KR20020095315A - 격투동작센싱장치 - Google Patents

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KR20020095315A
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Abstract

본 발명은 인체의 이동이나 손, 발의 가격 등의 전신운동을 입력신호로 활용하는 전신운동형 게임 입력 장치에 관한 것으로,
본 발명의 장치는, 광센서를 이용하여 게이머의 소정 인체를 이용한 가격 부위와 가격형태를 파악하는 가격센서부와, 무게센서를 이용하여 상기 게이머의 발의 이동과 앉기, 서기, 점프를 센싱하는 발판센서부를 포함하는데 그 특징이 있다.
본 발명에 의한 격투동작센싱장치에 따르면, 가격영역, 가격형태, 가격수단, 몸의 수평 수직이동 등 게이머의 움직임을 복합적으로 다양하게 식별할 수 있어, 게이머가 몸을 실제로 움직여서 격투동작을 하면 게임의 캐릭터가 이와 유사한 격투동작을 하는 체감형 격투대전게임에 범용적으로 사용될 수 있다는 이점이 발생한다.

Description

격투동작센싱장치{Apparatus for Sensoring Fighting Motion}
본 발명은 격투동작센싱장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게이머가 실제로 행하는 인체의 이동이나 손, 발의 가격 등의 전신운동을 게임을 조종하기 위한 입력신호로 활용하는 격투기 전자오락게임에 사용하기 위한 게임 입력 장치에 관한 것이다.
조이스틱 입력장치는 게임 산업의 주요 근간을 이루는 게임 종류 중의 하나인 격투 대전 게임(게임의 캐릭터들이 격투기로 겨루는 게임, 예를 들면, “철권 토너먼트”, “데드 오아 얼라이브”와 같은 게임)의 입력 장치로 과거로부터 이용되어 왔으며 현재에도 거의 유일한 입력장치로 사용되고 있다. 가장 보편적인 형태의 조이스틱 입력장치는 상하좌우로 움직이는 레버와 4개의 버튼으로 구성되어 게이머는 앉아서 손가락만을 사용하여 게임을 하게 된다.
최근, 게이머가 보트처럼 생긴 장치에 앉아 장치에 장착된 노를 저으면, 게임 화면상의 보트가 조종되는 게임기와 같이 게임의 재미를 북돋우기 위하여 게이머가 전신을 사용하여 게임을 조종하는 형식의 게임기가 속속 출현하고 있다. 이러한 상황에서 격투대전게임 분야에서도 게이머가 실제로 격투동작을 행하면 이에 따라 게임상의 캐릭터가 조종되어 격투게임이 진행되는 형식의 게임기가 출현하고 있다.
예를 들면, 도11에 도시된 바 “액트존”이라는 이름으로 출시된 게임기를 보면, 상기 액트존은 손의 가격여부를 센싱하는 근접센서(51, 52)와, 발의 가격여부를 센싱하는 차단형광센서(53, 54)와, 기존의 펌프 오락기 등의 발판과 같이 소정구역으로 분할된 다수개의 누름판(61~69)이 있어 이 누름판을 누르면 어느 누름판이 눌러졌다는 것을 알 수 있는 전기신호를 발생시키는 발판(60)으로 구성되어, 총체적으로는 근젭센서(51, 52)와 차단형광센서(53, 54)와 발판(60)으로부터 발생된 신호에 따라 게임 캐릭터의 동작이 변화하도록 구성된 게임기이다.
또 다른 예를 들면, 상기 액트존과 매우 유사한 것으로서, 도10에 도시된 바의 실용신안등록번호 20-0203814로 실용신안등록된 “전자오락기”는 게이머의 손 등의 신체부위의 움직임이 미리 정해진 소정 거리 내에서 이루어 질 경우 이를 감지하는 근접센서(41)와, 기존의 펌프 오락기 등의 발판과 같이 소정구역으로 분할된 다수개의 누름판으로 구성되어 게이머의 발의 움직임을 감지하는 발판(42)으로 구성되어 있다.
상기 전자오락기에 관한 실용신안 등록신청서의 고안의 상세한 설명과 청구의 범위에 기재된 바로는 근접센서(41)는 발판(42)의 앞부분에 위치한 T자형 지지대의 횡지지대의 중앙부위 근처에 설치되어 게이머의 손 등의 신체부위의 움직임이 미리 정해진 소정 거리 내에서 이루어 질 경우 이를 감지하는 센서이며, 발판(42)은 기존의 펌프 오락기 등의 발판과 같이 소정구역으로 분할된 다수개의 누름판으로 구성되어 이 누름판을 누르면 어느 누름판이 눌러졌다는 것을 알 수 있는 전기신호를 발생시키는 장치로서, 총체적으로는 근접센서(41)와 발판(42)으로부터 발생된 신호에 따라 게임 캐릭터의 동작이 변화하도록 구성된 전자오락기이다.
