KR20000017795A - 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이구비된 네트워크 게임시스템. - Google Patents

원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이구비된 네트워크 게임시스템. Download PDF

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Abstract

본 발명은 원격지간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서, 게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계(S100)와; 상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하는 통화리스트 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계(S200);을 포함하여 상기 배경음악선택단계(S100)와 상기 음성통화단계(S200)가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.

Description

원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.{network game system provided with the function of hearing the specific background music of the remote multi-user vioce communication}
본 발명은 원격지 간의 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 음성통화를 하는 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 네트워크 게임이나 개인용 컴퓨터 게임에 있어서 게임사용자가 게임을 하게 되면, 배경음악이 나오게 된다. 이때, 배경음악은 컴퓨터 내의 사운드 카드의 IRQ(Interrupt ReQuest)를 사용하게 된다. 상기 IRQ는 컴퓨터의 주변장치가 CPU로 보내는 인터럽트 요구 신호이다. 상기 인터럽트 요구신호가 발생하면 CPU는 자신이 수행하던 일을 멈추고 인터럽트 순위에 따라 처리 혹은 무시를 하게 된다. 인터럽트를 요청하여 처리가 되는 경우는 해당 장치로 인터럽트 처리결과가 보내지고 그 장치는 인터럽트 신호에 따라 신호를 보내는 역할을 한다. 또한, IRQ는 주변장치들이 데이터 전송을 하거나 이를 제어하기 위해서 발생하는 신호이다. 일반적으로 컴퓨터에는 0∼15번까지 16개의 IRQ가 있으며, 미리 할당되어 있는 것과 나중에 사용하기 위한 예비 IRQ가 있다. 상기 사운드카드는 컴퓨터에서 미리 IRQ를 할당받아 사운드를 재생 또는 녹음하는데 사용된다. 상기 사운드카드에 복수개의 서로 다른 음원이 전달되면 인터럽트 순위는 동일하지만, 재생 순서가 다르게 되므로 음원간의 충돌이 생기게 된다. 따라서, 게임사용자가 배경음악을 들으면서 하게 되는 게임을 하는 경우 사운드카드를 이용하여 다른 음원을 사용할 수 없게 된다는 문제점이 있다.
그리고, 네트워크 게임에 있어서, 일반적으로 네트워크 게임사용자는 네트워크 게임 서버에 접속하여 게임을 진행할 때, 서버컴퓨터에서는 접속된 클라이언트 컴퓨터 각각에 동일한 배경음악을 보내게 된다. 이때, 사용자는 자신이 원하는 배경음악이 아닌 서버컴퓨터에서 전송되는 일정한 패턴의 배경음악을 듣게 되므로 게임 도중 지루하게 되는 경우가 있다.
또한, 네트워크 게임에 있어서, 게임사용자들이 그룹을 지어 복수개의 그룹별로 게임을 진행하는 경우가 있다. 이때, 각 그룹간의 대화는 종래에는 문자 채팅을 통하여 상호간의 의사를 전달하게 된다. 그러나, 상기와 같은 방식은 마우스 또는 키보드를 통하여 게임을 진행하고 있는 도중이기 때문에 문자 채팅을 위해 별도로 키보드를 통해 문자를 입력해야 한다는 불편한 점이 있다.
상기한 문제점을 해결하기 위한 본 발명은, 네트워크 게임시스템에 있어서, 네트워크 게임 도중에 게임사용자들 간의 음성통화가 가능한 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.
그리고, 서버컴퓨터에 접속한 원격지 게임사용자가 배경음악을 직접 선택하여 들으면서 게임을 진행할 수 있는 시스템을 제공하는 또 다른 목적이 있다.
도 1 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 전체 흐름도.
도 2 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 클라이언트 프로그램 제공 흐름도.
도 3 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터녹음을 위한 원형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도.
도 4 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 원형큐 버퍼운용과 음성데이터 전송도.
도 5 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트 사운드 버퍼생성과 다이렉트 사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도.
도 6 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생흐름도.
상기한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 원격지 간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서, 게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계와; 상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계;을 포함하여 상기 배경음악선택단계와 상기 음성통화단계가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.
그리고, 상기 음성통화는 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계; 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계; 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계; 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계; 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계; 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 제 4단계는 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 한다. 그리고, 상기 제 6단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐(Queue)에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로, 원격지 다자간의 통화에 있어서나, 배경음악 사용시에도 음성의 끊김없이 대화할 수 있는 것을 특징으로 한다.
