KR20010113966A - 엔터테인먼트 장치, 저장 매체, 및 기상 결정 방법 - Google Patents

엔터테인먼트 장치, 저장 매체, 및 기상 결정 방법 Download PDF

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KR20010113966A
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아베고이치
후쿠다이즈미
후지이야스히코
오키타시게루
세키히로유키
에구치마코토
모리나가히데키
히라바야시마사키
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구타라기 켄
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Abstract

디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 및 조정가능한 객체의 조작성에 기상 현상이 반영되어 더욱 현실감이 주어진다. 광역 기상 결정부(901)는 가상 세계의 전체 맵을 다수의 광역 영역들로 분할함으로써 얻어지는 각 광역 영역 내 기상을 결정한다. 논의되는 광역 영역 내 기상은 미리 설정된 동작 모델에 관련하여 각 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하여 첫 번째 시간 간격에서 결정된다. 지역 기상 결정부(902)는 각 광역 영역을 다수의 지역 영역들로 분할함으로써 얻어지는 각 지역 영역 내 기상을 결정한다. 논의되는 지역 영역 내 기상은 광역 기상 결정부(901)에 의해 결정된 광역 영역의 기상에 관련하여 그리고 각 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하여 첫 번째 시간 간격보다 짧은 두 번째 시간 간격에서 결정된다.

Description

엔터테인먼트 장치, 저장 매체, 및 기상 결정 방법 { Entertainment apparatus, storage medium, and method of deciding weather }
최근에, 3D 그래픽 애니메이션을 이용한 비행 시물레이션, 운전 시물레이션 등을 실행할 수 있는 텔레비전 게임기와 같은 엔터테인먼트 장치가 널리 보급되고 있다.
이러한 종류의 엔터테인먼트 장치에서, 조정자는 그 장치에 연결되어 있는 조정 유닛을 이용하여 비행기 또는 자동차와 같은 조정가능한 객체를 조정하고, 가상 세계 내의 모든 지점으로 객체를 움직인다. 그 엔터테인먼트 장치는 가상 카메라에 의해 이러한 가상 세계 내에서 움직이는 조정가능한 객체를 사진 찍음으로써 얻어지는 동영상을 생성하고, 그 장치에 연결된 디스플레이 유닛의 스크린 위에 동영상을 디스플레이 한다.
본 발명은 디스플레이 유닛의 스크린 위에서 표시되는 가상 세계의 영상의 기상을 결정하는 기술에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태가 적용되는 엔터테인먼트 장치(1) 및 조정 유닛(20)의 외관의 실시예들을 보여주는 도,
도 2는 도 1의 조정 유닛(20)을 보여주는 도,
도 3은 도 2의 조정 유닛(20)의 조정대들(31a, 32a)을 이용하여 입력될 수 있는 값을 설명하는 차트,
도 4는 도 1의 엔터테인먼트 장치(1)의 하드웨어 구성의 실시예를 보여주는 다이아그램,
도 5는 엔터테인먼트 장치(1)의 디스크 장착부(3)에 장착되는 광학 디스크 (85)의 데이터 구성을 설명하는 다이아그램,
도 6은 도 4의 엔터테인먼트 장치(1)에서 실현되는 비행 시물레이션 게임을 제작하는 소프트웨어 구성을 보여주는 다이아그램,
도 7은 도 6의 기상 결정부(808)의 소프트웨어 구성을 보여주는 다이아그램,
도 8은 도 7의 광역 기상 결정부(901)가 기상을 결정하는 각 광역 영역(952)의 개념을 설명하는 도,
도 9는 도 7의 광역 기상 결정부(901)에 의해 광역 기상 모델로서 생성되는 고/저 압력 영역 모델을 설명하는 도,
도 10은 도 7의 광역 기상 결정부(901)에 의해 광역 기상 모델로서 생성되는 프론트 모델을 설명하는 도,
도 11은 도 7의 광역 기상 결정부(901)에 의해 광역 기상 모델로서 생성되는 기류 모델을 설명하는 도,
도 12는 도 7의 지역 기상 결정부(902)가 기상을 결정하는 각 지역영역(956)의 개념을 설명하는 도,
도 13은 도 6의 기상 객체 위치부(809)의 소프트웨어 구성을 보여주는 다이아그램,
도 14a 및 도 14b는 도 13의 기상 객체 위치부(809)에 의해 스크린 위에 위치되는 구름 객체를 설명하는 도,
도 15는 도 13의 기상 객체 위치부(809)에 의해 스크린 위에 위치되는 비 객체를 설명하는 도,
도 16은 도 13의 기상 객체 위치부(809)에 의해 스크린 위에 위치되는 번개 객체를 설명하는 도,
도 17은 도 13의 기상 객체 위치부(809)에 의해 스크린 위에 위치되는 회오리바람 객체를 설명하는 도,
도 18은 엔터테인먼트 장치(1)에서 실현되는 비행 시뮬레이션 게임을 제작하기 위한 도 6의 소프트웨어 구성의 작동을 설명하는 플로우차트, 및
도 19는 엔터테인먼트 장치(1)에서 실현되는 비행 시뮬레이션 게임을 제작하기 위한 도 6의 소프트웨어 구성 내 기상 결정부(808)의 작동을 설명하는 플로우차트이다.
비행 시물레이션, 운전 시물레이션 등을 실행할 수 있는 종래의 엔터테인먼트 장치에서, 구름, 비 및 바람과 같은 기상 현상이 조정가능한 객체의 조작성 또는 스크린 위에 디스플레이 되는 영상에 반영되어 즐거움을 증가시킨다.
그러나, 이러한 종류의 종래의 엔터테인먼트 장치에서, 소정의 기상 현상이 가상 세계의 각 영역에 미리 할당된다. 그리고, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상이 속하는 영역 또는 조정가능한 객체가 위치하는 영역의 기상 현상이 그 조정가능한 객체의 조작성 또는 그 영상 위에 반영된다. 또는 시간이 경과함에 따라 기상 현상을 변화시키기 위하여, 소정의 기상 현상이 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 또는 조정가능한 객체의 조작성에 불규칙적으로 반영된다.
따라서, 전자와 같은 경우에, 기상 현상은 각 영역에 고정되고, 조정자는 실제 세계에서 경험되는 기상 변화를 즐길 수 없다. 다른 한편, 후자와 같은 경우에, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 또는 조정가능한 객체의 조작성에 반영되는 기상 현상이 불규칙하게 변화되고, 조정자는 다음에 다가올 기상을 예측할 수 없으나, 그/그녀는 그/그녀의 경험에 의존하여 이끌어낼 수 있다.
그러므로, 그러한 기술들은 비행 시물레이션 및 운전 시물레이션에 현실감을 줄 수 없다.
그러므로, 본 발명의 목적은 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 또는 조정가능한 객체의 조작성에 반영되는 기상 현상에 보다 현실감을 줌으로써 즐거움을 향상시키는 것이다.
언급된 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에서는, 전체 가상 세계를 표현하는 맵을 복수의 광역 영역들로 나눔에 의해 얻어지는 각 광역 영역 내의 기상이 논의되는 광역 영역에 앞서 주어진 영역 정보를 고려하여 논의되는 광역 영역에 대한 조건들을 설정하는 동작 모델과 관련하여 소정의 간격을 두고 결정된다. 언급된 조건은 주기적인 변화 이벤트로부터 결정된다. 덧붙여, 광역 영역을 복수의 지역 영역들로 나눔에 의해 얻어지는 각 지역 영역 내의 기상이 논의되는 지역 영역에 앞서 주어진 영역 정보를 고려하여 상술한 바처럼 논의되는 광역 영역의 기상과 관련하여 소정의 간격을 두고 결정된다.
이때, 동작 모델에 의해 그리고 주기적 변화 이벤트로부터 결정되는 각 광역 영역에 대한 조건 설정은, 예를 들어 지구의 공전에 의한 일조량의 년변화 및 지구 자전에 의한 일조량의 일변화로부터 결정되는 각 광역 영역 내 각 날짜 및 시각에서의 단위 시간당 일조량이다.
덧붙여, 각 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보는, 예를 들어, 논의되는 광역 영역이 육지 또는 바다인지를 가리키는 일반 정보이다. 다른 한편, 각 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보는 지역 영역이 육지 또는 바다인지를 가리키는 일반 정보에 더하여, 논의되는 지역 영역의 높이와 같은 상세 정보를 포함한다.
본 발명에 따르면, 임의의 광역 영역에 속하는 임의의 지역 영역의 기상은 논의되는 광역 영역에 주어진 기상 및 논의되는 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보에 근거하여 결정된다. 따라서, 논의되는 지역 영역의 주변의 지역 영역들에 기상을 상관시키면서, 그 지역 영역의 영역 정보를 고려하여 임의의 지역 영역의 기상을 결정하는 것이 가능하다.
덧붙여, 본 발명에 따르면, 임의의 광역 영역의 기상이 주기적 변화 이벤트(예컨대, 논의되는 광역 영역 내에서 현재 일시에서의 단위 시간당 일조량)로부터 결정되는 조건 및 논의되는 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보에 근거하여 결정된다. 따라서, 실제 세계에서와 같이 각 지역 영역 내의 기상을 주기적으로 변화시키는 것이 가능하다.
이에 의하면, 비행 시물레이션 게임, 운전 시물레이션 게임 등을 실행할 수 있는 엔터테인먼트 장치에서, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 또는 조정가능한 객체의 조작성에 반영되는 기상 현상에 보다 현실감을 주는 것이 가능하다.
또는, 가상 카메라를 이용하여 가상 세계 내의 임의의 영역을 사진 찍음으로써 얻어지는 영상인 경우에 본 발명이 적용되는 때는 단지 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 된다. 그러한 경우에, 상기 카메라에 의해 얻어진 영상에 주어진 기상 현상에 더욱 현실감을 줄 수 있으며, 그에 따라 전례 없는 엔터테인먼트 장치를 실현할 수 있다.
본 발명에 따르면, 예를 들어, 소정의 간격에서 각 광역 영역 내 기상을 결정하는 수단은 :
소정의 시간 간격에서, 관련된 시간에서 단위 시간당 일조량, 상기 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보 및 논의되는 광역 영역과 상기 광역 영역에 인접한 광역 영역들에서 최근 결정된 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 각 광역 영역 내의 온도, 압력 및 수증기량을 결정하고, 상기 일조량이 상기 동작 모델에 의해 논의되는 광역 영역에 대해 설정되는 것을 특징으로 하는 제 1 수단; 및
광역 기상 모델로서, 소정의 시간 간격에서, 상기 제 1 수단에 의해 결정되는 각 광역 영역의 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 각 광역 영역 내 위치하는 광역 기상 현상을 표현하는 모델을 생성하는 제 2 수단;을 포함한다.
덧붙여, 소정의 간격에서 각 지역 영역 내 기상을 결정하는 수단은 :
소정의 간격에서, 논의되는 지역 영역이 속하는 광역 영역의 온도, 압력 및 수증기량, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보, 및 논의되는 지역 영역과 상기 지역 영역에 인접한 지역 영역들에서 최근에 결정된 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 각 지역 영역 내 온도, 압력 및 수증기량을 결정하는 제 3 수단; 및
지역 기상 모델로서, 소정의 시간 간격에서, 상기 제 3 수단에 의해 결정된 각 지역 영역 내의 온도, 압력 및 수증기량, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보, 및 상기 제 2 수단에 의해 상기 지역 영역 내 위치하는 광역 기상 모델에 근거하여 각 지역 영역 내 위치하는 지역 기상 현상을 표현하는 모델을 생성하는 제 4 수단;을 포함한다.
이때, 광역 기상 현상은 전체 가상 세계의 기상에 영향을 주는 고압/저압 영역, 기류 등과 같은 기상 현상을 의미한다. 덧붙여, 지역 기상 현상은 지역 기상에 영향을 주는 구름, 비, 바람 등과 같은 기상 현상을 의미한다.
상술한 정리에 따르면, 제 1 내지 제 4 수단은 상호간(모듈화)에 독립적으로 그리고 개별적으로 설계될 수 있으며, 설계의 부담이 분산될 수 있다.
이제, 본 발명의 실시형태가 기술될 것이다.
먼저, 본 발명의 일 실시형태에 따른 엔터테인먼트 장치의 하드웨어 구성이 기술될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시형태에 따른 엔터테인먼트 장치의 외관을 보여준다.
이 엔터테인먼트 장치는 예를 들어, CD-ROM 또는 DVD-ROM과 같은 광학 디스크에 저장된 게임 프로그램을 판독하고, 조정자(플레이어)의 지시에 따라 프로그램을 실행한다. 이때, 게임의 실행은 게임을 진행하기 위하여, 플레이어의 지시에 따라 엔터테인먼트 장치에 연결된 디스플레이 유닛(예컨대, 텔레비전)에 디스플레이 되는 조정가능한 객체(예컨대, 비행기, 자동차 등으로 표현되는 객체)를 움직이는 것과 그 움직임에 따라 동영상의 디스플레이 및 음향을 조절하는 것을 주로 의미한다.
도면에 나타난 바와 같이, 엔터테인먼트 장치(1)의 주 몸체(2)는 그 중앙에 텔레비전 게임 또는 멀티미디어 데이터와 같은 응용 프로그램을 공급하는 저장 매체로서 CD-ROM 또는 DVD-ROM과 같은 광학 디스크가 장착되는 디스크 장착부(3), 게임을 리셋하는 리셋 스위치(4), 전원 스위치(5), 광학 디스크의 장착 조작하는 디스크 조작 스위치(6), 및 예를 들어 슬롯들(7a, 7b)을 포함한다.
슬롯들(7a, 7b)은 두 개의 조정 유닛들(20)에 연결될 수 있으며, 따라서 두 명의 플레이어들이 예를 들어, 격투 게임 또는 대항 게임을 할 수 있다. 덧붙여, 이들 슬롯들(7a, 7b)에는 게임 데이터가 기억(저장)되고 판독될 수 있는 메모리 카드 장치(26) 또는 주 몸체(2)와 별개로 게임을 실행할 수 있는 휴대용 전자 장치 (100)가 장착될 수 있다.
조정 유닛(20)은 제 1 및 제 2 조정부들(21 및 22), L 버튼(23L), R 버튼(23R), 시작 버튼(24), 선택 버튼(25)을 포함하며, 덧붙여 아날로그 조정부들(31, 32), 이들 조정부들(31, 32)의 조작 모드를 선택하는 모드 선택 스위치(33), 선택된 조작 모드를 디스플레이 하는 디스플레이부(34)를 포함한다.
