KR20020068242A - Musical game apparatus and musical game procedure control program - Google Patents

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KR20020068242A KR1020010032270A KR20010032270A KR20020068242A KR 20020068242 A KR20020068242 A KR 20020068242A KR 1020010032270 A KR1020010032270 A KR 1020010032270A KR 20010032270 A KR20010032270 A KR 20010032270A KR 20020068242 A KR20020068242 A KR 20020068242A
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Abstract

PURPOSE: To incorporate lucky chances into a game in such a manner that the game may not too much be affected by the technique of a player, but even an experienced player can retain the interest in the game. CONSTITUTION: Timing information is displayed on a monitor 11 as a guide marker while making it synchronize with the output of music data, and a player is made to perform operations from operating sections 31 to 33. This music game device is equipped with a coin drop processing unit 161, a coin acquired quantity updating unit 162, and a specified quantity judging unit 163. In this case, the coin drop processing unit 161 relates one lucky coin with either one of timing information for either one of music. The coin acquired quantity updating unit 162 accumulates a count value by one when it is evaluated that the operation for the timing information related to the lucky coin is correlative by an evaluation unit 150 due to the selection of a music related to the lucky coin. At the same time, the coin acquired quantity updating unit 162 displays the count value on the monitor 11, and keeps the count value until the count value reaches five. The specified quantity judging unit 163 provides a special music to the player as a game music when the count value has reached five. At the same time, the specified quantity judging unit 163 resets the count value.

Description

음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램{MUSICAL GAME APPARATUS AND MUSICAL GAME PROCEDURE CONTROL PROGRAM}Music game device and music game progress control program {MUSICAL GAME APPARATUS AND MUSICAL GAME PROCEDURE CONTROL PROGRAM}

본 발명은, 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 조작을 가이드하는 가이드 마커를 모니터 위의 기준 마커를 향해 스크롤하고, 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 게임 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하여 게임을 진행하는 음악 게임의 기술에 관한 것이다.The present invention scrolls a guide marker for guiding operation in synchronization with audio output of music data toward a reference marker on a monitor, and correlates the timing of coinciding the guide marker with the reference marker with the output timing of the operation signal from the game controller. It is about the skill of the music game to progress the game by evaluating.

종래, 건반 및 레코드판을 모방한 컨트롤러를 구비하고, 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 조작 지시용의 노트(바)를 모니터 상에서 상측으로부터 하측의 기준 바를 향해 스크롤 표시시키고, 노트와 기준 바의 일치 타이밍과 컨트롤러에의 조작 타이밍의 상호 일치도를 평가하여 게임을 진행하는 음악 게임 장치가 알려져 있다. 이 음악 게임 장치에서는, 플레이어가 조작해야되는 타이밍과 일치시켜 컨트롤러를 적절하게 조작함으로써 높은 평가 스코어를 얻을 수 있어, 스코어 랭킹 리스트에 플레이어의 닉네임 등록 허가가 인정되는 것을 통해 스테이터스를 얻고,또한 이것에 의해 게임에 대한 사행심을 부추기도록 한 것이다.Conventionally, a controller that mimics a keyboard and a record board is provided, and a note (bar) for operation instruction is scrolled and displayed on the monitor from the upper side to the lower reference bar in synchronization with the audio output of the music data, and the note and the reference bar coincide. BACKGROUND ART A music game device is known in which a game is played by evaluating the degree of coincidence between timing and operation timing to a controller. In this music game apparatus, a high evaluation score can be obtained by appropriately operating the controller in accordance with the timing at which the player must operate, and the status is obtained by acknowledging permission of the player to register the nickname in the score ranking list. It encourages mesmerizing about the game.

한편, 게임 장치에 준비되어 있는 곡의 선택에 따라서는, 자기에게 맞는 곡의 경우 등, 높은 스코어를 얻는 것도 고려되며, 랭킹으로의 등록이라고는 하여도 객관적인 평가를 받았다고는 말하기 어렵다. 또한, 타인과의 스코어 경쟁이라는 점에서는, 중급자 내지 초보자는 게임 전부터, 랭킹 진입을 기대할 수 없기 때문에, 오히려 주저하는 경향도 보여진다. 이 때문에, 게임의 기량에 그다지 영향 받지 않고 게임을 즐긴다고 하는 관점에서는, 일정한 한계가 있었다. 또한, 게임 장치에 준비되는 곡은 자연히 한계가 있어, 단골 고객으로서 준비된 곡을 전부 경험하면, 이미 흥미가 반감된다고 하는 문제도 있다.On the other hand, depending on the selection of songs prepared in the game device, obtaining a high score, such as in the case of a song suitable for oneself, is considered, and even if it is registered in the ranking, it is hard to say that an objective evaluation was obtained. In addition, from the point of competition with others, since the intermediate to beginners cannot expect to enter the ranking even before the game, they tend to hesitate. For this reason, there is a certain limit from the viewpoint of enjoying the game without being affected by the skill of the game. In addition, the music prepared in the game device is naturally limited, and there is a problem that interest is already halved when all the music prepared as a regular customer is experienced.

본 발명은, 상기한 점을 감안하여 이루어진 것으로, 플레이어의 기량에 그다지 영향을 받지 않으며, 또한 단골 고객에게도 흥미를 지속할 수 있도록 럭키 찬스를 게임 내에 집어넣은 음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.The present invention has been made in view of the above points, and it is not affected by the player's skill, and a music game device and a music game progress control program incorporating a lucky chance into the game can be maintained in interest to regular customers. The purpose is to provide.

청구항 1 기재의 발명은, 화상을 표시하는 모니터와, 외부로부터의 조작에 의해 조작 신호를 출력하는 악기를 모방한 컨트롤러와, 복수 곡 분의 각 악곡 데이터와 대응하여 상기 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를 기억하는 기억 수단과, 곡 선택 수단과, 선택된 곡에 대한 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 상기 타이밍 정보를 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시하는 표시 제어 수단과, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하는 평가 수단을 포함한 음악 게임 장치에 있어서, 적어도 1개의 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시킨 아이템 부여 수단과, 아이템과 대응된 곡이 선택된 경우에 있어서, 그 아이템과 대응된 타이밍 정보에 대한 조작이 상기 평가 수단에 의해 "상관 있음"이라고 평가하면, 아이템 취득 처리로서 카운트치를 1만큼 누적시킴과 함께 누적된 카운트치를 상기 모니터에 표시하고, 또한 규정치에 도달할 때까지는 상기 카운트치를 보유하는 아이템 카운트 처리 수단과, 상기 카운트치가 규정치에 도달하면, 소정의 게임 가치를 부여함과 함께 상기 카운트치를 리세트하는 가치 부여 수단을 포함한 것이다.The invention according to claim 1 further comprises a monitor that displays an image, a controller that mimics a musical instrument that outputs an operation signal by an operation from the outside, and instructs the controller to respond to each piece of music data for a plurality of pieces of music. A storage means for storing the set timing information, a song selecting means, and scrolling of the timing information from one side to the other reference marker on the monitor as a guide marker in synchronization with the audio output of the music data for the selected song; A music game apparatus comprising display control means and evaluation means for evaluating a correlation between a coincidence timing of the guide marker and a reference marker and an output timing of an operation signal from the controller, wherein at least one item is selected from among the plurality of pieces of music. Item assigning means associated with any one piece of timing information of any one piece of music; When the song corresponding to the item is selected, when the operation on the timing information corresponding to the item is evaluated as having "correlation" by the evaluation means, the count value is accumulated by 1 as an item acquisition process and accumulated. An item count processing means for displaying a count value on the monitor and holding the count value until the prescribed value is reached; and a value for resetting the count value while giving a predetermined game value when the count value reaches the prescribed value. It includes the granting means.

청구항 11에 기재된 발명은, 기억 수단에 기억되고, 복수 곡 분의 각 악곡 데이터와 대응하여 컨트롤러에 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를, 선택된 곡에 대한 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시시키고, 상기 가이드 마커와 기준 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하여 게임 진행을 행하는 음악 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 적어도 1개의 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시키고, 아이템과 대응시킨 곡이 선택된 경우에 있어서, 상기 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대한 조작이 "상관 있음"이라고 평가하도록 하였을 때, 아이템 취득 처리로서 카운트치를 1만큼 누적시킴과 함께 누적된 카운트치를 상기 모니터에 표시시키고, 또한 규정치에 도달할 때까지는 상기 카운트치를 보유시켜, 상기 카운트치가 규정치에 도달하면, 소정의 게임 가치를 부여시킴과 함께 상기 카운트치를 리세트시키는 것이다.The invention as set forth in claim 11 is a guide marker which is stored in a storage means and synchronizes timing information set to instruct an operation of a controller in correspondence with each piece of music data for a plurality of pieces of music as a guide marker. Music game progress control that scrolls and displays from one side to the other reference marker on the monitor and evaluates the correlation between the matching timing of the guide marker and the reference reference marker and the output timing of the operation signal from the controller. In the program, when at least one item is associated with any timing information of any one of the plurality of songs, and a song associated with the item is selected, operation on the timing information associated with the item is performed. When the item is rated as "correlated", the item acquisition destination Accumulate the count value by 1, display the accumulated count value on the monitor, and hold the count value until the prescribed value is reached, and give the predetermined game value when the count value reaches the prescribed value. The count value is reset.

이들 발명에 따르면, 복수 곡 분의 각 악곡 데이터와 대응시켜 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보가 기억되어 있고, 그 중에서 선택된 곡에 대한 악곡 데이터의 음성 출력과 동기하여 타이밍 정보가 가이드 마커로 치환되어 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시된다. 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관이 평가되어 게임 진행이 행해진다. 적어도 1개의 아이템이 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응된다. 아이템과 대응된 곡이 선택된 경우에 있어서, 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대한 조작이 "상관 있음"이라고 평가하도록 하였을 때, 아이템 취득 처리로서 카운트치가 1만큼 누적됨과 함께 누적된 카운트치는 상기 모니터에 표시되고, 또한 규정치에 도달할 때까지는 상기 카운트치가 보유되고, 상기 카운트치가 규정치에 도달하면, 소정의 게임 가치가 부여됨과 함께 상기 카운트치가 리세트된다.According to these inventions, timing information set to instruct an operation to a controller in correspondence with each piece of music data for a plurality of pieces of music is stored, and the timing information is guided in synchronism with the audio output of the pieces of music data for the selected song. It is replaced and scrolled from one side to the other reference marker on the monitor. The correlation between the timing of coinciding the guide marker with the reference marker and the timing of outputting the operation signal from the controller is evaluated, and the game progresses. At least one item corresponds to timing information of any one of the plurality of songs. When a song corresponding to the item is selected, when the operation on the timing information associated with the item is evaluated as "correlated," the count value is accumulated by 1 as the item acquisition process and the accumulated count value is displayed on the monitor. The count value is held until the prescribed value is reached. When the count value reaches the prescribed value, a predetermined game value is given and the count value is reset.

청구항 2에 기재된 발명은, 상기 아이템은 1개이고, 상기 아이템 부여 수단은 상기 아이템 취득 처리가 행해진 직후의 곡의 선택에 대응하여 상기 대응을 행하는 것을 특징으로 하는 청구항 1에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 아이템과 대응된 곡이 선택되고, 상기 곡에 있어서 아이템을 취득함으로써 비로소 대응이 해소되고, 직후에 곡 선택을 행할 때 새롭게 대응이 행해진다.In the invention described in claim 2, the item is one, and the item assigning means performs the correspondence in response to the selection of the music immediately after the item acquisition process is performed. According to this configuration, the song corresponding to the item is selected, and the correspondence is finally resolved by acquiring the item in the song, and the correspondence is newly performed when the song is selected immediately after.

청구항 3에 기재된 발명은, 상기 아이템 부여 수단은, 상기 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시키는지를 무작위로 결정하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이며, 청구항 12에 기재된 발명은, 상기 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시키는지를 무작위로 결정하는 것을 특징으로 하는 청구항 11에 기재된 음악 게임 진행 제어 프로그램이다. 이들 구성에 따르면, 아이템의 대응은 무작위로 행해지기 때문에, 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 타이밍 정보와 대응되는지를 예상할 수 없어, 우연한 럭키 찬스로서의 게임성이 발휘된다.The music according to claim 1 or 2, wherein the item assigning means randomly determines whether the item corresponds to any one of the plurality of pieces of timing information of the plurality of pieces of music. The invention according to claim 12, wherein the invention is a game device, wherein the music game progress control program according to claim 11 is randomly determined whether the item corresponds to any one of the plurality of pieces of timing information. to be. According to these configurations, since items are matched randomly, it cannot be predicted which one corresponds to the timing information of any of the songs, and thus the gameability as an accidental lucky chance is exhibited.

청구항 4에 기재된 발명은, 상기 아이템과 대응된 타이밍 정보에 대응하는 가이드 마커에 대한 조작이 "상관 있음"이라고 평가하였을 때 비로소 상기 아이템과 대응되어 있는 것을 통지하는 통지 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 아이템과 대응된 타이밍 정보에 대한 "상관 있음"의 조작을 받아, 아이템이 표시되기 때문에 플레이어는 아이템을 취득한 것을 인식하는 것이 가능해진다.The invention as set forth in claim 4 includes a notification means for notifying that the operation of the guide marker corresponding to the timing information corresponding to the item is associated with the item when the operation is evaluated as "correlated". It is the music game apparatus of 1 or 2. According to this configuration, the player can recognize that the item has been acquired because the item is displayed by receiving "correlation" operation on the timing information corresponding to the item.

청구항 5에 기재된 발명은, 상기 통지 수단은, 상기 아이템의 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 4에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 아이템이 취득되면 화면에 아이템의 화상이 표시된다.The invention according to claim 5 is the music game device according to claim 4, wherein the notification means displays an image of the item. According to this configuration, when an item is acquired, an image of the item is displayed on the screen.

청구항 6에 기재된 발명은, 상기 평가 수단이 상기 상관 유무의 평가에 대응시켜 행하는 1곡분의 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때, 다음 곡의 선택 시에 상기 아이템과 대응된 곡을 교시하는 교시 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1또는 2에 기재된 음악 게임 장치이며, 청구항 12에 기재된 발명은, 상기 상관의 유무의 평가와 대응시켜 행하는 1곡분의 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때, 다음 곡의 선택 시에 상기 아이템과 대응된 곡을 제시시키는 것을 특징으로 하는 청구항 11에 기재된 음악 게임 진행 제어 프로그램이다. 이들 구성에 따르면 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때는, 그 보상으로서, 다음 곡의 선택에 있어서, 아이템과 대응되어 있는 곡이 적어도 선택 가능하게 표시되게 된다.The invention according to claim 6 includes teaching means for teaching a song corresponding to the item when the next song is selected when the integrated evaluation of one song performed by the evaluating means in response to the evaluation of correlation or not is a predetermined level or more. The music game apparatus according to claim 1 or 2, and the invention according to claim 12, wherein when the integrated evaluation of one song to be performed in correspondence with the evaluation of the presence or absence of the correlation is at least a predetermined level, A music game progress control program according to claim 11, wherein a song corresponding to the item is presented. According to these configurations, when the integrated evaluation is equal to or higher than a predetermined level, as a reward, at least one of the songs corresponding to the item is displayed to be selectable.

