KR20020042264A - 아케이드게임 네트워크 시스템 - Google Patents

아케이드게임 네트워크 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 아케이드게임 네트워크 시스템에 관한 것으로, 게임업소의 게임을 이용할 수 있는 기기에 설치되어 있는 클라이언트시스템과 상호 통신하면서 게임에 관련된 정보를 주고 받는 네트워크게임서버와, 상기 클라이언트시스템 또는 기타 수단을 통하여 등록한 게이머들과 관련한 정보를 저장하는 게임데이타베이스 및 상기 회원들의 전자결재 활동을 모니터링 할 수 있는 지불게이트웨이를 포함하여 구성되는 아케이드게임 네트워크 시스템을 제공한다. 본 발명에 의하면, 아케이드게임업소의 네트워크화가 가능하고, 게임 이용료도 전자적인 결재가 가능하게 되어 게임산업의 확대와 주변산업간 연결이 촉진될 수 있다.

Description

아케이드게임 네트워크 시스템{NETWORK SYSTEM FOR ARCADE GAME}
본 발명은 아케이드게임 네트워크 시스템에 관한 것이다.
인터넷의 출현과 정보 기술(IT)의 발달은 생활 곳곳에 변화를 가져왔다. 게임 산업도 예외는 아니어서 인터넷을 통한 네트워크/온라인 게임이 급속히 확산되고 있다. 특히 온라인 게임 시장은 연평균 300% 이상의 고성장이 예상되는 시장으로, 향후 국내외 업체 간의 치열한 격전이 예상된다.
게임은 장르에 따라 크게 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임(RPG: Roll Playing Game), 어드벤처 게임 등으로 나누어지며, 게임에 필요한 하드웨어 환경에 따라서 아케이드 게임(업소용 게임), 콘솔(플랫폼) 게임, PC 게임, 온라인 게임, 네트워크 게임 등으로 나눌 수 있으며, 다음의 표 1과 같다.
게임의 분류
분류기준 종류 내용 게임예
게임 내용 시뮬레이션롤플레잉게임어드벤처 전략수립, 아이디어창출게임게임내에서의 역할 수행모험, 장애물게임 삼국지, 퀴즈퀴즈리니지, 스타크래프트
하드웨어환경 아케이드콘솔PC온라인네트워크 하드웨어(보드+칩셋) 중심의 게임가정용 전용 게임기스탠드얼론 PC용 게임서버에 접속해 게임진행네트워크에 연결된 PC 사용 오락실용 게임닌텐도, 플레이스테이션지뢰찾기스타크래프트, 피파2000
아케이드 게임은 보통 오락실에서 흔히 볼 수 있는 게임으로 게임 장비가 보드와 칩, 모니터 등으로 구성되어 있는 반면, 콘솔 게임(비디오게임)은 기기를 구입해 TV나 모니터에 연결해 가정에서 즐길 수 있는 게임으로 닌텐도와 플레이스테이션 등이 이에 해당된다. 아케이드 게임과 콘솔 게임이 전용 게임기를 필요로 하는 데 반해 PC 게임과 온라인 게임, 네트워크 게임은 PC에 소프트웨어를 탑재해서 즐기는 게임이다.
PC 게임은 지뢰 찾기와 같이 네트워크에 연결하지 않고 자신의 PC(Stand-alone PC)에서 작동되는 게임을 의미한다. 또한, 온라인 게임은 리니지와 같이 서버에 접속하여 많은 이용자들이 동시에 즐길 수 있는 게임 형태를 말하며, 네트워크 게임은 PC 게임에 기반을 두고 네트워크 기능을 추가한 형태의 게임으로 스탠드얼론(Stand-alone) PC에서도 가능하며, 네트워크를 이용할 경우 최대 16명의 동시 접속자가 즐길 수 있는 멀티플레잉 게임으로 스타크래프트, 피파 2000 등이 여기에 해당된다.