상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기는 인체의 이동이나 손, 발의 가격 등의 전신운동을 입력신호로 활용하는 격투기 전자오락게임에 사용하기 위한 게임 입력 장치를 갖추고 있으나, 다음과 같은 문제점으로 인하여 실제로 격투기 전자오락게임에 사용되기에 부적절하다.
첫째로, 격투대전게임의 캐릭터는 가격부위와 가격형태를 다양하게 하여 가격동작을 하고 있음에도 불구하고 (예를 들면 왼손으로 상대의 중단 부위를 어퍼컷으로 가격하는 등), 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기에서 센싱할 수 있는 가격동작은 단지 손이나 발로 왼쪽을 가격하였는가, 오른쪽을 가격하였는가 뿐이므로, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기는 캐릭터의 가격동작을 조종하기 위하여 게이머가 캐릭터의 동작과 유사한 동작을 하도록 할 수가 없다는 문제가 있다.
둘째로, 격투대전게임의 캐릭터는 앉고, 서고, 점프하는 수직이동동작을 하고 있음에도 불구하고, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기에서는 게이머가 앉고, 서는 동작을 센싱할 수 없기 때문에, 게이머가 전방의 발판을 밟으면 캐릭터가 점프하고, 후방의 발판을 밟으면 캐릭터가 앉는 방식을 사용하게 된다. 따라서, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기는 캐릭터의 수직이동동작을 조종하기 위하여 게이머가 캐릭터의 동작과 유사한 동작을 하도록 할 수가 없다는 문제가 있다.
셋째로, 격투대전게임의 캐릭터는 가상의 공간에서 캐릭터 자신의 전후좌우로 움직이는 수평이동동작을 하고 있음에도 불구하고, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기에서는 게이머가 게이머 자신의 전후좌우로 움직이는 동작을 할 때 캐릭터가 캐릭터 자신의 전후좌우로 움직이도록 하는데 문제가 있다.
예를 들어, 상기 액트존 게임기의 경우 게이머가 발로 누름판을 전(62), 후(66), 좌(68), 우(64)로 밟으면 캐릭터는 점프, 앉기, 화면상의 왼쪽으로 이동(즉, 캐릭터가 화면의 왼쪽에서 화면의 오른쪽에 있는 상대 캐릭터와 대전하고 있는 경우 후진, 캐릭터가 화면의 오른쪽에서 화면의 왼쪽에 있는 상대 캐릭터와 대전하고 있는 경우 전진), 화면상의 오른쪽으로 이동(즉, 캐릭터가 화면의 왼쪽에서 화면의 오른쪽에 있는 상대 캐릭터와 대전하고 있는 경우 전진, 캐릭터가 화면의 오른쪽에서 화면의 왼쪽에 있는 상대 캐릭터와 대전하고 있는 경우 후진)하게 되어 있는데, 상기 액트존 게임기에 있어서 게이머는 캐릭터의 수평이동동작을 조종하기 위하여 캐릭터의 동작과 유사하지 않은 동작을 하여야만 한다.
이러한 문제는 조이스틱을 상하좌우로 움직이는 행동을 그대로 발판(60)에 반영하여 게이머가 전방의 누름판(62)을 누르면 조이스틱을 전방으로 민 것과 똑같이, 게이머가 후방의 누름판(66)을 누르면 조이스틱을 후방으로 민 것과 똑같이, 게이머가 좌측의 누름판(68)을 누르면 조이스틱을 좌측으로 민 것과 똑같이, 게이머가 우측의 누름판(64)을 누르면 조이스틱을 우측으로 민 것과 똑같이 작동하도록 하였기 때문에 발생하는데, 게이머의 수직이동동작을 센싱하지 않고 게이머의 발의 수평 움직임으로 캐릭터의 수직 움직임을 조종하려 하는 한 어쩔 수 없는 문제이고, 실용신안 등록서류에 게임에서의 실제적인 적용 예가 명시되지 않은 상기 전자오락기에서도 피할 수 없는 문제이다.
넷째로, 격투대전게임의 캐릭터는 점프하여 왼손으로 상단 부위를 당수로 가격하는 등 복합적인 동작을 취하고 있음에도 불구하고, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기에서는 게이머가 이러한 동작을 취할 때 센싱할 수 없으므로, 상기 전자오락기와 상기 액트존 게임기는 캐릭터의 가격동작을 조종하기 위하여 게이머가 캐릭터의 동작과 유사한 동작을 하도록 할 수가 없다는 문제가 있다.
