KR20010084819A - 인터넷을 이용한 매치게임 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 매치게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전자상거래의 공간에 게임방식을 도입하여 다수의 회원이 획득한 사이버머니를 하나의 회원이 취득할 수 있도록 함으로써 이용자들의 흥미를 유발시켜 해당사이트의 이용횟수를 증가시킬 수 있는 인터넷을 이용한 매치게임 방법에 관한 것으로서,
인터넷 통신망의 특정 사이트에서 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하여 사이버머니를 획득하는 제1 과정; 상기 제1 과정에서 획득한 사이버머니의 누적액이 기준액수를 초과하는 경우에 게임공간으로 이동하여 게임이 종류를 선택하고 게임상대를 찾는 제2 과정; 상기 제2 과정에서 게임상대가 결정된 경우에 지정된 대전료를 걸고 게임을 진행하는 제3 과정; 및 상기 제3 과정에서 승패가 결정된 경우에 상기 대전료에 해당하는 만큼 승자가 패자의 사이버머니를 취득하는 제4 과정;을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

인터넷을 이용한 매치게임 방법 { Method of match game using internet }
본 발명은 인터넷을 이용한 매치게임 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 전자상거래의 공간에서 게임방식을 이용하여 다수의 회원이 획득한사이버머니(cyber money)를 하나의 회원에게 넘겨줄 수 있도록 하는 인터넷을 이용한 매치게임 방법에 관한 것이다.
최근, 인터넷 기술의 발전에 따라 컴퓨터, 텔레비젼뿐만 아니라 핸드폰 등과 같은 이동통신 단말기를 통해서도 인터넷 통신이 이루어지고 있으며, 인터넷 접속자의 수도 계속적으로 증가하고 있는 추세이다.
1999년 현재 인터넷 이용자 수는 세계적으로 약 1억 5천만명에서 2억으로 추산되고 있으며, 통계에 의하면 이용자는 절반이상이 학사 이상의 고학력자이며, 가계소득이 6만달러 이상인 사람이 약 35%를 차지하는 등 상당한 구매력을 갖는 것으로 알려져 있다.
이와 같이, 인터넷 이용자가 급격하게 증가하면서 인터넷 통신망을 활용한 각종 경제활동이 활성화되고 있는데, 이 중 가장 일반화된 것이 인터넷 통신망을 통한 전자상거래와 광고이다.
상기 인터넷을 이용한 광고의 경우는 그 광고비가 1999년에 350억원을 넘었으며, 시간이 지남에 따라 인터넷을 통한 광고의 수가 증가하고 있는 추세이다.
그러나, 상기의 전자상거래에서는 고가의 제품이 거래되고, 신용카드를 이용한 대금결제가 사용되는 이유로 인해 일반인들이 부담을 느껴서 그 이용자의 수가 많지 않은 상황이며, 이용자의 수가 줄어들게 되면 그 해당 사이트를 통해 광고를 하고자 하는 광고주의 수도 줄어들기 때문에 전자상거래의 활성화가 빠르게 이루어지지 않고 있다.
상기와 같이 광고주의 수가 줄어들게 되면 해당 사이트의 운영이 어렵게 되어 더욱 향상된 서비스를 하지 못하게 되기 때문에 이용자의 수가 더욱 줄어들게 되는 등 상기와 같은 악순환이 반복되게 되는 문제점이 발생한다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 최근의 전자상거래 사이트에서는 특히, 광고를 주로 하는 사이트에서는 이용자가 경제적인 부담이 없도록 사이버머니(cyber money)를 지급하여 전자상거래의 공간에서 사용할 수 있도록 하는 경우가 생기고 있다.
상기 사이버머니는 이용자가 해당사이트에 제공된 특정의 광고를 클릭하여 시청함으로써 획득하거나, 특정의 이벤트에 참가하여 획득하는 방식이 주로 사용되고 있다.
