KR20020026731A - 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법 - Google Patents

웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 웹서버를 이용하여 가상차량의 구입/판매 및 유지 관리 등을 실제와 유사하게 처리하면서 자동차 경주를 진행하여 게이머들에게 실제적 레이싱 느낌을 갖게 하는 웹서버를 이용한 자동차 경주게임의 실행방법에 관한 것이다.
본 발명은 웹서버가 다수의 차량업체와 연계되어 실제차량과 동일한 디자인 및 성능을 갖는 가상차량을 모델링하여 데이터베이스화하고, 게이머가 웹서버에 사이버계좌를 등록하고, 소정의 사이버머니로 상기 웹서버의 가상차량모델을 구입하여 이를 통해 타 게이머들과 카레이싱에 참여하며, 웹서버는 레이싱의 랭킹순위별로 각 게이머의 사이버계좌에 소정의 사이버머니를 적립하고, 또한 게이머는 차량의 연료부족 또는 고장이 발생할 경우 소정의 사이버머니를 지급한 후 웹서버를 통해 연료를 충전하거나 고장을 수리하는 것을 특징으로 한다.

Description

웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법{The method for operating car-racing game with reality using web-server}
본 발명은 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 웹서버를 이용하여 가상차량의 구입/판매 및 유지 관리 등을 실제와 유사하게 처리하면서 자동차 경주를 진행함으로써, 게이머로 하여금 가상차량에 대한 애착과 경주의 생동감을 느낄 수 있도록 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법에 관한 것이다.
최근에, 인터넷 등의 통신 네트워크 기술과 컴퓨터의 처리 능력이 향상되면서, 롤플레잉, 전략/전술, 시뮬레이션, 스포츠 등에 대한 다양한 멀티플레이방식의 온라인 게임이 성행하고 있다. 또한, 스포츠 게임으로서 자동차경주 게임은 오락실, 게임기, 컴퓨터 등을 통해 다수의 게임메니아를 확보하면서 상당한 인기를 누리고 있다.
하지만, 종래의 자동차경주 게임들은 몇가지의 가상 자동차모델을 가지고 단지 경주하는데에만 그치고 있기 때문에, 게이머들은 단순히 차량조작 능력만을 익히게 될뿐 단순 반복적인 경주방식에 식상하게 되는 문제점이 있다.
또한, 게이머들은 자신의 취향 또는 선호차량과 무관하게 몇가지의 획일적인 차량모델로 레이싱에 임하게 됨으로써 차량에 대한 특별한 애착을 느낄 수 없다.
한편, 스포츠카, 세계적인 유명차량 등이 고액이기 때문에 일반인들로서는 이러한 차량을 구입하지 못하고 단지 선망의 대상으로 바라볼 뿐이다.
따라서, 웹서버 및 컴퓨터 통신시스템을 이용하여 다수의 일반 네티즌들에게 다수의 실제 유명차량과 동일한 성능 및 외관을 갖는 가상의 차량모델을 제공하여 운행하게 함으로써, 일반인들로하여금 이들 차량에 대한 소유욕구를 충족시키고 그 성능을 만끽할 수 있도록 함이 기대된다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 웹서버가 다수의 게이머 및 차량관련 업체들과 통신시스템을 통해 연계되어 게어머들로하여금 차량 소유 및 운행 관리, 카레이싱 등에 있어서 실제와 동일한 느낌을 갖을 수 있도록 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명을 적용하기 위한 자동차 경주게임 시스템에 대한 간략한 구성을 도시한 블럭도.
도 2는 본 발명을 적용하기 위한 웹서버의 구성을 도시한 블럭도.
도 3은 본 발명에 따른 자동차 경주프로그램의 접속메인화면에 대한 일실시예를 나타내는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 현실감 있는 자동차경주게임의 실행방법에 대한 일실시예를 개략적으로 도시한 흐름도.
도 5는 본 발명에 따른 웹서버를 통해 신규 차량모델을 구입하는 과정을 도시한 흐름도.
도 6은 본 발명에 따른 자동차경주의 진행 과정을 도시한 흐름도.
