KR20020066303A - 완구의 먹이 공급 제어방법 - Google Patents

완구의 먹이 공급 제어방법 Download PDF

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KR20020066303A
KR20020066303A KR1020010006533A KR20010006533A KR20020066303A KR 20020066303 A KR20020066303 A KR 20020066303A KR 1020010006533 A KR1020010006533 A KR 1020010006533A KR 20010006533 A KR20010006533 A KR 20010006533A KR 20020066303 A KR20020066303 A KR 20020066303A
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임소정
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엘지전자주식회사
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Abstract

본 발명은 완구의 먹이(영양분)를 이동통신단말기 또는 컴퓨터 등과 같은 게임 가능한 단말기를 통해 획득하여 제공하도록 하고, 완구의 영양분 부족에 따른 결핍증세를 표시하고 그 결핍된 영양분에 해당하는 먹이를 제공할 수 있도록 한 완구의 먹이 공급 제어방법에 관한 것으로, 온라인 또는 오프라인상에서 게임을 수행하여 획득한 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수를 통신망을 통해 수신하는 제 1과정; 그 수신된 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 2과정; 및 상기 완구의 영양분 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 온라인상에서 상기 영양분 데이터를 획득하여 상기 완구에게 전송하는 제 3과정을 구비하여, 완구에게 제공할 영양분을 종류별로 게임을 통해 얻고, 그 얻은 영양분을 완구에게 제공함에 따라 완구의 동작이 행해지며, 영양분 결핍시 그 결핍된 영양분의 종류에 따라 증세 표시가 다르게 표현되므로, 사용자에게 흥미와 호기심을 제공하게 된다.

Description

완구의 먹이 공급 제어방법{A method of controlling a feed of a toy}
본 발명은 완구의 먹이 공급 제어방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임을 통해 완구에게 필요한 먹이(영양분)을 획득하여 제때에 공급할 수 있도록 한 완구의 먹이 공급 제어방법에 관한 것이다.
근래 들어, 육성 시뮬레이션 게임을 통한 게임 캐릭터의 성장, 발육, 육성 기술이 보편화되고 있고, 학습/성장 기능을 갖는 완구(예컨대, 다마고찌, 인터넷에서 가상 식물 키우기 등)가 등장하여 그 시장 규모가 점차 확대되고 있는 실정이다.
그에 발맞추어, 음성 인식 및 접촉 인식을 하는 인공지능을 갖는 완구가 등장하여 마치 살아서 움직이는 것처럼 말하는 대로 또는 접촉하는 대로 행동한다.
그 음성 인식 및 접촉 인식에 의한 행동을 수행하는 완구의 경우, 통상적으로 사용자의 목소리와 명령을 인지하여 전진, 후진, 좌회전, 우회전 등의 미리 정해진 몇 가지의 동작을 수행한다. 그리고, 자동 모드가 동작중일 경우에는 내부적으로 미리 정해진 동작을 무작위로 수행하며, 사용자의 접촉이 별로 없게 되면 이를 표시하는 등의 동작을 수행한다.
이러한 종래의 인공지능 완구는 대부분 미리 정해진 동작 범위내에서 사용자의 명령에 따라 정해진 동작만을 수행하므로, 시간이 흐를수록 사용자의 관심과 흥미를 지속적으로 유발시키지 못한다.
본 발명은 상기한 종래의 사정을 감안하여 안출된 것으로, 완구의 먹이(영양분)를 이동통신단말기 또는 컴퓨터 등과 같은 게임 가능한 단말기를 통해 획득하여 제공하도록 한 완구의 먹이 공급 제어방법을 제공함에 그 목적이 있다.
그리고, 본 발명의 다른 목적은 완구의 영양분 부족에 따른 결핍증세를 표시하고 그 결핍된 영양분에 해당하는 먹이를 제공할 수 있도록 한 완구의 먹이 공급 제어방법을 제공함에 그 목적이 있다.