이에 따라, 상기 네트워크 게임사용자는 게임도중에 사용자가 원하는 배경음악을 들으면서, 다른 게임사용자와 음성으로 통화할 수 있게 된다.
이하 첨부한 도면을 참조로 하여, 본 발명에 따른 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 전체 흐름도이고, 도 2는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 클라이언트 프로그램 제공 흐름도이다. 그리고, 도 3은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터녹음을 위한 원형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도이고, 도 4는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 원형큐 버퍼운용과 음성데이터 전송도이다. 또한, 도 5는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트 사운드 버퍼생성과 다이렉트 사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도이고, 도 6은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생흐름도이다.
먼저, 게임사용자는 게임하고자 하는 네트워크 게임시스템의 서버컴퓨터에 접속하여야 한다. 상기 서버컴퓨터에 접속하는 방법은 일반적인 기술에 해당하므로 생략하기로 한다. 그리고, 상기 도 2와 같은 방법을 통하여 상기 서버컴퓨터에 접속한 게임사용자는 네트워크 게임의 클라이언트용 프로그램을 상기 서버컴퓨터에서 제공받아야 한다. 또한, 상기 클라이언트용 프로그램을 제공받는 방법 또한 일반적인 기술에 해당하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
다음, 배경음악선택단계(S100)을 설명하기로 한다. 상기와 같은 방법으로 접속한 게임사용자는 상기 도 1과 같이 서버컴퓨터에 저장된 배경음악리스트를 확인한 후 상기 게임사용자의 취향에 따라 배경음악을 선택하게 된다. 이때, 배경음악은 복수 개도 선택될 수 있게 된다. 상기에서 복수 개의 배경음악이 선택된 경우, 게임 도중 하나의 음악이 연주가 끝나게 되면 다음 음악으로 재생이 반복적으로 진행되고, 상기 게임사용자의 선택에 따라 재생, 중지할 수 있게 된다. 그리고, 상기 배경음악리스트에 상기 게임사용자의 취향에 맞는 음악이 없는 경우에 있어서는, 상기 배경음악을 취소하고, 게임사용자의 컴퓨터의 CD-ROM 드라이브를 통한 CD음악이나, 컴퓨터의 보조기억장치에 내장된 MP3파일 등의 음악파일의 재생 또는 음악 전문사이트의 음악을 게임사용자의 컴퓨터에서 실행하여 게임 도중 들을 수 있게 된다.
다음, 음성통화단계(S200)을 설명하기로 한다. 상기 음성통화단계는 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계(T1); 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계(T2); 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계(T3); 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계(T4); 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계(T5); 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계(T6);를 포함하게 된다.
먼저, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 단계를 거쳐야 한다. 이를 보다 자세히 설명하면, 송화자의 시스템에서 먼저, 연결요청 신호를 보내고, 상기 연결요청 신호를 받은 수화자의 시스템에서는 연결 유효메세지를 발송한다. 이에, 송화자의 시스템에서는 연결수락메세지를 발송하고, 다음으로 통화할 수 있는 준비가 되는 것이다. 또한, 상기 제 1단계에서의 접속방법은 상대방 시스템으로의 IP접속으로 서버접속과는 근본적으로 차이점이 있다. 즉, 서버-클라이언트 개념이 아니라 1:1의 개념으로 연결된다는 것이다.
다음, 제 1단계(T1)를 설명하기로 한다. 상기 제 1단계(T1)는 송화자, 수화자 시스템간에 서로 연결된 상태에서 송화자의 음성을 전송하기 위해, 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 수화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)(Queue)형식의 버퍼(이하 큐(Queue)) 10개를 의미한다.
다음, 제 2단계(T2)를 설명하기로 한다. 상기 제 1단계(T1)와 마찬가지로 수화자의 시스템에서도 송화자의 음성을 받아들이기 위해 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 상기 제 1단계(T1)와 동일하게 송화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)(Queue)형식의 버퍼(이하 큐(Queue)) 10개를 의미한다.
다음, 제 3단계(T3)를 설명하기로 한다. 상기 제 3단계(T3)는 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 입력된 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP(User Data Protocol)를 이용하여 전송하는 단계이다. 상기 UDP전송방식은 일반적인 TCP전송방식보다 빠르게 전송된다. 그 이유는 UDP전송방식은 TCP전송과 달리 커넥션 설정, 오류제어, 흐름제어를 하지 않고 데이터를 전송하는 구조이기 때문이다.
