KR19980065034U - Living upbringing simulation device - Google Patents

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KR19980065034U
KR19980065034U KR2019970025411U KR19970025411U KR19980065034U KR 19980065034 U KR19980065034 U KR 19980065034U KR 2019970025411 U KR2019970025411 U KR 2019970025411U KR 19970025411 U KR19970025411 U KR 19970025411U KR 19980065034 U KR19980065034 U KR 19980065034U
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KR
South Korea
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living
growth
call
mark
control unit
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Application number
KR2019970025411U
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Korean (ko)
Inventor
아키히로 요코이
Original Assignee
모기 타카시
반다이(주)
아키히로 요코이
위즈(주)
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Filing date
Publication date
Application filed by 모기 타카시, 반다이(주), 아키히로 요코이, 위즈(주) filed Critical 모기 타카시
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Abstract

화면 내의 생명체로부터의 호출이나 요구에 대하여 플레이어가 응답하여 대응하는 처치를 행함으로써, 상기 생명체에게 예의 범절을 가르치고, 생명체를 성장시키며, 육성하도록 한 육성 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.It is an object of the present invention to provide a training simulation apparatus in which a player responds to a call or a request from a living creature on the screen in response to a manner of etiquette, grows, and fosters the creature.

생명체의 육성에 관계된 처리를 마크로 표시하는 마크 표시부(17, 19)를 갖고, 복수개의 마크 중에서 특정의 마크를 선택함으로써 해당하는 처치를 입력하는 키 스위치(SW1, SW2, SW3)를 갖는다. 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부(3)를 갖고, 키 스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 육성에 관계되는 처리를 입력했을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 기억부(3)에서 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계되는 제어 처리를 행하는 제어부(CPU5)를 갖는다. 그리고, 외부로부터의 부르는 소리를 검지 하는 검지 회로(9)와, 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위(random)하게 출현시키는 출현 수단과, 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지 했을 때에, 상기 영향 체를 쫓아 내는 쫓음 수단을 구비하여 구성된다.It has the mark display parts 17 and 19 which display the process which concerns on the growth of a living thing as a mark, and has the key switch SW1, SW2, SW3 which inputs a corresponding process by selecting a specific mark from a some mark. Having a storage unit 3 storing control data related to the growth of a living being, and operating a key switch SW1, SW2, SW3 to input processing related to the growth, the control data corresponding to this is stored in the storage unit ( The control unit CPU5 reads in 3) and performs control processing related to the growth of living things based on the read control data. And the detection circuit 9 which detects the call sound from the outside, the appearance means which randomly appears the influence body which adversely affects the growth of a living thing, and the call from the outside in the situation in which the influence body appears. When it detects, it comprises a chasing means which drives out the said influence body.

Description

생명체의 육성 시뮬레이션 장치Living upbringing simulation device

본 고안은 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행함으로써, 상기 생명체를 육성하는 육성 시뮬레이션 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a growth simulation apparatus for fostering the living creature by performing a treatment on a call from the living creature.

최근, 개나 고양이 등의 애완용 동물을 소정의 화면 내에서 사육하도록 한 전자 게임 장치가 여러 가지 제안되어 판매되고 있다. 종래의 이런 종류의 전자 게임 장치로서는 예를 들면, 일본 특허 공개 평 7-261962호 공보, 일본 특허 공개 평 7-281819호 공보에 나타난 것과 같은 것이 공지되어 있다.In recent years, various electronic game devices have been proposed and sold for raising pet animals such as dogs and cats within a predetermined screen. As a conventional electronic game device of this kind, for example, those shown in Japanese Patent Laid-Open No. 7-261962 and Japanese Patent Laid-Open No. 7-281819 are known.

일본 특허 공개 평 7-261962호 공보에 나타난 종래 예는 장치 본체에 발광 소자와 수광 소자를 설치하여, 사용자(플레이어)의 비접촉 조작에 의해서 발광 소자로부터의 적외광으로 손으로 반사시켜 수광 소자에서 수광시키도록 하고 있다. 그리고, 여러 유형의 개 캐릭터의 데이터와 상기 개 캐릭터의 바이오 리듬이 메모리에 기억되어 있기 때문에, 상기 비접촉 조작의 회수 및 당일의 바이오 리듬에 대응한 개 캐릭터의 데이터를 메모리로부터의 선택적으로 판독하여 표시시키도록 하고 있다. 이것에 의해, 개 캐릭터의 몸 상태에 의거한 캐릭터 화상도 선택 표시시킬 수 있다.In the prior art shown in Japanese Patent Laid-Open No. 7-261962, a light emitting element and a light receiving element are provided in a main body of a device, and are reflected by infrared light from the light emitting element by hand (non-contact) operation of a user (player) to receive light from the light receiving element. I'm going to let you. Since the data of various types of dog characters and the biorhythm of the dog characters are stored in the memory, the number of non-contact operations and the data of the dog characters corresponding to the biorhythm of the day are selectively read out from the memory and displayed. I'm going to let you. Thereby, the character image based on the state of the dog character can also be displayed.

또한, 일본 특허 공개 평 7-281819호 공보에 나타난 종래 예는 장치 본체에 발광 소자와 수광 소자를 설치하여, 사용자의 비접촉 조작에 의해서 발광 소자로부터의 적외광을 손 등으로 반사 시켜 수광 소자로 수광 시킴으로써, 비접촉 조작 거리를 검출하고 있다. 또한, 뒤돌아보는 개라든지 한 쪽 손을 올리는 개 등의 각각 동작이 변화된 여러 유형의 개 캐릭터 데이터 및 그 효과음 데이터가 메모리에 기억되어 있기 때문에, 상기 비접촉 조작 거리에 따라서 개 캐릭터 데이터를 메모리로부터 선택적으로 판독하여 표시하게 함과 동시에, 그 효과음을 스피커로부터 발생시키도록 하고 있다. 이것에 의해, 사용자의 손에 의한 제스츄어적인 명령에 의거한 캐릭터 화상을 선택 표시시킬 수 있다.In addition, the conventional example shown in Japanese Patent Laid-Open No. 7-281819 discloses a light emitting element and a light receiving element provided in the main body of the apparatus, and reflects infrared light from the light emitting element with a hand or the like by a user's non-contact operation to receive the light with the light receiving element. The non-contact operation distance is detected by doing so. In addition, since the dog character data and its effect sound data, each of which has changed in motion such as a dog looking back or a dog raising one hand, are stored in the memory, the dog character data can be selectively selected from the memory according to the non-contact operation distance. In addition to reading and displaying, the effect sound is generated from the speaker. Thereby, the character image based on the gesture command by the user's hand can be displayed.

그러나, 상술한 종래 예는 어느 것이나 사용자로부터 일방적인 명령에 의해서 캐릭터 화상에 지시를 주는 것으로, 캐릭터 화상으로부터의 호출이나 요구에 따라서 플레이어가 응답하도록 한 것은 종래에 존재하지 않았다.However, in the above-described conventional examples, the instruction is given to the character image by a unidirectional command from the user, and there is no conventional method in which the player responds to the call or request from the character image.

본원 고안은 상술된 것을 감안하여 제안된 것으로, 화면 내의 가상 생명체로부터의 호출이나 요구에 대하여 플레이어가 응답하여 대응하는 처치를 행함으로써, 해당 가상 생명체를 육성하는 육성 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been proposed in view of the above, and an object thereof is to provide a training simulation apparatus for fostering a virtual creature by responding to a call or a request from a virtual creature within a screen in response to the player. .

또한 유희 자가 소리쳐 부르는 것에 응답하여 생명체를 성장시키고, 육성하도록 한 육성 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.It is also an object of the present invention to provide a nurturing simulation device that allows the organism to grow and nurture in response to the shouts.

본 고안이 제공하는 청구항 제 1 항에 관계된 육성 시뮬레이션 장치는 상기 목적을 달성하기 위해서, 하기의 요건을 구비하는 것을 특징으로 한다. 즉,The upbringing simulation device according to claim 1 provided by the present invention is characterized by having the following requirements in order to achieve the above object. In other words,

(가) 가상 생명체의 육성에 관계된 처리를 입력하는 입력 수단을 구비하는 것.(A) Having input means which inputs the process related to the growth of a virtual creature.

(나) 상기 생명체를 표시하는 표시부를 갖는 것.(B) having a display portion for displaying the living organism.

(다) 상기 생명체의 육성에 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부를 갖는 것.(C) Having a storage unit that stores control data related to the growth of the living organism.

(라) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계된 처치를 입력하였을 때에 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 근거하여 생명체의 육성에 관계된 제어를 행하는 제어부를 구비하는 것.(D) When a treatment relating to the breeding is inputted from the input means, the control unit corresponding to this is read out from the storage unit, and a control unit for controlling the growing of the living body based on the read control data.

(마) 외부로부터의 호출을 검지 하는 검지 수단을 구비하는 것.(E) Provide detection means for detecting a call from the outside.

(바) 상기 제어부는 상기 표시부로부터의 생명체의 표시를 무작위 하게 은닉하는 은닉 수단을 갖는 것.(F) The control section has a concealment means for randomly concealing the display of living things from the display section.

(사) 상기 제어부는 상기 생명체가 은닉되어 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지 했을 때에, 상기 생명체의 은닉을 해제하는 해제 수단을 갖는 것.(G) The control unit has a release means for releasing the concealment of the creature when detecting a call from the outside under the condition that the creature is concealed.

또한, 본 고안이 제공하는 청구항 제 2 항에 관계된 육성 시뮬레이션 장치는 상기 목적을 달성하기 위하여, 하기의 요건을 구비하는 것을 특징으로 한다. 즉,In addition, the training simulation apparatus according to claim 2 provided by the present invention is characterized by having the following requirements in order to achieve the above object. In other words,

(가) 생명체의 육성에 관계된 처리를 입력하는 입력 수단을 구비하는 것.(A) Having an input means which inputs the process concerning the upbringing of a living thing.

(나) 상기 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부를 갖는 것.(B) Having a storage unit storing control data related to the growth of the living organism.

(다) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계된 처치를 입력하였을 때에 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 상기 판독한 제어 데이터에 근거하여 생명체의 육성에 관계된 제어를 행하는 제어부를 구비하는 것.(C) When a treatment relating to the breeding is inputted from the input means, the control unit corresponding to this is read out from the storage unit, and a control unit for controlling the growth of the living being based on the read control data.

(라) 외부로부터의 부름을 검지하는 검지 수단을 구비하는 것.(D) Provide detection means for detecting a call from the outside.

(마) 상기 제어부는 상기 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위하게 출현시키는 출현 수단을 구비하는 것.(E) The control unit includes an appearance means for randomly appearing an influencer that adversely affects the growth of the living organism.

(바) 상기 제어부는 상기 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지 했을 때에, 상기 영향 체를 쫓아내는 쫓음 수단을 구비하는 것.(F) The control unit is provided with a chasing means for discharging the influencer when detecting a call from the outside under the situation in which the influencer appears.

(사) 상기 생명체 또는 / 및 상기 영향 체를 표시하는 표시부를 구비하는 것.(G) A display unit for displaying the living organism and / or the influencer.

또한, 본 고안이 제공하는 청구항 3에 관계된 육성 시뮬레이션 장치는 하기의 요건을 구비한 것을 특징으로 한다. 즉,In addition, the growth simulation apparatus according to claim 3 provided by the present invention is characterized by having the following requirements. In other words,

(가) 생명체의 육성에 관계된 처치를 입력하는 입력 수단을 구비하는 것.(A) Provide input means for inputting treatment related to the upbringing of living things.