청구항 7에 기재된 발명은, 상기 아이템 카운트 처리 수단은, 게임 대기 중, 상기 모니터에 상기 카운트치를 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이며, 청구항 13에 기재된 발명은, 게임 대기 중, 상기 모니터에 상기 카운트치를 표시시키는 것을 특징으로 하는 청구항 11 또는 12에 기재된 음악 게임 진행 제어 프로그램이다. 이들 구성에 따르면, 아이템의 취득수가 게임 대기 중에도 표시되기 때문에, 관객에게 게임 참가를 재촉 내지는 환기시킬 수 있기 때문에, 게임에 대한 관심, 사행심을 부추기는 것이 가능해진다.The invention according to claim 7 is the music game device according to claim 1 or 2, wherein the item count processing means displays the count value on the monitor during game waiting, and the invention according to claim 13 is game waiting. The music game progress control program according to claim 11 or 12, wherein the count value is displayed on the monitor. According to these configurations, since the number of items to be acquired is displayed even during game waiting, it is possible to prompt or arouse the audience to participate in the game, thereby facilitating interest and melancholy for the game.

청구항 8에 기재된 발명은, 상기 곡 선택 수단은 1회의 게임으로 소정곡 수가 선택 가능하게 되고, 상기 규정치는 상기 1회의 게임에서의 선택 가능한 곡 수보다 많은 값으로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 아이템을 1회의 게임으로 규정수분 취득할 수 없는 구성으로 하고 있으므로, 보다 축적형으로서의, 즉 타이밍 좋게 게임에 참가한 플레이어에게 럭키 찬스가 돌아온다고 하는 의외성을 제공하는 것이 가능해진다.The invention according to claim 8 is characterized in that the music selection means allows a predetermined number of songs to be selected in one game, and the prescribed value is set to a value larger than the number of selectable songs in the one game. Or the music game device according to the above. According to this structure, since the item cannot be obtained the prescribed moisture in one game, it becomes possible to provide the unexpectedness that the lucky chance returns to the player who participated in the game more accumulatively, ie, with a good timing.

청구항 9에 기재된 발명은, 상기 가치 부여 수단은, 상기 게임 가치로서 상기 곡 선택 수단에 의한 선택 가능한 곡 이외의 특별곡에서의 게임을 허가하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 게임 보상으로서 통상으로는 선택할 수 없는 곡이 제공되어 게임이 가능해지므로, 보다 흥미를 끌 수 있는 (예를 들면 난이도가 보다 높다든지 리듬이 멋있는 등의) 곡을 준비해 둠으로써, 사행심을 부추기는 것이 가능해진다.The invention according to claim 9 is the music game device according to claim 1 or 2, wherein the value granting means permits a game in a special song other than a selectable song by the song selecting means as the game value. . According to this configuration, the game can be played by providing songs that are not normally selectable as game rewards. Thus, by preparing songs that are more interesting (for example, higher difficulty or rhythm), In addition, it becomes possible to incite memorableness.

청구항 10에 기재된 발명은, 상기 컨트롤러는, 악기를 모방한 형상을 갖는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이며, 이에 따라 악기를 연주하고 있으면 현장감을 느끼면서, 게임 진행을 도모할 수 있다.The invention according to claim 10 is the music game device according to claim 1 or 2, wherein the controller has a shape that mimics a musical instrument. Can be.

도 1은 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 전체 외관도.1 is an overall external view of a music game apparatus according to the present invention.

도 2는 조작부의 구조도로, (a)는 분해 사시도, (b)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도.2 is a structural diagram of the operation unit, (a) is an exploded perspective view, (b) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the region.

도 3은 불꽃 연출부의 구조를 설명하기 위한 측면 단면도.3 is a side cross-sectional view for explaining the structure of the flame directing portion.

도 4는 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치의 블록 구성도.4 is a block diagram of a music game apparatus to which the present invention is applied.

도 5는 게임 대기 화면의 일례를 나타내는 화면.5 is a screen illustrating an example of a game standby screen.

도 6은 모드 선택 화면을 나타내는 도면.6 shows a mode selection screen;

도 7은 곡 선택 화면을 나타내는 도면.7 shows a song selection screen;

도 8은 통상의 곡 선택 화면을 나타내는 도면.8 is a diagram showing a normal song selection screen;

도 9는 코인 표시가 있는 곡 선택 화면을 나타내는 도면.Fig. 9 is a diagram showing a song selection screen with a coin indication;

도 10은 이지 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.10 is a diagram illustrating an example of a game screen in an easy mode.

도 11은 노멀 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.11 is a diagram illustrating an example of a game screen in a normal mode.

도 12는 하드 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.12 is a diagram illustrating an example of a game screen in hard mode.

도 13은 연타 모드에 있어서의 빠른 페이스에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.It is a figure which shows an example of the screen in the fast pace in battering mode.

도 14는 연타 모드에 있어서의 느린 페이스에에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.14 is a diagram illustrating an example of a screen at a slow pace in the battering mode.

도 15는 연타 모드에 있어서의 일치 페이스에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.The figure which shows an example of the screen in the coincidence phase in a battering mode.

도 16은 연타 모드에 있어서의 최종 두드리기 조작이 일치했을 때의 화면을 나타내는 도면.Fig. 16 is a diagram showing a screen when the final tapping operation in battering mode coincides;

도 17은 연타 모드에 있어서의 최종 두드리기 조작이 지연되었을 때의 화면을 나타내는 도면.Fig. 17 is a diagram illustrating a screen when a final tapping operation in batter mode is delayed.

도 18은 코인 취득 직전의 화면을 나타내는 도면.18 is a diagram illustrating a screen immediately before coin acquisition.

도 19는 코인 취득 직후의 화면을 나타내는 도면.19 is a view showing a screen immediately after coin acquisition.

도 20은 보너스곡이 허가된 화면을 나타내는 도면.20 is a diagram illustrating a screen on which a bonus song is permitted.

도 21은 보너스곡의 선택 화면을 나타내는 도면.Fig. 21 is a diagram showing a screen for selecting a bonus song.

도 22는 음악 게임의 진행 처리를 나타내는 플로우차트.Fig. 22 is a flowchart showing the processing of a music game.

도 23은 특히 연타 모드의 처리를 나타내는 플로우차트.Fig. 23 is a flowchart showing processing of the battering mode in particular.

도 24는 다른 실시예를 나타내는 조작부의 구성도로, (a)는 조작부의 분해 사시도, (b)는 검출 전극 시트의 평면도, (c)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도.24 is a configuration diagram of an operation unit showing another embodiment, (a) is an exploded perspective view of the operation unit, (b) is a plan view of the detection electrode sheet, and (c) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the area;

도 25는 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 다른 배치 형태의 전체 외관도.25 is an overall external view of another layout of the music game apparatus according to the present invention;

〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

10 : 게임기 본체10: game console

11 : 모니터11: monitor

20, 20' : 컨트롤러 케이싱20, 20 ': controller casing

21, 22, 23 : 모의 타악기21, 22, 23: simulated percussion

25 : 지시부25: indicator

31, 32, 33 : 조작부31, 32, 33: control panel

310 : 센서310: sensor

311 : 센서 수납부311: sensor housing

312 : 센서 위치 고정 부재312: sensor position fixing member

313 : 스페이서313: spacer

314 : 상면 시트재314: top sheet material

100 : 제어부100: control unit

110 : 메모리부110: memory section

111 : 프로그램 메모리111: program memory

112 : 악곡 데이터 메모리112: music data memory

113 : 조작 패턴 메모리113: operation pattern memory

114 : 마커 메모리114: marker memory

115 : 배경 화상 메모리115: background image memory

116 : 코인 메모리116: coin memory

121 : 모드 전환부121: mode switching unit

130 : 화상 표시 제어부130: image display control unit

131 : 스크롤 표시 제어부131: scroll display control unit

140 : 두드리기 조작 검출부140: tapping operation detection unit

150 : 평가부150: evaluation unit

151 : 편차량 검출·평가부151: deviation detection and evaluation unit

152 : 연타 평가부152: batter evaluation unit

153 : 일치도 평가 화상 표시부153: Concordance evaluation image display unit

154 : 스코어 계산부154: score calculation unit

155 : 규정치 클리어 판정부155: prescribed value clear determination unit

156 : 타이머156: timer

160 : 코인 처리부160: coin processing unit

161 : 코인 드롭 처리부161: coin drop processing unit

162 : 코인 취득수 갱신부162: Coin acquisition number update unit

163 : 규정수 판정부163: regulation number determination unit

164 : 취득 코인 표시 처리부164: acquisition coin display processing unit

171 : 보너스 곡 부여부171: bonus song grant

180 : 연타 처리부180: batter processing unit

181 : 연타수 감산 처리부181: battering reduction processing unit

182 : 연타 페이스 검출부182: the batting face detection unit

183 : 연타 페이스 표시부183: batter face display unit

Ms : 기준 마커Ms: reference marker

Mg, Mg1 : 가이드 마커Mg, Mg1: guide marker

Ma : 연타 가이드 마커Ma: batting guide marker

PL : 페이스 라인PL: Face Line

Pm : 페이스 마커Pm: Face Marker

Cg : 코인 화상Cg: coin burn

A1, A2, A3 : 영역A1, A2, A3: area

도 1은, 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 전체 외관도이다. 본 게임 장치는, 게임기 본체(10)와 그 앞에 배치되는 컨트롤러 케이싱(20)으로 구성되어 있다. 컨트롤러 케이싱(20)은 게임기 본체(10)에 대하여 일체 구조로 하여도 좋지만, 개별 케이싱으로 하고, 위치 고정 구(볼트 너트 등)로 양자를 반고정시키는 타입이어도 좋다.1 is an overall external view of a music game apparatus according to the present invention. This game apparatus is comprised from the game machine main body 10 and the controller casing 20 arrange | positioned in front of it. Although the controller casing 20 may be integrally structured with respect to the game machine main body 10, it may be a type which makes it an individual casing and semi-fixes both with a position fixing tool (bolt nut etc.).

게임기 본체(10)는 대략 직방체 형상의 케이싱을 구비하고, 그 전면 중앙부에는 화상을 표시하는 소요 사이즈의 모니터(11)가 후방에 다소 경사진 자세로 배치되며, 모니터 화면(11A)이 플레이 중의 플레이어의 시선 방향과 직교하도록 하여 보기 쉬운 게임 화면을 제시하도록 하고 있다. 게임기 본체(10)의 천장부에는 타악기인 콩가를 모방한 장식부(12)가 설치되고, 좌우 측면에는 대칭 위치에 음악을음성 출력하는 스피커(13, 13)가 전방을 향해 부착되어 있다. 장식부(12)에는, 그 케이싱을 이용하여 후술하는 불꽃 연출부(14)가 형성되어 있다.The main body 10 of the game machine has a substantially rectangular parallelepiped casing, and in the front center portion thereof, a monitor 11 of a required size for displaying an image is arranged in a slightly inclined position to the rear, and the monitor screen 11A is a player in play. Orthogonal to the direction of the eye to present a game screen easy to see. On the ceiling of the main body of the game machine 10, a decorative part 12 imitating a conga which is a percussion instrument is provided, and speakers 13 and 13 for outputting music in a symmetrical position on the left and right sides are attached to the front. The decoration part 12 is provided with the flame-producing part 14 mentioned later using the casing.

컨트롤러 케이싱(20)은 받침대부(24)에 탑재되는 형태로 3개의 예를 들면 콩가를 모방한 모의 타악기(21, 22, 23)가 좌우 방향으로 병설되어 있다. 모의 악기(21, 22, 23)는 실질적으로 동일 형상을 갖고 있으며, 이들 높이는 게임기 케이싱(10) 앞에 부착된 상태에서, 모니터(11)의 하단 위치와 대응하는 치수로 설정되어 있다. 받침대부(24)의 상부에는 패널 형상을 갖는 지시부(25)가 배치되고, 중앙의 확정 버튼(250) 및 그 좌우에 선택 버튼(251, 251)이 설치되어 있다. 지시부(25)는, 후술하는 바와 같이 게임 개시에 있어서, 모니터(11)의 화면(11A)에 선택 가능하게 게임 난이도(모드)나, 음악의 곡명이 표시되기 때문에, 그 중에서 원하는 난이도, 곡명을 선택하기 위해 사용된다. 또, 지시부(25)를 대신하여, 표시면(11A)에 겹쳐 압전재를 이용한 투명한 타블렛을 배치하고, 플레이어의 손가락 등으로 누름으로써 그 가압 개소에 표시되어 있는 선택 항목을 지정하는 방식을 채용하는 것도 가능하다.The controller casing 20 is mounted on the pedestal 24, and simulated percussion instruments 21, 22, and 23 that simulate three congas are arranged side by side. The simulation instruments 21, 22, and 23 have substantially the same shape, and these heights are set to the dimension corresponding to the lower end position of the monitor 11 in the state attached to the game machine casing 10. As shown in FIG. In the upper part of the base part 24, the instruction | indication part 25 which has a panel shape is arrange | positioned, and the determination button 250 of the center and the selection buttons 251 and 251 are provided in the center. The instruction unit 25 displays the game difficulty (mode) and the song name of the music so as to be selectable on the screen 11A of the monitor 11 at the start of the game as will be described later. Used to select. In place of the indicating unit 25, a transparent tablet using a piezoelectric material is placed on the display surface 11A, and a method of designating a selection item displayed at the pressing point by pressing the player's finger or the like is adopted. It is also possible.

중앙의 모의 타악기(22)의 전면부에는 코인 투입부(26)가 설치되어 있다. 코인 투입부(26)는 상부의 코인 투입구(261) 및 하부의 반환구(262)를 지니고, 코인 투입구(261)에 연통하는 도시 생략의 내부 코인 통로 중에는 투입 코인을 검출하는 코인 검출부(263: 도 4 참조)가 설치되어 있다. 반환구(262)는 예를 들면 반환 지시 내지는 진위 판정에서 "가짜"라고 판정하였을 때의 배출용이다. 좌우의 모의 타악기(21, 23)의 전면에는 우퍼용 스피커(27)가 각각 배치되어 있고, 박력있는 중저음을 플레이어의 바로 가까이에서 출력 가능하게 하고 있다.The coin input part 26 is provided in the front part of the center simulation percussion instrument 22. The coin inlet 26 has an upper coin inlet 261 and a lower return inlet 262, and a coin detector 263 for detecting the injected coin in an internal coin passage (not shown) communicating with the coin inlet 261. 4). The return port 262 is, for example, for discharging when the return instruction or the authenticity judgment determines that the value is "fake". A woofer speaker 27 is disposed in front of the left and right simulated percussion instruments 21 and 23, respectively, and enables powerful bass sounds to be output in the immediate vicinity of the player.

또한, 모의 타악기(21, 22, 23)의 천장부에는, 손바닥으로 두드리는 콩가의 두드리는 면을 모방한 형태를 한 조작부(31, 32, 33)가 각각 부착되어 있다. 조작부(31∼33)는 동일 구조를 갖고 있는 것이 채용되어 있다.Moreover, the operation part 31, 32, 33 which imitated the knocking surface of the conga hit by the palm is attached to the ceiling part of the simulation percussion instruments 21, 22, 23, respectively. The operation parts 31-33 have the same structure.

도 2는 조작부(31 또는 32, 33)의 구조도이며, (a)는 분해 사시도, (b)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도이다.2 is a structural diagram of the operation unit 31, 32, 33, (a) is an exploded perspective view, (b) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the region.