도 7은 본 발명에 따른 사고 및 고장차량의 수리과정을 도시한 흐름도.
도 8은 본 발명에 따른 튜닝제품을 장착하는 과정을 도시한 흐름도.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
100. 웹서버110. 처리장치
120. 통신 인터페이스130. 경주용 프로그램
140. 시스템 DB200. 인터넷 통신망
300. 게이머 컴퓨터400. 차량업체 시스템
500. 주유업체 시스템600. 튜닝업체 시스템
700. 전자금융 시스템
이와 같은 목적을 달성하기 위해서 본 발명에 따른 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법은 자동차 경주S/W를 구비한 다수의 게이머 컴퓨터 및 웹서버가 컴퓨터 통신망을 통해 상호 연계되면서 자동차경주 게임을 실행하는 방법에 있어서, 상기 웹서버가 다수의 차량업체와 연계되어 실제차량과 동일한 디자인 및 성능을 갖는 가상차량을 모델링하여 데이터베이스화하는 단계; 게이머가상기 웹서버의 회원으로 가입하고 사이버머니계좌를 등록하는 단계; 게이머가 상기 웹서버에서 특정의 가상차량모델을 구입 의뢰함에 따라 상기 웹서버는 소정의 사이버머니를 지급받은 후 해당 차량모델에 대한 정보를 상기 게이머 컴퓨터에 전송하고 게이머 컴퓨터는 이를 게임상에서 표현하는 단계; 게이머가 상기 구입된 차량모델로 다수의 게이머들과 연계되어 카레이싱에 참여하는 단계; 상기 웹서버는 레이싱의 랭킹순위별로 소정의 산출방식에 따라 각 게이머의 사이버계좌에 사이버머니를 적립하는 단계; 및 게임상의 레이싱 또는 운행중에 보유차량에 연료부족 또는 고장이 발생할 경우 게이머는 상기 웹서버를 통해 소정의 사이버머니를 지급한 후 연료를 충전하거나 고장을 수리하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 바람직한 실시예를 첨부 도면에 의거 상세히 설명하면 다음과 같다.
첨부된 도면 도 1은 본 발명을 적용하기 위한 자동차 경주게임 시스템에 대한 간략한 구성을 도시한 블럭도이며, 도 2는 웹서버의 구성을 도시한 블럭도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 자동차 경주게임을 위한 시스템은 다수의 게이머 컴퓨터(300)가 인터넷망 등의 통신망(200)을 통해 웹서버(100)에 연결되어 멀티플레이방식으로 카레이싱 게임이 진행되는 것으로서, 상기 웹서버(100)는 또한 다수의 차량업체(400), 주유업체(500), 튜닝업체(600) 및 전자금융시스템(700) 등과 통신망(200)을 통해 연계된다.
상기 통신망(200)은 전화선, LAN, 인터넷, 인공위성, 무선통신 등의 다양한 통신시스템이 일부 또는 종합적으로 연결되어 이뤄질 수 있다.
또한, 상기 통신망(200)을 통해 상호 전송되는 통신신호는 온라인 멀티게임에 적용될 수 있는 IPX, 등의 다양한 네트워크 프로토콜을 이용할 수 있다.
상기 게이머 컴퓨터(300)는 각각 게이머용 경주프로그램을 구비하고 통신수단을 통한 웹접속 기능을 갖는 컴퓨터로서, 게이머들은 상기 웹서버 또는 인터넷상에서 상기 경주프로그램을 다운로드하거나 게임센터 등을 통해 입수하여 자신의 컴퓨터(300)에 설치한 후 상기 웹서버(100)를 통해 타게이머들과 연계되어 레이싱게임을 즐기게된다.
또한, 본 발명에 따른 카레이싱 게임은 실제와 동일하게 진행되기 위하여 차량구입, 연료주입, 고장수리, 중고차판매, 랭킹상금 등에 있어서 실질적인 대금의 지급/적립이 요구되고, 이를 위해서 각 게이머들은 인터넷상의 전자금융시스템(700)을 통해 전자화폐, 신용카드, 이코인 등의 사이버계좌를 개설하고 이를 상기 웹서버(100)에 등록하여 대금의 결재 및 적립을 하게된다.