아날로그 조정부들(31, 32)은 각각 중심점(a)을 통과하는 축(b)에 관련되어 임의로 기울어질 수 있고 그리고 기울어진 상태에서 회전이 가능하도록 구성된 조정대들(31a, 31b)을 갖는다. 조정 유닛(20)은 그 기울어진 방향 및 축(b)에 관련하여 조정대들(31a, 32b)의 기울어짐을 검출하고, 그 기울어짐 및 기울어진 방향에 의해 결정되는 X-Y 좌표계 상의 좌표값들에 대응하는 신호들을 출력한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 그러한 좌표값은 상하 방향에서 조정대(31a 또는 32a)의 기울어짐에 따라 "0" 내지 "255"의 범위의 256 단계의 값으로 표현되는 Y(수직) 방향에서의 값과, 좌우 방향에서 조정대(31a 또는 32a)의 기울어짐에 따라 "0" 내지 "255"의 범위의 256 단계의 값으로 표현되는 X(수평) 방향에서의 값으로 표현된다.
다음으로, 도 4는 엔터테인먼트 장치(1)의 구성을 보여준다.
도면에 도시된 바와 같이, 이 엔터테인먼트 장치(1)는 중앙 처리 장치(51; CPU), 그 주변 장치들 및 다른 요소들을 포함하는 제어 시스템(50); 프레임 버퍼(63)에 그림을 작성하는 그래픽 처리 장치(62; GPU) 및 다른 요소들을 포함하는 그래픽 시스템(60); 음악과 음향효과 등의 음성 신호를 생성하는 사운드 처리 장치(71; SPU) 및 다른 요소들을 포함하는 사운드 시스템(70); 응용 프로그램 또는 멀티미디어 데이터가 저장되어 있는 광학 디스크를 제어하는 광학 디스크 제어부 (80); 플레이어로부터 지시가 입력되는 조정 유닛들(20)로부터의 신호를 제어하고,게임의 설정을 저장하는 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)로부터 입출력되는 데이터를 제어하는 통신 제어부(90); 전술한 요소들이 연결되는 버스(BUS); 등등을 포함한다.
제어 시스템(50)은 CPU(51); 인터럽트 제어와 디엠에이(DMA) 전송의 제어를 수행하는 주변 제어부(52); 램(RAM)인 주 메모리(53); 및 소위 오퍼레이팅 시스템 (OS)과 같은 프로그램과 주 메모리(53), 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템 등을 제어하는 프로그램이 저장되는 롬(54; ROM);을 포함한다.
CPU(51)는 예를 들어 RISC-CPU인 롬(54) 내에 저장되는 오퍼레이팅 시스템을 실행함에 의해 엔터테인먼트 장치(1)의 전반을 제어한다.
이 엔터테인먼트 장치(1)에 전원이 인가될 때, 제어 시스템(50)의 CPU(51)는 롬(54) 내에 저장된 오퍼레이팅 시스템을 실행한다. 이에 따라, CPU(51)는 그래픽 시스템(60) 및 사운드 시스템(70)을 제어하게 된다.
덧붙여, 오퍼레이팅 시스템이 실행될 때, CPU(51)는 작동 테스트 등을 수행함으로써 엔터테인먼트 장치(1) 전체를 초기화하고, 그에 따라, 예를 들어 광학 디스크 내에 저장된 게임과 같은 응용 프로그램을 실행하기 위하여 광학 디스크 제어부(80)를 제어한다. 게임 등의 이 프로그램을 실행함으로써, CPU(51)는 플레이어로부터의 입력에 따라 그래픽 시스템(60), 사운드 시스템(70) 등을 제어하여 영상의 디스플레이와 음향효과 및 음악의 생성을 제어한다.
덧붙여, 그래픽 시스템(60)은 좌표 전송 등을 처리하는 기하 전달 엔진(61; GTE); CPU(51)로부터의 묘사 지시에 따라 그림을 작성하는 GPU(62); GPU(62)에 의해 생성되는 영상을 저장하는 프레임 버퍼(63); 및 이산 코사인 변환과 같은 직교 변환에 따른 압축에 의해 코딩된 영상 데이터를 디코드하는 영상 디코더(64);를 포함한다.
GTE(61)는 예를 들어, 병렬로 복수의 계산을 실행하는 병렬 산술 유닛과 함께 제공되고, 좌표 전송을 위한 벡터 또는 매트릭스 계산을 수행한다. 상세하게는, 광학 디스크 내에 저장된 게임과 같은 응용 프로그램이 소위 3D 그래픽을 이용할 때, 이 GTE(61)가 삼각 폴리곤들의 세트로서 가상 3D 객체를 작성한다. 덧붙여, GTE(61)는 가상 카메라를 이용한 사진에 의해 얻어지는 영상을 생성하는 다양한 계산을 수행하거나, 또는, 다르게 말하면, 예를 들어 랜더링(3D 객체를 구성하는 각 폴리곤의 정점들이 가상 카메라 스크린 위에 투영된다는 가정 하에서 좌표값들의 계산)의 경우에서 원근 변형을 수행한다.
다음으로, GPU(62)는 필요한 경우 GTE(61)를 이용하여 프레임 버퍼(63) 위에 3D 객체의 랜더링 함으로써 영상을 생성하고, 생성된 영상을 표현하는 비디오 신호를 출력한다. 이때, 랜더링 내 숨김선들 및 숨김면들을 삭제하는 방법으로서, 예를 들어, Z-버퍼 방법, 주사선 방법, 또는 선-추적 방법 등이 이용된다. 명암의 방법으로서, 예를 들어, 플랫 명암, 구로드(Gouraud) 명암, 또는 선-추적 방법 등이 이용된다. 덧붙여, 3D 객체의 표면의 재질 및 패턴을 표현하는 방법으로서, 예를 들어, 구조 매핑이 이용된다.
다음으로, 프레임 버퍼(63)는 소위 이중 포트 램이고, GPU(62)에 의해 랜더링을 수행하거나 또는 주 메모리로부터 전송됨과 동시에 디스플레이로 판독할 수있다. 덧붙여, 이 프레임 버퍼(63)는 전술한 구조 매핑 등에 이용되는 구조가 저장되는 구조 영역을 가지며, 이에 더하여 랜더링 및 디스플레이를 위하여 판독되는 데이터로부터의 영상 영역을 갖는다.
다음으로, 영상 디코더(64)는 CPU(51)에 의해 제어되어, 주 메모리(53) 내에 저장된 정지 영상 또는 동영상의 영상 데이터를 디코드하고, 디코드된 데이터를 주 메모리 안으로 저장한다. 이 GPU(62)를 통해 재생된 영상 데이터를 프레임 버퍼(63) 안으로 저장함으로써, GPU(62)에 의해 랜더링된 전술한 영상의 배경으로서 데이터가 이용될 수 있다.
다음으로, 사운드 시스템(70)은 음악 및 음향 효과와 같은 음성 신호를 출력하는 SPU(71), 및 그 SPU(71)에 의해 파형 데이터 등이 그 안에 저장되는 사운드 버퍼(72)를 포함한다.
SPU(71)는 적응 예정 코딩되어 오는 음성 데이터를 재생하는 ADPCM(Adaptive Differential PCM) 디코딩 기능과, 사운드 버퍼(72) 내에 저장된 파형 데이터를 재생함으로써 음향효과와 같은 음성 신호를 재생하고 출력하는 재생 기능, 및 사운드 버퍼(72) 내에 저장된 파형 데이터를 재생하고 변조하는 변조 기능을 갖는다. 그러한 기능들에 의해, 이 사운드 시스템(70)은 CPU(51)로부터의 지시에 따라 사운드 버퍼(72) 내에 저장된 파형 데이터에 근거하여 음악 및 음향효과와 같은 음성 신호를 생성하도록 구축되고, 또는 다르게 말하여, 소위 샘플링 음원으로서 이용될 수 있다.
다음으로, 광학 디스크 제어부(80)는 광학 디스크 내에 저장된 프로그램, 데이터 등을 재생하는 광학 디스크 장치(81); 예를 들어, 오류 수정 코드(ECC)가 부가되어 기록된 예를 들어, 프로그램, 데이터 등을 디코드하는 디코더(82); 광학 디스크로부터 판독된 데이터를 가속하기 위하여 광학 디스크 장치(81)로부터의 데이터를 임시 저장하는 버퍼(83);를 포함한다. 디코더(82)는 서브-CPU(84)와 연결된다.
이때, 광학 디스크 내에 저장되고 광학 디스크 장치(81)에 의해 판독되는 음성 데이터로는, 음성 신호의 아날로그-디지털 변환에 의해 얻어지는 전술한 소위 PCM 데이터, 이에 더하여 전술한 ADPCM 데이터가 될 수 있다. ADPCM 데이터는 디코더(82)에 의해 디코드되고, 그 후에 SPU(71)로 제공된다. 데이터가 SPU(71) 내에서 디지털-아날로그 변환과 같이 처리된 후, 이 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 음성 장비와 같은 음향 시스템으로부터 음악, 음향효과 등으로서 출력된다. PCM 데이터는 SPU(71) 내에서 디지털-아날로그 변환과 같이 처리되고, 그 후에, 음향 시스템으로부터 음악, 음향효과 등으로서 유사하게 출력된다.
다음으로, 통신 제어부(90)는 버스(BUS)를 통하여 CPU(51)와의 통신을 제어하는 통신 제어기(91)를 포함한다. 통신 제어기(91)는 플레이어로부터의 지시를 입력하기 위한 조정 유닛(20)이 연결되는 조정 유닛 연결부(12) 및 예를 들어 게임의 설정 데이터를 저장하기 위한 부수 저장 장치로서 각각 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)가 연결되는 메모리 카드 삽입부들(8a, 8b)을 포함한다.
플레이어로부터의 지시를 입력하기 위하여, 조정 유닛 연결부(12)에 연결되는 조정 유닛(20)은 통신 제어기(91)의 지시에 따라 동시 통신을 통하여 전술한 버튼들 및 조작부들의 상태를 통신 제어기(91)로 전송한다. 곧이어, 통신 제어기 (91)는 조정 유닛(20)의 버튼들 및 조작부들의 상태를 CPU(51)로 전송한다.
이에 따라, 플레이어로부터의 지시가 CPU(51)로 입력되고, CPU(51)는 현재 실행중인 게임 프로그램 등에 근거하여 플레이어로부터의 지시에 따른 처리를 수행한다. 상세하게는, 제어 시스템(50) 및 그래픽 시스템(60)의 다른 부분과 상호 협력하여, CPU(51)는 조정가능한 객체를 포함하는 영상을 생성하고, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 것(영상)을 작성한다. 곧이어, 조정 유닛(20)에 입력되는 플레이어의 지시에 따라, 조정가능한 객체의 변경된 자세 및 위치로 영상을 순차적으로 생성시킴으로써(그리고, 필요하다면, 각 영상의 배경의 변화시킴으로써), 그리고 디스플레이 유닛의 스크린 위에 그러한 영상들을 디스플레이 함으로써, CPU(51)는 조정가능한 객체가 조정 유닛(20)에 입력되는 플레이어의 조작 내용에 따라 조정되는 것처럼 동영상을 생성한다. 덧붙여, 필요하다면, CPU(51)는 사운드 시스템(70)과 협력하여 음성 시스템에 의해 출력되는 사운드 또는 음악을 제어한다.
이때, 예를 들어, 프로그램이 판독되거나 또는 영상이 디스플레이 또는 생성될 때, 영상 데이터는 주 메모리(53), GPU(62), 영상 디코더(64), 디코더(82) 등 사이에서 고속으로 전송되어야 한다. 그러므로, 상술한 바와 같이, 이 엔터테인먼트 장치(1)는 소위 DMA 전송을 수행할 수 있으며, 또는, 다르게 말하면, CPU(51)의 개입 없이 주변 제어부(52)에 의해 제어되는 주 메모리(53), GPU(62), 영상 디코더 (64), 디코더(82) 등 사이에서 데이터를 직접 전송할 수 있다. 따라서, 데이터 전송으로 인한 CPU(51)의 부하가 경감될 수 있고, 고속의 데이터 전송이 실현될 수 있다.
덧붙여, 실행중인 게임의 설정 데이터 등이 저장되어야 할 때, CPU(51)는 저장되어야 할 데이터를 통신 제어기(91)로 송신하고, 그리고 통신 제어기(91)는 메모리 카드 삽입부(8a 또는 8b) 슬롯 내에 장착되는 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)에 CPU(51)로부터의 데이터를 기록한다.
이때, 통신 제어기(91)는 전기적 손실을 방지하기 위하여 내장된 보호 회로를 갖는다. 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)는 버스(BUS)로부터 분리되어 있으며, 엔터테인먼트 장치(1)의 주 몸체에 전원이 공급된 상태에서 장착되거나 제거될 수 있다. 그러므로, 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)의 저장 용량이 부족하게 되는 경우, 엔터테인먼트 장치의 주 몸체의 전원 공급의 중단 없이도 새로운 메모리 카드 등이 장착될 수 있다. 따라서, 새로운 메모리 카드를 장착함에 의해, 백업에 필요한 게임 데이터를 잃어버리지 않고서도 필요한 데이터가 새로운 메모리 카드 안에 기록될 수 있다.
이때, 병렬 입출력 인터페이스(PIO; 96) 및 직렬 입출력 인터페이스(SIO; 97)이 메모리 카드(26) 또는 휴대용 전자 장치(100)를 엔터테인먼트 장치(1)와 연결시키는 데 이용된다.
이상에서, 엔터테인먼트 장치(1)의 하드웨어 구성이 기술되었다.
다음으로, 디스크 장착부(3) 내에 장착되는 광학 디스크로부터 판독된 응용 프로그램을 CPU(51)가 실행할 때, 상술한 구성을 갖는 엔터테인먼트 장치(1) 내에서 실현되는 비행 시물레이션 게임이 상세하게 기술된다.
이때, 비행 시물레이션 게임은 비행기를 표현하는 조정가능한 객체를 조작하여 예를 들어, 실제 세계와 유사한 가상 3D 세계 도처에 움직이기 위하여 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 조정 유닛(20)을 이용함으로써 플레이어가 가상으로 비행기의 조종을 경험할 수 있는 게임이다. 엔터테인먼트 장치(1)는 이 가상 세계에서 움직이는 조정가능한 객체를 가상 카메라로 사진 찍음으로써 얻어지는 컴퓨터 그래픽(CG; 이하 "CG"라 한다) 애니메이션 영상을 생성하고, 그리고 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 디스플레이 유닛의 스크린 위에 생성된 영상 그 자체를 디스플레이 한다.