(나) 상기 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부를 구비하는 것.(B) comprising a storage unit for storing control data related to the growth of the living organism.

(다) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계된 처치를 입력했을 때에, 그것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부로부터 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계된 제어를 행하는 제어부를 구비하는 것.(C) having a control unit which, when inputting the treatment related to the rearing from the input means, reads control data corresponding thereto from the storage unit and performs control related to the growth of the living body based on the read control data; .

(라) 외부로부터의 부름을 검지 하는 검지 수단을 구비하는 것.(D) To provide a detection means for detecting a call from the outside.

(마) 상기 제어부는 상기 생명체에 통상과 다른 동작을 무작위 하게 행하게 하는 동작 수단을 구비하는 것.(E) The control section includes an operation means for causing the living organism to randomly perform an operation different from the normal one.

(바) 상기 생명체를 표시하는 표시부를 구비하는 것.(F) Having a display part which displays the said living thing.

또한, 본 고안이 제공하는 청구항 4에 관계된 육성 시뮬레이션 장치는 상기 청구항 1 내지 청구항 3에 하기의 요건을 첨가한 것을 특징으로 한다. 즉,In addition, the growth simulation apparatus according to claim 4 provided by the present invention is characterized in that the following requirements are added to the claims 1 to 3. In other words,

(가) 상기 기억부는 얼굴 모습이 다른 여러 종류의 생명체를 기억하고 있는 것.(A) The memory unit stores various kinds of living things with different faces.

(나) 상기 제어부는 상기 생명체가 성장하는 과정에서 상기 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 구비하는 것.(B) the control unit is provided with calling means for making a call from the living organism in the process of growing the living creature.

(다) 상기 입력 수단은 상기 생명체로부터의 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단과, 예의범절을 행하는 수단을 구비하는 것.(C) said input means comprising means for caring for a call from said creature and means for making etiquette.

(라) 상기 제어부는 생명체가 성장했을 때에, 그 때까지의 성장 과정에 있어서의 상기 보살핌 및 예의범절 정도에 따라 상기 기억된 여러 종류의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택하는 선택 수단을 구비하는 것.(D) The control unit is provided with selection means for selecting one organism from among the stored kinds of organisms according to the degree of care and politeness in the growth process up to that point when the organism grows.

(마) 상기 제어부는 상기 성장한 생명체를 상기 선택된 생명체로 변화시키는 변화 수단을 구비하는 것.(E) the controller is provided with a change means for changing the grown organisms into the selected creatures.

도 1은 본 고안에 관계된 육성 시뮬레이션 장치의 주요 부분을 도시하는 블록도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The block diagram which shows the principal part of the upbringing simulation apparatus which concerns on this invention.

도 2는 본 고안에 관계된 육성 시뮬레이션 장치를 도시하는 정면도.2 is a front view showing a growth simulation device according to the present invention.

도 3은 도 2의 표시부의 일례를 도시한 설명도.3 is an explanatory diagram illustrating an example of the display unit of FIG. 2;

도 4는 도 2의 표시부의 액정 화면의 일례를 도시한 설명도.4 is an explanatory diagram illustrating an example of a liquid crystal screen of the display unit of FIG. 2;

도 5는 도 2의 육성 시뮬레이션 장치를 도시하는 회로도.FIG. 5 is a circuit diagram showing a growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 6은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 메인 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 6 is a flowchart showing a main control process in the growing simulation device of FIG. 2. FIG.

도 7은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시한 플로우차트.FIG. 7 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 8은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시한 플로우차트.FIG. 8 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 9는 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 9 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 10은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 10 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growth simulation device of FIG. 2.

도 11은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 입력 접수 시간을 도시하는 설명도.FIG. 11 is an explanatory diagram showing an input reception time in the growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 12는 영향 체가 출현한 경우의 작용을 도시하는 플로우차트.12 is a flowchart showing the action when an influencer appears.

도 13은 생명체가 통상과 다른 동작을 한 경우의 작용을 도시하는 플로우차트.Fig. 13 is a flowchart showing the action when a living creature performs an operation different from normal.

도 14는 성장 단계에 도달한 생명체의 변화를 도시하는 설명도.14 is an explanatory diagram showing changes in living organisms that have reached the growth stage;

*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

1 : 육성 시뮬레이션 장치3 : 기억부1: nurturing simulation device 3: memory unit

5 : CPU7 : 조작부5: CPU7: control panel

11 : 장치 본체13 : 표시부11 apparatus main body 13 display unit

15 : 화상 표시부17 : 마크 표시부15: image display unit 17: mark display unit

19 : 마크 표시부SW1 : 키스위치19: Mark display part SW1: Key switch

SW2 : 키스위치SW3 : 키스위치SW2: Key Switch SW3: Key Switch

본원 고안에 관계된 육성 시뮬레이션 장치의 실시 형태의 일례를 도면을 참조하여 설명한다.An example of embodiment of the upbringing simulation apparatus which concerns on this invention is demonstrated with reference to drawings.

청구항 제 1 항에 관계된 육성 시뮬레이션 장치(1)는 도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이, 생명체의 육성에 관계된 복수 종류의 처치를 각각의 마크로 표시하는 마크 표시부(17, 19)를 구비한다. 마크 표시부(17)에는 체크 미터 마크(17a)와 식사 마크(17b)와 게임 마크(17c)와 화장실 마크(17d)의 다수의 마크가 표시되어 있다.The growth simulation apparatus 1 according to claim 1 is provided with mark display parts 17 and 19 for displaying a plurality of types of treatments related to the growth of living creatures, as shown in Figs. The mark display unit 17 displays a plurality of marks of the check meter mark 17a, the meal mark 17b, the game mark 17c, and the toilet mark 17d.

또한, 마크 표시부(19)에는 예의범절 마크(19a)와 치료 마크(19b)와, 조명 마크(19c)와 호출 마크(19d)의 다수의 마크가 표시되어 있다.In addition, the mark display part 19 displays the courtesy mark 19a, the treatment mark 19b, and the several mark of the illumination mark 19c and the call mark 19d.

마크 표시부(19)의 하측에 설치된 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행하기 위한 스위치이고 복수의 마크 중에서 특정한 마크를 선택함으로써 해당하는 처치를 입력하기 위한 입력 수단이다.The key switches SW1, SW2, and SW3 provided below the mark display unit 19 are switches for performing a treatment for a call from a living body, and are input means for inputting a corresponding treatment by selecting a specific mark from among a plurality of marks. to be.

키스위치(SW1)는 마크 표시부(17, 19) 중에서 원하는 마크를 선택하여 표시시키기 위한 스위치이고, 이 키스위치(SW1)를 누를 때마다 체크 미터 마크(17a), 식사 마크(17b), 게임 마크(17c), 화장실 마크(17d), 예의범절 마크(19a), 치료 마크(19b), 조명 마크(19c), 호출 마크(19d)의 순서로 전환하여 표시된다. 그리고, 키스위치(SW2)는 상기 선택된 마크를 결정하기 위한 스위치이고, 키스위치(SW3)는 상기 표시된 마크를 취소하기 위한 스위치이다.The key switch SW1 is a switch for selecting and displaying a desired mark from the mark display portions 17 and 19. Each time the key switch SW1 is pressed, a check meter mark 17a, a meal mark 17b, and a game mark are pressed. (17c), toilet mark 17d, courtesy mark 19a, treatment mark 19b, illumination mark 19c, and call mark 19d are switched in order. The key switch SW2 is a switch for determining the selected mark, and the key switch SW3 is a switch for canceling the displayed mark.

키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 예를 들면, 체크 미터 마크(17a)를 선택하면, 생명체의 연령, 체중, 기분 변수, 배 변수 및 예의 범절 정도의 각각의 값을 미터 표시로 확인할 수 있다. 또한, 식사 마크(17b)를 선택하면 생명체에 과자 등의 음식물을 줄 수 있다. 게임 마크(17c)를 선택하면 생명체와 게임을 행할 수 있다. 또한, 화장실 마크(17d)를 선택하면 생명체가 대소변을 본 경우에 이것을 물로 흘려 청소할 수 있다. 예의 범절 마크(19a)를 선택하면 생명체로부터 버릇없는 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다. 그리고, 치료 마크(19b)가 선택 표시되면, 생명체가 이상이 있는 경우에 치료를 할 수 있다. 조명 마크(19c)를 선택하면 생명체가 잠자는 경우에 그 방의 조명을 소등할 수 있다.By operating the key switches SW1, SW2, and SW3, for example, when the check meter mark 17a is selected, each value of the age, weight, mood variable, belly variable, and the degree of punctuation of the living creature can be confirmed by the meter display. Can be. In addition, when the meal mark 17b is selected, foods such as sweets can be given to living beings. If game mark 17c is selected, a game can be played with a living thing. In addition, if the toilet mark 17d is selected, it can be cleaned by flowing water when the living body has seen urine. By selecting the example mark 19a, the example can be executed for a spoiled call from a living being. When the treatment mark 19b is selected and displayed, treatment can be performed when a living organism has an abnormality. If the lighting mark 19c is selected, the lighting of the room can be turned off in the case of the living being sleeping.

물론, 상기에 나타난 이외의 종류의 처치를 해당하는 마크로 형성함과 동시에, 그 마크를 키스위치(SW1, SW2, SW3)로 선택하여 입력하도록 구성해도 된다.As a matter of course, it is also possible to form a mark other than the above-described treatment as a corresponding mark and to select and input the mark with the key switches SW1, SW2, and SW3.

또한, 장치 본체(11)내에는 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부(3)를 구비한다. 그리고, 상기 입력 수단을 조작하여 육성에 관계된 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부(3)로부터 판독함과 동시에, 해당 판독한 제어 데이터에 근거하여 생명체의 육성에 관계된 제어 처치를 행하는 제어부(CPU5)를 구비한다. 또한, 장치 본체(11)의 전면에는 화상 표시부(15)가 마련되고, 상기 화상 표시부(15)는 상기 육성한 생명체를 표시하는 표시부이다.The apparatus main body 11 also includes a storage unit 3 that stores control data related to the growth of living things. When inputting the treatment related to the growth by operating the input means, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit 3, and the control related to the growth of the living body is based on the read control data. The control part CPU5 which performs a process is provided. Moreover, the image display part 15 is provided in the front surface of the apparatus main body 11, The said image display part 15 is a display part which displays the said living creature.

또한, 본체 장치(11)는 외부로부터의 부름을 검지 하는 검지 수단을 구비한다. 제어부(CPU5)는 화상 표시부(15)로부터 생명체의 표시를 무작위 하게 은닉하는 은닉 수단과, 생명체가 은닉되어 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지 했을 때에, 해당 생명체의 은닉을 해제하는 해제 수단을 구비한다.Moreover, the main body apparatus 11 is provided with the detection means which detects a call from the outside. The control unit CPU5 includes a concealment means for randomly concealing the display of the creature from the image display section 15, and a release means for releasing the concealment of the creature when detecting a call from the outside in a situation where the creature is concealed. do.