조작부(31)는 센서(310) 및 센서를 조작 가능하게 하는 구조로서, 하부측으로부터 센서 수납부(311), 센서 위치 고정 부재(312), 스페이서(313) 및 상면 시트재(314)를 구비한다.The operation part 31 is a structure which can operate the sensor 310 and a sensor, and is provided with the sensor accommodating part 311, the sensor position fixing member 312, the spacer 313, and the upper sheet material 314 from the lower side. do.

센서(310)는 기계적인 스위치로, 머리부(310a)가 출몰 가능한 구조를 지니며, 몰입 상태에서 온(On) 신호를 출력하도록 구성되어 있는 것이다. 센서 수납부(311)는 원형 용기로, 내부에 센서의 기초부 및 소요의 배선의 수납을 행한다. 센서 위치 고정 부재(312)는 원판형을 지니고, 센서 수납부(311)의 상면에 나사못 고정 등이 되어 있다. 이 센서 고정 부재(312)에는 소정 위치, 예를 들면 중심 및 그 주위에 동심형으로 복수의 구멍(312a)이 형성되어 있으며, 이들 구멍(312a)에 센서(310)가 끼워 있는 상태로 고정되어 있다. 스페이서(313)는 소요 두께를 갖는 원판으로, 센서 위치 고정 부재(312)의 구멍(312a)과 대응하는 위치에 구멍(313a)이 형성되어 있다. 센서(310)는 스페이서(313)의 상면으로부터 머리부(310a) 내지는 그 일부가 돌출하는 높이로 설정되어 있다. 상면 시트재(314)는 플레이어의 손바닥에 의한 두드리는 면으로 됨으로써, 탄성을 갖는 원형의 수지제 등의 재료로 구성되어 있다. 상면 시트재(314)는 인접하는 위치를 두드린 진동으로 잘못해서 감응하지 않도록 비교적 연질인 재료로, 혹은 박층으로 형성하는 것이 바람직하다.The sensor 310 is a mechanical switch and has a structure in which the head 310a can be sunk, and is configured to output an on signal in an immersive state. The sensor accommodating part 311 is a circular container which accommodates the base part of a sensor, and the required wiring inside. The sensor position fixing member 312 has a disk shape and is screwed on the upper surface of the sensor accommodating portion 311. The sensor fixing member 312 is formed with a plurality of holes 312a concentrically in a predetermined position, for example, the center and the periphery thereof, and is fixed with the sensor 310 fitted in these holes 312a. have. The spacer 313 is a disk having a required thickness, and a hole 313a is formed at a position corresponding to the hole 312a of the sensor position fixing member 312. The sensor 310 is set to a height at which the head 310a or a part thereof protrudes from the upper surface of the spacer 313. The upper sheet member 314 is made of a material such as a circular resin having elasticity by being a tapping surface by the palm of the player. The upper sheet member 314 is preferably formed of a relatively soft material or a thin layer so as not to be inadvertently responded to by vibrating the adjacent position.

상면 시트재(314)의 상면측에는 3개의 영역을 시인 가능하게 하도록, 경계선(314a)이 표기되어 있다. 경계선(314a)은, 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이 전방측(도 3의 (b)의 하측)에서 원형의 상면 시트 부재(314)와 동심 형상을 갖는 좌우 대칭인 영역(A1), 영역(A2) 및 잔여부로서 중앙이나 전방측을 주체로 하는 영역(A3)을 분단하는 것이다. 영역(A1, A2)에는 각각 3개의 센서(310)가 포함되고, 영역(A3)에는 잔여 센서(310) 모두가 포함되어 있다. 이하, 특히 영역마다의 센서를 나타낼 때는, 센서(310A1, 310A2, 310A3)라고 한다. 센서(310A1)[센서(310A2, 310A3)도 마찬가지)는 3개 즉 복수의 센서로 구성되어 있지만, 이들 복수의 센서는 각각 병렬 접속되어 있고, 출력단측으로부터 1개의 신호선으로 함으로써, 센서(310A1) 내의 모든 센서가 온하여도, 내지는 복수의 센서가 동시에 온하여도 출력단으로부터는 하나의 조작 신호로서 출력되게 된다. 혹은 각 센서는 각각 후술하는 두드리기 조작 검출부(140: 도 4)에 접속되고, 이 두드리기 조작 검출부(140)에서 상기와 마찬가지의 신호 처리를 행하도록 하여도 좋다.The boundary line 314a is marked on the upper surface side of the upper sheet member 314 so that three regions can be visually recognized. Boundary line 314a is the left-right symmetric area | region A1 which has concentric shape with the circular top sheet member 314 in the front side (lower side of FIG.3 (b)), as shown to (b) of FIG. The area A2 is divided into the area A2 and the remaining area A3 mainly having the center or the front side. Three sensors 310 are included in the regions A1 and A2, respectively, and all remaining sensors 310 are included in the region A3. Hereinafter, especially when the sensor for every area | region is shown, it is called sensor 310A1, 310A2, 310A3. The sensors 310A1 (same as the sensors 310A2 and 310A3) are composed of three, that is, a plurality of sensors, but the plurality of sensors are connected in parallel with each other, and the sensor 310A1 is formed by using one signal line from the output end side. Even if all the sensors in the inside are turned on or even if a plurality of sensors are turned on at the same time, the output terminal outputs a single operation signal. Alternatively, each sensor may be connected to the tapping operation detection unit 140 (FIG. 4) which will be described later, respectively, and the tapping operation detection unit 140 may perform the same signal processing as described above.

도 3은, 불꽃 연출부의 구조를 설명하기 위한 측면 단면도이다. 불꽃 연출부(14)는 게임기 본체(10)의 장식부(12)의 후측에서, 좌우로 한 쌍 형성되어 있다.3 is a side cross-sectional view for explaining the structure of the flame directing portion. The flame directing portion 14 is formed on the rear side of the decorative portion 12 of the game machine main body 10 in a pair of right and left.

불꽃 연출부(14)는 상자형의 케이싱(140)을 지니고, 그 내부에 회전 팬을 갖는 송풍기(141)가 내장된 원형의 하부 통체(142)와, 하부 통체(142)의 상단과 연통하여 설치된 소요 길이를 갖는 원형의 상부 통체(143)와, 상부 통체(143)의 통 내에서 이동 가능하게 된 연출체(144)와, 연출체(144)에 백색 광 혹은 오렌지색 등의 착색 광을 조사하는 광원부(145)를 구비한 기본 구조를 갖는다.The flame directing portion 14 has a box-shaped casing 140 and is provided in communication with a circular lower cylinder 142 having a blower 141 having a rotating fan therein and an upper end of the lower cylinder 142. The circular upper cylinder 143 having the required length, the director 144 that is movable in the cylinder of the upper cylinder 143, and the colored member such as white light or orange color are irradiated to the director 144. It has a basic structure including a light source unit 145.

하부 통체(142)는 후방에 소요 각도만큼 경사져서 배치되고, 적어도 그 주위면의 일부로서 하측이 되는 주위면에는, 예를 들면 투명의 아크릴판 등으로 이루어지는 투광부(146)가 형성되어 있다. 광원부(143)는 이 투광부(146)의 하측으로서 상부 통체(143)의 축심 상에 배치되고, 투광부(146)를 통해 광원 광을 연출체(144)에 조사하도록 되어 있다. 하부 통체(142)를 경사 배치함으로써 높이 방향의 저 치수화를 도모할 수 있고 있다. 또한, 광원부(143)를 상부 통체(143)의 축심 상에 배치함으로써, 광원 광이 연출체(144)를 조사한 후의 난반사 광 내지는 누설광이 게임기 본체(10)가 설치되어 있는 가옥의 천장 등에 비쳐지기 때문에, 천장에도 환상적인 연출을 실현할 수 있다. 또, 하부 통체(142)의 하단은 게임기 본체(10)의 내부를 통해 외부와 연통되어 있는 등(도시 생략), 송풍기(141)에 의한 공기의 흐름을 확보하고 있다.The lower cylinder 142 is disposed inclined at a rearward angle by a required angle, and a light-transmitting portion 146 made of, for example, a transparent acrylic plate or the like is formed on a peripheral surface that is at least a part of the peripheral surface. The light source part 143 is arrange | positioned on the axis center of the upper cylinder 143 as the lower side of this light transmission part 146, and irradiates a light source light to the director body 144 through the light transmission part 146. As shown in FIG. By lowering the lower cylinder 142, it is possible to reduce the height in the height direction. Further, by arranging the light source unit 143 on the shaft center of the upper cylinder 143, the diffuse reflection light or the leaked light after the light source light irradiates the director body 144 is reflected on the ceiling of the house where the game machine main body 10 is installed. Because it loses, you can achieve fantastic direction on the ceiling. In addition, the lower end of the lower cylinder 142 communicates with the outside through the inside of the game machine main body 10 (not shown), and ensures the flow of air by the blower 141.

연출체(144)는 원통기체(1441)와 불꽃 연출 부재(1442)로 구성되어 있다. 원통기체(1441)는 상부 통체(143)의 직경에 비하여 개략 5∼9할 정도의 직경을 갖는 것이다. 불꽃 연출 부재(1442)는 오렌지색이나 보라색 등으로 이루어진 박층의 옷감재로, 사각 형상을 지니며, 원통기체(1441)의 주위에 권취형으로 점착하는 소위 점착부를 남기고, 톱니형으로 컷트된 다수의 긴 대로 이루어지는 플레어부(1442a)로서 일체 형성된 것이다.The directing member 144 is composed of a cylindrical gas 1442 and a flame directing member 1442. Cylindrical gas 1441 has a diameter of approximately 5-9% as compared with the diameter of upper cylinder 143. The flame directing member 1442 is a thin-layered fabric made of orange, purple, or the like, and has a square shape, leaving a so-called adhesive part that is wound around the cylindrical body 1441 in a wound shape, and has been cut in a number of teeth. It is formed integrally as the flare part 1442a which consists of lengths.

또한, 상부 통체(143)의 하단에는 중심을 통과하는 로드(1431)가 설치되고, 한편, 원통기체(1441)에도 중심을 통과하는 선재(1443)가 설치되고, 이들 로드(1431)와 선재(1443) 사이에는 예를 들면 피아노선 등의 전단력이 큰 재로 이루어지는 끈(147)이 끼워 설치되어 있다. 끈(147)의 길이는 원통기체(1441)가 상부 통체(143)로부터 상측으로 벗어나지 않는 치수로 설정되어 있다. 또한, 끈(147)은 로드(1431)에 대하여 회전 이동(공회전) 가능하게 연결되어 있지만, 이것을 대신하여 선재(1443) 사이에서 공회전 가능하게 연결되는 구성이어도 좋다.In addition, a rod 1431 passing through the center is provided at the lower end of the upper cylinder 143, and a wire rod 1443 is also provided in the cylindrical body 1441, and these rods 1431 and the wire rod ( A string 147 made of ash having a large shear force, such as a piano wire, is sandwiched between the 1443's. The length of the string 147 is set to a dimension such that the cylindrical body 1441 does not deviate upward from the upper cylinder 143. In addition, the string 147 is connected to the rod 1431 so as to be rotatable (idle rotation). Alternatively, the string 147 may be configured to be connected to the rod 1443 so as to be idling.

송풍기(141)가 구동되어 송풍 팬이 선회를 개시하면, 하부 통체(142), 상부 통체(143)를 지나서, 와류를 포함한 상승 기류가 불꽃 연출 부재(1442)에 충돌하여 마찰을 발생하고, 양력을 부여한 결과, 원통기체(1441)가 상부 통체(143) 내를 상승한다. 이 때, 원통기체(1441)는 상부 통체(143)의 내부 직경보다 비교적 소직경이기 때문에 상기 와류의 영향을 받아 상부 통체(143)의 내벽을 따라 공전함과 함께 내벽과의 마찰에 의해 자전도 행하고, 또한 플레어부(1442a)의 상측에의 분출 동작에 따른 불규칙한 움직임을 받아, 상기 공전, 자전 모두 불규칙한 움직임을 포함한 결과, 진짜에 가까운 불꽃을 연출할 수 있다.When the blower 141 is driven and the blower fan starts turning, the rising air flow including the vortices collides with the flame directing member 1442 to generate friction through the lower cylinder 142 and the upper cylinder 143, and lift As a result, the cylindrical gas 1421 rises in the upper cylinder 143. At this time, since the cylindrical body 1441 is relatively smaller in diameter than the inner diameter of the upper cylinder 143, it rotates along the inner wall of the upper cylinder 143 under the influence of the vortex, and rotates by friction with the inner wall. In addition, it is possible to produce irregular flames as a result of including irregular movements in both the revolution and rotation of the flare portion 1442a by the ejection motion to the upper side of the flare portion 1442a.

한편, 송풍기(141)가 오프로 되면, 상승 기류가 없어지기 때문에, 연출부(144)는 그 자중에 의해 상부 통체(143) 내를 강하하고, 로드(1431)에 접촉하여 멈춘다. 이 때, 플레어부(1442a)도 상부 통체(143) 내에 수납된다(도 1의 상태 참조). 또, 송풍 팬을 대신하여, 신선한 공기를 보내줌과 함께 와류의 발생 구조로서, 상부 통체(143)의 내벽면 등에 나선형의 돌기 등을 복수 설치한 것이어도좋고, 원통기체(1441)에 회전 날개와 같은 것을 설치하여 회전력을 부여하는 형태로 하여도 좋다.On the other hand, when the blower 141 turns off, since there is no rising air flow, the directing portion 144 descends the upper cylinder 143 due to its own weight and comes into contact with the rod 1431 to stop. At this time, the flare portion 1442a is also accommodated in the upper cylinder 143 (see the state of FIG. 1). In addition to the blowing fan, fresh air is sent and a vortex generating structure may be provided with a plurality of spiral projections or the like on the inner wall surface of the upper cylinder 143. The same thing may be provided and the form which gives a rotational force may be sufficient.

도 4는, 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치의 블록 구성도이다.4 is a block diagram of a music game apparatus to which the present invention is applied.

게임기 본체(10)의 내부 적소에는, 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 배치되어 있다. 제어부(100)는 본 게임 장치의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.In the internal location of the game machine main body 10, the control part 100 comprised from a computer etc. is arrange | positioned. The controller 100 collectively processes the motion control of the game device.

제어부(100)는, 게임 프로그램 외에, 본 음악 게임에 필요한 여러가지 데이터를 기억한 메모리부(110) 및 처리 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(117)을 구비한다. 메모리부(110)는 게임 프로그램 등의 데이터를 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 카트리지 타입의 프로그램 메모리(111), 악곡 데이터를 난이도 내지는 모드에 대응하여 각각 복수 곡 분 기억하는 악곡 데이터 메모리(112), 각 곡마다의 악곡 데이터에 대응하여 조작부(31∼33)에의 두드리기 조작의 지시를 행하는 타이밍 정보로 구성되는 조작 패턴을 기억하는 조작 패턴 메모리(113), 화면에 표시하는 여러가지 마커를 기억하는 마커 메모리(114), 게임 중이나 데모 중의 배경 화상을 기억하는 배경 화상 메모리(115) 및 보너스를 연출하기 위해 채용되는 럭키 아이템으로서의 코인을 모방한 화상을 기억하는 코인 메모리(116)를 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는, CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등이어도 좋다. 게임 중에는, 프로그램은 RAM(116)에 전개되어 실행된다. 또, 도시 생략의 외부 장치로부터 게임 프로그램이 전송(다운로드)되는 경우에는, 프로그램 메모리(111)는 재기입 가능한 메모리로 된다.In addition to the game program, the control unit 100 includes a memory unit 110 for storing various data necessary for the music game, and a RAM 117 for temporarily storing processing data. The memory unit 110 includes a built-in or detachable cartridge type program memory 111 for storing data such as a game program, a music data memory 112 for storing a plurality of pieces of music data in correspondence with a difficulty or mode, An operation pattern memory 113 for storing an operation pattern composed of timing information for instructing tapping operations to the operation units 31 to 33 in response to music data for each song, and a marker memory for storing various markers displayed on the screen 114, a background image memory 115 for storing a background image during a game or a demo, and a coin memory 116 for storing an image that mimics a coin as a lucky item employed to produce a bonus. The recording medium for storing the game program may be a CD-ROM, a floppy disk, a hard disk, or the like. During the game, the program is expanded and executed in the RAM 116. When the game program is transmitted (downloaded) from an external device (not shown), the program memory 111 becomes a rewritable memory.

