JP2001334071A - エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法 - Google Patents

エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法

Info

Publication number
JP2001334071A
JP2001334071A JP2001080280A JP2001080280A JP2001334071A JP 2001334071 A JP2001334071 A JP 2001334071A JP 2001080280 A JP2001080280 A JP 2001080280A JP 2001080280 A JP2001080280 A JP 2001080280A JP 2001334071 A JP2001334071 A JP 2001334071A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
weather
global
area
local area
local
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001080280A
Other languages
English (en)
Inventor
Hironori Ikuji
宏則 生地
Koichi Abe
孝一 安倍
Izumi Fukuda
泉 福田
Yasuhiko Fujii
康彦 藤井
Shigeru Okita
茂 沖田
Hiroyuki Seki
寛之 関
Makoto Eguchi
誠 江口
Hideki Morinaga
秀樹 森永
Masaki Hirabayashi
昌樹 平林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2001080280A priority Critical patent/JP2001334071A/ja
Publication of JP2001334071A publication Critical patent/JP2001334071A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】表示装置の表示画面上に表示される映像や操作
対象オブジェクトの操作性に反映される気象現象に、よ
りリアリティを持たせる。 【解決手段】グローバル天候決定部901は、仮想世界の
全体地図を複数分割することで得られる各グローバルエ
リアの天候を、予め設定された挙動モデルにしたがい各
グローバルエリアのエリア情報を考慮して、第1時間毎
に決定する。ローカル天候決定部902は、各グローバル
エリアについて、グローバルエリアを複数分割すること
で得られる各ローカルエリアの天候を、グローバル天候
決定部901で決定された当該グローバルエリアの天候に
したがい各ローカルエリアのエリア情報を考慮して、第
1時間より短い第2時間毎に決定する。そして、操作対
象オブジェクトの位置を含むローカルエリアの天候を、
当該オブジェクト付近の仮想世界の気象に反映させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の表示画
面上に表示される仮想世界の映像の天候を決定する技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、3次元グラフィックアニメーショ
ンを利用して、フライトシミュレーションやドライブシ
ミュレーションなどを行うことが可能な、テレビゲーム
機などのエンタテインメント装置が普及している。
【0003】この種のエンタテインメント装置では、操
作者は、当該装置に接続された操作装置を使用して、飛
行機、自動車などを表す操作対象オブジェクトを操作
し、仮想世界中を移動させることができる。当該エンタ
テインメント装置は、この仮想世界中を移動する操作対
象オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することで得ら
れる動画像を生成し、当該装置に接続された表示装置の
表示画面に表示する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のフラ
イトシミュレーションやドライブシミュレーションなど
を行うことが可能なエンタテイメント装置では、表示装
置の表示画面上に表示する映像や操作対象オブジェクト
の操作性に、雲、雨、風などの気象現象を反映させて、
エンタテインメント性を高めている。
【0005】しかしながら、従来のこの種のエンタテイ
ンメント装置では、仮想世界の地域毎に予め定められた
気象現象を割り当てておき、表示装置の表示画面上に表
示される映像や操作対象オブジェクトの操作性に、前記
映像に収まる地域や前記操作対象オブジェクトが位置す
る地域に割り当てられた気象現象を反映させるようにし
ている。あるいは、表示装置の表示画面上に表示する映
像や操作対象オブジェクトの操作性に、予め定められた
気象現象をランダムに反映させ、時間の経過とともに気
象現象が変化するようにしている。
【0006】このため、前者の場合、地域毎に気象現象
が固定化されてしまい、操作者は、実世界において体感
できるような天候の変化を享受することができない。一
方、後者の場合、表示装置の表示画面上に表示される映
像や操作対象オブジェクトの操作性に反映される気象現
象がランダムに切り替わるため、操作者は、実世界にて
経験により実践できるような、次にくる天候の予測を行
うことができない。
【0007】これでは、フライトシミュレーションやド
ライブシミュレーションにリアリティを持たせることが
できない。
【0008】そこで、本発明は、表示装置の表示画面上
に表示される映像や操作対象オブジェクトの操作性に反
映される気象現象に、よりリアリティを持たせること
で、エンタテインメント性を高めることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】前記目的達成のため、本
発明では、仮想世界の全体を表す地図を複数分割するこ
とで得られる各グローバルエリアにおける天候を、循環
的に変化する事象により定まる条件を各グローバルエリ
アに設定する挙動モデルにしたがい、且つ、各グローバ
ルエリアに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時
間毎に決定する。そして、各グローバルエリアについ
て、グローバルエリアを複数分割することで得られる各
ローカルエリアにおける天候を、上記のようにして決定
された当該グローバルエリアの天候にしたがい、且つ、
各ローカルエリアに予め与えられた地域情報を考慮し
て、所定時間毎に決定する。
【0010】ここで、挙動モデルが各グローバルエリア
に設定する、循環的に変化する事象により定まる条件と
は、たとえば、地球の公転による1年を通しての日照量
の変化と地球の自転による1日を通しての日照量の変化
とより定まる、各グローバルエリアでの各日時における
単位時間当たりの日照量とする。
【0011】また、たとえば、各グローバルエリアに予
め与えられた地域情報としては、各グローバルエリアが
陸か海かといった大まかな情報とし、各ローカルエリア
に予め与えられた地域情報としては、各ローカルエリア
が陸か海かといった大まかな情報に加えて、各ローカル
エリアの高度といった詳細な情報を含める。
【0012】本発明によれば、任意グローバルエリアに
属する任意ローカルエリアの天候は、当該グローバルエ
リアに与えられた天候と、当該ローカルエリアに予め与
えられた地域情報に基づいて決定される。したがって、
任意のローカルエリアの天候を、当該ローカルエリア近
傍のローカルエリアと相関を持たせつつも、当該ローカ
ルエリアの地域情報を考慮した天候とすることができ
る。
【0013】また、本発明によれば、任意グローバルエ
リアの天候は、循環的に変化する事象により定まる条件
(たとえば当該グローバルエリアの現在日時における単
位時間当たりの日照量)と、当該グローバルエリアに予
め与えられた地域情報に基づいて決定される。したがっ
て、各ローカルエリアの天候を、実世界と同様に、循環
的に変化させることができる。
【0014】これにより、たとえば、フライトシミュレ
ーションやドライブシミュレーションなどを行うことが
可能なエンタテイメント装置において、操作装置を介し
て受け付けた操作者の操作内容により決定される操作対
象オブジェクトの位置を含むローカルエリアの天候を、
表示装置の表示画面上に表示される当該操作対象オブジ
ェクトを含む仮想世界の映像に反映させたり、あるい
は、前記操作対象オブジェクトの位置を含むローカルエ
リアの天候を、前記操作装置による当該操作対象オブジ
ェクトの仮想世界中の移動に反映させることで、気象現
象によりリアリティを持たせることができる。
【0015】あるいは、たとえば、仮想世界中の任意地
域を仮想的なカメラで撮影することで得られる映像を、
単に表示装置の表示画面上に表示するような場合におい
て、本発明を適用すれば、前記カメラに収まる映像に反
映される気象現象に、よりリアリティを持たせることが
でき、いままでにないエンタテインメント装置を提案で
きる。
【0016】なお、本発明において、たとえば、各グロ
ーバルエリアにおける天候を所定時間毎に決定するため
の手段は、所定時間毎に、各グローバルエリアにおける
気温、気圧および含有水蒸気量を、前記挙動モデルによ
り当該グローバルエリアに設定された該当時刻での単位
時間当たりの日照量と、当該グローバルエリアに予め与
えられた地域情報と、前回決定した当該グローバルエリ
アおよびそれに隣接するグローバルエリアの気温、気圧
および含有水蒸気量と、に基づいて決定する第1の手段
と、所定時間毎に、前記第1の手段により決定された各
グローバルエリアにおける気温、気圧および含有水蒸気
量に基づいて、各グローバルエリアに配置されるグロー
バルな気象現象を表すモデルを、グローバル気象モデル
として生成する第2の手段と、を備えて構成される。
【0017】また、各ローカルエリアにおける天候を所
定時間毎に決定するための手段は、所定時間毎に、各ロ
ーカルエリアにおける気温、気圧および含有水蒸気量
を、前記第1の手段により決定された、当該ローカルエ
リアが属するグローバルエリアの気温、気圧および含有
水蒸気量と、当該ローカルエリアに予め与えられた地域
情報と、前回決定した当該ローカルエリアおよびそれに
隣接するローカルエリアの気温、気圧および含有水蒸気
量と、に基づいて決定する第3の手段と、所定時間毎
に、前記第3の手段により決定された、ローカルエリア
における気温、気圧および含有水蒸気量と、当該ローカ
ルエリアに予め与えられた地域情報と、前記第2の手段
により当該ローカルエリアに配置されているグローバル
気象モデルとに基づいて、各ローカルエリアに配置され
るローカルな気象現象を表すモデルを、ローカル気象モ
デルとして生成する第4の手段と、を備えて構成され
る。
【0018】ここで、グローバルな気象現象とは、高/
低気圧および気流などの仮想世界全体の天候に影響を与
える気象現象を指す。また、ローカルな気象現象とは、
雲、雨、風などの局地的な天候に影響を与える気象現象
を指す。
【0019】このようにすれば、第1乃至第4の手段各
々を、別個に独立して設計することが可能となり(モジ
ュール化)、設計にかかる負担を分散できる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。
【0021】まず、本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置のハードウエア構成について説明する。
【0022】図1に本発明の一実施形態に係るエンタテ
インメント装置の外観を示す。
【0023】このエンタテインメント装置は、たとえ
ば、CD-ROMやDVD-ROMの光ディスク等に記憶されている
ゲームプログラムを読み出して、操作者(プレイヤ)か
らの指示に応じて実行するものである。なお、ゲームの
実行とは、主として、プレイヤからの指示に応じて、こ
のエンタテインメント装置に接続された表示装置(テレ
ビなど)の表示画面上に表示されている操作対象オブジ
ェクト(たとえば、飛行機や自動車などを表すオブジェ
クト)を動かし、これに伴い動画像の表示や音声を制御
して、ゲームを進行することをいう。
【0024】図示するように、エンタテインメント装置
1の本体2は、その中央部にテレビゲーム等のアプリケー
ションプログラムやマルチメディアデータを供給するた
めの記録媒体であるCD-ROMやDVD-ROM等の光ティスクが
装着されるディスク装着部3と、ゲームをリセットする
ためのリセットスイッチ4と、電源スイッチ5と、光ディ
スクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ6
と、たとえば2つのスロット部7A、7Bと、を備えてい
る。
【0025】スロット部7A、7Bには、2つの操作装置20
を接続することができ、2人のプレイヤが対戦ゲームや
競争ゲームなどを行うことができる。また、このスロッ
ト部7A、7Bには、ゲームデータをセーブ(記憶)した
り、読み出すことができるメモリカード装置26や、本体
2と切り離してゲームを実行できる携帯用電子機器100を
装着することができる。
【0026】操作装置20は、第1、第2の操作部21、22
と、Lボタン23Lと、Rボタン23Rと、スタートボタン24
と、選択ボタン25を有し、さらに、アナログ操作が可能
なアナログ操作部31、32と、これら操作部31、32の操作
モードを選択するモード選択スイッチ33と、選択された
操作モードを表示するための表示部34と、を有してい
る。
【0027】アナログ操作部31、32は、図2に示すよう
に、所定の支点aを通る所定の軸bに対し、支点aを中
心にして傾倒可能に且つ傾倒した状態で回転可能に構成
された操作軸31a、32aを有する。操作装置20は、操作軸
31a、32aの軸bに対する傾きとその傾き方向を検知し、
これらから定まるX−Y座標上の座標値に応じた信号を
出力する。この座標値は、図3に示すように、Y(垂
直)方向の値は操作軸31a、32aの上下方向の傾きに応じ
て「0」〜「255」の256段階の値で表現され、X
(水平)方向の値は、操作軸31a、32aの左右方向の傾き
に応じて「0」〜「255」の256段階の値で表現さ
れる。
【0028】次に、図4に、エンタテインメント装置1
の構成を示す。
【0029】図示するように、このエンタテインメント
装置1は、中央処理装置(CPU:CentRal Processing Uni
t)51およびその周辺装置等からなる制御系50と、フレ
ームバッファ63に描画を行なう画像処理装置(GPU:Grap
hic Processing Unit)62等からなるグラフィックシス
テム60と、楽音・効果音等のオーディオ信号を生成する
音声処理装置(SPU:Soud Processing Unit)71等からな
るサウンドシステム70と、アプリケーションプログラム
やマルチメディアデータが記録されている光ディスクの
制御を行なう光ディスク制御部80と、プレイヤからの指
示が入力される操作装置20からの信号およびゲームの設
定等を記憶するメモリカード26や携帯用電子機器100か
らのデータの入出力を制御する通信制御部90と、上記の
各部が接続されているバスBUS等を備えている。
【0030】制御系50は、CPU51と、割り込み制御や
ダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Acces
s)転送の制御等を行なう周辺装置制御部52と、ランダ
ムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)からな
るメインメモリ(主記憶装置)53と、メインメモリ53や
