KR20020087719A - Method and system for advertisement using dice game - Google Patents

Method and system for advertisement using dice game Download PDF

Info

Publication number
KR20020087719A
KR20020087719A KR1020010026679A KR20010026679A KR20020087719A KR 20020087719 A KR20020087719 A KR 20020087719A KR 1020010026679 A KR1020010026679 A KR 1020010026679A KR 20010026679 A KR20010026679 A KR 20010026679A KR 20020087719 A KR20020087719 A KR 20020087719A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
advertisement
dice
user
screen
Prior art date
Application number
KR1020010026679A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR100472377B1 (en
Inventor
현의섭
Original Assignee
현의섭
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 현의섭 filed Critical 현의섭
Priority to KR10-2001-0026679A priority Critical patent/KR100472377B1/en
Publication of KR20020087719A publication Critical patent/KR20020087719A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR100472377B1 publication Critical patent/KR100472377B1/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0251Targeted advertisements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0276Advertisement creation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)

Abstract

PURPOSE: A method and a system for an AD(ADvertisement) using a dice game are provided to make a customer voluntarily connect to a homepage or a web page and to enhance the AD effect by making the customer connecting to the homepage or the web page view the AD in a concentrated state. CONSTITUTION: A server outputs the game data and the AD data to a user PC through the Internet by connecting to a plurality of user PCs. The server includes a communication module(101) for communicating the data through the Internet network, a management module(102) for managing the connection authentication of the user connecting through the communication module and the data communication necessary for the game, and an AD display module(104) for displaying an image, a logo and the characters of the AD. A game display and operation module(106) advances the dice game, calculates the point and inserts the AD provided by the AD display module into the game. A member DB(103) stores the data for a registered and a non-registered member. An AD DB stores the contents necessary for the AD. A point DB(107) stores the point by each member.

Description

주사위게임을 이용한 광고방법 및 시스템{Method and System for advertisement using dice game}Advertising method and system using dice game {Method and System for advertisement using dice game}

본 발명은 주사위 게임을 이용한 광고방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱구체적으로는 네티즌이 게임을 실행하여 게임결과에 대한 집중도가 높은 상태에서 게임결과를 바로 알려주기 전에, 게임결과를 실행화면위에 광고료를 지불한 광고주의 광고내용으로 덮어 광고효과를 높이는 주사위게임을 이용한 광고방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an advertising method and system using a dice game, and more specifically, before the netizens execute the game and immediately notify the game result in a high concentration on the game result, the game result is displayed on the execution screen. The present invention relates to an advertising method and system using a dice game that covers an advertiser's advertisement contents and pays the advertisement effect.

인터넷의 생활화가 진행됨에 따라서 인터넷을 광고수단으로 활용하는 다양한 방식이 시도되고 있다. 초기의 광고방법으로서 배너광고가 사용되었다. 배너광고는 인터넷 사이트의 홈페이지 또는 웹페이지 화면일부의 여백을 이용하는 것으로서, 광고만을 전문적으로 취급하지 못하는 한계점이 존재한다. 다시말하면, 홈페이지 또는 웹페이지 본래의 콘텐츠를 제외한 여백을 배너광고에 주로 이용하므로 크기와 위치가 제한되며, 이에 따라서 광고내용도 단순한 이미지에 국한되어서 충실한 광고 내용을 전달할 수 없는 문제점이 있다. 또한 광고수익을 극대화시키기 위하여 제한된 지면에 많은 광고를 삽입하면 콘텐츠의 부실화와 더불어 인터넷 통신속도의 저하로 인하여 네티즌들에게 광고효과 대신에 짜증을 유발시키고 있다.As the Internet becomes more popular, various methods of using the Internet as an advertising means have been attempted. Banner advertising was used as an early advertising method. Banner advertising uses a margin of a portion of the home page or web page screen of the Internet site, there is a limitation that can not handle professionally advertising. In other words, the size and position of the banner is mainly used for the banner advertisement except for the original contents of the homepage or the webpage, and thus the advertisement content is limited to a simple image and thus cannot deliver faithful advertisement contents. In addition, inserting a large number of advertisements in a limited space in order to maximize the advertising revenue is causing annoyance instead of the advertising effect to netizens due to the insolvency of contents and the decrease of internet communication speed.

단순한 배너광고 대신에 동영상 또는 애니메이션을 이용한 광고방법도 사용되고 있으나, 사용자가 주로 관심을 가지는 콘텐츠와의 연관성이 없기 때문에 광고효과가 미약하고, 배너광고와 마찬가지로 광고가 포함된 홈페이지에 접속하여도 광고를 보았다는 증거가 없기 때문에 광고히트수를 정확하게 측정할 수 없으며, 이에 따라서 광고비를 적정하게 산출할 수 없는 문제점이 있다.Advertisement using video or animation is also used instead of simple banner advertisement. However, since the advertisement is not related to the content that the user is interested in, the advertising effect is weak. Since there is no evidence of seeing, the number of advertisement hits cannot be accurately measured, and thus there is a problem in that the advertisement cost cannot be properly calculated.

이러한 문제점을 해결하기 위하여 게임을 이용한 광고방법이 개발, 사용되고 있다. 게임에 광고를 삽입하는 방식으로 주로 구현되는 이 방식은 예를 들어서 게임의 캐릭터, 물품등에 특정회사의 로고를 표시하거나, 게임동작시에 발생되는 상황에 상품로고등을 삽입하는 방식이다.In order to solve this problem, an advertising method using a game has been developed and used. Mainly implemented as a method of inserting an advertisement into a game, for example, a logo of a specific company is displayed on a character, an article, or the like of a game, or a product logo is inserted into a situation that occurs during a game operation.

