KR20020062325A - 텔레비전 상에 디스플레이되는 가상 생물 - Google Patents

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KR20020062325A
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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

애완 동물을 시뮬레이트하거나 사용자 인터페이스 기능들을 용이하게 하기 위해서, 텔레비전 세트와 같은 디스플레이 상에 애니메이션 가상 생물을 생성한다. 일 실시예에서, 시청되고 있는 프로그램에 대응하는 하나 이상의 신호들이 모니터링된다. 이 모니터링에 기초하여 특정 이벤트들이 검출될 때, 검출된 이벤트에 대응하도록 애니메이션 캐릭터가 제어된다. 다른 실시예에서, 애니메이션 가상 생물은 프로그램 추천 시스템에서 사용자에 의해 행해진 프로그램 선택들에 응답한다.

Description

텔레비전 상에 디스플레이되는 가상 생물{Virtual creature displayed on a television}
"타마고치(Tamagotchi)"는 마이크로 제어기, 소형 디스플레이 스크린, 및 다수의 푸시 버튼들을 포함하는 열쇠 꾸러미 크기(keychain-sized)의 디바이스이다. 제어기 상에서 동작하는 프로그램은 디스플레이 상에 "가상 애완 동물(virtual pet)"을 생성한다. 사용자는 적절한 버튼들을 누름으로써 애완 동물과 "함께 놀고" "먹이를 줄 수" 있다. 사용자가 애완 동물을 잘 돌보면, 애완 동물은 성장할 것이다. 사용자가 애완 동물을 돌보는 것을 소홀히 하면, 애완 동물은 병이 들 것이며 죽을 수도 있다.
또한, 유사한 "가상 생물들(virtual creatures)"이 가정용 컴퓨터들(IBM PC들 및 애플 매킨토시 컴퓨터들) 상에서 동작하는 프로그램들로서 구현되어 왔다. 후지쯔에 의해 만들어진 핀 핀(Fin fin)은 이러한 종류의 가상 애완 동물의 예이다. 핀 핀은 프로그램으로 하여금 사용자가 "보고" "들을" 수 있도록 하는 센서 디바이스를 포함함으로써, 핀 핀이 사용자에게 반응할 수 있다. 또한, 사용자는컴퓨터 키보드 상의 키들을 누름으로써 핀 핀과 대화할 수도 있다. 핀 핀은 지능적인 감정들과 개성을 나타내고 사용자와의 "관계"를 발전시키도록 설계되어 있다.
그러나, 이러한 인공 애완 동물들의 모든 "경험들"은 사용자에 의해 개시된다(예를 들어, 사용자가 타마고치와 놀거나 먹이를 줄 때, 또는 핀 핀에게 휘파람을 불 때). 결과적으로, 상술된 가상 애완 동물들 어느 것도 사용자와 함께 경험을 공유할 수 없었다.
종래의 가상 생물의 다른 종류로는 마이크로소프트의 "오피스 보조기(office assistant)"가 있으며, 이것은 다수의 마이크로소프트 소프트웨어 어플리케이션들에서 사용자들에게 도움을 주는 애니메이션 캐릭터(animated character)이다. 대중적인 구체화로, 오피스 보조기는 눈을 갖고 있는 종이 클립과 비슷하다. 오피스 보조기가 호출되었을 때의 콘텍스트에 따라서, 오피스 보조기의 애니메이트된 움직임들은 서로 다를 것이다. 오피스 보조기의 행동들은 현재 동작하고 있는 프로그램의 콘텍스트에 의존하지만, 애니메이션들은 (예를 들어, 키보드나 마우스를 사용하여) 사용자에 의해 제공된 입력들에 응답하여 개시되고, 사용자에게 보여지고 있는 정보는 변경되지 않는다.
종래 기술의 상술된 결점들을 극복하는 가상 생물은 사용자들에게 더 높은 정도의 오락과 즐거움을 제공할 것이다.
본 발명은 매체 출력 장치들, 특히, 텔레비전 세트들 상에 애니메이션을 생성하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 생물 생성기를 포함하는 텔레비전 장치를 도시하는 블록도.
도 2는 가상 생물이 윈도우에 디스플레이된 디스플레이 디바이스 상의 샘플 디스플레이를 도시하는 개략도.
도 3은 도 1의 가상 생물 생성기의 세부 사항을 도시하는 블록도.
도 4는 본 발명의 실시예의 제 1 동작 모드를 도시하는 상태-전이도.
도 5는 본 발명의 실시예의 제 2 동작 모드를 도시하는 상태-전이도.
