KR20010025356A - 게임 승패에 따라서 게임비용을 각 사용자에게 차등적으로지불하는 게임서버운용시스템 - Google Patents

게임 승패에 따라서 게임비용을 각 사용자에게 차등적으로지불하는 게임서버운용시스템 Download PDF

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Abstract

본 비즈니스 특허는 폭발적으로 증가하는 인터넷 게임 사용자와 운영자들을 위한 새로운 개념의 게임서버 운용시스템으로 게이머(Gamer)들이 특정 인터넷게임을 시작한 후, 승패가 결정되어 게임이 종료되면 이 게임에 참여한 사용자들에게 승패에 연관지어 차등적(差等的)으로 게임비용을 지불하게하는 인터넷게임서버운용시스템(Internet Game Server Managemet System; IGSMS)을 제공할 목적으로 안출된 것이다.
이를 위하여 본 특허는 IGSMS의 개념적 구조를 보이고 인터넷 사용자들이 IGSMS을 사용하는 방법과 절차를 설명한다. 또한 게임의 결과(승패)에 대한 처리과정을 기술하고 차등적인 게임비용 지불을 위한 새로운 금융거래를 제시한다.

Description

게임 승패에 따라서 게임비용을 각 사용자에게 차등적으로 지불하는 게임서버운용시스템{According to the result of a game(victory or defeat), Game Server Management System costing differently gamers}
본 비즈니스특허는 서버와 클라이언트와의 운영관계에 있어서 사용자가 그 사용비용(인터넷사용비용)을 게임의 승패에 따라서 차등적으로 지불하게 하는 운용시스템이다. 즉 PC통신의 사용에 있어서 서버와 클라이언트들간에 통신을 할 때 통신시간, 게임의 승패등을 체크하고 게임의 승패에 따라서 통신비용을 차등적, 비례적으로 사용자들에게 부과하는 운영시스템에 관한 것이다.
종래 PC방의 운영형태는 게임의 승패에는 상관없이 통신이용시간에 비례하여 사용료를 일괄적으로 부과하는 방식을 취하고 있다.
이에 따라서 사용자가 게임을 잘해서 게임승률이 높다거나 게임을 못해서 게임승률이 낮다고 하더라도 그 통신시간이 같다면 같은 비용을 지불하는 방식을 취하고 있다.
이와 같은 문제점으로 인하여 사용자들은 게임에 관심을 가지고 게임에 임하는 것이 아니고 즉 게임의 승패에 신경을 많이 쓰는 것이 아니고 그 시간에 관심을 가지는게 되는 것이 보통이다. 하지만 게임의 승패에 따라서 가격이 결정된다면 게이머가 보다 더 많은 관심을 가지고 게임에 열중하기에 게임의 질이 높아지고 쓸데없이 게임을 지루하게 끌어가는 것으로 인하여 발생하는 통신의 병목현상, 그리고 이로서 발생되어지는 에너지 낭비등 다른 부정적인 효과들이 없어지게 되고 온라인게임을 제공하는 온라인게임회사들에게 수익을 창출할 수 있는 새로운 방안도 됨으로서 전체적인 온라인게임산업의 발전을 가져올 수 있다.
요즘은 게임도 산업의 한 분야로 인식되어지고 있다. 그래서 게임산업이라고도 불리며 황금알을 낳는 산업으로 인식이 되어지고 있고 게임을 잘하는 사람은 한 가지의 기술을 가지고 있는 것으로 대우를 받으며 프로게이머로 대접을 받고 있는 상황이다.
클라이언트들과 서버와의 통신상에 있어 클라이언트끼리의 정보교환에 서버가 그 정보의 내용 즉 게임시간, 게임의 승패등을 파악하여 각 클라이언트를 관장하고 있는 상위 관리시스템( 개인 혹은 관리자, 시스템등 )에게 연결하여 이것에 대한 내용을 전달하여 각 클라이언트간의 게임운용 및 비용의 처리를 하게끔 하게 하는 시스템이다.