격투대전 전자오락게임을 게이머가 직접 몸을 움직여 수행하도록 하는 기본적인 목적은 게이머가 게임상의 캐릭터를 조종할 때 캐릭터가 어떠한 동작을 하도록 할 것인가에 따라 게이머 자신이 원하는 캐릭터 동작과 유사한 동작을 취하도록 하여, 캐릭터 조종법을 외우기 쉽고, 또한 몸에 익히기 쉽고, 또한 대전 상황에 즉시 반응하기 쉽고, 또한 자신이 주인공이 된 듯 대리만족을 느끼기 쉽도록 하여 게임의 흥미를 북돋우기 위한 것인데, 기존의 체감형의 격투대전게임장치들은 아주 단순한 동작만을 센싱할 수 있으므로 격투대전 전자오락게임을 게이머가 직접 몸을 움직여 수행하도록 하는 기본적인 목적을 달성하는 것이 거의 불가능하여, 현실적으로 게임기로 사용되기 어렵다.
따라서, 본 발명은 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 게이머가 몸을 실제로 움직여서 격투동작을 하면 게임의 캐릭터가 이와 유사한 격투동작을 하는 체감형 격투대전전자오락게임에 범용적으로 사용될 수 있도록, 게이머의 가격영역, 가격형태, 가격수단, 몸의 수평 수직이동 등 게이머의 움직임을 복합적으로 다양하게 센싱할 수 있는 입력장치를 제공하는데 그 목적이 있다.
보다 구체적으로는, 첫째로, 가격부위와 가격형태를 다양하게 센싱하고, 둘째로, 앉고, 서고, 점프하는 수직이동동작을 센싱하고, 셋째로, 수평이동동작을 센싱하고, 넷째로, 복합적인 동작을 센싱하는 장치를 제공하는데 그 목적이 있다.
도1은 본 발명에 따른 격투동작센싱장치의 사시도,
도2는 도1의 발판센서부의 평면도,
도3은 도2의 발판형무게센서의 구성도,
도4는 앉기, 서기, 점프에 따른 무게변화 그래프,
도5는 앉기, 서기 식별회로의 블록도,
도6은 도5의 신호처리 결과를 보여주는 그래프,
도7은 도1의 가격센서부의 입면도,
도8은 도4의 차단형 광센서의 구성도,
도9는 본 발명에 따른 격투동작센싱장치를 이용하여 게이머의 동작을 캐릭터의 동작에 대응시키는 예를 든 표,
도10은 기존의 격투동작센싱장치의 사시도,
도11은 또 다른 기존의 격투동작센싱장치의 사시도
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 발판센서부 20 : 가격센서부
30 : 입출력선
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조 부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 한해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호로 표기되었음에 유의하여야 한다.
도1은 본 발명에 따른 격투동작센싱장치의 사시도로서, 크게는 게이머가 발로 딛는 수평적 위치를 센싱하고, 앉고, 서고, 점프하는 수직이동 동작을 센싱하는 발판센서부(1)와, 게이머가 손이나 발로 가격하는 동작을 할 때 그 가격부위와 가격형태를 센싱하는 가격센서부(2)와, 발판센서부(1) 및 가격센서부(2)에 전력을 공급하고 발판센서부(1) 및 가격센서부(2)로부터 생성된 신호를 게임기(미도시)에 전달하기 위한 입출력선(3)으로 구성된다.
게이머는 본 발명에 의한 장치를 사용하여 격투게임을 즐기기 위하여, 발판센서부(1)의 위에서 발로 밟는 위치를 바꾸어 가며 전후좌우로 몸을 움직이고, 또 앉고, 서고, 점프하기도 하고, 가격센서부(2)를 손이나 발로 다양한 형태로 가격하게 되는데, 본 발명의 장치를 사용하면 게이머의 동작에 따라 출력되는 전기신호가 달라지므로, 게이머의 동작과 유사한 동작으로 캐릭터가 움직이는 격투게임을 제작하여 이러한 격투게임의 입력장치로 사용할 수 있다.
