KR102663906B1 - 아바타를 생성하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법 - Google Patents

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Abstract

전자 장치가 개시된다. 전자 장치는, 프로세서, 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하고, 상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.

Description

아바타를 생성하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법{ELECTRONIC DEVICE FOR GENERATING AVATAR AND METHOD THEREOF}
본 문서에서 개시되는 실시 예들은, 아바타를 생성하기 위한 전자 장치 및 그에 관한 방법과 관련된다.
최근 디지털 기술의 발달과 함께 이동통신 단말기, PDA(personal digital assistant), 전자수첩, 스마트 폰, 태블릿 PC(personal computer), 웨어러블 디바이스(wearable device) 등과 같은 다양한 유형의 전자 장치가 널리 사용되고 있다. 이러한, 전자 장치는 기능 지지 및 증대를 위해, 전자 장치의 하드웨어적인 부분 및/또는 소프트웨어적인 부분이 지속적으로 개량되고 있다. 한편, 사용자는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Services/Sites, SNS), 메신저 서비스와 같은 온라인 커뮤니티를 통해 자신의 일상을 타인과 공유하거나, 타인과 자유롭게 소통하고 있다. 더욱이, 사용자는 타인과 구별되는 나만의 맞춤형 의류, 악세서리를 갖는 것을 선호하고 있으며, 이러한 현상은 온라인 상에서도 동일하다. 전자 장치는 이러한 사용자의 요구에 부응하기 위하여 사용자 이미지(예: 셀피)를 이용하여 사용자를 닮은 아바타로 만들어 제공하고 있다. 예를 들어, 전자 장치는 사용자의 외형이나 행동을 반영하는 아바타를 가상 현실(virtual reality, VR) 또는 증강 현실(augmented reality, AR) 상에서 제공할 수 있다. 아바타는 AR 이모지(emoji)로 지칭될 수 있다. 전자 장치는 아바타를 통하여 사용자의 감정 상태를 전달하거나 개인화된 캐릭터를 시각적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 사용자로부터 사전에 정의된 다양한 형태의 아바타 얼굴 모델들 중 자신과 유사한 얼굴 모델을 선택 받거나, 사용자 이미지로부터 추출된 얼굴 특징점에 기 반하여 눈, 코, 입을 얼굴 모델에 적용할 수 있다. 이외에, 아바타의 체형, 헤어 스타일, 및 가상 에셋(예: 가상의 의상 및 액세서리)의 아이템은 전자 장치에 사전에 정의된 것 중에서 사용자가 직접 선택해서 아바타에 반영할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 아바타와 실제의 제품 특성을 반영한 가상 에셋(예: 가상 의상 또는 가상 액세서리)을 함께 렌더링함으로써, VR 또는 AR 환경에서 사용자가 원하는 외형 및 가상 에셋을 적용한 아바타를 보다 사실적으로 시각적으로 표현할 수 있다.
아바타를 제작하는 디자이너는 디자인 전용 툴(tool)을 이용하여 3D(3-dimension) 모델 데이터를 생성할 수 있다. 3D 모델 데이터는 예를 들어, 얼굴 또는 신체와 같은 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터와, 아바타가 착용하는 의상 또는 액세서리를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 포함할 수 있다.
아바타가 스마트 폰과 같은 모바일 장치에서 제공되기 위하여, 3D 모델 데이터는 모바일 장치에서 구현될 수 있는 파일 포맷으로 변환될 필요가 있다. 디자인 전용 툴에서 이용되는 파일 포맷과 모바일 장치에서 이용되는 파일 포맷이 서로 다르면 3D 모델 데이터의 파일 포맷이 변환되는 과정에서 오류가 발생할 수 있으며, 오류가 발견되면 디자이너는 3D 모델 데이터를 수정 또는 재 생성해야 할 수 있다. 데이터를 검증하는 동작 및 재 생성하는 동작이 반복되면 아바타를 생성하기 위하여 요구되는 시간 및 비용이 증가할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들은, 아바타를 효율적으로 생성하기 위한 전자 장치 및 방법을 제공할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 프로세서, 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하고, 상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 무선 통신 회로, 프로세서, 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 적어도 하나의 무선 통신 회로를 통해, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타나내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 식별하고, 상기 식별된 영역 정보에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 의상 및 상기 액세서리와 상기 복수의 영역들이 중첩되지 않도록 상기 아바타를 렌더링 하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
본 문서에 개시되는 일 실시 예에 따른 전자 장치의 방법은, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하는 동작, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하는 동작, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하는 동작, 및 상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 전자 장치의 메모리에 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전자 장치는 3D 모델 데이터의 파일 포맷을 효율적으로 변환함으로써 아바타를 생성하기 위하여 요구되는 시간 및 비용을 줄일 수 있다.
본 문서에 개시되는 실시 예들에 따르면, 전력 소모가 제한된 전자 장치가 아바타를 렌더링 하기 위하여 이용되는 데이터를 효율적으로 변환 및 검증할 수 있다.
이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
도 1은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따라 아바타를 생성하기 위한 전자 장치의 블록도이다.
도 3은 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들을 나타낸다.
도 4는 다양한 실시 예들에 따라 영역 정보를 생성하는 전자 장치의 동작을 나타낸다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따라 복수의 영역들을 나타내는 목록(list)을 나타낸다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따라 영역 정보를 생성하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따라 아바타를 렌더링 하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 복수의 움직임 타입들과 의상 타입 간 관계를 나타내는 제한 정보를 도시한다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 움직임과 관계된 복수의 조인트들을 나타낸다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따른 아바타의 신체 타입들을 나타낸다.