본 비즈니스특허가 이루고자 하는 비즈니스 과제는 게임산업의 한 운용형태로 제공되어 온라인 게임산업을 보다 효과적이고 효율적으로 운용하여 게임산업을 보다 넓히고 확대하고자 하는 것에서 제안되는 것이다.
도1 인터넷게임운용시스템의 서버와 클라이언트들간의 구조를 전체 네트워크시스템의 그림으로 설명
도2 인터넷 사용자들이 IGSMS을 사용하는 방법과 절차
도3 게임서버와 클라이언트간의 데이터의 정보교환 및 게이머의 게임정보구축의 상세도
도4 게임의 결과(승패)로 인하여 차등적인 게임비용 지불상세도 - 금융거래상세도
발명의 작동원리는
도 1은 본 발명에 따른 인터넷게임운용시스템의 서버구축환경 및 방법을 구현하기 위한 전체 시스템의 구성도이다.
사용자는 컴퓨터(클라이언트)를 이용해 게임서버에 접속하여 그 게임의 내용 즉 승패에 따라서 차등적으로 게임에 들어가는 비용을 지불하면 된다.
서버컴퓨터(01)는 게이머가 게임을 한 정보를 데이터베이스에 저장한다.
저장된 정보를 기초로 하여 등급을 매기거나 서버를 운용하는데 있어서 등급별로 운영하는데 사용하기도 하고 게임을 하는 게이머에게 공개되어 게임을 하는데 있어서 도움이 되도록 제공한다.
도 2는 인터넷 사용자들이 IGSMS를 사용하기 위하여 필요한 절차와 방법에 대하여 기술하였다.
사용자가 서버컴퓨터(01)에 접속하면(100단계) 회원인지를 판단하여(110단계) 회원이 아닌 경우에는 회원가입을 유도한다.(120단계) 회원가입을 전제로 하는 것은 게이머의 게임에 대한 정확한 정보를 구축하고 등급을 결정하며 기타 온라인게임를 운용하는데 있어서 필요하기 때문이다.
게이머가 게임을 시작을 하고(200단계) 게임이 끝날 때 서버컴퓨터를 게임의 승패, 시간등를 계산하여 DB에 기록하고(210단계) 게이머가 여러게임을 하고 최종적으로 서버컴퓨터와의 접속을 끝낼 때 그 게임들의 최종종합결과데이터를 게이머(10, 11)와 게이머의 컴퓨터를 관리하는 관리자(02, 03) 에게 통보한다.(220단계).
도 3은 게임서버와 클라이언트간의 데이터의 정보교환 및 게이머의 게임정보구축의 상세도이다.
그림을 설명하면 클라이언트A와 B는 게임서버에 접속을 요청하고(100단계) 서버가 이 요청을 받아들여 서버가 응답(310단계)을 함으로서 서로의 데이터가 통신하기 시작한다.
그리고 게이머들은 자신이 하고자 하는 게임을 선택하고 게임을 시작할 것을 서버에 요청하면(200단계) 서버는 게이머들의 응답을 받아들여 게임을 시작한다.
게이머들끼리의 게임이 끝나면(330단계) 게임서버는 게임내용(승패등), 시간을 분석하여 정해진 비율대로 게임비용을 산출하고 게임을 한 클라이언트들과 클라이언트의 관리자에게 그것을 통보(340단계)한다.
도 4는 340단계에서 발생한 금융거래에 관하여 현금거래를 도식화하여 표현한 것이다.
클라이언트 A사용자는 클라이언트 B사용자와의 게임에서 졌다면 클라이언트 A사용자는 클라이언트 B사용자의 게임비용과 자신의 게임비용을 포함하여 클라이언트 A관리자에게 지급(400단계)한다.
클라이언트 A의 관리자는 클라이언트 A사용자가 지급한 비용중 클라이언트 A의 게임비용과 관리비용을 제하고 나머지 금액을 IGSMS운영자에게 송금(410단계)한다.
클라이언트 A관리자에게 송금받은 금액을 IGSMS운용자는 자신의 서버이용요금을 제하고 남은 나머지 금액을 클라이언트 B의 관리자에게 송금(420단계)한다.