또한, 카레이싱 게임을 진행하는 도중에 상기와 같은 차량구입, 연료주입, 고장수리, 중고차판매 등의 기능은 상기 웹서버(100)에 연결되어 실행되며, 상기 웹서버(100)는 전자금융시스템(700)에 자신의 사이버계좌를 마련함으로써, 게이머들이 차량구입 또는 연료주입, 고장수리, 튜닝장착 등을 할 경우 상기 게이머의 사이버계좌로부터 소정의 금액을 이체하고, 중고차를 판매하거나 일정한 랭킹순위에 들어갈 경우 이에 따라 소정의 대금을 해당 게이머의 계좌로 적립한다.
또한, 상기 웹서버(100)는 각종 차량업체(400), 주유업체(500), 튜닝업체(600) 등의 회사 및 상품을 레이싱게임의 진행중에 광고하게 되고 노출 횟수 등을 고려하여 소정의 광고료를 해당 업체로부터 지급받게 되고, 또한 게이머들도 게임상에서 상기 업체들에 대한 광고를 확인 또는 이용함에 따라 소정의 사이버머니를 자신의 사이버계좌에 적립할 수 있다.
한편, 도 2에 도시된 바와 같이, 상기 웹서버(100)는 인터넷망 등의 통신망(200)과 접속하기 위한 통신 인터페이스(120), 웹서버(100)를 통한 멀티 카레이싱이 원활하게 진행되도록 서버의 하트웨어 및 소프트웨어 수단의 동작을 제어하는 처리장치(110), 게이머들의 레이싱S/W와 연계되어 서버를 통한 멀티 카레이싱 게임을 원활하게 진행시키는 서버용 경주S/W(130), 및 멀티카레이싱에 필요한 각종 정보를 데이터베이스화하여 관리하는 시스템 DB(140) 등을 포함하여 구성된다.
또한, 상기 시스템 DB(140)에는 신규 차량모델 DB(141), 중고 차량모델 DB(142), 주유소 DB(143), 튜닝제품 DB(144), 고장서비스 DB(145), 광고 DB(146) 등이 저장되어 관리된다.
상기 웹서버(100)는 다수의 상기 차량업체(400)로부터 신규차량 또는 유명차량에 대한 주요부분의 성능(엔진, 최대속도, 차량무게, 크기, 연비, 견고도 등)과 내외부 디자인, 판매가격 등에 대한 정보를 입수한 후 이를 동일하게 모델링하여 상기 신규 차량모델 DB(141)에 저장함으로써, 게이머들이 게임상에서 차량판매소를 방문하여 차량구입을 의뢰함에 따라 이들을 전시 판매하게 된다.
상기 가상의 차량모델은 실제 차량과 동일하게 내,외부가 묘사되고 동일한 차량성능을 갖게 됨으로써 게이머들에게 실제 차량을 소유하고 있는 느낌을 주게 되고, 차량업체(400)들로서는 자사의 신규 및 대표차량을 다수의 웹 게이머들에게효과적으로 광고할 수 있는 기회를 갖게된다.
또한, 상기 가상 차량모델은 실제 생산량 또는 필요에 따라 한정적으로 제공하여 그 가치를 높일 수 있다.
상기 중고차량모델 DB(142)에는 게이머들에 의해 처분된 중고차량이 일정부분 수리되어 DB화되거나 게이머들 상호간 중고차량(또는 중고부품)의 거래를 위하여 각종 중고제품 모델이 관리된다.
상기 주유소 DB(143)에는 연계된 각 주유업체 정보, 및 각 주유소 모델링 정보, 연료비 등이 관리된다. 이러한 주유소와 관련된 정보는 상기 주유업체(500)들로부터 실시간적으로 입수되어 관리됨으로써 게이머들로하여금 보다 현실적인 게임을 체험할 수 있게하고 게임을 통해서도 실제 상황에 대한 정보를 얻을 수 있게 한다.