이때, 본 발명에 따라 실현되는 비행 시물레이션 게임에서, 구름, 비 및 바람과 같은 기상 현상이 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 CG 애니메이션 영상 및 조정 유닛(20)에 의한 조정가능한 객체의 조작성에 반영되어 즐거움을 증가시킨다. 덧붙여, 본 발명에 의해 실현되는 비행 시물레이션 게임의 가상 3D 세계 내의 시간의 경과와 관련하여, 시차, 날짜 변경선 등이 무시되고, 균일한 시간 시스템이 가상 세계 전반에 걸쳐 이용된다. 이때, 실제 세계에서의 시간 경과의 속도 및 가상 세계에서의 시간 경과의 속도가 서로 일치할 필요는 없으며, 예를 들어, 실제 세계에서의 1 일가 가상 세계에서의 1 년에 대응될 수 있다.
첫째, 광학 디스크의 데이터 구성이 기술될 것이다.
도 5는 디스크 장착부(3)에 장착되는 광학 디스크(85)의 데이터 구조를 설명하는 다이아그램이다.
도시된 바와 같이, 광학 디스크(85)는 비행 시물레이션 게임을 실현하는 응용 프로그램(501), 조정가능한 객체 데이터(502), 맵 데이터베이스(503) 및 기상 객체 데이터(504)를 포함하는 다양한 데이터를 저장한다. 조정가능한 객체 데이터 (502)는 비행 시물레이션 게임에서 조정 유닛(20)을 이용하는 플레이어에 의해 조작되는 조정가능한 객체(비행기를 표현하는 객체)의 3D 형상, 구조 등을 특정화하는 데 필요한 다양한 정보를 포함한다. 맵 데이터베이스(503)는 비행 시물레이션 게임에서 움직일 수 있는 조정가능한 객체가 움직일 수 있는 가상 세계의 도처 각 영역의 지리적 특징을 특정화하는 다양한 맵 요소들의 정보를 저장한다. 그리고, 기상 객체 데이터(504)는 가상 세계에서 발생하는 구름, 비, 눈, 번개 등과 같은 다양한 기상 현상을 표현하는 각 기상 객체들의 3D 형상, 구조 등에 필요한 다양한 정보를 저장한다.
다음으로, 엔터테인먼트 장치(1) 위에서 실현되는 비행 시물레이션 게임을 만드는 소프트웨어 구성이 기술될 것이다.
도 6은 엔터테인먼트 장치(1) 위에서 실현되는 비행 시물레이션 게임을 만드는 소프트웨어 구성을 보여주는 다이아그램이다. 도면에서 나타난 각 요소는 CPU(51)가 디스크 장착부(3) 내에 장착된 광학 디스크(85)로부터 광학 디스크 제어부(80)에 의해 판독되고, 주 메모리(53) 위로 로딩되는 응용 프로그램(501)을 실행할 때 처리로서 실현된다.
도 6에서, 기상 결정부(808)는 소정의 조건이 맵 데이터베이스(503) 내에 저장된 모든 맵 요소들에 의해 구성되는 가상 세계 전반의 각 영역에 충족될 때,구름, 비, 바람 등을 표현하는 기상 모델을 생성한다. 그 상세한 기술은 후에 기술된다.
조작 내용 수신부(801)는 플레이어에 의해 조정 유닛(20)으로부터 입력되는 지시에 따라 가상 세계 내에서 움직이는 조정가능한 객체의 이동 속도 및 이동 방향을 결정한다. 이 처리는 규칙적인 간격으로 수행된다.
이때, 조정가능한 객체의 이동 속도의 결정은 예를 들어, 조정 유닛(20)의 제 1 및 제 2 조정부들(21, 22) 좌측 버튼(23L) 및 우측 버튼(23R) 중 하나에 스로틀(throttle)과 같은 동일한 기능을 부여함에 의해 수행될 수 있다. 즉, 스로틀과 동일한 기능이 부여된 버튼의 감지 신호가 조정 유닛(20)에 의해 출력될 때, 스로틀-온의 판단이 되고, 논의되는 버튼의 감지 신호가 출력되지 않을 때, 스로틀-오프의 판단이 된다. 스로틀-온의 판단인 경우에, 조정가능한 객체의 이동 속도는 스로틀-온에 대응되는 소정의 가속비와 최근 결정된 이동 속도로부터 스로틀-온의 지속으로부터 얻어지는 속도를 조정가능한 객체의 최근 결정된 이동 속도에 더함으로써 결정된다. 한편으로는, 스로틀-오프의 판단인 경우에, 조정가능한 객체의 이동 속도는 스로틀-오프에 대응되는 소정의 감속비와 최근 결정된 이동 속도로부터 스로틀-오프의 지속으로부터 얻어지는 속도를 조정가능한 객체의 최근 결정된 이동 속도에서 차감함으로써 결정된다.
덧붙여, 조정가능한 객체의 이동 방향은 예를 들어 조정 유닛(20)의 조정대들(31a, 32a)에 제어스틱과 같은 기능을 부여함으로써 결정된다. 즉, 조정가능한 객체에 의해 표현되는 비행기의 좌우 기울기는 X-Y 좌표 시스템에 내의 좌표값에대응하고 조정대들(31a, 32a)에 적용되는 조작에 따라 조정 유닛(20)에 의해 출력되는 신호의 X 좌표값에 관련하여 결정된다. 그리고, 비행기의 기수의 상승 또는 하강은 언급된 신호의 Y 좌표값에 관련하여 결정된다.
덧붙여, 조작 내용 수신부(801)는 조정가능한 객체에 의해 표현되는 비행기의 기수의 상승 또는 하강 및 좌우 기울기에 근거하여 조정가능한 객체의 최근 이동 방향에 관련하여 이동 방향의 상대 변화량을 얻으며, 그리고 얻어진 변화량은 조정가능한 객체의 최근 결정된 이동 방향에 더해진다. 이에 따라, 논의되는 조정가능한 객체의 이동 방향이 결정된다.
다음으로, 도 6에서, 객체 위치 계산부(802)는 규칙적인 간격에서, 가상 세계 내 조정가능한 객체의 위치 및 자세를 계산하는 처리를 수행한다.
상세하게는, 조정가능한 객체의 현 위치는 조정가능한 객체의 최근 계산된 위치 및 조작 내용 수신부(801)에 의해 결정되는 조정가능한 객체의 최근 이동 속도로부터 계산된다. 덧붙여, 조작 내용 수신부(801)에 의해 결정되는 조정가능한 객체의 최근 이동 방향에 따라, 조정가능한 객체의 현 자세가 계산된다.
이때, 객체 위치 계산부(802)는 기상 결정부(808)가 조정가능한 객체의 새로이 계산된 위치를 포함하는 영역 내에 바람을 표현하는 기상 모델을 생성했는지 여부를 검사한다. 그 모델이 생성되었을 때, 그 모델이 가리키는 바람의 속도 및 방향에 따라 조정가능한 객체의 새로이 계산된 위치 및 자세를 수정함으로써 바람의 효과가 조정가능한 객체의 자세 및 위치에 반영된다.
이때, 엔터테인먼트 장치(1)의 조정 유닛(20) 및 주 몸체(2)는 양방향 통신을 수행할 수 있으며, 그리고 주 몸체(2)로부터 피드백 신호가 검출되었을 때, 조정 유닛(20)이 진동하거나 또는 아날로그 조정부들(31, 32)을 조작하기 위한 힘이 변화되도록 조정 유닛(20)이 구성될 수 있다. 그와 같은 경우에, 객체 위치 계산부(802)는 바람의 속도가 소정의 값에 등가이거나 또는 그 이상일 때 피드백 신호를 출력할 수 있고, 조정 유닛(20)을 이용한 조작자에 의한 조정가능한 객체의 조작성에 바람의 효과를 반영할 수 있다.
3D 맵 생성부(803)는 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산된 조정가능한 객체의 위치 주변 내에서 배열되는 맵 요소들을 광학 디스크(85) 내에 저장된 맵 데이터베이스(503)로부터 직접 판독하고, 가상 세계 내에 그러한 맵 요소들을 배열한다. 혹은, 3D 맵 생성부(803)는 광학 디스크(85)로부터 판독되고 그리고 예를 들어 주 메모리(53) 내에 임시 저장되는 맵 데이터베이스(503)로부터 맵 요소들을 판독한다. 이에 따라, 조정가능한 객체 주변에 펼쳐지는 지리적 특징이 생성된다.
이때, 3D 맵 생성부(803)에 의해 지리적 특징을 생성하는 처리가 조정가능한 객체가 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 각 시점마다 수행되는 것은 필요하지 않다. 예를 들어, 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 복수회의 시간에 지리적 특징이 한 번 생성될 수 있다. 그러한 경우에, 객체 위치 계산부(802)에 의해 조정가능한 객체의 위치의 복수회 계산의 결과에 따라 조정가능한 객체가 움직일 수 있는 범위를 고려하여(그 범위는 예를 들어, 조정가능한 객체의 미리 설정된 최대 이동 속도에 근거하여 제한될 수 있다), 맵 데이터베이스(503)로부터 그 범위의 주변에 배열되는 맵 요소들을 판독하고 가상 세계 내에그러한 맵 요소들을 배열하는 것이 충분하다.
기상 객체 위치부(809)는 기상 결정부(808)가 가상 세계 내의 영역(가상 세계 전반을 통하여, 조정가능한 객체의 위치 주변의 영역)에 대응하여 관련되는 구름, 비, 눈 등을 표현하는 기상 모델을 생성하였는지 여부를 검사하며, 이는 지리적 특징이 3D 맵 생성부(803)에 의해 펼쳐지기 때문이다. 기상 모델이 생성되는 경우에, 그 기상 모델에 대응하는 기상 현상을 표현하는 기상 객체의 3D 형상 및 구조와 같은 기상 객체의 데이터가 광학 디스크(85) 내에 저장된 기상 객체 데이터 (504)로부터, 또는 광학 디스크(85)로부터 판독되고 주 메모리(53), 프레임 버퍼 (63) 등 내에 임시 저장되는 기상 객체 데이터(504)로부터 직접 판독된다. 그 기상 모델에 의해 나타난 기상 현상의 강도 또는 크기와 관련하여(예를 들어, 구름의 경우에 크기 및 두께, 비 또는 눈의 경우에 강수량 또는 강설량), 기상 객체 위치부(809)는 미리 판독된 그의 3D 형상 및 구조에 근거하여 그 기상 모델에 나타난 기상 현상을 표현하는 기상 객체를 생성하고, 가상 세계 내에 위치시킨다. 그 상세한 기술은 후에 기술한다.
조정가능한 객체 위치부(804)는 3D 맵 생성부(803)에 의해 지리적 특징이 펼쳐지는 가상 세계 내에서 광학 디스크(85) 내에 저장된 조정가능한 객체 데이터 (502)에 의해 그 3D 형상 등이 특정화된 조정가능한 객체를 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산된 조정가능한 객체의 새로운 위치에 위치시킨다. 이 때에, 조정가능한 객체는 조정가능한 객체의 자세가 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산된 조정가능한 객체의 새로운 자세가 되도록 위치된다.
이때, 3D 맵 생성부(803), 조정가능한 객체 위치부(804) 및 기상 객체 위치부(809)가 예를 들어, 도 4의 GTE(61)를 이용하는 CPU(51)에 의해 실현된다.
다음으로, 도 6의 카메라 위치부(805)는 지리적 특징, 기상 객체 및 조정가능한 객체들이 3D 맵 생성부(803), 기상 객체 위치부(809) 및 조정가능한 객체 위치부(804)에 의해 위치되는 가상 3D 세계로부터 이차원 영상을 생성하는 데 이용되는 가상 카메라의 위치 지점(예컨대, 관점) 및 방향(예컨대, 시선의 방향)을 설정하는 처리를 수행한다. 이 처리는 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치 및 자세를 계산할 때마다 수행된다.
예를 들어, 카메라의 새로운 위치 지점은 카메라의 최근 계산된 위치 지점과 소정의 거리(또는 조정가능한 객체의 이동 속도에 대응되는 거리)에서의 지점을 연결하는 선 위에서, 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 그 객체의 최근 위치로부터 조정가능한 객체의 이동 방향의 뒤에서, 임의의 지점으로 설정된다.
덧붙여, 예를 들어, 카메라의 새로운 방향은 카메라의 새로운 위치 지점이 소정의 거리(또는 조정가능한 객체의 이동 속도에 대응되는 거리)에서의 지점을 보고, 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 그 객체의 최근 위치로부터 조정가능한 객체의 이동 방향을 향하는 방향으로 설정된다.
영상 생성부(806)는 3D 맵 생성부(803), 기상 객체 위치부(809) 및 조정가능한 객체 위치부(804)에 의해 지리적 특징, 기상 객체 및 조정가능한 객체가 위치하는 가상 3D 세계를 사진 찍는 가상 카메라에 의해 얻어지는 이차원 영상을 생성한다. 상세하게는, 시선 방향에 따른 카메라의 방향 및 관점에 따른 가상 카메라의위치 지점을 설정하는 가상 카메라 스크린 그 위에 존재하는 조정가능한 객체, 기상 객체 및 맵 요소들을 투영(랜더링)함에 의해 이차원 영상이 생성된다.
디스플레이 제어부(807)는 영상 생성부(806)에 의해 생성되는 이차원 영상을 비디오 신호로 변환하고, 비디오 신호를 논의되는 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 디스플레이 유닛으로 출력한다.
이때, 영상 생성부(806) 및 디스플레이 제어부(807)는 예를 들어, 도 4의 GTE(61) 및 GPU(62)를 이용하는 CPU(51)에 의해 실현된다.
다음으로, 도 6의 기상 결정부(808) 및 기상 객체 위치부(809)가 더 기술될 것이다.
먼저, 기상 결정부(808)가 기술될 것이다.
도 7은 도 6의 기상 결정부(808)의 개략적인 블록 다이아그램이다.
도면에 도시된 바와 같이, 기상 결정부(808)는 광역 기상 결정부(901) 및 지역 기상 결정부(902)를 포함한다.
먼저, 광역 기상 결정부(901)가 기술될 것이다.
도 8에 도시된 것처럼, 광역 기상 결정부(901)는 맵 데이터베이스(503) 내에 저장된 모든 맵 요소들에 의해 형성되는 가상 세계의 전반을 표현하는 맵을 복수의 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 광역 영역 (X, Y; 952) 내 기상을 결정한다. 이때, 좌표값 X는 경도를 표현한다. X=0의 선(953)은 자오선을 표현하고, X가 커짐에 따라 서쪽으로 향한다. 한편으로, 좌표값 Y는 위도를 표현하고, Y=0의 선(954)은 적도를 표현한다. Y>0의 경우에, 그 절대값이 커짐에 따라 북쪽으로 향한다. 그리고, Y<0의 경우에, 그 절대값이 커짐에 따라 남으로 향한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 광역 기상 결정부(901)는 동작 모델 저장부(903), 광역 영역 정보 저장부(904), 온도/압력/수증기량 결정부(905) 및 광역 기상 모델 생성부(906)를 포함한다.