핀 핀과 같은 가상 애완 동물을 생각해 보자. 그러나, 이 캐릭터는 텔레비전 내부에 "살며", 그 소유자와 함께 텔레비전 프로그램을 시청하고, 동작하는 것에 응답하며, 추후 시청을 위해 추천들을 행하는 것으로 생각하자. 또한, 소유자는 애완 동물과 대화할 수 있다고 생각하자. 소유자가 애완 동물에 응답하면, 애완 동물은 행복해한다. 소유자가 애완 동물을 무시하면, 애완 동물은 점점 불행해진다. 예를 들어, 애완 동물이 소유자가 정기적으로 무시하는 프로그램 추천들을 행하면, 애완 동물은 우울해질 수도 있다. 본 발명은 종래의 대화식 인공 생명체(핀 핀)와 유사하지만, 본 발명의 시스템에서는 인공 생명체가, 예를 들어, 현재의 프로그램에 응답하고 다른 프로그램들을 시청하도록 제안함으로써 강화된 유용성을 제공하기 위해 시스템에 첨부된다. 다양한 다른 종류의 재미있고 유용한 특징들이 가능하며, 이하 설명된다.
본 발명의 일 양상은 시청자가 프로그램을 시청하는 동안 디스플레이 상에 애니메이션 시청 동료(animated viewing companion)를 제공하는 방법과 관련된다. 이 방법에서는, 비디오 프로그램이 디스플레이 상에 보여지고, 애니메이션 캐릭터가 디스플레이의 일부분 상에 생성된다. 시청되고 있는 프로그램에 대응하는 적어도 하나의 신호가 모니터링된다. 이 모니터링에 기초하여, 미리 결정된 이벤트가 발생된 때가 결정된 후, 애니메이션 캐릭터가 그에 따라 제어된다.
본 발명의 다른 양상은 시청자가 프로그램을 시청하는 동안 디스플레이 상에 애니메이션 시청 동료를 제공하는 방법과 관련된 것으로, 상기 프로그램은 오디오 성분과 동기화된 비디오 성분을 갖는다. 이 방법에서, 프로그램의 비디오 성분은 디스플레이 상에 디스플레이되고, 애니메이션 캐릭터는 디스플레이의 일부분 상에 생성된다. 프로그램의 오디오 성분에 대응하는 신호에 기초하여, 제 1 미리 결정된 오디오 이벤트가 발생된 때와 제 2 미리 결정된 오디오 이벤트가 발생된 때가 결정된다. 애니메이션 캐릭터는 이러한 결정들에 기초하여 제어된다.
본 발명의 다른 양상은 시청자가 프로그램 추천 시스템과 인터페이스하는 동안 디스플레이 상에 애니메이션 캐릭터를 제공하는 방법과 관련된다. 이 방법에서, 애니메이션 캐릭터가 디스플레이 상에 생성되고, 프로그램의 선택이 사용자로부터 수신된다. 사용자의 선택은 미리 행해져 있는 프로그램 선택들에 기초하는 저장된 프로파일과 비교된다. 애니메이션 캐릭터는 이 비교에 기초하여 제어된다.
도 1은 텔레비전 장치의 블록도이다. 텔레비전 장치는 안테나(16) 또는 케이블(도시되지 않음)로부터 방송 신호를 수신하는 수신기(14)와 같은 신호원을 포함한다. 신호원은 오디오 및 비디오 출력들을 발생한다. 물론, 대안적인 신호원들(예를 들어, VCR들, DVD 플레이어들, 비디오 카메라들 등)도 도시된 수신기(14)를 대신할 수도 있다.
신호원(예를 들어, 수신기(14))으로부터의 오디오 및 비디오 출력들은 가상 생물 생성기(VCG)(10)에 인가된다. VCG(10)는 또한 사용자로부터의 사용자 인터페이스 입력들을 수신한다. 수신된 오디오 및 비디오 신호들에 기초하여, VCG(10)는 모니터(12)에 인가되는 오디오 및 비디오 출력을 발생한다. 모니터(12)는 VCG(10)로부터 수신된 비디오 신호에 기초한 디스플레이를 발생시키고, VCG로부터 수신된 오디오 신호에 기초하여 오디오 출력을 발생시킨다. 임의의 적절한 모니터 기술은, 예를 들어, LCD, CRT, 및 LED 기술들을 포함하여 사용될 수도 있다.
도 1의 실시예는 개별적인 유닛들로서 수신기(14), VCG(10), 및 모니터(12)를 도시하고 있지만, 이 기술분야에 숙련된 사람들에게는 이러한 유닛들이 대안적인 실시예들에서 함께 통합될 수도 있다는 것이 인식될 것이다. 또한, 수신기(14), 모니터(12), 및 VCG(10) 사이의 상호접속들은 다양한 대안적인 신호 포맷들을 사용하여 달성될 수도 있다는 것이 인식될 것이다. 예를 들어, VCG(10)로부터의 오디오 및 비디오 신호들을 모니터(12)에 전송하는 대신, 오디오 및 비디오 성분들은 모니터(12) 상의 RF 입력(도시되지 않음)에 인가된 단일 RF 신호로 조합될 수도 있다. 이하 더 논의되는 바와 같이, 프로그램 추천 시스템(18)은, VCG(10)에 의해 생성된 애니메이션 멀티미디어 생물에 의한 추천들의 출력을 허용하도록 VCG(10)에 데이터를 선택적으로 제공한다.