도 11a는 다양한 실시 예들에 따라 제한 정보를 생성하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 11b는 다양한 실시 예들에 따라 지정된 범위의 움직임을 나타내는 아바타를 렌더링 하는 전자 장치의 동작 흐름도를 도시한다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 생성하는 전자 장치의 동작을 나타낸다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따라 복수의 아바타를 포함하는 패키지 파일을 획득하기 위한 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 도시한다.
도 14a는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 편집하기 위한 UI를 도시한다.
도 14b는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 편집하기 위한 다른 UI를 도시한다.
도 14c는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 편집하기 위한 다른 UI를 도시한다.
도 14d는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 편집하기 위한 다른 UI를 도시한다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 본 발명의 다양한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 기재된다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 실시 예의 다양한 변경(modification), 균등물(equivalent), 및/또는 대체물(alternative)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 다양한 실시 예들에 따른 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시 예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성 요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)을 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)은 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성 요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102)) (예: 스피커 또는 헤드폰))를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)이 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 연결 단자(178)은, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전력 관리 모듈(388)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성 요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성 요소(예: 단일 칩)으로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성 요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))를 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, or 108) 중 하나 이상의 외부 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는 다양한 실시 예들에 따라 아바타를 생성하기 위한 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(101)는 데스크탑(desktop) 컴퓨터 또는 랩탑(laptop)와 같은 컴퓨팅 장치이거나, 스마트폰 또는 태블릿과 같은 모바일 장치일 수 있다. 일 수 있다. 전자 장치(101)는 디자인 전용 툴(tool)에 의하여 생성된 아바타가 모바일 장치에서 렌더링 될 수 있도록 데이터의 파일 포맷을 변환하고, 파일 포맷이 변환된 데이터를 검증할 수 있다. 전자 장치(101)는 메모리(130)에 포함된 데이터 베이스(data base, DB) 및 모듈을 이용하여 파일 포맷이 변환된 데이터를 검증하고, 검증 결과에 기반하여 추가 정보를 생성할 수 있다. 추가 정보는 아바타가 모바일 장치에서 렌더링 되기 위하여 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는 데이터의 파일 포맷의 변환 및 데이터의 검증을 자동적으로 수행함으로써 아바타 생성을 위한 파이프 라인(pipeline)의 효율성을 증가시키고 리드 타입(lead time)을 줄일 수 있다.
전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 및 무선 통신 회로(192)(예: 도 1의 무선 통신 모듈(192))를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 전자 장치(101)의 구성요소들 중 참조 번호가 동일한 구성요소는 도 1의 구성요소와 동일하거나 실질적으로 유사한 기능을 수행할 수 있다.
다른 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 도 1에 도시된 구성요소들을 적어도 하나 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 아바타를 렌더링 하도록 설정된 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160)의 적어도 일부)를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 메모리(130)는 3D 디자인 데이터 베이스(3D design DB)(201), 아바타 DB(202), 서비스 관리 DB(203), 아바타 생성 모듈(205)을 포함할 수 있다. 본 문서에서, 'DB' 또는 “모듈”은 메모리(130)에 저장된 인스트럭션(instruction)들의 집합(set)을 의미할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 'DB'에 저장된 데이터(또는 정보)를 불러오거나, 데이터(또는 정보)를 'DB'에 저장할 수 있다. 