상기 튜닝제품 DB(144)에는 각 튜닝업체(600)에 대한 튜닝제품 및 가격이 차종별로 데이터베이스화되어 관리되고, 상기 고장서비스 DB(145)에는 차종에 따른 고장부위 및 고장 수리비용 정보 등이 관리된다. 따라서, 각 게이머들은 선호 차량의 튜닝장착에 따른 호감도 및 차량 성능 등에 대한 실제상황을 가상공간을 통해 확인할 수 있게 된다.
또한, 상기 광고 DB(146)에는 차량에 관련된 각종 광고물 및 광고료 정보를 데이터베이스화하여 관리하는 것으로서, 레이싱 게임상에서 가상 주유소, 가상 튜닝샵, 가상 카센터 또는 경주코스 주변 등에 관련 광고물을 표시하게 된다.
또한, 상기 시스템 DB(140)에는 회원DB를 마련하여 게이머들의 회원가입에따른 회원ID, 사이버계좌, 보유차량(또는 차량번호) 등의 정보를 관리할 수 있다.
한편, 도 3은 게이머 경주프로그램의 접속메인화면에 표시되는 사항을 보여주는 도면으로서, 도 3에 도시된 바와 같이, 경주프로그램에는 멀티/싱글 선택 버튼(31), 신규차량구입 버튼(32), 중고차량매매 버튼(33), 주유소방문 버튼(34), 고장수리 버튼(35), 튜닝 버튼(36) 등의 기능버튼들을 구비한다.
이와 같은 기능버튼들은 게임상에서 차량이 차고에 있거나 운행 도중에 표시될 수 있으며, 게이머들이 게임진행 중에 상기된 버튼들을 클릭함에 따라 상기 웹서버(100)를 통해서 해당 기능 및 대금결재 등을 실행하게 된다.
한편, 도 4는 상기된 바와 같은 웹서버 및 컴퓨터 통신시스템을 통해서 자동차경주 게임을 실행하는 방법을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 먼저, 상기 웹서버(100)는 상기 차량업체(400)로부터 입수된 정보를 토대로 실제와 같은 가상의 차량을 모델링하고, 주유업체, 튜닝제품, 고장수리 등에 관련된 정보들을 상기 시스템 DB(140)에 데이터베이스화하여 관리한다.
또한, 게이머들은 게이머용 경주S/W를 자신의 컴퓨터(300)에 설치한 후 상기 웹서버(100)에 접속하여 회원으로 가입하고 ID, 사이버머니계좌 정보를 등록한다.
그리고, 게이머들은 게이머용 경주S/W에서 제공되는 기본차량으로 연습하여 차량코스 및 차량운행에 대한 조작능력을 향상시킨 후 웹서버(100)에 접속하여 카레이싱을 시도하게 된다.
이러한 카레이싱은 상기 주어진 기본차량으로 출전할 수 있으며, 또한 특정의 희망차량모델을 상기 등록된 사이버계좌를 통해 상기 웹서버(100)에서 실제 구입한 후 이를 통해 경기에 출전할 수 있다. 하지만, 각 자동차들은 성능에 있어서 차이가 있기 때문에 우수한 차량으로 레이싱에 참여하는 것이 보다 유리하게 된다.
카레이싱은 어느 한 게이머가 차종 또는 레이싱 수준, 경주코스 등에 따라 경기장(또는 게임방)을 개설한 후 다수의 게이머들이 연결됨으로써 시작하게 된다.
이로써, 다수의 멀티게이머들은 상기 경주S/W의 경주방식에 따라 레이싱을 펼치게 되고, 경기가 종료되면 랭킹순위를 결정한 후 소정의 산출방식(레이싱 시간, 운행능력 등을 고려)에 의해 랭킹순위별로 소정의 사이버머니를 각 게이머의 사이버계좌에 적립하게된다.
또한, 상기 사이버머니 대신에 상품으로 소정의 자동차용품을 지급함으로써, 게이머는 이를 자신의 가상 보유차량에 장착할 수 있다.