グラフィックシステム60やサウンドシステム70等の管理
を行なう、いわゆるオペレーティングシステム等のプロ
グラムが格納されたリードオンリーメモリ(ROM:Read O
nly Memory)54とを備えている。
【0031】CPU51は、ROM54に記録されているオ
ペレーティングシステムを実行することにより、このエ
ンタテインメント装置1の全体を制御するもので、たと
えばRISC−CPUからなる。
【0032】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、制御系50のCPU51がROM
54に記憶されているオペレーティングシステムを実行す
る。これにより、CPU51が、グラフィックシステム60
やサウンドシステム70等の制御を行なうようになってい
る。
【0033】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等のエンタテインメント
装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部80を
制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプ
リケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプ
ログラムの実行により、CPU51は、プレイヤからの入
力に応じてグラフィックシステム60やサウンドシステム
70等を制御して、画像の表示や効果音・楽音の発生を制
御する。
【0034】また、グラフィックシステム60は、座標変
換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン
(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CPU51から
の描画指示に従って描画を行なうGPU62と、このGP
U62により描画された画像を記憶するフレームバッファ
63と、離散コサイン変換等の直交変換により圧緒されて
符号化された画像データを復号する画像デコーダ64と、
を備えている。
【0035】GTE61は、たとえば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、座標変換などの行列ある
いはベクトル等の演算を行なう。具体的には、このGT
E61は、たとえば、光ディスクに記録されているゲーム
等のアプリケーションプログラムがいわゆる3Dグラフ
ィックを利用する場合に、三角形状のポリゴンの集合で
仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、この
3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することに
より得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、
レンダリングを行う場合における透視変換(3次元オブ
ジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラ
スクリーン上に投影した場合における座標値の計算)な
どを行う。
【0036】次に、GPU62は、CPU51からの命令に
従って、必要に応じてGTE61を利用しながら、フレー
ムバッファ63に対して3次元オブジェクトのレンダリン
グを行って、画像を作成する。そして、作成した画像を
表すビデオ信号を出力する。なお、レンダリングに用い
る隠線、隠面消去の手法としては、Zバッファ法、スキ
ャンライン法、レイトレーシング法などを使用する。陰
影付けを行うシェーディングの手法としては、フラット
シェーディング、グーローシェーディング、レイトレー
シング法などを使用する。また、3次元オブジェクトの
表面の表面材質や模様を表現する手法としてはテクスチ
ャマッピングなどを使用する。
【0037】次に、フレームバッファ63は、いわゆるデ
ュアルポートRAMからなり、GPU62のレンダリング
あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み
出しとを同時に行なうことができるようになっている。
また、このフレームバッファ63には、レンダリング、表
示のための読み出しが行われる画像領域の他に、前記テ
クスチャマッピングなどに用いられるテクスチャが記憶
されるテクスチャ領域が設けられている。
【0038】次に、画像デコーダ64は、CPU51からの
制御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あ
るいは動画の画像データを復号して、メインメモリ53に
記憶する。また、この再生された画像データは、GPU
62を介してフレームバッファ63に記憶することにより、
上述のGPU62によってレンダリングされる画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0039】次に、サウントシステム70は、CPU51か
らの指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ信号
を出力するSPU71と、このSPU71により波形データ
等が記録されるサウンドバッファ72を備えている。
【0040】SPU71は、適応予測符号化(ADPCM:Adap
tive Differential PCM)された音声データを再生する
ADPCM復号機能と、サウンドバッファ72に記憶され
ている波形データを再生することにより、効果音等のオ
ーディオ信号を再生し出力する再生機能と、サウンドバ
ッファ72に記憶されている波形データを変調させて再生
する変調機能等を備えている。このような機能を備える
ことによって、このサウンドシステム70は、CPU51か
らの指示によりサウンドバッファ72に記憶された波形デ
ータに基づき楽音・効果音等のオーディオ信号を発生す
る、いわゆるサンプリング音源として使用することがで
きるように構成されている。
【0041】次に、光ディスク制御部80は、光ディスク
に記録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディス
ク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error Correc
tionCode)が付加されて記録されているプログラムやデ
ータ等を復号するデコーダ82と、光ディスク装置81から
のデータを一時的に記憶することにより、光ディスクか
らのデータの読み出しを高速化するバッファ83を備えて
いる。デコーダ82には、サブCPU84が接続されてい
る。
【0042】なお、光ティスク装置81で読み出される、
光ディスクに記録されている音声データとしては、上述
のADPCMデータの他にオーディオ信号をアナログ/
デジタル変換したいわゆるPCMデータがある。ADP
CMデータは、デコーダ82で復号された後、上述のSP
U71に供拾され、SPU71でデジタル/アナログ変換等
の処理が施された後、このエンタテインメント装置1に
接続されたオーディオ機器などの音響装置から楽音・効
果音等として出力される。また、PCMデータは、SP
U71でデジタル/アナログ変換等の処理が施された後、
同様に、音響装置から楽音・効果音等として出力され
る。
【0043】次に、通信制御部90は、バスBUSを介し
てCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91を備え
ている。通信制御機91には、プレイヤからの指示を入カ
する操作装置20が接続される操作装置接続部12と、ゲー
ムの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリ
カード26や携帯用電子機器100が接続されるメモリカー
ド挿入部8A、8Bが設けられている。
【0044】操作装置接続部12に接続された操作装置20
は、プレイヤからの指示を入力するために、通信制御機
91からの指示に従って、前記各ボタンや操作部の状態
を、同期式通信により、通信制御機91に送信する。そし
て、通信制御機91は、操作装置20の前記各ボタンや操作
部の状態をCPU51に送信する。
【0045】これにより、プレイヤからの指示がCPU
51に入力され、CPU51は、実行しているゲームプログ
ラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処理を
行なう。具体的には、制御系70の他の各部およびグラフ
ィックシステム60と連携して、操作対象オブジェクトを
含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示させる。
そして、操作装置20に入力されたプレイヤからの指示に
したがい、操作対象オブジェクトの表示位置や姿勢など
を変えた画像(必要に応じてその背景も変える)を順次
生成し、表示装置の表示画面に表示させることで、あた
かも、操作装置20に入力されたプレイヤの操作内容に応
じて、操作対象オブジェクトが操作されるように、動画
像を生成する。また、必要に応じて、サウントシステム
70と連携し、音声装置より出力する音声や音楽を制御す
る。
【0046】ここで、メインメモリ53、GPU62、画像
デコーダ64およびデコーダ82等の間では、プログラムの
読み出し、画像の表示あるいは描画等を行なう際に、画
像データを高速に転送する必要がある。そこで、このエ
ンタテインメント装置1では、上述のようにCPU51を
介さずに周辺装置制御部52からの制御によりメインメモ
リ53、GPU62、画像デコーダ64およびデコーダ82等の
間で直接データの転送を行なう、いわゆるDMA転送を
行なうことができるようになっている。これにより、デ
ータ転送によるCPU51の負荷を低減させることがで
き、高速なデータの転送を行なうことができる。
【0047】また、CPU51は、実行しているゲームの
設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶す
るデータを運信制御機91に送信し、通信制御機91は、C
PU51からのデータをメモリカード挿入部8Aまたは8Bの
スロットに装着されたメモリカード26や携帯用電子機器
100に書き込む。
【0048】ここで、通信制御機91には、電気的な破壊
を防止するための保護回路が内蔵されている。メモリカ
ード26や携帯用電子機器100は、バスBUSから分離さ
れており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱するこ
とができる。したがって、メモリカード26や携帯用電子
機器100の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本
体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードなど
を挿着できる。このため、バックアップする必要がある
ゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリ
カードを装着して、必要なデータを新たなメモリカード
に書き込むことができる。
【0049】なお、パラレルI/Oインタフェース(PI
O)96、および、シリアルI/Oインタフェース(SIO)9
7は、メモリカード26や携帯用電子機器100と、エンタテ
インメント装置1とを接続するためのインタフェースで
ある。
【0050】以上、エンタテインメント装置1のハード
ウエア構成について説明した。
【0051】次に、上記構成のエンタテインメント装置
1において、CPU51が、ディスク装着部3に装着された
光ディスクから読み出されたアプリケーションプログラ
ムを実行することで、実現されるフライトシミュレーシ
ョンゲームについて、説明する。
【0052】ここで、フライトシミュレーションゲーム
とは、プレイヤが、エンタテインメント装置1に接続さ
れた操作装置20を使用して、飛行機を表す操作対象オブ
ジェクトを操作し、たとえば実世界を模した仮想的な3
次元世界中を移動させることで、飛行機の操縦を仮想的
に体験することができるゲームである。エンタテインメ
ント装置1は、この仮想世界中を移動する操作対象オブ
ジェクトを仮想的なカメラで撮影することで得られるC
Gアニメーション画像を生成し、当該エンタテインメン
ト装置1に接続された表示装置の表示画面に表示する。
【0053】なお、本実施形態により実現されるフライ
トシミュレーションゲームでは、表示装置の表示画面上
に表示するCGアニメーション画像や操作装置20による
操作対象オブジェクトの操作性に、雲、雨、風などの気
象現象を反映させて、エンタテインメント性を高めるよ
うにしている。また、本実施形態により実現されるフラ
イトシミュレーションゲームにおける仮想的な3次元世
界での時間経過は、実世界で用いられている時差や日付
変更線は無視するものとし、仮想世界全体において統一
された時間体系をとるものとしている。なお、実世界で
の時間経過の早さと仮想世界での時間経過の早さとは、
必ずしも一致しなくてもよく、たとえば、実世界での1
日が仮想世界での1年に相当するようにしてもよい。
【0054】まず、光ディスクのデータ構成について説
明する。
【0055】図5は、ディスク装着部3に装着される光
ディスク85のデータ構成を説明するための図である。
【0056】図示するように、光ディスク85には、フラ
イトシミュレーションゲームを実現するためのアプリケ
ーションプログラム(PG)501と、操作対象オブジェク
トデータ(DA)502や地図データベース(DB)503や気象
オブジェクトデータ(DA)504を含む各種データが記録
されている。
【0057】操作オブジェクトDA502には、フライトシ
ミュレーションゲームにおいて、プレイヤが操作装置20
を用いて操作する操作対象オブジェクト(飛行機を表す
オブジェクト)の、3次元形状やテクスチャなどを特定
するために必要な各種情報が格納されている。地図DB50
3には、フライトシミュレーションゲームにおいて、操
作対象オブジェクトが移動可能な仮想世界全体の各地域
の地形を特定する様々な地図構成要素の情報が格納され
ている。そして、気象オブジェクトDA504には、仮想世
界中において発生する雲、雨、雪、雷などの様々な気象
現象を表す気象オブジェクトの3次元形状やテクスチャ
などを特定するために必要な各種情報が格納されてい
る。
【0058】次に、エンタテインメント装置1上に構築
される、フライトシミュレーションゲームを実現するた
めのソフトウエア構成について説明する。
【0059】図6は、エンタテインメント装置1上に構
築されるフライトシミュレーションゲームを実現するた
めのソフトウエア構成を示した図である。なお、この図
に示す各構成要素は、光ディスク制御部80によりディス
ク装着部3に装着された光ディスク85から読み出され、
メインメモリ53上にロードされたアプリケーションPG50
1を、CPU51が実行することにより、プロセスとして
具現化される。
【0060】図6において、天候決定部808は、地図DB5
03に格納されている全地図構成要素により形成される仮
想世界全体の各地域において、所定の条件を満たす場合
は、雲、雨、雪、風などの気象現象を表す気象モデルを
発生させる。その詳細については後述する。
【0061】操作内容受付部801は、操作装置20に入力
されたプレイヤの指示にしたがい、仮想世界中を移動す
る操作対象オブジェクトの移動速度や移動方向を決定す
る。この処理は定期的に行われる。
【0062】ここで、操作対象オブジェクトの移動速度
は、たとえば、操作装置20の第1、2の操作部21、22、
Lボタン23LおよびRボタン23Rのうちのいずれかに、ス
ロットルと同じ機能を持たせることで決定する。すなわ
