KR20010083643A - 온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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KR20010083643A
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송재빈
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Abstract

본 발명은 온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법에 관한것으로서, 특히 체육진흥투표권 등의 복권 발매에 있어서 가판 판매 형식의 난점을 극복하고 소비자에게 체육진흥투표권 등의 복권 구매에 있어서의 접점의 폭을 넓혀줄 수 있도록 하는 온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따르면, 발매 단말기가 경기 참여 버튼이 포함된 초기 화면에서 경기 참여 버튼의 터치 신호가 감지됨에 따라 쿠폰 입력 안내 디스플레이를 제공하는 제 1 단계; 쿠폰이 입력됨에 따라 쿠폰을 판독하여 판독된 데이터에 대한 동일성 확인 과정을 수행하는 제 2 단계; 판독된 데이터가 동일함에 따라 풀스 게임 서버로 판독된 데이터를 전송하고 대금 결제를 요청하는 제 3 단계; 상기 풀스 게임 서버는 판독된 데이터를 데이터베이스화하고, 대금이 결제됨에 따라 판매인증을 하고, 판매인증정보를 상기 발매 단말기로 전송하는 제 4 단계; 및 상기 발매 단말기가 판매인증 정보에 따른 영수증을 발행하는 제 5 단계를 포함하여 이루어진 복권 발매 방법이 제공된다.

Description

온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법{System and method of selling lottery tickts based on the on-line}
본 발명은 온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법에 관한것으로서, 특히 체육진흥투표권 등의 복권 발매에 있어서 가판 판매 형식의 난점을 극복하고 소비자에게 체육진흥투표권 등의 복권 구매에 있어서의 접점의 폭을 넓혀줄 수 있도록 하는 온라인을 이용한 복권 발매 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
2000년부터 국내 프로축구계에 체육진흥투표권(복표; 풀스게임)이라는 신종사업이 본격 도입된다.
복표사업은 영국이 1923년 팬확보와 구단재정지원, 축구발전 등을 목표로 도입했던 복권의 일종으로, 상금규모가 큰 데다 축구에 관해 정통한 지식을 갖고 있으면 일반복권에 비해 당첨확률이 높은 편이어서 선풍적인 인기를 끌고 있다.
영국의 경우 주간 벌어지는 각급 리그 49경기중 무승부가 예상되는 10~15 경기를 택해 그중 8경기에 대해 득점있는 무승부, 또는 득점없는 무승부, 승리팀 등을 맞춰 합계 24점이 되면 1등 상금을 지급한다.
영국에서는 또 스팟 더볼(공이 지워진 플레이 사진에서 공의 위치를 맞추는 방식)과 최근 도입된 비슷한 방식의 탑 스팟이라는 복권도 운영하고 있다. 복권1장 가격은 경우의 수에 따라 1,200원서부터 16만원까지 다양하다. 1주최다 투자액은 100파운드(19만원)로 한정돼 있으나 50파운드 이상 참여자는 거의 없다.
국내의 경우 주중 10경기중 승패무 및 득점시간 등을 알아맞추는 복권이 우선 도입될 예정이며, 예를 들어 1,000원에 복표를 구입한 다음 주당 10경기중 승패무 및 득점시간 등이 예상되는 경기를 점수 득점시간까지 정확히 맞추면 국내 복권중 최고액의 당첨금을 받을 수 있다. 1위 동점자가 복수로 나올 경우 당첨금은 배분된다.
이러한 복표 사업이 도입될 경우에 국내에 1만여개의 판매점을 신설해야 하는데 이에 따라 막대한 규모의 판매점 설치 비용의 초기 지출이 예상된다.
또한, 판매점에 인원을 배치하여야 하는데 그에 따라 배치된 인원에게 고정적으로 지불하여야 하는 인건비 등의 지출이 예상되며, 판매점을 설치에 있어서도 인력 배치에 따른 위치 선정에 어려움이 따를 수 있다.
따라서, 정보 통신망이 고도화되어가고 있는 정보화시대에 있어서 복표 등의 복권을 통신망을 이용하여 판매할 수 있다면 고객의 입장에서는 접근하기에 용이할 것이고, 복표 사업자에게 있어서는 고정적인 인력비 지출의 절감 효과를 가져올 수 있을 것이다.
따라서, 상기한 바와 같은 요청에 부응하기 위하여 안출된 본 발명은, 복권 등의 판매에 있어서 가판 판매 형식의 난점을 극복하고 소비자에게 복권 구매에 있어서의 접점의 폭을 넓혀줄 수 있도록 하기 위하여 온라인을 이용하여 복권 발매 시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인을 이용한 복표 발매 시스템의 구성도이다.
도 2a 내지 도 2c는 본 발명에 이용되는 인터넷 사용자에게 제공되는 화면을 예시한 도면이다.