악곡 데이터 메모리(112)에 기재되는 1곡 내의 악곡 데이터 중, 악기 콩가의 연주음은 포함되어 있지 않다. 악기 콩가의 연주음은 조작 패턴과 대응하고 있으며, 후술하는 바와 같이 조작 패턴에 대하여 플레이어와 대응하는 조작부에 대하여 타이밍 좋게 조작했을 때, 해당 조작부에 대응한 음을 출력할 수 있도록, 별도의 데이터로서 기억되어 있다. 이 경우, 후술하는 연타 존에서의 자유로운 연타가 허용되는 기간에서는, 본 실시예에서는 조작부(32)에 따른 음이 미리 준비되어 있고, 조작부(32)에의 조작마다 준비된 음이 출력되도록 연타 존 데이터와 대응시켜 기억되어 있다.The music sound of the musical instrument conga is not included in the music data in one piece of music described in the music data memory 112. The performance sound of the musical instrument conga corresponds to the operation pattern, and as described later, when the timing of the operation pattern with respect to the operation pattern corresponding to the player is well controlled, the sound corresponding to the operation unit can be output as separate data. I remember. In this case, in the period where free batting is allowed in the battering zone to be described later, in this embodiment, the sound according to the operation unit 32 is prepared in advance, and the battered zone data and sound are output so that the prepared sound is output for each operation of the operation unit 32. It is stored in correspondence.

마커 메모리(114)는 기준 마커(Ms), 가이드 마커(Mrg: 이상, 도 10 참조), 연타용의 연타 가이드 마커(Ma: 도 13 참조)를 화상 데이터로서 기억하는 것이다. 배경 화상 메모리(115)는, 모니터(11)의 표시면(11A)에 표시되는 상하 방향으로 소요 폭을 갖고 가이드 마커(Mg)가 스크롤 표시되는 열을 나타내는 라인의 표시를 행함과 함께, 댄스 캐릭터 그 밖의 연출에 채용되는 여러가지 배경적인 화상의 데이터를 기억하는 것이다.The marker memory 114 stores the reference marker Ms, the guide marker Mrg (above, see FIG. 10), and the battering guide marker Ma (see FIG. 13) for batting as image data. The background image memory 115 displays a line representing a column having a required width in the up-down direction displayed on the display surface 11A of the monitor 11 and showing a column in which the guide markers Mg are scrolled and displayed, while the dance character is displayed. It is to store data of various background images which are used for other renderings.

모드 전환부(121)는 지시부(25)로부터의 모드 신호를 수신하여 대응하는 난이도 및 곡(또한, 이것에 대응하는 조작 패턴)의 선택 처리, 또한 선택된 조작 패턴에 따라 조작부(31∼33)로부터의 조작 신호에 대한 후술의 두드리기 조작 검출부(140)에서의 신호 처리를 행하게 하는 것이다. 지시부(25)는 난이도 선택부(25a)와 곡 선택부(25b)를 갖는다. 난이 선택부(25a)는 도 6의 선택 화면에 도시한 바와 같이 하드(難), 노멀(中), 이지(易) 중에서 원하는 레벨을 지정하는것이고, 곡 선택부(25b)는 선택된 난이도 레벨과 대응하여 설치된 곡 중에서 원하는 곡을 선택하는 것이다(도 7∼도 9 참조).The mode switching unit 121 receives the mode signal from the indicating unit 25 and selects from the operation units 31 to 33 according to the process of selecting the corresponding difficulty level and the tune (and the corresponding operation pattern) and the selected operation pattern. The signal processing in the tapping operation detection unit 140 described later for the operation signal is performed. The indicating section 25 has a difficulty selecting section 25a and a music selecting section 25b. The difficulty selector 25a designates a desired level among hard, normal and easy as shown in the selection screen of FIG. 6, and the song selector 25b selects the selected difficulty level. The desired song is selected from among the songs installed correspondingly to each other.

화상 표시 제어부(130)는 배경 화상이나 댄스 화상 등과 같은 정지 화상(기준 마커 Ms 포함함)이나 동화상(예를 들면 캐릭터의 맘보 댄스 동작)의 묘화 처리를 행함과 함께, 가이드 마커(Mg: 연타 가이드 마커 Ma) 등을 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 소정 방향으로 이동 표시시키는 스크롤 표시 제어부(131)를 갖는다.The image display control unit 130 performs a drawing process of a still image (including a reference marker Ms) or a moving image (for example, a mambo dance motion of a character) such as a background image or a dance image, and a guide marker (Mg: battering guide). And a scroll display control unit 131 for moving and displaying the marker Ma and the like on the screen 11A of the monitor 11 in a predetermined direction.

스크롤 표시 제어부(131)는 선택된 곡에 대응하는 조작 패턴을 조작 패턴 메모리(113)로부터 그 타이밍 정보에 기초하여 순차 판독하고, 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 가이드 마커(Mg: 혹은 연타 가이드 마커 Ma)로서 스크롤 표시를 행하게 하기 위한 것이다. 조작 패턴 메모리(113)로부터 판독된 타이밍 정보는 마커 메모리(114)에서 화상 데이터인 가이드 마커(Mg: 혹은 연타 가이드 마커 Ma)로 치환된다.The scroll display control unit 131 sequentially reads the operation pattern corresponding to the selected song from the operation pattern memory 113 on the basis of the timing information, and guides the marker (Mg: or battering guide) on the screen 11A of the monitor 11. It is for making a scroll display as marker Ma). The timing information read out from the operation pattern memory 113 is replaced by a guide marker Mg (or battering guide marker Ma) which is image data in the marker memory 114.

스크롤 표시 제어부(131)는 소정 시간 간격으로 판독 타이밍을 순차 변이되 도록 [가이드 마커(Mg) 등을 화면(11A)의 상측에서 하측으로 스크롤 이동할 때는, 순차 지연되도록] 하여 마커 메모리(111)로부터 가이드 마커(Mg: 연타 가이드 마커 Ma)를 판독하고, 스크롤 화상으로서 표시 메모리(11a)에 기입하게 한다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않은 화상 및 화면(11A)의 하부 적소에 표시되는 기준 마커(Ms)에 수퍼 임포즈되는 형태로, 스크롤되는 가이드 마커(Mg) 등이 표시 메모리(11a)로 순차 전송되고, 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(11a)의내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독 표시됨과 함께, 화면(11A)에서는 가이드 마커(Mg) 등이 표시면(31) 상에서 예를 들면 상측으로부터 하측의 기준 마커(Ms)를 향해, 연주되는 악곡의 템포에 따른 속도로 스크롤 표시되고, 또한 배경 화상 등이 정지 화상으로서 또한 동화상으로서 표시된다.The scroll display control unit 131 sequentially delays when the guide marker Mg and the like are scrolled from the upper side to the lower side of the screen 11A so as to sequentially shift the read timing at predetermined time intervals. The guide marker (Mg: battered guide marker Ma) is read out and written in the display memory 11a as a scroll image. In this manner, the guide marker Mg and the like that are scrolled are sequentially transferred to the display memory 11a in a form that is superimposed on the unscrolled image and the reference marker Ms displayed at the lower position of the screen 11A. In addition, by the known display scanning means, the contents of the display memory 11a are repeatedly read and displayed in a cycle of 1/60 second or the like, and on the display 11A, the guide markers Mg and the like are displayed on the display surface 31. For example, scrolling is displayed from the upper side to the lower reference marker Ms at a speed corresponding to the tempo of the music to be played, and a background image and the like are displayed as a still image and also as a moving image.

두드리기 조작 검출부(140)는 모드 전환부(121)로부터의 모드 신호를 수신하여, 조작부(31∼33)의 각 센서 각각으로부터의 개별 조작 신호를 난이도 즉 모드에 따라 신호 처리하여 평가부(150)로 유도하는 것이다. 예를 들면 조작부(31)를 예로서 설명하면,「하드 모드」에서는 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터의 개별 조작 신호를 각각 독립하여 조작 신호로서 처리한다(도 10의 화면 참조). 「이지 모드」에서는 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터의 개별 조작 신호를 일체로서 조작 신호로서 처리한다(도 12의 화면 참조). 즉, 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터 개별로(다른 시간에) 개별 조작 신호가 출력되었을 때는, 각각을 조작 신호로서 처리하고, 또한 적어도 두개의 센서로부터 동시에 개별 조작 신호가 출력되었을 때는, 이들을 통합하여 하나의 조작 신호로서 처리한다. 이에 따라, 예를 들면 조작부(31)의 두드리는 면의 모든 영역을, 또한 복수 영역을 걸쳐 두드리더라도, 하나의 조작 신호로서 취급되기 때문에, 플레이어는 두드리는 위치에 신경을 쓸 필요가 없어져서, 그 만큼 게임 조작으로서는 용이해진다. 「노멀 모드」는 3개의 조작부(31∼33) 중 어느 하나 혹은 두개가 「하드 모드」로 되고, 나머지가 「이지 모드」로 되는 모드이다(도 11의 화면 참조).The tapping operation detection unit 140 receives the mode signal from the mode switching unit 121, and processes the individual operation signals from each of the sensors of the operation units 31 to 33 according to the difficulty level, that is, the evaluation unit 150. To induce. For example, when the operation part 31 is demonstrated as an example, in the "hard mode", the individual operation signals from the sensor 310A1, the sensor 310A2, and the sensor 310A3 are independently processed as operation signals (FIG. 10). Screen). In the "easy mode", the individual operation signals from the sensor 310A1, the sensor 310A2, and the sensor 310A3 are integrally processed as the operation signals (see the screen in FIG. 12). That is, when separate operation signals are output separately (at different times) from the sensor 310A1, the sensor 310A2, and the sensor 310A3, the respective operation signals are processed as the operation signals, and at the same time, the individual operation signals from the at least two sensors. When is outputted, these are combined and processed as one operation signal. Accordingly, even if all the areas of the tapping surface of the operation unit 31 are knocked over a plurality of areas, for example, they are treated as one operation signal, so that the player does not need to pay attention to the tapping position. It becomes easy as game operation. "Normal mode" is a mode in which any one or two of the three operation units 31 to 33 becomes the "hard mode" and the other becomes the "easy mode" (refer to the screen in FIG. 11).

평가부(150)는 플레이어의 조작부(31∼33)에 대한 조작 타이밍과의 상관을평가하는 것으로, 화면(11A)에 표시되는 가이드 마커(Mg)가 기준 마커(Ms)와 일치하는 타이밍과 플레이어에 의한 올바른 조작부 내지는 조작부 및 영역에 대한 두드리는 타이밍과의 편차량(시간에 상당)을 검출하는 편차량 평가부(151), 연타 모드에 있어서 연타 가이드 마커(Ma)가 기준 마커(Ms)를 통과하는 사이에서의 플레이어에 의한 올바른 조작부(내지는 필요에 따라 채용되는 조작부 및 영역)에의 지정 연타수와 플레이어에 의한 두드리는 수와의 차이 및 최종 두드리기 타이밍과의 편차량(시간에 상당)을 검출하는 연타 평가부(152)를 구비한다. 편차량 등의 시간 검출은 타이머(156)를 이용함으로써 행해진다.The evaluation unit 150 evaluates the correlation with the operation timing of the player's operation units 31 to 33. The timing and player at which the guide marker Mg displayed on the screen 11A matches the reference marker Ms are determined. Deviation amount evaluator 151 for detecting the amount of deviation (corresponding to time) from the correct operation unit or the operation unit and the tapping timing with respect to the region, and the battering guide marker Ma passes through the reference marker Ms in the batting mode. The batter that detects the difference between the number of batters assigned to the correct operation unit (operation unit and area employed by the player) and the number of hits by the player, and the amount of deviation (corresponding to the time) of the final tapping timing by the player during the period. The evaluation unit 152 is provided. Time detection such as the deviation amount is performed by using the timer 156.

또한, 평가부(150)는 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가에 따른 화상의 표시를 행하는 일치도 평가 화상 표시부(153)를 구비한다. 이 일치도 평가 화상은 타이밍이 완전하게 일치한 평가로부터 실패(시간적으로 미리 설정된 시간 폭 이상 어긋났을 때 내지는 잘못된 조작부나 영역을 두드렸을 때)의 방향에 따라, 예를 들면 5단계로, 「DELICIOUS」(도 16 참조), 「HOT」, 「NICE」, 「CHEAP」, 「MISS」의 문자가 두드리기 조작마다 식별 가능하게 표시된다. 또한, 이 일치도 평가 화상으로서, 평가가 예를 들면 「DELICI0US」일 때, 「Mambo」로서 취급되고, 그 문자와 수치가 표시된다. 이 수치는「Mambo」의 평가가 연속하여 몇회 연속하고 있는지를 나타내고 있다.Moreover, the evaluation part 150 is provided with the agreement degree evaluation image display part 153 which displays the image according to the evaluation of the agreement degree by the deviation amount evaluation part 151 and the battering evaluation part 152. FIG. This coincidence evaluation image is, for example, in five stages according to the direction of failure (when it shifts by more than a predetermined time width or when a wrong operation part or area is struck) from evaluation in which timing is perfectly matched. (See FIG. 16), the characters of "HOT", "NICE", "CHEAP", and "MISS" are displayed so that every hit operation can be distinguished. When the evaluation is, for example, "DELICI0US" as this evaluation degree evaluation image, it is treated as "Mambo" and the character and numerical value are displayed. This figure shows how many times the evaluation of "Mambo" has been performed continuously.

스코어 계산부(154)는 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가에 따른 득점 및「Mambo」의 수치 등을 고려하여 조작 타이밍마다 순차 적산하는 것으로, 예를 들면 도 10에서는 화면(11A)의 좌측 위에 스코어「22940」가 표시되어 있다. 또한, 이들 각 조작에 대한 편차량 등을 예를 들면 스코어 환산하여 누적하여, 그 누적치를 예를 들면 7단계로 분류하여 라이프 정보(도 10의 화면(11A)의 좌측부에 나타내는, 「INCREDIBLE」, 「EXELLENT」, 「GREAT」, 「GOOD」, 「OKAY」, 「NOT BAD」, 「BAD」의 문자로 표시되어 있음)로서 구하는 처리를 행한다. 규정치 클리어 판정부(155)는 1곡에 대한 게임(1스테이지)이 종료된 시점에서의 라이프가 미리 설정되어 있는 규정치(단계) 이상인지의 여부를 판단하는 것이다.The score calculation unit 154 sequentially accumulates for each operation timing in consideration of the score according to the evaluation of the degree of agreement by the deviation evaluation unit 151 and the batter evaluation unit 152 and the numerical value of "Mambo". In FIG. 10, the score "22940" is displayed on the left side of the screen 11A. In addition, the amount of deviation and the like for each of these operations is accumulated by, for example, score conversion, and the accumulated value is classified into seven levels, for example, "INCREDIBLE" shown in the left part of the life information (screen 11A of FIG. 10), And "EXELLENT", "GREAT", "GOOD", "OKAY", "NOT BAD" and "BAD" characters). The prescribed value clear determination unit 155 judges whether or not the life at the time when the game (one stage) for one piece is finished is equal to or more than a predetermined prescribed value (step).