ち、スロットルと同じ機能を持たせたボタンの検知信号
が操作装置20から出力されているときは、スロットルオ
ンと判断し、当該ボタンの検知信号が出力されたいない
ときはスロットルオフと判断する。そして、スロットル
オンと判断された場合は、前回決定した操作対象オブジ
ェクトの移動速度に、予め定められたスロットルオンに
応じた加速度と前回移動速度を決定してからのスロット
ルオンの継続時間より求まる速度を加算することで、操
作対象オブジェクトの移動速度を決定する。一方、スロ
ットルオフと判断された場合は、前回決定した操作対象
オブジェクトの移動速度に、予め定められたスロットル
オフに応じた減速度と前回移動速度を決定してからのス
ロットルオフの継続時間より求まる速度を減算すること
で、操作対象オブジェクトの移動速度を決定する。
【0063】また、操作対象オブジェクトの移動方向
は、たとえば操作装置20の操作軸31a、32aに、操縦かん
と同じ機能を持たせることで決定する。すなわち、操作
軸31a、32aに加えられた操作により、操作装置20から出
力されたX−Y座標上の座標値に応じた信号のX座標成
分の値に応じて、操作対象オブジェクトが表す飛行機の
左右の傾きを決定し、Y座標成分の値に応じて、当該飛
行機の機首の上下を決定する。
【0064】そして、操作内容受付部801は、操作装置2
0から出力されたX−Y座標上の座標値に応じた信号に
より特定される、操作対象オブジェクトが表す飛行機の
左右の傾きおよび機首の上下より、前回決定した操作対
象オブジェクトの移動方向に対する相対的な移動方向の
変化分を求め、これを前回決定した操作対象オブジェク
トの移動方向に加算する。これにより、当該操作対象オ
ブジェクトの移動方向を決定する。
【0065】次に、図6において、オブジェクト位置算
出部802は、仮想世界中における操作対象オブジェクト
の位置と姿勢を算出する処理を、定期的に行う。
【0066】具体的には、前回算出した操作対象オブジ
ェクトの位置と、操作内容受付部801で決定された操作
対象オブジェクトの最新の移動速度から、現時点での操
作対象オブジェクトの位置を算出する。また、操作内容
受付部801で決定された操作対象オブジェクトの最新の
移動方向にしたがって、現時点での操作対象オブジェク
トの姿勢を算出する。
【0067】なお、オブジェクト位置算出部802は、新
たに算出した操作対象オブジェクトの位置を含む地域に
おいて、天候決定部808により風を表す気象モデルが発
生しているか否かを調べる。発生している場合は、その
モデルが示す風向きと風速に応じて、新たに算出した操
作対象オブジェクトの位置と姿勢を修正し、操作対象オ
ブジェクトの位置と姿勢に、風による影響を反映させ
る。
【0068】ここで、操作装置20が、エンタテインメン
ト装置1の本体2と双方向通信可能であり、本体2からの
フィードバック信号を検知すると、振動したりあるいは
アナログ操作部31、32を操作するのに必要な力を変更し
たりするよう構成されている場合、オブジェクト位置算
出部802に、たとえば風速が所定値以上の場合にフィー
ドバック信号を出力させて、操作者の操作装置20を用い
た操作対象オブジェクトの操作性に、風による影響を反
映させるようにしてもよい。
【0069】3次元地図作成部803は、オブジェクト位
置算出部802で算出された操作対象オブジェクトの位置
周辺に配置される地図構成要素を、光ディスク85に格納
されている地図DB503から直接読み出し、あるいは、光
ディスク85から読み出され、一旦メインメモリ53などに
格納されている地図DB503から読み出し、仮想世界中に
配置する。これにより、操作対象オブジェクトの位置周
辺に展開される地形を生成する。
【0070】なお、3次元地図作成部803における地形
生成処理は、必ずしも、オブジェクト位置算出部802で
操作対象オブジェクトの位置が算出される毎に行う必要
はない。たとえば、オブジェクト位置算出部802で操作
対象オブジェクトの位置が複数回算出される毎に行うよ
うにしてもよい。この場合、オブジェクト位置算出部80
2における複数回の操作対象オブジェクト位置算出処理
で当該操作対象オブジェクトが移動可能な範囲(これ
は、予め設定されている操作対象オブジェクトの最大移
動速度などから推定可能である)を考慮し、当該範囲周
辺に配置される地図構成要素を地図DB503から読み出し
て仮想世界中に配置すればよい。
【0071】気象オブジェクト配置部809は、3次元地
図作成部803によって地形が展開された仮想世界に対応
する地域(仮想世界全体のうちの操作対象オブジェクト
位置付近の地域)において、天候決定部808により雲、
雨、雪などを表す気象モデルが生成されているか否かを
調べる。生成されている場合は、その気象モデルに対応
する気象現象を表す気象オブジェクトの3次元形状やテ
クスチャなどのデータを光ディスク85に格納されている
気象オブジェクトDA504から直接、あるいは、光ディス
ク85から読み出され一旦メインメモリ53やフレームバッ
ファ63などに格納されている気象オブジェクトDA504か
ら読み出す。そして、その気象モデルが示す気象現象の
大きさあるいは強さ(たとえば雲ならばその大きさと厚
さ、雨や雪ならば降雨量や降雪量)に応じて、その気象
モデルが示す気象現象を表す気象オブジェクトを、先に
読み出した3次元形状やテクスチャなどを基に作成し、
仮想世界中に配置する。その詳細については後述する。
【0072】操作対象オブジェクト配置部804は、3次
元地図作成部803により地形が展開された仮想世界中に
おいて、光ディスク85に格納されている操作対象オブジ
ェクトDA502によりその3次元形状など特定される操作
対象オブジェクトを、オブジェクト位置算出部802で算
出した最新の操作対象オブジェクトの位置に配置する。
この際、操作対象オブジェクトの姿勢が、オブジェクト
位置算出部802で算出した最新の操作対象オブジェクト
の姿勢となるように、操作対象オブジェクトを配置す
る。
【0073】なお、3次元地図作成部803や操作対象オ
ブジェクト配置部804や気象オブジェクト配置部809は、
図4において、たとえば、CPU51がGTE61を利用す
ることで実現される。
【0074】次に、図6において、カメラ配置部805
は、3次元地図作成部803、気象オブジェクト配置部809
および操作対象オブジェクト配置部804により、地形、
気象オブジェクトおよび操作対象オブジェクトが配置さ
れた仮想的な3次元世界から、2次元画像を生成するた
めに用いられる、仮想的なカメラの配置位置(つまり視
点)と向き(つまり視線方向)を設定する処理を行う。
この処理は、オブジェクト位置算出部802で操作対象オ
ブジェクトの位置や姿勢が算出される毎に行う。
【0075】たとえば、前回算出したカメラ配置位置
と、オブジェクト位置算出部802で算出された最新の操
作対象オブジェクトの位置から当該オブジェクトの進行
方向に対し所定距離(あるいは当該オブジェクトの移動
速度に応じた距離)だけ後方の位置とを結ぶ線上の任意
位置を、新たなカメラ配置位置に設定する。
【0076】また、たとえば、オブジェクト位置算出部
802で算出された最新の操作対象オブジェクトの位置か
ら当該オブジェクトの進行方向に対し所定距離(あるい
は当該オブジェクトの移動速度に応じた距離)だけ前方
の位置を、新たなカメラ配置位置から見た方向を新たな
カメラの向きに設定する。
【0077】画像生成部806は、3次元地図作成部803、
気象オブジェクト配置部809および操作対象オブジェク
ト配置部804により、地形、気象オブジェクトおよび操
作対象オブジェクトが配置された仮想的な3次元世界
を、カメラ配置部805にて配置位置および視線方向が設
定された仮想的なカメラで撮影することで得られる2次
元画像を生成する。具体的には、仮想的なカメラの配置
位置を視点とし、当該カメラの向きを視線方向として、
仮想的なカメラスクリーン上に、3次元世界中にある操
作対象オブジェクトや気象オブジェクトや地図構成物を
投影する処理(レンダリング)を行うことで2次元画像
を生成する。
【0078】表示制御部807は、画像生成部806で生成さ
れた2次元画像をビデオ信号に変換し、本エンタテイン
メント装置1に接続された表示装置に出力する。
【0079】なお、画像生成部806や表示制御部807は、
図4において、たとえば、CPU51がGTE61およびG
PU62を利用することで実現される。
【0080】次に、図6に示す天候決定部808および気
象オブジェクト配置部809について、さらに説明する。
【0081】まず、天候決定部808について説明する。
【0082】図7は、図6に示す天候決定部808の概略
ブロック図である。
【0083】図示するように、天候決定部808は、グロ
ーバル天候決定部901と、ローカル天候決定部902とを有
する。
【0084】まず、グローバル天候決定部901について
説明する。
【0085】グローバル天候決定部901は、図8に示す
ように、地図DB503に格納されている全地図構成要素に
より形成される仮想世界の全体を表す地図951を複数分
割することで得られる各グローバルエリア(X,Y)95
2における天候を決定する。ここで、座標値Xは経度を
表している。X=0上の線953が子午線を表しており、X
が大きくなるなるほど西に位置する。一方、座標値Yは
緯度を表している。Y=0上の線954が赤道を表してお
り、Y>0ではその絶対値が大きくなるほど北に位置
し、Y<0ではその絶対値が大きくなるほど南に位置す
る。
【0086】グローバル天候決定部901は、図7に示す
ように、挙動モデル格納部903と、グローバルエリア情
報格納部904と、気温・気圧・水蒸気量決定部905と、グ
ローバル気象モデル生成部906と、を有する。
【0087】挙動モデル格納部903は、挙動モデルを格
納する。ここで、挙動モデルとは、実世界において普遍
的に現れ循環的に変化する事象を、地図DB503に格納さ
れている全地図構成要素により形成される仮想世界全体
において普遍的に現れ循環的に変化する事象としてモデ
ル化したものである。具体的には、地球の公転による1
年を通しての日照量の変化と地球の自転による1日を通
しての日照量の変化より定まる、実世界(地球)の各地
域での各月日時における単位時間当たりの日照量を、図
8に示す各グローバルエリア(X,Y)952での各月日
時における単位時間当たりの日照量に当てはめてモデル
化している。
【0088】ここで、地球の公転による1年を通しての
日照量の変化と地球の自転による1日を通しての日照量
の変化より定まる各グローバルエリア(X,Y)952で
の各月日時における単位時間当たりの日照量の挙動モデ
ルの一例について説明する。
【0089】(1)地球の公転による1年を通しての日
照量の変化 地球上の各地域において、1年の日照量の変化は、所定
日に最大となり、半年後に最小となるように振舞う。ま
た、北半球と南半球では、日照量が最大となる日が半年
ずれる。さらに、日照量の絶対値は赤道に近づくほど大
きくなる。そこで、仮想世界の1年を月を用いずに日の
みで表した場合(つまり、1年を1日〜365日で表し
た場合)、各グローバルエリア952での日dでの日照量
dは、以下の式でモデル化できる。
【0090】 dMAX-90日<d<dMAX+90日のとき Hd=HMAX-a・ΔdMAX d≦dMAX-90日、dMAX-90日≦dのとき Hd=HMIN+b・ΔdMIN ・・・・式1
【0091】ここで、dMAX、dMINは、それぞれ、該当
グローバルエリア952での日照量が最大、最小となる日
である。dMAX、dMINは、互いに半年(365/2=18
2or183日)ずれるように設定する。また、Y>0の
グローバルエリア952とY<0のグローバルエリア952と
では、dMAXが半年ずれるように設定する。
【0092】ΔdMAX、ΔdMINは、それぞれ、日dから
日dMAXまでの日数、日dから日dM INまでの日数であ
る。
【0093】HMAX、HMINは、それぞれ、該当グローバ
ルエリア952での、日dMAXにおける日照量(最大日照
量)、日dMINにおける日照量(最小日照量)である。
該当グローバルエリア952の経度・緯度(X,Y)を考
慮して設定する。
【0094】そして、a、bは任意の係数である。a
は、Yが0に近づくほど小さくなるように設定する。一
方、bはYの絶対値が大きくなるほど小さくなるように
設定する。このようにすれば、赤道付近のグローバルエ
リア952では暑い日が長く続き、最北および最南付近の
グローバルエリア952では寒い日が長く続くようにな
る。
【0095】(2)地球の自転による1日を通しての日
照量の変化 地球上の各地域において、1日の日照量の変化は、所定
時刻に最大となるように振舞う。また、日照量が最大と
なる時刻は、西に位置する地域ほど遅くなる。仮想世界
の1日を午前/午後を用いずに時刻のみで表した場合
(つまり、1日を0時〜23時で表した場合)、各グロ
ーバルエリア952での時刻tでの日照量Htは、以下の式
でモデル化できる。
【0096】 Ht=Hd-c・ΔtMAX ただし、Ht<0となる場合は、Ht=0に置きかえる。 ・・・・式2
【0097】ここで、tMAXは該当グローバルエリア952
での日照量が最大となる時刻である。最東(X=0)の
グローバルエリア952ではtMAX=0時に設定し、西にい
くほど時刻tMAXが遅くなり、最西のグローバルエリア9
52ではtMAX=23時に設定する。
【0098】ΔtMAXは、時刻tから時刻tMAXまでの時
間である。
【0099】そして、cは任意の係数である。この係数
cは、たとえば以下のように設定する。すなわち、最北
あるいは最南付近のグローバルエリア952では、上記の
式2において、日d=日dMAXのときにΔtMAXによらず
t>0となり、日d=日dMINのときにΔtMAXによらず
t<0となるように、係数cを日dに応じてその値を
変化させる。このようにすれば、最北あるいは最南付近
のグローバルエリア952において、日dMAXときは陽が沈
まず(白夜)、日dMINときは陽が昇らないようにな
る。また、最北あるいは最南から赤道に近づくにつれ
て、日d=日dMAXのときにHt>0となるΔtMAXの時間
が短くなり、日d=日dMINのときにHt<0となるΔt
MAXの時間が短くなるように、係数cを設定する。そし
て、赤道付近のグローバルエリア952では、日dにかか
わらず、ΔtMAX=6時間のときにHt=0となるように
係数cを設定して、1日の日照時間を一律12時間とす
る。
【0100】上記の式2のHdに、上記の式1のHdを代
入すれば、各グローバルエリア952での各月日時におけ
る単位時間当たりの日照量の変化をモデル化できる。
【0101】次に、グローバルエリア情報格納部904に
は、各グローバルエリア952毎に、グローバルエリア内
にある陸と海(湖も含む)の面積比に関する情報が、グ
ローバルエリア情報として記憶されている。
【0102】気温・気圧・水蒸気量決定部905は、所定
時間毎に、各グローバルエリア952における気温、気圧
および含有水蒸気量を決定する。具体的には、以下のよ
うにして決定する。
【0103】(1)各グローバルエリア952における気
温の決定 気温は、該当グローバルエリア952での日照量変化と、
該当グローバルエリアの陸と海の面積比から定まる比熱
と、隣接グローバルエリア952からのあるいは隣接グロ
ーバルエリア952への影響と、に基づいて、前回決定し
た気温からの温度変化分を求め、これを前回決定した気
温に加えることで算出する。したがって、各グローバル
エリア952での時刻tでの気温Ttは、たとえば、以下の
式により決定できる。
【0104】 Tt=Tt +ΔT+ΣTneighbor ΔT=e・ΔH ・・・・式3
【0105】ここで、Tt は、前回決定した気温(時
刻t’における気温)である。なお、初めて気温を決定
する場合は、Tt として、たとえば赤道(X=0)付