도2는 게이머가 발을 전후좌우로 내딛고, 앉고, 서고, 점프하는 동작을 센싱하기 위한 발판센서부(1)의 평면도로서, 발판센서부(1)는 발판센서부틀(17)과, 중앙의 2개의 발판형무게센서(10d, 10e)와 중앙의 2개의 발판형무게센서(10d, 10e)의상하좌우로 인접하게 놓여진 6개의 발판형무게센서(10a, 10b, 10c, 10f, 10g, 10h) 총 8개의 발판형무게센서와, 입출력선(3)으로 구성되는데, 발판형무게센서(10a~10h)는 발판형무게센서(10a~10h) 각각의 윗면에 가해진 무게에 따라 상응하는 전기신호를 생성하여 입출력선(3)를 통해 출력한다.
발판형무게센서(10a~10h) 각각은 도3에 도시된 바의 구조로 되어 있는데, 구성물을 감싸고 지지하는 발판형무게센서틀(11)과, 사용자가 밟을 수 있도록 상부에 노출된 발판(13)과, 발판(13)을 발판형무게센서틀(11)의 바닥으로부터 어느 정도 떠있는 상태로 지지하며 발판(13)의 하방의 이동 범위를 제한하고 수직방향으로 탄성을 발휘하는 탄성체로 된 하부지지물(12)과, 발판형무게센서틀(11)에 부착되어 발판(13)의 상방의 이동 범위를 제한하는 상부스토퍼(14)와, 발판(13)의 아랫면에 밀착되게 설치되어 발판(13)에 가해지는 무게를 센싱하는 무게센서(15)와, 무게센서(15)에 전류를 공급하고 무게센서(15)로부터 생성된 전기신호를 출력할 수 있도록 무게센서(15)와 입출력선(3)을 연결하는 무게센서입출력선(16)으로 구성된다.
이때, 무게센서(15)는 무게를 전기신호로 변환하는 트랜스듀서로서의 역할을하는데, 무게를 전기신호로 변환하는 기능을 수행할 수 있으면 로드셀이건 무엇이건 상관없다.
이하 본 발명의 발판센서부(1)를 사용하여 게이머가 발판센서부(1)의 위에서 발의 위치를 전후좌우로 이동하고, 앉고, 서고, 점프하는 동작을 센싱하는 방식을 상세하게 설명한다.
게이머가 발의 위치를 전후좌우로 이동하는 것을 센싱하는 원리를 설명하면, 게이머가 발판센서부(1) 위에서 움직이면 8개의 발판형무게센서(10a~10h) 중에 어느 발판형무게센서(10a~10h)에 무게가 가해졌는가, 아닌가로 어느 발판형무게센서(10a~10h)를 딛는가를 확인하여 사용자가 전후좌우로 움직이는 동작을 센싱할 수 있다. 도 2는 8개의 발판형무게센서(10a~10h)로 구성된 발판센서부(1)를 보이고 있으나, 게임의 종류에 따라서는 보다 많은 개수의 발판형 무게센서를 사용할 수 있다.
한편, 게이머가 발판센서부(1) 위에서 서 있다가 앉거나, 앉아 있다가 서거나, 점프하는 등 수직운동을 하면 게이머의 무게중심이 수직적으로 가속도 운동을 하게 되므로 발판센서부(1) 위에 가해지는 무게가 변화한다.
게이머가 서 있다가 앉으면, 발판센서부(1) 위에 감지되는 무게는 일단 감소하였다가 다시 증가하여, 앉기 동작을 멈출 때는 게이머의 본래의 몸무게보다 무게가 증가한 상태가 되고, 이후 게이머의 본래의 몸무게로 되돌아오게 되는데, 하부지지물(12)의 탄성에 의한 진동 때문에 게이머의 무게는 감쇄진동을 하며 게이머의 본래의 무게로 수렴한다.
게이머가 앉아 있다가 서면, 발판센서부(1) 위에 감지되는 무게는 일단 증가하였다가 다시 감소하여, 서기 동작을 멈출 때는 게이머의 본래의 몸무게보다 무게가 감소한 상태가 되고, 이후 게이머의 본래의 몸무게로 되돌아오게 되는데, 하부지지물(12)의 탄성에 의한 진동 때문에 게이머의 무게는 감쇄진동을 하며 사용자의 본래의 무게로 수렴한다.
게이머가 점프하면, 발판센서부(1) 위에 감지되는 무게는 점프할 때 게이머가 일단 몸을 움츠리므로 일단 감소하였다가, 게이머가 발로 발판을 박찰 때까지 무게가 증가한 뒤, 이후 무게가 감소하여 결국 0(제로)이 되었다가, 게이머가 착지하면 무게가 증가한 뒤, 이후 게이머의 본래의 몸무게로 되돌아오게 되는데, 하부지지물(12)의 탄성에 의한 진동 때문에 게이머의 무게는 감쇄진동을 하며 게이머의 본래의 무게로 수렴한다.