그러나 이러한 방식은 게임에 열중하는 게이머들의 집중력을 분산시키기 때문에 바람직한 방식이 되지 못하고 있는 형편이다. 따라서 게이머들에게는 게임에 집중할 수 있는 조건을 부여하고, 또한 게임과는 무관한 상태에서 광고를 함으로서 게임과 광고 모두에 집중할 수 있는 것이 요구되고 있다.However, this method is not desirable because it distracts gamers' concentration on games. Therefore, it is required that gamers be able to concentrate on both the game and the advertisement by giving a condition to concentrate on the game and by advertising in a state unrelated to the game.

또한 배너광고를 클릭하면 경품이나 사이버머니를 지급하는 광고방법도 사용되고 있으나, 클릭한 시간과 노력에 비하여 경품지급율이나 사이버머니 지급율이 적어서 거의 광고효과를 볼 수 없는 등의 문제점이 있었다.In addition, the advertising method of paying a prize or cyber money when the banner advertisement is clicked is used, but there are problems such as little payout rate or cyber money payment rate compared to the time and effort clicked, so that almost no advertising effect can be seen.

본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 소비자들이 자발적으로 홈페이지 또는 웹페이지에 접속할 수 있도록 하는 주사위 게임을 이용한 광고방법 및 시스템을 제공하는데 있다.The present invention has been made to solve the above problems, an object of the present invention is to provide an advertising method and system using a dice game that allows consumers to voluntarily access the home page or web page.

본 발명의 다른 목적은 홈페이지 또는 웹페이지에 접속한 사용자는 반드시 광고를 집중한 상태에서 보고록 함으로서 광고효과가 높은 주사위 게임을 이용한 광고방법 및 시스템을 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to provide a method and system for advertising using a dice game having a high advertisement effect by allowing a user who accesses a homepage or a webpage to report a concentrated advertisement.

본 발명의 또다른 목적은 광고를 본 사용자들의 접속건수 및 신상등의 통계자료를 정확하게 파악함으로서 광고의뢰기업의 마케팅전략에 도움을 줄 수 있는 주사위 게임을 이용한 광고방법 및 시스템을 제공하는데 있다.Another object of the present invention is to provide an advertising method and system using a dice game that can help the marketing strategy of the advertisement requesting company by accurately grasping the statistical data, such as the number of connections and personal information of the users who saw the advertisement.

도 1은 본 발명의 서버와 사용자PC의 인터넷 연결상태도,1 is a diagram of the Internet connection between the server and the user PC of the present invention,

도 2는 도 1의 서버의 블럭회로도,2 is a block circuit diagram of the server of FIG. 1;

도 3은 홈페이지 접속과정을 표시하는 플로우차트,3 is a flowchart showing a homepage connection process;

도 4는 게임 및 광고방법을 표시하는 플로우차트,4 is a flowchart showing a game and an advertisement method;

도 5 내지 도 11은 본 발명의 방법에 따른 게임 및 광고표시화면의 실시예.5 to 11 are embodiments of a game and an advertisement display screen according to the method of the present invention.

※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명※※ Explanation of symbols about main part of drawing ※

10: 서버 20,22,24,..: 사용자PC10: Server 20,22,24, ..: User PC

101: 통신모듈 102: 관리모듈101: communication module 102: management module

103: 회원DB 104: 광고표시모듈103: member DB 104: advertising display module

105: 광고DB 106: 게임표시 및 작동모듈105: advertising DB 106: game display and operation module

107: 포인트DB107: point DB

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 주사위 게임을 이용한 광고방법 및 시스템의 특징적인 구성을 설명하면 다음과 같다.Referring to the characteristic configuration of the advertising method and system using the dice game of the present invention for achieving the above object.

본 발명의 주사위 게임을 이용한 광고방법은, 접속 및 인증이 완료되면 주사위게임 실행화면상에 광고화면을 표시하는 제1단계와, (3~10초) 광고화면출력을 종료하고 포인트산출방법을 표시하는 제2단계와, 주사위게임 시작버튼의 입력을 감지하면 주사위를 셔플(shuffle)시키고 광고를 표시하는 제3단계와, (3~10초동안) 광고화면을 지속하고 화면을 분할하여 표시하는 제4단계와, 분할된 화면을 클릭하면 셔플(shuffle)된 주사위를 표시하고 광고이미지를 제거하는 제5단계와, 표시되는 주사위에 의한 포인트를 계산하여 점수를 출력하는 제6단계를 포함한다.Advertising method using the dice game of the present invention, when the connection and authentication is completed, the first step of displaying the advertising screen on the dice game execution screen, and (3 to 10 seconds) the output of the advertisement screen and display the point calculation method A second step of the step, a third step of shuffling the dice and displaying an advertisement upon detecting the input of the dice game start button, and a step of continuing the advertisement screen (for 3 to 10 seconds) and dividing the screen. Step 4 includes displaying a shuffled dice when the divided screen is clicked, removing a advertisement image, and outputting a score by calculating points by the displayed dice.

또한 상기 광고방법을 수행하기 위한 본 발명의 광고시스템은, 다수의 사용자PC들과 연결되어서 게임데이터와 광고데이터를 인터넷 통신망을 사용자PC로 출력하는 서버(10)로 구성되며, 상기 서버(10)는, 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하기 위한 통신모듈(101)과, 상기 통신모듈(101)을 통하여 접속한 사용자의 접속인증 및 게임실행에 필요한 데이터송수신을 관리하는 관리모듈(102)과, 광고이미지, 광고로고, 광고문자등을 표시하기 위한 광고표시모듈(104)과, 주사위 게임을 실행시키고 포인트를 산출하며 상기 광고표시모듈(104)에 의하여 제공되는 광고를 게임에 삽입시키기 위한 게임표시및 작동모듈(106)과, 등록회원과 비등록회원에 대한 제반데이터등을 저장하는 회원DB(103)와, 광고에 필요한 콘텐츠를 저장하는 광고DB(105)와, 상기 게임표시및 작동모듈(106)에 의하여 산출된 포인트를 각 회원별로 저장하는 포인트DB(107)를 포함하는 것을 특징으로 한다.In addition, the advertising system of the present invention for performing the advertising method, is connected to a plurality of user PCs is composed of a server (10) for outputting the game data and advertising data to the Internet communication network to the user PC, the server 10 Is a communication module 101 for transmitting and receiving data through an internet communication network, a management module 102 for managing data transmission and reception necessary for connection authentication and game execution of users connected through the communication module 101, and advertisements. An advertisement display module 104 for displaying an image, an advertisement logo, an advertisement character, a game display for executing a dice game, calculating a point, and inserting an advertisement provided by the advertisement display module 104 into the game; An operation module 106, a member DB 103 for storing general data for registered and non-registered members, an advertisement DB 105 for storing contents necessary for advertisement, the game display and And the point calculated by the same module 106; and a point DB (107) for storing for each member.