近に近づくにつれて高くなるような、各グローバルエリ
アの緯度毎に異なる初期値を用いるようにすればよい。
【0106】ΔTは、該当グローバルエリア952での日
照量変化分と該当グローバルエリア952の比熱とより定
まる、時刻t’から時刻tまでの間における温度変化量
である。なお、ΔHは、挙動モデル格納部903に格納さ
れている挙動モデルにより定まる、該当グローバルエリ
ア952での時刻tにおける日照量Htと時刻t’における
日照量Ht との差分、つまり時刻t’から時刻tまで
の間における日照量変化分(Ht-Ht )である。e
は、グローバルエリア情報格納部904に格納されている
該当グローバルエリアのグローバルエリア情報(陸と海
の面積比)から定まる比熱に応じた係数である。陸の比
率が大きくなるにつれて小さくなり、海の比率が大きく
なるにつれて大きくなるように、設定されている。した
がって、ΔTは、該当グローバルエリア952における海
の比率が大きくなるほど小さくなり(熱し難く且つ冷め
難くなり)、陸の比率が大きくなるほど大きくなる(熱
し易く且つ冷め易くなる)。
【0107】そして、ΣTneighborは、該当グローバル
エリア952に隣接する6つのグローバルエリア952(図8
に示す地図951において、淵にあるエリアは隣接する5
つのグローバルエリア952、そのうち四隅にあるエリア
は隣接する3つのグローバルエリア952)からの、ある
いは、当該隣接グローバルエリア952への影響による温
度変化量である。ここで、該当グローバルエリア952の
気圧をP、隣接グローバルエリア952のうちの1つのグ
ローバルエリア952の気圧をPneighborとした場合、当
該1つのグローバルエリア952による温度変化量T
neighborは、たとえば、以下の式により決定できる。
【0108】 P-Pneighbor>0のとき Tneighbor=-g(Tt -Tneighbor,t )(P-Pneighbor) P-Pneighbor<0のとき Tneighbor=g(Tneighbor,t -Tt )(Pneighbor-P) ・・・・式4 ここで、gは任意の係数、Tneighbor,t’は、対象とな
る隣接グローバルエリアにおいて前回算出された気温
(時刻t’における気温)である。
【0109】(2)各グローバルエリアにおける気圧の
決定 気圧は、気温と密接な関係がある(ボイル・シャルルの
法則)。したがって、各グローバルエリアでの時刻tに
おける気圧Ptは、たとえば、以下の式で決定できる。
【0110】 Pt=f・Tt ・・・・式5 ここで、fは任意の係数である。
【0111】(3)各グローバルエリアにおける含有水
蒸気量の決定 含有水蒸気量は、該当グローバルエリア952での現在時
刻での日照量と、該当グローバルエリアの陸と海の面積
比から定まるグローバルエリアの含有水量と、隣接グロ
ーバルエリア952からのあるいは隣接グローバルエリア9
52への影響と、後述するローカル天候決定部902にて生
成された雨・雪モデルによる降雨・降雪量と、に基づい
て、前回決定した含有水蒸気量からの変化分を求め、こ
れを前回決定した含有水蒸気量に加えることで算出す
る。したがって、各グローバルエリア952での時刻tで
の含有水蒸気量Ltは、たとえば以下の式により決定で
きる。
【0112】 Lt=Lt +ΔL+ΣLneighbor-Mlocal ΔL=(Tt・S)/j ただし、Lt>LMAXとなる場合は、Lt=LMAXに置きかえる。 ・・・・式6
【0113】ここで、Lt は、前回決定した含有水蒸
気量(時刻t’における含有水蒸気量)である。なお、
初めて含有水蒸気量を決定する場合は、Lt として、
たとえば海の比率の高いエリアほど大きくなるような初
期値を用いるようにすればよい。
【0114】ΔLは、該当グローバルエリア952での時
刻t’から時刻tまでの間における発生水蒸気量であ
る。なお、Ttは、該当グローバルエリア952での時刻t
における気温である。Sは、グローバルエリア情報格納
部904に格納されている該当グローバルエリアのグロー
バルエリア情報(陸と海の面積比)から定まる含有水量
に応じた係数である。陸の比率が大きくなるにつれて小
さくなり、海の比率が大きくなるにつれて大きくなるよ
うに、設定されている。jは任意の係数である。したが
って、ΔLは、該当グローバルエリア952における海の
比率が大きくなるほど大きくなり(多くの水蒸気が発生
し)、陸の比率が大きくなるほど小さくなる(少しの水
蒸気しか発生しなくなる)。
【0115】ΣLneighborは、該当グローバルエリア95
2に隣接する6つのグローバルエリア952(図8に示す地
図951において、淵にあるエリアは隣接する5つのグロ
ーバルエリア952、そのうち四隅にあるエリアは隣接す
る3つのグローバルエリア952)からの、あるいは、当
該隣接グローバルエリア952への影響による含有水蒸気
変化量である。ここで、該当グローバルエリア952の気
圧をP、隣接グローバルエリア952のうちの1つのグロ
ーバルエリア952の気圧をPneighborとした場合、当該
1つのグローバルエリア952による含有水蒸気変化量L
neighborは、たとえば、以下の式により決定できる。
【0116】 P-Pneighbor>0のとき Lneighbor=-k(Lt -Lneighbor,t )(P-Pneighbor) P-Pneighbor<0のとき Lneighbor=k(Lneighbor,t -Lt )(Pneighbor-P) ・・・・式7 ここで、kは任意の係数、Lneighbor,t’は、対象とな
る隣接グローバルエリアにおいて前回算出された含有水
蒸気量(時刻t’における含有水蒸気量)である。
【0117】Mlocalは、後述するローカル天候決定部9
02にて生成された、当該グローバルエリア952に属する
各ローカルエリアに配置されている雨・雪モデルの降雨
・降雪量の総和に応じて決定される、当該グローバルエ
リア952での消失水蒸気量である。
【0118】そして、LMAXは、該当グローバルエリア9
52の気温Ttあるいは気圧Ptより定まる当該エリアの飽
和水蒸気量である。
【0119】次に、グローバル気象モデル生成部906
は、所定時間毎に、気温・気圧・水蒸気量決定部905に
より決定された各グローバルエリア952における気温、
気圧および含有水蒸気量に基づいて、各グローバルエリ
ア952に配置されるグローバルな気象現象を表すモデル
を、グローバル気象モデルとして生成する。ここで、グ
ローバルな気象現象を表すモデルとは、仮想世界全体の
天候に影響を与える気象現象を指す。具体的には、高気
圧/低気圧、前線および気流を、グローバル気象モデル
として生成する。以下に、各グローバル気象モデルの生
成の一例について説明する。
【0120】(1)高/低気圧モデル 気温・気圧・水蒸気量決定部905により決定された各グ
ローバルエリア952の気圧を用いて、仮想世界の全体を
表す地図951中に気圧線を配置する。ここで、気圧線
は、図9に示すように、交わらないとか、分岐しないと
か、閉じた線(つまり環状線)になるとかなどの一般的
な規則にしたがって、略同じ気圧(たとえば誤差3%)が
与えられたグローバルエリア同士を結ぶ仮想的な線963
を、地図951中に設定することで配置する。ただし、こ
こで、地図951の淵に位置する気圧線については、閉じ
た線にならなくても構わないものとする。
【0121】次に、気圧線を配置したならば、気圧線が
2つ以上重なって配置される部分を検出する。したがっ
て、図9に示す例では、部分Aと部分Bが検出されるこ
とになる。それから、気圧線が2つ以上重なって配置さ
れる部分を検出したならば、当該部分について、最内周
気圧線が通るグローバルエリア952の気圧の平均値P
1と、最外周気圧線が通るグローバルエリア952の気圧の
平均値P2と、最内周気圧線から最外周気圧線までの平
均グローバルエリア数lを求める。ここで、最内周気圧
線から最外周気圧線までの平均グローバルエリア数l
は、気圧線は交わらないように配置されているため、最
低の場合(最内周気圧線が通る各グローバルエリア952
に隣接する各グローバルエリア952を通るように最外周
気圧線が配置されている場合、つまり図9に示す部分B
の場合)でも、2となる。
【0122】次に、最内周気圧線が通るグローバルエリ
ア952の気圧の平均値P1と、最外周気圧線が通るグロー
バルエリア952の気圧の平均値P2と、最内周気圧線から
最外周気圧線までの平均グローバルエリア数lを求めた
ならば、以下の式を満足するか否かを調べる。
【0123】 (P1-P2)/l>α ・・・・式8 (P1-P2)/l<-α ・・・・式9 ここで、αは高/低気圧モデルが生成される条件とし
て、予め設定された任意値である。
【0124】上記の式8を満足する場合は、該当部分を
高気圧モデルに設定する。具体的には、該当部分の最外
周気圧線を通るグローバルエリア952およびその内側に
あるグローバルエリア952を高気圧モデルの大きさ(つ
まり高気圧の影響が及ぶ範囲)とし、最内周気圧線を通
るグローバルエリア952およびその内側にあるグローバ
ルエリア952を高気圧モデルの中心とする。また、高気
圧モデルの強さを、(P1-P2)/lの絶対値の大きさに
応じて、たとえば「強い」、「普通」、「弱い」などで
表す。そして、高気圧モデルの大きさと中心と強さを、
高気圧モデルを特定するための情報として保持する。
【0125】一方、上記の式9を満足する場合は、該当
部分を低気圧モデルに設定する。具体的には、該当部分
の最外周気圧線を通るグローバルエリア952およびその
内側にあるグローバルエリア952を低気圧モデルの大き
さ(つまり低気圧の影響が及ぶ範囲)とし、最内周気圧
線を通るグローバルエリア952およびその内側にあるグ
ローバルエリア952を低気圧モデルの中心とする。ま
た、低気圧モデルの強さを、(P1-P2)/lの絶対値の
大きさに応じて、たとえば「強い」、「普通」、「弱
い」などで表す。そして、低気圧モデルの大きさと中心
と強さを、低気圧モデルを特定するための情報として保
持する。
【0126】(2)前線モデル 前線は異なる密度、気温(気圧)を持った2つの気団が
ぶつかる境界に生成される。そこで、図10に示すよう
に、上記(1)により設定された高/低気圧モデルを地
図951に配置する。そして、2つの気圧モデルが配置さ
れ且つ両者がぶつかる場合に、その境界に隣接するグロ
ーバルエリア952に前線モデルを設定し、当該グローバ
ルエリア952の情報を前線モデルを特定するための情報
として保持する。図10に示す例では、図9において、
部分Aが高気圧モデルに設定され、部分Bが低気圧モデ
ルに設定されている場合を示している。この場合、太線
で囲んだ部分Cが前線モデルに設定される。
【0127】(3)気流モデル 気流は気圧の高いほうから低いほうに向う。そこで、図
11に示すように、上記(1)により設定された高/低
気圧モデルを地図951に配置する。そして、2つの気圧
モデルが配置され且つ一方が高気圧モデルであり、他方
が低気圧モデルである場合に、高気圧モデルの中心から
低気圧モデルの中心に向う気流モデルを設定し、高気圧
モデルの中心と低気圧モデルの中心とに挟まれるグロー
バルエリア952(図11において、太線で囲んだ部分
D)を気流モデルの大きさとする。また、気流モデルの
強さを、高気圧モデルの中心と低気圧モデルの中心との
気圧差を高気圧モデルの中心から低気圧モデルの中心ま
での距離(つまり、高気圧モデルの中心に設定されたグ
ローバルエリア952から低気圧モデルの中心に設定され
たグローバルエリア952までのグローバルエリア数)で
割った値の大きさに応じて、たとえば「強い」、「普
通」、「弱い」などで表す。また、気流モデルの向き
を、高気圧モデルの中心から低気圧モデルの中心までの
向きを持つ、上記のようにして決定した気流モデルの強
さに応じたベクトルと、予め設定された偏向力(コリオ
リの力)を表すベクトルとの合成ベクトルの向きとす
る。
【0128】次に、ローカル天候決定部902について説
明する。
【0129】ローカル天候決定部902は、図12に示す
ように、各グローバルエリア952について、グローバル
エリア952を複数分割することで得られる各ローカルエ
リア(X,Y)956における天候を決定する。ここで、
座標値X、Yは、それぞれ経度、緯度を表しており、グ
ローバルエリアの四隅のうちの1つを原点としている。
【0130】ローカル天候決定部902は、図7に示すよ
うに、ローカルエリア情報格納部907と、気温・気圧・
水蒸気量決定部908と、ローカル気象モデル生成部909
と、を有する。
【0131】ローカルエリア情報格納部907には、各グ
ローバルエリア952について、グローバルエリア952に属
するローカルエリア95毎に、ローカルエリア内にある陸
と海(湖も含む)の面積比に関する情報と、当該エリア
の高度に関する情報と、当該エリアが陸の場合にその地
形(山地か平地か崖かなど)に関する情報とが、ローカ
ルエリア情報として記憶されている。
【0132】気温・気圧・水蒸気量決定部908は、各グ
ローバルエリア952の各ローカルエリア956について、所
定時間毎に、当該ローカルエリア956の気温、気圧およ
び含有水蒸気量を決定する。具体的には、以下のように
して決定する。
【0133】(1)各ローカルエリア956における気温
の決定 気温は、ローカルエリア956が属するグローバルエリア9
52に与えられた気温と、当該ローカルエリアの陸と海の
面積比から定まる比熱と、当該ローカルエリアの高度
と、隣接ローカルエリア956からのあるいは隣接ローカ
ルエリア956への影響と、に基づいて、前回決定した気
温からの温度変化分を求め、これを前回決定した気温に
加えることで算出する。したがって、各ローカルエリア
952での時刻tでの気温T’tは、たとえば、以下の式に
より決定できる。
【0134】 T’t=T’t +ΔT’+ΣT’neighbor ΔT’=m((Tt-n(|Tt|))-T’t ) ・・・・式10
【0135】ここで、T’t は、前回決定した気温
(時刻t’における気温)である。なお、初めて気温を
決定する場合は、T’t として、当該ローカルエリア9
56が属するグローバルエリア952に与えられた気温Tt
用いるようにすればよい。
【0136】ΔT’は、当該ローカルエリア956での、
当該ローカルエリア956が属するグローバルエリア952の
気温Ttによって影響される、時刻t’から時刻tまで
の間における温度変化量である。ここで、mは、ローカ
ルエリア情報格納部907に格納されている当該ローカル
エリアのローカルエリア情報(陸と海の面積比)から定
まる比熱に応じた係数である。陸の比率が大きくなるに
つれて大きくなり、海の比率が大きくなるにつれて小さ
くなるように、設定されている。したがって、ΔT’
は、当該ローカルエリア956における海の比率が大きく
なるほど、当該ローカルエリア956が属するグローバル
エリア952の気温Ttによる影響を受け難くなり、陸の比
率が大きくなるほど受け易くなる。また、nは、ローカ
ルエリア情報格納部907に格納されている当該ローカル
エリアのローカルエリア情報(高度)に応じた係数であ
る。高度が高くなるにつれて大きくなり、低くなるにつ
れて小さくなるように、設定されている。このようにす
ることで、ローカルエリア956の高度が高くなるほど、
当該ローカルエリア956が属するグローバルエリア952の
気温Ttに対して低くなるように、ローカルエリア956の
温度を設定することが可能となる。
【0137】そして、ΣT’neighborは、当該ローカル
エリア956に隣接する6つのローカルエリア956(図12
に示すグローバルエリア952において、淵にあるエリア
は隣接する5つのローカルエリア956、そのうち四隅に
あるエリアは隣接する3つのローカルエリア956)から
の、あるいは、当該隣接ローカルエリア956への影響に
よる温度変化量である。ここで、ローカルエリア956の