코인 처리부(160)는 플레이어가 소정의 조건을 클리어한 것을 수신하여 플레이어에게 일정한 게임 가치(본 실시예에서는, 보너스 곡의 부여)를 제공하는 것이다. 코인 드롭 처리부(161)는 게임 개시에 있어서, 보너스 아이템으로서의 가상 코인(이하, 럭키 코인이라고 함)을 미리 준비하고 있는 복수의 곡 중 어느 하나의 곡이며, 또한 어느 하나의 가이드 마커(Mg: 조작 타이밍 데이터)에 무작위로 (내지는 소정의 룰에 따라) 대응시키는 처리를 행하는 것이다. 코인 취득수 갱신부(162)는, 럭키 코인과 대응시킨 가이드 마커(Mg)에 대한 플레이어의 두드리기 조작이 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가로, 예를 들면 「DELICIOUS」일 때, 럭키 코인을 플레이어에게 취득시킴과 함께, 취득 코인 수를 1개 증가시키도록 하고 있다. 플레이어에 의한 럭키 코인의 취득이 실현될 때까지는, 직전에 코인 드롭된 곡 및 가이드 마커와 대응시킨 상태가 유지된다.The coin processing unit 160 receives that the player has cleared the predetermined condition and provides the player with a certain game value (in this embodiment, bonus music). The coin drop processing unit 161 is any one of a plurality of songs that are prepared in advance for virtual coins (hereinafter referred to as lucky coins) as bonus items at the start of the game, and any one guide marker (Mg) operation is performed. Timing data) is randomly performed (according to a predetermined rule). The coin acquisition number update unit 162 is an example in which the player's tapping operation on the guide marker Mg associated with the lucky coin is an evaluation of the degree of agreement by the deviation amount evaluation unit 151 and the batter evaluation unit 152. For example, when "DELICIOUS", the player acquires lucky coins and increases the number of coins acquired by one. Until the acquisition of the lucky coin by the player is realized, the state in which the coin was dropped immediately before and the guide marker were maintained are maintained.

규정수 판정부(163)는 취득한 럭키 코인이 5개에 도달했는지의 여부를 판단함으로써, 럭키 코인이 5개에 도달할 때까지는, 취득한 코인 수의 데이터는 스테이지, 나아가서는 게임을 종료하여도 보유되도록 되어 있다. 럭키 코인이 5개 취득되면, 비로소 취득 코인 수의 데이터가 0개로 리세트됨과 함께, 후술하는 보너스 곡 부여부(171)에 그 사실을 알린다. 취득 코인 표시 처리부(164)는 화면(11A)의 우측에 5개의 코인 화상을 표시함과 함께, 그 중 현재까지 취득된 럭키 코인의 개수분을 하측으로부터 순서대로 식별 가능하게, 예를 들면 고휘도로 표시하는 것이다. 예를 들면 도 10에서는 O개이며, 도 11에서는 1개인 것을 알 수 있다. 또한, 취득 코인 표시 처리부(164)는 소정 수의 스테이지, 예를 들면 본 실시예에서는 3스테이지(3곡분)를 끝내어 게임 1회분이 종료하고, 게임 대기를 나타내는 데모 화면으로 이행하여도, 취득한 코인 화상의 개수를 식별할 수 있는 형태로 표시를 계속하도록 하고 있어, 이에 따라 관객에게 게임 참가를 환기시키도록 하고 있다. 취득 코인 수의 표시가 예를 들면 4개인 경우, 다음 게임, 즉 3스테이지(3곡)분의 기회 중에 5개째를 취득할 가능성이 높기 때문에, 게임 참가의 사행심을 부추기는 것이 가능해진다.The regulation number determination unit 163 judges whether or not the acquired lucky coins have reached five, and until the lucky coins reach five, data of the number of coins acquired is retained even when the stage and the game are finished. It is supposed to be. When five lucky coins are acquired, the data of the number of coins acquired is reset to zero, and the fact is notified to the bonus song granting unit 171 described later. The acquisition coin display processing unit 164 displays five coin images on the right side of the screen 11A, and the number of lucky coins acquired so far can be identified in order from the lower side, for example, at high brightness. To display. For example, it can be seen that there are O pieces in FIG. 10 and one piece in FIG. 11. In addition, the acquisition coin display processing unit 164 acquires a predetermined number of stages, for example, three stages (for three songs) in this embodiment, and once the game is finished, the acquisition coin display processing unit 164 moves to a demo screen indicating game waiting. The display is continued in a form in which the number of coin images can be identified, thereby encouraging the audience to participate in the game. If the number of acquired coins is four, for example, the fifth game is likely to be acquired during the next game, that is, three stages (three songs), so that the meandering spirit of game participation can be encouraged.

보너스 곡 부여부(171)는 취득 코인 수가 5개에 도달하였을 때, 3스테이지를 종료한 플레이어에게, 또한 1곡분을 보너스(덤)로서 부여하는 것이다. 부여되는 보너스 곡은, 게임 개시 시에 플레이어에 의해 선택되는 곡 이외의 곡이며, 보너스 곡으로서 미리 준비되어 있는 곡 중에서 선택을 허가하도록 하고 있다(도 19, 도 20 참조).When the number of acquired coins reaches five, the bonus song granting unit 171 grants a bonus to the player who has finished three stages as a bonus. The bonus songs to be added are songs other than the music selected by the player at the start of the game, and the selection of the bonus songs is allowed to be selected from the songs prepared in advance as the bonus songs (see Figs. 19 and 20).

연타 처리부(180)는 연타 가이드 마커(Ma)가 출현했을 때로서, 연타 가이드 마커(Ma)의 시단이 기준 마커(Ms)를 통과한 시점부터 종단이 통과하기까지의 사이에, 플레이어에 의한 조작부에의 연타 조작 상황을 플레이어에게 통지하기 위한 화면 처리를 행하는 것이다. 연타수 감산 처리부(181)는 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 사이에, 연타수로서 표시된 수치를 두드리기 조작마다 감산해 가는 처리를 행함으로써, 순차 감산된 값이 화면(11A)에 표시되도록 되어 있다. 예를 들면, 도 13에서는 잔여의 두드리기 수가 "1", 도 14에서는 잔여의 두드리기 수가 "16", 도 15에서는 잔여의 두드리기 수가 "7"과 같이 기준 마커(Ms)의 바로 상측에 표시되어 있다.The batter processing unit 180 is when the battering guide marker Ma appears, and is operated by the player between the time when the start of the battering guide marker Ma passes through the reference marker Ms and the terminal ends. The screen processing for notifying the player of the battering operation status is performed. The battering reduction processing unit 181 sequentially subtracts the numerical value indicated as the battering stroke for each tapping operation between the beginning and the end of the battering guide marker Ma through the reference marker Ms. The value is supposed to be displayed on the screen 11A. For example, in FIG. 13, the number of remaining taps is "1", the number of remaining taps is "16" in FIG. 14, and the number of remaining taps is shown directly above the reference marker Ms in FIG. .

연타 페이스 검출부(182)는 연타 모드에 있어서 상기 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 소요 시간과 연타수와의 관계로부터 등간격으로 두드렸다고 하였을 때의 두드리기 동작 1회당 소요 시간을 구함과 함께 그 사이의 경과 시간에 따라 예정수를 구하고, 이 예정수와 플레이어에 의한 실제의 두드리기 횟수와의 차로부터 조작 페이스를 검출하는 것이다. 예를 들면, 상기 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 기간을 4초로 하고, 연타수를 16으로 가정한 경우, 2초 후에 예정수는 8개이기 때문에, 그 시점에서 플레이어의 두드리기 횟수가 7회이면 1회분 느린 페이스로 되고, 반대로 10회이면 2회분 빠른 페이스로 되며, 8회이면 일치 페이스로 된다.The battering face detection unit 182 taps at the same interval from the relationship between the time required for the battering guide marker Ma to pass through the reference marker Ms and the number of battering strokes in the battering mode. The time required per one is obtained, and a predetermined number is obtained according to the elapsed time therebetween, and the operation pace is detected from the difference between the predetermined number and the actual number of taps by the player. For example, suppose that the period at which the beginning and end of the battering guide marker Ma passes through the reference marker Ms is 4 seconds, and the batting number is 16, the predetermined number is 8 after 2 seconds. At that point, if the player hits seven times, the pace is slow for one round. On the contrary, if it is ten times, the pace is fast for two times.

연타 페이스 표시부(183)는 연타 페이스 검출부(182)로부터의 검출 결과를 화면(11A)에 반영시키기 위한 것으로, 기준 마커(Ms)의 표시 위치를 일치 페이스의 기준 위치로서 상측을 빠른 페이스에 대응시키고, 하측을 느린 페이스에 대응시키도록 하고 있다. 즉, 기준 마커(Ms)의 상하 방향에 대하여 페이스 편차 1회당 화면(11A) 상에서의 기준 길이를 대응시키고, 페이스 편차가 소정회분이면 상기 기준 길이의 소정 횟수배의 위치에 페이스 라인(PL)이 설정되고, 또한 본 실시예에서는, 화면(11A)의 기준 마커(Ms)의 위치로부터 페이스 라인(PL)까지의 범위를 식별 가능한 표시 형태로, 예를 들면 다른 색(바람직하게는 반투명색, 점멸 등을 포함함)으로 표시하여 페이스 마커(Pm: 도 13 참조)로서 플레이어에게 제시한다. 예를 들면, 도 13은 예정보다 매우 빠른 페이스로 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기 수가 "1"로 되어 있는 상태의 화면이고, 도 14는 예정보다 매우 느린 페이스로 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기 수가 "16"으로 되어 있는 상태의 화면이며, 도 15는 예정대로(일치 페이스로) 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기 수가 "7"로 되어 있는 상태의 화면이다. 도 16은 최후 1회의 두드리기 조작이 연타 가이드 마커(Ma)의 종단과 기준 마커(Ms)와의 일치 타이밍과 일치했을 때 행해졌을 때의 화면이고, 도 17은 12개나 남겨 연타 존에서의 처리가 종료한 것을 나타내는 화면이다. 이와 같이 페이스 마커(Pm)를 반투명하게 표시함으로써 이 페이스 마커(Pm)의 벽으로 되어 있는 부분에 표시되는 가이드 마커 등을 인식할 수 있어, 조작 타이밍의 기회를 놓칠수 있다고 하는 문제가 없어진다.The battering pace display unit 183 is for reflecting the detection result from the battering pace detecting unit 182 on the screen 11A. The lower side is supposed to correspond to the slow pace. That is, the reference length on the screen 11A per face deviation corresponds to the vertical direction of the reference marker Ms, and if the face deviation is a predetermined number, the face line PL is positioned at a predetermined number of times the reference length. In addition, in the present embodiment, in a display form in which the range from the position of the reference marker Ms on the screen 11A to the face line PL can be identified, for example, another color (preferably semi-transparent color, blinking) And the like as a face marker (Pm: see FIG. 13) to the player. For example, FIG. 13 is a screen in which the batting operation is performed at a pace that is much faster than the scheduled time, and the remaining number of taps is "1", and FIG. 14 is a batting operation at a pace very slow than the schedule, and the remaining tapping is performed. The screen is in a state where the number is "16", and FIG. 15 is a screen in which the batting operation is performed as scheduled (at a matching pace) and the remaining tap number is "7". Fig. 16 is a screen when the last single tapping operation is performed when the end timing of the battering guide marker Ma coincides with the matching timing between the reference marker Ms, and Fig. 17 shows the remaining 12 battering zones. It is a screen showing what did. By displaying the face marker Pm translucently in this manner, a guide marker or the like displayed on the wall portion of the face marker Pm can be recognized, thereby eliminating the problem that the opportunity for operation timing can be missed.

도 22는, 음악 게임의 진행 처리를 나타내는 플로우차트이다. 도 22에 있어서, 전원이 투입되면, 본 음악 게임의 프로그램이 기동한다. 우선, 데모 화상이 소정의 길이 분 만큼 반복 표시되고(단계 ST1), 크레디트, 대표적으로는 소정의 코인이 투입되었는지의 여부가 코인 검출부(263)로부터의 검출 신호의 유무에 따라 판별된다(단계 ST3). 단계 ST1, ST3은 게임 대기용으로서 소정의 주기로 루프 처리되어 있다. 데모 화면의 일부에는, 도 5에 도시한 바와 같은 화상이 표시되고, 이 화상의 우측에는 현재까지 축적되어 있는 럭키 코인의 취득수가 코인 화상의 휘도차 등, 또는 점멸 등의 인식 가능한 형태로 표시되어 있다.Fig. 22 is a flowchart showing the processing of the music game. In Fig. 22, when the power is turned on, the program of the music game is started. First, the demo image is repeatedly displayed for a predetermined length (step ST1), and whether or not a credit, typically a predetermined coin has been inputted, is determined according to the presence or absence of a detection signal from the coin detector 263 (step ST3). ). Steps ST1 and ST3 are looped at predetermined intervals for game waiting. On the part of the demo screen, an image as shown in FIG. 5 is displayed, and on the right side of this image, the number of lucky coins accumulated up to now is displayed in a form that can be recognized such as a luminance difference of a coin image or flashing. have.

크레디트의 투입이 검출되면, 게임 타이틀 화면이 표시된 후(단계 ST5), 게임 개시 처리로 이행한다(단계 ST7). 우선, 모드 셀렉트 화면(도 6 참조)이 표시되고, 게임 난이도 선택의 접수가 허가된다(단계 ST9). 모드 셀렉트 처리가 종료하면, 규정수의 즉 5개의 럭키 코인이 취득이 완료되었는지의 여부가 판단되고(단계 ST11), 취득이 완료되면 단계 ST19로 이행하고, 그렇지 않으면, 단계 ST13으로 이행한다. 단계 ST13에서는, 코인이 이미 숨겨져 있는지의 여부가 판단되어, 숨겨져 있지 않으면, 도 7에 도시한 바와 같은 화면에서, 코인 화상(Gc)을 일시적으로 표시하는 코인 드롭 처리가 실행되고(단계 ST15), 게임 개시 시에 선택 가능하도록하여 준비되어 있는 모든 곡 중 어느 하나로서 어느 하나의 조작 타이밍의 가이드 마커와 대응시킨다.If credit input is detected, the game title screen is displayed (step ST5), and then the process starts to the game start process (step ST7). First, the mode select screen (refer to FIG. 6) is displayed, and acceptance of game difficulty selection is permitted (step ST9). When the mode select processing ends, it is determined whether the acquisition of the lucky number of five lucky coins, i.e., five lucky coins, is completed (step ST11). If the acquisition is completed, the process proceeds to step ST19, and otherwise, the process proceeds to step ST13. In step ST13, it is determined whether or not the coin is already hidden, and if not, a coin drop process for temporarily displaying the coin image Gc is executed on the screen as shown in Fig. 7 (step ST15), Any of the songs prepared to be selectable at the start of the game is matched with a guide marker at any one operation timing.