도 2는 모니터(12) 상에 나타나는 샘플 디스플레이를 도시한다. 이 실시예에서, 디스플레이는 사용자에 의해 시청되고 있는 프로그램이 디스플레이되는 제 1영역(22)을 포함한다. 바람직하게, 프로그램이 제 1 영역(22)에 디스플레이될 때, 프로그램은 종래의 텔레비전 스크린 상에서와 동일한 것을 보여준다. 가상 생물(24)은 제 1 영역(22) 내에 포함된 윈도우(26) 내에 디스플레이된다. 이 가상 생물(24)은 모니터(12)에 제공되는 오디오 및 비디오 신호들을 제어함으로써 VCG(10)(도 1에는 도시되지 않음)에 의해 생성된다.
윈도우(26)에 대한 가상 생물(24)의 선택적 제한은, 가상 생물(24)의 바깥쪽에 위치하는 윈도우(26)의 일부분들이 임의의 원하는 백그라운드 장면으로 채워질 수도 있기 때문에, 적절한 이미지의 생성을 간단하게 한다. 대안적인 실시예에서는, 윈도우(26)가 생략되어, 가상 생물(24)이, 백그라운드를 개재하지 않는(즉, 풀-스크린 모드), 사용자에 의해 시청되고 있는 프로그램 위에 직접 생성된다.
선택적으로, 가상 생물(24)은 인간을 포함하는 임의의 종류의 생명체 또는 생물의 묘사일 수도 있다. 또한, 가상 생물(24)은 토스터(toaster)와 같이 일반적으로 생명이 없는 오브젝트들을 묘사하는 것일 수도 있다. 이러한 일반적으로 생명이 없는 오브젝트들은, 그 고유의 기능들이, 갑작스러운 이벤트가 수신기(14)의 비디오 스트림에서 식별될 때 토스트가 튀어나오도록(popping toast) 하는 것과 같은 통신 역할들을 취하도록 하거나, 또는 상기 오브젝트들에 눈과 입을 제공함으로써 애니메이트되도록 할 수도 있다.
도 3은 도 1의 VCG(10)를 구현하기 위한 바람직한 실시예의 블록도이다. VCG(10)는, 가상 생물(24)을 형성하기 위해 사용되는 오디오 및 비디오 데이터를 발생하는 애니메이션 생성기(33)를 포함한다. 애니메이션 생성기(33)를 구현하기위한 세부 사항은 이 기술분야에 숙련된 사람들에게 공지되어 있는 다양한 임의의 기술들에 따를 수도 있다. 애니메이션 생성기(33)에 의해 발생된 오디오 및 비디오 출력은 다양한 상태들을 갖는 애니메이션으로 나타나는 가상 생물(24)을 만든다. 선택적으로, 애니메이션 생성기(33)는 음성 효과들 및 언어를 생성하기 위해 사용되는 오디오 출력을 발생할 수도 있다. 애니메이션 생성기(33)는 사용자와 가상 생물(24)간의 대화를 시뮬레이트하기 위해 대화 시뮬레이터 처리를 제공하도록 구성될 수도 있다.
애니메이션 생성기(33)의 비디오 및 오디오 출력들은 비디오 및 오디오 중첩기(superimposer)(34)에 인가된다. 비디오 및 오디오 중첩기(34)는 또한 사용자가 시청하고 있는 프로그램에 대응하는 비디오-입력 신호를 수신한다. 제 1 영역(22)(도 2에 도시되어 있음)에 대응하는 프레임의 일부분들에 있어서, 비디오 및 오디오 중첩기(34)는 단지 비디오 및 오디오 중첩기(34)의 출력에 비디오 입력 신호를 통과시킬 뿐이다. 그러나, 비디오 및 오디오 중첩기(34)가 프레임의 현재 부분이 윈도우(26)(도 2에 도시되어 있음)에 대응한다는 것을 인식할 때, 비디오 및 오디오 중첩기(34)는 애니메이션 생성기(33)에 의해 생성된 비디오 신호를 선택한다. 이것은 가상 생물(24)이 제 1 영역(22) 상에 중첩되어 나타나도록 한다.
대안적인 실시예에서, 비디오 및 오디오 중첩기(34)는 종래의 픽처-인-픽처(picture-in-picture) 기술을 사용하여 구현될 수도 있다. 이 경우에, 가상 생물(24)은, 이 기술분야에 숙련된 사람들에게 공지되어 있는 임의의 다양한 기술들을 사용하여 제 1 영역(22) 내의 어딘가의 윈도우(26) 내에 나타날 것이다. 대안적으로, 가상 생물(24)은 풀-스크린 모드(도시되지 않음)로도 표시될 수도 있다.