다른 예를 들어, 프로세서(120)는 “모듈”을 형성하는 인스트럭션들을 실행함으로써 아바타를 생성하기 위한 전자 장치(101)의 전반적인 기능을 수행할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 3D 디자인 DB(201)는 디자인 전용 툴에 의하여 생성된 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 3D 디자인 DB(201)에 저장된 데이터의 파일 포맷은 디자인 전용 툴을 지원하는 FBX일 수 있다. 3D 디자인 DB(201)는 3D 모델 데이터(3D model data), 리깅 데이터(rigging data), 애니메이션 데이터(animation data), 및 텍스처 데이터(texture data)를 저장할 수 있다. 3D 모델 데이터는 아바타의 얼굴 또는 신체와 같은 외형을 나타내는 캐릭터 데이터와, 아바타가 착용하는 의상 또는 액세서리를 나타내는 에셋 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 아바타 생성 모듈(205)은 3D 디자인 DB(201)에 저장된 데이터의 파일 포맷을 아바타가 모바일 장치에서 렌더링 되기 위하여 요구되는 파일 포맷으로 변환하고, 파일 포맷이 변환된 데이터를 검증할 수 있다. 아바타 생성 모듈(205)은 파일 포맷이 변환된 데이터를 검증하고, 검증 결과에 기반하여 추가 정보를 생성할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 아바타 생성 모듈(205)은 데이터 변환 모듈(210), 검증 모듈(220), 렌더링 검증 모듈(230), 서비스 관리 데이터 검증 모듈(240), 및 패키지 파일 생성 모듈(250)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 데이터 변환 모듈(201)은 데이터의 파일 포맷을 변환할 수 있다. 변환된 데이터의 파일 포맷은 예를 들어, 모바일 장치에서 지원 가능한 glTF, bin, 또는 glb를 포함할 수 있다. 예를 들어, 데이터 변환 모듈(201)은 3D 디자인 DB(201)에 저장된 캐릭터 데이터(이하, '제1 캐릭터 데이터'로 지칭될 수 있다)의 파일 속성을 변환함으로써 모바일 장치에서 지원 가능한 캐릭터 데이터(예: 이하, '제2 캐릭터 데이터'로 지칭될 수 있다)를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 데이터 변환 모듈(201)은 3D 디자인 DB(201)에 저장된 에셋 데이터(이하, '제1 에셋 데이터'로 지칭될 수 있다)의 파일 속성을 변환함으로써 모바일 장치에서 지원 가능한 에셋 데이터(이하, '제2 에셋 데이터'로 지칭될 수 있다)를 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 검증 모듈(220)은 파일 포맷이 변환된 데이터를 검증하고, 검증 결과에 따라서 추가 정보를 생성할 수 있다. 추가 정보는 예를 들어, 영역 정보(region information) 또는 제한 정보(constraint information) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 영역 정보는 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타낼 수 있다. 제한 정보는 아바타의 움직임 중 적어도 일부를 제한하는 정보를 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 검증 모듈(220)은 추가 정보를 아바타 DB(202)에 저장할 수 있다. 예를 들어, 검증 모듈(220)은 추가 정보를 제2 캐릭터 데이터 또는 제2 에셋 데이터의 일부로써 저장할 수 있다. 다른 예를 들어, 검증 모듈(220)은 추가 정보를 제2 캐릭터 데이터 및 제2 에셋 데이터와 별도의 파일로 저장할 수 있다. 이 경우, 추가 정보는 Json 포맷을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 검증 모듈(220)은 의상 검증 모듈(221), 신체 움직임 검증 모듈(222), 액세서리 검증 모듈(223), 얼굴 표정 검증 모듈(224), 캐릭터 표정 검증 모듈(225), 및 캐릭터 움직임 검증 모듈(226)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 의상 검증 모듈(221)은 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터와 아바타의 의상을 나타내는 에셋 데이터 간 충돌이 발생하는지를 검증할 수 있다. 캐릭터 데이터와 에셋 데이터 간 충돌이 발생하면 아바타의 의상과 아바타의 피부과 겹친 채로 렌더링 되는 오류가 발생할 수 있으므로, 의상 검증 모듈(221)은 검증을 통해 오류를 방지할 수 있다. 예를 들어, 의상 검증 모듈(221)은 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들 중 의상의 위치와 중복되는 영역을 검출할 수 있다. 의상 검증 모듈(221)은 중복되는 영역을 나타내는 영역 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 신체 움직임 검증 모듈(222)은 의상 검증 모듈(221)에 의하여 검증된 에셋 데이터 및 캐릭터 데이터를 추가적으로 검증할 수 있다. 신체 움직임 검증 모듈(222)은 아바타의 움직임을 나타내는 애니메이션 데이터가 캐릭터 데이터에 적용될 때 에셋 데이터와 캐릭터 데이터 간 충돌이 발생하는지를 검증할 수 있다. 예를 들어, 지정된 의상 타입을 나타내는 에셋 데이터와 지정된 움직임에 대한 애니메이션 데이터가 적용된 캐릭터 데이터 간 충돌이 발생하면, 신체 움직임 검증 모듈(222)은 충돌이 발생한 의상 타입 또는 애니메이션 데이터 중 적어도 하나를 나타내는 추가 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 신체 움직임 검증 모듈(222)은 충돌이 발생한 의상 타입이 적용되면 애니메이션 데이터가 적용되지 않도록(즉, 아바타가 움직이지 않도록) 제어하기 위한 제한 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 신체 움직임 검증 모듈(222)은 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트들의 움직임 범위를 제한하기 위한 제한 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 액세서리 검증 모듈(223)은 캐릭터 데이터가 나타내는 아바타의 얼굴의 형태, 성별, 나이, 또는 인종과 에셋 데이터가 나타내는 아바타의 액세서리(예: 안경, 모자, 귀걸이, 수염, 또는 헤어)를 매칭(matching)시킬 수 있다. 예를 들어, 액세서리 검증 모듈(223)은 아바타의 외형을 나타내는 복수의 영역들 중 일부 영역과 아바타의 액세서리의 위치가 중복되는지를 식별할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 얼굴 표정 검증 모듈(224)은 액세서리 검증 모듈(223)에 의하여 검증된 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 추가적으로 검증할 수 있다. 