한편, 럭키 코인이 이미 숨겨져 있는 것이면(즉, 직전의 스테이지까지 럭키 코인이 취득되지 않고, 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 가이드 마커와 대응되어 있는 상태), 코인 드롭할 필요는 없는 것으로 하여도, 단계 ST15를 통과하여 단계 ST17로 진행한다.On the other hand, if Lucky Coin is already hidden (i.e., Lucky Coin is not acquired until the previous stage and corresponds to any of the guide markers in any of the songs), no coin drop is necessary. The process goes to step ST15 to step ST17.

단계 ST17에서는, 힌트 조건을 충족시키고 있는지의 여부가 직전의 1곡(직전의 스테이지)을 종료했을 때의 평가 스코어에 기초하여 판단된다. 평가 스코어가 힌트 조건을 클리어하는 규정치에 도달할 때는, 통상의 곡 셀렉트 처리가실행된다(단계 ST19). 지금, 1곡목의 선택을 행하는 경우로 하면, 도 8에 도시한 바와 같은 화면이 표시되고, 곡 내용이 표기된 팜플렛 화상이 선택 버튼(251)에 의해 원하는 방향으로 1곡분씩 사이클릭으로 선회되고, 전방에 위치한 상태(도 8에서는, 「MAMBO No5」의 곡으로 되어 있음)로 확정 버튼(250)을 누름으로써, 해당 곡의 선정이 행해진다. 또, 힌트 조건을 클리어하고 있을 때, 예를 들면 1곡목에서의 조작에 대한 평가에 있어서 규정치 이상의 스코어를 획득했을 때는, 2곡목의 곡 선택에 있어서는, 단계 ST21로 진행하여 코인 표시가 있는 곡 셀렉트 처리가 행해진다. 이 코인 표시가 있는 곡 셀렉트는, 도 9에 도시한 화면과 같이, 도 8의 화면과 비교하여 「MAMBO No5」의 곡의 팜플렛 화상 내의 일부 코인 화상(Gc)이 표시되어 있으며, 럭키 코인이「MAMBO No5」의 곡에 숨겨져 있는 것을 플레이어에게 교시하도록 하고 있다.In step ST17, whether the hint condition is satisfied or not is judged based on the evaluation score at the end of one previous song (the previous stage). When the evaluation score reaches a prescribed value for clearing the hint condition, the normal music select process is executed (step ST19). If one piece of music is to be selected now, a screen as shown in Fig. 8 is displayed, and a pamphlet image in which the contents of the song are written is cyclically rotated one by one in the desired direction by the selection button 251. Selection of the song is performed by pressing the determination button 250 in a state located forward (in Fig. 8, which is a song of "MAMBO No5"). When the hint condition is cleared, for example, when a score equal to or greater than the prescribed value is obtained in the evaluation of the operation in one piece of music, the music selection of two pieces of music goes to step ST21. The process is performed. As for the music select with the coin display, as in the screen shown in Fig. 9, some coin images Gc in the brochure image of the song of "MAMBO No5" are displayed as compared with the screen of Fig. 8, and Lucky coin is " MAMBO No5's song is taught to hide from the player.

곡 선택이 종료하면, 스테이지 플레이의 처리가 실행된다(단계 ST23). 스테이지 플레이 처리는 선택된 곡의 악곡 데이터가 스피커(13, 27) 등을 통해 음악으로서 재생 출력되고, 또한 곡의 연주에 동기하여 대응하는 조작 패턴이 가이드 마커(Mg)나 연타 가이드 마커(Ma)라는 형태로 스크롤 표시된다. 예를 들면 플레이어는 가이드 마커(Mg)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 맞도록 대응하는 조작부에의 두드리기 조작을 행한다.When the music selection ends, the stage play processing is executed (step ST23). In the stage play process, the music data of the selected song is reproduced and output as music through the speakers 13 and 27, and the corresponding operation pattern in synchronization with the performance of the song is called a guide marker Mg or a battered guide marker Ma. Scrolled to the form. For example, the player performs a tapping operation on the corresponding operation unit so as to match the timing of coinciding the guide marker Mg with the reference marker Ms.

스테이지 처리에서는, 도 10∼도 12에 도시한 바와 같이 모드에 의해 게임 화면이 다르다. 도 10에서는, 이지 모드가 선택되었을 때의 게임 화면이며, 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 3개, 즉 각 조작부의 3개의 영역(A1∼A3)을 구별하지 않고, 3종류의 조작 신호로서 취급된다. 도 11은, 조작부(31)에 대응하는 기준 마커(Ms) 만이 3영역(A11∼A3)으로 구분되어 표시되고, 그 밖의 2개의 조작부(32, 33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 각각 1개로 표시되고, 5종류의 조작 신호로서 취급된다. 도 12는, 모든 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 각각 3영역(A1∼A3)으로 구분하여 표시되고, 9종류의 조작 신호로서 취급된다.In stage processing, game screens differ depending on modes as shown in FIGS. 10 to 12. In Fig. 10, it is a game screen when the easy mode is selected, and the three reference markers Ms corresponding to the operation units 31 to 33 do not distinguish three, that is, three regions A1 to A3 of each operation unit, It is treated as three kinds of operation signals. In FIG. 11, only the reference marker Ms corresponding to the operation part 31 is divided and displayed by three area | region A11-A3, and the reference marker Ms corresponding to the other two operation parts 32 and 33 are respectively shown. It is displayed by one and treated as five kinds of operation signals. In Fig. 12, the reference markers Ms corresponding to all the operation units 31 to 33 are displayed separately in three areas A1 to A3, and are treated as nine types of operation signals.

또한, 스테이지 처리에서는 연타 모드로서의 연타 가이드 마커(Ma)가 출현한다. 이 화면을 도 13∼도 17에 나타내고 있다. 연타 모드의 처리 수순은, 후술하는 바와 같이 도 23의 플로우차트로 나타내고 있다.In the stage processing, the battering guide marker Ma as the battering mode appears. This screen is shown in FIGS. 13-17. The processing procedure of the battering mode is shown by the flowchart of FIG. 23 as mentioned later.

또한, 스테이지 처리에서는, 가이드 마커(Mg)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍과 플레이어에 의한 대응하는 조작부 내지는 조작부의 대응하는 영역에 대한 두드리기 조작이 "상관 있음"이라고 판단되고, 또한 해당 가이드 마커(Mg)에 럭키 코인과 대응시키고 있다고 판단하였을 때, 럭키 코인을 취득한 것으로 하여(단계 ST25에서 YES), 코인 취득수를 기억하는 메모리부에 대하여 그 내용을 1만큼 인크리먼트하는 갱신 처리를 행한다(단계 ST27). 그 이외의 경우에는, 단계 ST28로 통과한다.Further, in the stage processing, it is determined that the matching timing of the guide marker Mg and the reference marker Ms and the tapping operation on the corresponding operation unit or corresponding area of the operation unit by the player are "correlated", and the guide marker When it is determined that Mg corresponds to Lucky Coin, it is assumed that Lucky Coin is acquired (YES in step ST25), and the update process of incrementing the content by one is performed for the memory unit storing the coin acquisition count. (Step ST27). Otherwise, the flow goes to step ST28.

코인 취득 화면의 변화를, 도 18과 도 19를 참조하여 설명하면, 도 18의 화면은 조작부(32)의 영역(A2)에 대응하는 가이드 마커(Mg1)가 대응하는 기준 마커 (Ms)와 일치하는 직전의 상태를 나타내고 있다. 또, 가이드 마커(Mg1)에는 럭키 코인과 대응시키고 있도록 한다. 플레이어가 이 직후에, 즉 가이드 마커(Mg1)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 맞춰 조작부(32)의 영역(A2)에 대하여 두드리기 조작을 하고, "상관 있음"의 평가를 받으면 , 그 직후에 도 19에 도시한 바와 같이, 동일 표시 라인 중에, 코인 화상(Gc)이 일시적으로 표시되고, 이에 따라, 플레이어에게 코인을 취득한 것을 통지하도록 하고 있다.18 and 19, the change of the coin acquisition screen is explained. The screen of Fig. 18 coincides with the corresponding reference marker Ms by the guide marker Mg1 corresponding to the area A2 of the operation unit 32. The state immediately before is shown. The guide marker Mg1 is made to correspond to the lucky coin. Immediately after this, that is, when the player makes a tapping operation on the area A2 of the operation unit 32 in accordance with the timing of coinciding the guide marker Mg1 with the reference marker Ms, and immediately receives an evaluation of "correlation", immediately after that As shown in FIG. 19, coin image Gc is temporarily displayed in the same display line, and it is made to notify a player that a coin was acquired by this.

계속해서, 라이프가 소정의 규정치(단계), 예를 들면 규정치 0에 상당하는 「MISS」로 되었는지의 여부가 판단되어(단계 ST28), 긍정이면, 단계 ST43으로 진행하고 게임 오버로서 처리되어, 플레이어에게 네임 엔트리를 가이드하여 단계 ST1로 되돌아가고, 한편, 부정 즉 "라이프 있음"으로 판단되면 단계 ST29로 진행한다. 계속해서, 이 스테이지를 클리어하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST29). 스테이지를 클리어하지 않으면 "스테이지 도중"이라고 하여, 단계 ST23으로 되돌아가고, 한편, 스테이지를 클리어하고 있으면, 즉 그 스테이지를 최후까지 행했을 때는, 1게임에서 허가되는 규정 악곡 수가 클리어되었는지의 여부가 판단된다(단계 ST31).Subsequently, it is determined whether or not the life has reached a predetermined prescribed value (step), for example, "MISS" corresponding to the prescribed value 0 (step ST28). If affirmative, the process proceeds to step ST43 and is processed as a game over, whereby the player The name entry is then guided to step ST1, and if it is determined to be negative, i.e. " life, " Subsequently, it is determined whether or not this stage is cleared (step ST29). If the stage is not cleared, the process returns to step ST23, and if the stage is cleared, that is, when the stage is performed to the end, it is determined whether or not the number of prescribed music pieces allowed in one game is cleared. (Step ST31).

규정 악곡 수에 도달하고 있지 않으면, 단계 ST11로 되돌아간다. 규정 악곡 수가 종료하고 있으면, 럭키 코인이 규정수, 본 실시예에서는 5개 취득되어 있는지의 여부가 판단된다(단계 ST33). 럭키 코인 수가 4개까지이면, 단계 ST43으로 진행한다. 한편, 럭키 코인 수가 5개이면, 보너스곡 셀렉트 처리가 실행된다(단계 ST35). 도 20, 도 21은 이 때의 화면의 일례를 나타내고 있으며, 도 20에서 보너스곡의 선택이 허가되고, 도 21에서 미리 준비된 복수의 보너스곡 중에서 원하는 곡의 선택이 허가된다. 계속해서, 럭키 코인 수가 0개로 리세트되고(단계 ST37),보너스곡의 연주가 통상의 곡인 경우와 마찬가지로 개시되며, 플레이어에게 게임을 행하게 한다(단계 ST39). 그리고, 이 보너스곡의 스테이지가 클리어되었는지의 여부가 판단되어, 클리어되어 있지 않으면, 단계 ST43으로 이행하고, 스테이지를 클리어하고 있으면, 소정의 게임 오버 처리를 거쳐 네임 엔트리 처리로 이행한다(단계 ST45).If the specified number of music pieces has not been reached, the process returns to step ST11. If the number of prescribed pieces of music has ended, it is determined whether or not the number of lucky coins and five pieces of lucky coins have been acquired in this embodiment (step ST33). If the number of lucky coins is up to four, the process proceeds to step ST43. On the other hand, if the number of lucky coins is five, the bonus song select process is executed (step ST35). 20 and 21 show an example of the screen at this time, the selection of bonus songs is permitted in FIG. 20, and the selection of desired songs from a plurality of bonus songs prepared in advance in FIG. 21 is permitted. Subsequently, the number of lucky coins is reset to zero (step ST37), and the start of the bonus song is started in the same manner as in the case of the normal song, and the player is played with the game (step ST39). If it is determined whether or not the stage of this bonus song is cleared, and if it is not cleared, the process proceeds to step ST43. If the stage is cleared, the process proceeds to the name entry process through a predetermined game over process (step ST45). .

또, 단계 ST28에서, 수명이 다되어 스테이지 클리어할 수 없을 때에는 그러한 취지의 게임 오버 화면을 표시함과 함께, 네임 엔트리 처리를 통과하도록 하여도 좋다.In step ST28, when the life is over and the stage cannot be cleared, the game over screen for such purpose may be displayed and the name entry process may be passed.

도 23은, 특히 연타 모드의 처리를 나타내는 플로우차트이다. 스테이지 플레이에 있어서, 연타 개시 타이밍인지의 여부, 즉 연타 가이드 마커(Ma)의 시단이 기준 마커(Ms)와 일치하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST51). 연타 개시 타이밍이 아니면, 통상의 가이드 마커(Mg)로서, 앞에서 설명한 가이드 마커(Mg)에 대한 통상의 게임 처리가 실행되고(단계 ST53), 이러한 처리를 스테이지 종료까지 반복한다.23 is a flowchart especially showing the process of the battering mode. In stage play, it is determined whether the battering start timing, that is, whether the start end of the battering guide marker Ma coincides with the reference marker Ms (step ST51). If it is not the battering start timing, as the normal guide marker Mg, the normal game process for the guide marker Mg described above is executed (step ST53), and this process is repeated until the stage end.

한편, 연타 개시 타이밍이면, 연타 가이드 마커(Ma)의 표시 처리, 연타 진행 상태의 표시 처리, 페이스 라인(PL), 페이스 마커(Pm)의 표시 처리가 실행된다(단계 ST55). 계속해서, 유효한 입력, 즉 대응하는 조작부에 대한 두드리기 조작이 있는지의 여부가 판단되고(단계 ST57), 없으면, 연타 종료 타이밍, 즉 연타 가이드 마커(Ma)의 종단이 기준 마커(Ms)와 일치하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST59). 연타 종료 타이밍이 아니면, 단계 ST51로 되돌아가고, 다음의 가이드 마커(Mg) 혹은 다음의 연타 가이드 마커(Ma)에 대한 동일한 처리가 실행된다.On the other hand, if it is a battering start timing, the display process of the battering guide marker Ma, the display process of the battering progression state, and the display process of the face line PL and the face marker Pm are performed (step ST55). Subsequently, it is determined whether there is a valid input, that is, a tapping operation on the corresponding operation unit (step ST57), and if not, whether the battering end timing, that is, the end of the battering guide marker Ma coincides with the reference marker Ms. Is determined (step ST59). If it is not the battering end timing, the process returns to step ST51 and the same processing is performed for the next guide marker Mg or the next battering guide marker Ma.