가상 생물(24)에 대한 선택적 음성 효과들이 구현될 때, 비디오 및 오디오 중첩기(34)는 또한 시청되고 있는 프로그램에 대응하는 오디오 입력 신호와 애니메이션 생성기(33)로부터의 오디오 신호를 (예를 들어, 소스 오디오와 애니메이션 오디오 신호를 함께 혼합함으로써) 결합한다. 그후, 결과적인 결합된 오디오 신호는 임의의 종래의 오디오 증폭기 및 스피커 장치를 사용하여 청취 가능한 음성으로 변환된다.
그 움직이지 않는 상태에서, 애니메이션 생성기(33)는 바람직하게 이따금씩의 셔플(occasional shuffle) 또는 다른 느린 움직임과 같은 방해하지 않는(non-intrusive) 애니메이션으로 디스플레이 상에 가상 생물(24)을 표현한다. 특정 이벤트들에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는, 이벤트에 적절하게 가상 생물(24)을 애니메이트한다. 바람직하게, 이벤트들은 신호원으로부터 도달하는 오디오 입력 및/또는 비디오 입력에 기초하여 검출된다.
일반적으로, 시청 동료로서 작용하는 동안, 가상 생물(24)이 사용자에게 등을 보이면서 제 1 영역(22)의 이미지를 향하도록 나타나게 할 수도 있다. 가상 생물(24)이 이벤트에 응답하도록 할 수 있는 방법들 중 하나는, 사용자 쪽으로 갑자기 방향을 바꾸는 외관을 제공하거나 및/또는 언어 능력이 제공되는 경우에는 시뮬레이트된 발성(simulated utterance)을 생성하는 것이다.
비디오 인식 블록(31)은 제 1 영역(22)(도 2에 도시되어 있음) 상에 디스플레이되고 있는 프로그램에 대응하는 비디오 입력 신호에 기초하여 이벤트들을 검출하는데 사용된다. 바람직하게, 비디오 인식 블록(31)은 비디오 신호를 모니터링하고, 비디오 신호의 특성들이 임의의 미리 결정된 기준과 일치하는 때를 결정한다. 비디오 인식 블록(31)은 임의의 유형의 비디오 신호(예를 들어, 합성 아날로그 비디오 신호, 또는 디지털 비디오 신호의 단일 컬러 성분)에 따라 동작할 수도 있다. 원하는 이벤트들에 대응하는 신호의 특성들을 검출하기 위해서, 적절한 아날로그 회로 또는 디지털 신호 처리 회로를 사용하여 구현될 수도 있다. 바예시안(Bayesian) 또는 신경망 기반 기술들과 같은 임의의 머신 분류 기술을 사용할 수도 있다.
비디오 신호의 특징이 식별될 때는 언제나, 비디오 인식 블록(31)은 애니메이션 생성기(33)에 적절한 출력을 제공할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인식 블록(31)은, 장면이 매우 어두운 장면으로부터 매우 밝은 장면으로 변하는 때를 (예를 들어, 휘도 신호의 큰 제 1 파생물을 검출함으로써) 결정하여, 그 응답으로 DARK_TO_LIGHT 신호를 애니메이션 생성기(33)에 제공하도록 프로그램될 수 있다. 텍스트 또는 비디오 이미지의 면들을 인식하기 위해 더 정교해진 디지털 기술들이 사용될 수도 있다. 인식된 특징을 나타내는 신호의 수신에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는 적절한 애니메이션을 생성할 수도 있다. 예를 들어, DARK_TO_LIGHT 신호가 발생되면, 가상 생물(24)은 선글라스를 쓰고 있는 외관을 제공하도록 애니메이트될 수도 있다. 다른 예에서, 비디오 인식 블록(31)은, 장면에 대량의 물이 나타나는 때를 검출하여, WATER_PRESENT 신호를 애니메이션 생성기(33)에 제공하도록 프로그램될 수도 있다. 이 신호의 수신에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는 가상 생물(24)이 보트에 올라타도록 할 수도 있다. 비디오 인식 블록(31)으로부터 애니메이션 생성기(33)로 신호들을 전송하거나, 각 신호에 대한 배선에 의한 전용 라인을 포함하거나, 또는 디지털 데이터로서 상기 신호를 버스를 통해 애니메이션 생성기(33)에 전달하기 위해 임의의 적절한 포맷이 사용될 수도 있다. 디폴트 이벤트들이 주기적으로 발생될 수도 있으며, 특징들이 긴 시간동안 인식되지 않았을 때와 같이, 가상 생물(24)은 피곤하거나 잠을 자려는 감정이 제공되도록 애니메이트될 수 있다. 사용자로부터의 입력들은 사용자가 방을 떠났다는 신호를 제공할 수도 있으며(예를 들어, 입력들 중 한 입력이 근접 디코더(proximity decoder), 비디오 분류기 등으로부터의 입력일 경우), 이는 사용자가 어디에 갔는지를 알기를 원하거나 사용자가 다시 되돌아오는 것을 환영하는 감정을 가상 생물(24)에게 제공하는 것과 같은 애니메이션에 대한 신호를 보내기 위해 사용될 수도 있다.