도 1은 본 발명이 적용되는 시스템의 구성도,
도 2는 도 1에 도시된 완구의 내부 구성도,
도 3은 본 발명에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법을 설명하는 플로우차트,
도 4는 본 발명의 제 1실시예에 따른 영양소 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트,
도 5는 본 발명의 제 2실시예에 따른 영양소 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트,
도 6은 본 발명의 제 3실시예에 따른 비타민 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트,
도 7은 본 발명의 제 4실시예에 따른 비타민 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트이다.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10 : 완구12 : 단말기
14 : 통신망16 : 서버
20 : 수신부22 : 복조부
24 : 접촉 감지부26, 30 : A/D변환부
28 : 음성 수집부32 : 구동부
34 : 표시부36 : 경고부
38 : 데이터베이스40 : 전원부
42 : 제어부44 : 변조부
46 : 송신부
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법은, 온라인상에서 게임을 수행하여 획득한 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수를 통신망을 통해 수신하는 제 1과정; 상기 수신된 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 2과정; 및 상기 완구의 영양분 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 온라인상에서 상기 영양분 데이터를 획득하여 상기 완구에게 전송하는 제 3과정을 구비한다.
그리고, 본 발명의 다른 실시예에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법은, 통신망을 통해 접속하여 게임을 수행하는 사용자 단말기에서 획득한 사용자별 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수를 저장하는 제 1과정; 상기 저장된 사용자별 먹이 종류 정보 및 점수 정보를 통신망을 통해 해당 사용자 단말기로 전송하는 제 2과정; 상기 수신된 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 3과정; 및 상기 완구의 영양분 데이터 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 온라인상에서 상기 영양분 데이터를 획득하여 상기 완구에게 전송하는 제 4과정을 구비한다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법은, 사용자 단말기에 내장된 게임을 수행하여 획득한 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 1과정; 및 상기 완구의 영양분 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 상기 사용자 단말기에 내장된 게임을 재수행하여 해당 영양분 데이터를 획득하며, 그 획득된 해당 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하는 제 2과정을 구비한다.
이하, 본 발명에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명이 적용되는 시스템의 구성도로서, 무선 전송되는 먹이(영양분, 에너지)를 저장하고, 저장된 먹이량에 의해 활동하며, 먹이량이 부족하게 되면 결핍증세를 표시하는 완구(10); 통신망(14)의 접속이 가능하고 다운로드받은 게임 또는 그 통신망(14)상에 제공되는 게임을 수행할 수 있는 단말기(12); 및 상기 통신망(14)을 통해 접속한 단말기(12)로 소정의 게임 프로그램을 다운로드시키거나통신망(14)상에 소정의 게임 프로그램을 실행시키고, 게임을 수행하는 단말기(12)에서 획득한 사용자별 먹이 종류 및 해당 먹이 종류의 점수를 저장하며, 그 저장된 사용자별 먹이 종류 및 해당 먹이 종류의 점수 정보를 통신망(14)을 통해 해당 단말기(12)로 전송하는 서버(16)를 구비한다.
상기 단말기(12)는 상기 서버(16)에서 통신망(14)을 통해 전송되는 획득한 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수 정보를 수신하고, 상기 수신된 점수 정보를 완구(10)에게 먹이로서 무선 전송하며, 상기 완구(10)의 먹이부족에 따른 표시에 상응하는 치료 아이템(즉, 먹이)이 있으면 그 치료 아이템을 상기 완구(10)에게 무선 전송하고, 상기 치료 아이템이 없으면 통신망(14)을 통해 서버(16)에 접속하여 그 치료 아이템에 상응하는 게임을 수행하여 치료 아이템을 획득한 후 상기 완구(10)에게 무선 전송한다.
상기 단말기(12)는 휴대가능한 이동통신단말기 또는 컴퓨터로 구성되고, 그 이동통신단말기 또는 컴퓨터에는 완구(10)와의 무선 송수신을 위한 블루투스 칩이 내장된다.
그리고, 상기 단말기(12)는 완구(10)에서 무선 전송되는 먹이 요구 신호를 수신하여 음성 또는 문자메시지로 변환하여 화면상에 디스플레이시키거나 스피커로 출력시킬 수도 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 게임의 유형에 따라 탄수화물, 지방, 단백질, 비타민A, 비타민B, 비타민C중 어느 하나만 취득할 수 있게 한다. 그래서, 사용자는 유형이 각기 다른 게임을 수행하여 탄수화물, 지방, 단백질, 비타민A, 비타민B, 비타민C에 대한 점수를 획득해야 된다. 예를 들어, 탄수화물을 얻기 위해서는 "테트리스"게임을 수행하고, 지방을 얻기 위해서는 "오목"게임을 수행하며, 단백질을 얻기 위해서는 "장기"게임을 수행하고, 비타민A를 얻기 위해서는 "낱말 퍼즐"게임을 수행하며, 비타민B를 얻기 위해서는 "스타크래프트"게임을 수행하고, 비타민C를 얻기 위해서는 "디아블로"게임을 수행하여야 된다. 그리고, 상기 3대 영양소 및 비타민들을 얻을 수 있는 게임 종류 정보는 상기 서버(16)에서 제공한다.