한편, 상기와 같은 레이싱에는 다수의 사고가 발생할 수 있고, 이로인해 사고 차량에는 사고 종류 및 경중에 따라 관련 부분에 고장이 발생한다. 또한, 실제와 같이 차량의 주행거리에 따라 일정부분(타이어, 엔진, 브레이크 등)에 고장이 발생하게 된다.
또한, 차량의 주행거리 및 운행방식에 따라 해당 차량의 실제와 동일한 연비로 연료가 소진된다.
이에 따라, 게이머는 상기 기능버튼을 통해 웹서버(100)와 연결된 후 적립된 사이버머니 또는 신용카드 등으로 해당 대금을 지급하여 연료를 재충전하거나 고장부분을 수리하게 되고 튜닝제품 또는 우수부품을 장착하여 차량의 성능을 한층 업그레이드하게 된다.
한편, 차량의 고장정도가 심하거나 차량이 더 이상 필요치 않을 경우, 게이머는 게임상에서 중고차량 매매소를 방문하여 상기 웹서버(100)를 통해 해당 차량을 매도하고, 소정의 매매 대금을 자신의 사이버계좌에 적립하게 된다.
또한, 게이머는 필요에 따라 신규 차량모델을 구입하여 경기에 다시 참여할 수 있다.
한편, 웹서버(100)를 통해서 신규 차량모델을 구입하는 과정은, 도 5에 도시된 바와 같이, 게이머가 게임상에서 신규 차량구입 버튼(32)을 클릭하여 상기 웹서버(100)에 접속한 후, 상기 신규차량모델 DB(141)에서 관리되는 다양한 차량모델에 대한 디자인 및 성능, 가격 등을 확인하고 자신에게 적합한 특정의 차량모델을 선택하는 단계와, 자신의 사이버계좌 또는 신용카드를 통해서 상기 웹서버(100)에 해당 차량구입대금을 결재하는 단계와, 이에 따라 상기 웹서버(100)가 해당 차량에 대한 디자인, 성능 등의 정보와 차량고유번호를 부여하여 게이머 컴퓨터(300)에 전송하는 단계와, 게이머 컴퓨터(300)는 이를 수신하여 경주S/W에 의해 이를 보유차량으로 관리하고 게임진행시 상기 구입차량을 표현하는 단계로 이뤄진다.
상기 차량모델의 구입금액은 실제가격에 따라 등률로 축소 산정되고, 게이머들은 필요에 따라 다수의 차량을 구입하여 소유할 수 있으며, 이와 같이 판매된 차량모델들은 고유하게 부여되는 차량번호에 의해 상기 웹서버(100)에서 관리된다.
또한, 도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 자동차경주의 진행은 먼저, 게이머가 상기 멀티/싱글게임 버튼(31)에서 멀티게임을 선택하여 상기 웹서버(100)에 접속한 후, 경주코스 및 게임수준 등에 따라 경기장을 개설하고 타 게이머들과 연결되어 시작한다.
상기 경기코스는 소형의 경기장 트랙을 따라 설정되는 단거리코스와, 산악길, 사막, 해안, 눈길, 폭우, 도심, 절벽 등을 따라 설정되는 장거리코스 등으로 다양하게 이뤄질 수 있다.
이와 같이, 레이싱이 시작되면, 각 게이머들은 정해진 경기룰에 따라 해당 코스를 레이싱하게 된다.
또한, 레이싱 도중 각 차량들은 주행거리에 따라 해당 연비로 연료가 감소되며, 연료부족 및 연료충전이 필요할 경우 게이머는 경기장의 특정위치에 시설된 가상 주유소를 방문하여 소정의 연료비용을 자신의 사이버계좌를 통해 지불한 후 연료를 재충전하게 된다.
또한, 경기중 접촉 또는 충돌 사고가 발생하게 되면, 해당 차량은 사고 경중에 따라 특정 부분에 고장이 발생하게 되고, 이에 따라 게이머는 경기장에 위치하는 고장수리센터를 방문하여 해당 차량을 수리한 후 경기를 계속하거나 경기포기 또는 경기종료 후 차량을 수리하게 된다.