클라이언트 B사용자는 자신의 게임비용중 클라이언트 A사용자가 부담한 금액을 제외한 나머지 금액을 클라이언트 B관리자에게 지급(430단계)한다.
이로서 클라이언트 B의 관리자는 클라이언트 B의 모든 게임비용을 지불받게 되는 것이다.
위의 모든 단계를 간단히 한 예로 들어 설명을 하자면
단계 1.
게이머 A가 IGSMS에 가입한 클라이언트를 사용하거나 IGSMS에 가입하여 서버에 접속(100단계)을 하고 서버로부터 확인절차를 받아서 게임을 시작할 단계를 갖춘다.
단계 2.
IGSMS서버에 접속한 게이머 A는 여러 가지 게임중에 고스톱을 하고 싶어서 고스톱게임을 선택하고 고스톱서버에 들어간다. 거기서 게이머 B를 만나 서로 같이 게임을 하겠다고 서버에 게임시작요청(200단계)을 하고 IMSMS서버가 확인하여 게임을 시작하여 운영을 한다.
단계 3.
게임을 하여 게임의 결과로 A가 지고 B가 이겼다.
서버는 이 게임의 승패와 게임시간, 게임대기시간을 체크하여 게이머 A, B의 데이터베이스에 저장(210단계)하고 게임결과와 게임결과로 인하여 발생한 서로의 차등적인 비용을 게이머 A, B에게 통보(220단계)하고 이러한 통보를 게이머 A와 B가 사용한 컴퓨터의 관리자에게도 통보한다.
그리고 게임을 계속하겠다고 하면 단계 2와 단계 3을 계속적으로 반복하게 된다.
단계 4.
게임을 즐긴 게이머 A는 게임을 종료하고 서버와의 접속을 종결(500단계)한다.
그러면 게이머 A는 자신과 게임을 즐긴 여러명의 게이머들과의 게임결과를 최종통계하여 자신이 부담하여야할 게임비용을 IGSMS서로부터 통보를 받고 그 게임비용을 자신이 사용한 클라이언트 관리자에게 납부하고 클라이언트 관리자는 자신이 받아야할 금액보다 많이 받게된다면 그 나머지 금액을 IGSMS서버 관리자에게 송금하고 만약에 자신이 받아야 할 금액보다 작은 금액을 게이머 A로부터 받게 된다면 그 나머지 금액을 IGSMS서버 관리자에게 요청하게 되고 IGSMS서버 관리자는 모자라는 금액을 게이머 A와 게임을 하였던 다른 게이머들에게 받아서 송금하게 된다.
이것으로 모든 금융거래가 끝나게 된다.
본 발명에 따르면, 인터넷 게임이용자들이 게임을 할 때 그 게임의 승패에 따라서 인터넷게임비용을 다르게 하는 것으로서 다음과 같은 효과를 갖는다.
첫째, 온라인게임을 운영하는 회사가 단순하게 광고나 회원들의 월정액제등으로 수익을 창출하는 것에 벗어나 게이머가 게임의 승패에 따라 비용을 틀리게 적용하는 서버시스템의 사용으로서 이익을 창출할 수 있는 새로운 수익창출 비즈니스 모델을 제시함으로서 앞으로의 온라인게임회사의 긍정적인 수익창출모델이 적용됨에 따라서 온라인게임산업에 비약적인 발전을 가져오게 된다.
둘째, 게임을 하는 사람에게 있어서 승패에 따라서 비용이 지불되어지기에 게임에 보다 집중하는 상태를 갖게되고 게임을 지루하게 끌고 나가는 lose time이나 쓸데없이 게임상의 필요없는 행위를 함으로서 야기되는 전력낭비나 인터넷의 병목현상등 여러 가지의 폐단을 줄일 수 있게되어 정보통신산업에 긍적적인 영향을 가져온다.

Claims (1)

  1. 게이머(Gamer)들이 특정 인터넷게임을 시작한 후, 승패가 결정되어 게임이 종료되면 이 게임에 참여한 사용자들에게 승패에 연관지어 차등적(差等的)으로 게임비용을 지불하게하는 인터넷게임서버운용시스템(Internet Game Server Managemet System; IGSMS)
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