도 3은 인터넷을 이용하여 신상 정보에 따라 선택된 게임을 제공하는 과정의 흐름도이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명에 이용되는 발매 단말기에서 참가자에게 제공되는 화면을 예시한 도면이다.
도 5는 게임 참가자에게 대상의 랜덤(random) 선택 지원 과정의 흐름도이다.
도 6은 도 1의 발매 단말기의 내부 구성도이다.
도 7a는 본 발명의 일실시예에 따른 인터넷을 이용한 복권 발매 방법의 흐름도이다.
도 7b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 터미널을 이용한 복권 발매 방법의 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 설명>
110a~110n : 개인용 컴퓨터 120 : 인터넷
130a~130n : 발매 단말기 140 : 풀스 게임 서버
141 : 풀스 게임 데이터베이스 150 : 감독 기관 서버
151 : 감독 기관 데이터베이스
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 장치는, 게임 정보를 저장하기 위한 풀스 게임 데이터베이스; 게임 정보를 입력받아 상기 풀스 게임 데이터베이스에 저장하고, 대금이 결제됨에 따라 판매인증처리를 수행하는 풀스 게임 서버; 및 게임 쿠폰이 입력됨에 따라 대금 결제를 요청하고, 입력된 게임 쿠폰을 판독하여 판독된 게임 정보를 상기 풀스 게임 서버로 전송하며, 대금이 결제됨에 따라 대금 결제 결과를 상기 풀스 게임 서버로 전송하고, 상기 풀스 게임 서버로부터 판매인증정보를 전송받아 영수증을 발행하는 발매 단말기를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 방법에 따르면, 발매 단말기가 경기 참여 버튼이 포함된 초기 화면에서 경기 참여 버튼의 터치 신호가 감지됨에 따라 쿠폰 입력 안내 디스플레이를 제공하는 제 1 단계; 쿠폰이 입력됨에 따라 쿠폰을 판독하여 판독된 데이터에 대한 동일성 확인 과정을 수행하는 제 2 단계; 판독된 데이터가 동일함에 따라 풀스 게임 서버로 판독된 데이터를 전송하고 대금 결제를 요청하는 제 3 단계; 상기 풀스 게임 서버는 판독된 데이터를 데이터베이스화하고, 대금이 결제됨에 따라 판매인증을 하고, 판매인증정보를 상기 발매 단말기로 전송하는 제 4 단계; 및 상기 발매 단말기가 판매인증 정보에 따른 영수증을 발행하는 제 5 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따르면, 인터넷 사용자가 접속함에 따라 참여가능한 경기 종목을 포함하고 있는 화면을 전송하는 제 1 단계; 인터넷 사용자가 경기를 선택하여 경기 참여를 원함에 따라 쿠폰을 전송하는 제 2 단계; 인터넷 사용자로부터 작성된 쿠폰을 전송받아 데이터베이스화하고, 인터넷 사용자에게 대금 결제를 요청하는 제 3 단계; 및 대금이 결제됨에 따라 영수증을 발행하고, 발행된 영수증을 전송하는 제 4 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이제, 도 1 내지 도 7b를 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온라인을 이용한 복표 발매 시스템의 구성도이다.
도면을 참조하면, 온라인을 이용한 복표 발매 시스템은, 인터넷(120)에 접속된 다수의 개인용 컴퓨터(110a~110n), 발매 단말기(130a~130n), 풀스 게임 서버(140), 풀스 게임 데이터베이스(141), 감독 기관 서버(150), 감독 기관 데이터베이스(151)를 구비하고 있다.
이제, 본 발명의 온라인을 이용한 복표 발매 시스템의 동작을 상세히 설명하면 다음과 같다.
인터넷 사용자가 가정 등에 설치된 개인용 컴퓨터(110a~110n)를 이용하여 풀스 게임 서버(140)에 접속하면 풀스 게임 서버(140)는 인터넷 사용자에게 로그인하거나, 회원에 가입하거나, 게임을 선택하여 참가할 수 있도록 하는 화면을 전송한다.
이때, 제공되는 화면의 일예가 도 2a에 도시되어 있으며 화면에는 ID 입력창(201), 패스워드 입력창(202), 로그인 버튼(203), 회원 가입 버튼(204), 경기 선택창(205), 경기 참여 버튼(206) 등이 구비되어 있다.
따라서, 처음 풀스 게임 서버(140)에 접속한 인터넷 사용자는 회원 가입 버튼(204)을 누름으로써 회원 가입 화면을 전송받아 신상 정보와 그외 기타 정보를 풀스 게임 서버(140)로 전송하여 회원으로 가입할 수 있다.
또한, 이미 회원으로 가입한 인터넷 사용자의 경우에는 ID 입력창(201)에 ID를 입력하고, 패스워드 입력창(202)에 패스워드를 입력한 후에 로그인 버튼(203)을 클릭함으로써 로그인할 수 있다.