気圧をP’、隣接ローカルエリア956のうちの1つのロ
ーカルエリア956の気圧をP’neighborとした場合、当
該1つのローカルエリア956による温度変化量T’
neighborは、たとえば、以下の式により決定できる。
【0138】 P’-P’neighbor>0のとき T’neighbor=-p(T’t -T’neighbor,t )(P’-P’neighbor) P’-P’neighbor<0のとき T’neighbor=p(T’neighbor,t -T’t )(P’neighbor-P’) ・・・・式11 ここで、pは任意の係数、T’neighbor,t’は、対象と
なる隣接ローカルエリアにおいて前回算出された気温
(時刻t’における気温)である。
【0139】(2)ローカルエリアにおける気圧の決定 気圧は、気温と密接な関係がある(ボイル・シャルルの
法則)。したがって、各ローカルエリアでの時刻tにお
ける気圧P’tは、たとえば、以下の式で決定できる。
【0140】 P’t=f・T’t ・・・・式12 ここで、fは任意の係数である。
【0141】(3)各グローバルエリアにおける含有水
蒸気量の決定 含有水蒸気量は、ローカルエリア956が属するグローバ
ルエリア952に与えられた含有水蒸気量と、当該ローカ
ルエリア956の陸と海の面積比から定まる含有水量と、
隣接ローカルエリア956からのあるいは隣接ローカルエ
リア956への影響と、に基づいて、前回決定した含有水
蒸気量からの変化分を求め、これを前回決定した含有水
蒸気量に加えることで算出する。したがって、各ローカ
ルエリア952での時刻tでの含有水蒸気量L’tは、たと
えば、以下の式により決定できる。
【0142】 L’t=L’t +ΔL’+ΣL’neighbor ΔL’=qLt-L’t ただし、L’t>L’MAXとなる場合は、L’t=L’MAXに置きかえる。 ・・・・式13
【0143】ここで、L’t は、前回決定した含有水
蒸気量(時刻t’における含有水蒸気量)である。な
お、初めて含有水蒸気量を決定する場合は、L’t
して、当該ローカルエリア956が属するグローバルエリ
ア952に与えられた含有水蒸気量Ltを用いるようにすれ
ばよい。
【0144】ΔL’は、当該ローカルエリア956での、
当該ローカルエリア956が属するグローバルエリア952の
含有水蒸気量Ltによって影響される、時刻t’から時
刻tまでの間における変化量である。ここで、qは、ロ
ーカルエリア情報格納部907に格納されている当該ロー
カルエリア956のローカルエリア情報(陸と海の面積
比)から定まる含有水量の、グローバルエリア情報格納
部904に格納されている当該ローカルエリア956が属する
グローバルエリア952のグローバルエリア情報(陸と海
の面積比)から定まる含有水量に対する比率に応じた係
数である。ローカルエリア956の含有水量のグローバル
エリア952の含有水量に対する割合が大きくなるほど大
きくなるように、設定されている。
【0145】そして、ΣL’neighborは、当該ローカル
エリア956に隣接する6つのローカルエリア956(図12
に示すグローバルエリア952において、淵にあるエリア
は隣接する5つのローカルエリア956、そのうち四隅に
あるエリアは隣接する3つのローカルエリア956)から
の、あるいは、当該隣接ローカルエリア956への影響に
よる含有水蒸気変化量である。ここで、該当ローカルエ
リア956の気圧をP’、隣接ローカルエリア956のうちの
1つのローカルエリア956の気圧をP’neighborとした
場合、当該1つのローカルエリア956による含有水蒸気
変化量L’neighbo rは、たとえば、以下の式により決定
できる。
【0146】 P’-P’neighbor>0のとき L’neighbor=-r(L’t -L’neighbor,t )(P’-P’neighbor) P’-P’neighbor<0のとき L’neighbor=r(L’neighbor,t -L’t )(P’neighbor-P’) ・・・・式14 ここで、rは任意の係数、L’neighbor,t’は、対象と
なる隣接ローカルエリアにおいて、前回算出された含有
水蒸気量(時刻t’における含有水蒸気量)である。
【0147】そして、L’MAXは、該当ローカルエリア9
56の気温T’tあるいは気圧P’tより定まる当該エリア
の飽和水蒸気量である。
【0148】次に、ローカル気象モデル生成部909は、
各グローバルエリア952について、所定時間毎に、気温
・気圧・水蒸気量決定部908により決定された、グロー
バルエリア952に属する各ローカルエリア956における気
温、気圧および含有水蒸気量に基づいて、各ローカルエ
リアに配置されるローカルな気象現象を表すモデルを、
ローカル気象モデルとして生成する。ここで、ローカル
な気象現象を表すモデルとは、局地的な天候に影響を与
える気象現象を指す。具体的には、雲、雨、雪、風、雷
および竜巻を、ローカル気象モデルとして生成する。以
下に、各ローカル気象モデルの生成の一例について説明
する。
【0149】(1)雲モデル 各グローバルエリア952の各ローカルエリア956につい
て、気温・気圧・水蒸気量決定部908により決定された
当該ローカルエリア956の気温/気圧および含有水蒸気量
より定まる当該ローカルエリア956の湿度と、当該ロー
カルエリア956に予め与えられた地域情報と、グローバ
ル気象モデル生成部906で生成されたグローバル気象モ
デルとに基づいて、当該ローカルエリアに雲を表すロー
カル気象モデルを設定する。具体的には、たとえば以下
のようにして設定する。
【0150】すなわち、まず、各ローカルエリア956に
ついて、気温・気圧・水蒸気量決定部908により決定さ
れたローカルエリア956の気温T’t/気圧P’tと、含有
水蒸気量L’tとを用いて、湿度hを算出する。
【0151】そして、湿度hが任意の所定値β1(たと
えば、50%)以上となるローカルエリア956を検出し、
検出したローカルエリア956に雲モデルを設定する。そ
して、雲モデルを設定したローカルエリア956と、当該
ローカルエリア956の湿度hに応じて定まる雲の強さ
(厚さ)とを、雲モデルを特定するための情報として保
持する。
【0152】次に、湿度hが所定値β1に満たないロー
カルエリア956の中から、湿度hが任意の所定値β2(た
だし、β2<β1、たとえば30%)以上となるローカル
エリア956を検出する。そして、ローカルエリア情報格
納部907を用いて、検出したローカルエリア956のローカ
ルエリア情報を調べ、地形が山地であることを示してい
るローカルエリア956をさらに検出する。現実世界にお
いて、山地では、天候が変わりやすく雲が発生しやす
い。そこで、湿度hが所定値β2以上となるローカルエ
リア956のうち、地形が山地であるローカルエリア956
に、雲モデルを設定し、当該ローカルエリア956と、当
該ローカルエリア956の湿度hに応じて定まる雲の強さ
とを、雲モデルを特定するための情報として保持する。
【0153】それから、湿度hが所定値β2以上となる
ローカルエリア956であって、地形が山地でないローカ
ルエリア956各々について、当該ローカルエリア956が属
するグローバルエリア952に、グローバル気象生成部906
によって設定された前線モデルが配置されているか否か
を調べる。現実世界において、前線では雲が発生しやす
い。そこで、湿度hが所定値β2以上となるローカルエ
リア956のうち、それが属するグローバルエリア952に低
気圧モデルが配置されているローカルエリア956に、雲
モデルを設定し、当該ローカルエリア956と、当該ロー
カルエリア956の湿度hに応じて定まる雲の強さとを、
雲モデルを特定するための情報として保持する。
【0154】(2)雨/雪モデル 上記の(1)により雲モデルが設定されたローカルエリ
ア956のうち、湿度hが任意の所定値β3(ただし、β1
<β3、たとえば60%)以上のローカルエリア956を検
出する。そして、検出したローカルエリア956につい
て、気温・気圧・水蒸気量決定部908により決定された
当該ローカルエリア956の気温T’tを調べ、任意の所定
値γ(たとえば零度)以上ならば、当該ローカルエリア
956に雨モデルを設定し、当該ローカルエリア956の湿度
hに応じて定まる雨の強さ(単位時間当たりの降雨量)
とを、雨モデルを特定するための情報として保持する。
一方、所定値γ未満ならば、当該ローカルエリア956に
雪モデルを設定し、当該ローカルエリア956の湿度hに
応じて定まる雪の強さ(単位時間当たりの降雪量)と
を、雪モデルを特定するための情報として保持する。
【0155】次に、上記の(1)により雲モデルが設定
されたローカルエリア956のうち、雨・雪モデルが設定
されていないローカルエリア956各々について、当該ロ
ーカルエリア956が属するグローバルエリア952に、グロ
ーバル気象生成部906によって設定された前線モデルが
配置されているか否かを調べる。現実世界において、前
線では雨/雪が発生しやすい。そこで、前線モデルが配
置されている場合には、当該ローカルエリア956の気温
T’tを調べ、所定値γ以上ならば、当該ローカルエリ
ア956に雨モデルを設定し、当該ローカルエリア956の湿
度hに応じて定まる雨の強さ(単位時間当たりの降雨
量)とを、雨モデルを特定するための情報として保持す
る。一方、所定値γ未満ならば、当該ローカルエリア95
6に雪モデルを設定し、当該ローカルエリア956の湿度h
に応じて定まる雪の強さ(単位時間当たりの降雪量)と
を、雪モデルを特定するための情報として保持する。
【0156】(3)風モデル 各グローバルエリア952の各ローカルエリア956につい
て、気温・気圧・水蒸気量決定部908により決定された
当該ローカルエリア956およびその隣接グローバルエリ
ア956の気圧と、当該ローカルエリア956に予め与えられ
た地域情報と、グローバル気象モデル生成部906で生成
されたグローバル気象モデルとに基づいて、当該ローカ
ルエリアに風を表すローカル気象モデルを設定する。具
体的には、たとえば以下のようにして設定する。
【0157】すなわち、あるローカルエリア956(注目
ローカルエリア956とする)について、当該注目ローカ
ルエリア956との気圧差が最も大きくなる隣接ローカル
エリア956を検出する。そして、当該注目ローカルエリ
ア956の気圧Ptが検出した隣接ローカルエリア956の気
圧Pneighbor,tより大きい場合は、方向を当該注目ロー
カルエリア956から検出した隣接ローカルエリア956へ向
う向きとし、大きさを当該注目ローカルエリア956と検
出した隣接ローカルエリア956との気圧差に応じた大き
さとした第1のベクトルを設定する。
【0158】次に、当該注目ローカルエリア956が属す
るグローバルエリア952に、グローバル気象モデル生成
部906で生成された気流モデルが設定されているなら
ば、当該モデルが示す気流の強さと方向に応じた第2の
ベクトルを設定する。
【0159】そして、第2のベクトルが設定されている
場合は、第1のベクトルと第2のベクトルの合成ベクト
ルが示す向きと大きさを、当該注目ローカルエリアに設
定する風モデルの向きと強さに設定し、第2のベクトル
が設定されていない場合は、第1のベクトルが示す向き
と大きさを、当該注目ローカルエリアに設定する風モデ
ルの向きと強さに設定する。
【0160】次に、風モデルの向きと強さが設定された
ならば、当該注目ローカルエリアのローカルエリア情報
を、ローカルエリア情報格納部907から読み出し、当該
注目ローカルエリアが山地や崖であることを示している
か否かを調べる。現実世界において、山地や崖では突風
が吹いたり風の向きが急に変わったりすることが多い。
そこで、ローカルエリア情報が山地た崖であることを示
している場合は、風モデルを乱風に設定する。
【0161】上記の処理を、全てのローカルエリア956
を注目ローカルアリア956として行い、各ローカルエリ
ア956に風モデルを設定する。
【0162】(4)雷モデル 上記の(1)により雲モデルが設定されているローカル
エリア956について、気温・気圧・水蒸気量決定部908に
より決定された当該ローカルエリア956の気温Ttを調べ
る。現実世界において、気温が高いと上昇気流が発生し
やすくなり、積乱雲が発生して雷が発生する確率が高く
なる。そこで、気温Ttが任意の所定値σ(たとえば3
0度)以上の場合は、所定の確率(たとえば30%)
で、当該ローカルエリア956に雷モデルを設定する。
【0163】(5)竜巻モデル 現実世界において、竜巻も、雷と同様、気温が高いと上
昇気流が発生しやすくなり、積乱雲が発生して竜巻が発
生する確率が高くなる。そこで、上記の(1)により雲
モデルが設定されているローカルエリア956について、
気温・気圧・水蒸気量決定部908により決定された当該
ローカルエリア956の気温Ttを調べ、気温Ttが任意の
所定値δ(たとえば30度)以上の場合に、所定の確率
(たとえば3%)で、当該ローカルエリア956に竜巻モデ
ルを設定する。
【0164】以上、天候決定部808について説明した。
【0165】次に、気象オブジェクト配置部809につい
て説明する。
【0166】図13は、図6に示す気象オブジェクト配
置部809の概略ブロック図である。
【0167】図示するように、気象オブジェクト配置部
809は、ローカル気象モデル読込み部971と、気象オブジ
ェクトデータ読込み部972と、気象オブジェクト生成部9
73とを有する。
【0168】ローカル気象モデル読込み部971は、気象
オブジェクト生成部973により指定されたローカルエリ
ア956に設定されているローカル気象モデルを特定する
情報を、ローカル気象モデル生成部909から入手して、
気象オブジェクト生成部973に渡す。
【0169】気象オブジェクトデータ読込み部972は、
気象オブジェクト生成部973により指定されたローカル
気象モデルの3次元形状やテクスチャを特定するための
各種情報を、光ディスク85に格納されている気象オブジ
ェクトDA504から直接、あるいは、光ディスク85から読
み出され一旦メインメモリ53やフレームバッファ63など
に格納されている気象オブジェクトDA504から読み出
し、気象オブジェクト生成部973に渡す。
【0170】気象オブジェクト生成部973は、3次元地
図作成部803が作成した3次元地図の領域(オブジェク
ト位置算出部802で算出された操作対象オブジェクトの
位置周辺の領域)を含むローカルエリア956を特定し、
特定したローカルエリア956を指定して、ローカル気象
モデル読込み部971に、当該ローカルエリア956に設定さ
れているローカル気象モデルを特定する情報の入手を依
頼する。そして、ローカル気象モデル読込み部971から
ローカル気象モデルを特定する情報を入手したならば、
情報を入手したローカル気象モデル各々について、気象
オブジェクトデータ読込み部972に、当該モデルの3次
元形状やテクスチャを特定するための各種情報の入手を
依頼する。ただし、情報を入手したローカル気象モデル
が風モデルの場合は、気象オブジェクトデータ読込み部
972への依頼は行わない。
【0171】ここで、気象オブジェクト生成部973にお
けるローカル気象モデルを特定する情報および当該モデ
ルのオブジェクトデータの入手処理は、必ずしも、オブ
ジェクト位置算出部802で操作対象オブジェクトの位置
が算出される毎に行う必要はない。たとえば、オブジェ
クト位置算出部802で操作対象オブジェクトの位置が複
数回算出される毎に行うようにしてもよい。あるいは、
3次元地図作成部803における地形生成処理が実行され
る毎(つまり3次元地図が更新される毎)に行うように
してもよい。もしくは、予め定められた所定の時間間隔
毎に行うようにしてもかまわない。
【0172】次に、気象オブジェクト生成部973は、上
記のようにして、3次元地図作成部803が作成した3次
元地図の領域を含むローカルエリア956に設定されてい