그리고, 상술한 본 발명의 실시예에서는, 치료 아이템이 없을 경우 해당 치료 아이템의 게임을 수행하여 점수를 획득한 후 그 점수를 완구(10)에게 제공하는 것으로 하였으나, 상기 서버(16)에 접속하여 그 서버(16)에서 관리하는 게시판 등을 통해 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 치료 아이템에 해당하는 종류의 게임 점수와 자신이 보유하고 있는 다른 치료 아이템의 게임 점수를 교환함으로써 그 교환된 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료를 할 수 있게 하여도 무방하다.
도 2는 도 1에 도시된 완구(10)의 내부 구성도로서, 리모콘 등과 같은 키입력수단(도시 생략)에서 입력되는 칭찬/꾸중 등에 상응하는 키입력신호 및 단말기(12)에서 무선 전송되는 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수 정보를 수신하는 수신부(20); 그 수신부(20)에 수신된 신호를 복조하는 복조부(22); 사용자의 물리적인 접촉(예컨대, 쓰다듬기, 때리기 등)을 감지하는 접촉 감지부(24); 그 접촉 감지부(24)에서 출력되는 감지신호(아날로그 신호)를 그에 상응하는 디지털 신호(접촉의 지속시간에 따라 값이 차등적인 디지털 신호임; 쓰다듬기는 때리기에 비해 접촉의 지속시간이 길다)로 변환하는 A/D변환부(26); 외부에서 입력되는 사용자의 칭찬/꾸중에 관련된 음성(예컨대, "잘했어", "좋아", "그만", "안돼" 등)을 수집하는 음성 수집부(28); 그 음성 수집부(28)에서 출력되는 아날로그 성분의 음성신호를 디지털 신호로 변환하는 A/D변환부(30); 입력된 동작 데이터에 근거한 동작을 수행하고, 영양분 결핍(탄수화물, 지방, 단백질, 비타민A, 비타민B, 비타민C 등의 결핍)에 따른 표시동작을 수행하는 구동부(32); 완구(10)의 소정부위에 설치되어 영양분 결핍에 따른 표시(즉, 비타민A 부족시 시신경에 문제가 있는 것을 표시(초점이 흐려짐))를 화면상에 나타내는 표시부(34); 완구(10)의 여러 부위에 각각 점멸가능한 형태로 설치되어 영양분 결핍에 따른 경고(즉, 비타민C 부족시 적색 램프를 점등)를 행하는 경고부(36); 단말기(12)를 통해 서버(16)에서 제공된 해당 사용자가 획득한 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수 정보를 저장하고, 각종 동작 데이터를 저장하고 있는 데이터베이스(38); 완구(10)내의 모든 구성요소에 대한 구동전원을 제공하는 전원부(40); 완구(10)내의 모든 구성요소의 동작을 제어하고, 영양분 보충이 필요할 경우 그에 따른 메시지 송출을 제어하는 제어부(42); 그 제어부(42)에서 제공하는 영양분 보충메시지를 송신가능한 형태로 변조하는 변조부(44); 및 그 변조부(78)에서 출력되는 변조메시지를 단말기(12)에게로 무선송신하는 송신부(46)를 구비한다.
상기 구동부(32)는 완구의 형상에 따라 그 완구의 관절부위마다 소형의 모터 형태로 설치되는데, 해당 관절의 360도 회전 및 굽히기와 펴기 동작, 전진, 후진,회전 동작 등을 수행한다.
상기 송신부(46)에는 블루투스 칩이 내장되어 있어서 근거리에서 단말기(12)로의 무선 송신이 가능하다. 물론, 불루투스 칩이 아닌 다른 방식의 무선 송수신 모듈이 상기 송신부(46)내에 내장될 수도 있다.
상기 완구(10)는 영양분중에서 탄수화물이 부족하면 동작 정지상태를 유지하게 되고, 지방이 부족하면 통신망(14)상에서의 임의의 상대방과의 게임 대전시 패할 위험이 커지며, 단백질이 부족하면 사용자와의 인터렉션(interaction)(예컨대, 음성인식, 접촉감지 등)이 저하되고, 비타민A가 부족하면 표시부(34)의 초점이 흐려지며, 비타민B가 부족하면 절뚝거리는 동작을 취하고, 비타민C가 부족하면 적색 램프를 점등시킨다. 물론, 상기 완구(10)의 영양분 부족시 행해지는 동작은 상술한 예로만 수행되는 것이 아니라 다르게 동작할 수도 있다.