게이머의 앉기, 서기, 점프 동작에 따른 무게 변화의 패턴 도4에 도시되어 있다.
이와 같이, 게이머의 앉기, 서기, 점프 동작에 따라 무게 변화의 패턴이 달라지므로, 게이머가 양발로 발판형무게센서(10a~10h) 중 2개를 밟고 있는 경우에는 게이머가 밟고 있는 2 개의 발판형 무게센서에 가해지는 무게의 합의 변화패턴을 이용하여, 또 게이머가 한발로 발판형무게센서(10a~10h) 중 1개를 밟고 있는 경우에는 게이머가 밟고 있는 1 개의 발판형 무게센서에 가해지는 무게의 변화 패턴을 이용하여 게이머의 앉기, 서기, 점프 동작을 센싱할 수 있게 된다.
무게 변화의 패턴을 이용하여 게이머의 앉기와 서기 동작을 식별하는 구체적인 방법으로는, 도5에 도시된 블록도에 도시되었듯이, 게이머의 수직이동에 따른 무게를 측정한 원시자료인 측정치를 필터링하여 노이즈를 제거한 후 1차 적분하면, 무게는 곧 가속도이고 가속도의 적분치는 속도이므로, 게이머의 무게중심의 하방 이동 속도의 그래프가 얻어진다. 이렇게 하여 얻어진 게이머의 무게중심의 하방 이동 속도의 그래프를 다시 적분하면, 속도의 적분치는 위치이므로, 게이머의 무게중심의 상하 위치의 그래프를 얻을 수 있다. 게이머의 무게중심의 상하 위치 그래프를 얻은 후, 게이머가 앉으면 사용자의 무게중심의 위치가 낮아지고, 게이머가 서면 사용자의 무게중심의 위치가 높아지므로, 게이머의 무게중심의 위치에 따라 게이머가 앉고 서고를 식별할 수 있다. 이와 같이 상기 실시예에서 사용자가 앉고 서는 동작을 식별하는 수단은 이중적분을 이용함에 그 특징이 있다.
도5의 신호처리 장치를 사용하여 실제로 원시 자료인 무게 자료로부터 식별 신호의 출력까지의 신호처리 과정 마다의 결과를 도6에 도시하였다.
점프는 게이머의 양발이 바닥에서 떨어지는 것을 의미하므로, 게이머의 무게가 0(제로)가 되는 것으로 식별할 수 있다.
이와같이 발판센서부(1)는 발판센서부(1)의 위에서 게이머가 발을 전후좌우로 움직여 딛고, 앉고, 서고, 점프하는 동작에 따라 상이한 전기신호를 출력할 수 있다.
도7은 도1에 도시된 개선된 전신운동형 게임 입력 장치의 가격센서부(2)의 입면도로서, 가격센서부(2)는 사각형의 고정틀(21)의 내측에 차단형광센서(22a~22t)가 설치되어 있다.
차단형광센서(22a~22t)는 각각이 도8에 도시된 바와 같이 광선(25)을 발사하는 발광부(23)와, 이에 대응하여 광선(25)을 수신하여 전기신호로 변환하는 수광부(24)로 구성되어 있으며, 발광부(23)와 수광부(24)의 사이에 불투명한 물체가 진입하여 광선(25)을 차단하면 수광부(24)로부터 출력되는 전기의 흐름이 달라져서 발광부(23)와 수광부(24)의 사이에 불투명한 물체가 진입하였음을 센싱할 수 있는 센서로서 이미 널리 알려진 센서이다.
발광부(23)의 발광소자로서는 적외선레이저반도체 다이오드가, 수광부(24)의 수광소자로서는 동 파장의 레이저를 감지하는 포토다이오드가 바람직하지만, 인접한 수광소자 간에 간섭을 일으키지 않을 정도의 확산 정도를 가진 발광소자와 동 발광소자로부터 생성된 광선을 감지할 수 있는 수광소자라면 무엇이라도 상관없다.
또한, 가격센서부(2)는 발광소자로부터 발생되어 수광소자에 이르는 레이저광선들이 소정의 간격으로 수평 수직으로 격자 형태를 이루고 있음을 특징으로 한다.
가격센서부(2)는 게이머가 손과 발로 가격하는 가격영역과 가격형태를 센싱한다. 이하에서는 가격영역과 가격형태를 센싱하는 원리를 상세하게 설명한다.
도7에 도시된 바와 같이, 가격영역은 좌상영역(A), 우상영역(B), 좌하영역(C), 우하영역(D)의 4개 영역으로 구분된다.