이와 같은 특징을 갖는 본 발명을 상세하게 설명하면 다음과 같다.Referring to the present invention having such characteristics in detail as follows.

본 발명의 광고방법 및 시스템은 단순한 배너광고나 동영상광고, 또는 게임실행중에 광고로고나 문자들을 포함하는 단순한 게임방식에서 탈피하여, 게임 특히 오락성높은 게임의 진행과정중에서 광고에 집중력을 높임으로서 광고효과가 높아지며, 게임에 접속건수가 증가하고, 사용자가 경품을 얻기 위해 누적점수를 기록시키기 위해 게임제공자에게 신상명세를 제공하므로, 사용자의 신상명세등의 정보를 통계적으로 정확하게 파악할 수 있는 것이다.The advertising method and system of the present invention breaks away from a simple banner advertisement, a video advertisement, or a simple game method including an advertisement logo or text during game play, thereby increasing the concentration of the advertisement in the course of a game, especially a game with high entertainment. As the number of accesses to the game increases and the user provides the personal details to the game provider to record the cumulative scores for the prizes, information such as the personal details of the user can be statistically accurately identified.

도 1은 본 발명에 의한 서버(10)의 연결상태를 도시한 개략도로서, 다수의 사용자PC(20,22,24,..)들과 게임 및 광고를 제공하기 위한 서버(10)가 인터넷을 통하여 연결되어 있다. 사용자PC(20,22,24,..)들은 인터넷통신 또는 PC통신기능을 구비한 통상의 개인용컴퓨터가 될 수 있다. 서버(10)는 다수의 사용자PC들과 인터넷을 통하여 데이터를 송수신하는 것으로서, 광고콘텐츠를 포함하는 게임데이터를 인터넷을 통하여 접속한 사용자PC로 전송한다. 사용자PC로 전송된 게임실행데이터는 2가지 방식, 즉 사용자PC에서 자체적으로 게임 및 광고가 실행되고, 포인트의 산출까지 되도록 프로그램화시키거나 또는 사용자PC와 서버(10) 사이에서의 상호작용에 의하여 게임 및 광고출력이 진행되도록 구성될 수 있다.1 is a schematic diagram illustrating a connection state of a server 10 according to the present invention, in which a server 10 for providing games and advertisements with a plurality of user PCs 20, 22, 24,. It is connected through. The user PCs 20, 22, 24,... May be conventional personal computers with Internet communication or PC communication functions. The server 10 transmits and receives data to and from a plurality of user PCs through the Internet, and transmits game data including advertisement contents to a user PC connected through the Internet. The game execution data transmitted to the user's PC can be programmed in two ways, namely, games and advertisements are executed on the user's PC, and programmed to calculate points, or by interaction between the user's PC and the server 10. Game and advertisement output may be configured to proceed.

서버(10)의 구성의 일실시예를 도 2의 블럭회로도를 참고하여 설명하면 다음과 같다.An embodiment of the configuration of the server 10 will be described with reference to the block circuit diagram of FIG. 2.

도시된 바와 같이, 서버(10)는 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하기 위한 통신모듈(101)과, 상기 통신모듈(101)을 통하여 접속한 사용자의 접속인증 및게임실행에 필요한 데이터송수신을 관리하는 관리모듈(102)과, 광고이미지, 광고로고, 광고문자등을 표시하기 위한 광고표시모듈(104)과, 주사위 게임을 실행시키고 포인트를 산출하며 상기 광고표시모듈(104)에 의하여 제공되는 광고를 게임에 삽입시키기 위한 게임표시및 작동모듈(106)과, 등록회원과 비등록회원에 대한 제반데이터등을 저장하는 회원DB(103)와, 광고에 필요한 콘텐츠를 저장하는 광고DB(105)와, 상기 게임표시및 작동모듈(106)에 의하여 산출된 포인트를 각 회원별로 저장하는 포인트DB(107)를 포함하는 것을 특징으로 한다.As shown, the server 10 is a communication module 101 for transmitting and receiving data through the Internet communication network, and manages the data transmission and reception required for connection authentication and game execution of the user connected through the communication module 101 The management module 102, an advertisement display module 104 for displaying an advertisement image, an advertisement logo, an advertisement character, and the like, execute a dice game, calculate a point, and display an advertisement provided by the advertisement display module 104. A game display and operation module 106 for inserting into a game, a member DB 103 for storing general data about registered and non-registered members, an advertisement DB 105 for storing contents necessary for advertisements, It characterized in that it comprises a point DB (107) for storing the points calculated by the game display and operation module 106 for each member.

상기 통신모듈(101)은 서버(10)의 제어프로그램에 따라서 인터넷을 통하여 게임 및 광고데이터를 사용자PC로 전송하고, 사용자PC로부터 전송되는 데이터를 수신하기 위한 것이다. 통신모듈(101)은 통상 커뮤니케이션에 사용되는 모뎀, ADSL. 또는 케이블인터넷용 모뎀등을 제어하여 데이터를 송수신한다.The communication module 101 transmits game and advertisement data to a user PC through the Internet according to a control program of the server 10 and receives data transmitted from the user PC. The communication module 101 is a modem, ADSL. Or control the modem for cable Internet, etc. to send and receive data.