도 3은 본 발명에 따른 완구의 먹이 공급 제어방법을 설명하는 플로우차트이다.
사용자는 단말기(12)를 이용하여 통신망(14)을 통해 서버(16)에 접속한 후 그 서버(16)에서 제공가능한 각종 게임중에서 희망하는 종류(즉, 먹이 종류)의 게임을 선택하여 수행한다(단계 S10).
그에 따라, 상기 사용자는 자신이 선택한 종류의 게임에 대한 점수를 획득하게 된다(단계 S12).
이와 같이 하여, 각 사용자별로 획득한 게임 점수는 먹이 점수가 되고, 해당게임의 종류 정보는 먹이 종류 정보가 되어 서버(16)내의 데이터베이스(도시 생략)에 저장된다(단계 S14). 여기서, 상기 먹이 종류 정보 및 먹이 점수 정보는 완구의 영양분 부족시 치료 아이템이 된다. 다시 말해서, 완구(10)는 단말기(12)에서 무선으로 전송되는 먹이 점수에 의해 활동하고, 그 잔존한 먹이 점수가 소정치 이하로 되면 영양분 부족이 된다. 이때, 사용자가 획득한 게임 점수가 높아지면 높아질수록 일정 점수이상마다 특정 치료 아이템이 형성되므로 그 형성된 특정 치료 아이템중 적절한 치료 아이템을 지급하면 영양분 부족이 해소된다.
상기 서버(16)는 통신망(14)을 통해 각 사용자의 단말기(12)로 해당 사용자가 획득한 먹이 종류 및 그에 해당하는 점수의 정보를 전송한다(단계 S16). 그 전송된 먹이 종류 및 점수의 정보는 각 사용자의 단말기(12)에 저장된다.
이후, 사용자는 완구(10)에게 먹이 즉, 활동할 수 있는 영양분(탄수화물, 지방, 단백질, 비타민A, 비타민B, 비타민C)을 제공한다.
즉, 사용자는 단말기(12)에서 먹이 공급모드로 진입하여 완구(10)에게 제공할 먹이 종류를 선택한 후 해당 먹이 종류의 점수를 임의로 설정하고서 전송명령을 입력한다. 이때, 사용자가 획득한 영양분의 종류가 탄수화물, 지방, 단백질, 비타민A, 비타민B, 비타민C이고, 그 각각마다 소정의 점수를 획득하였다고 한 경우 상기 각 영양분의 종류를 모두 선택하고 각각의 종류별로 얼마간의 점수를 설정하여 전송명령을 입력할 수도 있고, 상기 영양분의 종류에서 몇가지만 선택하여 제공할 수도 있다.
그에 따라, 단말기(12)는 그 선택된 먹이 종류 및 그 점수의 정보를완구(10)에게로 무선 전송한다(단계 S18).
그 무선 전송되는 먹이 종류 및 그 점수의 정보가 상기 완구(10)의 수신부(20)에 수신되고, 복조부(22)를 거쳐 제어부(42)로 전송된다. 그 제어부(42)는 입력된 먹이 종류 및 그 점수의 정보를 데이터베이스(38)에 저장시킨다. 그리고, 그 제어부(42)는 그 입력된 먹이 종류 및 그 점수를 영양분으로 하여 구동부(32)를 제어하고, 그 구동부(32)의 구동에 의해 해당 완구(10)는 여러 가지의 일반적인 동작을 행한다.
이후, 완구(10)가 동작할 때마다 영양분은 점점 감소하게 된다.
상기 완구(10)가 동작하는 중에, 그 완구(10)에 내재된 영양분중에서 어느 한 영양분이라도 최소 요구량보다 적은 것이 있게 되면(단계 S20에서 "Yes") 상기 제어부(42)는 그 부족한 영양분의 종류를 파악한 후 그에 따른 결핍증세를 시연시킨다(단계 S22). 예를 들어, 탄수화물이 최소 요구량보다 적은 경우에는 상기 구동부(32)의 동작을 정지시키고, 단백질이 최소 요구량보다 적은 경우에는 상기 음성 수집부(28)의 음성 수집능력을 저하시키며, 비타민A가 최소 요구량보다 적은 경우에는 상기 표시부(34)를 제어하여 시신경에 문제가 있는 것과 같은 표시(예컨대, CCD카메라의 초점이 흐려지는 것과 같은 표시)를 그 표시부(34)상에 하며, 비타민B가 최소 요구량보다 적은 경우에는 상기 구동부(32)를 제어하여 절뚝거리면서 걷게 하고, 비타민C가 최소 요구량보다 적은 경우에는 상기 경고부(36)를 제어하여 다수의 적색 램프가 점등되게 한다. 여기서, 상기 최소 요구량은 모든 영양분에 대해 동일한 값이 적용될 수도 있고, 차등적으로 적용될 수도 있다.