동작 모델 저장부(903)는 동작 모델을 저장한다. 이때, 동작 모델은 실제 세계에서 일반적으로 나타나고 주기적으로 변화하는 이벤트를 맵 데이터베이스 (503) 내에 저장된 모든 맵 요소들에 의해 구축되는 가상 세계 전반에서 일반적으로 나타나고 주기적으로 변화하는 이벤트로 모델링함으로써 얻어진다. 상세하게는, 모델링을 수행하기 위하여, 지구 공전에 의한 일조량의 1 년 변동 및 지구 자전에 의한 일조량의 1 일 변동에 의존하는 실제 세계(지구)의 각 영역 내 각 월일시(月日時)의 단위 시간당 일조량이 도 8의 각 광역 영역 (X, Y; 952) 내 각 월일시의 단위 시간당 일조량에 적용된다.
이때, 지구 공전에 의한 일조량의 1 년 변동 및 지구 자전에 의한 일조량의 1 일 변동에 의존하는, 광역 영역 (X, Y; 952) 내 각 월일시의 단위 시간당 일조량을 결정하는 동작 모델의 예가 기술될 것이다.
(1) 지구 공전에 의한 일조량의 1 년 변동
지구의 각 영역에 관련하여, 일조량의 1 년 변동은 임의의 날짜에서 최대가 되고 반년 후에 최소가 되도록 동작한다. 덧붙여, 일조량이 최대가 되는 때의 날짜는 북반구 및 남반구 사이에서 반년만큼 이동된다. 덧붙여, 적도에 근접할수록, 일조량의 절대값이 점점 커진다. 따라서, 가상 세계 내의 1 년이 달을 이용하지않고 오직 날짜만의 항목으로 표현될 때(즉, 1 년이 첫 번째 내지 365 번째 날로써 표현될 때), 각 광역 영역(952) 내의 하루 d의 일조량 Hd는 다음과 같은 수학식 1에 의해 결정된다.
여기서, dMAX및 dMIN는 논의되는 광역 영역(952) 내의 일조량이 각각 최대 및 최소가 되는 날이다. 그러한 날들 dMAX및 dMIN는 서로에게 반년(365/2=182일 또는 183일)만큼 이동되도록 설정된다. 덧붙여, Y>0 인 경우의 광역 영역(952)의 dMAX및 Y<0 인 경우의 광역 영역(952)의 dMAX는 그들의 dMAX가 서로에게 반년만큼 이동되도록 설정된다.
덧붙여 ΔdMAX및 ΔdMIN는 그 날짜 d에서 날짜 dMAX까지의 날짜 수 그리고 그 날짜 d에서 날짜 dMIN까지의 날짜 수를 각각 가리킨다.
HMAX및 HMIN는 논의되는 광역 영역(952) 내에서, 날짜 dMAX의 일조량(최대 일조량) 및 날짜 dMIN의 일조량(최소 일조량)을 각각 가리킨다. 그들 값들은 논의되는 광역 영역(952)의 경도 및 위도(X, Y)를 고려하여 결정된다.
덧붙여, a 및 b는 임의의 계수들이다. 계수 a는 Y가 0에 접근할수록 작아지게 설정된다. 다른 한편, 계수 b는 Y의 절대값이 커질수록 작아지게 설정된다. 이에 따라, 적도 주변부 내 광역 영역에서 더운 날들이 오랜 기간 진행되고, 최북단 또는 최남단 주변 내 광역 영역(952)에서 추운 날들이 오랜 기간 진행된다.
(2) 지구 자전에 의한 일조량의 1 일 변동
지구의 각 영역에 관련하여, 일조량의 1 일 변동은 임의의 시점에서 최대가 되도록 동작한다. 덧붙여, 일조량이 최대가 되는 때의 시간은 논의되는 영역이 더욱 서쪽으로 위치됨에 따라 늦어지게 된다. 가상 세계의 1 일이 오전/오후를 이용하지 않고 오직 시간으로만 표현되는 경우(즉, 1 일이 00:00 ∼ 23:59에 의해 표현된다), 각 광역 영역(952) 내의 시각 t에서의 일조량 Ht는 다음의 수학식 2에 의해 결정된다.
위의 수학식 2에서, tMAX는 논의되는 광역 영역(952) 내에서 일조량이 최대가 되는 때의 시각이다. 최동단(X=0) 광역 영역(952)의 경우, tMAX는 tMAX= 00:00 로 설정된다. 광역 영역이 더욱 서쪽으로 위치함에 따라, 시각 tMAX는 점점 늦어진다. 그리고, 최서단 광역 영역(952)의 경우, tMAX는 tMAX= 23:59 로 설정된다.
덧붙여, ΔtMAX는 시각 t 및 시각 tMAX사이의 간격이다.
그리고, c는 임의의 계수이다. 이 계수 c는 예를 들어, 다음과 같이 설정된다. 즉, 최북단 또는 최남단 주변부 내의 광역 영역(952)에 있어서, 계수 c의 값은, 날짜 d = dMAX인 경우 ΔtMAX에 관계없이 Ht가 Ht> 0 이 되고, 날짜 d = dMIN인 경우 ΔtMAX에 관계없이 Ht가 Ht< 0 이 되는 날짜 d에 관련하여 변화한다. 이에 따르면, 최북단 또는 최남단 주변부 내의 광역 영역(952) 내에서, 날짜 dMAX에 해가 지지 않고(한밤에도 해가 떠 있는 밤), 날짜 dMIN에 해가 뜨지 않는다. 덧붙여, 최북단 또는 최남단으로부터 적도에 가까워질수록, 계수 c는 날짜 d = dMAX에서 Ht가 Ht> 0이 되는 경우 ΔtMAX의 간격이 점점 짧아지고, 날짜 d = dMIN에서 Ht가 Ht< 0이 되는 경우 ΔtMAX의 간격이 점점 짧아지도록 설정된다. 그리고, 적도 주변부 내의 광역 영역에서, 계수 c는 1 일의 일조기간을 균일하게 12 시간으로 작성하여, 날짜 d에 상관없이 ΔtMAX= 6일 때 Ht= 0 이 되도록 설정된다.
수학식 2의 Hd에 대신 수학식 1의 Hd를 치환함으로써, 각 광역 영역(952) 내 각 월일시의 단위 시간당 일조량의 변동이 결정될 수 있다.
다음으로, 각 광역 영역(952)과 관련하여, 광역 영역 정보 저장부(904)는 광역 영역 정보로서, 논의되는 광역 영역(952) 내 육지 및 바다(호수를 포함하여) 사이의 영역비에 관한 정보를 저장한다.
온도/압력/수증기량 결정부(905)는 각 광역 영역(952)에 대한 온도, 압력 및수증기량을 결정한다. 상세하게는, 그들은 다음과 같이 결정된다.
(1) 각 광역 영역(952)에 대한 온도의 결정
온도는 최근 결정된 온도로부터 온도 변동을 얻고 그리고 온도 변동을 최근 결정된 온도에 더함으로써 계산된다. 이 온도 변동은 논의되는 광역 영역(952) 내의 일조량의 변동 및 비열에 근거하여 얻어지며, 이 비열은 그 광역 영역의 육지 및 바다 사이의 영역비, 및 인접한 광역 영역들(952)에 대한 또는 인접한 광역 영역들로의 효과로부터 결정된다. 따라서, 각 광역 영역(952) 내 시각 t에서의 온도 Tt는 예를 들어, 다음의 수학식 3에 의해 결정된다.
위의 수학식 3에서, Tt'는 최근 결정된 온도(시각 t'에서의 온도)이다. 처음으로 온도를 결정하기 위하여, 광역 영역의 각 위도 값마다 다르고, 논의되는 광역 영역이 적도(X=0)에 가까울수록 높아지는 초기값이 Tt'로서 이용될 수 있다.
덧붙여, ΔT는 시각 t'에서 시각 t까지의 온도 변동이고, 논의되는 광역 영역(952) 내 일조량의 변동 및 그 광역 영역(952)의 비열에 의해 결정된다. 덧붙여, H는 논의되는 광역 영역(952) 내에서 시각 t에서의 일조량 Ht 및 시각 t'에서의 일조량 Ht' 사이의 차이이고, 즉, 시각 t'에서 시각 t까지의 구간 내 일조량의 변동 (Ht - Ht') 및 이 차이 H는 동작 모델 저장부(903) 내에 저장된 동작 모델에의해 결정된다. 덧붙여, e는 논의되는 광역 영역의 광역 영역 정보(육지 및 바다 사이의 영역비)에 의해 결정되는 비열에 대응하는 계수이고, 광역 정보는 광역 영역 정보 저장부(904) 내에 저장된다. 계수 e는 육지의 비율이 점점 커질수록 작아지도록, 그리고 바다의 비율이 점점 커질수록 커지도록 설정된다. 따라서, 육지의 비율이 점점 커짐에 따라 ΔT가 점점 커지는 반면(더워지기 쉽고, 추워지기 쉬운), 논의되는 광역 영역(952) 내의 바다의 비율이 점점 커짐에 따라 ΔT가 점점 작아진다(더워지기 어렵고, 추워지기 어려운).
덧붙여, ΣT주변부는 논의되는 광역 영역(952)에 인접한 8개의 광역 영역들 (952) 위에 또는 8 개의 광역 영역의 영향에 의해 야기되는 온도 변동이다(도 8의 맵 951 내에서 단부의 광역 영역에 대하여 5 개의 인접한 광역 영역들 952, 또는 각 네 구석의 광역 영역에 대하여 인접한 광역 영역들 952). 이때, 논의되는 광역 영역(952)의 대기 압력을 P라 하고, 인접한 광역 영역들(952) 중 하나의 대기 압력을 P주변부라 할 때, 언급된 하나의 광역 영역에서 야기되는 온도 변동 T주변부는 예를 들어, 다음의 수학식 4에 의해 결정될 수 있다.
여기서, g는 임의의 계수이고, T주변부,t'는 논의되는 인접한 광역 영역 내에서최근 계산된 온도(시각 t'에서의 온도)이다.
(2) 각 광역 영역에 대한 압력의 결정
압력은 온도에 밀접하게 관련된다(보일-샤를의 법칙). 따라서, 각 광역 영역 내 시각 t에서의 압력 Pt는 예를 들어, 다음의 수학식 5에 의해 결정될 수 있다.
여기서, f는 임의의 계수이다.
(3) 각 광역 영역에 대한 수증기량의 결정
수증기량은 최근 결정된 수증기량으로부터 수증기량의 변동을 얻음으로써 그리고 최근 결정된 수증기량에 그 변동을 더함으로써 계산된다. 최근 결정된 수증기량으로부터의 변동은 논의되는 광역 영역(952) 내 현 시각에서의 일조량, 논의되는 광역 영역의 육지 및 바다 사이의 영역비로부터 결정된 광역 영역의 수증기량, 인접한 광역 영역들(952)로부터 또는 영역들(952)의 영향, 및 아래에서 기술되는 비/눈에 따른 강수량 또는 강설량에 근거하여 얻어진다. 따라서, 각 광역 영역 (952) 내의 시각 t에서의 수증기량 Lt는 예를 들어, 다음의 수학식 6에 의해 결정된다.
위의 수학식 6에서, Lt'는 최근 결정된 수증기량(시각 t'에서의 수증기량)이다. 처음으로 수증기량이 결정될 때, 예를 들어, 광역 영역의 바다의 비율이 높아질수록 점점 커지는 초기값이 Lt'로서 이용될 수 있다.
덧붙여, ΔL은 논의되는 광역 영역(952) 내에서 시각 t'에서 시각 t까지 생성된 수증기이다. Tt는 논의되는 광역 영역(952) 내 시각 t에서의 온도이다. S는 광역 영역 정보 저장부(904) 내에 저장되는 논의되는 광역 영역의 광역 영역 정보(육지와 바다 사이의 영역비)로부터 결정되는 수량에 대응하는 계수이다. 계수 S는 육지 비율이 커짐에 따라 S가 작아지고, 바다 비율이 커짐에 따라 커지도록 설정된다. 덧붙여, j는 임의의 계수이다. 따라서, ΔL은 논의되는 광역 영역(952)의 바다 비율이 커짐에 따라 커지고(많은 증기가 생성된다), 육지 비율이 커짐에 따라 작아진다(극히 적은 증기가 생성된다).
덧붙여, ΣL주변부는 논의되는 광역 영역(952)에 인접한 8 개의 광역 영역들로 또는 8 개의 광역 영역들(도 8의 맵(951)에서, 끝단 위의 광역 영역에 대하여는 5 개의 광역 영역들, 또는 각 네 구석의 광역 영역에 대하여는 3 개의 광역 영역들)에 대한 영향에 의해 야기되는 수증기량의 변동이다. 이때, 논의되는 광역 영역(952)의 압력을 P라 하고, 인접한 광역 영역들(952) 중 하나의 압력을 P주변부라 할 때, 곧, 언급한 하나의 광역 영역(952)에 의해 야기되는 수증기량의 변동 L주변부는 예를 들어, 다음의 수학식 7에 의해 결정될 수 있다.
여기서, k는 임의의 계수이고, L주변부,t'는 논의되는 광역 영역 내 최근 결정된 수증기량(시각 t'에서의 수증기량)이다.
덧붙여, M지역은 논의되는 광역 영역 내에서 소멸된 수증기량이며, 이는 아래에서 기술되는 지역 기상 결정부(902)에 의해 생성되고, 논의되는 광역 영역(952)에 속하는 각 지역 영역 내에 위치하는 비/눈 모델에 따른 강수량/강설량의 총량에 의해 결정된다.
그리고, LMAX는 논의되는 광역 영역의 포화 증기이고, 포화 증기 LMAX는 논의되는 광역 영역(952)의 압력 Pt또는 온도 Tt에 의해 결정된다.
다음으로, 광역 기상 모델 생성부(906)는 광역 기상 모델, 예를 들어, 각 광역 영역(952) 내에 위치하는 광역 기상 현상을 표현하는 모델을 생성한다. 이 광역 기상 모델은 그 광역 영역(952)의 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 주어진 구간에서 생성되고, 이들은 온도/압력/수증기량 결정부(905)에 의해 결정된다. 이때, 광역 기상 현상을 표현하는 모델은 가상 세계 전반의 기상에 영향을 주는 기상 현상을 의미한다. 상세하게는, 광역 기상 모델로서, 고/저 기압 영역, 전선, 기류가 생성된다. 다음에서, 각 광역 기상 모델 생성의 실시예가 기술될 것이다.