아케이드 게임에서는 세가, 아타리, 남코, 코나미가, 콘솔 게임에서는 닌텐도, 소니가 강세를 보여 이들 분야에서는 전반적으로 일본 기업이 세계 시장을 선도하고 있다. 그러나 온라인 게임과 네트워크 게임 시장에서는 EA(Electronic Arts), 블리자드(스타크래프트 제작사) 등 미국 업체들이 강세를 보이고 있으며, 국내의 기술력도 크게 뒤지지 않는 것으로 평가되고 있다.
세계 게임 시장은 향후 4~5년간 연평균 25% 이상의 고성장이 기대되는 시장이다. 더욱이 온라인 게임 시장은 인터넷의 확산과 VR(Virtual Reality), 3D 그래픽 등 각종 신기술의 출현에 따라 폭발적인 증가가 예상되고 있다. 이 밖에도 바람의 나라, 어둠의 전설, 퀴즈퀴즈로 잘 알려진 넥슨을 비롯해 50여 게임 업체들이각종 게임을 잇따라 개발 및 출시하고 있는 등, 국내 게임 산업은 외형상 본격적인 활성화 국면에 들어선 것으로 보인다. PC게임과 온라인게임은 아직 시장규모는 작으나, 멀티미디어 PC 및 CD-ROM의 보급, 인터넷의 이용확산등으로 급속히 성장하고 있다. 그러나 온라인 게임 시장의 높은 성장에도 불구하고 국내외 업체 간 경쟁이 갈수록 심화되고 있어 모든 참여 업체들이 수익을 낼 수 있을지는 의문이다.
한편, 아케이드게임은 가상현실, 3차원 그래픽 등 첨단게임기술의 개발과 오락레저산업의 발달로 여전히 큰 시장을 점유할 것으로 전망되고 있다. 그러나, 아케이드게임은 네트워크게임이 거의 전무한 실정이며, 온라인화가 이루어지지 않은 이유로 게임업소를 이용하는 이용자들은 게임의 연속성을 누릴 수 없다. 또한, 아케이드게임 시장의 특징은 우선 게임의 그래픽과 속도를 결정하는 것이 게임기 안에 들어있는 시스템보드의 성능에 달려있기 때문에 게임제작업체가 하드웨어 기술을 갖고 있느냐가 수익을 올리는 관건이 된다. 특히, 아케이드게임은 매우 어렵고 힘든 게임 개발 과정과는 반대로 판매수명은 보통 6개월에서 최고 1년 정도에 불과하여 투자에 대한 위험성도 큰 실정이다.
본 발명의 목적은 종래의 게임산업이 아케이드게임 중심으로 편중화되어 있고, 아케이드게임은 PC에서와 같은 온라인 게임이나 네트워크 게임이 불가능했던 점을 해소하여 아케이드게임의 네트워크화를 이루는데 있다. 또한 본 발명의 목적은 네트워크화된 아케이드게임에서 게임 이용자들의 결재방법을 전자적 결재방법으로 대체시켜 게임산업과 전자상거래분야를 연동시키는데 있다. 본 발명의 또 다른목적은 게임 이용자들이 자신이 행한 게임 관련 정보를 언제 어디서나 조회할 수 있고, 게임 성적에 따른 부수적인 인센티브를 부여받음으로써 게임과 관련된 서비스영역을 게임업소에 한정되지 않고 확장시키는데 있다. 이상의 목적 및 기타 본 발명의 목적은 이하의 발명의 구성에서 상세하게 나타날 것이다.
도 1은 본 발명의 네트워크시스템의 구성을 보여주는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 웹페이지와 다른 구성요소간의 관계를 보여주는 모식도이다.
도 3a는 이용자가 게임업소에서 게임을 실행하는 과정을 나타내는 순서도이다.
도 3b는 이용자가 웹페이지에서 서비스를 제공받는 과정을 나타내는 순서도이다.
도 4는 본 발명에 의한 전자 결재 과정을 보여주는 흐름도이다.