한편, 회원 가입을 위하여 인터넷 사용자가 입력하여야 하는 정보로는 ID, 패스워드, 주민등록번호, 나이, 성별, 주거지역, 소속회사, 선호하는 스포츠 종류, 동호회 가입여부, 후원회 가입여부, 선호하는 스포츠 스타 또는 팀, 인터넷 게임 또는 경마/경륜 선호도 등이 있으며, 이러한 회원 정보는 인터넷 사용자가 재접속하는 경우에, 인터넷 사용자에게 가장 적합한 게임을 가장 먼저 화면에 출력시켜 소개하기 위하여 이용된다.
그리고, 이때 이미 회원으로 가입한 인터넷 사용자가 재접속하는 경우에는과거 게임에 참여한 이력(history)도 인터넷 사용자에게 가장 적합한 게임을 선택하는데 이용된다.
이러한 게임의 추천은 기본적으로 축구/야구/배구/농구/해외중요 스포츠별로 2~3가지 게임 종류가 동시에 운영/제공되므로 인터넷 사용자가 게임을 선택하기 위해서 소요되는 시간을 크게 단축시켜 줄 것이며, (표 1)은 게임 추천을 위해 사용되는 인터넷 사용자의 데이터 및 그 활용법을 설명하고 있다.
구 분 데이터 종류 활용 방안
신상 정보 나이, 성별 연령대별 성별로 선호하는 스포츠에 차이가 있음(여자는 축구를 남자는 야구를 더 선호)
주거 지역 지역 연고팀이 있는 경우에 관련 경기를 대상으로 한 게임에 관심 증대
소속 회사 소속회사가 스포츠 팀을 소유한 경우에 소속팀 관련 경기 대상의 게임에 관심 증대
기타 정보 선호하는 스포츠 종류 축구, 농구, 배구, 야구, 해외스포츠 등 선호하는 스포츠의 종류 구분
동호회, 후원회에 가입 여부 선호하는 특정 팀/선수가 있는 경우에 해당 팀이나 선수가 참여하는 경기를 대상으로 한 게임 우선 소개
선호하는 스포츠 스타 또는 팀 선호하는 팀/선수가 있는 경우에 해당 팀이나 선수가 참여하는 경기를 대상으로 한 게임 우선 소개
인터넷 게임 또는 경마/경륜 선호도 인터넷 게임 선호의 경우와 경마/경륜을 선호하는 고객에게 각각 다른 특성의 게임 제공
여기에서, 각각의 인터넷 사용자가 전송한 신상 정보와 기타 정보를 바탕으로 하여 각각의 인터넷 사용자별로 데이터베이스가 구축되며, 그에 따른 혜택으로는 1)자신이 선호하는 팀/선수가 소속된 경기를 대상으로 한 게임에 쉽게 참여할 수 있도록 하고, 2)게임에 대해 잘 이해하지 못하는 경우에 게임을 선택하는 시간을 단축시킬 수 있어 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하며, 3)새로운 게임이 나온 경우 또는 이벤트성 게임이 운영되는 경우에 이러한 종류의 게임을 소개함으로써 인터넷 사용자의 흥미을 유발할 수 있으며, 4)한가지 종류의 게임만을 지속적으로 하는 경우에 다른 게임으로의 참여를 유도할 수 있도록 하는 혜택 등이 있다.
한편, 도 3은 이러한 과정을 예시하고 있는데, 도 3을 참조하면 인터넷 사용자가 풀스 게임 서버에 접속하면(단계 S101), 풀스 게임 서버는 인터넷 사용자로부터 서비스 선택 신호를 수신하여(단계 S102), 서비스 선택 신호의 종류를 판단한다(단계 S103).
판단 결과, 로그인 신호이면 사용자 인증 과정을 거친 후에 인터넷 사용자의 신상 정보, 기타 정보와 게임 이력(history)을 근거로 하여 인터넷 사용자에게 가장 적합한 게임을 선택하여(단계 S104) 선택된 게임을 인터넷 사용자에게 제공한다(단계 S105).
판단 결과, 회원 가입 요청 신호이면 회원 가입 화면을 사용자에게 전송한 후에(단계 S106) 인터넷 사용자로부터 신상 정보 및 기타 정보를 전송받아(단계 S107), 회원 가입을 허용한다.
판단 결과, 게임 선택 신호가 입력되면 선택된 게임을 제공한다(단계 S109).
이후에, 인터넷 사용자가 게임에 참여하면 인터넷 사용자의 데이터베이스를 업데이트 한다.
한편, 풀스 게임은 참여하는 고객의 게임 참가 금액을 머니풀(money pool) 형태로 모아서 참여고객 중 경기 결과를 가장 정확히 예측한 사람에게 1등 상금을 그리고 차례로 2, 3등 상금을 배당하는 형식의 게임이다.