얼굴 표정 검증 모듈(224)은 캐릭터 데이터가 나타내는 얼굴 표정이 변경될 때, 에셋 데이터가 나타내는 액세서리가 변경되는 얼굴 표정에 따라서 변경되는지 여부를 검증할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 캐릭터 데이터가 나타내는 얼굴 표정은 전자 장치(101)의 카메라(예: 도 1의 카메라 모듈(180))에 의한 트래킹(tracking) 동작에 기반하여 변경되거나, 캐릭터 데이터에 애니메이션 데이터가 적용됨으로써 변경될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 얼굴 표정 검증 모듈(224)은 블렌드쉐이프(blendshpae)를 생성하거나, 디포밍(deforming) 알고리즘을 적용함으로써 에셋 데이터를 검증할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 캐릭터 표정 검증 모듈(225)은 캐릭터 데이터가 나타내는 아바타의 얼굴 표정이 트래킹 동작 또는 블렌드쉐이프에 기반하여 생성된 애니메이션 데이터에 따라서 정상적으로 변경되는지를 검증할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 캐릭터 움직임 검증 모듈(226)은 아바타의 움직임을 나타내는 애니메이션 데이터가 캐릭터 데이터에 적용될 때 아바타가 정상적으로 움직이는지를 검증할 수 있다. 예를 들어, 지정된 신체 타입을 포함하는 캐릭터 데이터에 지정된 움직임에 대한 애니메이션 데이터가 적용될 때 오류가 발생하면, 캐릭터 움직임 검증 모듈(226)은 오류가 발생한 신체 타입 또는 애니메이션 데이터 중 적어도 하나를 나타내는 추가 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 캐릭터 움직임 검증 모듈(226)은 오류가 발생한 신체 타입에서 오류가 발생한 애니메이션 데이터가 적용되지 않도록(즉, 아바타가 움직이지 않도록) 제어하기 위한 제한 정보를 생성할 수 있다. 다른 예를 들어, 캐릭터 움직임 검증 모듈(226)은 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트들의 움직임 범위를 제한하기 위한 제한 정보를 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 렌더링 검증 모듈(230)은 파일 포맷이 변경된 제2 캐릭터 데이터 및 제2 에셋 데이터가 정상적으로 렌더링 되는지를 검증할 수 있다. 렌더링 검증 모듈(230)은 검증 결과를 나타내는 추가 정보를 생성하고, 생성된 추가 정보를 아바타 DB(202)에 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 서비스 관리 데이터 검증 모듈(240)은 아바타의 외형, 아바타의 의상, 또는 아바타의 액세서리가 외부 서버로 업로드 되거나, 모바일 장치가 외부 서버로부터 아바타의 외형, 아바타의 의상, 또는 아바타의 액세서리를 획득할 때 요구되는 정보(이하, '서비스 정보'로 지칭될 수 있다)를 검증 및 생성할 수 있다. 서비스 관리 데이터 검증 모듈(240)은 서비스 정보를 서비스 관리 DB(203)에 저장할 수 있다. 서비스 정보는 예를 들어, 아바타의 썸네일, 번역 기능, 의상 또는 액세서리의 색상 정보, 소비자 정보(예: 성별, 나이, 또는 인종), 의상 또는 액세서리의 움직임을 나타내는 움직임 정보, 및 과금 정보를 검증 또는 생성할 수 있다. 전자 장치(101)는 서비스 정보를 통해 사용자에게 제공되는 아바타의 외형 및 의상, 액세서리의 현실성을 증가시킬 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 패키지 파일 생성 모듈(250)은 아바타 DB(202) 및 서비스 관리 DB(203)에 저장된 정보에 기반하여 외부 서버에 업로드 되기 위한 패키지 파일을 생성할 수 있다. 패키지 파일은 예를 들어, APK(android application package)의 파일 포맷을 포함할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 패키지 파일 생성 모듈(250)은 패키지 파일을 인증하기 위한 키 정보(예: signing key) 및 패키지 파일의 내부 폴더 디렉토리 구조를 생성하고, 패키지 파일을 압축할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)가 컴퓨팅 장치이면, 전자 장치(101)는 전자 장치(101)와 모바일 장치를 연결하도록 설정된 인터페이스(177)를 더 포함할 수 있다. 인터페이스(177)는 예를 들어, USB를 포함할 수 있다. 패키지 파일을 생성하기 이전에 전자 장치(101)가 모바일 장치와 연결되면, 전자 장치(101)는 아바타 DB(202)에 저장된 데이터가 모바일 장치에서 정상적으로 렌더링 되는지를 식별할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 에뮬레이터(emulator)를 통해 아바타 DB(202)에 저장된 데이터가 모바일 장치에서 정상적으로 렌더링 되는지를 식별할 수 있다.
도 3 내지 도 6은 다양한 실시 예들에 따라 영역 정보를 생성하는 실시 예를 설명한다.
도 3은 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 외형(400)을 형성하는 복수의 영역들을 나타낸다.
도 3을 참조하면, 캐릭터 데이터는 아바타의 외형(400)(예: 신체)을 형성하는 복수의 영역들을 나타낼 수 있다. 복수의 영역들 각각은 아바타의 신체 부위에 대응할 수 있다. 예를 들어, 복수의 영역들은 목(neck), 오른쪽 어깨(R_shoulder), 왼쪽 어깨(L_shoulder), 오른쪽 팔(R_arm), 왼쪽 팔(L_arm), 오른쪽 팔뚝(R_forearm), 왼쪽 팔뚝(L_forearm), 오른쪽 손(R_hand), 왼쪽 손(L_hand), 척추 상단(spine2), 척추 중단(spine1), 척추 하단(spine), 골반(hips), 오른쪽 엉덩이(R_hip), 왼쪽 엉덩이(L_hip), 오른쪽 넓적다리(R_thigh), 왼쪽 넓적다리(L_thigh), 오른쪽 윗 무릎(R_upleg), 왼쪽 윗 무릎(L_upleg), 오른쪽 무릎(R_leg), 왼쪽 무릎(L_leg), 오른쪽 발목(R_ankle), 왼쪽 발목(L_ankle), 오른쪽 발(R_foot), 왼쪽 발(L_foot), 오른쪽 발가락(R_toebase), 및 왼쪽 발가락(L_toebase)을 포함할 수 있다. 복수의 영역들 각각은 세그먼트(segment)로 지칭될 수 있다.
아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터에 아바타의 의상을 나타내는 에셋 데이터가 적용되면, 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들 중 아바타의 의상과 중복되는 영역은 의상과 겹친 채로 렌더링 되는 문제가 발생할 수 있다. 전자 장치(101)는 아바타의 외형을 복수의 영역들로 구분하고, 복수의 영역 들 중 의상의 위치와 중첩되는 영역들의 렌더링을 제한함으로써 상기 문제를 방지할 수 있다.