단계 ST57에서, 유효한 입력이 있었을 때는, 잔여 연타수 1만큼 감산하고(단계 ST61), 잔여 연타수가 "0"인지의 여부가 판단된다(단계 ST63). 잔여 연타수가 "0"이 아니면, 단계 ST59로 이행한다. 한편, 잔여 연타수가 "0"으로 된 것이면, "0"이 될 때의 타이밍이 연타 가이드 마커(Ma)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 대하여 허용할 수 있는 규정 내의 편차량인지의 여부가 판단된다(단계 ST65). 규정 범위 내의 편차량이면, 연타 성공 처리가 실행되고(단계 ST67, 도 16 참조), 그렇지 않으면 연타 실패 처리가 실행된다(단계 ST69, 도 17 참조).In step ST57, when there is a valid input, it is subtracted by one remaining batting number (step ST61), and it is determined whether the remaining batting number is "0" (step ST63). If the number of remaining batters is not "0", execution proceeds to step ST59. On the other hand, if the number of remaining batters is " 0 ", whether or not the timing at which it becomes " 0 " is within the allowable deviation amount within the allowable timing for the coincidence timing of the battering guide marker Ma and the reference marker Ms It is determined (step ST65). If the deviation amount is within the prescribed range, the batter success process is executed (step ST67, see Fig. 16), otherwise the batter failure process is executed (step ST69, see Fig. 17).

도 24는, 다른 실시예를 나타내는 조작부의 구성도이며, (a)는 조작부의 분해 사시도, (b)는 검출 전극 시트의 평면도, (c)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도이다.24 is a configuration diagram of an operation unit showing another embodiment, (a) is an exploded perspective view of the operation unit, (b) is a plan view of the detection electrode sheet, and (c) is a plan view for explaining the relationship between the sensor and the area. .

조작부(31')는 주로 가정용 게임기 등에 이용하기에 적합한 구조를 구비하는 것으로, 악기 콩가를 가정용의 게임 컨트롤러로서 편리성을 도모한 형상으로 변형시킨 것이다. 조작부(31' 또는 32', 33')는 하부측으로부터 센서 지지 페이스(311'), 공통 전극 시트체(312'), 절연성 재료로 이루어지는 소요 두께의 스페이서(313'), 검출 전극 시트체(314') 및 탄성을 갖는 원형의 수지제 등의 재료로부터 상면 시트체(315')를 구비한다.The operation part 31 'is mainly equipped with the structure suitable for use for a home game machine, etc., and transforms the musical instrument conga into the shape aimed at convenience as a game controller for home use. The operation part 31 'or 32', 33 'is a sensor support face 311' from the lower side, the common electrode sheet body 312 ', the spacer 313' of the required thickness which consists of an insulating material, and a detection electrode sheet body ( 314 ') and the upper sheet body 315' from a material such as a circular resin having elasticity.

센서부는 어느 것이나 동일 직경을 갖는 원형 형상을 이룬 공통 전극 시트체(312'), 스페이서(313') 및 탄성을 갖는 검출 전극 시트체(314')로 구성된다. 즉, 검출 전극 시트체(314')는 스페이서(313')와 대향하는 면에, 도 24의 (b)에 도시한 바와 같이 영역(A1, A2, A3, A4)으로 분할된 도전재의 도포 영역(314A1', 314A2', 314A3', 314A4')이 형성되고, 각각의 출력 단자가 외측으로연장 형성되어 있다. 또, 영역(A3, A4)에 대해서는, 두드리기 조작 검출부(140) 측에서 공통선으로 함으로써, 도 3에 도시한 바와 마찬가지로, 전기적으로 3영역으로 구분할 수 있다.All of the sensor units are composed of a common electrode sheet body 312 'having a circular shape having the same diameter, a spacer 313', and a detection electrode sheet body 314 'having elasticity. That is, the detection electrode sheet body 314 'is coated with a conductive material divided into regions A1, A2, A3, and A4 on a surface facing the spacer 313' as shown in FIG. 24B. 314A1 ', 314A2', 314A3 ', and 314A4' are formed, and each output terminal is extended to the outside. Moreover, about area | region A3, A4, it can be divided into three area | region electrically as shown in FIG. 3 by making it a common line on the side of tapping operation detection part 140. As shown in FIG.

스페이서(313')는 도 24의 (c)에 도시한 바와 같이, 다수의 구멍(313a')이 형성되어 있고, 이 구멍(313a')의 직경 내지는 밀도는 상기 각 영역에 적어도 여러개가 포함되는 정도로 설정되어 있다. 공통 전극 시트체(312')는 스페이서(313')와 대향하는 면에, 검출 전극 시트체(314')에 형성된 영역(A1, A2, A3, A4)의 모두를 포함하는 형상 영역에 도전재가 도포되어 있다. 센서 지지 페이스(311')는 원형 용기의 상부에 폭이 넓은 원판이 나사못 고정으로 되어 있는 구조 등을 지니며, 공통 전극 시트체(312')를 장착하여 지지한다. 또한, 센서 지지 페이스(311'), 공통 전극 시트체(312'), 절연성 재료로 이루어지는 소요 두께의 스페이서(313') 및 검출 전극 시트체(314')는 주위 단의 복수 개소에서 나사못 등의 체결 구로 일체화되고, 그 상면에 상면 시트체(315')가 점착되어 있다. 상면 시트체(315')의 표면에는 영역(A1, A2, 및 A3과 A4)을 맞춘 영역을 시인 가능하게 하도록, 도 3에 도시한 바와 마찬가지의 경계선(315a')이 표기되어 있다As shown in (c) of FIG. 24, a plurality of holes 313a 'are formed in the spacer 313', and the diameters or densities of the holes 313a 'include at least a plurality of the holes 313a'. It is set to about. The common electrode sheet body 312 'has a conductive material in a shape region including all of the regions A1, A2, A3, and A4 formed in the detection electrode sheet body 314' on a surface facing the spacer 313 '. It is applied. The sensor support face 311 ′ has a structure in which a wide disc is screwed on the upper portion of the circular container, and is supported by mounting the common electrode sheet body 312 ′. In addition, the sensor support face 311 ', the common electrode sheet body 312', the spacer 313 'of the required thickness which consists of an insulating material, and the detection electrode sheet body 314' are made into screws, etc. in several places of the peripheral stage. It is integrated with the fastener, and the upper sheet body 315 'is attached to the upper surface. The boundary line 315a 'similar to that shown in FIG. 3 is marked on the surface of the upper sheet body 315' so that the regions A1, A2, and the regions where A3 and A4 are aligned can be visually recognized.

그리고, 상면 시트체(315')의 상면 적소를 두드리면, 그 대향하는 하부의 검출 전극 시트체(314')가 부분적으로 변형하여 스페이서(313')의 구멍(313a')에 몰입하고, 공통 전극 시트체(312')의 상면과 접촉함으로써, 해당되는 영역을 공통 전위로 떨어뜨려, 이것에 의해 두드리는 영역을 검출하는 것을 가능하게 하고 있다.When the upper surface of the upper sheet member 315 'is hit, the opposite detection electrode sheet member 314' is partially deformed and immersed in the hole 313a 'of the spacer 313'. By contacting the upper surface of the sheet body 312 ', the corresponding region is dropped to a common potential, thereby making it possible to detect the region to be beaten.

또한, 본 발명은, 다른 형태를 채용할 수 있다.In addition, this invention can employ | adopt another form.

(1) 본 실시예에서는, 장치 본체 내부에 복수곡을 미리 저장하고, 또한 대응하는 조작 패턴 데이터를 곡마다 저장함으로써 설명하였지만, 본 발명은 그 밖의 형태에도 적용 가능하다. 즉, 본 장치에 음악이 기억된 CD(컴팩트 디스크) 등의 매체를 장전 가능하게 하고, 이 CD로부터 음악을 수신하여, 그 음악의 템포, 리듬에 가장 맞은 조작 패턴 데이터를 자동적으로, 혹은 메뉴얼로 선택하도록 하여도 좋다. 이 경우, 난이도의 등급을 우선 메뉴얼로 선택시키고, 선택된 등급 중에서 최적의 것을 예를 들면 자동적으로 선출하도록 구성하면 좋다.(1) Although the present embodiment has been described by storing a plurality of songs in advance in the apparatus main body and storing corresponding operation pattern data for each song, the present invention can be applied to other aspects as well. That is, the apparatus can load a medium such as a CD (compact disc) in which music is stored, receive music from the CD, and automatically or manually obtain operation pattern data that best matches the tempo and rhythm of the music. You may make a selection. In this case, the grade of difficulty may be selected first by manual, and the optimal grade may be automatically selected among the selected grades, for example.

또한, 기억부에 등록되어 있는 음악이 MIDI 데이터이면, 본 음악 게임 장치 내에 MIDI 데이터를 수신하는 모뎀을 설치함과 함께 음향 신호로 변환하는 사운드 처리부(신디사이저)를 스피커의 전단에 끼워 설치하면 좋다. 또한, 기억부가 음악 신호만을 MIDI 데이터로서 저장하고 있는 형태에서는, 이 종류의 음악(표준적으로는 가라오케 음악)은 곡 번호로 대응된 곡명, 곡명의 속성 정보 및 타이밍 데이터 외에는, MIDI 데이터로서의 연주 정보(이하, 곡 데이터)이다. MIDI 데이터는 각 타이밍마다의 음의 주파수, 강약, 길이 및 음색에 관한 데이터로 구성되어 있기 때문에 사운드 처리부에서 음향에 의한 재생이 가능해진다.If the music registered in the storage unit is MIDI data, a music processing unit (synthesizer) for converting a sound signal may be provided at the front end of the speaker while providing a modem for receiving MIDI data in the music game apparatus. In a form in which the storage unit stores only music signals as MIDI data, this type of music (standard karaoke music) has performance information as MIDI data except for the song name, song attribute information, and timing data corresponding to the song number. (Hereinafter referred to as song data). Since the MIDI data is composed of data relating to the frequency, strength, length, and timbre of the sound for each timing, the sound processing unit enables sound reproduction.

(2) 럭키 코인 수는 1개에 한정되지 않고, 소정 수여도 좋다. 또한, 보너스곡의 획득 조건으로서의 코인 취득 규정치는 5개에 한정되지 않고, 그 밖의 값이어도 좋다. 또한, 1게임에 있어서의 스테이지 수와 코인 취득 규정치와의 관계는, 1회의 게임으로 규정치를 취득할 수 있는 형태도 가능하지만, 오히려 코인 취득 규정치 쪽을 크게 하여, 복수회의 게임에 걸쳐 보너스곡을 획득하는 쪽이 사행심을보다 부추기게 되어 게임성 상에서도 바람직하다.(2) The number of lucky coins is not limited to one, but may be given a predetermined number. In addition, the coin acquisition regulation value as a condition for acquiring bonus songs is not limited to five, and other values may be used. In addition, the relationship between the number of stages in a game and the coin acquisition threshold may be a form in which a threshold can be acquired in a single game. However, the coin acquisition threshold is increased so that bonus songs can be played over a plurality of games. The winning side is more desirable in game because it encourages melancholy.

(3) 럭키 아이템은 코인에 한정되지 않고, 여러가지 아이템이 채용 가능하다. 또한, 취득 개수가 규정치에 도달한다고 하는 형태 외에, 여러 종류의 아이템을 취득함으로써 특정한 도형 화상 등이 완성되는 형태여도 좋다. 또한, 취득수를 인식 가능하게 모니터에 표시함과 함께, 혹은 이것을 대신하여 스피커를 이용하여 음성으로 통지하는 형태로 하는 것도 가능하다. 이에 따라 직접 모니터 화면을 보고 있지 않은 주위의 관객에 대해서도 주의를 환기시킬 수 있다. 게임 중에 럭키 코인을 취득한 것의 통지는 코인 화상을 표시하는 형태 외에, 그러한 취지의 표시(예를 들면 문자 등)여도 좋고, 음성이어도 좋다.(3) Lucky items are not limited to coins, and various items can be employed. In addition to the form in which the number of acquisitions reaches a prescribed value, a form in which a specific figure image or the like is completed by acquiring various types of items may be used. In addition, the number of acquisitions can be displayed on the monitor so that the number of acquisitions can be recognized, or a notification can be made by voice using a speaker instead. As a result, attention can be drawn to the surrounding audience who are not directly watching the monitor screen. In addition to displaying a coin image, the notification of acquiring lucky coins during the game may be a display (for example, a character) such a purpose, or may be voice.

(4) 본 실시예에서는, 페이스 마커(Pm)를 연타 상황 인식용으로서 채용하였지만, 상황 확인이 인식 가능한 형태이면 여러가지의 표현이 채용 가능하며, 예를 들면 페이스 라인(PL)을 페이스 마커(Pm)를 대신하여 채용하여도 좋다.(4) In the present embodiment, the face marker Pm is employed for batting situation recognition, but various expressions can be employed as long as the situation check can be recognized. For example, the face line PL can be used as the face marker Pm. May be used instead.

(5) 본 실시예에서는, 연타 존을 표시하는 사이에는, 다른 조작부에의 사용 가이드가 중지되어 있지만, 연타 가이드 마커(Ma)와 가이드 마커(Ma)가 시간적으로 중복하여 출현하는 형태를 채용하고, 보다 난이도가 높은 게임을 제공하도록 하여도 좋다. 또, 연타 존이 출현하는 조작부는 조작부(31)에 한정되지 않는다. 이에 따라 보다 다양한 변화가 가능한 음악 게임을 채용할 수 있다.(5) In the present embodiment, the use guide to the other operation unit is stopped while the battering zone is displayed, but the battering guide marker Ma and the guide marker Ma appear to overlap in time. For example, the game may be more difficult to provide. Moreover, the operation part in which a batter zone appears is not limited to the operation part 31. FIG. Accordingly, it is possible to adopt a music game that can be changed more variously.

(5) 연타 존에 대한 조작 평가는 최종 1회분의 두드리기 조작이 연타 가이드 마커(Ma)의 종단과 기준 마커(Ma)의 일치 타이밍과 일치하는지의 여부로 하였지만, 이것에 한정되지 않고, 다른 평가를 채용하는 것이 가능하며, 혹은 더욱 곤란한 조건을 평가에 가할 수 있다. 예를 들면, 맘보의 리듬 패턴을 미리 등록해 두고, 플레이어에게 그 맘보 리듬을 요구하는 형태로 하여도 좋다.(5) The operation evaluation for the battering zone was made by whether or not the last tapping operation coincided with the timing of coinciding with the end of the battering guide marker Ma and the reference marker Ma, but is not limited thereto. It is possible to employ, or to apply a more difficult condition to the evaluation. For example, the rhythm pattern of Mambo may be registered in advance, and the player may request the Mambo rhythm.