*** 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 ***
100:메인시스템110:서버
112:데이타베이스114:게이트웨이
116:웹페이지
본 발명은 게임업소의 게임을 이용할 수 있는 기기에 설치되어 있는 클라이언트시스템과 상호 통신하면서 게임에 관련된 정보를 주고 받는 네트워크게임서버와, 상기 클라이언트시스템 또는 기타 수단을 통하여 등록한 게이머들과 관련한 정보를 저장하는 게임데이타베이스 및 상기 회원들의 전자결재 활동을 모니터링 할 수 있는 지불게이트웨이를 포함하여 구성되는 아케이드게임 네트워크 시스템을 제공한다.
상기 네트워크게임서버는 상기 클라이언트시스템의 요청에 따라 각 게임업소의 게임기에 전송할 수 있는 게임과 관련된 정보를 포함한다. 클라이언트시스템은 게임업소의 게임기를 통해 게임을 진행하고 있을 때 실시간으로 상기 게임과 관련된 정보들을 네트워크게임서버로 전송한다. 또한, 상기 네트워크게임서버는 인테넷상에서 접속할 수 있는 웹페이지를 포함한다. 상기 웹페이지를 통하여 게임 이용자들은 회원등록을 할 수 있으며, 게임업소에서 자신이 실행한 게임에 대한 정보를 조회할 수 있다.
게임업소에서 실행하는 게임 이용에 대한 지불방법은 기존의 동전을 이용한 지불도 가능하지만 전자적 지불수단, 예를 들어 신용카드, 스마트카드, 전자쿠폰등을 사용하는 것이 바람직하다. 또한, 별도의 게임카드를 제조하여 게임 이용자들이 게임카드로 게임을 이용한 후 다른 곳에서의 물품 거래도 가능하도록 할 수도 있다.
게임 산업이 전세계적으로 급속하게 성장하면서 게임인구 및 게임관련 산업도 동반하여 확장되고 있는 추세이므로, 본 발명은 현재 가장 큰 비중을 차지하는 아케이드 게임에 네트워크기능을 부여하고, 이에 따른 전자결재 및 기타 부수적인 서비스를 제공함으로써 게임산업을 더욱 확장시키고 세분화할 수 있을 뿐만 아니라 게임산업을 전자 상거래와 연동시키고 각종 산업의 마켓팅 영역으로 확장시킬 수 있을 것이다.
이하 도면을 참조하여 본 발명을 더욱 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명에 의한 아케이드게임 네트워크 시스템을 보여주는 개념도이다. 메인시스템(100)은 각 게임업소의 다수의 클라이언트 시스템과 통신하며 네트위킹을 제어하는 서버(110)와, 게임 이용자들과 관련된 정보 및 각종 게임 기록 등을 담고 있는 데이타베이스(112)와, 게임 이용자의 전자 결재 이용을 중계하는 게이트웨이(114) 및 인터넷 등을 통하여 접속할 수 있는 웹페이지(116)를 포함하여 구성된다.
상기 메인시스템은 다수의 아케이드업소(130)(도면에는 하나만 도시됨)와 네트워크화되어 있어 각 업소에 설치되어 있는 게임기(미도시) 혹은 단말기는 메인시스템과 통신이 가능하다. 또한, 각 게임기는 소프트웨어를 교환함으로써 새로운 게임으로 변환시킬 수 있는 게임하드웨어와, 네트워크서버와 통신상의 연결, 즉 정보의 상호 교환을 가능케하는 클라이언트시스템을 구비한다.
개인이용자(120)는 PC등을 통하여 인터넷으로 메인시스템에서 제공하는 웹페이지(116)에 접속한다. 상기 웹페이지는 일종의 게임포탈사이트로서, 각 아케이드게임업소의 게임기에서 이용자가 게임을 실행하고 난 후의 게임 기록정보, 회원으로 가입한 게이머들의 게임 데이타, 기타의 게임 관련 컨텐츠 등을 제공할 수 있다. 따라서, 게임 이용자들은 아케이드업소에서 게임을 하고 난 이후에 상기 웹페이지에 접속하여 자신의 기록을 조회할 수 있고, 만일 게임 기록에 따라 다른 부가 서비스가 주어질 경우 그러한 서비스를 제공받을 수도 있다. 또한, 게임에 관련된 여러가지 옵션, 예를 들어 게임의 종류, 게임의 난이도, 게임에서의 구체적인 선택사항 등을 상기 웹페이지를 통하여 조절할 수도 있다.