게이머가 가격영역을 손 또는 발로 가격하면, 가격영역에 따라 서로 다른 광선이 차단되므로 어느 광선이 차단되었는가, 즉 어느 광센서에 물체 진입의 신호가 발생하는가로써 어느 가격영역이 가격되었는가를 식별할 수 있다. 예를 들어, 좌측의 광센서(22m~22p) 중 하나와, 상측의 광센서(22a~22f) 중 하나에 동시에 물체 진입의 신호가 발생하면 게이머가 좌상영역(A)을 가격한 것이다.
가격영역은 도7에 도시한 바와 같이 4개로 구분 할 수도 있고, 적용되는 게임에 따라서 달리 여러 개로 구분 할 수 있다.
한편, 가격형태는 정면가격, 상향가격, 하향가격, 우향가격, 좌향가격의 5개의 형태로 구분될 수 있다. 정면가격은 손 또는 발을 앞으로 뻗는 동작이고, 상향가격은 위로 올려치는 동작이고, 하향가격은 아래로 내려치는 동작이고, 우향가격은 좌에서 우로 수평으로 치는 동작이고, 좌향가격은 우에서 좌로 수평으로 치는 동작이다.
가격형태는 일정시간 내에 인접하게 배치된 광선이 순차로 차단되는 것으로 식별된다. 소정의 짧은 시간 내에 순차적으로 위에서 아래로 배치된 광센서에 물체의 진입 신호가 발생하면, 예를 들어 22d, 22e, 2f의 순으로 물체의 진입 신호가 발생하면, 하향가격이 된다. 소정의 짧은 시간 내에 순차적인 가격 신호가 발생하지 않으면 정면가격이 된다. 상향가격, 우향가격, 좌향가격은 하향가격과 같은 방식으로 식별될 수 있다.
가격형태는 상기 실시예와 같이 5종으로 구분할 수도 있고, 적용하는 게임에 따라서 5종 보다 많거나 혹은 적게 구분할 수도 있다. 예를 들면 상기 실시예의 5종 이외에 대각선으로 비스듬히 가격하는 것을 규정하여도 된다.
이와같이, 가격센서부(2)는 가격영역과 가격형태에 따라 상이한 전기신호를 출력할 수 있다.
상기 실시예에서 가격센서부(2)는 발광소자로부터 발생되어 수광소자에 이르는 레이저광선들이 소정의 간격으로 수평 수직으로 격자 형태를 이루고 있음을 특징으로 하고 있으나, 적용하는 게임에서의 편의에 따라, 대각선 방향의 격자형태를 이루고 있어도 무방하며, 중요한 것은 차단형 광센서스위치들로부터 생성되는 광선들이 가격영역과 가격형태를 감지할 수 있는 면의 형상을 구성하고 있으면 되는 것이다.
발판센서부(1)와 가격센서부(2)의 신호를 결합하여 처리하면, 손의 가격과 왼발의 가격과 오른발의 가격을 식별할 수 있고, 점프하며 가격, 옆으로 이동하며 가격과 같이 이동하며 가격하는 동작을 식별 할 수 있다.
결합에 의한 손과 발의 가격의 구분은 다음과 같다. 게이머가 동일한 가격 영역을 가격해도 발판센서부(1) 위에 서서 손으로 가격하는 경우 발판센서부(1)의 발판형무게센서(10a~10h) 중 2개를 밟고 있으며, 왼발로 가격하는 경우 발판센서부(1)의 좌측 4개의 발판형무게센서(10a, 10c, 10d, 10g)에 무게가 감지되지 않으며, 오른발로 가격하는 경우 발판센서부(1)의 우측 4개의 발판형무게센서(10b, 10e, 10f, 10h)에 무게가 감지되지 않는다.
위에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 격투동작센싱장치를 사용하면 손발 가격의 식별, 가격 영역의 식별, 가격 형태의 식별, 몸의 수평 수직 이동의 식별에 필요한 데이터를 전기 신호로 발생시킬 수 있다. 따라서 게임개발자는 본 발명에 따른 격투동작센싱장치를 사용하여 게이머의 어떠한 격투동작을 식별할 것인가와 게이머의 격투동작에 따라 게임 캐릭터가 어떤 동작으로 움직이도록 할 것인지 구상하여 격투대전게임을 만들 수 있다.