대안적인 실시예에서는, 모니터(12)의 제 1 영역(22)에 디스플레이되고 있는 실제 비디오 정보를 분석함으로써 동작하는 대신, 비디오 인식 블록(31)은 비디오-입력 신호 내에 포함된 비디오가 아닌 정보에 따라 동작할 수도 있다. 예를 들어, 애니메이션 제어 정보는 비디오-입력 신호의 수직 블랭킹 기간에 삽입될 수도 있다. 이 정보는 선택적으로, 제 1 영역(22)에서 이미지를 임의로 변경하지는 않지만 가상 생물(24)의 애니메이션을 제어하기 위해 추출되어 사용될 수 있는 유형의 정보일 수도 있다.
사용자가 시청하고 있는 프로그램에 대응하는 오디오 신호에서 특징들을 검출하기 위해 오디오 인식 블록(32)이 제공될 수도 있다. 오디오 인식 블록(32)은 오디오 입력 신호를 모니터링하여, 오디오 신호에 의해 표시되는 사운드의 미리 결정된 특성들을 검출한다. 미리 결정된 이벤트들에 대응하는 신호의 특성들을 검출하기 위해, 적절한 아날로그 회로 또는 디지털 신호 처리 방법들을 사용하여 구현될 수도 있다. 오디오 인식 블록(32)은 미리 결정된 이벤트들 중 임의의 이벤트가 발생되었을 때를 나타내기 위해 신호를 발생한다. 미리 결정된 이벤트의 인식을 나타내는 신호에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는 상응하는 방법으로 가상 생물(24)을 애니메이트할 수도 있다. 예를 들어, 오디오 인식 블록(32)이 갑작스러운 큰소리의 잡음을 검출할 경우, 오디오 인식 블록(32)은 SUDDEN_NOISE 신호를 애니메이션 생성기(33)에 전송한다. 이 신호의 수신에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는 가상 생물(24)이 (예를 들어, 뒤쪽으로 뛰도록 함으로써) 놀란 체하는 감정을 제공하도록 애니메이트하는 것과 같은 적절한 애니메이션을 생성할 수도 있다. 대안적으로는, 오디오 인식 블록(32)이 인간의 비명 소리를 검출하면, SCREAM 신호가 애니메이션 생성기(33)로 전송될 수 있다. 이에 응답하여, 애니메이션 생성기(33)는 가상 생물(24)이 공포로 위축되는 감정이 제공되도록 애니메이트하는 것과 같은 적절한 애니메이션을 생성할 수도 있다. 오디오 인식 블록(32)으로부터 애니메이션 생성기(33)로 신호들을 전송하거나, 각 신호에 대한 배선에 의한 전용 라인을 포함하거나, 또는 상기 신호들을 디지털 신호로서 버스를 통해 애니메이션 생성기(33)로 전달하기 위해 임의의 적절한 포맷이 사용될 수도 있다.
대안적인 실시예에서는, 비디오 인식 블록(31)과 오디오 인식 블록(32) 모두를 사용하는 대신에, 이 두 블록들 중 하나가 생략될 수도 있으며, 나머지 블록은 신호원으로부터의 적절한 이벤트들을 인식할 때에 의존할 수도 있다.
바람직하게, 사용자는 또한 사용자 인터페이스(35)를 통해 가상 생물(24)과 대화할 수도 있다. 적절한 사용자 인터페이스 디바이스들의 예로서는 마이크로폰들, 비디오 카메라들, 및 광 검출기들이 있다. 예를 들어, 사용자는 마이크로폰에 말을 하거나, 비디오 카메라의 부근에서 움직이거나, 또는 버튼들을 누름으로써 애니메이션 생성기(33)와 인터페이스할 수도 있다. 이러한 목적을 위해 종래의 핀 핀에서와 같이 전용 하드웨어가 제공될 수도 있다. 말에 대한 응답들을 발생시키기 위해 채터보트(chatterbot) 인터페이스가 사용될 수도 있다. 대안적으로, 가상 생물(24)은 사용자의 몸짓들을 필요로 하는 게임들을 할 수도 있으며, 이 몸짓들은 사용자 인터페이스(35)에서 비디오 카메라(도시되지 않음)에 의해 인식된다. 대안적으로, 적외선 수신기에 코드들을 송신하는 적외선 송신기(개별적으로 도시되어 있지 않음)가 사용될 수도 있다. 이러한 방법은, 본 발명이 텔레비전 프로그램을 디스플레이하기 위해 사용되고 있는 모니터와 함께 단일 캐비닛(single cabinet)에 통합되는 경우의 실시예들에 있어서 특히 적합하다. 바람직한 실시예에 있어서, 가상 생물(24)은 (핀 핀 또는 타마고치에 실시된 시스템들과 같은) "인공 생명" 기술을 사용하여 구현되어, 가상 생물(24)은 사용자와의 대화에 기초하여 적응될 수 있다. 선택적으로, 사용자 인터페이스(35)를 통해 수신된 입력들은 오디오 및 비디오 인식 블록들(32, 31)에 의해 처리될 수도 있으며, 그에 의해, 가상 생물(24)의 애니메이션을 초래하는 비디오 및 오디오 신호들의 이벤트들에 응답하는데 사용되는 것과 동일한 알고리즘들을 사용한다.