도 4는 다양한 실시 예들에 따라 영역 정보를 생성하는 전자 장치(101)의 동작을 나타낸다.
도 4를 참조하면, 전자 장치(101)는 에셋 데이터는 아바타의 의상(401)에 대한 타입 및 의상이 렌더링 되는 위치를 나타낼 수 있다. 의상(401)은 예를 들어, 상의(412)와 하의(414)를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 상의(412) 및 하의(414)의 위치와 아바타의 외형(402)(예: 도 3의 아바타의 외형(400))을 형성하는 복수의 영역들 간 관계를 식별할 수 있다. 전자 장치(101)는 복수의 영역들 상의(412) 또는 하의(414) 중 적어도 하나의 위치와 중첩되는 영역을 식별할 수 있다. 예를 들어, 아바타가 상의(412)를 착용할 경우, 아바타의 목(422)과 양쪽 손(424)이 상의(412)에 의하여 가려지지 않을 수 있다. 전자 장치(101)는 아바타의 외형(402)의 상반신을 나타내는 복수의 영역들 중 목에 대응하는 영역(434)과 양쪽 손에 대응하는 영역(436)이 상의(412)가 렌더링 되는 위치와 중첩되지 않고, 나머지 영역들(432)이 상의(412)가 렌더링 되는 위치와 중첩되는 것으로 식별할 수 있다.
본 문서에서, 복수의 영역들 중 의상 또는 액세서리가 렌더링 되는 위치와 중첩되는 영역들은 제1 영역(예: 432)으로, 제1 영역을 제외한 나머지 영역은 제2 영역(예: 434, 436)으로 지칭될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 제1 영역에 대응하는 아바타의 외형(예: 신체 부위)은 모바일 장치에서 렌더링 되지 않을 수 있다. 제2 영역에 대응하는 아바타의 외형은 지정된 조건에 따라 의상(또는 액세서리)와 함께 렌더링 되거나 렌더링 되지 않거나, 또는 일부 영역만이 렌더링 될 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 제2 영역은 아바타의 움직임, 의상의 타입, 또는 의상의 형태 중 적어도 하나에 기반하여 렌더링 되거나, 렌더링 되지 않거나, 또는 일부 영역 만이 렌더링 될 수 있다. 예를 들어, 의상 타입이 치마인 경우, 치마의 움직임에 따라 신체의 일부(예: 발목)가 치마에 의하여 가려지거나 가려지지 않을 수 있다. 다른 예를 들어, 의상 타입이 반 목폴라인 경우, 목에 대응하는 영역(434)의 일부는 렌더링 되고, 다른 일부는 렌더링 되지 않을 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 검증의 정확도를 향상시키기 위하여 제2 영역(예: 434 또는 436)이나 제1 영역(예: 432)과 제2 영역(예: 434 또는 436) 간 경계에 대한 충돌 방지 알고리즘(Anti-collision algorithm)을 적용할 수 있다.
도 5는 다양한 실시 예들에 따라 복수의 영역들을 나타내는 목록(list)을 나타낸다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치(101)는 아바타의 외형(예: 도 3의 400 또는 도 4의 402)을 형성하는 복수의 영역들 중 의상(예: 도 4의 401)이 렌더링 되는 위치와 중첩되는 영역이 모바일 장치에서 렌더링 되지 않도록 영역 정보를 생성할 수 있다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 전자 장치(101)는 복수의 영역들 중 렌더링 되도록 설정된 제1 영역들과 렌더링 되지 않도록 설정된 제2 영역들(예: l_shoulder, r_shoulder, l_forearm, r_forearm, l_thigh, r_thigh, hips, l_hip, 및 r_hip)을 나타내는 영역 정보를 생성할 수 있다. 설명의 편의를 위하여 도 5는 체크 박스(check box)를 포함하는 목록(500)의 형태로 제1 영역들과 제2 영역들을 나타내지만, 전자 장치(101)는 하기의 [표 1]에 도시된 형태로 영역 정보를 생성할 수 있다.
"asset": {
"generator": "FBX2glTF",
"versioin": "2.0",
"extensions": {
"Invisible_bodysegment": [
"l_shoulder_GEO",
"r_shoulder_GEO",
"l_forearm_GEO",
"r_forearm_GEO",
"l_thigh_GEO",
"r_thigh_GEO",
"hips_GEO",
"l_hip_GEO",
"r_hip_GEO"
]
}
},
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 영역 정보를 도 2의 제2 캐릭터 데이터 또는 제2 에셋 데이터의 일부로 저장할 수 있다. 예를 들어, 제2 캐릭터 데이터 또는 제2 에셋 데이터의 파일 포맷이 glTF이면, 전자 장치(101)는 영역 정보를 glTF extension에 저장할 수 있다. 다른 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 영역 정보를 별도의 파일(예: Json)로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 영역 정보가 나타내는, 렌더링 되지 않도록 설정된 제2 영역들에 기반하여 의상 타입(예: 상의, 하의, 원피스, 또는 신발)을 식별할 수 있다. 전자 장치(101)는 영역 정보에 기반하여 식별된 의상 타입을 에셋 데이터가 나타내는 의상 타입과 비교함으로써 오류를 감지할 수 있다.