상기 검지 수단은 특정의 주파수 대의 음이나 음성을 검지하는 음센서, 본체 장치(11)에 주어진 진동을 검지하는 진동 센서, 특정의 광을 검지하는 광 센서 등의 적절한 센서가 이용된다.As the detection means, a suitable sensor such as a sound sensor that detects a sound or a voice of a specific frequency band, a vibration sensor that detects a vibration given to the main body apparatus 11, and an optical sensor that detects a specific light is used.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 소형 기기인 경우는 예를 들면, 휴대할 수 있도록 콤팩트하게 형성된 경우는 상술한 기억부(3)로서는 ROM, EEPROM, SRAM 등이 고정적으로 설치된다. 물론 기억부(3)를 메모리 카세트의 형식으로 착탈 가능하게 설치할 수 있다.In the case where the training simulation apparatus 1 is a small device, for example, when it is compactly formed to be portable, the above-described storage unit 3 is fixedly provided with ROM, EEPROM, SRAM, and the like. Of course, the storage unit 3 can be detachably installed in the form of a memory cassette.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 대형 기기인 경우 예를 들면, 퍼스널 컴퓨터 시스템에 내장된 경우는 기억부(3)로서 예를 들면, CD-ROM, CD-R, 자기 디스크, 광 디스크, DVD 등의 적당한 기록 매체에 의해 착탈 가능하게 설치된다.In addition, when the training simulation apparatus 1 is a large apparatus, for example, when it is built in a personal computer system, it is a storage part 3, for example, CD-ROM, CD-R, a magnetic disk, an optical disk, DVD. It is detachably installed by a suitable recording medium such as the like.

청구항 제 2 항에 관계된 육성 시뮬레이션 장치(1)는 도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이, 생명체의 성장에 관계되는 여러 종류의 처치를 개개의 마크로 표시하는 마크 표시부(17, 19)를 갖는다. 마크 표시부(17)에는 체크 미터 마크(17a)와 식사 마크(17b)와 게임 마크(17c)와 화장실 마크(17d)의 다수의 마크가 표시되어 있다.The growth simulation apparatus 1 according to claim 2 has mark display portions 17 and 19 for displaying various types of treatments related to the growth of living creatures as individual marks, as shown in Figs. The mark display unit 17 displays a plurality of marks of the check meter mark 17a, the meal mark 17b, the game mark 17c, and the toilet mark 17d.

또한, 마크 표시부(19)에는 예의범절 마크(19a)와, 치료 마크(19b)와, 조명 마크(19c)와, 호출 마크(19d)의 다수의 마크가 표시되어 있다.In addition, the mark display unit 19 displays the courtesy mark 19a, the treatment mark 19b, the illumination mark 19c, and a plurality of marks of the call mark 19d.

마크 표시부(19)의 하측에 마련된 스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터의 호출에 대해 처치를 행하기 위한 스위치이고, 다수의 마크 중에서 특정한 마크를 선택함으로써 해당하는 처치를 입력하기 위한 입력 수단이다.The switches SW1, SW2, SW3 provided below the mark display unit 19 are switches for performing a treatment for a call from a living being, and are input means for inputting a corresponding treatment by selecting a specific mark from among a plurality of marks. to be.

키스위치(SW1)는 마크 표시부(17, 19)중에서 원하는 마크를 선택하여 표시시키기 위한 스위치이고, 상기 스위치(SW1)를 누를 때마다 체크 미터 마크(17a), 식사 마크(17b), 게임 마크(17c), 화장실 마크(17d), 예의범절 마크(19a), 치료 마크(19b), 조명 마크(19c)의 순번으로 바꾸어 표시된다. 그리고, 키스위치(SW2)는 상기 선택된 마크를 결정하기 위한 스위치이고, 키스위치(SW3)는 상기 표시된 마크를 취소하기 위한 스위치이다.The key switch SW1 is a switch for selecting and displaying a desired mark from the mark display portions 17 and 19, and each time the switch SW1 is pressed, a check meter mark 17a, a meal mark 17b, and a game mark ( 17c), toilet mark 17d, courtesy mark 19a, treatment mark 19b, and illumination mark 19c are displayed in turn. The key switch SW2 is a switch for determining the selected mark, and the key switch SW3 is a switch for canceling the displayed mark.

키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 예를 들면, 체크 미터 마크(17a)를 선택하면, 생명체의 연령, 체중, 기분 요소, 배 요소 및 예의범절 정도의 각각의 값을 미터 표시로 확인할 수 있다. 또한, 식사 마크(17b)를 선택하면, 생명체에 과자 등의 음식물을 줄 수 있다. 게임 마크(17c)를 선택하면, 생명체와 게임을 행할 수 있다. 또한, 화장실 마크(17d)를 선택하면, 생명체가 대소변을 본 경우에 이것을 물로 흘려서 청소할 수 있따. 예의범절 마크(19a)를 선택하면, 생명체로부터 버릇없는 호출에 대해 예의 범절을 행할 수 있다. 그리고, 치료 마크(19b)가 선택 표시되면, 생명체에 이상이 있는 경우에 치료를 할 수 있다. 조명 마크(19c)를 선택하면, 생명체가 수면하는 경우에 그 방의 조명을 소등할 수 있다.By operating the key switches SW1, SW2, and SW3, for example, when the check meter mark 17a is selected, each value of the age, weight, mood factor, abdominal factor, and politeness degree of living things is checked by the meter display. Can be. In addition, when the meal mark 17b is selected, foods, such as a cake, can be given to a living thing. If game mark 17c is selected, a game can be played with a living creature. In addition, if the toilet mark 17d is selected, this can be cleaned by flowing water when the living body has seen urine. When the courtesy mark 19a is selected, courtesy can be performed for a spoiled call from a living being. When the treatment mark 19b is selected and displayed, treatment can be performed when there is an abnormality in the living body. When the lighting mark 19c is selected, the lighting of the room can be turned off when the living creature sleeps.

물론, 상기에 나타낸 이외의 종류의 처치를 해당하는 마크로 형성함과 동시에 그 마크를 키스위치(SW1, SW2, SW3)로 선택하여 입력하도록 구성해도 된다.Of course, you may form so that the mark of a kind other than the above may be formed into the corresponding mark, and the mark may be selected and input by the key switches SW1, SW2, and SW3.

또한, 장치 본체(11)내에는 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부(3)를 구비한다. 그리고, 상기 입력 수단을 조작하여 육성에 관계된 처치를 입력했을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부(3)로부터 판독함과 동시에, 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계된 제어 처리를 행하는 제어부(CPU5)를 구비한다. 또한, 장치 본체(11)의 전면에는 화상 표시부(15)가 설치되고, 상기의 화상 표시부(15)는 상기 육성한 생명체를 표시하는 표시부이다.The apparatus main body 11 also includes a storage unit 3 that stores control data related to the growth of living things. When inputting the treatment related to the growth by operating the input means, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit 3, and the control related to the growth of the living body is based on the read control data. The control part CPU5 which performs a process is provided. Moreover, the image display part 15 is provided in the front surface of the apparatus main body 11, The said image display part 15 is a display part which displays the said living creature.

또한, 장치 본체(11)는 외부로부터의 부름을 검지 하는 검지 수단을 갖는다. 제어부 CPU(5)는 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위 하게 출현시키는 출현 수단과, 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지했을 때에, 해당 영향 체를 쫓아내는 쫓음 수단을 갖는다. 또한, 장치 본체(11)의 전면에 설치된 표시부(13)에는 상기 생명체 또는/ 및 상기 영향 체가 표시된다.Moreover, the apparatus main body 11 has a detection means for detecting a call from the outside. The control unit CPU 5 has an appearance means for randomly appearing an influence body that adversely affects the growth of a living body, and a chasing means for discharging the affected body when detecting a call from the outside under the situation in which the influence body appears. . The living body and / or the influencer are displayed on the display unit 13 provided on the front of the apparatus main body 11.

상기 검지 수단은 특정의 주파수 대의 음이나 음성을 검지하는 음센서, 본체 장치(11)에 주어진 진동을 검지하는 진동 센서, 특정의 광을 검지하는 광 센서 등의 적절한 센서가 이용된다. 또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 소형 기기인 경우, 예를 들면, 휴대할 수 있도록 콤팩트하게 형성된 경우는 상술의 기억부(3)로서, ROM, EEPROM, SRAM 등이 고정적으로 설치된다. 물론, 기억부(3)를 메모리 세트의 형식으로 착탈 가능하게 설치할 수 있다.As the detection means, a suitable sensor such as a sound sensor that detects a sound or a voice of a specific frequency band, a vibration sensor that detects a vibration given to the main body apparatus 11, and an optical sensor that detects a specific light is used. In the case where the training simulation apparatus 1 is a small device, for example, when it is formed compactly to be portable, ROM, EEPROM, SRAM, etc. are fixedly provided as the storage unit 3 described above. Of course, the storage unit 3 can be detachably installed in the form of a memory set.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 대형 기기인 경우, 예를 들면, 퍼스널컴퓨터 시스템에 내장된 경우는 기억부(3)로서, 예를 들면, CD-ROM, CD-R, 자기 디스크, 광 자기 디스크, DVD 등의 적절한 기억 매체에 의해 착탈 가능하게 설치된다.In addition, when the training simulation apparatus 1 is a large apparatus, for example, when it is built in a personal computer system, it is a memory | storage part 3, for example, a CD-ROM, a CD-R, a magnetic disk, and a magneto-optics. It is detachably installed by a suitable storage medium such as a disc or a DVD.

다음에 청구항 3에 관계된 육성 시뮬레이션 장치의 실시 형태를 설명한다.Next, an embodiment of the growth simulation device according to claim 3 will be described.

청구항 3에 관계된 육성 시뮬레이션 장치는 도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이 생명체의 육성에 관계된 처치를 입력하는 입력 수단(키스위치 SW1, SW2, SW3)을 갖는다. 예를 들면, 사용자가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 마크 표시부(17, 19) 중 어느 하나의 마크를 선택함으로써 식사를 준비하고, 게임을 하고, 또는 조명을 소등함으로써 생명체의 보살핌을 행할 수 있다.The growth simulation apparatus according to claim 3 has input means (key switches SW1, SW2, SW3) for inputting treatments related to the growth of living organisms as shown in Figs. For example, the user operates the key switches SW1, 2, and 3 to select one of the mark display units 17 and 19 to prepare a meal, play a game, or turn off the lighting to take care of the living thing. Can be done.

또한, 장치 본체 내에는 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부(3)를 갖는다. 그리고, 상기 입력 수단을 조작하여 육성에 관계된 처치를 입력했을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부(3)로부터 판독함과 동시에, 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계된 제어 처리를 행하는 제어부(CPU5)를 갖는다.In addition, the apparatus main body has a storage unit 3 that stores control data related to the growth of living organisms. When inputting the treatment related to the growth by operating the input means, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit 3, and the control related to the growth of the living body is based on the read control data. It has the control part CPU5 which performs a process.