도 2 및 도 1을 참조하면, 가상 생물(24)은 사용자가 무엇을 하고 있는지에 따라 다수의 상이한 모드들에서 동작하도록 구현될 수도 있다. 제 1 모드에서, 사용자가 텔레비전을 시청하고 있을 때, 가상 생물(24)은 제 1 영역(22) 상에 포함된 윈도우(26) 내에서(또는 제 1 영역(22)의 상단 상에서 직접) 시청 동료로서 작용한다. 제 2 동작 모드에서, 가상 생물(24)은 프로그램 추천 시스템(18)과 관련하여 사용자 인터페이스 보조기로서 작동한다. 제 3 모드에서, 사용자는 사용자가 텔레비전을 시청하고 있지 않더라도 가상 생물(24)과 대화한다(종래의 핀 핀 및 타마고치 디바이스들과의 대화와 유사한 방식으로). 이 제 3 모드에서, 사용자에게는, 윈도우(26)에 가상 생물(24)을 남겨두거나, 또는 모니터(12)의 전체 스크린을 채우는 풀-스크린 모드로 가상 생물(24)을 디스플레이 하기 위한 선택권이 제공될 수도 있다.
도 3을 참조하면, 동작 모드는 사용자 인터페이스(35)를 통해 사용자로부터 수신된 명령들을 모니터링함으로써 모드 선택기(36)에 의해 바람직하게 추론적으로 결정된다. 대안적인 실시예들에 있어서, 동작 모드는 명시된 명령들을 사용자 인터페이스(35)를 통해 제공함으로써 사용자에 의해 수동으로 선택될 수도 있다. 모드 선택에 부가하여, 사용자 인터페이스(35)는 각 사용자의 가상 생물(24)의 경험을 커스토마이징하기 위해 다양한 사용자 선택권들을 설정하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 가상 생물(24)(예를 들어, 새, 개, 또는 고양이)로서 작용할 상이한 동물들 또는 다른 생물들을 선택할 수도 있다. 또한, 사용자에게는검출된 이벤트들에 응답하여 생성되는 애니메이션 시퀀스들의 구간뿐만 아니라 디스플레이 상의 생물의 크기와 위치를 설정하는 능력이 제공될 수도 있다. 선택적으로, 사용자 인터페이스 메뉴는 임의의 사용자 제어 가능한 선택권들을 선택하기 위해 모니터(12)(도 2에 도시되어 있음) 상에 디스플레이될 수도 있다.
도 4는 시청 동료 모드(즉, 사용자가 텔레비전을 시청하고 있는 동안)를 제어하는데 사용하기 위한 적절한 처리를 나타내는 상태 흐름도의 예이다. 이 모드에서, 가상 생물(24)은 보통 디폴트 상태(S1)에 있으며, 여기서, 가상 생물(24)의 디폴트 애니메이션은 애니메이션 생성기(33)에 의해 생성된다. 바람직하게, 디폴트 상태(S1)에 있는 가상 생물(24)의 활동 정도는 비교적 낮다. 이 상태에 대한 적절한 애니메이션들의 예로는 정지한 채로 있거나 몇 초마다 약간 셔플링하는 것이 있다. 바람직한 실시예에 있어서, 가상 생물(24)이 디폴트 상태(S1)로 디스플레이되고 있을 때, 가상 생물(24)의 등이 텔레비전 시청자에게 보여져, 가상 생물(24)이 시청자와 동일한 프로그램을 시청하고 있는 외관을 생성하도록 한다.
이벤트들이 신호를 보낼 때, 가상 생물(24)의 상태는 다수의 상이한 상태들 중 하나로 전환한다. 이벤트들은 (도 3과 관련하여 상술된 바와 같이) 비디오 인식 블록(31), 오디오 인식 블록(32), 및/또는 사용자 인터페이스(35)에 의해 검출될 수도 있다. 도시된 예에서, 행복한 이벤트(예를 들어, 밝고 햇볕이 드는 장면)의 검출은 상태(S2)로 전이하도록 하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 행복한 애니메이션(예를 들어, 미소)이 생성되고, 무서운 이벤트(예를 들어, 사람의 비명)의 검출은 상태(S3)로 전이하도록 하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 겁먹은 애니메이션(예를 들어, 움추러듬)이 생성되며, 재미있는 이벤트(예를 들어, 웃음 소리)의 검출은 상태(S4)로 전이하도록 하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 웃고 있는 애니메이션이 생성된다. 물론, 시스템은 세가지의 도시된 이벤트들에 부가하여, 또는 그 대신 다른 이벤트들을 인식하고 그에 응답하도록 프로그램될 수도 있다.