도 6은 다양한 실시 예들에 따라 영역 정보를 생성하는 전자 장치의 동작 흐름도(600)를 도시한다. 도 6에 도시된 동작들은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에 의하여 수행되거나, 전자 장치의 구성요소(예: 프로세서(120))가 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 동작 605에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 디자인 전용 툴에 의하여 생성된 캐릭터 데이터(예: 제1 캐릭터 데이터) 및 에셋 데이터(예: 제1 에셋 데이터)를 저장하는 사용자 입력을 수신하고, 저장된 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터의 파일 포맷을 변환함으로써 모바일 장치에서 지원 가능한 캐릭터 데이터(예: 제2 캐릭터 데이터) 및 에셋 데이터(예: 제2 에셋 데이터)를 획득할 수 있다. 캐릭터 데이터는 아바타의 외형(예: 얼굴 또는 신체 중 적어도 하나)을 나타내고, 에셋 데이터는 아바타가 착용하는 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다.
동작 610에서, 전자 장치는 아바타의 외형을 나타내는 복수의 영역들과, 에셋 데이터가 나타내는 의상(또는 액세서리)의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 복수의 영역들 중 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나의 위치와 중첩되는 제1 영역과, 복수의 영역들 중 제1 영역을 제외한 제2 영역을 식별할 수 있다. 전자 장치는 제1 영역 및 제2 영역을 나타내는 영역 정보를 생성할 수 있다.
동작 615에서, 전자 장치는 영역 정보 및 에셋 데이터를 메모리(130)(예: 도 2의 아바타 DB(202))에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 영역 정보를 에셋 데이터의 일부로 저장하거나, 별도의 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치는 동작 620을 추가적으로 수행할 수 있다. 동작 620에서, 전자 장치는 영역 정보 및 에셋 데이터를 포함하는 패키지 파일을 외부 장치로 전송할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 패키지 파일을 외부 서버로 전송할 수 있다. 외부 서버는 패키지 파일을 모바일 장치에게 제공하기 위한 서버(예: 앱 스토어(app store))를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치는 패키지 파일을 모바일 장치로 직접 전송함으로써 모바일 장치의 사용자가 아바타를 생성 및 편집할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치는 패키지 파일을 모바일 장치에 전송한 이후에 상기 패키지 파일을 외부 서버로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 무선 통신 회로(192)를 통해 패키지 파일을 외부 장치로 전송할 수 있다.
도 7은 다양한 실시 예들에 따라 아바타를 렌더링 하는 전자 장치의 동작 흐름도(700)를 도시한다. 도 7에 도시된 동작들은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에 의하여 수행되거나, 전자 장치의 구성요소(예: 프로세서(120))가 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다. 도 7의 동작을 수행하는 전자 장치는 도 6에 따라서 아바타를 생성하는 전자 장치와 동일한 개체이거나, 서로 다른 개체일 수 있다.
도 7을 참조하면, 동작 705에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 무선 통신 회로(예: 도 2의 192)를 통해 외부 서버로부터 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 포함하는 패키지 파일을 다운로드 할 수 있다. 패키지 파일은 도 6에 도시된 동작들에 기반하여 생성될 수 있다.
동작 710에서, 전자 장치는 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 식별할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 영역 정보는 에셋 데이터에 포함되거나, 패키지 파일에 별도의 파일로 포함될 수 있다.
동작 715에서, 전자 장치는 식별된 영역 정보에 기반하여 의상(또는 액세서리)과 복수의 영역들이 중첩되지 않도록 아바타를 렌더링 할 수 있다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, 프로세서(120)는 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160))를 통해 상의(412)와 중첩되지 않는 영역들(434, 436)을 렌더링 하고, 상의(412)와 중첩되는 영역(432)을 렌더링 하지 않을 수 있다.
도 8 내지 도 10은 다양한 실시 예들에 따라 제한 정보를 생성하는 실시 예를 나타낸다.
도 8은 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 복수의 움직임 타입들(801)과 의상 타입 간 관계를 나타내는 제한 정보(802)를 도시한다.
도 8을 참조하면, 전자 장치(101)는 에셋 데이터가 나타내는 아바타의 의상 타입(예: A, B)에 따라서 애니메이션 데이터가 나타내는 복수의 움직임 타입들(예: (1), (2), (3), (4)) 중 적어도 일부를 선택하거나 선택하지 않을 수 있다. 움직임 타입들은 아바타의 특정 동작을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)(예: 도 2의 신체 움직임 검증 모듈(222))는 의상 타입과 움직임 타입들 간 매칭(matching)에 기반하여 움직임 타입을 선택할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 아바타가 지정된 의상을 착용한 채로 지정된 움직임 타입으로 움직일 수 있는지 여부를 식별할 수 있다.
예를 들어, 의상 타입이 트레이닝 복(A)인 경우, 트레이닝 복(A)은 어떠한 움직임 타입도 제한하지 않으므로, 전자 장치(101)는 복수의 움직임 타입들(예: (1), (2), (3), (4))이 모두 트레이닝 복(A)에 매칭되는 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 복수의 움직임 타입들(예: (1), (2), (3), (4))을 모두 선택할 수 있다. 다른 예를 들어, 의상 타입이 치마(B)인 경우, 아바타는 치마(B)를 착용한 채 다리를 높게 들어올리거나 넓게 벌릴 수 없으므로, 전자 장치(101)는 일부 움직임 타입들(예: (1), (3))이 치마(B)와 매칭되지 않는 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(101)는 치마(B)와 매칭되는 움직임 타입들(예: (2), (4))을 선택할 수 있다. 전자 장치(101)는 매칭 결과에 기반하여 움직임 타입들과 의상 타입 간 관계를 나타내는 제한 정보(802)(예: 룩업(look-up) 테이블)를 생성할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 제한 정보(802)를 메모리(130)(예: 도 2의 아바타 DB(202))에 저장할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 제한 정보(802)를 에셋 데이터의 일부로 저장하거나 별도의 파일로 저장할 수 있다.