상기와 같은 과정을 통해 경기가 종료되면, 상기 웹서버(100)는 상기 서버용 경주S/W(130)를 이용하여 각 게이머들의 완주시간, 운행능력 등에 따라 랭킹순위를 산출한 후 각 게이머의 사이버계좌에 랭킹별로 소정의 사이버머니를 적립한다.
한편, 상기 사고 및 고장차량의 수리과정은, 도 7에 도시된 바와 같이, 경기 또는 운행 도중에 차량에 고장이 발생하게 되면, 게이머는 상기 웹서버(100)의 시스템 DB(140)에서 관리되는 고장수리 센터중 특정업체를 선택하여 고장수리를 의뢰하게 된다.
이때, 게이머 컴퓨터(300)는 고장차량에 대한 정보를 상기 웹서버(100)에 전송하게 되고, 상기 웹서버(100)는 상기 서버용 경주S/W(130)를 이용하여 해당 고장차량의 고장부분(타이어 변경, 차량 흠집제거, 범퍼교체 등) 및 수리견적을 산출하여 게이머에게 표시한다.
이에 따라, 게이머는 고장부분의 일부 또는 전부를 선택하여 수리를 의뢰하게 된다.
또한, 게이머가 상기 견적내용에 따라 웹서버의 사이버계좌에 사이버머니를 지불하게 되면, 상기 웹서버(100)는 상기 수리정보를 게이머컴퓨터(300)로 전송하게 된다.
상기 게이머 컴퓨터(300)는 상기 수리정보에 따라 게이머용 경주S/W에 의해 해당 차량의 성능, 외관 등을 재 설정하여 관리한다.
또한, 각 차량은 차량 견고도를 고려하여 사고횟수, 운행량, 구입시간 등에 따라 소정의 비율로 각 성능이 저하되고 고장이 유발된다.
도 8은 본 발명에 따른 웹서버를 이용하여 레이싱카에 튜닝제품을 장착하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 게이머가 게임을 진행하는 중에 튜닝버튼(36)을 클릭하거나 게임상에 표시된 튜닝샵을 방문하게 되면, 상기 웹서버(100)가 DB화된 튜닝업체(600)들을 표시하게 되고 게이머는 특정의 튜닝업체를 선택하게 된다.
또한, 웹서버(100)는 선택된 튜닝업체의 각종 튜닝제품에 대한 성능 및 외관을 표시하고 게이머는 이를 확인한 후 자신의 차종에 맞는 튜닝제품을 선택하게 된다.
게이머가 튜닝제품의 구입을 의뢰함에 따라 게이머의 사이버계좌로부터 해당 사이버머니가 웹서버(100)의 계좌로 이체된다.
그리고, 상기 웹서버(100)는 상기 튜닝제품에 대한 정보를 게이머 컴퓨터(300)로 전송하게 된다.
그리고, 게이머 컴퓨터(300)는 이를 수신하여 관리하고 게이머 경주S/W를 통해 해당 차량을 상기 튜닝제품이 장착된 상태로 표현한다.
한편, 상기 가상 주유소, 튜닝샵, 고장 수리센터 등은 상기 연계된 주유업체, 튜닝업체 등에 대한 실제모습으로 모델링되어 해당 상표 또는 외관으로 게이머들에게 표시된다. 이로써 각 주유업체, 튜닝업체, 고장 수리업체 등은 자신들의 실제적 상황을 웹게이머들에게 제공하게 되어 광고효과를 한층 더 높일 수 있다.
본 발명은 전술한 실시예에 국한되지 않고 본 발명의 기술 사상이 허용하는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수가 있다.