검출된 이벤트가 종료되었을 때(또는, 대안적으로 미리 결정된 시간 기간이 경과된 후에), 가상 생물(24)은 (TV를 시청하기 위한) 디폴트 상태(S1)로 복귀한다. 가상 생물(24)이 디폴트 상태(S1)에서 시청자에게 등을 보이고 앉아 있는 실시예들에서, 교호하는 상태들(S2 내지 S4) 각각에서의 애니메이션이 바람직하게 프로그램되어, 가상 생물(24)이 옆을 보거나 시청자를 마주보는 외관을 제공하도록 애니메이트된다.
추천 시스템들은 (실제 시청 패턴들을 관찰함으로써 실시간으로, 또는 적절한 프로그램 안내를 사용하는 배치 모드(batch mode)로) 시청자가 시청하기를 원하는 쇼들에 관한 정보를 얻어서 트래킹(track)한다. 일단 사용자의 시청 선호도가 결정되면, 새로운 프로그램 선택들은 저장되어 있는 프로그램 선택들의 이력과 비교될 수 있다. 선택된 프로그램이 이전에 선택된 프로그램들과 현저하게 차이가 나는 경우(예를 들어, 모든 이전의 선택들이 스포츠 이벤트들에 대한 것이었을 때, 사용자가 오프라 쇼를 시청하거나 기록하도록 선택하는 경우), 사용자는 시스템에 의한 부정적인 반응(예를 들어, 애니메이션의 얼굴 찌푸림 또는 놀라움의 표시)을 인식할 수도 있다. 마찬가지로, 동일한 사용자가 매우 인기있는 스포츠 이벤트를 선택하면, 사용자는 긍정적인 반응(예를 들어, 애니메이션의 엄지손가락세우기(thumbs-up))을 인식할 수도 있다.
도 5는 프로그램 추천 모드(즉, 사용자가 프로그램 추천 시스템(18)과 상호작용하는 동안)에 사용하기 위한 적절한 상태 흐름도의 예이다. 이 모드에서, 가상 생물(24)은 보통 디폴트 상태(S6)에 있으며, 가상 생물(24)에 대한 디폴트 추천 애니메이션은 애니메이션 생성기(33)에 의해 생성된다. 새로운 선택이 행해질 때, 시스템은 새로운 선택과 과거의 선택들의 이력을 비교한다. 그후, 애니메이션 생성기(33)는 새로운 선택에 반응하도록 가상 생물(24)을 애니메이트한다.
예시적인 실시예에서, 새로운 선택이 일반적으로 선택 이력과 일치할 때는 상태(S7)로 전이하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 행복한 애니메이션(예를 들어, 미소)이 생성되고, 새로운 선택이 선택 이력과 일치하지 않을 때는 상태(S8)로의 전이가 발생하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 놀라는 애니메이션(예를 들어, 겁먹음)이 생성되며, 새로운 선택이 선택 이력과 크게 일치할 때는 상태(S9)로의 전이가 발생하고, 애니메이션 생성기(33)에 의해 아주 행복한 애니메이션(예를 들어, 기뻐서 뛰는 애니메이션)이 생성된다.
상술된 처리들은, 적절한 데이터 저장 매체(예를 들어, 고형 메모리 또는 자기 디스크 또는 테이프) 상에 그 프로그램일 저장되어 있는, 적절히 프로그램된 마이크로 처리기 및/또는 디지털 신호 처리기에 의해 선택적으로 구현될 수도 있다.
상술된 실시예들이 휴대용 TV(개별적인 실시예로서는 도시되지 않음)에 통합될 때, 휴대용 TV가 시청자와 함께 또다른 전통적인 TV를 시청하는 착시(illusion)를 제공하기 위해 휴대용 TV를 시청하는 가상 생물(24)이 시청 동료로서 사용될 수도 있다. 휴대용 TV가 시청 동료서는 작용하지만, 방송 내용과 가상 생물(24)을 동시에 디스플레이하는 것으로서는 작용하지 않는다는 것을 나타내기 위해 TV들과 제공된 일부 메카니즘 모두에 동시에 동일한 비디오 신호가 인가될 수 있다.
본 발명이 상술된 바람직한 실시예들로 설명되었지만, 이러한 실시예들에는 다양한 변경들이 행해질 수도 있으며, 이 기술분야에 숙련된 사람들에게는 명백할 바와 같이, 본 발명의 정신 또는 범위를 벗어나지 않고 다양한 등가물들로 대체될 수도 있다.