다음, 제 4단계(T4)를 설명하기로 한다. 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 단계이다. 상기 음성재생은 수화자 시스템의 음성재생버퍼에 수신되어 다이렉트 사운드에 넘겨져서 음성을 재생하게 된다. 또한, 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하게 된다. 예를 들어, 송화자의 시스템에서 0.1초 단위의 큐(Queue)가 전송되면, 상기 수화자의 시스템에서는 상기 큐(Queue)를 3∼4개(0.3∼0.4초)단위로 모아 재생하게 되면 음성의 끊김현상을 방지할 수 있다.
다음, 제 5단계(T5)를 설명하기로 한다. 상기 제 5단계(T5)는 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 단계이다. 상기 단계에서는 송화자와 수화자간의 통화가 이루어져야 되어야 하기 때문에 송화자의 시스템에서는 통화하고자하는 대상자의 수 만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다. 이와 같이 수화자의 시스템에서도 통화하고자하는 대상자의 수 만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다.
다음, 제 6단계(T6)를 설명하기로 한다. 상기 제 6단계는 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 위치하도록 하는 단계이다.
상기와 같은 단계로 인해 네트워크 게임시스템에 있어서, 배경음악의 사용시에도 충돌없이 사용할 수 있게 되는 것이다.
이하에서는 상기 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템을 사용한 실시예를 설명하기로 한다.
먼저, 사용자는 네트워크 게임을 제공하는 웹사이트에 접속해야 한다. 상기 웹사이트 접속방법은 일반적인 방법에 해당하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다. 상기에서 웹사이트에 접속한 게임사용자는 처음으로 방문하는 사용자의 경우에는 클라이언트용 프로그램을 다운로드 받아 상기 클라이언트용 프로그램을 사용자 개인의 컴퓨터에 프로그램을 설치하여 실행하게 된다. 그리고, 종래에 클라이언트용 프로그램을 다운로드 받은 사용자의 경우에는 사용자의 개인용 컴퓨터에서 클라이언트용 게임프로그램을 실행시키게 된다. 상기에서 실행된 클라이언트용 프로그램에서 게임사용자는 서버컴퓨터로의 접속을 시도하게 된다.
다음, 상기에서 서버컴퓨터에 접속한 게임사용자는 카지노 게임을 선택하였다고 가정한다. 상기 카지노 게임을 저장하고 있는 서버컴퓨터는 카지노 게임에 해당하는 메뉴를 디스플레이하게 되고, 상기 게임메뉴는 일예를 들어, 사용자점수, 카지노 종류, 배경음악설정, 도움말 등으로 구성될 수 있으며, 상기 게임사용자는 상기 메뉴 중 하나를 선택하여 해당 메뉴를 실행하게 된다. 사용자 점수 메뉴의 경우, 게임사용자가 접속한 시점까지의 성적을 보여주게 되고, 카지노 종류 메뉴의 경우 블랙잭, 포커, 슬롯 등 사용자가 게임할 수 있는 내용을 보여주게 되며, 배경음악설정 메뉴의 경우, 게임사용자가 게임 도중에 원하는 음악을 선택하여 상기 선택된 배경음악을 들으면서 게임을 할 수 있도록 한다. 또한, 도움말 메뉴의 경우 게임사용자가 게임을 진행하는 데 있어, 도움이 될 만한 글을 제공하는 역할을 하게 된다. 상기와 같은 메뉴를 게임사용자가 직접 선택할 수 있도록 구성된다.
다음, 상기에서 게임사용자가 선택한 배경음악은 서버컴퓨터에서 각 클라이언트로 UDP(User Data Protocol)를 통해 패킷(Packet)형태로 전송되며, 상기 게임사용자의 개인용 컴퓨터에서는 이를 이더넷 카드나 모뎀으로 전송받아 사운드카드에 전달되고, 상기 사운드카드와 연결된 스피커를 통해 게임사용자에게 들리게 된다.
그리고, 상기에서 선택한 배경음악을 들으면서, 게임사용자는 사용자가 게임하고자 하는 메뉴를 선택하여 게임을 진행하게 된다. 이때, 게임사용자와 같이 게임을 진행중인 몇몇의 사람과 통화를 하고자 할때, 상기 게임사용자는 음성통화가 가능한 리스트를 확인하고, 상대방의 통화의사를 확인한 후 상대방과 대화하게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 의하면, 버퍼상의 큐(Queue)를 원형큐(Circular Queue)형식으로 계속 반복적으로 사용함으로써, 큐에 재생할 사운드가 축적됨이 없이 실시간으로 재생됨으로써, 음성통화를 하면서 특정배경음악을 청취할 수 있는 제공하는데 그 목적이 있다.

Claims (5)

  1. 원격지 간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서,
    게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계(S100)와;
    상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계(S200);을 포함하여 상기 배경음악선택단계(S100)와 상기 음성통화단계(S200)가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 음성통화는
    송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계(T1);
    수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계(T2);
    상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계(T3);
    상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계(T4);
    최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계(T5);
    상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계(T6);를 포함하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.
  3. 제 2항에 있어서, 제 4단계는 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.
  4. 제 2항에 있어서, 제 6단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐(Queue)에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로, 원격지 다자간의 통화에 있어서나, 배경음악 사용시에도 음성의 끊김없이 대화할 수 있는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 네트워크 게임은 화투게임, 카드게임 중에서 적어도 하나가 선택됨을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.
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