KR20030005511A - 입체 3d애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법 - Google Patents

입체 3d애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 입체 3D 애니메이션 제작을 위한 것으로서, 보다 상세하게는 입체 영상을 얻기 위해 설정하여야 하는 까다로운 작업을 손쉽게 할 수 있는 플러그인 형태의 프로그램에 관한 것으로, 본 발명에 적용되는 좌우 카메라 거리 수정방법은, 카메라 위치와 타겟과의 거리를 계산하는 단계와, 환산값에 의해 좌우 카메라의 거리를 계산하는 단계와, 상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라의 거리를 수정하는 단계와, 애니메이션 카메라에 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어진다. 본 발명에 적용되는 좌우 카메라 포커스 수정방법은, 환산값에 의해 좌우 카메라 타겟값을 계산하는 단계와, 상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라 값을 수정하는 단계와, 애니메이션 카메라에 상기 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어진다. 본 발명에 적용되는 기준 카메라 위치 수정방법은, 사용자 선택이 좌측 카메라일 경우 좌측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계와, 사용자 선택이 우측 카메라일 경우 우측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계와, 사용자 선택이 중앙일 경우 중앙부 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경하는 단계를 포함하여 이루어진다.

Description

입체 3D 애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법{method for cubic camera setting for cubic 3D animation production}
본 발명은 입체 3D 애니메이션 제작을 위한 것으로서, 보다 상세하게는 입체 영상을 얻기 위해 설정하여야 하는 까다로운 작업을 손쉽게 할 수 있는 플러그인 형태의 프로그램에 관한 것이다.
입체 3D 애니메이션을 제작하기 위해서는 여러 가지 방법들이 있으며, 3D 애니메이션을 이용해서 양안차를 이용한 입체 영상을 얻기 위해서는 사람의 눈 구조와 같은 좌측과 우측의 카메라가 있어야 하며, 현재 이용되고 있는 방법은 좌측과우측의 두 대의 카메라를 설치하고 일정한 기준 포인트를 설정하여 두 대의 카메라를 맞추고, 좌측과 우측의 카메라 중 어느 하나의 카메라를 기준으로 작업을 하고 좌측과 우측의 카메라를 통하여 각각의 영상을 얻어낸 후 이를 결합시켜 입체영상을 얻어낸다.
하지만 좌측과 우측이 일정한 거리만큼 떨어져 있기에 얻어지는 영상 또한 일정한 각도로 서로 다르고, 이를 기준으로 작업을 하여 목적하는 영상을 얻기가 쉽지 않은 실정이다.
따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안한 것으로, 본 발명의 목적은 양안차를 이용한 입체 영상을 얻기 위해 설치하는 좌측과 우측의 카메라 중앙에 기준이 되는 카메라를 두고, 이를 기준으로 작업을 수행하며, 좌측과 우측의 카메라의 거리와 타겟과의 거리를 서로 연관시켜 작업을 용이하게 할뿐만 아니라 타겟 거리에 맞는 일정한 비율로서 좌측과 우측의 카메라의 거리를 자동으로 계산하여 적용함으로써 목적하는 입체 영상을 보다 쉽게 얻기 위함에 있다.
도 1 은 본 발명에 적용되는 입체 카메라를 설치한 예를 나타낸 도.
도 2 는 본 발명에 적용되는 프로그램의 전체적인 작업 흐름도.
도 3a 내지 도 3d 는 본 발명에 적용되는 프로그램의 내부 실행 순서도.
<도면의 주요부호의 설명>
10 : 기준 카메라 20 : 좌측 카메라
30 : 우측 카메라 40 : 좌우측 카메라의 타겟 포인터
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예에 대하여 상세히 설명한다.
본 발명에 적용되는 좌우 카메라 거리 수정방법은,
카메라 위치와 타겟과의 거리를 계산하는 단계,
환산값에 의해 좌우 카메라의 거리를 계산하는 단계,
상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라의 거리를 수정하는 단계,