(1) 고/저 기압 영역 모델
온도/압력/수증기량 결정부(905)에 의해 결정되는 광역 영역(952)의 압력은 가상 세계 전반을 표현하는 맵(951) 내에서 기압선들을 위치시키기 위하여 이용된다. 이때, 도 9에 도시된 바와 같이, 맵(951) 내에서 대략 동일한 대기 압력(예를 들어, 3% 이하의 오차를 갖는)의 광역 영역들을 각각 연결하는 가상선들(963)을 예를 들어, 도 9에 나타난 것처럼, 선들이 서로 걸치지 않고, 선들이 갈라지지 않고, 각 선이 닫힌 선(예컨대, 고리)이 되는 등의 일반 규칙에 따라 설정함으로써 기압선들이 위치된다. 그러나, 이때, 기압선이 맵(951)의 끝단에 위치하는 경우는, 닫힌 선이 아니더라도 무관하다.
다음으로, 기압선들을 위치시킨 후에, 기압선들이 2 이상 반복되어 위치한 부분들이 검출된다. 그러므로, 도 9에 나타난 실시예에서, 부분 A 및 B가 검출된다. 곧, 기압선들이 2 이상 반복되어 위치한 그러한 부분들을 검출한 후, 그와 같은 부분들에 관하여, 가장 안쪽의 기압선이 통과하는 광역 영역(952)의 평균 압력 P1, 가장 바깥쪽의 기압선이 통과하는 광역 영역(952)의 평균 압력 P2및 가장 안쪽의 기압선에서 가장 바깥쪽의 기압선까지의 범위의 광역 영역들의 평균 개수 l이 얻어진다. 이때, 가장 안쪽의 기압선에서 가장 바깥쪽의 기압선까지의 범위의 광역 영역들의 평균 개수 l은 최소한 2이며(가장 안쪽의 기압선이 통과하는 광역 영역(952)에 인접한 각 광역 영역(952)을 가장 바깥쪽의 기압선이 통과하도록 위치하는 경우에, 즉 도 9의 부분 B의 경우에), 왜냐하면 기압선들은 서로 걸치지 않기 때문이다.
다음으로, 가장 안쪽의 기압선이 통과하는 광역 영역(952)의 평균 압력 P1, 가장 바깥쪽의 기압선이 통과하는 광역 영역(952)의 평균 압력 P2및 가장 안쪽의 기압선에서 가장 바깥쪽의 기압선까지의 범위의 광역 영역들의 평균 개수 l을 얻은 후, 다음의 수학식들이 만족하는 지 여부가 판단된다.
여기서, α는 고/저 기압 영역 모델을 생성하는 조건으로서 미리 설정된 임의의 값이다.
상술한 표현 수학식 8이 만족될 때, 논의되는 부분은 고기압 영역 모델로서 설정된다. 상세하게는, 고기압 영역 모델의 크기(예컨대, 고기압의 영향 범위)는 광역 영역들(952)이 그러한 광역 영역들 내부에 존재하고 논의되는 부분에 대응하는 가장 바깥쪽 기압선이 통과하는 광역 영역들(952)에 의해 결정된다. 그리고,고기압 영역 모델의 중심은 광역 영역들(952)이 그러한 광역 영역들 내부에 존재하고 가장 안쪽 기압선이 통과하는 광역 영역들(952)에 의해 결정된다. 덧붙여, 고기압 영역 모델의 강도는 예를 들어 (P1-P2)/l의 절대값에 따라 "강", "보통", "약" 등으로 표현된다. 그리고, 고기압 영역 모델의 크기, 중심 및 강도는 고기압 영역 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
다른 한편으로, 상술한 표현 수학식 9가 만족될 때, 논의되는 부분은 저기압 영역 모델로서 설정된다. 상세하게는, 저기압 영역 모델의 크기(예컨대, 저기압의 영향 범위)는 광역 영역들(952)이 그러한 광역 영역들 내부에 존재하고 논의되는 부분에 대응하는 가장 바깥쪽 기압선이 통과하는 광역 영역들(952)에 의해 결정된다. 그리고, 저기압 영역 모델의 중심은 광역 영역들(952)이 그러한 광역 영역들 내부에 존재하고 가장 안쪽 기압선이 통과하는 광역 영역들(952)에 의해 결정된다. 덧붙여, 저기압 영역 모델의 강도는 예를 들어 (P1-P2)/l의 절대값에 따라 "강", "보통", "약" 등으로 표현된다. 그리고, 저기압 영역 모델의 크기, 중심 및 강도는 저기압 영역 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
(2) 전선 모델
전선은 다른 밀도 및 온도(압력)를 갖는 두 개의 공기 집단들이 서로 충돌하는 곳의 경계에 생성된다. 그러므로, 도 10에 도시된 것처럼, 상술한 (1)에 따라 설정된 고/저 기압 영역 모델들이 맵(951) 내에 위치한다. 두 기압 영역 모델들이 서로 인접하여 위치할 때, 그들 기압 영역 모델들의 경계에서 인접하는 광역 영역들(952) 내에서 전선 모델이 설정되고, 그리고 그들 광역 영역들의 정보가 전선 모델을 특정하는 정보로서 유지된다. 도 10에 나타난 실시예는 도 9에서 고기압 영역 모델로서 설정된 부분 A 및 저기압 영역 모델로서 설정된 부분 B의 경우를 도시한다. 이 경우에, 굵은선에 의해 둘러싸인 부분 C는 전선 모델로서 설정된다.
(3) 기류 모델
기류는 고기압 영역에서 저기압 영역을 향하여 움직인다. 그러므로, 도 11에 도시된 것처럼, 상술한 (1)에 따라 설정된 고/저 기압 영역 모델들이 맵(951) 내에 위치한다. 그리고 나서, 두 개의 기압 영역 모델들이 위치하여 하나가 고기압 영역 모델이고 다른 하나가 저기압 영역 모델인 경우에, 고기압 영역 모델의 중심에서 저기압 영역 모델의 중심으로 향하여 움직이는 기류 모델이 설정된다. 그리고, 기류 모델의 크기는 고기압 영역 모델의 중심 및 저기압 영역 모델의 중심 사이에 배치된 광역 영역들(952)로서 정의된다(도 11에서, 굵은선으로 둘러싸인 부분 D). 덧붙여, 기류 모델의 강도는 예를 들어, 고기압 영역 모델의 중심 및 저기압 영역 모델의 중심 사이의 압력의 차이를 고기압 영역 모델의 중심에서 저기압 영역 모델의 중심까지의 거리(즉, 고기압 영역 모델의 중심으로 설정된 광역 영역들(952)에서 저기압 영역 모델의 중심으로 설정된 광역 영역들(952)까지의 광역 영역들의 개수)로 나눔으로써 얻어지는 값에 따라 "강", "보통", "약" 등으로 표현된다. 덧붙여, 기류 모델의 방향은 상술한 바와 같이 결정된 기류 모델의 강도에 대응하고 고기압 영역 모델의 중심에서 저기압 영역 모델의 중심으로의 방향을 갖는 벡터 및 소정의 편향 힘(코리올리 힘)을 표현하는 벡터로부터 구성되는 복합 벡터의 방향으로서 정의된다.
다음으로, 지역 기상 결정부(902)가 기술될 것이다.
도 12에 도시된 것처럼, 지역 기상 결정부(902)는 각 광역 영역(952)을 복수의 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 지역 영역(956) (X, Y) 내의 기상을 결정한다. 이때, 좌표값들 X 및 Y는 광역 영역의 네 모서리들 중 하나를 원점으로 하여 각각 위도와 경도를 나타낸다.
도 7에 도시된 것처럼, 지역 기상 결정부(902)는 지역 영역 정보 저장부 (907), 온도/압력/수증기량 결정부(908) 및 지역 기상 모델 생성부(909)를 포함한다.
각 광역 영역(952)에 속하는 각 지역 영역(956)에 관련하여, 지역 영역 정보 저장부(907)는 논의되는 지역 영역(956) 내 육지 및 바다(호수를 포함한다)의 영역비에 관한 정보, 지역 영역의 높이에 관한 정보, 및 지역 영역이 육지일 때 지역 영역의 지리적 특징(산악 영역, 평지 영역, 절벽 등)에 관한 정보를 지역 영역 정보로서 저장한다.
온도/압력/수증기량 결정부(908)는 주어진 간격에서, 각 광역 영역(952)의 각 지역 영역(956)에 대한 온도, 압력 및 수증기량을 결정한다. 상세하게는, 다음과 같이 결정된다.
(1) 각 지역 영역(956)에 대한 온도의 결정
온도는 최근 결정된 온도로부터의 온도 변동을 얻고, 이 변동을 최근 결정된 온도에 더함으로써 계산된다. 온도 변동은 논의되는 지역 영역이 속하는 광역 영역(952)에 주어진 온도, 그 지역 영역의 육지 및 바다 사이의 영역비로부터 결정되는 비열, 육지 영역의 높이, 및 인접한 지역 영역들(956)의 또는 지역 영역들에 대한 영향에 근거하여 얻어진다. 그러므로, 각 지역 영역(952) 내 시각 t에서의 온도 T't는 예를 들어, 다음의 수학식 10에 의해 결정될 수 있다.
여기서, T't'는 최근 결정된 온도(시각 t'에서의 온도)이다. 덧붙여, 처음으로 온도를 결정하기 위하여, 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)에 주어진 온도 Tt가 초기값 T't'로 이용될 수 있다.
덧붙여, ΔT'는 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)의 온도 Tt에 의해 영향을 받는 시각 t'에서 시각 t까지의 온도 변동이다. 덧붙여, m은 논의되는 지역 영역의 지역 영역 정보(육지 및 바다 사이의 영역비)에 의해 결정되는 비열에 대응하는 계수이고, 그 지역 영역 정보는 지역 영역 정보 저장부(907) 내에 저장된다. 계수 m은 육지의 비율이 커짐에 따라 커지고, 바다의 비율이 커짐에 따라 작아지도록 설정된다. 그러므로, ΔT'는 지역 영역(956) 내의 바다의 비율이 커짐에 따라 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)의 온도 Tt에 의해 영향을 적게 받으며, 육지의 비율이 커짐에 따라 온도 Tt에 의해 영향을 크게 받는다. 덧붙여, n은 지역 영역 정보 저장부(907) 내에 저장된 논의되는 지역 영역의 지역 영역 정보(높이)에 대응하는 계수이다. 계수 n은 높이가 높아질수록 점점 커지고, 높이가 낮아질수록 점점 작아지도록 설정된다. 이에 따라, 지역 영역(956)의 높이가 점점 높아짐에 따라, 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)의 온도 Tt에 관련되는 온도가 낮아지도록 지역 영역(956)의 온도를 설정하는 것이 가능하다.
덧붙여, ΣT'주변부는 논의되는 지역 영역(956)에 인접한 8 개의 지역 영역들 (956)의 또는 지역 영역들(도 12에 도시된 광역 영역(952)에서, 끝단의 지역 영역에 대하여 5 개의 인접한 지역 영역들(956) 또는 각 네 모서리의 지역 영역에 대한 3 개의 인접한 지역 영역들(956))에 대한 영향에 의해 야기되는 온도 변동이다. 이때, 논의되는 지역 영역(956)의 대기 압력을 P'라 하고, 인접한 지역 영역들 (956)의 대기 압력을 P'주변부라 할 때, 언급된 하나의 지역 영역(956)에 의해 야기되는 온도 변동 T'주변부는 예를 들어, 다음의 수학식 11에 의해 결정될 수 있다.
여기서, p는 임의의 계수이고, T'주변부,t'는 논의되는 인접한 지역 영역 내 최근 결정된 온도(시각 t'에서의 온도)이다.
(2) 각 지역 영역에 대한 압력의 결정
압력은 온도에 밀접하게 관련된다(보일-샤를의 법칙). 그러므로, 각 지역 영역 내 시각 t에서의 압력 P't는 예를 들어, 다음의 수학식 12에 의해 결정될 수 있다.
여기서, f는 임의의 계수이다.
(3) 각 지역 영역에 대한 수증기량의 결정
수증기량은 최근 결정된 수증기량으로부터 수증기량의 변동을 얻고 그 변동을 최근 결정된 수증기량에 더함으로써 계산될 수 있다. 최근 결정된 수증기량으로부터의 이 변동은 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)에 주어진 수증기량, 논의되는 지역 영역(956)의 육지 및 바다 사이의 영역비로부터 결정되는 지역 영역(956)의 수량, 및 인접한 지역 영역들(956)의 또는 지역 영역들에 대한 영향에 근거하여 얻어질 수 있다. 그러므로, 각 지역 영역(956) 내 시각 t에서의 수증기량 L't는 예를 들어, 다음의 수학식 13에 의해 결정된다.
위의 수학식 13에서, L't'은 최근 결정된 수증기량(시각 t'에서의 수증기량)이다. 처음으로 수증기량이 결정될 때, 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역영역(952)에 주어진 수증기량 Lt가 L't'으로서 이용될 수 있다.
덧붙여, ΔL'는 논의되는 지역 영역(956) 내 시각 t' 및 시각 t 사이의 변동이고, 그러한 변동은 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952)의 수증기량 Lt에 의해 영향을 받는다. 덧붙여, q는 논의되는 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역 (952)의 광역 영역 정보(육지 및 바다 사이의 영역비)로부터 결정되는 수량 대 논의되는 지역 영역(956)의 지역 영역 정보(육지 및 바다 사이의 영역비)로부터 결정되는 수량의 비율에 대응하는 계수이다. 지역 영역 정보는 지역 영역 정보 저장부(907) 내에 저장되고, 광역 영역 정보는 광역 영역 정보 저장부(904) 내에 저장된다. 계수 q는 광역 영역(952)의 수량 대 지역 영역(956)의 수량의 비율이 커짐에 따라 점점 커지도록 설정된다.
덧붙여, L'주변부는 논의되는 지역 영역(956)에 인접한 8 개의 지역 영역들 (956)의 또는 지역 영역들(도 12에 도시된 광역 영역(952)에서, 끝단의 지역 영역에 대하여 5 개의 인접한 지역 영역들(956) 또는 각 네 모서리의 지역 영역에 대한 3 개의 인접한 지역 영역들(956))에 대한 영향에 의해 야기되는 수증기량의 변동이다. 이때, 논의되는 지역 영역(956)의 압력을 P'라 하고, 인접한 지역 영역들 (956)의 압력을 P'주변부라 할 때, 언급된 하나의 지역 영역(956)에 의해 야기되는 수증기량 변동 L'주변부는 예를 들어, 다음의 수학식 14에 의해 결정될 수 있다.
여기서, r은 임의의 계수이고, L'주변부,t'은 논의되는 인접한 지역 영역 내 최근 결정된 수증기량(시각 t'에서의 수증기량)이다.
덧붙여, L'MAX는 논의되는 지역 영역의 포화 증기이고, 그 포화 증기 L'MAX는 논의되는 지역 영역(956)의 온도 T't또는 압력 P't에 의해 결정된다.