메인시스템(100)에는 다수의 외부 업체들이 연결되어 아케이드게임과 관련된 각종 컨텐츠나, 게임 후 전자 결재 등과 관련한 서비스를 통합적으로 제공하게 된다. 예를 들어, 온라인상의 컨텐츠제공업체(160)는 상기 웹페이지(116)상에 게임과 관련된 다양한 정보를 제공할 수 있다. 이와 같은 정보는 유료로 제공할 수도 있고, 무료 제공하는 것도 가능하다. 또한, 게임관련 정보는 다른 업체 예를 들면 광고업체(170)나 오프라인 상의 서비스제공업체(180)와 연결하여 제공될 수도 있다. 상기 서비스제공업체는 본 발명의 아케이드 네트워크 시스템과 제휴하여 동일한 결재 수단을 사용하도록 함으로써 포인트제도나 누적 사용에 다른 부가 서비스를 제공하도록 할 수도 있다. 따라서, 이러한 경우에는 상기 시스템을 이용하는 게임 이용자들의 결재방법을 지원하기 위한 전자결재업체 등이 제휴될 수 있다. 도면에 나타난 제휴파트너(150)는 바로 이러한 역할을 수행할 수 있다.
각 게임업소에는 게임기의 하드웨어와 소프트웨어를 공급해주는 게임공급업체가 필요하다. 도 1에서 게임공급업체(140)는 아케이드게임업소(130)에 직접 게임을 공급할 수 있으나, 메인시스템(100)에 연결되어 게임에 대한 등록 및 승인을 받을 필요가 있다. 이렇게 함으로써 공급되는 게임을 메인시스템에서 관리하며 네트워크화 및 업그레이드가 가능하게 된다.
도 2는 메인시스템에서 제공하는 웹페이지를 중심으로 하는 각종의 서비스에 관하여 설명한다. 웹페이지(200)에는 게임을 즐기는 게임이용자(220)들이 자유로이 접속하여 회원으로 가임할 수도 있고, 컨텐츠제공업체(240)로부터 웹페이지상에 제공되는 다양한 컨텐츠를 이용할 수도 있다. 웹페이지상에는 네트워크서버(210)를 통하여 각 클라이언트(230), 즉 아케이드게임업소와 게임공급업체가 연결된다. 따라서, 아케이드게임업소의 게임기로 게임을 실행한 다수의 게이머들의 게임관련정보들을 웹페이지상에 조회할 수 있으며, 게임공급업체가 각 게임업소에 공급한 게임 정보에 대해서도 상기 웹페이지상에서 조회가 가능하게 된다. 뿐만 아니라 상기 웹페이지는 오프라인상의 게임업소와 연결되므로 게임을 즐기는 개인들의 게임관련 기록에 따라 게임의 옵션을 직접 웹페이지상에서 변경하는 것이 가능하고, 실제 게임업소에서는 변경된 게임옵션에 따라 게임을 즐길 수 있다. 또한, 다수의 게이머들이 게임업소에서 네트워크 게임을 즐긴 후 온라인상의 웹페이지에서 커뮤니티를 형성하여 게임 정보등을 교환하거나, 웹상에서의 네트워크 게임을 즐기는 것도 가능하다. 또한, 게임 점수에 따라 켄텐츠제공업체에서 제공하는 다양한 서비스, 예를 들어, 할인쿠폰이나 상품권제공 등의 서비스를 받을 수도 있을 것이다. 따라서, 게임을 즐기는 매니아들에게 온라인과 오프라인이 결합된 새로운 게임 문화를 제공하게 된다.