또한, 외부로부터의 부름을 검지하는 검지 회로(9)를 갖고 있다. 또한, 제어부(CPU5)는 상기 생명체에 통상과 다른 동작을 무작위 하게 행하게 하는 동작 수단과, 상기 생명체가 통상과 다른 동작을 하고 있는 상황하에서 외부로부터의 부름을 검지 했을 때에, 통상의 동작으로 수정하는 수정 수단을 갖는다. 또한, 장치 본체의 전면에는 표시부(13)가 설치되고, 이 표시부(13)는 상기 생명체를 표시하는 표시부이다.Moreover, it has the detection circuit 9 which detects a call from the outside. In addition, the control unit CPU5 corrects normal operation when it detects a call from the outside under a situation in which the living creature randomly performs an operation different from the normal and the living organism is different from the normal. Has a corrective means. Moreover, the display part 13 is provided in the front surface of the apparatus main body, and this display part 13 is a display part which displays the said living thing.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 소형 기기인 경우, 예를 들면 휴대할 수 있도록 콤팩트하게 형성된 경우는 상술된 기억부(3)로서는 ROM, EEPROM, SRAM 등이 고정적으로 설치된다. 물론, 기억부(3)를 메모리 카세트의 형식으로 착탈 가능하게 설치할 수 있다.In the case where the growth simulation apparatus 1 is a small device, for example, when it is compactly formed to be portable, the above-described storage unit 3 is fixedly provided with ROM, EEPROM, SRAM, and the like. Of course, the storage unit 3 can be detachably installed in the form of a memory cassette.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 대형 기기인 경우, 예를 들면, 퍼스널 컴퓨터 시스템에 내장된 경우는 기억부(3)로서 예를 들면, CD-ROM, CD-R, 자기 디스크, 광 자기 디스크, DVD 등의 적절한 기억 매체에 의해 착탈 가능하게 설치된다.In addition, when the training simulation apparatus 1 is a large apparatus, for example, when it is built in a personal computer system, it is a memory | storage part 3, for example, CD-ROM, CD-R, a magnetic disk, a magneto-optical disk. Or a removable storage medium such as a DVD or the like.

다음에는 청구항 4에 관계된 육성 시뮬레이션 장치의 실시 형태를 설명한다.Next, an embodiment of the upbringing simulation device according to claim 4 will be described.

상기 기억부(3)에는 얼굴 모습이 다른 복수 종류의 생명체가 기억되어 있다. 생명체가 성장하는 과정으로 해당 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 갖는다. 상기의 호출 수단으로서는 CPU(5)와, CPU(5)의 지령에 의해 동작하는 버저(BZ1)나 스피커, 또는 점등하는 발광 소자, LED 혹은 적절한 마크 표시체 등이 이용된다.The memory unit 3 stores a plurality of kinds of living things with different faces. In the process of growing a living thing, it has a calling means for making a call from the living thing. As the calling means, a buzzer BZ1, a speaker, a light emitting element to be lit, an LED, an appropriate mark display, or the like that is operated by the CPU 5 and the command of the CPU 5 are used.

또한, 상기 생명체로부터의 호출에 대해 처치를 입력하는 입력 수단으로서 키(SW1, SW2, SW3)를 갖는다. 이 입력 수단으로서는 누름 스위치 외의 적절한 스위치나 광 센서 등을 이용한 무접촉형 스위치를 이용할 수 있다.It also has keys SW1, SW2, and SW3 as input means for inputting treatment for the call from the living being. As this input means, a contactless switch using an appropriate switch other than a push switch, an optical sensor, or the like can be used.

또한, 입력 수단은 상기 생명체로부터의 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단과, 예의 범절을 행하는 수단을 갖는다.In addition, the input means has a means for taking care of the call from the living being, and a means for making manners.

예를 들면, 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여, 식사 마크(17b)를 선택하면, 생명체에 과자 등의 음식물을 줄 수 있다. 또한, 화장실 마크(17d)를 선택하면, 생명체가 대소변을 본 경우에 이것을 물로 흘려서 청소할 수 있다. 이와 같은 경우에는 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단으로서 기능 한다. 그리고, 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여, 예의범절 마크(19a)를 선택하면, 생명체로부터의 버릇없는 호출에 대해 예의범절을 행할 수 있다. 이 경우에는 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터의 호출에 대해 예의 범절을 행하는 수단으로서 기능 한다.For example, when the meal mark 17b is selected by operating the key switches SW1, SW2, and SW3, foods such as sweets can be given to living beings. In addition, if the toilet mark 17d is selected, it can be cleaned by flowing water with water when the living body sees the urine. In such a case, the keyswitch SW1, SW2, SW3 functions as a means of caring for the call from the living thing. If the courtesy mark 19a is selected by operating the key switches SW1, SW2, and SW3, courtesy can be performed for a spoiled call from a living being. In this case, the keyswitches SW1, SW2, SW3 function as a means of performing courtesy on the call from the living being.

그리고, 제어부(CPU5)는 생명체가 성장했을 때에, 그때까지의 성장 과정에 있어서의 보살핌 및 예의 범절 정도에 따라 상기 기억된 복수 종류의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택하는 수단과, 상기 성장한 생명체를 상기 선택된 생명체로 변화시키는 수단을 갖는다.Then, the control unit CPU5 includes means for selecting one organism from among the stored plural kinds of creatures according to the degree of care and politeness during the growth process up to that time, and the grown organisms. It has the means to change into a chosen creature

다음에, 본원 고안에 관계된 육성 시뮬레이션 장치(1)의 한 실시예를 도면을 참조하여 설명한다.Next, an embodiment of the growth simulation apparatus 1 according to the present invention will be described with reference to the drawings.

우선, 도 2 내지 도 4를 참조하여 육성 시뮬레이션 장치(1)의 전체적인 구성을 설명한다.First, with reference to FIGS. 2-4, the whole structure of the upbringing simulation apparatus 1 is demonstrated.

도 2에 도시된 바와 같이, 장치 본체(11)는 전체가 달걀형으로 휴대 가능하게 형성되어 있다. 본체 장치(11)의 중앙부에는 표시부(13)가 설치되고, 해당 표시부(13)의 하측에는 조작부(7)로서 복수의 키스위치(SW1, SW2, SW3)가 배치되어 있다.As shown in Fig. 2, the apparatus main body 11 is formed to be portable in an egg shape as a whole. The display part 13 is provided in the center part of the main body apparatus 11, and the some key switch SW1, SW2, SW3 is arrange | positioned as the operation part 7 below the said display part 13.

표시부(13)는 생명체의 캐릭터 화상을 표시하기 위한 화상 표시부(15)와 화상 표시부(15)의 상부에 설치된 마크 표시부(17)와 화상 표시부(15)의 하부에 설치된 마크 표시부(19)로 구성되어 있다. 화상 표시부(15)는 도 4에 도시된 바와 같이 세로 16 도트 × 가로 32 도트의 액정 화면에 의해 형성되어 있다.The display unit 13 is composed of an image display unit 15 for displaying a character image of a living organism, a mark display unit 17 provided above the image display unit 15, and a mark display unit 19 provided below the image display unit 15. It is. As shown in Fig. 4, the image display unit 15 is formed by a liquid crystal screen having a length of 16 dots x a width of 32 dots.

마크 표시부(17)에는 체크 미터 마크(17a)와 식사 마크(17b)와 게임 마크(17c)와 화장실 마크(17d)의 복수의 마크가 표시되어 있다. 또한, 마크 표시부에는 예의범절 마크(19a)와 치료 마크(19b)와 조명 마크(19c)와 호출 마크(19d)의 다수의 마크가 표시되어 있다.In the mark display unit 17, a plurality of marks of the check meter mark 17a, the meal mark 17b, the game mark 17c, and the toilet mark 17d are displayed. Further, the mark display section displays a number of marks of the courtesy mark 19a, the treatment mark 19b, the illumination mark 19c, and the call mark 19d.

키스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행하기 위한 스위치이고, 다수의 마크 중에서 특정한 마크를 선택함으로써 해당하는 처치를 입력하기 위한 입력 수단이다.The key switches SW1, SW2, and SW3 are switches for performing treatments for calls from living beings, and are input means for inputting corresponding treatments by selecting specific marks from a plurality of marks.

키스위치(SW1)는 마크 표시부(17, 19) 중에서 원하는 마크를 선택하여 표시시키기 위한 스위치이고, 이 키스위치(SW1)를 누를 때마다 체크 미터 마크(17a), 식사 마크(17b), 게임 마크(17c), 화장실 마크(17d), 예의범절 마크(19a), 치료 마크(19b), 조명 마크(19c)의 순서로 바꾸어 표시된다. 그리고, 키스위치(SW2)는 상기 선택된 마크를 결정하기 위한 스위치이고, 키스위치(SW3)는 상기 표시된 마크를 취소하기 위한 스위치이다.The key switch SW1 is a switch for selecting and displaying a desired mark from the mark display portions 17 and 19. Each time the key switch SW1 is pressed, a check meter mark 17a, a meal mark 17b, and a game mark are pressed. 17c, toilet mark 17d, courtesy mark 19a, treatment mark 19b, and illumination mark 19c are displayed in turn. The key switch SW2 is a switch for determining the selected mark, and the key switch SW3 is a switch for canceling the displayed mark.

상기 입력 수단인 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 기능과 예의 범절을 행하는 기능을 갖는다.The key switches SW1, SW2, and SW3, which are the input means, have a function of caring for a call from a living being and a function of performing an example.

체크 미터 마크(17a)가 선택 표시되면 생명체의 연령, 체중, 기분 변수, 배 변수 및 예의 범절 각각의 값을 미터 표시로 확인할 수 있다. 식사 마크(17b)가 선택 표시되면, 생명체에 과자 등의 음식물을 줄 수 있다. 이것에 의해, 생명체는 밥을 한 공기 먹을 때마다 배 변수가 +1 증가한다. 또한, 생명체는 과자를 한 개 먹을 때마다 기분 변수가 +1 증가한다. 게임 마크(17c)가 선택 표시되면, 생명체와 게임을 행할 수 있다. 이 게임의 결과 예를 들면, 5회전 중, 3회 이상 생명체가 승리하면 변수가 +1 증가한다. 화장실 마크(17d)가 선택 표시되면, 생명체가 대변을 본 경우에 이것을 물로 흘려 청소할 수 있다. 예의범절 마크(19a)가 표시되면, 생명체의 버릇없는 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다. 또한, 예의범절 마크(19a)가 선택 표시된 경우는 생명체를 칭찬함으로써 상기 버릇없음을 고칠 수 있다. 즉, 생명체의 버릇없는 호출에 대해, 본 고안에서는 생명체를 칭찬함으로써 예의범절을 가르칠 수 있어 생명체의 버릇없음을 고칠 수 있다.When the check meter mark 17a is selected and displayed, the age, weight, mood variables, embryo variables, and values of each of the examples of the living creature can be confirmed by the meter display. When the meal mark 17b is selected and displayed, foods such as sweets can be given to living beings. By this, the creature increases its fold variable by +1 for every meal of air. In addition, life increases the mood variable by +1 for each snack. When the game mark 17c is selected and displayed, the game can be played with a living creature. As a result of this game, for example, if a creature wins more than 3 times in 5 turns, the variable increases by +1. When the toilet mark 17d is selected and displayed, it can be cleaned by flowing water when the living body has seen feces. When the courtesy mark 19a is displayed, courtesy can be performed for a spoiled call of a living being. In addition, when the courtesy mark 19a is selected and displayed, the habit can be corrected by praising a living being. In other words, with respect to the spoiled invocation of living things, the present invention can teach the manners by complimenting the living things and can fix the spoiled life.

치료 마크(19b)가 선택 표시되면, 생명체가 이상이 생긴 경우에 치료를 할 수 있다.If the treatment mark 19b is selected and displayed, treatment can be performed when a living organism has an abnormality.

조명 마크(19c)가 선택 표시되면, 생명체가 수면하는 경우에 그 방의 조명을 소등할 수 있다.When the illumination mark 19c is selected and displayed, the lighting of the room can be turned off when the living creature sleeps.