る、各ローカル気象モデルを特定する情報とそのオブジ
ェクトデータを入手したならば、各ローカル気象モデル
を特定する情報が示すその気象現象の大きさおよび/ま
たは強さに応じて、各ローカル気象モデルが示す気象現
象を表す気象オブジェクトを、対応する3次元形状やテ
クスチャなどを基に作成し、3次元地図作成部803が作
成した3次元地図中に配置する。この処理は、たとえ
ば、オブジェクト位置算出部802で操作対象オブジェク
トの位置が算出される毎に行うようにする。具体的に
は、以下のように行う。
【0173】(1)雲オブジェクト 雲オブジェクトの3次元形状やテクスチャを基に、雲を
表すオブジェクトを作成し、3次元地図の上空に配置す
る。このとき、雲モデルを特定する情報に示された雲の
大きさに応じて、雲オブジェクトの配置密度や配置位置
(高度)を変える。たとえば、雲モデルが示す大きさが
小さい場合は、図14(a)に示すように、雲オブジェ
クト981の配置密度を粗とし、配置位置(高度)を高く
する。一方、大きい場合は、図14(b)に示すよう
に、雲オブジェクト981の配置密度を密とし、配置位置
(高度)を低くする。
【0174】ここで、雲オブジェクトは、気象オブジェ
クト生成部973がローカル気象モデルを特定する情報を
新たに読み込むまで(ローカル気象モデルが更新される
まで)、現在の雲モデルを特定する情報にしたがって作
成され、3次元地図上に配置されることになる。その
間、ずっと同じ位置に雲が配置されているのでは、リア
リティに欠ける。そこで、ローカル気象モデルが更新さ
れるまで、3次元地図作成部803が作成した3次元地図
の領域を含むローカルエリア956に設定されている風モ
デルを特定する情報を用いて、雲オブジェクトの配置位
置を更新し、雲オブジェクトの動きを表現する。つま
り、風モデルの向きと強さに応じて、雲オブジェクトの
移動方向と移動速度を決定する。そして、ローカル気象
モデルが更新されるまで、オブジェクト位置算出部802
で操作対象オブジェクトの位置が算出される毎に、前記
決定した移動方向と移動速度にしたがって雲オブジェク
トの配置位置を算出し、当該雲オブジェクトの配置位置
を更新する。
【0175】(2)雨/雪オブジェクト 雨/雪オブジェクトのパーティクルやテクスチャを基
に、雨/雪を表すオブジェクトを作成し、3次元地図中
に配置する。このとき、雨/雪モデルを特定する情報に
示された降雨/降雪量に応じて、雨/雪オブジェクトのパ
ーティクルの配置密度を決定する。そして、オブジェク
ト位置算出部802で操作対象オブジェクトの位置が算出
される毎に、所定の速度で雨/雪オブジェクトのパーテ
ィクルが移動するように各パーティクルの配置位置を算
出し更新する。これにより、雨/雪が降っている状態を
表現する。また、この際、3次元地図作成部803が作成
した3次元地図の領域を含むローカルエリア956に設定
されている風モデルを特定する情報を用いて、雨/雪の
降雨/降雪方向を決定し、当該方向にしたがって雨/雪オ
ブジェクトのパーティクルが移動するように各パーティ
クルの配置位置を算出し更新する。これにより、図15
に示すように、雨/雪が風の影響を受けて降っている状
態を表現する。なお、風モデルが乱風に設定されている
場合は、雨/雪の降雨/降雪方向がランダム(更新する都
度異なるように)となるように決定するとよい。
【0176】(3)雷モデル 雷オブジェクトのテクスチャを基に、所定の規則(空と
地面を繋ぐように稲妻が発生するなど)にしたがって、
図16に示すように、雷(稲妻)を表すオブジェクトを
作成し、任意の確率で3次元地図中の任意位置に配置す
る。この処理は、気象オブジェクト生成部973がローカ
ル気象モデルを特定する情報を新たに読み込むまで(ロ
ーカル気象モデルが更新されるまで)、オブジェクト位
置算出部802で操作対象オブジェクトの位置が算出され
る毎に行われる。
【0177】(4)竜巻オブジェクト 竜巻オブジェクトの3次元形状やテクスチャを基に、竜
巻を表すオブジェクトを作成し、図17に示すように、
3次元地図中に配置する。このとき、気象オブジェクト
生成部973がローカル気象モデルを特定する情報を新た
に読み込むまで(ローカル気象モデルが更新されるま
で)、オブジェクト位置算出部802で操作対象オブジェ
クトの位置が算出される毎に、予め定められた移動速度
にしたがいランダムに移動するように、竜巻オブジェク
トの配置位置を更新し、竜巻オブジェクトの動きを表現
する。
【0178】以上、気象オブジェクト配置部809につい
て説明した。
【0179】次に、エンタテインメント装置1上に構築
される、フライトシミュレーションゲームを実現するた
めのソフトウエア構成の動作について説明する。
【0180】図18は、エンタテインメント装置1上に
構築される、フライトシミュレーションゲームを実現す
るためのソフトウエア構成の動作を説明するためのフロ
ー図である。
【0181】まず、操作内容受付部801は、操作対象オ
ブジェクト601の移動速度を算出する(ステップS100
1)。具体的には、操作装置20の、スロットルの役割を
持たせたボタンの検知信号を検知することで、前回移動
速度を算出してからのスロットルのオン・オフ時間を測
定する。そして、前回算出した移動速度に、測定したス
ロットルオンの時間と予め定められた加速度より求まる
速度を加算し、および/または、測定したスロットルオ
フの時間と予め定められた減速度より求まる速度を減算
し、操作対象オブジェクト601の移動速度を算出する。
【0182】次に、操作内容受付部801は、操作対象オ
ブジェクト601の移動方向を算出する(ステップS100
2)。具体的には、操作軸31a、32aに加えられた操作に
より、操作装置20から出力される信号が示すX−Y座標
上の座標値に応じて、操作対象オブジェクト601が表す
飛行機の左右の傾き、および、当該飛行機の機首の上下
を決定する。そして、前記飛行機を、前回算出した操作
対象オブジェクト601の移動方向から、前記決定した角
度だけ上下左右させたものとし、当該操作対象オブジェ
クト601の移動方向を決定する。
【0183】次に、オブジェクト位置算出部802は、仮
想的な3次元世界中における操作対象オブジェクト601
の位置と姿勢を算出する(ステップS1003)。具体的に
は、前回算出した操作対象オブジェクトの位置と、操作
内容受付部801で算出された操作対象オブジェクト601の
最新の移動速度から、現時点での操作対象オブジェクト
601の位置を算出する。また、操作内容受付部801で決定
された操作対象オブジェクト601の最新の移動方向にし
たがって、現時点での操作対象オブジェクト601の姿勢
を算出する。
【0184】次に、3次元地図作成部803は、地図更新
の必要があるか否かを調べる(ステップS1004)。たと
えば、ステップS1003における操作対象オブジェクト601
の位置の算出処理がN回行われる毎に地図を更新する場
合は、カウンタを設け、カウント値がNに達したか否か
を調べる。Nに達した場合は、更新の必要ありと判断
し、カウント値をリセットして、ステップS1005に進
む。一方、カウント値がNに達していない場合は、カウ
ント値を1つインクリメントして、ステップS1007に進
む。
【0185】ステップS1005では、3次元地図地図作成
部803は、ステップS1003において、オブジェクト位置算
出部802により算出された操作対象オブジェクトの位置
周辺に配置される地図構成要素を地図DB503から読み出
し、3次元世界中に配置する。これにより、操作対象オ
ブジェクトの位置周辺に展開される地形を展開する。
【0186】ステップS1006では、気象オブジェクト配
置部809は、ステップS1005で3次元地図作成部803が作
成した3次元地図の領域(オブジェクト位置算出部802
で算出された操作対象オブジェクトの位置周辺の領域)
を含むローカルエリア956を特定し、特定したローカル
エリア956に設定されているローカル気象モデルをロー
カル気象モデル生成部909から入手する。そして、入手
したローカル気象モデルが表す気象オブジェクトの3次
元形状やテクスチャを特定するための各種情報を気象オ
ブジェクトDA504から読み込む。
【0187】なお、このフローでは、3次元地図作成部
803での地図更新タイミングと気象オブジェクト配置部8
09でのローカル気象モデル読込みタイミングを同じにし
ているが、これに限定されない。たとえば、ステップS1
003における操作対象オブジェクト601の位置の算出処理
がN回行われる毎に地図を更新し、N/2回行われる毎
にローカル気象モデルの読込みを行うようにしてもよ
い。
【0188】次に、気象オブジェクト配置部809は、ス
テップS1006で読み込んだ各ローカル気象モデルについ
て、ローカル気象モデルの強さや大きさと当該モデルが
表す気象オブジェクトの3次元形状やテクスチャを特定
するための各種情報とに基づいて、当該ローカル気象モ
デルが表す気象オブジェクトを生成する。そして、当該
気象オブジェクトを、3次元地図地図作成部803により
地形が展開された3次元世界中に、必要に応じて風モデ
ルが表す風の強さや向きを考慮して配置する(ステップ
S1007)。
【0189】次に、オブジェクト配置部804は、3次元
地図地図作成部803により地形が展開された3次元世界
中において、操作対象オブジェクトDA502によりその3
次元形状など特定される操作対象オブジェクト601を、
ステップS1005においてオブジェクト位置算出部802によ
り算出した操作対象オブジェクトの位置に配置する。こ
の際、操作対象オブジェクトの姿勢が、ステップS1005
においてオブジェクト位置算出部802により算出した操
作対象オブジェクトの姿勢となるように、操作対象オブ
ジェクトを配置する。
【0190】次に、カメラ配置部805は、上記の処理に
よって地形、気象オブジェクトおよび操作対象オブジェ
クトが配置された3次元世界から、2次元画像を生成す
るために用いられる、仮想的なカメラの配置位置と向き
を設定する処理を行う(ステップS1009)。
【0191】上記のようにして、3次元世界中に地形、
気象オブジェクトおよび操作対象オブジェクトが配置さ
れ、かつ、仮想的なカメラの配置位置と向きが設定され
ると、画像生成部806は、この仮想的なカメラの配置位
置を視点とし、当該カメラの向きを視線方向として、こ
の3次元世界中に配置された地形、気象オブジェクトお
よび操作対象オブジェクトを、仮想的なカメラスクリー
ン上に投影するレンダリング処理を行う。これにより、
2次元画像を生成する。それから、表示制御部807は、
画像生成部806により生成された2次元画像をビデオ信
号に変換し、本エンタテインメント装置1に接続された
表示装置に出力する(ステップS1010)。
【0192】上述した図18に示すフローを繰り返し行
うことにより、本エンタテインメント装置1は、操作装
置20を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたがい
仮想的な3次元世界中を移動する操作対象オブジェクト
601を、仮想的なカメラ609で撮影することで得られるC
Gアニメーション画像を、本エンタテインメント装置1
に接続された表示装置の表示画面上に表示する。また、
表示装置の表示画面上に表示するCGアニメーション画
像に、雲、雨、風などの気象現象を反映させる。
【0193】次に、エンタテインメント装置1上に構築
されるフライトシミュレーションゲームを実現するため
のソフトウエア構成のうち、天候決定部808の動作につ
いて説明する。
【0194】図19は、エンタテインメント装置1上に
構築されるフライトシミュレーションゲームを実現する
ためのソフトウエア構成のうちの天候決定部808の動作
を説明するためのフロー図である。
【0195】グローバル天候決定部901において、気温
・気圧・水蒸気量決定部905は、所定時間間隔T1毎
に、上記の要領にしたがって、各グローバルエリア952
における気温、気圧および含有水蒸気量を決定する(ス
テップS2001,S2002)。グローバル気象モデル生成部906
は、時間T1より長い時間間隔T2毎に、上記の要領に
したがって、各グローバルエリア952に配置されるグロ
ーバル気象モデルを設定する(ステップS2003,2004)。
【0196】一方、ローカルエリア天候決定部902にお
いて、気温・気圧・水蒸気量決定部908は、時間T1よ
り短い時間間隔T3毎に、上記の要領にしたがって、各
グローバルエリア952の各ローカルエリア956における気
温、気圧および含有水蒸気量を決定する(ステップS210
1,S2102)。ローカル気象モデル生成部909は、時間T3
より長い時間間隔T4(但し、T4<T2とする)毎
に、上記の要領にしたがって、各ローカルエリア956に
配置されるグローバル気象モデルを設定する(ステップ
S2103,2104)。
【0197】以上、本発明の実施形態について説明し
た。
【0198】本実施形態によれば、任意グローバルエリ
ア952に属する任意ローカルエリア956の天候は、当該グ
ローバルエリア952に与えられた天候と、当該ローカル
エリアに予め与えられたローカルエリア情報に基づいて
決定される。したがって、任意ローカルエリア956の天
候を、当該任意ローカルエリア956近傍の隣接ローカル
エリア956と相関を持たせつつも、当該任意ローカルエ
リア956のローカルエリア情報を考慮した天候とするこ
とができる。また、本実施形態によれば、任意グローバ
ルエリア952の天候は、実世界において普遍的に現れ循
環的に変化する事象により定まる条件(当該グローバル
エリア952の現在日時における単位時間当たりの日照
量)と、当該グローバルエリア952に予め与えられたグ
ローバル地域情報に基づいて決定される。したがって、
各ローカルエリア956の天候を、実世界と同様に、循環
的に変化させることができる。
【0199】これにより、たとえば、表示装置の表示画
面上に表示される映像や操作対象オブジェクトの操作性
に反映される気象現象を、当該映像に収まるローカルエ
リア952に設定された天候により導かれる気象現象とす
ることで、よりリアリティを持たせることができる。
【0200】なお、本発明は、上記の実施形態に限定さ
れるものではなく、その要旨の範囲内で様々な変形が可
能である。
【0201】たとえば、上記の実施形態では、グローバ
ル天候決定部901において、気温・気圧・水蒸気量決定
部905は、ローカル天候決定部902で生成された雨/雪モ
デルの影響のみを各グローバルエリア952の含有水蒸気
量の決定にフィードバックさせているが、本発明はこれ
に限定されない。たとえば、ローカル天候決定部902で
生成された雲モデルの影響を各グローバルエリア952の
気温/気圧の決定にフィードバックさせ、各グローバル
エリア952の天候変化によりリアリティを持たせるよう
にしてもよい。
【0202】また、上記の実施形態では、本エンタテイ
ンメント装置1を用いてフライトシミュレーションゲー
ムを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
定されない。たとえば、本エンタテインメント装置1を
用いて、ドライブシミュレーションゲームなどの、操作
装置20を介して受け付けたプレイヤの操作内容にしたが
い仮想的な3次元世界中の操作対象オブジェクトの移動
させることが可能な、様々なテレビゲームを行う場合に
適用可能である。また、たとえば、仮想世界中の任意地
域を仮想的なカメラで撮影することで得られる映像を、
単に表示装置の表示画面上に表示するような場合におい
ても、前記カメラに収まる映像に反映される気象現象
に、よりリアリティを持たせることができるので、いま
までにないエンタテインメント装置を実現できる。
【0203】さらに、上記の実施形態では、ローカルエ
リア956の天候を、表示装置の表示画面上に表示される
映像や操作対象オブジェクトの操作性に反映させている