Claims (13)

  1. 시청자가 프로그램을 시청하는 동안 디스플레이(12) 상에 애니메이션 시청 동료(animated viewing companion)를 제공하는 방법에 있어서:
    상기 디스플레이 상에 비디오 프로그램을 디스플레이하는 단계(34);
    상기 디스플레이의 일부분 상에 애니메이션 캐릭터(animated character)를 생성하는 단계(33, 34);
    시청되고 있는 상기 프로그램에 대응하는 적어도 하나의 신호를 모니터링하는 단계(31, 32);
    상기 모니터링 단계에서 수행된 모니터링에 기초하여, 제 1 미리 결정된 이벤트가 발생된 때를 결정하는 단계(31, 32, 33); 및
    상기 결정 단계에서 행해진 결정에 기초하여 상기 애니메이션 캐릭터를 제어하는 단계(33)를 포함하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 모니터링 단계에서 수행된 모니터링에 기초하여, 제 2 미리 결정된 이벤트가 발생된 때를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제어 단계에서, 상기 애니메이션 캐릭터의 제어는 또한 상기 제 2 미리 결정된 이벤트가 발생되었다는 결정에 기초하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계에서, 상기 비디오 프로그램은 상기 디스플레이의 제 1 미리 결정된 영역에 디스플레이되고,
    상기 생성 단계에서, 상기 애니메이션 캐릭터는 상기 디스플레이의 제 2 미리 결정된 영역에 생성되는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 모니터링 단계에서 모니터링된 상기 적어도 하나의 신호는 오디오 신호 및/또는 비디오 신호를 포함하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자로부터 적어도 하나의 입력을 수신하는 단계(35); 및
    상기 수신 단계에서 수신된 상기 입력들에 기초하여 상기 애니메이션 캐릭터를 제어하는 단계를 더 포함하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 애니메이션 캐릭터의 행동은 상기 사용자로부터 수신된 입력들의 누적 이력(cumulative history)에 의존하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 생성 단계에서 생성된 상기 애니메이션 캐릭터는 그 등(back)을 상기 시청자에게 향하게 하고,
    상기 제어 단계는 상기 애니메이션 캐릭터를 회전시켜 그 얼굴이 상기 시청자에게 향하도록 하는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 미리 결정된 이벤트는 갑작스러운 큰 소리를 포함하고,
    상기 제 1 미리 결정된 이벤트가 발생된 때의 결정에 기초하여, 상기 애니메이션 캐릭터가 놀란 것처럼 행동하도록 상기 제어 단계에서 제어되는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 미리 결정된 이벤트는 웃음 소리를 포함하고,
    상기 제 1 미리 결정된 이벤트가 발생된 때의 결정에 기초하여, 상기 애니메이션 캐릭터가 웃도록 상기 제어 단계에서 제어되는, 애니메이션 시청 동료 제공 방법.
  10. 시청자가 프로그램 추천 시스템과 인터페이스하는 동안 디스플레이(12) 상에 애니메이션 캐릭터를 제공하는 방법에 있어서:
    상기 디스플레이 상에 애니메이션 캐릭터를 생성하는 단계(33, 34);
    사용자로부터의 프로그램 선택을 수신하는 단계(35);
    상기 수신 단계에서 수신된 상기 선택을 저장되어 있는 프로파일과 비교하는 단계로서, 상기 저장되어 있는 프로파일은 미리 행해진 프로그램 선택들에 기초하는, 상기 비교 단계(33); 및
    상기 비교 단계에서 행해진 상기 비교에 기초하여 상기 애니메이션 캐릭터를 제어하는 단계(33)를 포함하는, 애니메이션 캐릭터 제공 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 비교 단계는, 상기 수신 단계에서 수신된 상기 선택이 상기 저장되어 있는 프로파일과 일치하는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 제어 단계에서, 상기 애니메이션 캐릭터는, 상기 결정 단계에서 상기 선택이 상기 저장되어 있는 프로파일과 일치한다고 결정되었을 때 승인 응답(approval response)을 발생시키도록 제어되는, 애니메이션 캐릭터 제공 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 저장되어 있는 프로파일과 상기 선택의 일치 정도는 상기 결정 단계에서 결정되고;
    상기 제어 단계에서, 상기 애니메이션 캐릭터는, 상기 저장되어 있는 프로파일과 상기 선택의 일치 정도에 따라, 승인의 상이한 정도들을 나타내는 다수의 승인 응답들 중 하나를 발생시키도록 제어되는, 애니메이션 캐릭터 제공 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 비교 단계는, 상기 수신 단계에서 수신된 상기 선택이 상기 저장되어 있는 프로파일과 일치하는지의 여부를 결정하는 단계를 포함하고;
    상기 제어 단계에서, 상기 애니메이션 캐릭터는, 상기 결정 단계에서 상기 선택이 상기 저장되어 있는 프로파일과 불일치한다고 결정되었을 때 비승인 응답(disapproval response)을 발생시키도록 제어되는, 애니메이션 캐릭터 제공 방법.
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