도 9는 다양한 실시 예들에 따라 아바타의 움직임과 관계된 복수의 조인트들(900)을 나타낸다.
도 9를 참조하면, 전자 장치(101)는 의상 타입에 따라서 움직임 타입을 선택하는 방식 이외에도 리깅 데이터가 나타내는 복수의 조인트들의 움직임 범위를 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 리깅 데이터는 아바타의 스켈레톤(skeleton)을 형성하는 복수의 조인트들을 나타낼 수 있다. 복수의 조인트들은 아바타가 움직이기 위하여 요구되는 신체의 부위들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 복수의 조인트들은 머리(Head), 목(Neck), 오른쪽 어깨(RightShoulder), 왼쪽 어깨(LeftShoulder), 오른쪽 팔(RightArm), 왼쪽 팔(LeftArm), 오른쪽 팔뚝(RightForeArm), 왼쪽 팔뚝(LeftForeArm), 오른쪽 손(RightHand), 왼쪽 손(LeftHand), 척추 상단(Spine3), 척추 중단(Spine2), 척추 하단(Spine1), 골반(Hips0), 오른쪽 윗 무릎(RightUpLeg), 왼쪽 윗 무릎(LeftUpLeg), 오른쪽 무릎(RightLeg), 왼쪽 무릎(LeftLeg), 오른쪽 발(RightFoot), 왼쪽 발(LeftFoot), 오른쪽 발가락(RightToeBase), 및 왼쪽 발가락(LeftToeBase)을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 의상 타입에 기반하여 조인트들의 움직임 범위를 제한할 수 있다. 예를 들어, 의상 타입이 치마이면, 아바타는 다리를 넓게 벌릴 수 없으므로, 전자 장치(101)는 오른쪽 윗 무릎(RightUpLeg), 왼쪽 윗 무릎(LeftUpLeg), 오른쪽 무릎(RightLeg), 및 왼쪽 무릎(LeftLeg)의 움직임 범위를 디폴트 값(default value)보다 작게 설정할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 조인트들의 움직임 범위를 나타내는 제한 정보를 생성하고, 생성된 제한 정보를 메모리(130)(예: 도 2의 아바타 DB(202))에 저장할 수 있다.
도 10은 다양한 실시 예들에 따른 아바타의 신체 타입들(1001, 1002)을 나타낸다.
도 10을 참조하면, 전자 장치(101)는 의상 타입 이외에도 캐릭터 데이터가 나타내는 아바타의 신체 타입에 기반하여 제한 정보를 생성할 수 있다. 신체 타입은 예를 들어, 아바타의 체형을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 신체 타입은 마른 체형을 나타내는 제1 신체 타입(1001)과, 근육이 많은 체형을 나타내는 제2 신체 타입(1002)을 포함할 수 있다. 제1 신체 타입(1001)을 가지는 아바타의 팔이 안으로 굽는 각도는 제2 신체 타입(1002)을 가지는 아바타의 팔이 안으로 굽는 각도보다 크므로, 전자 장치(101)는 제2 신체 타입(1002)의 오른쪽 팔(RightArm) 및 왼쪽 팔(LeftArm)에 대한 움직임 범위를 제1 신체 타입(1001)의 오른쪽 팔(RightArm) 및 왼쪽 팔(LeftArm)에 대한 움직임 범위보다 작게 설정할 수 있다. 전자 장치(101)는 제1 신체 타입(1001) 및 제2 신체 타입(1002)에 대한 움직임 범위를 포함하는 제한 정보를 생성할 수 있다. 제한 정보는 예를 들어, 하기의 [표 2]로 표현될 수 있다.
{
"versioin": 1,
"name": 1,
"motion_constraint": {
"right_arm_JNT": [85.0, 240.0, 30.0],
"left_arm_JNT": [-85.0, 240.0, 30.0],
}
}
도 11a는 다양한 실시 예들에 따라 제한 정보를 생성하는 전자 장치의 동작 흐름도(1100)를 도시한다. 도 11a에 도시된 동작들은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에 의하여 수행되거나, 전자 장치의 구성요소(예: 프로세서(120))가 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다. 전자 장치는 도 11a에 도시된 동작들을 도 6의 동작 615 이후에 수행하거나, 도 6의 동작 흐름도(600)와 별도로 수행할 수 있다.
도 11a를 참조하면, 동작 1105에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 디자인 전용 툴에 의하여 생성된 캐릭터 데이터(예: 제1 캐릭터 데이터) 및 에셋 데이터(예: 제1 에셋 데이터)를 저장하는 사용자 입력을 수신하고, 저장된 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터의 파일 포맷을 변환함으로써 모바일 장치에서 지원 가능한 캐릭터 데이터(예: 제2 캐릭터 데이터) 및 에셋 데이터(예: 제2 에셋 데이터)를 획득할 수 있다. 캐릭터 데이터는 아바타의 외형(예: 얼굴 또는 신체 중 적어도 하나)을 나타내고, 에셋 데이터는 아바타가 착용하는 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다.
동작 1110에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터가 나타내는 아바타의 신체 타입 또는 에셋 데이터가 나타내는 의상 타입 중 적어도 하나에 기반하여 제한 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 데이터가 복수의 움직임 타입들을 포함하는 경우, 전자 장치는 복수의 움직임 타입들과 의상 타입(또는 신체 타입)을 매칭함으로써 복수의 움직임 타입들 중 의상 타입(또는 신체 타입)에 대응하는 움직임 타입을 선택할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치는 리깅 데이터가 나타내는 복수의 조인트들의 움직임 범위를 의상 타입(또는 신체 타입)에 기반하여 설정할 수 있다. 전자 장치는 선택된 움직임 타입 또는 조인트들의 움직임 범위를 나타내는 제한 정보를 생성할 수 있다.