が、本発明はこれに限定されない。たとえば、表示装置
の表示画面上に表示される映像に収まるローカルエリア
956の天候を反映した音(たとえば、雷の音)を、サウ
ンドシステム70に生成させ、出力するようにしてもかま
わない。
【0204】また、エンタテインメント装置1の外観お
よびハードウエア構成は、図1、図2および図4に示し
たものに限定されない。エンタテインメント装置1は、
たとえば、CPUと、メモリと、ハードディスク装置な
どの外部記憶装置と、CD-ROMやDVD-ROMなど
の可搬性を有する記憶媒体からデータを読み取る読取装
置と、キーボードやマウスなどの入力装置と、ディスプ
レイなどの表示装置と、インターネットなどのネットワ
ークを介して通信を行うためのデータ通信装置と、上述
した各装置間のデータ送受を司るインターフェースとい
った、一般的な電子計算機の構成を有するものであって
もよい。この場合、エンタテインメント装置1上に、図
6に示すソフトウエア構成を構築するためのプログラム
や、3次元世界中に配置する地図構成要素や操作対象オ
ブジェクトや気象オブジェクトの形状などを特定するた
めの各種データは、読取装置を介して、可搬性を有する
記憶媒体から読み出され、メモリや外部記憶装置に記憶
されるようにしてもよいし、あるいは、データ通信装置
を介して、ネットワークからダウンロードされ、メモリ
や外部記憶装置に記憶されるようにしてもよい。
【0205】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、表示装
置の表示画面上に表示される映像や操作対象オブジェク
トの操作性に反映される気象現象に、よりリアリティを
持たせることができる。これにより、娯楽性が向上す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施形態が適用されたエンタテイン
メント装置1および操作装置20の外観例を示した図であ
る。
【図2】図1に示す操作装置20を示した図である。
【図3】図2に示す操作装置20の操作軸31a、32aを用
いて入力できる値を説明するための図である。
【図4】図1に示すエンタテインメント装置1のハード
ウエア構成例を示す図である。
【図5】エンタテインメント装置1のディスク装着部3
に装着される光ディスク85のデータ構成を説明するため
の図である。
【図6】図4に示すエンタテインメント装置1上に構築
される、フライトシミュレーションゲームを実現するた
めのソフトウエア構成を示した図である。
【図7】図6に示す天候決定部808のソフトウエア構成
を示した図である。
【図8】図7に示すグローバル天候決定部901が天候を
決定する各グローバルエリア952の概念を説明するため
の図である。
【図9】図7に示すグローバル天候決定部901がグロー
バル気象モデルとして生成する高/低気圧モデルを説明
するための図である。
【図10】図7に示すグローバル天候決定部901がグロ
ーバル気象モデルとして生成する前線モデルを説明する
ための図である。
【図11】図7に示すグローバル天候決定部901がグロ
ーバル気象モデルとして生成する気流モデルを説明する
ための図である。
【図12】図7に示すローカル天候決定部902が天候を
決定する各ローカルエリア956の概念を説明するための
図である。
【図13】図6の気象オブジェクト配置部809のソフト
ウエア構成を示した図である。
【図14】図13に示す気象オブジェクト配置部809に
よって表示画面上に配置される雲オブジェクトを説明す
るための図である。
【図15】図13に示す気象オブジェクト配置部809に
よって表示画面上に配置される雨オブジェクトを説明す
るための図である。
【図16】図13に示す気象オブジェクト配置部809に
よって表示画面上に配置される雷オブジェクトを説明す
るための図である。
【図17】図13に示す気象オブジェクト配置部809に
よって表示画面上に配置される竜巻オブジェクトを説明
するための図である。
【図18】図6に示す、エンタテインメント装置1上に
構築されるフライトシミュレーションゲームを実現する
ためのソフトウエア構成の動作を説明するためのフロー
図である。
【図19】図6に示す、エンタテインメント装置1上に
構築されるフライトシミュレーションゲームを実現する
ためのソフトウエア構成のうちの天候決定部808の動作
を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置 2…本体 3…ディスク装着部 4…リセットスイッチ 5…電源スイッチ 6…ディスク操作スイッチ 7A,7B…スロット部 8A,8B…メモリカード挿入部 12…操作装置接続部 20…操作装置 21,22…操作部 23L…Lボタン 23R…Rボタン 24…スタートボタン 25…選択ボタン 26…メモリカード 31,32…アナログ操作部 31a,32a…操作軸 33…モード選択スイッチ 34…表示部 50…制御系 51…中央処理装置(CPU:Central Prosessing Unit) 5
2…周辺装置制御部 53…メインメモリ 54…ROM 60…グラフィックシステム 61…ジオメトリトランスファエンジン(GTE:Geometry T
ransfer Engine) 62…画像処理装置(GPU:Graphic Pr
ocessing Unit) 63…フレームバッファ 64…画像デコーダ 70…サウンドシステム 71…音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit) 72
…サウンドバッファ 73…スピーカ 80…光ディスク制御部 81…光ディスク装置 82…デコーダ 83…バッファ 84…サブCPU 90…通信制御部 91…通信制御機 100…携帯用電子機器 501…アプリケーションプログラム 502…操作対象オブジェクトデータ 503…地図データベース 504…気象オブジェクトデータ 801…操作内容受付部 802…オブジェクト位置算出部 803…3次元地図作成部 804…操作対象オブジェクト配置部 805…カメラ配置部 806…画像生成部 807…表示制御部 808…天候決定部 809…気象オブジェクト配置部 901…グローバル天候決定部 902…ローカル天候決定部 903…挙動モデル格納部 904…グローバルエリア情報格納部 905、908…気温・気圧・水蒸気量決定部 906…グローバル気象モデル生成部 907…ローカルエリア情報格納部 909…ローカル気象モデル生成部 951…仮想世界全体地図 952…グローバルエリア 956…ローカルエリア 971…ローカル気象モデル読込み部 972…気象オブジェクトデータ読込み部 973…気象オブジェクト生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 安倍 孝一 京都府久世郡久御山町藤和田馬場崎野15− 1−404 合資会社フューチャークリエイ ツ内 (72)発明者 福田 泉 長崎県大村市植松3−625−5 有限会社 クロス内 (72)発明者 藤井 康彦 京都府久世郡久御山町藤和田馬場崎野15− 1−404 合資会社フューチャークリエイ ツ内 (72)発明者 沖田 茂 長崎県大村市植松3−625−5 有限会社 クロス内 (72)発明者 関 寛之 長崎県大村市植松3−625−5 有限会社 クロス内 (72)発明者 江口 誠 長崎県大村市植松3−625−5 有限会社 クロス内 (72)発明者 森永 秀樹 長崎県大村市植松3−625−5 有限会社 クロス内 (72)発明者 平林 昌樹 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作装置を介して受け付けた操作者の操作
    内容にしたがい仮想世界中を移動する操作対象オブジェ
    クトを、仮想的なカメラで撮影することで得られる動画
    像を、表示装置の表示画面上に表示するエンタテインメ
    ント装置であって、 前記仮想世界の全体を表す地図を複数分割することで得
    られる各グローバルエリアにおける天候を、循環的に変
    化する事象により定まる条件を各グローバルエリアに設
    定する挙動モデルにしたがい、且つ、各グローバルエリ
    アに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間毎に
    決定するグローバル天候決定手段と、 各グローバルエリアについて、グローバルエリアを複数
    分割することで得られる各ローカルエリアにおける天候
    を、前記グローバル天候決定手段により決定された当該
    グローバルエリアの天候にしたがい、且つ、各ローカル
    エリアに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間
    毎に決定するローカル天候決定手段と、 前記操作装置を介して受け付けた操作者の操作内容によ
    り決定される操作対象オブジェクトの位置を含むローカ
    ルエリアの天候を、前記ローカル天候決定手段より入手
    して、前記表示装置の表示画面上に表示される、当該操
    作対象オブジェクトを含む仮想世界の映像に反映させる
    映像反映手段と、を有することを特徴とするエンタテイ
    ンメント装置。
  2. 【請求項2】操作装置を介して受け付けた操作者の操作
    内容にしたがい仮想世界中を移動する操作対象オブジェ
    クトを、仮想的なカメラで撮影することで得られる動画
    像を、表示装置の表示画面上に表示するためのプログラ
    ムが記憶された記憶媒体であって、 前記プログラムは、 電子計算機により前記記憶媒体から読み取られて実行さ
    れることで、 前記仮想世界の全体を表す地図を複数分割することで得
    られる各グローバルエリアにおける天候を、循環的に変
    化する事象により定まる条件を各グローバルエリアに設
    定する挙動モデルにしたがい、且つ、各グローバルエリ
    アに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間毎に
    決定するグローバル天候決定手段と、 各グローバルエリアについて、グローバルエリアを複数
    分割することで得られる各ローカルエリアにおける天候
    を、前記グローバル天候決定手段により決定された当該
    グローバルエリアの天候にしたがい、且つ、各ローカル
    エリアに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間
    毎に決定するローカル天候決定手段と、 前記操作装置を介して受け付けた操作者の操作内容によ
    り決定される操作対象オブジェクトの位置を含むローカ
    ルエリアの天候を、前記ローカル天候決定手段より入手
    して、前記表示装置の表示画面上に表示される、当該操
    作対象オブジェクトを含む仮想世界の映像に反映させる
    映像反映手段と、を当該電子計算機上に構築することを
    特徴とする記憶媒体。
  3. 【請求項3】請求項2記載の記憶媒体であって、 前記プログラムは、 電子計算機により前記記憶媒体から読み取られて実行さ
    れることで、 前記操作装置を介して受け付けた操作者の操作内容によ
    り決定される操作対象オブジェクトの位置を含むローカ
    ルエリアの天候を、前記ローカル天候決定手段より入手
    して、当該操作装置による当該操作対象オブジェクトの
    仮想世界中の移動に反映させる操作反映手段を、さらに
    当該電子計算機上に構築することを特徴とする記憶媒
    体。
  4. 【請求項4】請求項2または3記載の記憶媒体であっ
    て、 前記グローバル天候決定手段は、第1の時間間隔毎に、
    各グローバルエリアにおける天候を決定し、 前記ローカル天候決定手段は、前記第1の時間間隔より
    も短い第2の時間間隔毎に、各ローカルエリアにおける
    天候を決定することを特徴とする記憶媒体。
  5. 【請求項5】請求項2、3または4記載の記憶媒体であ
    って、 前記挙動モデルが各グローバルエリアに設定する、循環
    的に変化する事象により定まる条件とは、地球の公転に
    よる1年を通しての日照量の変化と地球の自転による1
    日を通しての日照量の変化より定まる、各グローバルエ
    リアでの各日時における単位時間当たりの日照量である
    ことを特徴とする記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項5記載の記憶媒体であって、 前記グローバル天候決定手段は、 所定時間毎に、各グローバルエリアにおける気温、気圧
    および含有水蒸気量を、前記挙動モデルにより当該グロ
    ーバルエリアに設定された該当時刻での単位時間当たり
    の日照量と、当該グローバルエリアに予め与えられた地
    域情報と、前回決定した当該グローバルエリアおよびそ
    れに隣接するグローバルエリアの気温、気圧および含有
    水蒸気量と、に基づいて決定する第1の手段と、 所定時間毎に、前記第1の手段により決定された各グロ
    ーバルエリアにおける気温、気圧および含有水蒸気量に
    基づいて、各グローバルモデルに配置されるグローバル
    な気象現象を表すモデルを、グローバル気象モデルとし
    て生成する第2の手段と、を有し、 前記ローカル天候決定手段は、 所定時間毎に、各ローカルエリアにおける気温、気圧お
    よび含有水蒸気量を、前記第1の手段により決定され
    た、当該ローカルエリアが属するグローバルエリアの気
    温、気圧および含有水蒸気量と、当該ローカルエリアに
    予め与えられた地域情報と、前回決定した当該ローカル
    エリアおよびそれに隣接するローカルエリアの気温、気
    圧および含有水蒸気量と、に基づいて決定する第3の手
    段と、 所定時間毎に、前記第3の手段により決定された、ロー
    カルエリアにおける気温、気圧および含有水蒸気量と、
    当該ローカルエリアに予め与えられた地域情報と、前記
    第2の手段により当該ローカルエリアに配置されている
    グローバル気象モデルとに基づいて、各ローカルエリア
    に配置されるローカルな気象現象を表すモデルを、ロー
    カル気象モデルとして生成する第4の手段と、を有する
    ことを特徴とする記憶媒体。
  7. 【請求項7】請求項6記載の記憶媒体であって、 前記第1の手段は、 前記挙動モデルによりグローバルエリアに設定された該
    当時間での単位時間当たりの日照量および当該グローバ
    ルエリアに与えられた地域情報に基づいて定まる、当該
    グローバルエリアの単位時間当たりの温度変化量と、前
    回決定した当該グローバルエリアおよびそれに隣接する
    グローバルエリアの温度とに基づいて、各グローバルエ
    リアの温度を決定する手段と、 前記グローバルエリアの温度を決定する手段によりグロ
    ーバルエリアに与えられた温度に基づいて、各グローバ
    ルエリアの気圧を決定する手段と、 前記挙動モデルによりグローバルエリアに設定された該
    当時間での単位時間当たりの日照量および当該グローバ
    ルエリアに与えられた地域情報に基づいて定まる、当該
    グローバルエリアの単位時間当たりの発生水蒸気量と、
    前回決定した当該グローバルエリアおよびそれに隣接す
    るグローバルエリアの含有水蒸気量と、前記温度/気圧
    を決定する手段により当該グローバルエリアに与えられ
    た温度/気圧より定まる飽和水蒸気量とに基づいて、各
    グローバルエリアの含有水蒸気量を決定する手段と、を
    有することを特徴とする記憶媒体。
  8. 【請求項8】請求項6または7記載の記憶媒体であっ
    て、 前記第2の手段は、 前記第1の手段により与えられた各グローバルエリアの