또한, 상금 배분은 전체 머니풀(money pool) 가운데 운영자금, 국가 기금출연금 등을 제외한 상금대상 금액(예를 들어 50%)을 일정비율로 나누어 1등(예를 들어 25%), 2등(15%), 3등(10%) 등으로 배분해주는 방식으로 운영된다.
따라서 풀스 게임의 특성상 1등이 전체 머니풀 가운데 몇 %를 가져가게 되는지는 알 수 있어도 정확히 얼마를 상금으로 가져갈 수 있는지를 알 수 없다.
다만 풀스 게임이 진행되면서 대강의 금액을 예상할 수 있을 뿐이다.
그리고, 게임의 참여자가 가장 궁금해 하는 것은 1등이 몇 %의 상금을 갖게 되는가 보다는 1등 상금이 정확히 얼마인가이다.
따라서 1등 상금의 규모를 근사치로 게임의 참여가에게 제시해 줌으로써, 게임에 대한 게임 참여자의 관심과 흥미를 증대시키고 결과적으로 참여를 유도할 수 있다.
즉, 게임 참여자에게 가능한 1등 상금을 공지하여 게임 참여자의 관심/흥미를 유발하고, 유발된 관심/흥미로 인하여 게임 참여자의 참여가 증대되면 그에 따라 전체 머니풀이 확대된다.
또한, 1등 상금 예상규모가 증대되며, 다시 게임 참여자에게 1등 상금 규모를 공지하여 흥미를 유발하는 순환 과정이 이루어진다.
즉, 일정한 경기를 대상으로 폴스 게임이 시작되면(대개 1주일 정도의 게임 참가 가능 기간 동안 게임 참여자가 게임 참가를 하게됨) 우선적으로 예상 1등 상금액을 공지한다.
그리고, 게임 참여자가 공지된 예상 1등 금액에 매력을 느껴 게임 참가를 하게되면, 1일 4회(오전 9시, 정오, 오후 3시, 6시, 9시) 걸쳐 게임 참가된 금액을 토대로 1등에게 지급 가능한 상금의 규모를 계속해서 업데이트 해서 제공한다.
이때, 1등 가능 상금 규모가 5억원, 10억원 등 지정된 수준에 이르면, 기존 검은색의 모니터 바탕화면 색이 녹색에서 푸른색으로 바뀌도록 하여 현재의 1등 상금 예상 규모가 일정수준에 이르렀음을 알린다.
한편, 도 2b는 게임에 참여를 원하는 경우에 제공되는 화면으로, 화면에 표시되는 정보로는, 현재까지의 게임 참여 인원수(215), 현재까지 결과로 예상되는 1등 예상 상금액과 현재까지 결과로 예상되는 2, 3등 예상 상금액 등(214), 게임 대상 경기에 관련된 정보(팀/선수별 변동사항, 경기장 정보, 날씨 정보)를 제공할 수 있도록 하는 경기 관련 정보 버튼(210), 게임 대상 경기의 승패 등에 관한 전문가 의견을 제공할 수 있도록 하는 전문가 의견 버튼(211), 과거 경기의 결과 분석에 대한 정보를 제공할 수 있도록 하는 과거 경기 기록 버튼(212), 지난번 게임의 1등, 2등, 3등 상금 액수 등의 과거 게임 정보를 제공할 수 있도록 하는 과거 게임 정보(213), 경기 참여 버튼(216)이 구비되어 있으며, 예상 1등 상금의 규모가 변동될 때마다 1억원 단위로 고객의 시선을 자극할 수 있는 요란한 홍보 메시지가 별도로 제공된다.
한편, 인터넷 사용자가 게임을 선택하면 풀스 게임 서버(140)는 인터넷 사용자에게 게임 쿠폰을 포함하는 화면을 제공하여 인터넷 사용자로부터 예상 경기 결과와, 주민등록번호와, 게임 참가 금액을 전송받는다.
이때, 제공되는 화면의 일예가 도 2c에 도시되어 있으며 제공되는 화면에는주민등록번호 입력창(220), 게임 참가 금액 입력창(221), 대전 게임 선택창(222), 게임 예상 결과 입력창(223), 쿠폰 시리얼 번호(224), 게임 추가 버튼(225), 전송 버튼(226)이 구비되어 있다.
인터넷 사용자는 전송받은 화면에서 자신이 참여를 원하는 대전 게임을 선택하고, 선택된 대전 게임에 대한 예상 결과를 입력하여 전송함으로써 게임에 참여할 수 있으며, 대전 게임의 갯수는 미리 정해져 있어야 한다(일예로 10개).
다음에, 풀스 게임 서버(140)는 전송받은 데이터를 데이터베이스(141)에 저장한 후에, 인터넷 사용자로부터 전송받은 대전 게임 종류, 예상 경기 결과, 게임 참가 입력 일시, 주민등록번호, 쿠폰 시리얼 번호, 게임 참가 금액을 포함하며 영수증 고유 번호를 포함하고 있는 영수증을 인터넷 사용자에게 제공한다.