상기 관리모듈(102)은 사용자PC(20,22,24,..)가 인터넷을 통하여 접속하면 등록회원, 성년자 또는 미성년자 여부를 확인하고 게임을 실행할 수 있도록 인증절차를 수행한다. 등록회원의 데이터입력시에 주소, 주민등록번호등과 같은 데이터를 입력하도록 요구하고 있기 때문에 필요한 경우에 미성년자의 접근을 사전에 차단할 수 있다.The management module 102 checks whether a registered member, an adult or a minor is connected when the user PCs 20, 22, 24, ... are connected through the Internet, and performs an authentication procedure to execute a game. When entering the registered member's data, it is required to input data such as address, social security number, etc., so that minors can be blocked in advance if necessary.

또한 1일 접속 및 게임실행횟수를 제한하기 위하여 접속된 사용자의 게임실행횟수를 미리 저장된 회원데이터로부터 비교하여 접속여부를 판단한다. 만일 1일 5회를 초과하여 접속하거나 1회 접속시 게임횟수가 10회를 초과하면 게임실행을 중단시켜 게임중독을 예방할 수 있다.In addition, in order to limit the number of times of daily access and game execution, it is judged whether the access is made by comparing the game execution frequency of the connected user from previously stored member data. If more than 5 times a day or more than 10 times of game access once a game can be interrupted by stopping the game execution.

서버(10)에 접속한 등록회원 또는 비등록회원에 대한 데이터는 회원DB(103)에 저장된다. 관리모듈(102)에서는 또한 광고표시모듈(104)과 게임표시및 작동모듈(106)과의 연계를 통하여 게임을 진행하는 전체 과정을 관리하게 된다.Data for registered members or non-registered members connected to the server 10 is stored in the member DB 103. The management module 102 also manages the entire process of playing the game through linkage between the advertisement display module 104 and the game display and operation module 106.

상기 광고표시모듈(104)은 사용자PC에서 게임실행이 요청되면 관리모듈(102)의 제어에 따라서 광고DB(105)에 저장된 광고콘텐츠를 관리모듈(102)로 전달한다. 관리모듈(102)은 광고콘텐츠를 사용자PC에 전송한다.The advertisement display module 104 transmits the advertisement content stored in the advertisement DB 105 to the management module 102 under the control of the management module 102 when a game execution is requested from the user PC. The management module 102 transmits the advertisement content to the user PC.

또한 상기 게임표시 및 작동모듈(106)은 게임데이터를 사용자PC에서 실행하여 게임을 진행할 수 있도록 전송하며 사용자PC에서 생성된 포인트데이터를 포인트DB(107)에 저장한다.In addition, the game display and operation module 106 transmits the game data to be executed in the user PC to proceed with the game and stores the point data generated in the user PC in the point DB (107).

도 3은 사용자의 접속 및 인증과정을 설명하는 플로우차트이며, 도 4는 본 발명의 광고방법을 설명하기 위한 플로우차트이다.3 is a flowchart for explaining a connection and authentication process of a user, and FIG. 4 is a flowchart for explaining an advertisement method of the present invention.

먼저 도 3을 참고하여 서버(10)에의 접속 및 인증과정을 설명한다.First, the connection and authentication process to the server 10 will be described with reference to FIG. 3.

사용자가 서버(10)의 홈페이지에 접속하고, 행운의 코너에 다시 접속하면 먼저 접속허용을 위한 인증용화면을 출력한다. 인증출력화면에 대한 데이터는 서버(10)에서 사용자PC로 전송된다.When the user connects to the homepage of the server 10 and accesses the lucky corner again, first, an authentication screen for allowing access is output. Data on the authentication output screen is transmitted from the server 10 to the user PC.

사용자PC에서는 전송된 데이터를 이용하여 화면상에 1)럭키머신안내, 2)시상내역, 3)회원특전등과 같은 메뉴가 포함되어 있는 메뉴화면과, 게임실행을 위하여 회원번호입력을 위한 입력란 또는 비회원을 위한 주민등록번호입력란을 출력한다. 접속한 사용자가 서버(10)에 미리 회원등록한 사용자이면 회원번호(정회원 및 D카드(할인카드)회원)를 입력한다. 만일 비회원이면 본인임을 확인하기 위하여 주민등록번호를 입력한다. 회원번호 또는 주민등록번호의 입력이 끝나면 사용자는 전송버튼(또는 SEND)을 눌러서 입력한 데이터를 서버(10)로 전송한다.The user PC uses the transmitted data to display a menu screen including menus such as 1) Lucky Machine Guide, 2) Awards, and 3) Membership Privileges. Print the social security number input box for nonmembers. If the connected user is a user registered in advance on the server 10, the member number (regular member and D card (discount card) member) is input. If you are a non-member, enter your social security number to verify your identity. After the input of the member number or social security number, the user presses a transmission button (or SEND) to transmit the input data to the server 10.

사용자데이터가 입력되면 서버(10)는 회원번호 또는 ID카드번호를 체크하고 가입된 회원이 아니면 접속을 거부한다. 만일 회원가입을 원하는 경우에는 이용약관을 출력하고 동의하면 회원가입양식을 출력하여 회원등록데이터의 입력을 받는다. 회원등록데이터를 기입하고 사용자가 등록데이터를 전송하면 회원번호를 부여한다.When the user data is input, the server 10 checks the member number or ID card number and denies access unless the member is a subscribed member. If you want to register, print out the terms and conditions and if you agree, print out the registration form and receive your registration data. Fill in the membership registration data and assign the membership number when the user transmits the registration data.