그러나, 상기와 같은 방법은 이용자가 원하는 상품을 얻기 위하여는 많은 사이버머니가 필요하게 되고, 그를 위하여 많은 시간이 소요되기 때문에 이용자들 중 원하는 상품을 얻는 수가 적기 때문에 이용자들의 불만이 발생할 수 있는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로서, 그 목적은 전자상거래의 공간에 게임방식을 도입하여 다수의 회원이 획득한 사이버머니를 하나의 회원이 취득할 수 있도록 함으로써 이용자들의 흥미를 유발시켜 해당사이트의 이용횟수를 증가시킬 수 있는 인터넷을 이용한 매치게임 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명을 구현하기 위한 시스템의 구성을 나타내는 도면
도 2는 본 발명에 의한 인터넷을 이용한 매치게임 과정의 일 실시예를 나타내는 흐름도
도 3은 본 발명에 의한 매치게임 진행시 장기를 선택한 경우에 표시되는 화면의 한 예를 나타내는 도면
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
10 : 인터넷 통신망
20 : 제어 컴퓨터
31,32,33,34,35 : 회원단말기
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 인터넷 통신망의 특정 사이트에서 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하여 사이버머니를 획득하는 제1 과정; 상기 제1 과정에서 획득한 사이버머니의 누적액이 기준액수를 초과하는 경우에 게임공간으로 이동하여 게임이 종류를 선택하고 게임상대를 찾는 제2 과정; 상기 제2 과정에서 게임상대가 결정된 경우에 지정된 대전료를 걸고 게임을 진행하는 제3 과정; 및 상기 제3 과정에서 승패가 결정된 경우에 상기 대전료에 해당하는 만큼 승자가 패자의 사이버머니를 취득하는 제4 과정;을 포함하여 이루어지는 인터넷을 이용한 매치게임 방법을 제공한다.
이때, 본 발명의 부가적인 특징에 따르면, 상기 제4 과정이 이루어진 후 사이버머니가 기준액수를 초과하는 회원이 전자상거래의 공간으로 이동하여 사이버머니를 이용하여 원하는 상품을 구입하도록 하는 제5 과정을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 상술한 목적과 여러 가지 장점은 이 기술분야에 숙련된 사람들에 의해, 첨부된 도면을 참조하여 후술되는 본 발명의 바람직한 실시예로부터 더욱 명확하게 될 것이다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 일 실시예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명을 구현하기 위한 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 참조번호 10은 인터넷 통신망을 나타내고, 20은 상기 인터넷 통신망과 연결되어 본 발명에 의한 매치게임을 진행하는 제어 컴퓨터를 나타내고, 31 내지 35는 상기 인터넷 통신망(10)을 통해 제어 컴퓨터(20)와 접속되어 추첨게임에 참가하는 회원단말기를 나타낸다.
이때, 상기 회원단말기(31,32,33,34,35)로는 가정에 구비된 개인용 컴퓨터를 사용하거나, 인터넷폰 또는 핸드폰 등과 같은 이동통신 단말기를 사용할 수 있다.
상기와 같은 구성을 이용하여 매치게임을 진행하는 동작을 첨부한 도 2의 흐름도를 참조하여 상세히 설명하고자 한다.
먼저, 본 발명에 의한 매치게임의 운영자가 인터넷 공간상에 사이트를 구축하고, 광고를 싣고자 하는 광고주를 모집한다. 이때, 본 발명의 사이트는 크게 사이버머니를 획득할 수 있는 광고공간, 다른 상대방과 게임을 할 수 있는 게임공간, 자신의 사이버머니를 이용하여 원하는 상품을 구입할 수 있는 전자상거래 공간으로 구분된다.
그후, 인터넷 통신망(10)을 통해 다수의 회원단말기(31 내지 35)가 제어 컴퓨터(20)에 접속하면, 상기 제어 컴퓨터(20)에서는 회원들을 광고공간으로 이동시켜 사이버머니를 획득할 수 있도록 한다. 이때, 상기 광고공간에는 다수의 배너광고 및 이벤트가 준비되어 있어서 회원들은 특정의 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하여 사이버머니를 획득하게 된다. 상기에서는 회원이 사이트에 접속하면 기본 사이버머니를 제공하고, 특정의 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하면 추가의 사이버머니를 제공하도록 할 수도 있다.