호출 마크(19d)는 생명체로부터의 호출을 표시하는 마크이다. 이 호출 마크(19d)의 점등은 CPU(5)에 의해 제어되고, 생명체가 성장하는 과정에서 해당 생명체가 호출을 행하기 위한 호출 수단의 일부를 형성한다.The call mark 19d is a mark indicating a call from a living being. The lighting of this call mark 19d is controlled by the CPU 5, and forms part of the calling means for the call to make a call in the process of growing the life.

또한, 장치 본체(11)는 시계가 내장되어 있고, 이 내장 시계의 시각 조정용으로 키스위치(SW1, SW2, SW3)가 사용된다.Moreover, the apparatus main body 11 has a built-in clock, and key switches SW1, SW2, and SW3 are used for time adjustment of the built-in clock.

또한, 장치 본체(11)의 이면에는 리셋 스위치(SW4)가 설치되어 있다. 이 리셋 스위치(SW4)를 조작함으로써, 생명체의 성장 시뮬레이션을 초기 설정으로 되돌릴 수 있다.Moreover, the reset switch SW4 is provided in the back surface of the apparatus main body 11. As shown in FIG. By operating this reset switch SW4, the growth simulation of living things can be returned to the initial setting.

다음에, 장치 본체(11)내에 내장된 회로부와 그 주변 부의 구성을 도 5를 참조하여 설명한다.Next, the structure of the circuit part built in the apparatus main body 11 and its peripheral part is demonstrated with reference to FIG.

상술한 표시부(13)가 제어 장치(2)와 접속됨과 동시에 조작부(7)가 제어장치(2)와 접속되어 있다. 이 제어 장치(2)는 원칩의 집적 회로로 형성되어 있다. 제어 장치(2)에는 상술한 키스위치(SW1, SW2, SW3) 및 리셋 스위치(SW4)가 접속되어 있다. 또한, 제어 장치(2)에는 배터리(BT), 발진기(XL), 콘덴서(CC1 내지 CC12), 저항(RR1, 내지 RR6)이 접속되어 있다.The display part 13 mentioned above is connected with the control apparatus 2, and the operation part 7 is connected with the control apparatus 2. As shown in FIG. This control device 2 is formed of an integrated circuit of one chip. The above-described key switches SW1, SW2, SW3 and reset switch SW4 are connected to the control device 2. The control device 2 is also connected with a battery BT, an oscillator XL, capacitors CC1 to CC12, and resistors RR1 to RR6.

그리고, 제어 장치(2)에는 저항(RR3, RR4)을 통해 버저(BZ1)가 접속됨과 동시에, 트랜지스터(Q1), 저항(RR5, RR6)이 접속되어 있다.The buzzer BZ1 is connected to the control device 2 through the resistors RR3 and RR4, and the transistor Q1 and the resistors RR5 and RR6 are connected.

그리고, 제어 장치(2)에는 저항(RR3, RR4)을 통해 버저(BZ1)가 접속됨과 동시에 트랜지스터(Q1), 저항(RR5, RR6)이 접속되어 있다. 이들의 버저(BZ1) 및 트랜지스터(Q1)를 포함한 회로부는 특정의 주파수 대의 음이나 음성을 검지 하는 검지 회로(9)를 구성하고 있다. 또한 버저(BZ1)는 생명체로부터의 호출이 있는 경우에 명동 하여 이것을 알리는 것으로 호출 수단으로서의 기능을 겸용하고 있다.The buzzer BZ1 is connected to the control device 2 through the resistors RR3 and RR4, and the transistor Q1 and the resistors RR5 and RR6 are connected to each other. The circuit section including these buzzers BZ1 and transistors Q1 constitutes a detection circuit 9 that detects sound or sound in a specific frequency band. The buzzer BZ1 also functions as a calling means by notifying and informing of a call from a living being.

제어 장치(2)는 생명체를 육성하여 성장시키기 위한 성장 시뮬레이션에 관계된 소프트 프로그램이나 각종 제어 데이터를 기억한 기억부(3)와 이 기억부(3)에 기억된 소프트 프로그램 및 각종 제어 데이터를 판독하여, 이들의 제어 데이터에 근거하여 각종 제어 처치를 실행하는 CPU(5) 및 해당 CPU(5)의 워크용 메모리 등을 갖는다.The control device 2 reads a soft program related to growth simulation for growing and growing a living organism, a storage unit 3 storing various control data, a soft program stored in this storage unit 3 and various control data. And a CPU 5 that executes various control procedures based on these control data, a work memory of the CPU 5, and the like.

CPU(5)는 기억부(3)와 접속됨과 동시에, 인터페이스 회로(4)를 통해 조작부(7)와 접속되어 있다. 또한, CPU(5)는 또한, 인터페이스 회로(6)를 통해 검지 회로(9)와 접속됨과 동시에, 표시 구동 회로(8)를 통해 표시부(13)와 접속되어 있다.The CPU 5 is connected to the storage unit 3 and to the operation unit 7 via the interface circuit 4. The CPU 5 is also connected to the detection circuit 9 via the interface circuit 6 and to the display unit 13 via the display drive circuit 8.

또한, 제어 장치(2)는 상기 생명체가 성장하는 과정에서 해당 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 갖는다. 그리고 제어장치(2)는 생명체가 성장함에 따라 1 또는 2 이상의 성장 단계를 설정하는 수단과, 상기 성장 단계마다 얼굴 모습이 다른 다양한 종류의 성장한 생명체를 기억하는 기억부(3)와, 상기 생명체가 상기 성장 단계에 도달했을 때에, 그 때까지의 성장 과정에 있어서의 상기 호출에 대한 처치의 내용을 기안하여 다수의 종류의 생명체 중에서 하나의 성장한 생명체를 선택하는 수단을 갖는다.In addition, the control device 2 has a calling means for making a call from the living organism in the process of growing the living creature. The controller 2 includes means for setting one or two growth stages as the organism grows, a storage unit 3 for storing various kinds of grown creatures having different faces in each growth stage, and When the growth stage is reached, a means for selecting one grown organism from a plurality of kinds of creatures by drafting the contents of the call to the call in the growth process until then.

또한, 제어장치(2)는 상기 발진기(XL)로부터의 발진 펄스에 의거하여 소정 주기의 클럭 펄스를 형성하는 클럭 펄스 형성 회로, 상기의 클럭 펄스에 의거하여 시계 정보를 출력하는 시계 회로 및 클럭 펄스에 의거하여 타이머 정보를 출력하는 타이머 회로 등을 갖는다.In addition, the control device 2 includes a clock pulse forming circuit for forming a clock pulse of a predetermined period based on the oscillation pulse from the oscillator XL, a clock circuit for outputting clock information based on the clock pulse, and a clock pulse. And a timer circuit for outputting timer information based on the above.

다음에, 본 고안에 관계된 실시예의 작용을 설명한다.Next, the operation of the embodiment related to the present invention will be described.

우선, 도 6을 참조하여 메인의 흐름 제어를 설명한다. 스텝(SP1)에서는 리셋 스위치(SW4)가 조작되었는지의 여부를 판단하고, 리셋 스위치(SW4)가 조작된 경우는 스텝(SP3)으로 진행하여 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 시간을 맞춤 한다. 이후, 이 시각에 근거하여 생명체의 생활 시간이 결정된다. 따라서, 현실의 시간대에 따라서 생명체가 활동하게 된다. 예를 들면, 오전 9시에 기상하여 활동을 개시하고, 오후 8시에는 취침한다고 하는 생활 패턴이 설정된다. 계속해서 스텝(SP5)에서는 초기 화면을 표시한다. 여기에서는 천사가 하늘에서 춤을 추며 내려온다고 상정하고, 예를 들면 하늘에서 계란 형상의 생명체가 내려오는 화상이 표시되고, 소정 시간 후에 계란이 깨져서 천사의 신생아인 제1 세대의 캐릭터 화상 KT1의 생명체가 탄생한다.First, the flow control of the main will be described with reference to FIG. 6. In step SP1, it is determined whether or not the reset switch SW4 has been operated. If the reset switch SW4 has been operated, the flow advances to step SP3 to operate the key switches SW1, SW2, and SW3 to control the time. Fit. Then, the time of life of the living being is determined based on this time. Thus, living things become active according to the time of reality. For example, an activity wakes up at 9 am and starts at 8 pm. Subsequently, at step SP5, the initial screen is displayed. It is assumed here that an angel descends from the sky and dances. For example, an image of an egg-shaped creature descending from the sky is displayed, and after a predetermined time, the egg is broken and the creature of the first generation character image KT1, which is a newborn baby, is an angel. Is born.

다음에, 스텝(SP7)에서는 제 1 성장 과정에 관계된 처치가 실행된다. 예를 들면, 플레이어는 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 밥이나 과자를 먹이며 보살핀다. 또한, 생명체로부터의 호출에 대하여 화장실 청소나 치료를 할 수 있다.Next, in step SP7, the treatment related to the first growth process is executed. For example, the player manipulates the keyswitches SW1, SW2, and SW3 to feed and eat rice or sweets. It is also possible to clean or treat toilets from calls from living things.

다음에, 스텝(SP9)에서는 베이비 캐릭터 화상(KT1)의 생명체가 탄생하여 약 60분이 경과하면, 어린이 캐릭터 화상(KT2)의 생명체로 변화되어 제 2 성장 과정으로 이행한다. 상기 제 2 성장 과정에서는 상술한 제 1 성장 과정과 같이 생명체로부터의 호출이 있는 경우에, 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 행한다. 또한, 플레이어는 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다.Next, in step SP9, when the life of the baby character image KT1 is born and about 60 minutes have elapsed, the life is changed to the life of the child character image KT2, and the process proceeds to the second growth process. In the second growth process, when there is a call from a living body as in the first growth process described above, care is taken for the call of contents necessary for the growth. In addition, the player can make a courtesy call for a spoiled call from a living being.

계속하여 스텝(SP11)에서는 생명체가 제 2 성장 단계에 도달했는지의 여부를 판단한다. 스텝(SP11)에서 제 2 성장 단계에 도달하지 않은 것을 판단한 경우는 다시 스텝(SP9)으로 되돌아가 상술한 제 2 성장 과정의 처치를 행한다. 또한, 스텝(SP11)에서 제 2 성장 단계에 도달한 것을 판단한 경우는 스텝(SP13)으로 진행한다.Subsequently, at step SP11, it is determined whether the living organism has reached the second growth stage. If it is determined in step SP11 that the second growth step has not been reached, the process returns to step SP9 again and the above-described second growth process is performed. If it is determined in step SP11 that the second growth step has been reached, the process proceeds to step SP13.

스텝(SP13)에서는 상기 제 2 성장 과정에서의 보살피기 및 예의 범절의 내용을 감안하여 여러 종류의 생명체 즉, 영 캐릭터 화상(KT3, KT4)의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택한다.In step SP13, one creature is selected from among various kinds of creatures, that is, creatures of the spirit character images KT3 and KT4, in consideration of the care and the contents of the example in the second growth process.