물론, 상기 제어부(42)는 그 결핍증세 시연을 제어하면서 그 결핍된 영양분을 보충해 달라는 메시지를 변조부(44) 및 송신부(46)를 통해 사용자의 단말기(12)에게로 보낼 수도 있다.
그에 따라, 사용자는 완구(10)가 표시하는 결핍증세를 보거나 단말기(12)상에 디스플레이된 영양분 보충메시지를 보고 현재 그 영양분 결핍을 치료할 수 있는 치료 아이템을 가지고 있는지를 확인한다(단계 S24).
상기 영양분 결핍을 치료할 수 있는 치료 아이템이 있으면(단계 S24에서 "Yes") 사용자는 단말기(12)를 조작하여 먹이 공급모드로 진입하여 완구(10)에게 제공할 먹이 종류(치료 아이템)를 선택한 후 해당 먹이 종류의 점수를 치료가능한 정도의 점수로 설정하고서 전송명령을 입력한다. 그에 따라, 그 치료 아이템의 점수를 완구(10)의 수신부(20)가 수신하고, 복조부(22)를 거쳐 제어부(42)로 전송한다. 그 제어부(42)에서는 입력된 해당 치료 아이템의 점수를 그 영양분 결핍된 먹이의 점수와 합산하고, 그 합산값이 최소 요구량보다 크게 되면 해당 영양분 결핍에 대한 치료가 된 것으로 간주하여 정상적인 동작이 행해지도록 한다(단계 S26).
상기 단계 S24에서, 영양분 결핍을 치료할 수 있는 치료 아이템이 없으면(단계 S24에서 "No") 사용자는 단말기(12)를 이용하여 통신망(14)을 통해 서버(16)에 접속한 후 그 서버(16)에서 제공가능한 각종 게임중에서 치료 아이템에 해당하는 종류(즉, 먹이 종류)의 게임을 선택하여 게임 수행후 점수를 얻고 그 얻은 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료하거나, 상기 서버(16)에 접속하여 그 서버(16)에서 관리하는 게시판 등을 통해 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 치료아이템에 해당하는 종류의 게임 점수와 자신이 보유하고 있는 다른 치료 아이템의 게임 점수를 교환함으로써 그 교환된 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료한다(단계 S28).
도 4는 본 발명의 제 1실시예에 따른 영양소 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트로서, 이 프로세스는 매 △t마다 시작된다.
먼저, 제어부(42)는 단말기(12)로부터 전송되어 입력된 영양소(즉, 탄수화물, 지방, 단백질중 적어도 어느 하나)가 있는지를 판단한다(단계 S30).
입력된 영양소가 있으면(단계 S30에서 "Yes") 그 제어부(42)는 그 입력된 영양소를 기존에 완구(10)에 남아 있던 해당 영양소의 잔량과 합산한다(단계 S32). 이는 "ni(t)=ni(t)+GPNi"로 표현된다. 여기서, 상기 ni(t)는 시간이 증가함에 따라 영양소 i의 잔량이 줄어드는 함수이고, t는 현재 시간이며, 상기 GPNi는 입력된 영양소의 양이다. 상기 i는 영양소의 종류를 나타내는 자연수로서, 예를 들어 그 i가 1이면 단백질을 의미하고, 2이면 탄수화물을 의미하며, 3이면 지방을 의미한다.
상기 입력된 영양소가 없거나(단계 S30에서 "No") 상기 단계 S32를 수행한 후에는 상기 제어부(42)는 현재 영양소 i의 잔량(ni(t))을 정상적인 활동에 필요한 해당 영양소 i의 최소 요구량(Ei)과 비교한다.
그 비교결과, 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni(t))이 해당 영양소 i의 최소 요구량(Ei)보다 작을 경우(단계 S34에서 "No") 상기 제어부(42)는 그 영양소 i의 최소 요구량(Ei)에 0.5를 곱한 값과 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni(t))을 비교한다(단계 S36). 그 비교결과, 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni(t))이 그 영양소 i의 최소 요구량(Ei)에 0.5를 곱한 값보다 크거나 같으면 상기 제어부(42)는 해당 영양소 i의 결핍이 조금인 것으로 판단하고 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S38), 이와 반대로, 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni(t))이 그 영양소 i의 최소 요구량(Ei)에 0.5를 곱한 값보다 작으면 상기 제어부(42)는 해당 영양소 i의 결핍이 심한 것으로 판단하고 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S40).
도 5는 본 발명의 제 2실시예에 따른 영양소 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트로서, 이 프로세스는 24시간마다 한번 시작된다.
먼저, 제어부(42)는 단말기(12)로부터 전송되어 입력된 영양소(즉, 탄수화물, 지방, 단백질중 적어도 어느 하나)가 있는지를 판단한다(단계 S50).
입력된 영양소가 있으면(단계 S50에서 "Yes") 그 제어부(42)는 그 입력된 영양소를 기존에 완구(10)에 남아 있던 해당 영양소의 잔량과 합산한다(단계 S52). 이는 "ni=ni+GPNi"로 표현된다. 여기서, 상기 ni는 영양소 잔량을 나타내는 상수이며 줄어들지 않고 입력 되는대로 누적되며, 상기 GPNi는 입력된 영양소의 양이다. 상기 i는 영양소의 종류를 나타내는 자연수로서, 예를 들어 그 i가 1이면 단백질을 의미하고, 2이면 탄수화물을 의미하며, 3이면 지방을 의미한다.
상기 입력된 영양소가 없거나(단계 S50에서 "No") 상기 단계 S52를 수행한후에는 상기 제어부(42)는 영양소의 잔량을 나타내는 상수에서 하루에 필요한 영양소 양을 감산한 값을 현재의 영양소의 잔량을 나타내는 상수로 한다(단계 S54). 이는 "ni=ni-Ei"로 표현된다. 여기서, 상기 Ei는 하루에 필요한 영양소 양이다.
그리고 나서, 상기 제어부(42)는 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni)이 "0(zero)"보다 작은지를 재차 판단하여 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni)이 "0(zero)"보다 크거나 같으면(단계 S56에서 "Yes") 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S58). 반대로, 상기 현재 영양소 i의 잔량(ni)이 "0(zero)"보다 작으면(단계 S56에서 "No") 상기 제어부(42)는 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S60).
도 6은 본 발명의 제 3실시예에 따른 비타민 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트로서, 이 프로세스는 △t시간마다 시작된다.
먼저, 제어부(42)는 단말기(12)로부터 전송되어 입력된 비타민(즉, 비타민A, 비타민B, 비타민C중 적어도 어느 하나)가 있는지를 판단한다(단계 S80).
입력된 비타민이 있으면(단계 S80에서 "Yes") 그 제어부(42)는 그 입력된 비타민을 기존에 완구(10)에 남아 있던 해당 비타민의 잔량과 합산한다(단계 S82). 이는 "vi(t)=vi(t)+GPVi"로 표현된다. 여기서, 상기 vi(t)는 현재 시간 t에서의 비타민 i의 잔량이고 시간에 따라 감소(vi(t)=vi(t)-△vi*t)하며, 상기 GPVi는 입력된 비타민의 양이다. 상기 i는 비타민의 종류를 나타내는 자연수로서, 예를 들어그 i가 1이면 비타민A를 의미하고, 2이면 비타민B를 의미하며, 3이면 비타민C를 의미한다.
상기 입력된 비타민이 없거나(단계 S80에서 "No") 상기 단계 S82를 수행한 후에는 상기 제어부(42)는 현재 비타민 i의 잔량(vi(t))과 하루에 필요한 비타민 양(Vi)을 비교한다(단계 S84).
그 비교결과, 상기 현재 비타민 i의 잔량(vi(t))이 하루에 필요한 비타민 양(Vi)보다 작을 경우(단계 S84에서 "No") 상기 제어부(42)는 해당 비타민 i의 결핍이 있는 것으로 인식하고, 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S86),
그에 따라, 사용자는 완구(10)가 표시하는 비타민 i의 결핍증상을 보고 현재 그 비타민 i의 결핍을 치료할 수 있는 치료 아이템을 가지고 있는지를 확인한다(단계 S88). 치료할 수 있는 치료 아이템이 없으면(단계 S88에서 "No") 사용자는 단말기(12)를 이용하여 통신망(14)을 통해 서버(16)에 접속한 후 그 서버(16)에서 제공가능한 각종 게임중에서 치료 아이템에 해당하는 비타민 i에 관련된 게임을 선택하여 게임 수행후 점수를 얻고 그 얻은 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료하거나, 상기 서버(16)에 접속하여 그 서버(16)에서 관리하는 게시판 등을 통해 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 치료 아이템에 해당하는 종류의 게임 점수와 자신이 보유하고 있는 다른 치료 아이템의 게임 점수를 교환함으로써 그 교환된 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료한다(단계 S90). 만약, 치료가 제대로 되지 않을 경우에는 증상이 계속 표시된다.
이와 반대로, 치료할 수 있는 해당 치료 아이템이 있으면(단계 S88에서 "Yes") 사용자는 단말기(12)를 조작하여 먹이 공급모드로 진입하여 완구(10)에게 제공할 먹이 종류(치료 아이템)를 선택한 후 해당 먹이 종류의 점수를 치료가능한 정도의 점수로 설정하고서 전송명령을 입력한다. 그에 따라, 그 치료 아이템의 점수를 완구(10)의 수신부(20)가 수신하고, 복조부(22)를 거쳐 제어부(42)로 전송한다. 그 제어부(42)에서는 입력된 해당 치료 아이템으로 치료를 행한다(단계 S92).
도 7은 본 발명의 제 4실시예에 따른 비타민 공급 및 부족시의 완구에서의 처리 동작을 설명하는 플로우차트로서, 이 프로세스는 24시간마다 한번 시작된다.
먼저, 제어부(42)는 단말기(12)로부터 전송되어 입력된 비타민(즉, 비타민A, 비타민B, 비타민C중 적어도 어느 하나)가 있는지를 판단한다(단계 S110).
입력된 비타민이 있으면(단계 S110에서 "Yes") 그 제어부(42)는 그 입력된 비타민을 기존에 완구(10)에 남아 있던 해당 비타민의 잔량을 나타내는 상수와 합산한다(단계 S112). 이는 "vi=vi+GPVi"로 표현된다. 여기서, 상기 vi는 비타민 잔량을 나타내는 상수로서 줄어들지 않고 입력 되는대로 누적되며, 상기 GPVi는 입력된 비타민의 양이다. 상기 i는 비타민의 종류를 나타내는 자연수로서, 예를 들어 그 i가 1이면 비타민A를 의미하고, 2이면 비타민B를 의미하며, 3이면 비타민C를 의미한다.
상기 입력된 비타민이 없거나(단계 S110에서 "No") 상기 단계 S112를 수행한 후에는 상기 제어부(42)는 비타민 잔량을 나타내는 상수에서 하루에 필요한 비타민양을 감산한 값을 현재의 비타민 잔량을 나타내는 상수로 한다(단계 S114). 이는 "vi=vi-Vi"로 표현된다. 여기서, 상기 Vi는 하루에 필요한 비타민 양이다.
그리고 나서, 상기 제어부(42)는 그 비타민 잔량을 나타내는 상수(vi)가 0(zero)보다 큰지를 비교한다(단계 S116).
그 비교결과, 상기 현재 비타민 i의 잔량을 나타내는 상수(vi)가 "0"보다 작을 경우(단계 S116에서 "No") 상기 제어부(42)는 해당 비타민 i의 결핍이 있는 것으로 인식하고, 구동부(32)와 표시부(34) 및 경고부(36)중에서 해당하는 구성요소를 제어하여 그에 해당하는 증상을 표시한다(단계 S118),
그에 따라, 사용자는 완구(10)가 표시하는 비타민 i의 결핍증상을 보고 현재 그 비타민 i의 결핍을 치료할 수 있는 치료 아이템을 가지고 있는지를 확인한다(단계 S120). 치료할 수 있는 치료 아이템이 없으면(단계 S120에서 "No") 사용자는 단말기(12)를 이용하여 통신망(14)을 통해 서버(16)에 접속한 후 그 서버(16)에서 제공가능한 각종 게임중에서 치료 아이템에 해당하는 비타민 i에 관련된 게임을 선택하여 게임 수행후 점수를 얻고 그 얻은 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료하거나, 상기 서버(16)에 접속하여 그 서버(16)에서 관리하는 게시판 등을 통해 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 치료 아이템에 해당하는 종류의 게임 점수와 자신이 보유하고 있는 다른 치료 아이템의 게임 점수를 교환함으로써 그 교환된 점수를 상기 완구(10)에게 무선 전송하여 치료한다(단계 S122). 만약, 치료가 제대로 되지 않을 경우에는 증상이 계속 표시된다.