도9는 본 발명에 따른 격투동작센싱장치를 이용하여 식별된 게이머의 동작을 격투대전게임에서 게이머가 조종하는 캐릭터의 동작에 대응시키는 1 예를 든 표이다. (기호는 발판센서부에 관해서는 도2를 가격센서부에 관해서는 도7을 참조한다)
게이머는 게임을 시작할 때 왼발은 좌중앙 발판형무게센서(10d)를, 오른발은 우중앙 발판형 무게센서(10e)를 딛고 발판센서부(1)의 중앙에 서 있다.
게이머가 자신의 동작을 사용하여 캐릭터를 조종하는 방식의 1 예를 도9에 따라 설명하면, 캐릭터가 앞, 뒤, 좌, 우로 이동하도록 조종하기 위하여, 게이머는 이와 유사하게 앞, 뒤, 좌, 우의 발판을 밟으면 된다. 도9에 따라 구체적으로 한 예를 들면, 캐릭터가 좌로 이동에게 하려면 게이머는 왼발로 좌측 발판형무게센서(10c)를 밟으면 된다.
캐릭터가 회전하도록 조종하기 위하여, 게이머는 이와 유사하게 동작한다. 도9에 따라 구체적으로 한 예를 들면, 캐릭터가 우회전을 하도록 하려면 게이머는 왼발로 우측전방 발판형무게센서(10b)를 밟으면 된다.
캐릭터가 앉기, 서기, 점프 동작을 하도록 조종하기 위하여, 게이머는 이와 유사하게 앉기, 서기, 점프 동작을 하면 된다.
캐릭터가 손이나 발로 상대의 어느 부위를 가격하도록 조종하기 위하여, 게이머는 이와 유사하게 손이나 발로 원하는 부위를 가격하면 된다. 도9에 따라 구체적으로 한 예를 들면, 캐릭터가 왼발로 상대의 좌상 부위를 가격하게 하려면 게이머는 왼발로 좌상 영역(A)을 가격하면 된다.
캐릭터가 손이나 발로 상대의 어느 부위를 특정한 형태로 가격하도록 조종하기 위하여, 게이머는 이와 유사하게 손이나 발로 원하는 부위를 유사한 형태로 가격하면 된다. 도9에 따라 구체적으로 한 예를 들면, 캐릭터가 왼손으로 상대의 좌상 부위를 훅으로 가격하게 하려면 게이머는 왼손으로 좌상 영역(A)을 훅으로 가격하면 된다.
이와 같이, 본 발명에 따른 장치는 게이머가 몸을 실제로 움직여서 격투동작을 하면 게임의 캐릭터가 이와 유사한 격투동작을 하는 것을 특징으로 하는 체감형 격투대전게임의 입력장치로 사용될 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범주에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구범위 뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
결국, 본 발명에 의한 격투동작센싱장치에 따르면 게이머가 몸을 실제로 움직여서 격투동작을 하면 게임의 캐릭터가 이와 유사한 격투동작을 하는 체감형 격투대전게임에 적용함에 있어서 다음과 같은 이점이 있다.
첫째, 본 발명에 의한 격투동작센싱장치는 가격영역, 가격형태, 가격수단, 몸의 수평 수직이동 등 게이머의 움직임을 복합적으로 다양하게 식별할 수 있어, 게이머가 게임상의 캐릭터를 조종할 때 캐릭터가 어떠한 동작을 하도록 할 것인가에 따라 게이머 자신이 원하는 캐릭터 동작과 유사한 동작을 취하도록 하여, 캐릭터 조종법을 외우기 쉽고, 또한 몸에 익히기 쉽고, 또한 대전 상황에 신속하게 반응하기 쉽고, 또한 자신이 주인공이 된 듯 대리만족을 느끼기 쉽도록 하여 게임의 흥미를 북돋울 수 있다.
둘째, 기존의 격투대전게임의 입력장치(조이스틱이든, 기존의 체감형 격투대전게임장치이든)로는 조종법이 복잡하여 행할 수 없는 캐릭터 동작들의 실현이 가능하여, 게임의 흥미를 북돋울 수 있다. 예를 들면, 특정 캐릭터가 왼손 어퍼컷을 치도록 조종할 때, 조이스틱을 이용하는 경우 조이스틱장치의 레버를 오른쪽으로 두 번 빨리 누른 후 특정 버튼을 한번 눌러야 하므로 그 조종이 복잡하고, 기존의 체감형 격투대전게임장치를 이용하는 경우, 오른발로 우측의 발판을 재빨리 두 번 밟은 후 즉시 왼손을 뻗어 한 번 가격하여야 하므로 실행하기가 현실적으로 불가능하지만, 본 발명에 의한 격투동작센싱장치를 사용하는 경우 왼손으로 어퍼를 치면 되므로 쉽게 실행할 수 있다.