예를 들면, 제 2 성장 과정에서 생명체로부터의 호출이 있는 경우에 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 3회 이상 실수하고, 또한 생명체로부터의 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 예를 들면, 2회 이상 실수한 경우는 영 캐릭터 화상(C1b)의 생명체가 선택되고, 해당 영 캐릭터 화상(C1b)의 생명체가 다음의 생명체로 변화되어 이후에 성장해 가게 된다.For example, if there is a call from a living being during the second growth process, it will make three or more mistaken cares for the call of the contents necessary for the growth, and a courtesy example may be used for the call of the spoiled contents from the living. For example, if a mistake is made two or more times, the creature of the zero character image C1b is selected, and the creature of the zero character image C1b is changed to the next creature and grows later.

다음에, 스텝(SP15)에서는 제 3 성장 과정으로 이행하여, 상술한 제 2 성장 과정과 같이 생명체로부터의 호출이 있는 경우에, 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 행함과 동시에, 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다.Next, in step SP15, the process proceeds to the third growth process, and when there is a call from the living body as in the second growth process described above, the call is made to the call for the contents necessary for the growth, Courtesy breaks can be made against spoiled content calls.

계속해서 스텝(SP17)에서는 생명체가 제 3 성장 단계에 도달했는지의 여부를 판단한다. 스텝(SP17)에서 제 3 성장 단계에 도달하지 않은 것을 판단한 경우는 다시 스텝(SP15)으로 되돌아가 상술한 제 3 성장 과정의 처치를 행한다. 또한, 스텝(SP17)에서 제 3 성장 단계에 도달한 것으로 판단한 경우는 스텝(SP19)으로 진행한다.Subsequently, at step SP17, it is determined whether the living organism has reached the third growth stage. If it is determined in step SP17 that the third growth step has not been reached, the process returns to step SP15 again and the above-described third growth process is performed. If it is determined in step SP17 that the third growth stage has been reached, the process proceeds to step SP19.

스텝(SP19)에서는 상기 제 3 성장 과정에서의 보살피기 및 예의 범절 내용을 감안하여 다양한 종류의 생명체 즉, 성인 캐릭터 화상(KT5 내지 KT10)의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택한다.In step SP19, one creature is selected from among various kinds of creatures, that is, creatures of the adult character images KT5 to KT10, in consideration of the caregiving and the contents of the example in the third growth process.

예를 들면, 제 3 성장 과정에서 생명체로부터의 호출이 있는 경우에 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 3회 이상 실수하고, 또한 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 6회 이상 실수한 경우는 성인 캐릭터 화상(KT5)의 생명체가 선택되고, 해당 성인 캐릭터 화상(KT5)의 생명체가 다음 생명체로 변화하여 이후에 성장해 가게 된다. 그리고, 캐릭터 화상(KT7)이 순조롭게 성장한 경우는 캐릭터 화상(KT11)으로 변화하고, 또는 어떤 캐릭터 화상이 성장한 경우는 소정의 확률로 캐릭터 화상(KT12)으로 변화한다.For example, if there is a call from a living being during the third growth process, it will make three or more mistaken cares for the call of the contents necessary for the growth, and will also make six or more manners for calling out the spoiled content from the living thing. If a mistake is made, the creature of the adult character image KT5 is selected, and the creature of the adult character image KT5 changes to the next creature and grows later. When the character image KT7 grows smoothly, the character image KT11 changes to a character image, or when a character image grows, the character image KT12 has a predetermined probability.

또한, 스텝(SP1)에 있어서 리셋 스위치(SW4)가 조작되지 않은 경우는 스텝(SP2)으로 진행하여 제 1 성장 과정 인지의 여부를 판단한다. 스텝(SP2)에서 제 1 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP7)으로 진행하여 제 1 성장 과정의 처치를 행한다. 또한, 스텝(SP2)에서 제 1 성장 과정이 아닌 것을 판단한 경우는 스텝(SP4)으로 진행하여 제 2 성장 과정 인지의 여부를 판단한다. 스텝(SP4)에서 제 2 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP9)으로 진행하여 제 2 성장 과정의 처치를 행한다. 또한, 스텝(SP4)에서 제 2 성장 과정이 아닌 것을 판단한 경우, 즉 제 3 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP15)으로 진행하여 제 3 성장 과정의 처치를 행한다.If the reset switch SW4 is not operated in step SP1, the flow advances to step SP2 to determine whether or not it is the first growth process. If it is determined in step SP2 that the process is the first growth process, the process proceeds to step SP7 and the first growth process is performed. If it is determined in step SP2 that the process is not the first growth process, the process proceeds to step SP4 to determine whether it is the second growth process. If it is determined in step SP4 that it is the second growth process, the flow advances to step SP9 to perform the process of the second growth process. If it is determined in step SP4 that it is not the second growth process, that is, if it is determined that it is the third growth process, the process proceeds to step SP15 to perform the third growth process.

다음에, 각 성장 과정 중, 제 2 성장 과정을 대표로 상세하게 설명한다.Next, the second growth process will be described in detail in each growth process.

도 7의 스텝(SP21)에서는 생명체로부터의 호출이 있는지의 여부를 판단하고, 생명체로부터의 호출이 있는 경우는 스텝(SP23, SP25)으로 진행하여 호출 마크(19d)를 점등시키면서 동시에, 도 11에 도시된 바와 같이 버저(BZ1)를 소정 시간(T1), 예를 들면 3초간만 명동 시킨다. 또한 동시에 스텝(SP27)에서는 타이머를 기동시켜 스텝(SP31)으로 진행한다.In step SP21 of FIG. 7, it is determined whether there is a call from a living being, and if there is a call from a living being, the process proceeds to steps SP23 and SP25 to light up the call mark 19d, and at the same time, FIG. As shown, the buzzer BZ1 is only shaken for a predetermined time T1, for example, 3 seconds. At the same time, at step SP27, the timer is started to proceed to step SP31.

계속해서 스텝(SP31)에서는 생명체로부터의 호출이 수면 때문인 지의 여부를 판단한다. 스텝(SP31)에서 수면을 위한 호출인 것을 판단한 경우는, ①을 통해 도 8의 스텝(SP41)으로 진행한다. 스텝(41)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 조명을 소등 했는지의 여부를 판단하고 있고, 조명이 소등된 경우는 스텝(SP43)으로 진행하고, 소정 시간 내인지 어떤지를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T3), 예를 들면 1시간 이내에 소등된 경우는, 적절하게 보살핀 것으로 되어, 스텝(SP45)으로 진행하여 보살피기가 +1 증가한다.Subsequently, at step SP31, it is determined whether the call from the living being is due to sleep. If it is determined in step SP31 that the call is for sleep, the process proceeds to step SP41 in Fig. 8 via? In step 41, it is determined whether or not the player has turned off the lights by operating the key switches SW1, 2, 3, and when the lights are turned off, the process proceeds to step SP43 to determine whether or not it is within a predetermined time. To judge. As shown in Fig. 11, when the call is turned off within a predetermined time T3, for example, one hour after the call from the living organism, it is properly cared for, and the process proceeds to step SP45, where the caring is +1. Increases.

또한, 반대로 생명체로부터의 호출이 있었어도 이것에 대한 보살핌이 이루어지지 않은 경우, 또는 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T3), 예를 들면 1시간 이상 경과한 후에 소등된 경우는 적절한 보살핌이 이루어지지 않은 것으로 되어, 스텝(SP41 또는 43)에서 스텝(SP47)으로 진행하여 보살피기가 1 감소한다.On the contrary, if there is a call from a living being, but no care is taken, or if the call is turned off after a predetermined time (T3), e. If it does not, it advances to step SP47 from step SP41 or 43, and caregiving decreases by one.

다시 도 7을 참조하여, 스텝(SP31)에 있어서 수면을 위한 호출이 아닌 것을 판단한 경우는 스텝(SP33)으로 진행한다. 스텝(SP33)에서는 생명체의 배 변수의 값은 MAX인지의 여부를 판단하고 있고, 배 변수의 값이 MAX가 아닌 경우는 ②를 통해 도 9의 스텝(SP51)으로 진행한다. 스텝(SP51)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 식사 준비를 했는지의 여부를 판단하고 있고, 식사 준비가 된 경우는 스텝(SP53)으로 진행한다. 스텝(SP53)에서는 생명체가 상기의 준비된 밥을 먹었는지의 여부를 판단하고 있고, 밥을 먹은 경우는 스텝(SP55)으로 진행한다. 스텝(SP55)에서는 소정 시간 내인 지의 여부를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이내에 식사를 할 수 있는 경우는, 적절한 보살핌을 한 것이 되어, 스텝(SP57)으로 진행하여 보살피기가 +1 증가한다.Referring back to FIG. 7, if it is determined in step SP31 that the call is not a sleep call, the process proceeds to step SP33. In step SP33, it is determined whether or not the value of the double variable of the living organism is MAX. If the value of the double variable is not MAX, the process proceeds to step SP51 of FIG. In step SP51, it is determined whether the player has prepared a meal by operating the key switches SW1, 2, and 3, and when the meal is ready, the process proceeds to step SP53. In step SP53, it is determined whether the living thing has eaten the prepared rice, and if it is eaten, the process proceeds to step SP55. In step SP55, it is determined whether or not it is within a predetermined time. As shown in Fig. 11, if a meal can be eaten within a predetermined time T2, for example, 15 minutes after the call from the living being, the proper care is taken, and the process proceeds to step SP57. Increases by +1.

또한, 반대로, 생명체로부터의 호출이 있었어도 이것에 대한 보살피기가 완전히 이루어지지 않은 경우, 또는 식사의 보살핌을 한 경우에 있어서도 그것이 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이상이 경과한 후에 식사를 하게 된 경우는 적절한 보살핌이 이루어지지 않은 것으로 되어, 스텝(SP51 또는 55)에서 스텝(SP59)으로 진행하여 보살핌 도가 1 감소한다.On the contrary, even if there is a call from a living being, even if the care is not made completely or if a meal is taken care of, it is a predetermined time (T2), for example, 15 minutes or more after the call from the living being. In the case where a meal is eaten after this time, proper care is not taken, the process proceeds from step SP51 or 55 to step SP59, whereby the degree of care decreases by one.

또한, 스텝(SP51)에 있어서 플레이어가 식사 준비를 했음에도 불구하고, 이것을 생명체가 먹지 않은 경우는, 스텝(SP53)으로부터 ③을 통해 도 7의 스텝(SP37)으로 진행한다.In addition, when the player prepares a meal in step SP51, if the living thing has not eaten, the process proceeds from step SP53 to step SP37 in FIG.

여기에서, 플레이어는 생명체의 배 변수의 값이 MAX도 아닌데 식사를 하지 않은 것은 생명체가 버릇이 없다라고 판단하여 예의 범절에 관계되는 조작을 행하게 된다. 즉, 플레이어는 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 예의범절 마크(19a)를 선택 표시시킴으로써, 생명체에 대한 예의 범절을 행할 수 있다. 스텝(SP37)에서는 상기의 예의 범절에 관계되는 조작이 이루어졌는 지의 여부를 판단하고, 예의 범절에 관계된 조작이 이루어진 경우에는 스텝(SP39)으로 진행하여 예의 범절 정도가 +1 증가한다.Here, the player judges that the creature has no habit of not eating even if the value of the double variable of the creature is not MAX, and performs manipulation related to the manner of manners. In other words, the player can operate the key switches SW1, 2, 3 to select and display the courtesy mark 19a, thereby performing the courtesy of the creature. In step SP37, it is judged whether or not the operation relating to the above-described example of the example has been made. When the operation relating to the example of the example is performed, the procedure proceeds to step SP39, where the example-of-example degree increases by +1.