등록회원, 정회원 또는 D카드회원으로 접속한 후에 D카드회원으로 인증되면 포인트를 배증시키도록 설정한다. 그러나 정회원에게는 포인트 배증서비스를 제공하지 않는다. D카드회원은 특별우대회원으로서 광고접속율이 높거나 또는 특정회사에서 구매액이 많은 회원들에게 특별히 제공할 수 있다. D카드회원은 1일 10회 접속과 1회 접속시 10회까지 게임을 허용하는 등, 정회원이나 비등록회원에 비하여 더욱 많은 기회를 부여함으로서 D카드회원으로 유도할 수 있다.When you are registered as a registered member, a regular member or a D card member, you are set to multiply your points when you are authenticated as a D card member. However, it does not provide point doubling services to active members. D card members can be specially provided to members who have high advertising access rates or high purchases at specific companies. D-card members can lead to D-card members by giving them more opportunities than regular or non-registered members, such as allowing 10 games per day and up to 10 games per connection.

등록회원이 아니라 비등록회원으로서 주민등록번호를 입력한 사용자는 주민등록번호를 체크한다. 주민등록번호의 체크는 접속사용자를 식별하기 위한 것으로서, 접속한 후에는 다음번에 접속할 때 동일한 주민등록번호를 입력함으로서 포인트누적상태를 확인할 수 있다.A user who enters a social security number as a non-registered member, not as a registered member, checks the social security number. The check of the resident registration number is for identifying the access user, and after the access, the point accumulation state can be confirmed by inputting the same resident registration number next time.

상기와 같이 접속인증이 완료되면 서버(10)에서는 D카드회원, 등록회원, 또는 비등록회원에 대한 세션(session)을 체크한다. 세션체크결과에 의하여 현재 접속한 접속자가 허용된 접속수를 초과하면 접속불허화면을 출력한다. 접속수가 허용접속수를 초과하지 않으면 게임실행을 위한 화면을 출력하기 위하여 사용자PC로 게임데이터를 전송한다. 사용자PC에서 실행된 게임결과에 따라서 발생된 포인트는 서버(10)로 전송되어서 포인트DB에 저장된다.When the access authentication is completed as described above, the server 10 checks a session for the D card member, registered member or non-registered member. If the current connected user exceeds the allowed number of connections according to the session check result, the connection denied screen is displayed. If the number of connections does not exceed the number of allowed connections, the game data is transmitted to the user's PC in order to output the screen for game execution. The point generated according to the game result executed in the user PC is transmitted to the server 10 and stored in the point DB.

서버(10)에서는 등록회원 또는 비등록회원의 게임실행횟수를 계산한다. 즉 1회 접속후에 사용자에 대하여 각각 허용된 게임실행횟수를 초과하면 게임실행을 중지시키며, 횟수초과 문구와 함께 홈페이지의 메인화면으로 유도한다.The server 10 calculates the number of game executions of registered or non-registered members. In other words, if the number of game executions allowed for each user is exceeded after one connection, the game execution is stopped, and the number of times is exceeded, leading to the main screen of the homepage.

도 4는 게임실행방법을 설명하기 위한 플로우차트이다. 게임실행은 상술한 바와 같이, 게임실행데이터를 사용자PC로 전부 전송하고, 게임결과에 따른 포인트만을 서버(10)에 접속하여 전송하거나 또는 게임도중에 서버(10)와의 상호대화적인 방식을 통하여 진행하고 게임결과에 따른 포인트를 서버(10)에 저장할 수 있다. 전자는 서버(10)에서의 처리량이 감소하므로 부하가 적으며, 후자는 서버(10)에서의 처리량이 증가하지만 게임결과 조작과 같은 사기행위를 미연에 방지할 수 있다. 게임은 접속 및 1일 접속제한회수를 초과하지 않는 정상적인 접속허용이 인정된 경우에 실행된다.4 is a flowchart for explaining a game execution method. As described above, the game execution data is completely transmitted to the user PC, and only the points according to the result of the game are connected to the server 10 for transmission or proceed through an interactive method with the server 10 during the game. The point according to the game result may be stored in the server 10. The former has a low load because the throughput in the server 10 is reduced, while the latter increases the throughput in the server 10, but can prevent fraud such as manipulation of game results. The game is played when normal access is allowed, which does not exceed the number of connections and the daily access limit.

서버(10)에서는 게임의 실행에 필요한 데이터를 사용자PC로 전송한다. 데이터전송이 완료되면 사용자PC의 화면에는 광고가 포함된 게임초기화면이 출력된다. 도 5는 처음 광고가 로딩된 상태에서의 화면의 일실시예이다.The server 10 transmits data necessary for the execution of the game to the user PC. When the data transfer is completed, the game initial screen including the advertisement is displayed on the screen of the user PC. 5 is an embodiment of a screen in a state where an advertisement is initially loaded.

도시된 바와 같이, 화면의 상부에는 고정적으로 표시되는 다수의 광고가 위치하고, 화면의 중앙에는 현재 접속한 사용자의 포인트와, 클릭포인트와, 총포인트가 각각 표시되어 있다. 사용자의 총포인트는 100포인트임을 알 수 있다. 또한 게임이 실행되는 메인화면에는 특정회사의 상품 또는 로고등의 광고가 표시되어 있으며 포인트합산방법과 시상내역을 소개한다는 문자가 표시되어 있으며 시간경과를 초단위로 표시한다.As shown in the figure, a plurality of fixedly displayed advertisements are located at the top of the screen, and a point, a click point, and a total point of the user currently connected are displayed at the center of the screen. It can be seen that the total point of the user is 100 points. In addition, the main screen on which the game is executed displays advertisements such as products or logos of specific companies, and texts that introduce point aggregation methods and awards are displayed, and time-lapse is displayed in seconds.