애니메이션 카메라에 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 적용되는 좌우 카메라 포커스 수정방법은,
환산값에 의해 좌우 카메라 타겟값을 계산하는 단계,
상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라 값을 수정하는 단계,
애니메이션 카메라에 상기 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 적용되는 기준 카메라 위치 수정방법은,
사용자 선택이 좌측 카메라일 경우 좌측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계,
사용자 선택이 우측 카메라일 경우 우측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계,
사용자 선택이 중앙일 경우 중앙부 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경하는 단계를 포함하여 이루어진다.
본 발명에 적용되는 화면은 프로그램이 구동되는 화면으로서, 입체 영상을 제작하기 위해 꼭 필요한 설정 사항들을 설정할 수 있게 하였다. 또한 사용자 인터페이스를 감안하여 사용자 조작을 최소화 하였으며, 입체 영상을 제작하는데 있어 꼭 필요한 부분들로 구성한다.
도 1 과 같이 프로그램 실행 후 실제로 입체 카메라를 설치한 예로서, 가운데 기준이 되는 카메라(10)가 설치 되고, 좌측과 우측에 입체 영상을 얻기 위한 카메라(20)(30)가 설치된다.
또한, 세 대의 카메라(10)(20)(30) 모두에서 영상을 얻어낼 수 있지만 실제로 입체를 얻기 위한 영상은 좌측(20)과 우측(30)의 카메라에서 얻어진다.
도 2 는 입체 영상을 얻기 위한 전체적인 작업 흐름을 설명한 것으로서, 일반적인 3D 관련 프로그램으로 모델링 및 애니메이션 작업을 한 후 본 입체 카메라를 설치하고, 기준 카메라를 통해서 일반적인 카메라 수정을 한다. 이때 입체감에 대해서는 기준 카메라를 기준하기 때문에 기준 카메라에서 보는 시점에서의 영상이 그대로 입체로 전환되어 얻어진다.
그러므로 보다 손쉽게 입체 영상을 제작할 수 있게 해 준다. 이렇게 작업된 소스를 통해 실질적 입체 영상을 얻기 위한 랜더링을 하게 되는데 이때 옵션에 의해 합성된 입체 영상을 얻어 낼 수도 있고, 또 고해상도 입체 영상을 위한 좌측과 우측의 각각의 영상을 별도로 얻어 낼 수도 있다.
도 3a 내지 도 3d 는 프로그램의 내부 동작 흐름도로서 이벤트 처리의 일련의 과정이다. 이를 순차적으로 설명하자면 프로그램이 로딩되면 기본설정 값에 의해 카메라의 설정 값들이 셋팅되고 다음 이벤트를 기다린다.
또한, 카메라의 거리가 수정될 경우 카메라의 3차원 위치와 타겟의 3차원 위치와의 거리를 계산하고, 거리 환산값에 의한 카메라의 간격을 계산 한 후 계산된 값에 의해 카메라의 위치수정 값을 설정하고, 이를 애니메이션 되어있는 카메라에적용한다.
좌우 카메라의 포커스가 수정될 경우 환산 카메라 타겟 값을 계산하고 계산된 값에 의한 좌우 카메라의 값을 수정 한 후 애니메이션 되어있는 카메라에 값을 적용한다.
기준 카메라의 위치를 수정할 경우 즉 "Look Point"의 설정을 변경할 경우 일시적으로 기준이 되는 카메라의 위치를 옮겨 입체를 위한 좌측과 우측의 카메라의 영상이 정상인지 확인해 보는 것으로써 사용자가 "Left Cam"을 선택할 경우 좌측 카메라의 3차원 좌표를 읽은 후 기준 카메라의 위치에 읽어들인 좌표 값을 적용하여 기준 카메라의 위치를 좌측 카메라의 위치와 동일하게 하며, "Right Cam"을 선택할 경우 우측 카메라의 3차원 좌표를 읽은 후 기준 카메라의 위치에 읽어들인 좌표 값을 적용하여 기준 카메라의 위치를 우측 카메라의 위치와 동일하게 하고, "Between Cam's"를 선택할 경우 원래의 위치인 중앙의 3차원 좌표를 읽은 후 기준 카메라의 위치에 읽어들인 좌표 값을 적용하여 기준 카메라의 위치를 원래의 위치로 이동한다.
본 발명의 구성은 입체 3D 애니메이션을 제작함에 있어 보다 편리한 기능을 제공하며, 기준 카메라를 통해 정확한 목적물을 얻어냄으로써 입체 영상의 표현을 한결 부드럽게 해주고 있으며, 또한 한번의 조작으로 합성된 입체 영상 및 좌측과 우측의 고화질 영상을 얻어낼 수 있고, 작업 중에도 원하는 시점에서 입체 영상을 확인 할 수 있어 종전의 좌측과 우측의 영상을 별도로 랜더링하고 이를 합성하여 확인한 후 다시 수정하는 일련의 과정을 대폭 감소시켜 작업 시간을 단축 시켰으며작업자가 작업을 하면서 직접 입체 영상을 관측하면서 작업할 수 있어 보다 적은 시행착오로 향상된 입체 영상을 얻어낼 수 있다.