상기에서 획득한 사이버머니의 누적액이 기준액수를 초과하는 경우에 이용자 즉, 회원의 선택에 따라 게임공간으로 이동하게 되는데, 상기 게임공간에는 다양한 게임이 준비되어 있다. 상기 게임의 종류에는 예를 들어 장기, 오목, 오셀로, 고스톱, 슈팅게임 등이 포함될 수 있다. 또한, 각각의 게임은 그 레벨을 선택할 수 있도록 할 수 있는데, 초급, 중급, 고급 등으로 구분되는 것이 바람직하다.
이용자가 상기 각 게임 중 어느 하나를 선택하면 해당 게임방으로 진입하게 되는데, 상기 게임방에서 게임상대를 찾게 된다. 이때, 게임상대가 결정되면 지정된 대전료를 걸고 게임을 진행한다. 만약, 게임상대를 찾지 못하는 경우에는 컴퓨터를 상대로 하여 게임을 진행할 수도 있다. 도 3에는 장기를 선택한 경우에 매치게임이 진행되는 상태가 도시되어 있다.
그후, 승패가 결정되면 상기 대전료에 해당하는 만큼 승자가 패자의 사이버머니를 취득하게 된다.
이때, 본 발명에서 취득한 사이버머니는 전자상거래의 공간에서 현금과 같이 사용할 수 있으므로, 이용자의 사이버머니가 기준액수를 초과하는 경우에는 전자상거래의 공간으로 이동할 수 있고, 상기 전자상거래의 공간에는 다양한 상품이 포함되어 있다. 이때, 이용자는 자신의 사이버머니를 이용하여 원하는 상품을 구입하게 된다.
상기 전자상거래의 공간에서는 사용자가 원하는 상품이 자신이 보유한 사이버머니를 초과하는 경우에 여러 가지 결제방법을 준비해두고 있다. 예를 들어, 현금을 입금시켜 결제할 수 있으며, 신용카드 또는 전자결제 카드를 이용하여 결제할 수도 있다.
결국, 본 발명은 이용자들이 빠른 시간내에 많은 사이버머니를 취득하여 원하는 상품을 구입하는 등의 혜택을 볼 수 있도록 함으로써 지속적인 사이트의 방문이 이루어지도록 하며, 많은 광고주에게는 최고의 광고효과를 제공하도록 하는 것이다. 즉, 회원과 광고주 및 운영자 모두를 만족시킬 수 있도록 운영자가 광고주에게 광고비를 받아서 그 일부로 이용자에게 상품으로써 제공하는 것이다.
본 발명은 특정의 실시예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 첨부된 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명의 인터넷을 이용한 매치게임 방법은 이용자가 경제적인 부담 없이 단지 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하여 사이버머니를 획득할 수 있도록 함으로써 많은 회원을 확보할 수 있게 되고, 광고효과를 높이게 되는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 게임방식을 도입하여 다른 회원의 사이버머니를 취득할 수 있도록 함으로써 이용자들의 승부욕을 자극하여 흥미를 유발시킴으로써 본 발명을운영하는 사이트에의 방문을 유도할 수 있게 되어 참여율을 높이게 되는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 인터넷 통신망의 특정 사이트에서 광고를 클릭하거나 이벤트에 참가하여 사이버머니를 획득하는 제1 과정;
    상기 제1 과정에서 획득한 사이버머니의 누적액이 기준액수를 초과하는 경우에 게임공간으로 이동하여 게임이 종류를 선택하고 게임상대를 찾는 제2 과정;
    상기 제2 과정에서 게임상대가 결정된 경우에 지정된 대전료를 걸고 게임을 진행하는 제3 과정; 및
    상기 제3 과정에서 승패가 결정된 경우에 상기 대전료에 해당하는 만큼 승자가 패자의 사이버머니를 취득하는 제4 과정;을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 매치게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제4 과정이 이루어진 후 사이버머니가 기준액수를 초과하는 회원이 전자상거래의 공간으로 이동하여 사이버머니를 이용하여 원하는 상품을 구입하도록 하는 제5 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 매치게임 방법.
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