상술한 바와 같이 스텝(SP33)에서는 생명체의 배 변수의 값은 MAX인지의 여부를 판단하고, 배 변수의 값이 MAX인 경우는 스텝(SP35)으로 진행한다. 스텝(SP35)에서는 생명체의 기분 변수 값은 MAX인지 어떤지를 판단하고, 기분 변수 값이 MAX가 아닌 경우는 ④를 통해 도 10의 스텝(SP61)으로 진행한다. 스텝(SP61)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 게임의 준비를 했는지의 여부를 판단하고, 게임의 준비가 된 경우는 스텝(SP63)으로 진행한다. 스텝(SP63)에서는 생명체가 상술한 게임을 했는지의 여부를 판단하고, 게임을 한 경우는 스텝(SP65)으로 진행한다. 스텝(SP65)에서는 소정 시간 내인지 여부를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이내에 게임을 한 경우는 적절하게 보살핌을 한 것이 되어, 스텝(SP67)으로 진행하여 보살피기 정도가 +1 증가한다.As described above, at step SP33, it is determined whether or not the value of the double variable of the living organism is MAX. If the value of the double variable is MAX, the process proceeds to step SP35. In step SP35, it is determined whether or not the mood variable value of the creature is MAX. If the mood variable value is not MAX, the process proceeds to step SP61 of FIG. In step SP61, it is determined whether or not the player has prepared the game by operating the key switches SW1, 2, 3, and when the game is ready, the process proceeds to step SP63. In step SP63, it is determined whether or not the creature has played the above-described game, and when the game has been played, the process proceeds to step SP65. In step SP65, it is determined whether or not it is within a predetermined time. As shown in Fig. 11, when a game is played within a predetermined time (T2), for example, 15 minutes after the call from the living creature, care is properly performed, and the process proceeds to step SP67. Increases +1.

또한, 스텝(SP61)에 있어서, 게임 준비가 이루어지지 않은 경우는 스텝(SP62)으로 진행한다. 스텝(SP62)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 과자 준비를 했는지의 여부를 판단하고, 과자 준비가 된 경우는 스텝(SP65)으로 진행한다. 상술한 바와 같이, 스텝(SP65)에서는 소정 시간 내인지 여부를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이내에 과자를 준비한 경우에는 적절하게 보살핌을 한 것으로 되어, 스텝(SP67)으로 진행하여 보살피기 정도가 +1 증가한다.In addition, in step SP61, when game preparation is not made, it progresses to step SP62. In step SP62, it is determined whether the player has prepared the sweets by operating the key switches SW1, 2, and 3, and when the sweets are ready, the process proceeds to step SP65. As described above, it is determined at step SP65 whether it is within a predetermined time. As shown in Fig. 11, when the confectionery is prepared within a predetermined time T2, for example, 15 minutes after the call from the living organism, the caring is properly performed, and the process proceeds to step SP67. Increases +1.

또한, 반대로 생명체로부터의 호출이 있었어도 이것에 대한 보살피기가 완전하게 이루어지지 않은 경우, 또는 게임의 보살핌을 한 경우에 있어서도 그것이 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이상을 경과한 후에 게임을 하게 된 경우는 적절한 보살핌이 이루어지지 않은 것으로 되어, 스텝(SP61, 62)에서 스텝(SP69)으로 진행하여 보살피기 정도가 1감소한다.On the contrary, even if there is a call from a living being, even if the care is not taken completely or if the game is taken care of, it is a predetermined time (T2), for example, 15 minutes or more after the call from the living being. In the case where the game is played after the elapse of time, proper care is not performed, and the process proceeds from step SP61 and 62 to step SP69, whereby the degree of care is reduced by one.

또한, 스텝(SP63)에 있어서 플레이어가 게임 준비를 했음에도 불구하고, 생명체가 게임을 하지 않은 경우는, 스텝(SP63)으로부터 ⑤를 통해 도 7의 스텝(SP37)으로 진행한다.If the creature does not play the game despite the player preparing for the game in step SP63, the process proceeds from step SP63 to step SP37 in FIG.

여기에서, 플레이어는 생명체의 기분 변수의 값이 MAX도 아닌데 게임을 하지 않은 것은 생명체가 버릇이 없다고 판단하여 예의 범절에 관계되는 조작을 행하게 된다. 즉, 플레이너는 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 예의범절 마크(19a)를 선택 표시시킴으로써, 생명체에 대한 예의 범절을 행할 수 있다. 스텝(SP37)에서는 상기의 예의 범절에 관계되는 조작이 이루어졌는지의 여부를 판단하고, 예의 범절에 관계된 조작이 이루어진 경우는 스텝(SP39)으로 진행하여 예의 범절 정도가 +1 증가한다.Here, the player determines that the creature's mood variable is not MAX but the game is not habitual and performs manipulations related to etiquette. In other words, the planar can perform the prejudice against the creature by operating the key switches SW1, 2 and 3 to select and display the prejudice mark 19a. In step SP37, it is determined whether or not the operation relating to the example of the above-described example has been performed. When the operation relating to the example of the example is performed, the procedure proceeds to step SP39, where the example-of-example degree increases by +1.

또한, 스텝(SP21)에 있어서 생명체로부터의 호출이 없는 경우, 또는 스텝(SP37)에 있어서 예의 범절에 관계된 조작이 없는 경우는 스텝(SP29)으로 진행하여 각종 보살피기 처치를 행하고, 그 후, ⑦을 통해 도 6의 스텝(SP11)으로 되돌아간다.If there is no call from a living organism at step SP21 or if there is no operation related to the manner of example at step SP37, the process proceeds to step SP29 to carry out various caring treatments. The process returns to step SP11 of FIG.

또한, 다른 성장 단계에 있어서의 작용은 상기 제 2 성장 단계에 있어서의 작용과 동일하므로, 상세한 설명을 생략한다.In addition, since the action in another growth stage is the same as the action in the said 2nd growth stage, detailed description is abbreviate | omitted.

다음에, 도 12를 참조하여 성장 단계에 있어서 영향 체가 출현한 경우의 작용을 상세히 설명한다.Next, with reference to FIG. 12, the effect | action when the influence body appears in a growth stage is demonstrated in detail.

CPU(5)는 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위하게 출현시키기 위한 제어 처치를 행하고 있고, 이 제어에 의해서 예를 들면, 악마나 박쥐 등의 영향 체가 출현하면, 그 때의 조건과 일정한 확률에 따라서 생명체에 이상이 발생한다(스텝 SP70 내지 SP72). 이 때, CPU(5)는 타이머를 기동하여 외부에서의 호출이 입력 접수 가능한 시간의 카운트를 개시한다(스텝 SP73). 소정 시간 내에 외부에서의 호출이 있는 경우, 즉, 검지 회로(9)가 플레이어가 발한 음성 또는 본체 장치(11)를 두드리는 소리를 검지한 경우(스텝 SP74)는 이상을 피할 수 있는 생명체의 즐거운 화상이 표시부(13)에 표시된다.(스텝 SP75, SP76).The CPU 5 performs a control procedure for randomly appearing an influence body that adversely affects the growth of living things. When this control, for example, an influence body such as a devil or a bat appears, the condition and constant at that time are constant. Abnormalities occur in living things according to the probability (steps SP70 to SP72). At this time, the CPU 5 starts the timer and starts counting the time when an external call can be accepted (step SP73). When there is a call from the outside within a predetermined time, that is, when the detection circuit 9 detects a voice issued by the player or a sound of knocking on the main body device 11 (step SP74), a pleasant image of the life that can avoid abnormalities. It is displayed on this display part 13. (Step SP75, SP76).

또한, 상기 소정 시간 내에 외부에서의 호출이 없었던 경우, 즉, 검지 회로(9)가 플레이어가 발한 음성을 검지할 수 없었던 경우(스텝 SP77)에서는 이상을 피할 수 없고, 이상이 생긴 것을 나타내는 화상이 표시부(13)에 표시된다(스텝 SP78, SP79). 이 경우, 플레이어는 치료 마크(19b)를 선택 표시하여 처치를 함으로써, 생명체를 치료할 수 있다(스텝 SP80).In addition, when there is no external call within the predetermined time, i.e., when the detection circuit 9 cannot detect the voice made by the player (step SP77), an abnormality cannot be avoided and an image indicating that an abnormality has occurred is displayed. It is displayed on the display part 13 (step SP78, SP79). In this case, the player can heal the living creature by selecting and treating the treatment mark 19b (step SP80).

또한, 상술과 같이, 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위 하게 출현시킴과 동시에, 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부에서의 호출을 검지했을 때에, 해당 영향 체를 쫓아내도록 한 구성은 적절한 배리에이션을 갖는다.In addition, as described above, the configuration in which randomly appearing an influencer that adversely affects the growth of the living being and at the same time, when the outside call is detected under the situation in which the influencer is appearing, causes the affected body to be displaced. Has

예를 들면, 생명체의 식사 중에 그 음식물을 가로채는 박쥐 등의 영향 체를 출현시키는 동시에, 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부에서의 호출을 검지했을 때에, 해당 영향 체를 쫓아내도록 구성해도 된다.For example, an influencer such as a bat intercepting the food during the meal of the living creature may appear, and the influencer may be expelled when an external call is detected under the situation in which the influencer appears.

다음에, 도 13을 참조하여 성장 단계에서 생명체가 통상과 다른 동작을 한 경우의 작용을 설명한다.Next, with reference to FIG. 13, the operation | movement in the case where the living thing performed the normal operation in a growth stage is demonstrated.

CPU(5)는 생명체에 통상과 다른 동작을 무작위 하게 행하게 하기 위한 동작 제어를 행하고 있고, 예를 들면, 지금까지 화면에 표시되어 있던 생명체가 그 화면으로부터 숨어, 없어지도록 한 제어 즉, 생명체를 은닉하는 제어를 행한다(스텝 SP81 내지 SP85).The CPU 5 performs an operation control for randomly performing an operation different from the normal to the living thing. For example, the control which hides the living thing displayed on the screen so far and disappears, i.e., conceals the living thing. Control is performed (steps SP81 to SP85).

이 때, 소정 시간 내에 외부에서의 호출이 있는 경우, 즉, 검지 회로(9)가 플레이어가 발한 음성이나 소리를 검지한 경우에는 상기 은닉이 해제되어, 서서히 생명체가 모습을 나타낸다(스텝 SP86 내지 SP89). 이것에 의해, 생명체는 통상의 동작으로 수정된다.At this time, when there is an external call within a predetermined time, that is, when the detection circuit 9 detects a voice or a sound emitted by the player, the concealment is released, and the creature gradually appears (steps SP86 to SP89). ). By this, the living being is modified in normal operation.

또한, 상기 소정 시간 내에 외부에서의 호출이 없었던 경우, 즉, 검지 회로(9)가 플레이어의 발한 음성을 검지할 수 없는 경우(스텝 SP90)에는 조작부(7)를 조작하여 각종 코맨드를 입력하여도 표시부(13)에는 어떠한 변화가 생기지 않는다(스텝 SP96, SP97).In addition, when there is no external call within the predetermined time, that is, when the detection circuit 9 cannot detect the voice of the player (step SP90), the operation unit 7 may be operated to input various commands. No change occurs in the display unit 13 (steps SP96 and SP97).