인터넷 사용자는 영수증을 프린터로 인쇄하여 보관하거나, 다운로딩하여 보관할 수 있다.
이후에, 풀스 게임 서버(140)는 게임이 종료하면 감독 기관 서버(150)에서 경기 결과를 전송받아 당첨자를 확정하고, 배당금을 계산하여 배당금을 배정하며, 인터넷 사용자가 인터넷(120)에 접속하여 당첨 사실의 확인을 원할 경우에, 경기 결과를 전송하여 당첨 사실을 확인하도록 한다. 또한, 일간 신문 등에 경기 결과를 게재하여 경기 결과를 확인하여 볼 수 있도록 한다.
한편, 당첨자는 인터넷(120)을 통하여 풀스 게임 서버(140)에 접속하여 주민등록번호와, 쿠폰 시리얼 번호, 영수증 고유 번호 등을 전송하여 계좌이체나, 전자화폐 등으로 당첨금을 지급받을 수 있으며, 은행 등에서 당첨금을 직접 지급받을수 있다.
한편, 발매 단말기(130a~130n)를 이용한 영수증 발급 과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 참여를 원하는 참가자는 발매 단말기(130a~130n)에 제공되는 초기 화면-그 일예가 도 4a에 도시되어 있으며, 도시된 화면에는 경기 참여 버튼(401), 경기 관련 정보 버튼(402), 과거 경기 기록 버튼(403), 과거 게임 정보 버튼(404), 경기 결과 확인 버튼(405), 경기 예측 지원 버튼(406), 기타 버튼(407)이 구비되어 있음-에서 경기 참여 버튼(401)을 누름으로 도 4b와 같은 "작성된 게임 쿠폰을 넣어 주십시오"라는 안내글과 확인 버튼(410)이 포함되어 있는 화면을 제공받는다.
이후에, 게임 참여를 원하는 참가자는 적색을 제외한 일반필기구 등을 이용하여 작성된 게임 쿠폰을 발매 단말기(130a~130n)의 OMR 카드 리더(또는 티겟 리더)에 넣은 후에 확인 버튼(410)을 클릭한다.
그러면, 발매 단말기(130a~130n)는 OMR 카드를 판독하여 판독된 데이터를 화면에 디스플레이하고, 참가자의 기입 내용과의 동일성 확인 과정을 거친 후에 판독된 데이터를 풀스 게임 서버(140)로 전송하고 대금을 결제하도록 한다.
이후에, 풀스 게임 서버(140)는 전송받은 데이터를 데이터베이스(141)에 저장하고, 대금이 결제되면 판매인증처리 과정을 거친 후에 영수증 고유 번호, 단말기 번호, 지역 번호, 예상 경기 결과, 게임 참가 입력 일자, 주민등록번호, 쿠폰 시리얼 번호, 게임 참가 금액 등을 포함한 판매인증 정보를 발매단말기(130a~130n)로 전송하여 프린터를 통하여 게임 참가자에게 영수증(실질적인 가치를 가지는 복표)이 발행하도록 한다. 이때, 발행되는 영수증에는 당첨 확인에 필요한 고유의 번호가 바코드 형태로 표기될 수 있다.
그리고, 이러한 영수증 발행 사실은 데이터베이스(141)에 데이터베이스화되어 저장된다.
이후에, 스포츠 경기가 끝나면 풀스 게임 서버(140)는 경기 결과를 감독 기관 서버(150)로부터 전송받아 당첨자를 확정하고, 배당금을 계산하여 배당금을 배정한다.
한편, 경기가 종료된 후에, 경기 참가자는 발매 단말기(130a~130n)의 초기 화면에서 경기 결과 확인 버튼(405)을 누르고, 제공되는 "티켓 리더에 영수증을 넣어 주십시오."라는 안내글에 따라 티겟 리더에 영수증을 삽입하여 경기 결과를 확인할 수 있다.
이때, 발매 단말기(130a~130n)는 티켓 리더로부터 판독된 영수증 번호를 풀스 게임 서버(140)로 전송하여 경기 결과에 따른 당첨 사실을 풀스 게임 서버(140)로부터 전송받아 게임 참가자에게 제공한다.
한편, 게임 참가자가 스포츠 경기에 대해 기본적 지식이 있고, 경기 자체에 관심이 있다면 당연히 승패나 득점에 관하여 자신의 의사를 반영하여 게임 쿠폰을 작성하는 등 게임에 적극 참여할 것이나, 게임 참가자가 기본적으로 스포츠 경기에 대한 지식이나 관심이 없거나 , 게임에 참여하고 싶은 의사는 있지만 공들여 쿠폰을 작성할 시간이 부족하거나, 기타 재미삼아 아무렇게나 게임 쿠폰에 경기 결과를예측한 내용을 기입하기를 원할 경우에는 발매 단말기(130a~130n)에 이러한 게임 참가자를 위하여 특정한 기능을 설정하여, 게임 참가자별로 랜덤(random)하게 경기 결과 예측치를 제공하므로 문제를 해결하도록 하는 서비스를 제공한다.