    気圧を用いて、前記仮想世界の全体を表す地図中に気圧
    線を配置した場合に、気圧変化率が所定値より大きく且
    つ周りの気圧より高い部分があるならば、当該部分を高
    気圧を表すグローバル気象モデルに設定し、気圧変化率
    が所定値より大きく且つ周りの気圧より低い部分がある
    ならば、当該部分を低気圧を表すグローバル気象モデル
    に設定することを特徴とする記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の記憶媒体であって、 前記第2の手段は、 前記仮想世界中に配置されている高/低気圧を表すグロ
    ーバル気象モデルと、予め設定された偏向力とに基づい
    て、気流を表すグローバル気象モデルを設定することを
    特徴とする記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項6、7、8または9記載の記憶媒
    体であって、 前記第3の手段は、 前記第1の手段により決定された、ローカルエリアが属
    するグローバルエリアの気温と、当該ローカルエリアに
    予め与えられた地域情報と、前回決定した当該ローカル
    エリアおよびそれに隣接するローカルエリアの気温とに
    基づいて、各ローカルエリアにおける気温を決定する手
    段と、 前記ローカルエリアにおける気温を決定する手段により
    ローカルエリアに与えられた温度に基づいて、各ローカ
    ルエリアの気圧を決定する手段と、 前記第1の手段により決定された、ローカルエリアが属
    するグローバルエリアの含有水蒸気量と、前回決定した
    当該ローカルエリアおよびそれに隣接するローカルエリ
    アの含有水蒸気量と、前記温度/気圧を決定する手段に
    より当該ローカルエリアに与えられた温度/気圧より定
    まる飽和水蒸気量とに基づいて、各ローカルエリアにお
    ける含有水蒸気量を決定する手段と、を有することを特
    徴とする記憶媒体。
  11. 【請求項11】請求項6、7、8、9または10記載の
    記憶媒体であって、 前記第4の手段は、 前記第3の手段により決定された、ローカルエリアにお
    ける気温/気圧および含有水蒸気量より定まる当該ロー
    カルエリアの湿度が所定値以上の場合に、当該湿度と、
    当該ローカルエリアに予め与えられた地域情報と、当該
    ローカルエリアに配置されているグローバル気象モデル
    とに基づいて、当該ローカルエリアに雲を表すローカル
    気象モデルを設定することを特徴とする記憶媒体。
  12. 【請求項12】請求項11記載の記憶媒体であって、 前記第4の手段は、 ローカルエリアに雲を表すローカル気象モデルが配置さ
    れている場合において、当該ローカルエリアにおける気
    温/気圧および含有水蒸気量より定まる当該ローカルエ
    リアの湿度が所定値以上であって、且つ、当該ローカル
    エリアの温度が所定値以上ならば、当該ローカルエリア
    に雨を表すローカル気象モデルを設定し、当該ローカル
    エリアの湿度が所定値以上であって、且つ、当該ローカ
    ルエリアの温度が所定値未満ならば、当該ローカルエリ
    アに雪を表すローカル気象モデルを設定することを特徴
    とする記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項6、7、8、9、10、11また
    は12記載の記憶媒体であって、 前記第4の手段は、 ローカルエリアおよびそれに隣接するローカルエリアの
    気圧と、当該ローカルエリアに予め与えられた地域情報
    と、当該ローカルエリアに配置されている気流を表すグ
    ローバル気象モデルとに基づいて、当該ローカルエリア
    に配置される風を表すローカル気象モデルを設定するこ
    とを特徴とする記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項6、7、8、9、10、11、1
    2または13記載の記憶媒体であって、 前記天候反映手段は、 前記操作装置を介して受け付けた操作者の操作内容によ
    り決定される操作対象オブジェクトの位置を含むローカ
    ルエリアに配置されているローカル気象モデルを、前記
    第4の手段より入手して、前記表示装置の表示画面上に
    表示される、当該操作対象オブジェクトを含む仮想世界
    の映像に、入手したローカル気象モデルによって特定さ
    れる気象現象を反映させることを特徴とする記憶媒体。
  15. 【請求項15】操作装置を介して受け付けた操作者の操
    作内容にしたがい仮想世界中を移動する操作対象オブジ
    ェクトを、仮想的なカメラで撮影することで得られる動
    画像を、表示装置の表示画面上に表示するオブジェクト
    表示方法であって、 前記仮想世界の全体を表す地図を複数分割することで得
    られる各グローバルエリアにおける天候を、循環的に変
    化する事象により定まる条件を各グローバルエリアに設
    定する挙動モデルにしたがい、且つ、各グローバルエリ
    アに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間毎に
    決定するグローバル天候決定ステップと、 各グローバルエリアについて、グローバルエリアを複数
    分割することで得られる各ローカルエリアにおける天候
    を、前記グローバル天候決定ステップにより決定された
    当該グローバルエリアの天候にしたがい、且つ、各ロー
    カルエリアに予め与えられた地域情報を考慮して所定時
    間毎に決定するローカル天候決定ステップと、 前記ローカル天候決定ステップで決定された各ローカル
    エリアの天候のうち、前記操作装置を介して受け付けた
    操作者の操作内容により決定される操作対象オブジェク
    トの位置を含むローカルエリアの天候を、前記表示装置
    の表示画面上に表示される、当該操作対象オブジェクト
    を含む仮想世界の映像に反映させる映像反映ステップ
    と、を有することを特徴とするオブジェクト表示方法。
  16. 【請求項16】操作装置を介して受け付けた操作者の操
    作内容にしたがい仮想世界中を移動する操作対象オブジ
    ェクトを、仮想的なカメラで撮影することで得られる動
    画像を、表示装置の表示画面上に表示するためのプログ
    ラムであって、 前記プログラムは、 記憶装置に格納され、電子計算機により当該記憶装置か
    ら読み取られて実行されることで、 前記仮想世界の全体を表す地図を複数分割することで得
    られる各グローバルエリアにおける天候を、循環的に変
    化する事象により定まる条件を各グローバルエリアに設
    定する挙動モデルにしたがい、且つ、各グローバルエリ
    アに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間毎に
    決定するグローバル天候決定手段と、 各グローバルエリアについて、グローバルエリアを複数
    分割することで得られる各ローカルエリアにおける天候
    を、前記グローバル天候決定手段により決定された当該
    グローバルエリアの天候にしたがい、且つ、各ローカル
    エリアに予め与えられた地域情報を考慮して、所定時間
    毎に決定するローカル天候決定手段と、 前記操作装置を介して受け付けた操作者の操作内容によ
    り決定される操作対象オブジェクトの位置を含むローカ
    ルエリアの天候を、前記ローカル天候決定手段より入手
    して、前記表示装置の表示画面上に表示される、当該操
    作対象オブジェクトを含む仮想世界の映像に、入手した
    ローカルエリアの天候を反映させる映像反映手段と、を
    当該電子計算機上に構築することを特徴とするプログラ
    ム。
JP2001080280A 2000-03-21 2001-03-21 エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法 Pending JP2001334071A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001080280A JP2001334071A (ja) 2000-03-21 2001-03-21 エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000-78550 2000-03-21
JP2000078550 2000-03-21
JP2001080280A JP2001334071A (ja) 2000-03-21 2001-03-21 エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001334071A true JP2001334071A (ja) 2001-12-04

Family

ID=26587965

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001080280A Pending JP2001334071A (ja) 2000-03-21 2001-03-21 エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001334071A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010218279A (ja) * 2009-03-17 2010-09-30 Toshiba Denpa Products Kk 降雪現象表示方法
JP2013034884A (ja) * 2012-10-10 2013-02-21 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2019175458A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツングRobert Bosch Gmbh 天候エフェクト用の3dパーティクルシステムを効率的にレンダリングするための方法及びシステム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010218279A (ja) * 2009-03-17 2010-09-30 Toshiba Denpa Products Kk 降雪現象表示方法
JP2013034884A (ja) * 2012-10-10 2013-02-21 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2019175458A (ja) * 2018-03-28 2019-10-10 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツングRobert Bosch Gmbh 天候エフェクト用の3dパーティクルシステムを効率的にレンダリングするための方法及びシステム
JP7412086B2 (ja) 2018-03-28 2024-01-12 ローベルト ボツシユ ゲゼルシヤフト ミツト ベシユレンクテル ハフツング 天候エフェクト用の3dパーティクルシステムを効率的にレンダリングするための方法及びシステム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1194198B1 (en) Entertainment apparatus, storage medium, and method of deciding weather
US6520861B2 (en) Entertainment apparatus, storage medium, and method of displaying an object
US9342918B2 (en) System and method for using indirect texturing to efficiently simulate and image surface coatings and other effects
US7269539B2 (en) Dynamic weather simulation
US6952205B2 (en) Recording medium storing 3D image processing program, the program, 3D image processing method and video game apparatus
JP4963105B2 (ja) 画像を記憶する方法、装置
WO1996036945A1 (fr) Dispositif de traitement d'une image, procede de traitement d'une image dispositif de jeu utilisant ces derniers et support de memoire
JP2009199620A (ja) 三次元ビデオグラフィックスシステムにおける非写実的な漫画的な輪郭線提供方法およびその装置
EP1506530B1 (en) Three dimensional image processing program, three dimensional image processing method, and video game device
JP3363137B2 (ja) 当たり判定方法、その装置、当たり判定処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置
JP2001334065A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体および天候決定方法
JP2001334071A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JPH11509009A (ja) 気象現象効果シミュレーション方法及び装置
EP1288866B1 (en) Image generation method
JP2000197766A (ja) ゲ―ム装置及び情報記憶媒体
JP2001273525A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP4717624B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001286675A (ja) ゲーム装置、情報記憶媒体およびゲームシステム
Catanese et al. Rendering of 3d dynamic virtual environments
JP2004038398A (ja) 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置
JP3583994B2 (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体およびオブジェクト表示方法
JP3494974B2 (ja) 仮想物体表示プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法
JP3937180B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体
JP2001269485A (ja) エンタテインメント装置、記憶媒体および表示オブジェクトの操作方法
EP1085471A2 (en) Method of creating a dynamic image, storage medium and program executing apparatus