이러한 상황하에서, 생명체로부터 플레이어에 대한 호출이 있는 경우는 생명체 스스로 서서히 출현하여 플레이어에 대한 호출을 행한다(스텝 SP91 내지 SP95).Under such a situation, when there is a call to the player from the creature, the creature itself appears gradually and makes a call to the player (steps SP91 to SP95).

또한, 상술과 같이, 생명체에 통상과 다른 동작을 무작위 하게 행하게 하는 동시에, 생명체가 통상과 다른 동작을 하고 있는 상황하에서 외부에서의 호출을 검지 하였을 때에, 생명체를 통상의 동작으로 수정하도록 한 구성은 또한 많은 변화를 갖는다.In addition, as described above, when the living creature randomly performs an operation different from the normal and detects a call from the outside under the situation where the living creature is different from the normal operation, the configuration is configured to modify the living organism to the normal operation. It also has a lot of changes.

예를 들면, 취침 시간이 경과하고 있음에도 불구하고, 생명체가 밤늦도록 놀고 있는 상황하에서 외부에서의 호출을 검지 했을 때에 생명체를 재워서 통상의 동작으로 수정하도록 구성해도 된다.For example, even when the bedtime has elapsed, when the call from the outside is detected in the situation where the creature is playing late at night, the creature may be reloaded to correct the normal operation.

또한, 그 밖의 변화로서, 생명체가 기도를 하고 있는 도중에 졸고 있는 경우, 이러한 상황하에서 외부에서의 호출을 검지 하였을 때에, 생명체를 흔들어 깨워 통상의 동작으로 수정하도록 구성해도 된다.As another change, when the creature is dozing in the middle of praying, when it detects an external call under such a situation, it may be configured to shake the creature to wake up and correct it in its normal operation.

이상 설명된 바와 같이 청구항 1에 관계된 고안은 생명체의 육성에 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단과, 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부를 구비하며, 입력 수단으로부터 육성에 관계되는 처치를 입력하였을 때에, 이것에 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 해당 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계되는 제어를 행한다. 그리고, 외부에서의 호출을 검지 하는 검지 수단과, 표시부에서 생명체의 표시를 무작위 하게 은닉하는 은닉 수단을 구비하며, 생명체가 은닉되어 있는 상황하에서 외부에서의 호출을 검지 하였을 때에는 해당 생명체의 은닉을 해제하여 통상과 같이 생명체를 표시시킬 수 있다.As described above, the invention according to claim 1 has an input means for inputting a treatment relating to the growth of a living being, a storage unit storing control data relating to the growth of a living being, and inputs the treatment relating to the growth from the input means. When this occurs, control data corresponding thereto is read out from the storage unit, and control related to the growth of living things is performed based on the read control data. And a detecting means for detecting an external call and a concealing means for randomly concealing the display of the creature on the display unit, and when the external call is detected under the situation where the creature is hidden, the concealment of the relevant creature is released. Life can be displayed as usual.

이와 같이, 플레이어의 현실의 음성에 의한 호출로 은닉된 생명체를 원래대로 표시시킬 수 있기 때문에, 흥취 성이 높은 육성 모의 실험 장치를 제공할 수 있는 효과를 가진다.In this way, since the creature hidden by the call of the player's real voice can be displayed as it is, it has the effect of providing a nurturing simulation apparatus with high interest.

또한, 플레이어가 마치 실제의 생물을 사육하고 있는 것과 같이 진지하게 대처함으로써, 생물에 대한 다정한 마음을 기를 수 있고, 교육상에도 적합한 시뮬레이션 장치를 제공할 수 있는 효과가 있다.In addition, since the player takes serious action as if they are raising real creatures, there is an effect of providing a simulation apparatus suitable for education and for training.

Claims (6)

생명체의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서,In the growth simulation apparatus of living things, (가) 생명체의 육성에 관계된 처치를 입력하는 입력 수단과,(A) input means for inputting treatment related to the upbringing of living things, (나) 상기 생명체를 표시하는 표시부와,(B) a display unit for displaying the living body, (다) 상기 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부와,(C) a storage unit for storing control data related to the growth of the living organisms; (라) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계된 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 근거하여 생명체의 육성에 관계된 제어를 행하는 제어부와,(D) a control unit which, when inputting the treatment related to the rearing from the input means, reads out the control data corresponding to the rearing from the storage unit and performs control related to the growth of the living body based on the read control data; (마) 외부로부터의 호출을 검지 하는 검지 수단과,(E) detecting means for detecting a call from the outside; (바) 상기 제어부는 상기 표시부로부터의 생명체의 표시를 무작위 하게 은닉하는 은닉 수단과,(E) the control unit includes concealment means for randomly concealing the display of the creature from the display unit; (사) 상기 제어부는 상기 생명체가 은닉되어 있는 상황하에서 외부로부터의 호출을 검지 했을 때에, 해당 생명체의 은닉을 제거하는 해제 수단을 구바하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체의 시뮬레이션 장치.And (g) The control unit is configured by applying release means for removing the concealment of the living creature when detecting a call from the outside under the condition that the living creature is concealed. 생명체의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서,In the growth simulation apparatus of living things, (가) 생명체의 육성에 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단과,(A) input means for inputting treatments relating to the upbringing of living things; (나) 상기 생명체의 육성에 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부와,(B) a storage unit that stores control data related to the growth of the living body, (다) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계되는 처치를 입력했을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부로부터 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계되는 제어를 행하는 제어부와,(C) a control unit which, when inputting the treatment related to the rearing from the input means, reads out the control data corresponding to the rearing from the storage unit and performs control related to the growth of the living body based on the read control data; (라) 외부로부터의 호출을 검지 하는 검지 수단과,(D) detecting means for detecting a call from the outside; (마) 상기 제어부는 상기 생명체의 성장에 악영향을 주는 영향 체를 무작위하게 출현시키는 출현 수단과,(E) the control unit comprises appearance means for randomly appearing an influencer that adversely affects the growth of the living body; (바) 상기 제어부는 상기 영향 체가 출현하고 있는 상황하에서 외부로부터의 호출을 검지 했을 때에, 상기 영향 체를 쫓아내는 쫓음 수단과,(E) the control unit, when the caller detects a call from the outside under the situation in which the influencer appears, a means for discharging the influencer; (사) 상기 생명체 또는/ 및 상기 영향 체를 표시하는 표시부를 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체 육성의 시뮬레이션 장치.And (g) a display unit for displaying the living body and / or the influencer. 생명체의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서,In the growth simulation apparatus of living things, (가) 생명체의 육성에 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단과,(A) input means for inputting treatments relating to the upbringing of living things; (나) 상기 생명체의 육성에 관계된 제어 데이터를 기억한 기억부와,(B) a storage unit that stores control data related to the growth of the living body, (다) 상기 입력 수단으로부터 육성에 관계되는 처치를 입력했을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부로부터 판독하여 상기 판독된 제어 데이터에 의거하여 생명체의 육성에 관계된 제어를 행하는 제어부와,(C) a control unit which, when inputting the treatment related to the rearing from the input means, reads out the control data corresponding to the rearing from the storage unit and performs control related to the growth of the living body based on the read control data; (라) 외부로부터의 호출을 검지 하는 검지 수단과,(D) detecting means for detecting a call from the outside; (마) 상기 제어부는 상기 생명체에 통상과 다른 동작을 무작위 하게 행하게 하는 동작 수단과,(E) the control unit comprises operation means for causing the living organism to randomly perform an operation different from the normal one; (바) 상기 제어부는 상기 생명체가 통상과 다른 동작을 하고 있는 상황하에서 외부로부터의 호출을 검지 했을 때에, 통상의 동작으로 수정하는 수정 수단과,(F) The control unit includes correction means for correcting the normal operation when the call from the outside is detected in a situation in which the living organism is operating differently from the normal one; (아) 상기 생명체를 표시하는 표시부를 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체의 육성 시뮬레이션 장치.(H) A living growth simulation apparatus comprising a display unit for displaying the living creature. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, (가) 상기 기억부는 얼굴 모습이 다른 여러 종류의 생명체를 기억하고,(A) the memory unit stores various kinds of living things with different faces; (나) 상기 제어부는 상기 생명체가 성장하는 과정에서 해당 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을,(B) the control unit calls means for making a call from the living organism in the process of growing the living creature, (다) 상기 입력 수단은 상기 생명체로부터의 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단과, 예의범절을 행하는 수단을,(C) the means for inputting means for caring for calls from the living being, and means for making etiquette, (라) 상기 제어부는 생명체가 성장했을 때에, 그때까지의 성장 과정에 있어서의 상기 보살핌 및 예의범절 정도에 따라 상기 기억된 여러 종류의 생명 체 중에서 하나의 생명체를 선택하는 선택 수단을,(D) The controller selects selection means for selecting one organism from among the stored kinds of organisms according to the degree of care and politeness in the growth process up to that time when the organism grows, (마) 상기 제어부는 상기 성장한 생명체를 상기 선택된 생명체로 변화시키는 변화 수단을 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체 육성 시뮬레이션 장치.And (e) the control unit is provided with change means for changing the grown organisms into the selected creatures. 제 2 항에 있어서,The method of claim 2, (가) 상기 기억부는 얼굴 모습이 다른 여러 종류의 생명체를 기억하고,(A) the memory unit stores various kinds of living things with different faces; (나) 상기 제어부는 상기 생명체가 성장하는 과정에서 해당 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을,(B) the control unit calls means for making a call from the living organism in the process of growing the living creature, (다) 상기 입력 수단은 상기 생명체로부터의 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단과, 예의범절을 행하는 수단을,(C) the means for inputting means for caring for calls from the living being, and means for making etiquette, (라) 상기 제어부는 생명체가 성장했을 때에, 그 때까지의 성장 과정에 있어서의 상기 보살핌 및 예의 범절 정도에 따라 상기 기억된 여러 종류의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택하는 선택 수단을,(D) The control unit selects means for selecting one organism from among the various kinds of stored creatures according to the degree of care and politeness in the growth process up to that point when the organism grows, (마) 상기 제어부는 상기 성장한 생명체를 상기 선택된 생명체로 변화시키는 변화 수단을 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체 육성 시뮬레이션 장치.And (e) the control unit is provided with change means for changing the grown organisms into the selected creatures. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, wherein (가) 상기 기억부는 얼굴 모습이 다른 여러 종류의 생명체를 기억하고,(A) the memory unit stores various kinds of living things with different faces; (나) 상기 제어부는 상기 생명체가 성장하는 과정에서 해당 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을,(B) the control unit calls means for making a call from the living organism in the process of growing the living creature, (다) 상기 입력 수단은 상기 생명체로부터의 호출에 대해 보살핌을 행하는 수단과, 예의범절을 행하는 수단을,(C) the means for inputting means for caring for calls from the living being, and means for making etiquette, (라) 상기 제어부는 생명체가 성장했을 때에, 그 때까지의 성장 과정에 있어서의 상기 보살핌 및 예의 범절 정도에 따라 상기 기억된 여러 종류의 생명체 중에서 하나의 생명체를 선택하는 선택 수단을,(D) The control unit selects means for selecting one organism from among the various kinds of stored creatures according to the degree of care and politeness in the growth process up to that point when the organism grows, (마) 상기 제어부는 상기 성장한 생명체를 상기 선택된 생명체로 변화시키는 변화 수단을 구비하여 구성된 것을 특징으로 하는 생명체 육성 시뮬레이션 장치.And (e) the control unit is provided with change means for changing the grown organisms into the selected creatures.
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