(6) 본 실시예에서는, 컨트롤러 케이싱(20)에서 플레이하는 플레이어가 게임기 본체(10)의 모니터(11)와 대향하는 배치 구조를 채용하였지만, 본 음악 게임 장치는 이러한 배치 구조에 한정되지 않고, 연타 존을 포함하는 발명과는 무관하게, 모의 악기 특히 모의 타악기라는 플레이 조작에 액션이 따른 컨트롤러 케이싱(20)에서 플레이하는 플레이어 게임에서는, 플레이어와 게임기 본체(10)의 모니터(11)의 방향이 대략 동일한 방향이 되도록 한 배치 구조이며, 예를 들면 도 25에 도시한 바와 같이, 모니터(11)의 정면측에 플레이어가 플레이할 수 있는 스페이스를 통해 컨트롤러 케이싱(20')이 배치되어 있다. 이 컨트롤러 케이싱(20')은, 도 1에 도시한 컨트롤러 케이싱(20)에 대하여 이하의 구성이 부가되어 있다. 즉, 모의 악기(21∼23)의 전면측에는 비교적 저자세의 높이 위치에서 모의 악기(22) 측을 향해 소형 모니터(201')가 배치되고, 플레이어에게 조작을 가이드 가능하게 하고 있다. 이 소형 모니터(201')는 게임기 본체(10)의 표시 메모리(11a)로부터 출력되는 화상 신호가 도시 생략의 신호선을 지나 모니터(11)와 병렬하여 유도되도록 표시되는 것이다. 이러한 구성에 의해, 플레이어는 소형 모니터를 보면서 플레이를 실행할 수 있으며, 또한, 관객은, 모니터(11)에 표시되는 게임 화상을 관람하면서, 플레이어의 플레이 조작도 함께 관람할 수 있다. 컨트롤러 케이싱(20')의 게임기 본체(10)에 대한 배치 위치는, 도 25에 한정되지 않고, 게임기 본체의 주위(후방은 제외함)에서, 모니터(11)와 컨트롤러 케이싱(20)의 소형 모니터(201')와 역방향을 향하고있으면 충분하다. 여기에, 역 방향과는 정반대의 방향에 한정되지 않고, 요는 모니터(11)의 전방 주위에 있는 관객이, 모니터(11)의 게임 화상과, 컨트롤러 케이싱(20')으로 조작하는 플레이어가 플레이하는 모습의 쌍방 모두를 관람할 수 있을 정도의 관계에 있으면 충분하다.(6) In this embodiment, the player playing in the controller casing 20 adopts an arrangement structure in which the player 11 faces the monitor 11 of the game machine main body 10. However, the music game apparatus is not limited to this arrangement structure. Regardless of the invention including the battering zone, in the player game played in the controller casing 20 according to the action of the play operation of the mock musical instrument, in particular, the mock percussion instrument, the direction of the player and the monitor 11 of the game machine main body 10 is It is an arrangement structure set to become substantially the same direction, for example, as shown in FIG. 25, the controller casing 20 'is arrange | positioned through the space which a player can play in the front side of the monitor 11. As shown in FIG. This controller casing 20 'has the following structure added to the controller casing 20 shown in FIG. That is, a small monitor 201 'is disposed on the front side of the simulation instruments 21 to 23 toward the simulation instrument 22 side at a relatively low height position, and the player can be guided to the operation. The small monitor 201 'is displayed such that the image signal output from the display memory 11a of the game machine main body 10 is guided in parallel with the monitor 11 through a signal line (not shown). With such a configuration, the player can play while watching the small monitor, and the viewer can also watch the play operation of the player while watching the game image displayed on the monitor 11. The arrangement position with respect to the game machine main body 10 of the controller casing 20 'is not limited to FIG. 25, The small monitor of the monitor 11 and the controller casing 20 in the periphery (excluding the rear) of a game machine main body. It is sufficient to face in the opposite direction to 201 '. Here, the direction opposite to the reverse direction is not limited, and the yaw is played by a player whose front circumference of the monitor 11 controls the game image of the monitor 11 and the controller casing 20 '. It is enough if we are in a relationship enough to see both of them.

(7) 본 실시예에서는, 악기 콩가를 모방한 컨트롤러를 채용하였지만, 컨트롤러로서는 여러가지 형태의 것을 적용시킬 수 있다. 예를 들면, 종래 기술에 기재한 건반이나 디스크 자키가 배치된 음악 게임의 타입, 복수의 단계부가 배치된 소위 댄스 게임용의 스테이지 내지는 매트, 그 밖에, 여러가지 악기를 모방한 것이어도 좋다.(7) In this embodiment, a controller that mimics a musical instrument conga is employed, but various types of controllers can be applied as the controller. For example, the type of a music game in which a keyboard or a disc jockey described in the prior art is arranged, a stage or a mat for a so-called dance game in which a plurality of step portions are arranged, or other musical instruments may be imitated.

청구항 1, 11에 기재된 발명에 따르면, 플레이어의 기량에 그다지 영향을 받지 않고, 또한 단골 고객에게도 흥미를 지속할 수 있도록 럭키 찬스를 게임 내에 집어 넣은 음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램을 제공할 수 있다. 특히, 게임 평가가 축적형의 아이템을 규정수 취득함으로써 부여된다고 하는 신규 음악 게임을 제공할 수 있다.According to the invention of Claims 1 and 11, it is possible to provide a music game apparatus and a music game progress control program in which a lucky chance is put into a game so as not to be affected by the player's skills and to keep interest to regular customers. have. In particular, it is possible to provide a new music game in which game evaluation is given by acquiring a prescribed number of items of accumulation type.

청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 아이템과 대응시킨 곡이 선택되고, 상기 곡에 있어서 아이템을 취득함으로써 비로소 대응을 해소하고, 직후에 곡 선택을 행하는데 있어서 새롭게 대응을 행하는 구성으로 하였으므로, 아이템의 소재가 순차 변화한다고 하는 의외성을 발휘할 수 있다.According to the invention as set forth in claim 2, since a tune corresponding to the item is selected, the correspondence is finally eliminated by acquiring the item in the tune, and the correspondence is newly made in selecting the song immediately. It is possible to exert the unexpected that sequential changes.

청구항 3, 12에 기재된 발명에 따르면, 아이템의 대응을 무작위로 행하기 때문에, 모든 곡의 모든 타이밍 정보와 대응시켰는지를 예상할 수 없어, 우연성이 높은 럭키 찬스로서의 게임성을 발휘할 수 있다.According to the inventions of Claims 3 and 12, since items are randomly mapped, it is impossible to predict whether they correspond to all the timing information of all the songs, and thus the gameability as a lucky chance with high chance can be exhibited.

청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대한 "상관 있음"의 조작을 받아 아이템을 표시하도록 하였기 때문에, 플레이어는 아이템을 취득한 것을 용이하게 인식할 수 있다.According to the invention described in claim 4, since the item is displayed under operation of "correlation" with respect to the timing information associated with the item, the player can easily recognize that the item has been acquired.

청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 아이템이 취득되면 화면에 아이템의 화상이 표시되기 때문에 플레이어에 의한 시인성을 확보할 수 있다.According to the invention of claim 5, when the item is acquired, the image of the item is displayed on the screen, so that visibility by the player can be ensured.

청구항 6, 13에 기재된 발명에 따르면, 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때는, 그 보상으로서, 다음 곡의 선택에 있어서, 아이템과 대응시킨 곡을 적어도 선택 가능하게 표시하기 때문에, 높은 평가를 받은 플레이어에게는 유리한 보상을 부여할 수 있다.According to the inventions of claims 6 and 13, when the integrated evaluation is above a predetermined level, as a reward, at least one of the songs associated with the item is displayed in the selection of the next song, which is advantageous to a player who has received high evaluation. Rewards can be given.

청구항 7, 14에 기재된 발명에 따르면, 아이템의 취득수를 게임 대기 중에도 표시하기 때문에, 관객에게 게임 참가를 재촉 내지는 환기시킬 수 있어, 게임에의 관심과 사행심을 부추길 수 있다.According to the invention of claim 7, the number of items acquired is displayed even during game waiting, so that the audience can be urged or reminded to participate in the game, and the interest and melancholy in the game can be encouraged.

청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 아이템을 1회의 게임으로 규정수분 취득할 수 없는 구성으로 하고 있으므로, 보다 축적형으로서의, 즉 타이밍 좋게 게임에 참가한 플레이어에게 럭키 찬스가 돌아온다고 하는 의외성을 제공할 수 있다.According to the invention as set forth in claim 8, since the item is not configured to acquire the prescribed moisture in one game, it is possible to provide the unexpectedness that the lucky chance is returned to the player who participated in the game more accumulatively, that is, in a timely manner. have.

청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 게임 보상으로서 통상은 선택할 수 없는 곡이 제공되어 게임이 가능해지므로, 보다 흥미를 끄는 곡을 준비해 두는 등으로써 사행심을 부추기는 게임을 제공할 수 있다.According to the invention as set forth in claim 9, since a game that can not be normally selected is provided as a game reward, a game can be provided. Thus, a game that encourages meandering feeling can be provided by preparing a more interesting song.

청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 악기를 연주하고 있으면 현장감을 느끼면서, 게임 진행을 도모할 수 있다.According to the invention described in claim 10, when the musical instrument is played, the game can be progressed while feeling the realism.

Claims (14)

화상을 표시하는 모니터와, 외부로부터의 조작에 의해 조작 신호를 출력하는 컨트롤러와, 복수 곡 분의 각 악곡 데이터와 대응하여 상기 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를 기억하는 기억 수단과, 곡 선택 수단과, 선택된 곡에 대한 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 상기 타이밍 정보를 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시하는 표시 제어 수단과, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하는 평가 수단을 포함한 음악 게임 장치에 있어서,A monitor for displaying an image, a controller for outputting an operation signal by an operation from the outside, storage means for storing timing information set to instruct an operation to the controller in correspondence with each piece of music data for a plurality of pieces of music, and a piece of music; Display control means for scroll-displaying the timing information as a guide marker from one side to the other reference marker on a monitor in synchronization with a selection means, and audio output of the music data for the selected song, and the guide marker and the reference marker A music game apparatus comprising evaluating means for evaluating a correlation between a matching timing of and a timing of outputting an operation signal from the controller, 적어도 1개의 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시키는 아이템 부여 수단;Item assigning means for associating at least one item with timing information of any one of the plurality of songs; 아이템과 대응시킨 곡이 선택된 경우에 있어서, 상기 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대한 조작이 상기 평가 수단에 의해 "상관 있음"이라고 평가되면, 아이템 취득 처리로서 카운트치를 1만큼 누적시킴과 함께 누적된 카운트치를 상기 모니터에 표시하고, 또한 규정치에 도달할 때까지는 상기 카운트치를 보유하는 아이템 카운트 처리 수단; 및In a case where a music matched with an item is selected, if an operation on the timing information associated with the item is evaluated as "correlated" by the evaluation means, the count value is accumulated as one as the item acquisition process and the accumulated count is accumulated. Item count processing means for displaying a value on the monitor and holding the count value until a prescribed value is reached; And 상기 카운트치가 규정치에 도달하면, 소정의 게임 가치를 부여함과 함께 상기 카운트치를 리세트하는 가치 부여 수단Value providing means for resetting the count value while providing a predetermined game value when the count value reaches a prescribed value; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.Music game device comprising a. 제1항에 있어서, 상기 아이템은 1개이며, 상기 아이템 부여 수단은 상기 아이템 취득 처리가 행해진 직후의 곡의 선택에 대응하여 행하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game apparatus according to claim 1, wherein the item is one, and the item assigning means performs the music selection immediately after the item acquisition processing is performed. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 아이템 부여 수단은, 상기 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 타이밍 정보와 대응되는지를 무작위로 결정하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the item assigning means randomly determines whether the item corresponds to timing information of any one of the plurality of pieces of music. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대응하는 가이드 마커에 대한 조작이 "상관 있음"이라고 평가되었을 때 비로소 상기 아이템과 대응되어 있는 것을 통지하는 통지 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The apparatus according to claim 1 or 2, further comprising notification means for notifying that the operation on the guide marker corresponding to the timing information associated with the item is associated with the item when it is evaluated as "correlated". Music game device. 제4항에 있어서, 상기 통지 수단은 상기 아이템의 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game apparatus according to claim 4, wherein said notification means displays an image of said item. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 평가 수단이 상기 상관의 유무 평가에 관련하여 행하는 1곡분의 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때, 다음 곡의 선택 시에 상기 아이템과 대응시킨 곡을 교시하는 교시 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 음악게임 장치.The teaching according to claim 1 or 2, wherein the evaluation means teaches a song associated with the item when the next song is selected when the integrated evaluation of one song performed in relation to the evaluation of the correlation is equal to or higher than a predetermined level. Music game device comprising a means. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 아이템 카운트 처리 수단은, 게임 대기 중, 상기 모니터에 상기 카운트치를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game apparatus according to claim 1 or 2, wherein said item count processing means displays said count value on said monitor during game waiting. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 곡 선택 수단은 1회의 게임에서 소정곡 수가 선택 가능하게 되고, 상기 규정치는 상기 1회의 게임에서의 선택 가능한 곡 수보다 많은 값으로 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music selection means according to claim 1 or 2, wherein the song selection means enables the selection of a predetermined number of songs in one game, and the prescribed value is set to a value larger than the number of selectable songs in the one game. Music game device. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 가치 부여 수단은, 상기 게임 가치로서 상기 곡 선택 수단에 의한 선택 가능한 곡 이외의 특별곡으로 게임을 허가하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game device according to claim 1 or 2, wherein the value granting means permits the game to be a special song other than a selectable song by the song selecting means as the game value. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 컨트롤러는, 악기를 모방한 형상을 갖는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.The music game device according to claim 1 or 2, wherein the controller has a shape that mimics a musical instrument. 기억 수단에 기억되며, 복수 곡 분의 각 악곡 데이터와 대응하여 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를, 선택된 곡에 대한 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시시키고, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하여 게임 진행을 행하는 음악 게임 진행 제어 프로그램에 있어서,The timing information stored in the storage means and set to instruct an operation to the controller in correspondence with each piece of music data for a plurality of pieces of music is different from one side on the monitor as a guide marker in synchronization with the audio output of the pieces of music data for the selected song. In a music game progress control program for scrolling toward a reference marker on a side, evaluating a correlation between the coincidence timing of the guide marker and the reference marker and the output timing of the operation signal from the controller, the game progress control program being performed. 적어도 1개의 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시키고,Matching at least one item with timing information of any one of the plurality of songs, 아이템과 대응시킨 곡이 선택된 경우에 있어서, 상기 아이템과 대응시킨 타이밍 정보에 대한 조작이 "상관 있음"이라고 평가된 때에, 아이템 취득 처리로서 카운트치를 1만큼 누적시킴과 함께 누적된 카운트치를 상기 모니터에 표시시키고,When a song associated with an item is selected, when the operation on the timing information associated with the item is evaluated as "correlated", the count value is accumulated by 1 as the item acquisition process and the accumulated count value is displayed on the monitor. Display it, 규정치에 도달할 때까지는 상기 카운트치를 보유시키고,The count is held until the specified value is reached, 상기 카운트치가 규정치에 도달하면, 소정의 게임 가치를 부여함과 함께 상기 카운트치를 리세트시키는When the count value reaches a prescribed value, a predetermined game value is given and the count value is reset. 것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.Music game progress control program, characterized in that. 제11항에 있어서, 상기 아이템을 상기 복수의 곡 중 어느 하나의 곡의 어느 하나의 타이밍 정보와 대응시킬지를 무작위로 결정하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.12. The music game progress control program according to claim 11, wherein a random decision is made as to whether the item corresponds to any timing information of any one of the plurality of songs. 제11항 또는 제12항에 있어서, 상기 상관 유무의 평가에 관련하여 행하는 1곡분의 통합 평가가 소정 레벨 이상일 때, 다음 곡의 선택 시에 상기 아이템과 대응시킨 곡을 제시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.The music according to claim 11 or 12, wherein when the integrated evaluation of one song performed in relation to the evaluation of the correlation or not is a predetermined level or more, a music corresponding to the item is presented at the time of selection of the next song. Game progress control program. 제11항 또는 제12항에 있어서, 게임 대기 중, 상기 모니터에 상기 카운트치를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.The music game progress control program according to claim 11 or 12, wherein said count value is displayed on said monitor during game waiting.
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