상기 도 2 를 좀더 상세히 설명하면 다음과 같다.
3D 모델링 및 애니메이션 작업을 한 후 입체 카메라를 설치한다.(S10,S12)
기준 카메라를 통한 카메라 조작을 한다. 즉 ① 기준 카메라만 보면서 작업하여도 되기 때문에 일반적으로 카메라를 잡을때와 동일하게 작업한다. ② 작업 도중에 프리뷰 랜더링을 통해 입체감을 바로 확인할 수 있다. ③ 필요에 의해 기준 설정값들을 변형함으로써 보다 편안한 입체 영상을 구현할 수 있다.(S14)
입체 영상 랜더링을 한다. 즉 결과물로써 ① 좌,우 입체 합성 영상 ② 좌,우측 각각의 영상(고해상도)으로 나타난다.(S16)
상기 도 3a 내지 도 3d 를 좀더 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 3a 는 이미 저장된 값에 의한 기본 설정값을 셋팅한 후 이벤트 입력 대기 상태에 있다.(S20,S22)
도 3b 는 좌우 카메라 거리 수정의 경우로써, 카메라 위치와 타겟과의 거리를 계산하고 환산값에 의한 좌우 카메라의 거리를 계산한다.(S30,S32)
계산된 값에 의한 좌우 카메라의 거리를 수정한 후 애니메이션 카메라에 그 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝낸다.(S34,S36)
도 3c 는 좌우 카메라 포커스 수정의 경우로써, 환산값에 의한 좌우 카메라 타겟값을 계산한 후 그 계산된 값에 의한 좌우 카메라 값을 수정한다.(S40,S42)
이후, 애니메이션 카메라에 상기 계산된 값을 적용한 후 이벤트를끝낸다.(S44)
도 3d 는 기준 카메라 위치 수정의 경우로써, 사용자 선택이 좌측 카메라일 경우 좌측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝낸다.(S50∼S54)
사용자 선택이 우측 카메라일 경우 우측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝낸다.(S60∼S64)
사용자 선택이 중앙일 경우 중앙부 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한다.(S70∼S74)
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명은, 양안차를 이용해 입체 영상을 얻는데 있어 필요한 좌측과 우측 카메라 이외에 기준이 되는 카메라를 중앙에 두어 사람이 실제로 보았을 때 느끼는 정확한 입체를 구현할 수 있게 해주며, 좌측과 우측의 영상을 따로 얻은 후 다시 합성하는 일련의 과정을 한번의 조작을 통일하여 사용자가 직접 입체 영상을 관측하면서 작업을 할 수 있을 뿐만 아니라 목적한 입체 영상을 얻기 위해 여러번 반복 수정해야 하는 시행착오를 단 한번의 작업으로 줄일 수 있다.

Claims (3)

  1. 카메라 위치와 타겟과의 거리를 계산하는 단계,
    환산값에 의해 좌우 카메라의 거리를 계산하는 단계,
    상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라의 거리를 수정하는 단계,
    애니메이션 카메라에 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 입체 3D 애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법.
  2. 환산값에 의해 좌우 카메라 타겟값을 계산하는 단계,
    상기 계산된 값에 의해 좌우 카메라 값을 수정하는 단계,
    애니메이션 카메라에 상기 계산된 값을 적용하고 이벤트를 끝내는 단계를 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 입체 3D 애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법.
  3. 사용자 선택이 좌측 카메라일 경우 좌측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계,
    사용자 선택이 우측 카메라일 경우 우측 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경한 후 이벤트를 끝내는 단계,
    사용자 선택이 중앙일 경우 중앙부 카메라의 포지션 값을 읽고 기준 카메라의 포지션 값을 변경하는 단계를 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 입체 3D 애니메이션 제작을 위한 입체 카메라 설정 방법.
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