여기에서 특정한 기능은 발매 단말기(130a~130n)가 "경기 결과 예측 지원 기능(이하 지원기능)"을 설치/운영하여 원하는 게임 참가자가 있는 경우, 이 지원기능을 선택하고 게임 쿠폰을 입력하면 발매 단말기(130a~130n)가 풀스 게임 서버(140)의 지원을 받아 랜덤하게 경기결과 예측치를 제공하여 게임 참가자의 선택작업을 대행해주는 기능을 수행한다.
즉, 게임 참가자가 발매 단말기(130a~130n)의 초기 화면에서 경기 예측 지원 버튼(406)을 누르면(단계 S201), 발매 단말기(130a~130n)가 풀스 게임 서버(140)로 경기 결과 예측치의 전송을 요청한다(단계 S202).
이후에, 게임 참가자가 쿠폰을 발매 단말기(130a~130n)로 입력하면, 발매 단말기(130a~130n)는 풀스 게임 서버(140)로부터 경기 결과 예측치를 포함하고 있는 판매인증 정보를 전송받아(단계 S204), 전송받은 판매인증 정보에 따라 경기 결과 예측치를 포함하고 있는 영수증을 인쇄하여(단계 S205), 영수증을 제공한다(단계 S206).
이때, 풀스 게임 서버(140)는 랜덤하게 경기결과 예측치를 제공할 수 있는 데이터베이스(141)를 운영하며, 랜덤한 선택(Random selection)을 지원하는 데이터베이스(141)는 과거 경기 결과 데이터를 기초로 구성되며, 각 게임 참가자에게 상이한 조합의 경기 결과 예측치를 제공한다.
즉, 풀스 게임 서버(140)는 외부의 발매 단말기(130a~130n)로부터 랜덤한 경기 예측 지원 요청이 접수되면, 데이터베이스(141)에서 랜덤하게 결과 조합을 추출하여 해당 발매 단말기(130a~130n)로 신속하게 전송하고, 발매 단말기(130a~130n)는 이 데이터를 전송받아 게임 참가자에게 게임 참가 영수증을 발행한다.
한편, 풀스 게임 서버(140)에서 관리하는 데이터의 종류는 축구, 농구, 야구, 배구, 핸드볼, 해외 주요 스포츠(NBA, M-league등) 등이 대상이며, 과거 10년간 주요 스포츠 경기별 데이터, 경기일시, 장소, 출전선수 명단(후보포함), 승패, 득점/득점시점, 선수 개인별 기록(득점/경기시간/경고/어시스트 등) 등이다.
도 6은 도 1의 발매 단말기의 내부 구성도이다.
도 6을 참조하면, 발매 단말기는 프린터(601), 티켓 리더(603), 카드 리더(604), 마우스(605), 터치 스크린(606), 본체(610), 키보드(631), 하드 디스크 드라이버(632), 고객용 모니터(633), 관리자용 모니터(634)를 구비하고 있으며, 본체(610)에는 프린터(601)를 제어할 수 있도록 하기 위하여 접속을 제공하는 병렬 포트(611), 풀스 게임 서버와의 접속을 제공하기 위한 이더넷 포트(613), 풀스 게임 서버와의 공중 전화망 등을 통한 접속을 제공하기 위한 COM1(615), 티켓 리더(603)와 접속을 제공하기 위한 COM2(616), 카드 리더(604)와 접속을 제공하기 위한 COM3(617), 고객용 모니터(633)와 접속을 제공하기 위한 COM4(619), 관리자용 모니터(634)를 제어하기 위한 화면 제어기(621), 키보드(631)를 제어하기 위한 키보드 제어기(612), 하드 디스크 드라이버(632)를 제어하기 위한 하드 디스크 제어기(614), 마우스(605)로부터 입력되는 신호를 처리하기 위한 마우스 제어기(622),터치 스크린(606)으로부터 입력되는 신호를 처리하기 위한 화면 제어기(623) 및 중앙 처리 장치(620)를 구비하고 있다.
이제, 발매 단말기의 동작을 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임 참가자가 터치 스크린(606)의 초기 화면에서 경기 참여 버튼을 누르면 터치 스크린(606)의 화면 제어기(623)는 경기 참여 선택 신호를 중앙 처리 장치(620)로 전송한다.
그러면, 중앙 처리 장치(620)는 터치 스크린(606)으로 "작성된 게임 쿠폰을 넣어 주십시오."라는 안내글을 디스플레이한다.