상기한 바와 같이 이루어지는 본 발명에 의하면, 카레이싱 게임이 웹서버를 통해서 실제와 동일한 과정으로 진행됨으로써, 게이머들에게 생동감 및 스릴감을 보다 크게 느끼게 하여 카레이싱 게임의 활성화를 도모할 수 있을 뿐만 아니라 게이머들의 유명차량에 대한 소유욕구를 충족할 수 있고, 각종 차량관련업체로서는자사의 신규제품들을 효과적으로 광고할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 자동차 경주S/W를 구비한 다수의 게이머 컴퓨터 및 웹서버가 컴퓨터 통신망을 통해 상호 연계되면서 자동차경주 게임을 실행하는 방법에 있어서,
    상기 웹서버가 다수의 차량업체와 연계되어 실제차량과 동일한 디자인 및 성능을 갖는 가상차량을 모델링하여 데이터베이스화하는 단계;
    게이머가 상기 웹서버의 회원으로 가입하고 사이버머니계좌를 등록하는 단계;
    게이머가 상기 웹서버에서 특정의 가상차량모델을 구입 의뢰함에 따라 상기 웹서버는 소정의 사이버머니를 지급받은 후 해당 차량모델에 대한 정보를 상기 게이머 컴퓨터에 전송하고 게이머 컴퓨터는 이를 게임상에서 표현하는 단계;
    게이머가 상기 구입된 차량모델로 다수의 게이머들과 연계되어 카레이싱에 참여하는 단계;
    상기 웹서버는 레이싱의 랭킹순위별로 소정의 산출방식에 따라 각 게이머의 사이버계좌에 사이버머니를 적립하는 단계; 및
    게임상의 레이싱 또는 운행중에 보유차량에 연료부족 또는 고장이 발생할 경우 게이머는 소정의 사이버머니를 지급한 후 상기 웹서버를 통해 연료를 충전하거나 고장을 수리하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 연료충전 단계는 게이머가 게임상에서 주유소를 방문함에 따라, 상기 웹서버는 주유업소명 및 연료비용이 명기된 가상 주유소를 게이머에게 표시하고, 게이머가 연료충전량을 선택하여 해당 사이버머니를 지불하면 상기 연료충전량에 대한 정보를 게이머 컴퓨터에 전송하며, 상기 게이머 컴퓨터는 이를 수신하여 해당 차량을 연료 충전상태로 표현하는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 고장수리 단계는 게이머의 차량에 고장이 발생하여 게임상의 고장수리 센터를 방문하게 되면, 상기 웹서버는 상기 게이머 컴퓨터로부터 고장차량에 대한 정보를 수신한 후 이에 대한 고장부분 및 견적을 산출하여 게이머에게 표시하고, 게이머가 소정의 사이버머니를 지불하고 일부 또는 전부에 대한 고장수리를 의뢰함에 따라 상기 웹서버는 고장부분에 대한 수리정보를 게이머 컴퓨터로 전송하고, 상기 게이머 컴퓨터는 이를 수신하여 해당 차량의 고장부분을 재설정하여 표현하는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
  4. 제 1항에 있어서, 게이머가 게임상에서 보유차량을 중고차량으로 판매 의뢰함에 따라 상기 웹서버는 게이머의 사이버계좌에 해당 판매 대금을 적립하고, 상기 게이머 컴퓨터에서 해당 차량에 대한 정보를 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 웹서버는 다수의 튜닝업체와 연계되어 차종별로 튜닝제품을 데이터베이스화하여 관리하고, 게이머가 게임상에서 특정 튜닝제품의 장착을 의뢰할 경우 사이버머니로 소정의 대금을 결재한 후 상기 튜닝제품에 대한 정보를 게이머 컴퓨터에 전송하고, 상기 게이머 컴퓨터는 이를 수신하여 해당 차량을 상기 튜닝제품이 장착된 상태로 게임상에서 표현하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
  6. 제 1항내지 제 5항중 어느 한항에 있어서, 상기 신규차량 구입, 연료 주입, 고장수리, 튜닝, 또는 중고차량 판매에 따른 대금 결재는 실제 거래와 비교하여 등률로 축소 산정되는 것을 특징으로 하는 웹서버를 이용한 현실감 있는 자동차 경주게임의 실행방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2008022333A1 (en) * 2006-08-18 2008-02-21 3M Innovative Properties Company Nascar car care auto fair

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