셋째, 게이머의 움직임을 복합적으로 다양하게 식별할 수 있어 각종의 격투대전게임에 보편적인 입력장치로서 적용될 수 있다.

Claims (8)

  1. 무게를 센싱할 수 있는 수단이 구비된 발판형 무게센서(10a~10h)가 수평면 상에 여러개 전후좌우로 나열된 형태로 구성된 매트 형태의 발판센서부(1)와,
    소정의 수직면에 물체가 진입한 경우 물체가 진입한 위치의 수평수직 좌표를 센싱할 수 있는 가격센서부(2)와,
    상기 발판센서부 및 상기 가격센서부에 전력을 공급하고 발생된 신호를 출력하기 위한 입출력선(3)을 포함하는 것을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 발판센서부(1)는
    상기 발판센서부(1)의 하방과 측면의 외곽을 구성하여 구성물을 감싸고 지지하는 발판센서부틀(17)과,
    상기 발판센서부틀(17) 위에 설치되되, 2개(10d, 10e)는 수평면상에 횡으로 인접하여 배치되어 있고, 6개(10a, 10b, 10c, 10f, 10g, 10h)는 상기 2개의 전후좌우에 인접하여 이 배치되어, 세로축은 2열, 가로축은 1열인 십자가 모양을 하고 배치되며, 각각이 무게를 센싱할 수 있고, 4각형의 면상체인 총 8개(10a~10h)의 발판형 무게센서(10a~10h)와,
    상기 발판형 무게센서(10a~10h)에 전력을 공급하고 상기 발판형 무게센서(10a~10h) 각각이 측정한 무게에 상응하여 생성한 전기신호를 출력할 수있도록 상기 입출력선(3)과 상기 발판형 무게센서(10a~10h)를 전기적으로 연결시키는 무게센서입출력선(16)이 구비된 것을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 발판형 무게센서(10a~10h) 각각은
    상기 발판형 무게센서(10a~10h)의 하방과 측면의 외곽을 구성하여 구성물을 감싸고 지지하는 발판형무게센서틀(11)과,
    상기 발판형무게센서틀(11)의 내측 각 모서리에 장치되어 수직방향으로 탄성을 발휘하는 탄성체로 된 4개의 하부지지물(12)과,
    상기 하부지지물(12)에 각 모서리가 얹혀있고 사용자가 밟을 수 있도록 수평으로 노출되어 있는 면상체인 발판(13)과,
    상기 발판(13)의 아래쪽에 설치되어 상기 발판(13)에 가해지는 무게를 센싱하여 전기신호로 변환하는 무게센서(15)와,
    상기 무게센서(15)에 전류를 입력하고 상기 무게센서로부터 생성된 전기신호를 출력하기 위한 무게센서입출력선(16)과,
    상기 발판(13)의 상방의 이동 범위를 제한하도록 상기 발판형무게센서틀(11)의 상단에 부착된 상부스토퍼(14)로 구성됨을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 격투동작센싱장치는
    사용자가 밟는 발판형 무게센서(10a~10h)의 위치에 따라 사용자의 수평 이동 위치를 식별하고,
    사용자의 무게변화의 패턴에 따라 점프하는가와 앉는 동작을 하는가와, 서는 동작을 하는가를 식별하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 격투동작센싱장치
  5. 제4항에 있어서, 사용자의 무게변화의 패턴에 따라 앉는 동작을 하는가와, 서는 동작을 하는가를 식별하는 수단은 이중적분회로를 포함함을 특징으로 하는 격투동작센싱장치
  6. 제3항에 있어서, 상기 무게센서(15)는 로드셀임을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가격센서부(2)는
    수직으로 세워진 사각형의 문틀 형태의 고정틀(21) 내측에 여러개의 차단형 광센서(22a~22t)가 설치되어,
    상기 차단형 광센서의 발광부로부터 발생되어 상기 차단형 광센서의 수광부에 이르는 광선들이 소정의 간격으로 격자 형태를 이루고 있음을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 차단형 광센서(22a~22t)는
    광선을 발사하는 발광부(23)와 이에 대응하여 광선(25)을 수신하여 전기신호로 변환하는 수광부(24)로 구성되어 있으며,
    상기 발광부(23)와 상기 수광부(24)의 사이에 불투명한 물체가 진입하여 광선(25)을 차단하면 상기 수광부(24)로부터 출력되는 전기의 흐름이 달라져서 상기 발광부(23)와 상기 수광부(24)의 사이에 불투명한 물체가 진입하였음을 센싱할 수 있는 광센서임을 특징으로 하는 격투동작센싱장치.
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