광고표시화면의 출력은 소정의 시간동안에 계속되며 중간에 차단되지 않는다. 따라서 게임에 접속한 사용자는 소정시간동안 의무적으로 대기상태를 유지하여야 하며, 게임이 실행되지 않는 상태에서 화면에 표시되는 광고를 의무적으로 보아야 하기 때문에 광고에 대한 집중도가 높아진다. 대기시간은 게임제작자에 의하여 임의로 변경될 수 있는 값으로서 3~10초 정도의 시간동안 광고화면을 출력하는 것이 바람직하다. 광고내용도 하나의 배너 또는 서로 다른 내용의 분할된 배너를 이용하여 표시할 수 있다.The output of the advertisement display screen continues for a predetermined time and is not blocked in the middle. Therefore, the user who is connected to the game must maintain a standby state for a predetermined time, and the concentration on the advertisement is increased because the advertisement displayed on the screen is mandatory while the game is not executed. Waiting time is a value that can be arbitrarily changed by the game producer, it is preferable to output the advertisement screen for a time of about 3 to 10 seconds. The advertisement content may also be displayed using one banner or a divided banner of different contents.

대기시간이 경과하면, 용어설명, 포인트 계산방법 및 시상내역A,B,C 등을 포함하는 공지사항용 프레임이 표시된다. 공지사항의 뒤에는 게임실행을 위한 화면이 동시에 표시되어 있다. 본 발명에 의한 주사위 게임은 분할된 다수의 화면상에 각각 주사위가 표시되고 사용자가 게임을 실행하면 주사위를 무작위로 셔플(shuffle) 시킨 후에 표시되는 결과에 따라서 포인트를 산출하여 일정포인트를 획득하거나 1일, 1주일, 또는 1달간 최고점수를 획득한 사용자에게 상품, 경품을 제공하는 방식으로 구성되어 있다. 따라서 사용자의 1일 접속회수, 1일 게임실행횟수를 제한함으로서 다수의 사용자들에게 균등하게 게임참가의 기회가 부여되고 공정한 관리를 할 수 있는 이점이 있다. 도 6에는 광고대신에 공지사항(포인트합산방법 및 시상내역)의 일례와, 게임실행을 위하여 주사위가 표시된 화면의 일례가 도시되어 있다. 공지사항을 숙독한 사용자는 클로우즈표시를 눌러서 공지사항용 프레임을 제거할 수 있다.When the waiting time elapses, a notice frame including a description of a term, a method of calculating points, and a sagittal history A, B, C, etc. is displayed. Behind the notice, a screen for running the game is displayed at the same time. In the dice game according to the present invention, each dice is displayed on a plurality of divided screens, and when the user executes the game, randomly shuffle the dice (shuffle) and then calculate points according to the displayed result to obtain a certain point or 1 It consists of offering prizes and prizes to users who earn the highest score for one, one week or one month. Therefore, by limiting the number of times of daily access of the user and the number of game executions per day, the number of users is equally given the opportunity to participate in the game and there is an advantage that can be fair management. Figure 6 shows an example of the announcement (point sum method and award history) in place of the advertisement, and an example of a screen on which the dice are displayed for game execution. The user who reads the notice can remove the frame for the notice by pressing the close indication.

공지사항을 숙독한 사용자는 주사위게임기의 하단에 구성된 "START" 버튼을 눌러서 게임을 실행시킨다. 게임이 실행되면 분할된 화면상에 표시되어 있는 주사위들이 도 7에 표시된 것과 같이 흐려지면서 뒤섞여(shuffle)진다. 셔플(shuffle)과정은 게임을 실행하는 모듈자체에 내장된 알고리즘에 따라서 실행된다. 그러나 사용자PC에서 게임이 실행되면 조작에 의하여 포인트의 조정이 가능하기 때문에 셔플(shuffle)과정은 서버(10)에서 실행하고 암호화한 데이터를 전송하여 그 결과만을 사용자PC로 전송하는 것도 가능하다. 주사위들을 셔플(shuffle)시키고 수 초후에 셔플(shuffle)되는 주사위화면을 대신하여 도 8과 같이 게임실행화면에 광고이미지를 출력시킨다.The user who reads the notice presses the "START" button configured at the bottom of the dice game machine to run the game. When the game is executed, the dice displayed on the divided screen are shuffled and blurred as shown in FIG. The shuffle process is performed according to the algorithm built into the module that runs the game. However, when the game is executed on the user PC, the point can be adjusted by the manipulation, so the shuffle process may be executed by the server 10 and transmit the encrypted data, and only the result may be transmitted to the user PC. Shuffle the dice (shuffle) and instead of shuffle (shuffle) after a few seconds instead of the dice screen (output image) as shown in Figure 8 to display the game execution screen.

이 광고는 도 5에 표시되었던 광고이거나 또는 새로운 내용의 광고가 될 수 있다. 서버(10)에서 사용자PC와 상호대화적으로 작동하는 경우에는 새로운 광고이미지를 실시간으로 제공함으로서 광고내용의 변경이 가능하다. 상기와 같은 광고표시는 약 3~10초 동안 지속된다. 이 시간동안에 사용자는 의무적으로 광고를 보아야 한다. 그러나 게임결과를 기다리는 상태이기 때문에 게임에 주목할 필요가 없으므로 사용자의 집중도가 더욱 높아지는 효과가 있다. 도 8에 상기와 같은 광고화면의 출력예가 표시되어 있다. 다만, "10초후에 광고이미지를 클릭하시오"라는 문자를 출력함으로서 게임시작이 아니라 결과출력을 위한 화면임이 표시된다. 이 때 광고표시화면은 10초(또는 설정된 시간)동안 광고를 표시하다가 광고화면을 분할한다.This advertisement may be an advertisement as shown in FIG. 5 or an advertisement of new content. When the server 10 interacts with the user's PC, it is possible to change the advertisement contents by providing a new advertisement image in real time. Such advertisement display lasts for about 3 to 10 seconds. During this time, the user is obliged to watch the advertisement. However, since the state of waiting for the game results, there is no need to pay attention to the game, thereby increasing the concentration of the user. 8 shows an example of the output of the advertisement screen as described above. However, by outputting the text "Please click the advertisement image after 10 seconds", it is displayed that the screen is for outputting the result, not the start of the game. At this time, the advertisement display screen displays an advertisement for 10 seconds (or a set time) and then divides the advertisement screen.