다음으로, 각 광역 영역(952)에 대하여, 지역 기상 모델 생성부(909)는 예를 들어, 그 광역 영역(952)에 속하는 각 지역 영역(956) 내에 위치하는 지역 기상 현상을 표현하는 모델인 지역 기상 모델을 생성한다. 이 지역 기상 모델은 주어진 간격에서, 논의되는 지역 영역(956)의 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 생성된다. 이때, 지역 기상 현상을 표현하는 모델은 지역 기상에 영향을 주는 기상 현상을 의미한다. 상세하게는, 구름, 비, 눈, 바람, 번개 또는 회오리바람이 지역 기상 모델로서 생성된다. 다음에서, 각 지역 기상 모델 생성의 실시예가 기술될 것이다.
(1) 구름 모델
각 광역 영역(952)의 각 지역 영역(956)에 관하여, 구름을 표현하는 지역 기상 모델은 그 지역 영역(956)의 습도, 미리 그 지역 영역(956)에 주어진 영역 정보, 및 광역 기상 생성부(906)에 의해 생성된 광역 기상 모델에 근거하여, 논의되는 지역 영역 내에 설정된다. 지역 영역(956)의 습도는 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 순서대로 결정되는 지역 영역(956)의 온도/압력 및 수증기량으로부터 결정된다. 상세하게는, 구름을 표현하는 지역 기상 모델은 예를 들어, 다음과 같이 설정된다.
더 자세히 말하면, 먼저, 각 지역 영역(956)에 대하여, 습도 h는 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 결정되는 논의되는 지역 영역(956)의 온도(T't)/ 압력(P't) 및 수증기량(L't)을 이용하여 계산된다.
그리고 나서, 그 습도 h가 임의의 소정의 값 β1(예컨대, 50%) 이상인 지역 영역들(956)이 검출되면, 검출된 지역 영역들(956) 내에 구름 모델을 설정한다. 그리고, 구름 모델이 설정된 지역 영역(956) 및 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 구름의 강도(두께)가 그 구름 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
다음으로, 그 습도 h가 임의의 소정의 값 β1(예컨대, 50%) 미만인 지역 영역들(956)에서, 그 습도 h가 임의의 소정의 값 β22< β1, 예컨대, 30%) 이상인 지역 영역들(956)이 검출된다. 그리고 나서, 검출된 각 지역 영역들(956)의 지역 영역 정보가 지역 영역 정보 저장부(907)를 이용하여 검사되어, 산악 영역을 가리키는 지리적 특징을 갖는 지역 영역들(956)을 더 검출한다. 실제 세계에서, 산악 영역에서, 기상은 쉽게 변화하고 구름은 쉽게 생성된다. 따라서, 그 습도 h가 소정의 값 β2에 등가이거나 이상인 지역 영역들(956) 중에서, 그 지리적 특징이 산악 영역을 가리키는 지역 영역들(956)에 구름 모델이 설정된다. 그리고, 논의되는 지역 영역(956) 및 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 구름의 강도가 구름 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
또한, 그 습도 h가 β2에 등가이거나 또는 이상이고, 그 지리적 특징이 산악 영역을 가리키지 않는 각 지역 영역들(956)에 관하여, 광역 기상 생성부(906)에 의해 설정된 전선 모델이 논의되는 지역 영역이 속하는 광역 영역(952) 내에 위치하는 지 여부가 검사된다. 실제 세계에서, 구름은 전선에서 성장하기 쉽다. 그러므로, 소정의 값 β2에 등가이거나 또는 이상인 습도 h를 갖는 지역 영역들(956) 중에서, 저압 영역 모델이 위치하는 광역 영역(952)에 속하는 각 지역 영역(952)에 구름 모델이 설정된다. 그리고, 논의되는 지역 영역(956) 및 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 구름의 강도는 구름 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
(2) 비/눈 모델
상술한 (1)에 따라 구름 모델들이 설정되는 지역 영역들(956)에서, 그 습도 h가 임의의 소정의 값 β31< β3, 예컨대, 60%)에 등가이거나 이상인 지역 영역들(956)이 검출된다. 그리고 나서, 각 검출된 지역 영역(956)에 관하여, 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 결정되는 논의되는 지역 영역(956)의 온도 T't가 검사된다. 온도 T't가 임의의 소정의 값 γ(예컨대, 0)에 등가이거나 이상일 때,논의되는 지역 영역(956)에 비 모델이 설정된다. 그리고, 그 지역 영역(956)과 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 비의 강도(단위 시간당 강수량)가 비 모델을 특정하는 정보로서 유지된다. 다른 한편으로는, 온도 T't가 임의의 소정의 값 γ보다 작을 때, 논의되는 지역 영역(956)에 눈 모델이 설정된다. 그리고, 그 지역 영역(956)과 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 눈의 강도(단위 시간당 강설량)가 눈 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
다음으로, 상술한 (1)에 따라 설정된 구름 모델이 설정된 지역 영역들(956) 중 비/눈 모델이 설정되지 않은 각 지역 영역(956)에 관하여, 광역 기상 생성부 (906)에 의해 설정되는 전선 모델이 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역(952) 내에 위치하는지 여부가 검사된다. 실제 세계에서, 비 또는 눈은 전선에서 발생하기 쉽다. 그러므로, 광역 영역(952) 내에 전선 모델이 위치할 때, 논의되는 지역 영역(956)의 온도 T't가 검사된다. 온도 T't가 소정의 값 γ에 등가이거나 이상일 때, 비 모델이 논의되는 지역 영역에 설정된다. 그리고, 그 지역 영역(956)과 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 비의 강도(단위 시간당 강수량)이 비 모델을 특정하는 정보로서 유지된다. 한편으로는, 온도 T't가 소정의 값 γ에 미만일 때, 눈 모델이 논의되는 지역 영역에 설정된다. 그리고, 그 지역 영역(956)과 그 지역 영역(956)의 습도 h에 따라 결정되는 눈의 강도(단위 시간당 강설량)이 눈 모델을 특정하는 정보로서 유지된다.
(3) 바람 모델
각 광역 영역(952)의 각 지역 영역(956)에 관하여, 논의되는 지역 영역(956) 및 인접한 지역 영역의 온도, 그 지역 영역(956)에 미리 주어진 영역 정보, 및 광역 기상 생성부(906)에 의해 생성되는 광역 기상 모델에 근거하여 바람을 표현하는 지역 기상 모델이 논의되는 지역 영역에 설정된다. 전술한 압력이 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 결정된다. 상세하게는, 예를 들어, 바람을 표현하는 지역 기상 모델이 다음과 같이 설정된다.
즉, 어떤 지역 영역(956; 표식된 지역 영역)에 관하여, 표식된 지역 영역 (956)으로부터 대기 압력의 차이가 최대가 되는 하나의 인접한 지역 영역(956)이 검출된다. 그리고 나서, 제 1 벡터가 다음과 같이 설정된다. 즉, 표식된 지역 영역(956)의 압력 Pt가 검출된 지역 영역의 압력 P주변부보다 클 때, 제 1 벡터의 방향은 표식된 지역 영역(956)으로부터 검출된 인접한 지역 영역(956)을 향하는 방향과 같이 결정되고, 제 1 벡터의 크기는 표식된 지역 영역(956) 및 검출된 인접한 지역 영역(956) 사이의 압력 차이에 따라 결정된다.
다음으로, 광역 기상 모델 생성부(906)에 의해 생성되는 기류 모델이 지역 영역(956)이 속하는 광역 영역에 설정될 때, 제 2 벡터가 전술한 기류 모델에 의해 나타나는 기류 모델의 방향 및 강도에 따라 설정된다.
그리고 나서, 제 2 벡터가 설정될 때, 제 1 벡터 및 제 2 벡터의 복합 벡터의 방향 및 강도가 표식된 지역 영역에 설정된 바람 모델의 방향 및 강도로서 결정된다. 제 2 벡터가 설정되지 않을 때, 제 1 벡터의 방향 및 강도가 표식된 지역영역에 설정된 바람 모델의 방향 및 강도로서 결정된다.
다음으로, 방향 및 강도가 설정된 후에, 표식된 지역 영역의 지역 영역 정보가 지역 영역 정보 저장부(907)로부터 판독되고, 그 정보가 표식된 지역 영역이 산악 영역 또는 절벽임을 보여주는지 여부를 검사한다. 실제 세계에서, 흔히, 산악 영역 또는 절벽에서는 돌풍이 발생하거나 또는 갑자기 바람의 방향이 변한다. 그러므로, 지역 영역 정보가 산악 영역 또는 절벽을 가리키는 경우에는, 바람 모델은 난류로서 설정된다.
상술한 처리가 표식된 지역 영역(956)과 같이 모든 지역 영역들(956)에 각각 수행되며, 각 지역 영역(956)에 대해 바람 모델을 설정한다.
(4) 번개 모델
상술한 (1)에 따라 구름 모델이 설정된 지역 영역(956)에 관하여, 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 결정되는 그 지역 영역(956)의 온도 Tt가 검사된다. 실제 세계에서, 온도가 높을 때, 상승 기류가 발생하기 쉽고, 번개를 야기하는 적란운의 발생의 개연성이 높다. 그러므로, 온도 Tt가 임의의 소정의 값 δ(예컨대, 30℃)에 등가이거나 또는 이상일 때, 논의되는 지역 영역(956)에 소정의 개연성(예컨대, 30%)을 갖는 번개 모델이 설정된다.
(5) 회오리바람 모델
회오리바람은 실제 세계에서, 온도가 높고, 상승 기류가 발생하기 쉽고, 회오리바람을 야기하는 적란운의 발생의 개연성이 높아진다는 점에서 번개와 유사하다. 상술한 (1)에 따라 구름 모델이 설정된 지역 영역(956)에 관하여, 온도/압력/수증기량 결정부(908)에 의해 결정되는 그 지역 영역(956)의 온도 Tt가 검사된다. 그리고, 온도 Tt가 임의의 소정의 값 δ(예컨대, 30℃)에 등가이거나 또는 이상일 때, 논의되는 지역 영역(956)에 소정의 개연성(예컨대, 30%)을 갖는 회오리바람 모델이 설정된다.
이상에서, 기상 결정부(808)가 기술되었다.
다음으로, 기상 객체 위치부(809)가 기술될 것이다.
도 13은 도 6의 기상 객체 위치부(809)를 보여주는 개략적 블록 다이아그램이다.
도면에 나타난 바와 같이, 기상 객체 위치부(809)는 지역 기상 모델 판독부 (971), 기상 객체 데이터 판독부(972) 및 기상 객체 생성부(973)를 포함한다.
지역 기상 모델 판독부(971)는 지역 기상 모델 생성부(909)로부터 기상 객체 생성부(973)에 의해 지정되고 지역 영역(956)에 설정된 지역 기상 모델을 특정하는 정보를 얻고, 얻은 정보를 기상 객체 생성부(973)로 전달한다.
기상 객체 데이터 판독부(972)는 광학 디스크(85) 내에 저장된 기상 객체 데이터(504)로부터 직접 또는 광학 디스크(85)로부터 판독되고 주 메모리(53), 프레임 버퍼(63) 등 내에 임시 저장되는 기상 객체 데이터(504)로부터 기상 객체 생성부(973)에 의해 지정된 지역 기상 모델의 3D 형상 및 구조를 특정하는 다양한 정보를 판독한다.
기상 객체 생성부(973)는 3D 맵 생성부(803)에 의해 생성되는 3D 맵의 영역을 포함하는 지역 영역(956) - 예를 들어, 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 조정가능한 객체의 위치의 주변부 내 영역 - 을 특정한다. 그리고 나서, 특정 지역 영역을 지정함으로써, 기상 객체 생성부(973)는 지역 기상 모델 판독부(971)에 요청하여 논의되는 지역 영역(956)에 대해 설정된 지역 기상 모델들을 특정하는 정보를 얻는다. 그리고 나서, 지역 기상 모델들을 특정하는 정보가 지역 기상 모델 판독부(971)로부터 얻어지는 경우, 정보가 얻어진 각 지역 기상 모델들에 관련하여, 기상 객체 생성부(973)는 기상 객체 데이터 판독부(972)에 요청하여 논의되는 지역 기상 모델의 3D 형상 및 구조를 특정하는 다양한 정보를 얻는다. 그러나, 얻어진 정보가 바람 모델인 지역 기상 모델의 경우에, 기상 객체 데이터 판독부(972)에 대한 요청이 이루어지지 않는다.
이때, 지역 기상 모델들 및 그 모델들의 객체 데이터를 특정하는 정보를 얻는 처리가 조정가능한 객체가 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 매 회마다 이루어질 필요는 없다. 예를 들어, 전술한 처리는 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 다수의 회에 한 번 수행될 수 있다. 또는, 3D 맵 결정부(803)가 지리적 특징들을 생성하는 처리할 때(즉, 3D 맵이 업데이트되는 때)마다 수행될 수 있다. 또는, 소정의 시간 간격마다 수행될 수도 있다.
다음으로, 상술한 바와 같이, 기상 객체 생성부(973)가 3D 맵 생성부(803)에 의해 생성되는 3D 맵의 영역을 포함하는 지역 영역(956)에 설정된 각 지역 기상 모델 및 그 객체 데이터를 특정하는 정보를 얻을 때, 그 후에,
기상 객체 생성부 (973)는 각 지역 기상 모델에 의해 나타난 기상 현상을 표현하는 기상 객체를 그 지역 기상 모델을 특정하는 정보에 의해 나타난 그 기상 현상의 크기 및/또는 강도와 관련하여 생성하고, 3D 맵 생성부(803)에 의해 생성된 3D 맵 내에 생성된 기상 객체를 위치시킨다. 이 처리는 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 매 순간마다 수행된다. 상세하게는, 이 처리는 다음과 같이 수행된다.
(1) 구름 객체
구름을 표현하는 객체는 구름 객체의 3D 형상 및 구조에 근거하여 생성되고, 3D 맵의 하늘에 위치된다. 그 때에, 구름 객체를 위치 밀도 및 위치 지점은 구름 모델을 특정하는 정보에 의해 지시되는 구름의 크기에 관련하여 변경된다. 예를 들어, 도 14a에 도시된 것처럼, 구름 객체에 의해 도시된 크기가 작을 때, 구름 객체(981)의 위치 밀도가 희박해지고 그 위치 지점(높이)은 높아진다. 한편, 도 14b에 도시된 것처럼, 그 크기가 클 때, 구름 객체(981)의 위치 밀도는 촘촘해지고 그 위치 지점(높이)는 낮아진다.