게임 이용자들은 게임을 즐긴 후 게임 이용료를 전자적 지불 수단, 예를 들어 이-머니, 신용카드, IC칩이 내장된 스마트카드 등을 이용하여 지불 할 수 있다. 웹페이지에 제휴된 전자결재업체(250)는 게임 이용자의 전자 결재 실적에 따른 보너스를 웹페이지 상에 제공할 수 있다. 또한, 전자결재업체는 각종 편의점, 영화관, 스포츠경기장과 연결하여 게임 이용자의 할인구매 등을 가능하게 할 수도 있을 것이다.
도 3a는 게임 이용자가 아케이드게임업소에서 실제로 게임을 실행하는 과정의 일실시예를 설명하는 순서도이다. 게임 이용자는 게임 이용에 대한 결재수단으로 예를 들어 결재용 카드를 구입할 수 있다(300). 처음 사용자(310)라면 카드 구입후 네트워크게임서버와 연결되어 있는 게임기를 통하여 자신의 계정을 만들고(312) 난 후 게임 옵션을 선택할 수 있으며, 이전 사용자(315)라면 곧바로 자신의 게임 정보에 따라 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 어드벤처 게임을 실행하는 경우 자신이 이전에 사용하던 캐릭터를 서버로부터 로딩시켜 다시 게임을 진행할 수 있다(320). 서버에 저장되어 있는 게임 관련 옵션을 게임기에서 선택할 수 있다. 예를 들면, 다수의 게임이 있다면, 그 중에서 원하는 게임 채널과 게임 모드를 선택하고(330), 네트워크게임을 원한다면 다수의 게임 참가자를 모집할 수도 있다. 게임에 참가하여(340) 실제로 게임을 진행한 후에는 게임 결과(게임 점수, 현재가지의 게임 진행 상황 등)가 서버의 데이타베이스에 저장된다(350). 게임을 끝낸 후에는 현재의 게임 진행 상태에서 다시 재도전을 하던가 새로운 게임을 선택할 수도 있다(360).
도 3b는 오프라인 상의 아케이드게임업소에서 게임을 즐긴 게임 이용자가 온라인상의 웹페이지에서 자신의 게임 정보를 조회하는 단계를 설명한다. 이용자는 인터넷을 통하여 본 발명의 메인시스템에서 제공하는 온라인상의 웹페이지에 접속한다(400). 웹페이지 상에서는 통상의 다른 인터넷 사이트와 마찬가지로 로그인(410) 과정을 거칠 수 있고, 회원이 아닌 경우에는 게스트로 참여할 수 있다. 로그인을 마친 후 이용자는 자신의 게임 기록이나 게임 이용 현황 등의 개인정보를 조회(420)할 수 있고, 기타 게임 관련 내용을 찾아볼 수 있다. 이러한 과정에서 이용자는 자신의 게임 성적에 따라 게임 옵션을 변경하거나 새로운 게임에 대해 자신의 정보를 기입하는 등의 게임 업그레이드를 할 수 있다(430). 또한, 웹페이지상에 제공되는 다양한 컨텐츠를 이용하면서 게임 동호회나 기타 커뮤니티에 참여할 수 있고, 부가적인 서비스, 예를 들어 게임 관련 전자상거래 등을 웹페이지의제휴사로부터 제공받을 수 있다.