도 9에는 분할된 광고화면을 가진 게임화면이 표시되어 있다. 분할되는 화면수는 주사위의 갯수와 동일하게 설정되어 있으며, 사용자가 분할된 하나의 화면마다 클릭할 때 해당 위치에 있는 주사위가 표시된다. 상기 주사위는 셔플(shuffle) 된 상태이다. 상기와 같이 분할된 화면을 도 10에서와 같이 사용자가 하나씩 클릭함으로서 주사위가 표시된다. 분할된 화면에 대하여 클릭이 완료되면 주사위의 포인트가 계산된다. 주사위의 포인트는 공지사항에 표시되어 있는 것과 같은 방식에 의하여 산출된다.9 shows a game screen having a divided advertisement screen. The number of screens to be divided is set equal to the number of dice, and when a user clicks on each divided screen, the dice at the corresponding positions are displayed. The dice are shuffled. As shown in FIG. 10, the dice are displayed by the user clicking one by one as shown in FIG. 10. When the click is completed on the split screen, the points of the dice are counted. The points of the dice are calculated in the same way as indicated in the announcement.

주사위의 배열에 따른 포인트 산출이 완료되면 이것을 사용자PC화면상에 출력한다. 동시에 서버(10)에서는 사용자의 등록회원ID에 해당 포인트를 기록한다. 기록된 포인트가 다음에 사용자가 접속할 때 갱신되어서 표시된다. 또한 게임화면의 하단에는 "포인트 확인중! 게임을 계속하시려면 우측의 공을 눌러주세요"라는 문구가 출력된다. 사용자는 게임을 더 진행하기 원하면 "start" 버튼을 눌러서 게임을 실행시킨다. 이 때 서버(10)에서는 각각의 접속자에 대하여 게임진행횟수를 체크한다. 게임진행횟수는 사용자의 과도한 접속을 방지하여 다른 사용자들에게 더 많은 기회를 부여하기 위한 것이다.When the point calculation according to the arrangement of the dice is completed, this is output on the user PC screen. At the same time, the server 10 records the corresponding point in the registered member ID of the user. The recorded point is updated and displayed the next time the user connects. In addition, at the bottom of the game screen, the message "Checking points! Please press the ball on the right to continue the game" is displayed. The user presses the "start" button to run the game if he wants to proceed further. At this time, the server 10 checks the number of game progress for each user. The number of game progresses is to give users more opportunities by preventing excessive access of users.

상기와 같이 제한된 횟수 또는 제한된 기간동안 저장된 포인트는 1일 최고포인트획득자, 1주일간 최고포인트획득자, 또는 1달간 최고포인트획득자와 같은 기준포인트에 의하여 경품이나 상품을 제공한다. 제공되는 경품이나 상품은 광고에 게재된 상품 또는 광고주가 제공하는 상품이다.As described above, points stored for a limited number of times or for a limited period of time provide prizes or prizes by reference points, such as a daily high point earner, a week high point earner, or a month high point earner. Prizes or prizes offered are those listed in the advertisement or products provided by the advertiser.

사용자들의 과다한 접속 및 게임을 방지함으로서 본 발명에 의하면 더욱 많은 접속자들에게 게임실행의 기회 및 경품제공의 기회가 주어지는 이점이 있다. 이에 따라서 더욱 많은 회원에 대한 자료가 수집되며, 자료를 분석하여 마케팅에 필요한 데이터를 수집할 수 있다.By preventing excessive access of users and the game according to the present invention there is an advantage that more visitors are given the opportunity to play the game and give a prize. As a result, more member data is collected, and the data can be analyzed to collect data for marketing.

이와 같이 본 발명에 의하면 주사위게임 화면상에 경품을 제공하는 광고주회사의 상품이나 로고등을 표시하여 집중도가 높은 상태에서 게임을 진행함으로서 광고효과가 높아진다. 또한 등록회원 또는 비등록회원에 대한 데이터를 장기적으로 축적함으로서 광고주가 마켓팅에 활용할 수 있는 이점이 있다.As described above, according to the present invention, an advertisement effect is increased by displaying a product or a logo of an advertiser company that provides a prize on a dice game screen and proceeding the game in a high concentration state. In addition, by accumulating data for registered members or non-registered members in the long term, there is an advantage that advertisers can utilize in marketing.

Claims (3)