이후에, 게임 참가자가 작성된 쿠폰을 티켓 리더(603)로 입력하면, 티켓 리더(603)는 작성된 쿠폰을 읽어와서 판독된 데이터를 중앙 처리 장치(620)로 전송한다.
중앙 처리 장치(620)는 판독된 데이터를 다시 게임 참가자에게 제공하여 기재 내용 동일 여부의 확인 과정을 거친 후에 이더넷 포트(611)나 COM1(615)을 사용하여 풀스 게임 서버(602)로 전송한 후에, 대금 결제 과정을 수행한다.
그리고, 대금이 결제되면 대금 결제 결과를 폴스 게임 서버(602)로 전송하고, 폴스 게임 서버(602)로부터 판매인증 정보를 전송받아 영수증을 프린터(601)로 인쇄하여 게임 참가자에게 제공한다.
한편, 게임 참가자가 경기 종료후에 경기 결과 확인을 원하는 경우에는 터치 스크린의 초기 화면에서 경기 결과 확인 버튼을 누르고, 티겟 리터(603)에 영수증을 입력한다.
그러면, 티겟 리더(603)는 입력되는 영수증을 판독하여 중앙 처리 장치(620)로 전달하고, 중앙 처리 장치(620)는 입력된 데이터를 폴스 게임 서버(602)로 전달하여 당첨 사실을 통보받아 통보받은 사실을 게임 참가자에게 제공한다.
한편, 고객용 모니터(633)에는 고객에게 필요한 경기 정보가 제공되며, 관리자용 모니터(634)에는 발매 단말기의 관리에 필요한 정보가 제공된다.
도 7a는 본 발명의 일실시예에 따른 인터넷을 이용한 복권 발매 방법의 흐름도이다.
먼저, 인터넷 사용자가 접속함에 따라(단계 S301), 참여 가능한 경기 종목을 포함한 화면을 인터넷 사용자에게 전송한다(단계 S302).
다음에, 인터넷 사용자가 경기 참여를 원함에 따라(단계 S303), 쿠폰을 전송하고(단계 S304), 작성된 쿠폰을 인터넷 사용자로부터 전송받는다(단계 S305).
이후에, 전송받은 데이터를 데이터베이스에 저장하고(단계 S306), 대금이 결제됨에 따라(단계 S307) 영수증을 발행하며(단계 S308) 발행된 영수증을 인터넷 사용자에게 전송한다(단계 S309).
도 7b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 터미널을 이용한 복권 발매 방법의 흐름도이다.
먼저, 게임 참여를 원하는 게임 참여자가 발매 단말기의 초기 화면에서 경기 참여를 원하는 버튼을 누르면(단계 S401), 쿠폰 입력 안내 디스플레이를 제공한다(단계 S402).
이후에, 쿠폰이 입력됨에 따라(단계 S403), 입력된 쿠폰을 판독하여(단계S404), 판독된 데이터의 동일성 확인 과정을 거친 후에(단계 S405, 단계 S406), 동일하면 판독 데이터를 풀스 게임 서버로 전송한다(단계 S407).
다음에, 풀스 게임 서버는 판독된 데이터를 데이터베이스에 저장한 후에(단계 S408), 대금을 결제함에 따라(단계 S409), 판매인증처리를 수행하고(단계 S410), 판매인증 정보를 발매 단말기로 전송한다(단계 S410).
이후에, 발매 단말기는 전송받은 판매인증 정보에 따른 영수증을 인쇄하여 제공한다(단계 S412).
이상 본 발명을 바람직한 실시예를 사용하여 상세히 설명하였지만, 본 발명의 범위는 특정 실시예에 한정되는 것은 아니며, 첨부된 특허청구범위에 의해서 해석되어야 할 것이다.
본 발명에 따르면, 가판 판매 형식의 난점을 극복하고 소비자에게 복권 구매에 있어서의 접점의 폭을 넓혀주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게이머들에게 용이하게 발매 시스템에 접근하여 복권을 구입할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 복표 사업자에게 있어서는 인건비의 지출을 절감할 수 있도록 하는 효과가 있다.