이때, 기상 객체 생성부(973)이 기상 객체 모델들에 대한 정보를 새롭게 판독할 때까지(지역 기상 모델들이 업데이트될 때까지), 구름 객체는 현재의 구름 모델을 특정하는 정보와 관련되어 생성되고 3D 맵 내에 위치된다. 그 동안에, 구름 객체가 모든 시간동안 동일한 위치에 위치한다면 현실감이 결핍된다. 따라서, 지역 기상 모델들이 업데이트될 때까지, 구름 객체의 움직임을 표현하기 위하여, 구름 객체의 위치 지점은 3D 맵 생성부(803)에 의해 생성된 3D 맵의 영역을 포함하는지역 영역(956)에 대해 설정되는 바람 모델을 특정하는 정보를 이용하여 업데이트된다. 즉, 바람 모델의 방향 및 강도에 관련하여, 구름 모델이 움직이는 방향 및 속도가 결정된다. 그리고, 지역 기상 모델이 업데이트될 때까지, 구름 객체의 위치 지점이 그에 따라 결정되는 방향 및 속도에 근거하여 계산되어 논의되는 구름 객체의 위치 지점을 업데이트한다.
(2) 비/눈 객체
비/눈을 표현하는 객체가 비/눈 객체의 입자 및 구조에 근거하여 생성되고, 3D 맵 내에 위치된다. 그 때에, 비/눈 객체의 입자들의 위치 밀도는 비/눈 모델을 특정하는 정보 내에서 지시되는 강수량/강설량과 관련하여 결정된다. 그리고, 각 입자의 위치 지점은 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 매 순간마다, 비/눈 객체의 입자들이 소정의 속도로 움직이도록 계산되고 업데이트된다. 이에 따라, 비/눈이 내리는 상태가 표현된다. 덧붙여, 그 때에, 비/눈이 내리는 방향은 3D 맵 생성부(803)에 의해 생성되는 3D 맵의 영역을 포함하는 지역 영역(956)에 대해 설정된 바람 모델을 특정하는 정보를 이용하여 결정되고, 그리고, 각 입자의 위치 지점은 비/눈 객체의 입자들이 그에 따라 결정된 방향과 관련하여 움직이도록 계산되고 업데이트된다. 이에 따라, 도 15에 도시된 바와 같이, 바람의 영향 하에서 비/눈이 내리는 상태가 표현된다. 이때, 바람 모델이 난류로 설정된 경우, 비/눈이 내리는 방향은 무작위(위치 지점들이 업데이트되는 매 순간마다 다른 방향이 됨)로 결정되는 것이 바람직하다.
(3) 번개 객체
번개를 표현하는 객체가 도 16에 도시된 바와 같이, 소정의 규칙들(예컨대, 번개가 하늘과 땅을 연결하여 발생된다)에 따라 번개 객체의 구조에 근거하여 생성되고, 임의의 개연성으로 3D 맵 내 임의의 위치에 위치된다. 이 처리는 기상 객체 생성부(973)가 지역 기상 모델들을 특정하는 정보를 새로이 판독할 때까지(지역 기상 모델들이 업데이트될 때까지), 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 매 순간마다 수행된다.
(4) 회오리바람 객체
도 17에 도시된 바와 같이, 회오리바람을 표현하는 객체가 회오리바람 객체의 3D 형상 및 구조에 근거하여 생성되고, 3D 맵 내에 위치된다. 이 때에, 회오리바람 객체의 움직임을 표현하기 위하여, 기상 객체 생성부(973)가 지역 기상 모델들을 특정하는 정보를 새로이 판독할 때까지(지역 기상 모델들이 업데이트될 때까지), 객체 위치 계산부(802)가 조정가능한 객체의 위치를 계산하는 매 순간마다 회오리바람 객체가 소정의 속도로 무작위로 움직이도록 회오리바람 객체의 위치 지점이 업데이트된다.
이상에서, 기상 객체 위치부(809)가 기술되었다.
다음으로, 엔터테인먼트 장치(1)에서 실현되는 비행 시물레이션 게임을 작성하는 소프트웨어 구성의 작동이 기술될 것이다.
도 18은 엔터테인먼트 장치(1)에서 실현되는 비행 시물레이션 게임을 제작하기 위한 소프트웨어 구성의 작동을 설명하는 플로우차트이다.
먼저, 조작 내용 수신부(801)가 조정가능한 객체(601)의 이동 속도를 계산한다(단계 S1001). 상세하게는, 조정 유닛(20) 내에 주어진 스로틀 역할을 하는 버튼의 검출 신호를 검출함으로써, 최근 이동 속도의 계산으로부터 스로틀 온/오프 시간이 측정된다. 그리고 나서, 조정가능한 객체(601)의 이동 속도를 계산하기 위하여, 측정된 스로틀-온 시간 및 소정의 가속비로부터 얻어진 속도가 최근 계산된 이동 속도에 더해지고, 및/또는 측정된 스로틀-오프 시간 및 소정의 감속비로부터 얻어진 속도가 최근 계산된 이동 속도에서 차감된다.
다음으로, 조작 내용 수신부(801)가 조정가능한 객체(601)의 이동 방향을 계산한다(단계 S1002). 상세하게는, 조정대들(31a, 32a)에 가해지는 작동에 의해 조정 유닛(20)으로부터 출력되는 신호에 의해 지시되는 X-Y 좌표 시스템 내의 좌표값들에 따라, 조정가능한 객체(601)에 의해 표현되는 비행기의 좌우 기울기 및 그 비행기의 기수의 상승 또는 하강이 결정된다. 그리고 나서, 조정가능한 객체(601)의 최근 계산된 이동 방향으로부터 비행기가 앞서 결정된 각도에서 측면으로 그리고 수직으로 기울어진다고 가정함으로써, 조정가능한 객체(601)의 이동 방향이 결정된다.
다음으로, 객체 위치 계산부(802)가 가상 3D 세계 내의 조정가능한 객체의 위치 및 자세를 계산한다(단계 S1003). 상세하게는, 현재의 조정가능한 객체(601)의 위치가 조정가능한 객체의 최근 계산된 위치 및 조작 내용 수신부(801)에 의해 계산되는 조정가능한 객체(601)의 새로운 이동 속도로부터 계산된다. 덧붙여, 현재의 조정가능한 객체(601)의 자세는 조작 내용 수신부(801)에 의해 결정되는 조정가능한 객체(601)의 새로운 이동 방향에 관련하여 계산된다.
다음으로, 3D 맵 생성부(803)가 맵을 업데이트하는 것이 필요한 지 여부를 검사한다(단계 S1004). 예를 들어, 조정가능한 객체(601)의 위치를 계산하는 단계 S1003의 처리가 N 회 수행될 때 한 번 맵이 업데이트되는 경우에, 계수기가 제공되고 계수기가 N에 도달하였는지 여부가 검사된다. N에 도달한 때에는, 업데이트가 필요하다고 판단되고, 그리고 계수기가 리셋되어 단계 S1005로 진행한다. 한편, 계수기가 N에 도달하지 않았을 때에는, 계수기가 1만큼 증가된 후 단계 S1007로 진행한다.
단계 S1005에서, 3D 맵 생성부(803)는 단계 S1003의 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 조정가능한 객체의 위치 주변부에 배열되는 맵 요소들을 판독하고, 그리고 그들 맵 요소들을 3D 세계 내에 배열한다. 그 결과로서, 적당한 지리적 특징들이 조정가능한 객체의 주변부 내에 펼쳐진다.
단계 S1006에서, 기상 객체 위치부(809)는 단계 S1005의 3D 맵 생성부(803)에 의해 계산되는 3D 맵의 영역을 포함하는 지역 영역(956) - 예를 들어, 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 조정가능한 객체의 위치의 주변부 내 영역 - 을 특정하고, 지역 기상 모델 생성부(909)로부터 특정된 지역 영역(956)을 설정하는 지역 기상 모델들을 얻는다. 그리고 나서, 얻어진 지역 기상 모델들에 의해 표현되는 기상 객체들의 3D 형상 및 구조를 특정하는 다양한 정보가 기상 객체 데이터 (504)로부터 판독된다.
이때, 이와 같이 기술된 흐름에서, 3D 맵 생성부(803)에 의한 맵의 업데이트 및 기상 객체 위치부(809)에 의한 지역 기상 모델들의 판독은 동시에 이루어진다.그러나, 본 발명은 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 단계 S1003에서 조정가능한 객체의 위치의 계산이 N 회 수행될 때 한 번 맵이 업데이트되고, 그리고 동일한 계산이 N/2 회 수행될 때 한 번 지역 기상 모델들이 판독되는 것이 가능하다.
다음으로, 단계 S1006에서 판독된 각 지역 기상 모델들에 대하여, 지역 기상 모델의 크기 및 사이즈 그리고 그 지역 기상 모델에 의해 표현되는 기상 객체의 3D 형상 및 구조를 특정하는 다양한 정보에 근거하여, 기상 객체 위치부(809)가 그 지역 기상 모델에 의해 표현되는 기상 객체를 생성한다. 그리고 나서, 만일 필요하다면(단계 S1007), 바람 모델에 의해 표현되는 바람의 방향 및 강도를 고려하여, 그에 따라 생성된 기상 객체가 지리적 특징들이 3D 맵 생성부(803)에 의해 펼쳐진 3D 세계 내에 위치된다.
다음으로, 조정가능한 객체 위치부(804)가 조정가능한 객체 데이터(504)에 따라 3D 형상 등으로 특정되어진 조정가능한 객체(601)를 지리적 특징들이 3D 맵 생성부(803)에 의해 펼쳐진 3D 세계 내에서 단계 S1005에서 객체 위치 계산부(803)에 의해 계산된 조정가능한 객체의 위치 내에 위치시킨다. 이 때에, 조정가능한 객체는 조정가능한 객체의 자세가 단계 S1005에서 객체 위치 계산부(802)에 의해 계산되는 자세가 되도록 위치된다.
다음으로, 카메라 위치부(805)가 지리적 특징들, 기상 객체들 및 조정가능한 객체가 전술한 처리들에 의해 위치한 가상의 3D 세계로부터 이차원 영상을 생성하는 데 이용되는 가상 카메라의 방향 및 위치 지점을 설정하기 위한 처리를 수행한다(단계 S1009).
전술한 바와 같이, 지리적 특징들, 기상 객체들 및 조정가능한 객체가 3D 세계 내에 위치하고 가상 카메라의 위치 지점 및 방향이 설정될 때, 곧, 가상 카메라의 위치 부분을 관점으로 카메라의 방향을 시선의 방향의 방향으로 가정하여, 지리적 특징들, 기상 객체 및 조정가능한 객체가 가상 카메라 스크린 위에 투영된 3D 세계 내에 위치되는 랜더링(rendering) 처리를 영상 생성부(806)가 수행한다. 이 처리는 이차원 영상을 생성한다. 그리고 나서, 영상 제어부(807)는 영상 생성부 (806)에 의해 생성된 이차원 영상을 비디오 신호로 변환하고, 그 비디오 신호를 본 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 디스플레이 유닛으로 출력한다(단계 S1010).
도 18에 도시된 상술한 절차를 반복함으로써, 본 엔터테인먼트 장치(1)는 엔터테인먼트 장치(1)에 연결된 디스플레이 유닛의 스크린 위에 CG 애니메이션을 디스플레이 한다. 그 CG 애니메이션은 조정 유닛(20)을 통하여 수신되는 플레이어의 조작 내용에 따라 가상 3D 세계 내를 움직이는 조정가능한 객체(601)를 사진 찍는 가상 카메라에 의해 얻어진다. 덧붙여, 구름, 비 및 바람과 같은 기상 현상이 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 CG 애니메이션의 영상에 반영된다.
다음으로, 엔터테인먼트 장치(1)에 실현되는 비행 시물레이션 게임을 작성하는 소프트웨어 구성에서, 기상 결정부(808)의 작동이 기술될 것이다.
도 19는 엔터테인먼트 장치(1)에 실현되는 비행 시물레이션 게임을 제작하기 위한 소프트웨어 구성 내 기상 결정부(808)의 작동을 설명하는 플로우차트이다.
광역 기상 결정부(901)에서, 온도/압력/수증기량 결정부(905)는 전술한 방법으로(단계 S2001 및 S2002) 소정의 시간 T1 간격에서의 각 광역 영역(952) 내 온도, 압력 및 수증기량을 결정한다. 광역 기상 모델 생성부(906)는 전술한 방법으로(단계 S2003 및 S2004) 시간 T2 간격에서의 각 광역 영역(952) 내에 위치되는 광역 기상 모델들을 설정하며, 이때 시간 T2는 시간 T1보다 길다.
한편, 지역 기상 결정부(902)에서, 온도/압력/수증기량 결정부(908)는 전술한 방법으로(단계 S2101 및 S2102) 시간 T3 간격에서의 각 광역 영역(952)의 각 지역 영역(956) 내 온도, 압력 및 수증기량을 결정하며, 이때 시간 T3는 시간 T1보다 짧다. 지역 기상 모델 생성부(909)는 전술한 방법으로(단계 S2103 및 S2104) 시간 T4 간격에서의 각 지역 영역(956) 내에 위치되는 지역 기상 모델들을 설정하며, 이때 시간 T4는 시간 T3보다 길다(T4 < T2로 제공된다).
이상에서, 본 발명의 실시형태가 기술되었다.
본 발명에 따르면, 임의의 광역 영역(952)의 임의의 지역 영역(956)의 기상이 논의되는 광역 영역(952)에 주어진 기상 및 논의되는 지역 영역에 미리 주어진 지역 영역 정보에 근거하여 결정된다. 따라서, 임의의 지역 영역(956)의 기상이 논의되는 지역 영역(956)의 지역 영역 정보를 고려하여, 그 지역 영역(956) 및 논의되는 지역 영역(956)의 주변부 내 인접한 지역 영역들(956)의 기상을 관련하여 결정될 수 있다. 덧붙여, 본 실시형태에 따르면, 임의의 광역 영역(952)의 기상이 실제 세계에서 일반적으로 나타나고 주기적으로 변화되는 이벤트에 의해 결정되는 조건(논의되는 광역 영역(952)의 현재 일시에서의 단위 시간당 일조량)에 근거하여, 그리고 그 광역 영역(952)에 미리 주어진 광역 영역 정보에 근거하여 결정된다. 따라서, 각 지역 영역(956)의 기상이 실제 세계에 유사하게 주기적으로 변화될 수 있다.
이에 의해, 예를 들어, 논의되는 영상 내에 포함되는 지역 영역(952)에 대해 설정되는 기상으로부터 그들 기상 현상을 이끌어냄으로써, 조정가능한 객체의 조작도에 그리고 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상에 반영되는 기상 현상에 더욱 현실감을 주는 것이 가능하다.