접속 및 인증이 완료되면 주사위게임 실행화면상에 광고화면을 표시하는 제1단계와, 광고화면출력을 종료하고 포인트산출방법을 표시하는 제2단계와, 주사위게임 시작버튼의 입력을 감지하면 주사위를 셔플(shuffle)시키고 광고를 표시하는 제3단계와, 광고화면을 지속하고 화면을 분할하여 표시하는 제4단계와, 분할된 화면을 클릭하면 셔플(shuffle)된 주사위를 표시하고 광고이미지를 제거하는 제5단계와, 표시되는 주사위에 의한 포인트를 계산하여 점수를 출력하는 제6단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 주사위게임을 이용한 광고방법.When the connection and authentication is completed, the first step of displaying the advertising screen on the dice game execution screen, the second step of displaying the method of calculating the point after the output of the advertising screen, and the dice when the input of the start game dice button is detected The third step of shuffling and displaying the advertisement, the fourth step of continuing the advertisement screen and dividing the screen and displaying the shuffled dice by clicking the split screen and removing the advertisement image. And a fifth step and a sixth step of outputting a score by calculating points by the displayed dice. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제1단계 또는 제3단계에서의 광고화면이 3~10초 동안 출력되는 것을 특징으로 하는 주사위게임을 이용한 광고방법.Advertising method using a dice game, characterized in that the advertisement screen in the first step or the third step is output for 3 to 10 seconds. 다수의 사용자PC들과 연결되어서 게임데이터와 광고데이터를 인터넷 통신망을 사용자PC로 출력하는 서버(10)로 구성되며, 상기 서버(10)는, 인터넷 통신망을 통하여 데이터를 송수신하기 위한 통신모듈(101)과, 상기 통신모듈(101)을 통하여 접속한 사용자의 접속인증 및 게임실행에 필요한 데이터송수신을 관리하는 관리모듈(102)과, 광고이미지, 광고로고, 광고문자등을 표시하기 위한 광고표시모듈(104)과, 주사위 게임을 실행시키고 포인트를 산출하며 상기 광고표시모듈(104)에 의하여 제공되는 광고를 게임에 삽입시키기 위한 게임표시및 작동모듈(106)과, 등록회원과 비등록회원에 대한 제반데이터등을 저장하는 회원DB(103)와, 광고에 필요한 콘텐츠를 저장하는 광고DB(105)와, 상기 게임표시및 작동모듈(106)에 의하여 산출된 포인트를 각 회원별로 저장하는 포인트DB(107)를 포함하는 것을 특징으로 하는 주사위게임을 이용한 광고시스템.The server 10 is connected to a plurality of user PCs to output the game data and advertising data to the Internet communication network to the user PC, the server 10, the communication module 101 for transmitting and receiving data through the Internet communication network ), A management module 102 for managing data transmission and reception necessary for access authentication and game execution of a user connected through the communication module 101, and an advertisement display module for displaying advertisement images, advertisement logos, advertisement characters, and the like. 104, a game display and operation module 106 for executing a dice game, calculating points, and inserting advertisements provided by the advertisement display module 104 into the game, and for registered and non-registered members. A member DB 103 for storing general data, an advertisement DB 105 for storing contents necessary for advertisement, and a point calculated by the game display and operation module 106 for each member. Advertising system using a dice game, characterized in that it comprises a STE DB (107).
KR10-2001-0026679A 2001-05-16 2001-05-16 Method and System for advertisement using dice game KR100472377B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2001-0026679A KR100472377B1 (en) 2001-05-16 2001-05-16 Method and System for advertisement using dice game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2001-0026679A KR100472377B1 (en) 2001-05-16 2001-05-16 Method and System for advertisement using dice game

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20020087719A true KR20020087719A (en) 2002-11-23
KR100472377B1 KR100472377B1 (en) 2005-03-08

Family

ID=27705095

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2001-0026679A KR100472377B1 (en) 2001-05-16 2001-05-16 Method and System for advertisement using dice game

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100472377B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101108734B1 (en) * 2011-02-21 2012-02-24 임태영 System and method for on-line advertisement using social commerce game

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5643088A (en) * 1995-05-31 1997-07-01 Interactive Network, Inc. Game of skill or chance playable by remote participants in conjunction with a common game event including inserted interactive advertising
KR0157941B1 (en) * 1995-09-13 1999-03-20 이희종 Pre-payment electronic watt hour meter
KR20010009146A (en) * 1999-07-07 2001-02-05 윤성진 Internet Advertisement operating Method
KR20010081554A (en) * 2000-02-16 2001-08-29 노창은 Method for advertising use of on-line game
KR20000024515A (en) * 2000-02-17 2000-05-06 서한규 Angel Game having Avertisement Effect in the Internet Homepage Site.
KR20000024584A (en) * 2000-02-22 2000-05-06 김준욱 An internet ad method use to new Bingo-game
KR20020004491A (en) * 2000-07-05 2002-01-16 백인환 internet advertizing method utilizing a game for raising the advertizing effect
KR20020013213A (en) * 2000-08-11 2002-02-20 백인환 internet advertizing method utilizing a game for raising the advertizing effect
KR20020014590A (en) * 2000-08-18 2002-02-25 임병선 System for advertising advertise using on-line card games
KR20000064173A (en) * 2000-08-25 2000-11-06 강신홍 A method of internet advertisement by jigsaw puzzle banner

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101108734B1 (en) * 2011-02-21 2012-02-24 임태영 System and method for on-line advertisement using social commerce game
WO2012115398A2 (en) * 2011-02-21 2012-08-30 Lim Tae Yeong Online advertisement system and method for providing an online service based on a social commerce game
WO2012115398A3 (en) * 2011-02-21 2012-12-27 Lim Tae Yeong Online advertisement system and method for providing an online service based on a social commerce game

Also Published As

Publication number Publication date
KR100472377B1 (en) 2005-03-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8277319B2 (en) Communications interface for a gaming machine
US6343990B1 (en) Entertainment system offering merit-based rewards
US20040186771A1 (en) System and method for internet advertising through on-line games
US20100016083A1 (en) Method and system for implementing a virtual game
WO2007143202A2 (en) Broadband gaming system and method
KR20000024559A (en) the internet slot machine game using banner advertisement of web browser and it's playing mathod
KR20090127042A (en) Method for round-match game and method for advertising using the same, and embodiment system thereof
KR100472377B1 (en) Method and System for advertisement using dice game
CN111464822A (en) Video social platform for live broadcast
US7896744B2 (en) Method of developing the activity of an on-line game site
KR20000006676A (en) Advertizing display method on the internet home page
KR20000036733A (en) The internet Bbobgee game using banner advertisement of internet web browser and it's playing mathod
KR20000036734A (en) The internet slot machine game using banner advertisement of Web browser and it's playing mathod
CA2692064A1 (en) Method and system for implementing a virtual game
JP3900436B2 (en) Advertisement information distribution system and advertisement information distribution server
KR20010096274A (en) Internet advertisement method of a question investigation and game
KR20020019646A (en) System and method for games on internet
JP4542083B2 (en) Advertising information distribution server
KR20000059073A (en) On-line advertising solution using internet game
KR20000072537A (en) Wireless/Mobile Internet advertising system and method using game
KR20000054116A (en) methods for putting advertisements using competitive games via internet
KR100447815B1 (en) Advertising method using game
KR20020004271A (en) Managing Method for Web Site Based on Advertisement Business through Distribution of Advertisement Media
WO2013085100A1 (en) Method and server for providing flat rate system service for online game
KR20000037317A (en) Method for advertising through communication network using game

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee