KR20020064447A - 서버간 소켓릴레이 기술을 이용한 인터넷 방송 채팅 시스템 - Google Patents

서버간 소켓릴레이 기술을 이용한 인터넷 방송 채팅 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 이벤트 채팅을 다수의 클라이언트 컴퓨터들에게 방송하기 위한 인터넷 방송 채팅 시스템에 관한 것으로써, 실시간 이벤트 채팅을 처리하고 이를 지역 채팅서버로 전송하기 위한 메인 채팅서버와, 상기 메인 채팅서버로부터 상기 이벤트 채팅내용을 전송받아 이를 상기 지역 채팅서버로 전송하기 위한 중계서버 및 상기 중계서버로부터 이벤트 채팅내용을 전송받아 이를 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터들에게 전송하기 위한 상기 지역 채팅서버를 포함함으로써 채팅서버의 프로세서 부하를 증가시키지 않으면서 이벤트 채팅에 참여하는 사용자수를 제한없이 증가시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

서버간 소켓릴레이 기술을 이용한 인터넷 방송 채팅 시스템{INTERNET BROADCAST CHATTING SYSTEM USING SERVER-TO-SERVER SOCKET-RELAY TECHNIC}
본 발명은 인터넷 방송 채팅, 특히 이벤트 채팅을 실시하고 있는 메인 채팅서버로 지역 채팅서버가 접속하여 이벤트 채팅의 내용을 실시간으로 그 지역 채팅서버에 접속한 클라이언트 컴퓨터들에게 방송될 수 있도록 하는 서버간 소켓 릴레이 기술을 이용한 인터넷 방송 채팅에 관한 것이다.
일반적인 클라이언트-서버방식의 채팅시스템은 도 4에 도시된 바와 같이, 네트워크를 통해 서버에 접속된 다수의 클라이언트 컴퓨터들의 요청에 따라 상기 서버가 클라이언트 컴퓨터간의 채팅을 제어 및 중계하도록 구성되어 있다.
이 때, 상기 네트워크를 구성하는 통신매체는 일반 공중전화망(PSTN), ISDN,전용선등으로 점차 고속화, 대용량화되어 가고 있으며, 최근에는 ATM등 초고속 정보통신망의 구성을 위한 네트워크 및 그 응용기술의 개발이 활발하게 이루어지고 있다.
이러한 네트워크의 발전에 따라 채팅방식도 초기의 메모리 공유방식으로부터 TCP/IP 등의 소켓(socket)방식으로 변환하였으며, 고속화에 수반하여 텍스트 이외에 동영상등의 그래픽 구현이 가능한 통신으로 변화하고 있다.
일반적으로 채팅 서버는 임의의 클라이언트 컴퓨터로부터의 채팅 참가요구를 처리하면서 동시에 어떤 클라이언트 컴퓨터가 보내온 채팅 메시지를 모든 클라이언트 컴퓨터에게 방송하는 일을 처리하여야 한다. 한편 채팅 서버는 클라이언트 컴퓨터의 접속요청을 처리하는 동시에 다른 클라이언트 컴퓨터들이 보내온 메시지를 채팅에 참가하고 있는 모든 클라이언트 컴퓨터에게 전달해야 한다.
한편, 채팅 클라이언트 프로그램은 사용자의 입력 메시지를 채팅 서버로 전송하고, 채팅 서버가 보내온 모든 메시지를 사용자의 클라이언트 컴퓨터의 화면에 출력하도록 클라이언트 컴퓨터에 내장되어 있다.
이러한 실시간 채팅 서비스는 IRC(Internet Relay Chat) 프로토콜이나 텔넷(Telnet) 프로토콜과 같은 기존에 알려진 실시간 통신 프로토콜을 이용하여 구현될 수 있다.
그러나, 이와 같은 기존 채팅 방식은 채팅서버의 프로세스 용량 한계로 인해 실시간으로 채팅에 참가할 수 있는 동시사용자수가 100명 정도에서 1000명 정도로 제한되어 있어서 유명 연예인등과의 이벤트 채팅시 동시 접속 클라이언트 컴퓨터의수가 채팅서버의 프로세스 용량을 넘어서게 됨으로써 서버가 다운될 우려가 높기 때문에 부득이하게 이벤트 채팅에 참여하는 사용자수를 제한할 수 밖에 없었다.
즉, 채팅서버의 프로세스용량 부하는 실시간 채팅에 참여하는 사용자(클라이언트 컴퓨터)수에 평균적으로 비례한다. 이러한 관계는 도 3에 도시되어 있으며, 가로축이 채팅 참가자수, 세로축이 프로세스 부하를 가리킨다.
이 때, 채팅서버의 프로세스 용량은 n명이 실시간 채팅을 실시할 경우 채팅서버는 n명에게 동시에 O(n)개의 대화를 전송해야 하므로 O()정도의 프로세스 용량이 필요하게 되는데, 도 3의 경우 동시 접속자수가 400명인 경우에 프로세스에는 큰 부하가 걸리지 않지만 500명에 도달하는 순간 프로세스 부하가 거의 무한대로 늘어나 결국에는 채팅서버가 다운될 수 밖에 없는 것이다.
또한, 이러한 현상을 해결하기 위해 프로세스의 용량을 비례적으로 증가시키더라도(n배) 그에 따라 접속 사용자수가 늘어나면 프로세스 용량 부하는 사용자수의 제곱에 비례(배)하기 때문에 단순히 프로세스의 용량을 증가시키는 것만으로는 사용자수의 증가에 따른 부하를 감당하기 힘들다는 것이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로써, 본 발명의 목적은 메인 채팅서버에서 이벤트 채팅이 실시될 경우 다수의 지역 채팅서버가 상기 메인 채팅서버에 소켓접속하여 그로부터 채팅내용을 전달받아 실시간으로 상기 지역 채팅서버에 접속한 사용자들에게 방송할 수 있도록 하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 상기 메인 채팅서버와 다수의 지역 채팅서버 사이에 중계서버를 구비하여 메인 채팅서버의 실시간 이벤트 채팅내용을 다계층화하여 지역 채팅서버에 단방향 전송함으로써 채팅서버의 프로세스 용량 부하를 증가시키지 않으면서 다수의 사용자가 이벤트 채팅에 참여할 수 있도록 하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 시스템의 구성도.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 서버간 일계층 릴레이 접속의 구성도.
도 3은 채팅 참가자수와 서버 프로세서 부하간의 관계를 도시한 그래프.
도 4는 종래의 채팅 시스템의 구성도.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명은, 실시간 이벤트 채팅을 방송하기 위한 인터넷 방송 채팅 시스템에 있어서, 실시간 이벤트 채팅을 처리하기 위해, 다수의 메인 클라이언트 컴퓨터간의 실시간 이벤트 채팅을 처리하기 위한 메시지 처리모듈과, 상기 메인 메시지 처리모듈에서 처리된 이벤트 채팅내용을 지역 채팅서버로 전송하기 위한 메시지 전송모듈을 포함하는 메인 채팅서버와; 상기 메시지 전송모듈로부터 전송된 이벤트 채팅내용을 전송받기 위한 채널모듈과, 상기 이벤트 채팅내용을 상기 지역 채팅서버에 접속한 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터로 전송하고 상기 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터간의 실시간 채팅을 처리하기 위한 지역 메시지 처리모듈을 포함하는 상기 다수의 지역 채팅서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 방송 채팅 시스템을 제공한다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명은, 상기 메인 채팅서버와 상기 다수의 지역 채팅서버 각각에 접속된 다수의 중계서버를 더 포함하되, 상기 중계서버는 상기 메시지 전송모듈로부터 이벤트 채팅내용을 전송받는 중계 채널모듈과, 상기 전송된 이벤트 채팅내용을 상기 지역 채팅서버의 상기 채널모듈로 전송하기 위한 중계모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 방송 채팅 시스템을제공한다.
이 때, 상기 다수의 중계서버는 다계층으로 구현될 수도 있다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명한다. 도 1은 본 발명의 실시예에 따른 채팅시스템의 구성도이다. 한편, 이하에서 설명하는 클라이언트 컴퓨터와 채팅서버간 및 채팅서버들간의 접속방식은 소켓접속방식을 사용하는 것으로 하며 이러한 방식은 이미 기술적으로 공지되었으므로 자세한 설명은 생략한다.
메인 채팅서버(30)는 실시간 채팅 이벤트가 실시되는 채팅서버를 말하며, 상기 지역 채팅서버(40)는 상기 채팅 이벤트를 실시간으로 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터들(20)에게 방송할 수 있도록 상기 메인 채팅서버(30)에 접속된 채팅서버를 말한다. 한편, 상기 지역 채팅서버(40) 역시 거기에 접속된 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터들(20)간의 실시간 채팅이 가능하도록 구현된다.
한편, 메인 채팅서버(30)와 지역 채팅서버(40)의 구별은 설명의 편의를 위한 것이며, 여러 채팅서버 중에서 어느 채팅서버가 메인 채팅서버가 되느냐는 서버 운영자의 선택(채팅서버용 프로그램의 구현)에 달린 것이다. 즉, 특정 연예인등의 이벤트 채팅의 중심이 되는 인물과 그와 실시간 이벤트 채팅을 진행할 패널들이 사용자가 되는 메인 클라이언트 컴퓨터(10)가 접속된 채팅서버가 메인 채팅서버가 되며, 그 메인 클라이언트 컴퓨터(10)와 메인 채팅서버(30)간의 채팅내용을 전송받아 방송하는 채팅서버가 지역 채팅서버(40)가 되는 것이다.
상기 메인 채팅서버(30)는 이벤트 채팅에 참여하고 있는 메인 클라이언트들컴퓨터들(10)로부터의 메시지를 전송받아 이에 대한 응답을 각 메인 클라이언트 컴퓨터들(10)에게 전송하는 등의 이벤트 채팅을 처리하기 위한 메인 메시지 처리모듈(30a)과, 채팅이벤트 참가자들간의 대화내용을 실시간으로 다른 지역 채팅서버(40)에 전송하기 위한 메시지 전송모듈(30b)을 포함하며 상기 지역 채팅서버(40)는 상기 메시지 전송모듈(30b)로부터 전송되는 메시지를 전송받기 위한 채널모듈(40b)을 포함한다. 또한, 상기 지역 채팅서버(40)는 상기 이벤트 채팅내용을 거기에 접속한 지역 클라이언트 컴퓨터들(20)로 전송하며 상기 지역 클라이언트 컴퓨터들(20)간의 실시간 채팅을 처리하기 위한 지역 메시지 처리모듈(40a)을 포함한다.
상기와 같은 모듈들의 작동은 서버용 채팅 프로그램에 의해 구현되며 이러한 서버용 채팅 프로그램은 자바나 C++등의 여러 가지 프로그래밍 언어로 구현될 수 있다.
이러한 서버용 채팅 프로그램이 구현하는 채팅서버의 동작은 다음과 같다. 상기 메인 메시지 처리모듈(30a)에서는 실시간 통신 프로토콜에 기반하여 메인 클라이언트 컴퓨터들(10)과 소켓접속방식으로 실시간 이벤트 채팅을 처리한다. 이 때 사용되는 실시간 통신 프로토콜은 이미 언급한 바와 같은 공지된 프로토콜을 이용한다. 한편, 상기 메시지 전송모듈(30b)은 상기 메인 메시지 처리모듈(30a)에 의해 처리되고 있는 채팅내용을 실시간으로 다른 지역 채팅서버(40)에 전송한다.
이 때, 상기 지역 채팅서버(40)의 채널모듈(40b)은 상기 메인 채팅서버(30)의 메시지 전송모듈(30b)로부터 전송된 이벤트 채팅내용을 전송받아 거기에 접속한지역 클라이언트 컴퓨터들(20)에게 전송한다.
한편, 상기 지역 채팅서버(40)에 접속한 지역 클라이언트 컴퓨터들(20)은 그 사용자들끼리의 상호 채팅이 가능하며 동시에 상기 메인 채팅서버(30)에서의 채팅내용을 상기 지역 채팅서버(40)로부터 전송받아 디스플레이 장치(도시하지 않음)에 디스플레이한다. 즉, 채팅을 즐기면서 이벤트채팅내용을 디스플레이의 다른 창(윈도우)을 통해 볼 수도 있도록 클라이언트 채팅 프로그램을 구현한다. 이 때, 상기 클라이언트 채팅 프로그램은 사용자가 클릭이나 키보드조작등으로 간단하게 이벤트채팅 내용을 화면에서 디스플레이되게 하거나 디스플레이되지 않도록 구현될 수도 있다.
이러한 구성에 따른 구체적인 작용예를 이하에서 설명한다.
먼저, 이벤트 채팅시각이 도래하면 상기 메인 채팅서버(30) 및 지역 채팅서버(40)는 소켓을 열어놓고 클라이언트 컴퓨터들이 접속해올 것을 준비한다. 이 때, 메인 채팅서버(30)의 특정 소켓으로 이벤트 채팅의 중심인물 및 그와 실시간 채팅을 실시할 패널들의 메인 클라이언트 컴퓨터들(10)이 접속하여 채팅을 실시하고 상기 메인 채팅서버(30)의 나머지 소켓들로는 다수의 지역 채팅서버(40)가 접속한다.
이 때, 지역 채팅서버(40)의 채널모듈(40b)은 상기 메인 채팅서버(30)의 IP 번호와 TCP 포트번호를 저장하고 이벤트 시간이 되면 상기 지역 채팅서버(40)가 상기 메인 채팅서버(30)로 접속하도록 서버용 채팅 프로그램을 구현한다.
한편, 상기 패널들에 대해서는 비밀번호를 부여하여 다른 클라이언트 컴퓨터들이 상기 메인 채팅서버에 접속하는 것을 방지한다. 또한, 상기 패널들의 숫자는100명 이하로 제한하는 것이 바람직하다. 그 이상의 인원이 실시간 채팅에 참가할 경우 채팅내용이 방만해지거나 하는 문제 등으로 효율적인 이벤트 채팅이 이루어지기 힘들기 때문이다.
또한, 상기 100명의 패널들에 대한 소켓을 제외한 나머지 소켓들에는 지역 채팅서버들(40)이 접속하여, 이벤트 채팅을 관람하고자하는 다른 사용자들이 상기 지역 채팅서버(40)에 접속하여 이벤트 채팅방송을 관람하면서 자기들끼리 실시간 채팅을 즐길수 있도록 한다.
이상과 같이 채팅 서버를 구현함으로써 동시에 이벤트 채팅에 접속할 수 있는 사용자 수를 제한없이 늘릴 수 있는 효과가 있다. 즉, 상기 메인 채팅서버(30)와 상기 지역 채팅서버(40) 사이에 중계서버를 구비함으로써 일계층 채팅 릴레이뿐만 아니라 다계층 채팅 릴레이도 가능해지는 것이다. 도 2에는 일계층 채팅 릴레이에 대한 개념도가 도시되어 있는데, 도시된 바와 같이 메인 채팅서버(30)의 소켓에 다수의 중계서버(50)가 접속되고 상기 각각의 중계서버(50)에 또 다수의 지역 채팅서버(40)가 접속되는 등으로 계속 확장하면 일계층 채팅 릴레이가 가능해져서 인원의 제한없이 다수의 사용자가 동시에 이벤트 채팅에 참가할 수 있는 효과를 얻을 수 있다. 한편, 상기 중계서버(50)는 상기 메인 채팅서버(30)로부터 이벤트 채팅 내용을 전송받기 위한 중계 채널모듈(50a)과 상기 이벤트 채팅 내용을 상기 지역 채팅서버로 전송하기 위한 중계모듈(50b)을 포함한다.
예를 들어, 도 3에서 메인 채팅서버(30)에 소켓접속한 중계서버(50)가 900개이고 역시 각각의 중계서버(50)에 소켓접속한 지역 채팅서버(40)의 수가 1,000개라면 90만명에게 동시에 이벤트 채팅을 방송할 수 있다. 이런 식으로 계속 중계서버(50)의 계층을 다계층으로 늘려가면 이벤트 채팅 방송에 참여할 수 있는 사용자수를 얼마든지 증가시킬 수 있다. 즉, 상기 다수의 중계서버(50) 각각에 또다른 제 2의 중계서버들을 접속시키고 그 제 2의 중계서버들 각각에 다수의 지역 채팅서버(40)를 접속시킴으로써 이계층 채팅릴레이를 구현할 수 있으며 이와 같은 방식으로 중계서버(50)의 계층을 다계층으로 증가시킴으로써 이벤트 채팅 방송에 참여할 수 있는 사용자수를 얼마든지 증가시킬 수 있는 것이다.
또한, 이벤트 채팅이 실시되고 있는 채팅룸(즉, 패널들과 이벤트 채팅의 중심인물간의 채팅이 실시되고 있는 공간)의 인원을 K(상수)명으로 제한하고 상기 채팅룸에 따라서 본 발명에 따른 지역 채팅서버(40)를 병렬적으로 증가시킬 경우 O(n)명에게 O(K)개의 대화를 전송하므로 O(K*n)->O(n)정도의 프로세스 용량증가가 이루어져 프로세스를 비례적으로 증가시키면 전체 시스템이 무리없이 구성될 수 있는 것이다.
이상과 같이, 본 발명에 의하면 채팅서버의 프로세서 부하를 증가시키지 않으면서 이벤트 채팅에 참여하는 사용자수를 제한없이 증가시킬 수 있는 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 실시간 이벤트 채팅을 방송하기 위한 인터넷 방송 채팅 시스템에 있어서,
    다수의 메인 클라이언트 컴퓨터간의 실시간 이벤트 채팅을 처리하기 위한 메시지 처리모듈과, 상기 메인 메시지 처리모듈에서 처리된 이벤트 채팅내용을 지역 채팅서버로 전송하기 위한 메시지 전송모듈을 포함하는 메인 채팅서버와;
    상기 메시지 전송모듈로부터 전송된 이벤트 채팅내용을 전송받기 위한 채널모듈과, 상기 이벤트 채팅내용을 상기 지역 채팅서버에 접속한 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터로 전송하고 상기 다수의 지역 클라이언트 컴퓨터간의 실시간 채팅을 처리하기 위한 지역 메시지 처리모듈을 포함하는 다수의 상기 지역 채팅서버를;
    포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 방송 채팅 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 메인 채팅서버와 상기 다수의 지역 채팅서버에 접속된 다수의 중계서버를 더 포함하되, 상기 중계서버는 상기 메시지 전송모듈로부터 이벤트 채팅내용을 전송받는 중계 채널모듈과, 상기 전송된 이벤트 채팅내용을 상기 지역 채팅서버의 상기 채널모듈로 전송하기 위한 중계모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 방송 채팅 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 다수의 중계서버는 다계층으로 구현되는 것을 특징으로 하는 인터넷 방송 채팅 시스템.
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