Claims (7)

  1. 게임 정보를 저장하기 위한 풀스 게임 데이터베이스;
    게임 정보를 입력받아 상기 풀스 게임 데이터베이스에 저장하고, 대금이 결제됨에 따라 판매인증처리를 수행하는 풀스 게임 서버; 및
    게임 쿠폰이 입력됨에 따라 대금 결제를 요청하고, 입력된 게임 쿠폰을 판독하여 판독된 게임 정보를 상기 풀스 게임 서버로 전송하며, 대금이 결제됨에 따라 대금 결제 결과를 상기 풀스 게임 서버로 전송하고, 상기 풀스 게임 서버로부터 판매인증 정보를 전송받아 영수증을 발행하는 발매 단말기를 포함하여 이루어진 복권 발매 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 발매 단말기는,
    영수증을 인쇄하기 위한 프린터;
    상기 프린터와 접속을 제공하기 위한 병렬 포트;
    입력된 게임 쿠폰을 판독하기 위한 티켓 리더;
    상기 티겟 리더와 접속을 제공하기 위한 제1 통신포트;
    경기 참가 과정에 대한 안내 디스플레이를 제공하기 위한 터치 스크린;
    상기 풀스 게임 서버와 접속을 제공하기 위한 이더넷 포트;
    상기 풀스 게임 서버와 접속을 제공하기 위한 제2 통신포트; 및
    상기 티켓 리더에 의해 판독된 데이터를 전송받아 게임 정보를 추출하여 상기 풀스 게임 서버로 전송하고, 상기 풀스 게임 서버로부터 판매인증 정보를 전송받아 상기 프린터로 출력하기 위한 중앙 처리 장치를 포함하여 이루어진 복권 발매 시스템.
  3. 발매 단말기가 경기 참여 버튼이 포함된 초기 화면에서 경기 참여 버튼의 터치 신호가 감지됨에 따라 쿠폰 입력 안내 디스플레이를 제공하는 제 1 단계;
    쿠폰이 입력됨에 따라 쿠폰을 판독하여 판독된 데이터에 대한 동일성 확인 과정을 수행하는 제 2 단계;
    판독된 데이터가 동일함에 따라 풀스 게임 서버로 판독된 데이터를 전송하고 대금 결제를 요청하는 제 3 단계;
    상기 풀스 게임 서버는 판독된 데이터를 데이터베이스화하고, 대금이 결제됨에 따라 판매인증 처리를 수행하고, 판매인증 정보를 상기 발매 단말기로 전송하는 제 4 단계; 및
    상기 발매 단말기가 판매인증 정보에 따른 영수증을 발행하는 제 5 단계를 포함하여 이루어진 복권 발매 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    경기 종료후에, 영수증이 상기 발매 단말기로 입력되고, 경기 결과 확인 버튼의 터치 신호가 감지됨에 따라 상기 발매 단말기가 상기 풀스 게임 서버로 입력된 영수증의 고유번호를 포함한 경기 결과 확인 요청 신호를 상기 풀스 게임 서버로 전송하는 제 6 단계;
    상기 풀스 게임 서버가 영수증 고유번호에 따른 당첨 결과를 확인하여 확인된 사실을 상기 발매 단말기로 전송하는 제 7 단계; 및
    상기 발매 단말기가 전송받은 경기 결과를 디스플레이하는 제 8 단계를 포함하여 이루어진 복권 발매 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 발매 단말기가 경기 예측 지원 버튼이 포함된 초기 화면을 제공하고, 제공된 초기 화면에서 경기 예측 지원 버튼의 터치 신호가 감지됨에 따라 쿠폰 입력 안내 디스플레이를 제공하는 제 6 단계;
    쿠폰이 입력됨에 따라 대금 결제를 요청하고, 상기 풀스 게임 서버로 경기 결과 예측치를 포함하고 있는 판매인증 정보를 요청하는 제 7 단계;
    상기 풀스 게임 서버가 대금이 결제됨에 따라 경기 결과 예측치를 랜덤하게 데이터베이스에서 선택하여 경기 결과 예측치를 포함하고 있는 판매인증 정보를 제공하는 제 8 단계;
    상기 풀스 게임 서버가 판매인증 정보를 상기 발매 단말기로 전송하는 제 9 단계; 및
    상기 발매 단말기가 판매인증 정보에 따른 영수증을 발행하는 제 10 단계를 포함하여 이루어진 복권 발매 방법.
  6. 인터넷 사용자가 접속함에 따라 참여가능한 경기 종목을 포함하고 있는 화면을 전송하는 제 1 단계;
    인터넷 사용자가 경기를 선택하여 경기 참여를 원함에 따라 쿠폰을 전송하는 제 2 단계;
    인터넷 사용자로부터 작성된 쿠폰을 전송받아 데이터베이스화하고, 인터넷 사용자에게 대금 결제를 요청하는 제 3 단계; 및
    대금이 결제됨에 따라 영수증을 발행하고, 발행된 영수증을 전송하는 제 4 단계를 포함하여 이루어진 복권 발매 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    경기가 종료하여 인터넷 사용자가 경기 결과 확인을 요청함에 따라 경기 결과 확인 화면을 인터넷 사용자에게 제공하는 제 5 단계를 더 포함하여 이루어진 복권 발매 방법.
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KR102254417B1 (ko) 2019-11-21 2021-05-21 주식회사 케이씨티 복권발매장치 및 그 장치의 구동방법, 그리고 복권발매시스템 및 그 시스템의 구동방법

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