도 4는 본 발명에 의한 게임 이용료 지불이나 서비스 제공업체들을 통해 제공되는 서비스에 대한 이용요금 등의 전자 결재 과정을 보여준다. 아케이드게임업소(516)나 온라인(512) 또는 오프라인(514) 상의 서비스 제공업체(510)는 유료 서비스의 제공 후 이용자들로부터 대금을 지불받게 된다. 이 경우 현금이 아닌 전자 지불 수단에 의할 경우 이용자의 이용료 지불 신청은 본 발명의네트워크시스템(500)의 지불 게이트웨이(502)를 거쳐 전자결재업체(520)로 전송된다. 즉, 게임업소에서 게임을 한 후의 이용료나 컨텐츠제공업체들을 통해 제공하는 서비스 이용요금을 지불게이트웨이에서 분류하여 해당 결재업체로부터 승인을 받는다. 전자결재수단은 여러가지 형태가 있을 수 있으며, 도면상에는 신용카드(522), 스마트카드(524), 전자쿠폰(526)이 나타나 있으나 다른 형태의 결재수단도 가능하고, 별도의 게임전용결재카드를 제조하여 결재에 이용하는 것도 가능할 것이다. 실제로 이용료나 서비스 이용 대금은 전자결재업체에서 수령하고, 그 후 메인시스템의 회원데이타베이스(504)에 저장된 개개인의 기록정보와 대조하여 일정기간마다 컨텐츠제공업체들에게 대금을 결재하게 된다.
이와 같은 전자 지불을 통하여 기존에 현금 지불이 대부분이었던 게임시장에 전자 상거래를 접목시키는 것이 가능하며, 특히 게임 이용자들을의 게임 성향 뿐만 아니라 구매성향을 파악하는 것도 가능하게 될 것이다. 따라서, 게임시장은 그 자체의 성장도 가능하게 되지만 다른 산업과 연계되어 동반 성장을 촉진하는 역할을 하게 될 것이다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에 의하면, 원격지의 아케이드게임업소간의 네트워크화가 가능하고, 게임 이용료도 전자적인 결재가 가능하게 되어 게임산업의 확대와 주변산업간 연결이 촉진될 수 있다. 특히, 게임 이용자들은 게임업소에서 실제로 행한 자신의 게임내용과 관련된 정보를 인터넷을 통하여 언제 어디서나 확인할 수 있으므로 게임의 연속성을 확보하게 된다. 또한, 웹페이지에서 제공되는 다양한 게임인센티브를 통하여 게임문화의 확대 및 발전을 가져올 수 있다. 동전을 이용한 결재 이외에도 다양한 방법으로 전자결재가 가능하여 전자 상거래와 게임의 접목을 앞당길 수 있게 된다. 한편, 아케이드게임업소에서는 1기의 게임기로 다종의 게임이 가능하며 업데이트가 가능하고, 부품이 모듈화되어 유지비를 줄일 수 있고 새로운 소프트웨어를 도입함으로써 게임기의 교체없이 새로운 게임을 유치할 수 있다. 또한, 아케이드게임 개발업체에서는 하나의 하드웨어 플랫폼에 다수의 소프트웨어를 교체시킴으로써 새로운 게임이 가능하게 되므로 하드웨어 선행 생산에 따른 위험성을 줄일 수 있게 된다. 한편, 소프트웨어 개발업체는 PC게임 또는 비디오콘솔 시장에 비하여 규모가 크고 수익성이 뛰어난 아케이드게임시장에 쉽게 접근할 수 있게 되어 판매 및 수익의 증대를 가져올 수 있다.

Claims (4)

  1. 게임업소의 게임을 이용할 수 있는 기기에 설치되어 있는 클라이언트시스템과 상호 통신하면서 게임에 관련된 정보를 주고 받는 네트워크게임서버와,
    상기 클라이언트시스템 또는 기타 수단을 통하여 등록한 게이머들과 관련한 정보를 저장하는 게임데이타베이스 및
    상기 회원들의 전자결재 활동을 모니터링 할 수 있는 지불게이트웨이를 포함하여 구성되는 아케이드게임 네트워크 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 네트워크게임서버는 상기 클라이언트시스템의 요청에 따라 각 게임업소의 게임을 이용할 수 있는 기기에 전송할 수 있는 게임과 관련된 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드게임 네트워크 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 지불게이트웨이는 별도의 전자결재업체와 연동되어 있는 것을 특징으로 하는 아케이드게임 네트워크 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 인터넷으로 접속할 수 있는 웹페이지 정보를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 아케이드게임 네트워크 시스템.
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