본 발명은 전술한 실시형태들에 한정되지 않으며, 그 요지 내에서 다양하게 수정될 수 있다.
예를 들어, 상술한 실시형태에서, 지역 기상 결정부(902)에 의해 생성되는 비/눈 모델의 효과만을 각 광역 영역(952)의 수증기량의 결정으로 광역 기상 결정부(901) 내의 온도/압력/수증기량 결정부(905)가 피드백 한다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 지역 기상 결정부(902)에 의해 생성되는 구름 모델의 효과가 각 광역 영역(952)의 온도/압력의 결정으로 피드백 될 수 있어, 각 광역 영역(952) 내 기상 변동에 더욱 현실감을 줄 수 있다.
덧붙여, 상술한 실시형태는 본 엔터테인먼트 장치(1)가 비행 시물레이션 게임을 하기 위하여 이용되는 경우의 실시예로서 기술되어 있다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 본 발명은 본 엔터테인먼트 장치(1)를 이용하고, 조정가능한 객체가 조정 유닛(20)을 통하여 수신되는 플레이어의 조작 내용과 관련하여 가상 3D 세계 내에서 움직일 수 있는, 운전 시물레이션 게임과 같은 다양한 텔레비전 게임들에 적용될 수 있다. 덧붙여, 예를 들어, 가상 세계의 임의의 영역을 사진 찍는 가상 카메라에 의해 얻어지는 영상이 오직 디스플레이 유닛의스크린 위에 디스플레이 되는 경우일지라도, 가상 카메라에 의한 영상 내에 기상 현상을 반영하여 더욱 현실감을 주는 것이 가능하다.
덧붙여, 상술한 실시형태에 따르면, 지역 영역(956)의 기상이 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상 위에 그리고 조정가능한 객체의 조작도에 반영된다. 그러나, 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 사운드 시스템 (70)은 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상에 포함된 지역 영역 (956)의 기상을 반영하는 소리(예컨대, 천둥소리)를 생성하고 출력할 수 있다.
덧붙여, 엔터테인먼트 장치(1)의 하드웨어 구성 및 외관이 도 1, 도 2 및 도 4에 도시된 것들로 한정되지는 않는다. 예를 들어, CPU, 메모리, 하드 디스크 유닛과 같은 외부 저장 장치, CD-ROM 또는 DVD-ROM과 같은 휴대용 저장 매체로부터 데이터를 판독하는 판독기, 키보드와 마우스와 같은 입력 유닛, CRT 및 LCD와 같은 디스플레이 유닛, 인터넷과 같은 네트워크를 통한 통신용 데이터 통신 유닛, 전술한 다양한 요소들 사이에서 데이터의 송신 및 수신을 하는 인터페이스 등을 포함하는 일반적인 컴퓨터의 구성을 가질 수 있다. 이러한 경우에, 엔터테인먼트 장치(1)에서 도 6에 도시된 소프트웨어 구성을 실현하기 위한 프로그램 또는 3D 세계 내에 위치되는 맵 요소들, 조정가능한 객체 및 기상 객체들의 형상 등을 특정하는 다양한 데이터가 판독기를 통해 휴대용 저장 매체로부터 판독되고 메모리 또는 외부 저장 장치 안으로 저장될 수 있으며, 또는 데이터 통신 유닛을 통한 네트워크로부터 다운로드되고 메모리 또는 외부 저장 장치 안으로 저장될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 영상에 그리고 조정가능한 객체의 조작도에 반영되는 기상 현상에 더욱 현실감을 주는 것이 가능하며, 그에 따라 즐거움이 증가된다.

Claims (14)

  1. 가상 세계의 전체를 표현하는 맵을 복수의 광역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 광역 영역 내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역에 대한 조건을 설정하는 동작 모델과 관련하여 결정되고, 상기 조건은 주기적 변화 이벤트로부터 결정되는 것을 특징으로 하는 광역 기상 결정 수단;
    각 광역 영역을 복수의 지역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 지역 영역 내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 논의되는 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역의 기상에 관련하여 결정되고, 상기 광역 영역의 기상은 상기 광역 기상 결정 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 기상 결정 수단; 및
    상기 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 가상 세계의 영상 위에 지역 영역의 기상을 반영하고, 상기 영상은 상기 지역 영역을 포함하고, 상기 기상은 상기 지역 기상 결정 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 기상 반영 수단;
    을 포함하며, 디스플레이 유닛의 스크린 위에 디스플레이 되는 가상 세계의 기상을 결정하는 엔터테인먼트 장치.
  2. 가상 세계의 기상을 결정하는 프로그램을 저장하는 저장 매체에 관한 것이며, 상기 프로그램이 상기 저장 매체로부터 컴퓨터에 의해 판독되고 실행되어,
    가상 세계의 전체를 표현하는 맵을 복수의 광역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 광역 영역 내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역에 대한 조건을 설정하는 동작 모델과 관련하여 결정되고, 상기 조건은 주기적 변화 이벤트로부터 결정되는 것을 특징으로 하는 광역 기상 결정 수단; 및
    각 광역 영역을 복수의 지역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 지역 영역 내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 논의되는 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역의 기상에 관련하여 결정되고, 상기 광역 영역의 기상은 상기 광역 기상 결정 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 기상 결정 수단;
    을 상기 컴퓨터에 도입하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 광역 기상 결정 수단은 제 1 시간의 간격에서 각 광역 영역 내의 기상을 결정하고, 그리고
    상기 지역 기상 결정 수단은 상기 제 1 시간보다 짧은 제 2 시간의 간격에서 각 지역 영역 내의 기상을 결정하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 동작 모델에 의해 각 광역 영역에 설정되고 주기적 변화 이벤트로부터 결정되는 상기 조건은 각 광역 영역 내 각 일자와 시간에서의 단위 시간당 일조량이고, 상기 일조량은 지구 공전에 의한 일조량의 년변화 및 지구 자전에 의한 일조량의 일변화에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 광역 기상 결정 수단은
    관련된 시간에서의 단위 시간당 일조량, 상기 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보 및 논의되는 광역 영역과 상기 광역 영역에 인접한 광역 영역들에서 최근 결정된 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 소정의 시간 간격에서 각 광역 영역 내의 온도, 압력 및 수증기량을 결정하고, 상기 일조량은 상기 동작 모델에 의해 논의되는 광역 영역에 대해 설정되는 것을 특징으로 하는 제 1 수단; 및
    소정의 시간 간격에서의 광역 기상 모델로서, 상기 제 1 수단에 의해 결정되는 각 광역 영역 내 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 각 광역 영역 내에 위치되는 광역 기상 현상을 표현하는 모델을 생성하는 제 2 수단;
    을 포함하고, 상기 지역 기상 결정 수단은
    논의되는 지역 영역이 속하는 광역 영역의 온도, 압력 및 수증기량, 상기 지역 정보에 미리 주어진 영역 정보, 및 논의되는 지역 영역과 상기 지역 영역에 인접한 지역 영역들에서 최근 결정된 온도, 압력 및 수증기량에 근거하여 소정의 시간 간격에서 각 지역 영역 내의 온도, 압력 및 수증기량을 결정하고, 상기 일조량은 상기 제 1 수단에 의해 논의되는 지역 영역에 대해 설정되는 것을 특징으로 하는 제 3 수단; 및
    소정의 시간 간격에서의 지역 기상 모델로서, 상기 제 3 수단에 의해 결정되는 각 지역 영역 내 온도, 압력 및 수증기량, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보 및 상기 제 2 수단에 의해 상기 지역 영역 내에 위치되는 광역 기상 모델에 근거하여 각 지역 영역 내에 위치되는 지역 기상 현상을 표현하는 모델을 생성하는 제 4 수단;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 제 1 수단은
    상기 광역 영역 내 단위 시간당 온도 변화 및 상기 광역 영역 및 상기 광역 영역에 인접한 광역 영역들의 최근 결정된 온도에 근거하여 각 광역 영역 내 온도를 결정하고, 상기 온도 변화는 관련된 시간에서의 단위 시간당 일조량 및 상기 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보에 근거하여 결정되고, 상기 일조량은 상기 동작 모델에 의해 논의되는 광역 영역에 대해 설정되는 것을 특징으로 하는 광역 영역 내 온도 결정 수단;
    상기 광역 영역 내 온도 결정 수단에 의해 논의되는 광역 영역에 주어진 온도에 근거하여 각 광역 영역 내 압력을 결정하는 것을 특징으로 하는 광역 영역 내 압력 결정 수단; 및
    논의되는 광역 영역 내에서 단위 시간당 생성되는 생성 수증기, 상기 광역 영역과 상기 광역 영역에 인접한 광역 영역들에서 최근 결정된 수증기량, 상기 온도/압력 결정 수단에 의해 상기 광역 영역에 주어진 온도/압력으로부터 결정되는 포화 증기에 근거하여 각 광역 영역 내 수증기량을 결정하고, 상기 생성 수증기는 상기 동작 모델에 의해 상기 광역 영역에 대해 설정된 관련된 시간에서의 단위 시간당 일조량 및 상기 광역 영역에 주어진 영역 정보에 근거하여 결정되는 것을 특징으로 하는 광역 영역 내 수증기량 결정 수단;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 제 2 수단은 상기 제 1 수단에 의해 주어진 각 광역 영역의 압력을 이용하여 가상 세계의 전체를 표현하는 상기 맵 내에 기압선을 위치시키면서, 주변에서의 압력보다 압력이 높은 부분이 있고 압력 변화율이 소정의 값보다 클 때, 상기 제 2 수단은 상기 부분을 고압 영역을 표현하는 광역 기상 모델로서 설정하고, 주변에서의 압력보다 압력이 낮은 부분이 있고 압력 변화율이 소정의 값보다 클 때, 상기 제 2 수단은 상기 부분을 저압 영역을 표현하는 광역 기상 모델로서 설정하도록 고압 또는 저압 영역을 표현하는 광역 기상 모델을 설정하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 제 2 수단은 상기 가상 세계에 위치되는 고압/저압 영역을 표현하는 광역 기상 모델 및 미리 설정된 편항력에 근거하여 기류를 표현하는 광역 기상 모델을 설정하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  9. 제 5 항에 있어서, 상기 제 3 수단은
    상기 지역 영역이 속하는 광역 영역의 온도, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보 및 상기 지역 영역과 상기 지역 영역에 인접한 지역 영역들에서 최근 결정된 온도들에 근거하여 각 지역 영역 내 압력을 결정하고, 상기 광역 영역의 온도는 상기 제 1 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 영역 내 압력 결정 수단;
    상기 지역 영역 내 온도 결정 수단에 의해 상기 지역 영역에 주어진 온도에 근거하여 각 지역 영역 내 압력을 결정하는 것을 특징으로 하는 지역 영역 내 압력 결정 수단; 및
    상기 지역 영역이 속하는 광역 영역의 수증기량, 지역 영역과 상기 지역 영역에 인접한 지역 영역들에서 최근 결정된 수증기량 및 상기 온도/압력 결정 수단에 의해 상기 지역 영역에 주어지는 온도/압력으로부터 결정되는 포화 증기에 근거하여 각 지역 영역 내 수증기량을 결정하고, 상기 광역 영역의 수증기량은 상기 제 1 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 영역 내 수증기량 결정 수단;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  10. 제 5 항에 있어서, 상기 제 4 수단은 상기 지역 영역 내 온도/압력 및 수증기량으로부터 결정되는 상기 지역 영역의 습도, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보, 및 상기 지역 영역 내에 위치되는 광역 기상 모델에 근거하여, 상기 습도가 소정의 값에 등가이거나 클 때 각 지역 영역에 구름을 표현하는 지역 기상 모델을 설정하고, 상기 온도/압력 및 수증기량은 상기 제 3 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 제 4 수단은 구름을 표현하는 지역 기상 모델이 상기 지역 영역 내에 위치하는 경우, 상기 지역 영역 내 온도/압력 및 수증기량으로부터 결정되는 상기 지역 영역의 습도가 소정의 값에 등가이거나 보다 크고 상기 지역 영역의 온도가 소정의 값에 등가이거나 보다 클 때, 상기 제 4 수단이 상기 지역 영역에 비를 표현하는 지역 기상 모델을 설정하고, 상기 지역 영역의 습도가 소정의 값에 등가이거나 크고 상기 지역 영역의 온도가 소정의 값보다 작을 때, 상기 제 4 수단이 눈을 표현하는 지역 기상 모델을 설정하도록 각 지역 영역에 대해 비 또는 눈을 표현하는 지역 기상 모델을 설정하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  12. 제 5 항에 있어서, 상기 제 4 수단은 상기 지역 영역과 상기 지역 영역에 인접한 지역 영역들의 압력, 상기 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보 및 상기 지역 영역 내에 위치되는 기류를 표현하는 광역 기상 모델에 근거하여 각 지역 영역 내에 위치되는 바람을 표현하는 지역 기상 모델을 설정하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  13. 가상 세계 내의 기상을 결정하는 방법에 관한 것이며, 상기 방법은
    상기 가상 세계의 전체를 표현하는 맵을 복수의 광역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 광역 영역 내에서 소정의 시간 간격 내 광역 기상을 결정하고, 상기 광역 기상은 논의되는 광역 영역에 대한 조건을 설정하는 동작 모델과 관련하여 그리고 상기 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하여 결정되며, 상기 조건은 주기적 변화 이벤트에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 광역 기상 결정 단계; 및
    각 광역 영역을 복수의 지역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 지역 영역 내에서 소정의 시간 간격 내 지역 기상을 결정하고, 상기 지역 기상은 상기 광역 기상 결정 단계에 의해 결정된 논의되는 상기 광역 영역의 기상과 관련하여 그리고 상기 지역 영역에 주어진 영역 정보를 고려하여 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 기상 결정 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 기상 결정 방법.
  14. 가상 세계의 기상을 결정하는 프로그램에 관한 것이며, 상기 프로그램이 저장 유닛 내에 저장되고 상기 저장 유닛으로부터 컴퓨터에 의해 판독되고 실행되어
    가상 세계의 전체를 표현하는 맵을 복수의 광역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 광역 영역 내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 광역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역에 대한 조건을 설정하는 동작 모델과 관련하여 결정되고, 상기 조건은 주기적 변화 이벤트로부터 결정되는 것을 특징으로 하는 광역 기상 결정 수단; 및
    각 광역 영역을 복수의 지역 영역들로 분할함에 의해 얻어지는 각 지역 영역내 소정의 시간 간격에서 기상을 결정하고, 상기 기상은 논의되는 지역 영역에 미리 주어진 영역 정보를 고려하고 논의되는 광역 영역의 기상에 관련하여 결정되고, 상기 광역 영역의 기상은 상기 광역 기상 결정 수단에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 지역 기상 결정 수단;
    을 상기 컴퓨터에 도입하는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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