이와 반대로, 치료할 수 있는 해당 치료 아이템이 있으면(단계 S120에서"Yes") 사용자는 단말기(12)를 조작하여 먹이 공급모드로 진입하여 완구(10)에게 제공할 먹이 종류(치료 아이템)를 선택한 후 해당 먹이 종류의 점수를 치료가능한 정도의 점수로 설정하고서 전송명령을 입력한다. 그에 따라, 그 치료 아이템의 점수를 완구(10)의 수신부(20)가 수신하고, 복조부(22)를 거쳐 제어부(42)로 전송한다. 그 제어부(42)에서는 입력된 해당 치료 아이템으로 치료를 행한다(단계 S124).
이상 상세히 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 완구에게 제공할 영양분을 종류별로 게임을 통해 얻고, 그 얻은 영양분을 완구에게 제공함에 따라 완구의 동작이 행해지며, 영양분 결핍시 그 결핍된 영양분의 종류에 따라 증세 표시가 다르게 표현되므로, 사용자에게 흥미와 호기심을 제공하게 된다.
그리고, 완구의 영양분 결핍에 따른 치료를 하기 위해서는 사용자의 세심한 주의 및 관심이 있어야 하고 치료 아이템이 없을 경우 게임을 통해 해당하는 치료 아이템을 얻어야 하므로, 종래에 비해 사용자의 관심과 흥미를 지속적으로 유발시키게 된다.
한편, 본 발명은 상술한 실시예로만 한정되는 것이 아니라 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위내에서 수정 및 변형하여 실시할 수 있고, 그러한 수정 및 변형이 가해진 기술사상 역시 이하의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 한다.

Claims (11)

  1. 온라인상에서 게임을 수행하여 획득한 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수를 통신망을 통해 수신하는 제 1과정;
    상기 수신된 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 2과정; 및
    상기 완구의 영양분 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 온라인상에서 상기 영양분 데이터를 획득하여 상기 완구에게 전송하는 제 3과정을 구비하는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임의 종류마다 먹이 종류가 다른 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 완구의 먹이부족에 따른 표시는 3대 영양소, 비타민A, 비타민B, 비타민C 부족에 따라 차등적인 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 온라인상에서의 영양분 데이터 획득은 온라인상에서 영양분 데이터에 해당하는 종류의 게임을 수행하여 점수를 획득함에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 온라인상에서의 영양분 데이터 획득은 온라인상에서 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 영양분 데이터에 해당하는 종류의 게임 점수와 그에 상응하는 다른 영양분 데이터의 게임 점수를 교환함에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  6. 통신망을 통해 접속하여 게임을 수행하는 사용자 단말기에서 획득한 사용자별 먹이 종류 정보 및 그에 해당하는 점수를 저장하는 제 1과정;
    상기 저장된 사용자별 먹이 종류 정보 및 점수 정보를 통신망을 통해 해당 사용자 단말기로 전송하는 제 2과정;
    상기 수신된 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 3과정; 및
    상기 완구의 영양분 데이터 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 온라인상에서 상기 영양분 데이터를 획득하여 상기 완구에게 전송하는 제 4과정을 구비하는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 게임의 종류마다 먹이 종류가 다른 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  8. 제 6항에 있어서,
    상기 완구의 먹이부족에 따른 표시는 3대 영양소, 비타민A, 비타민B, 비타민C 부족에 따라 차등적인 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 온라인상에서의 영양분 데이터 획득은 온라인상에서 영양분 데이터에 해당하는 종류의 게임을 수행하여 점수를 획득함에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  10. 제 6항에 있어서,
    상기 온라인상에서의 영양분 데이터 획득은 온라인상에서 다른 사용자가 보유하고 있는 상기 영양분 데이터에 해당하는 종류의 게임 점수와 그에 상응하는 다른 영양분 데이터의 게임 점수를 교환함에 의해 이루어지는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
  11. 사용자 단말기에 내장된 게임을 수행하여 획득한 점수를 영양분 데이터로 하여 완구에게 전송하는 제 1과정; 및
    상기 완구의 영양분 결핍정보가 수신되면 그에 대한 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하고, 상기 영양분 데이터가 없으면 상기 사용자 단말기에 내장된 게임을 재수행하여 해당 영양분 데이터를 획득하며, 그 획득된 해당 영양분 데이터를 상기 완구에게 전송하는 제 2과정을 구비하는 것을 특징으로 하는 완구의 먹이 공급 제어방법.
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