동작 1115에서, 전자 장치는 제한 정보 및 에셋 데이터를 메모리(130)(예: 도 2의 아바타 DB(202))에 저장할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)는 제한 정보를 에셋 데이터의 일부로 저장하거나, 별도의 파일로 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치는 동작 1120을 추가적으로 수행할 수 있다. 동작 1120에서, 전자 장치는 제한 정보 및 에셋 데이터를 포함하는 패키지 파일을 외부 장치로 전송할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 패키지 파일을 외부 서버로 전송하거나 모바일 장치로 직접 전송할 수 있다. 다른 예를 들어, 전자 장치는 패키지 파일을 모바일 장치로 전송한 이후에 외부 서버로 전송할 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 프로세서(120)는 무선 통신 회로(192)를 통해 패키지 파일을 외부 장치로 전송할 수 있다.
도 11b는 다양한 실시 예들에 따라 지정된 범위의 움직임을 나타내는 아바타를 렌더링 하는 전자 장치의 동작 흐름도(1155)를 도시한다. 도 11b에 도시된 동작들은 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101))에 의하여 수행되거나, 전자 장치의 구성요소(예: 프로세서(120))가 인스트럭션들을 실행함으로써 수행될 수 있다. 도 11b의 동작을 수행하는 전자 장치는 도 11a에 따라서 제한 정보를 생성하는 전자 장치와 동일한 개체이거나, 서로 다른 개체일 수 있다. 도 11b의 동작들은 도 7의 동작 715 이후에 수행되거나, 동작 흐름도(700)와 별도로 수행될 수 있다.
도 11b를 참조하면, 동작 1155에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치는 무선 통신 회로(예: 도 2의 192)를 통해 외부 서버로부터 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터를 포함하는 패키지 파일을 다운로드 할 수 있다. 패키지 파일은 도 11a에 도시된 동작들에 기반하여 생성될 수 있다.
동작 1160에서, 전자 장치는 아바타의 움직임을 제한하는 제한 정보를 식별할 수 있다. 제한 정보는 예를 들어 의상 타입과 움직임 타입의 관계, 신체 타입과 움직임 타입의 관계, 리깅 데이터에서 의상 타입에 대응하는 조인트들의 움직임 범위, 또는 리깅 데이터에서 신체 타입에 대응하는 조인트들의 움직임 범위 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다.
동작 1165에서, 전자 장치는 캐릭터 데이터가 나타내는 신체 타입과 에셋 데이터가 나타내는 의상 타입 중 적어도 하나와, 제한 정보에 기반하여 지정된 범위의 움직임을 나타내는 아바타를 렌더링 할 수 있다.
도 12 내지 도 14는 패키지 파일을 생성 또는 편집하는 실시 예를 나타낸다.
도 12는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 생성하는 동작 흐름도(1200)를 나타낸다.
도 12를 참조하면, 서비스 관리 데이터 검증 모듈(240)은 캐릭터 데이터 및 에셋 데이터에 기반하여 아바타 데이터를 생성할 수 있다. 아바타 데이터는 아바타의 신체 전부를 렌더링 할 수 있는 풀 바디(full body) 데이터(예: 캐릭터 A, 캐릭터 B, 캐릭터 C, 및 캐릭터 D), 아바타의 얼굴만 렌더링 할 수 있는 페이스(face) 데이터(예: 캐릭터 A Face, 캐릭터 B Face, 캐릭터 C Face, 캐릭터 D Face), 및 추가 정보(예: A 추가 정보, B 추가 정보, C 추가 정보, D 추가 정보) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 추가 정보는 예를 들어, 영역 정보, 제한 정보, 또는 서비스 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 패키지 파일 생성 모듈(250)은 복수의 아바타들(예: A, B, C, D)에 대한 아바타 데이터들을 하나의 패키지 파일로 생성함으로써 데이터 관리의 편의성을 향상시킬 수 있다. 전자 장치(101)는 복수의 아바타 데이터들을 포함하는 패키지 파일을 무선 통신 회로(192)를 통해 외부 서버로 전송할 수 있다.
도 13은 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 획득하기 위한 UI(1300)를 도시한다.
도 13을 참조하면, 아바타를 제공받는 전자 장치는 디스플레이(160)를 통해 복수의 아바타들을 포함하는 패키지 파일(예: A, B, 또는 C)을 획득하기 위한 UI(1310)를 출력할 수 있다. UI(1310)를 통해 패키지 파일을 다운로드하는 사용자 입력이 수신되면, 전자 장치는 외부 서버로부터 복수의 아바타들(예: 캐릭터 A, 캐릭터 B, 캐릭터 C, 또는 캐릭터 D 중 적어도 하나)을 포함하는 패키지 파일(예: A, B, 또는 C)을 다운로드 할 수 있다. 아바타를 다운로드 하는 전자 장치는 하나의 패키지 파일을 다운로드 함으로써 복수의 아바타들을 사용자에게 제공할 수 있다. 또한, 전자 장치는 사용자가 원하는 구성(예: 종류 및 개수)의 아바타들이 포함된 패키지를 선택할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 14a 내지 도 14d는 다양한 실시 예들에 따라 패키지 파일을 편집하기 위한 UI를 도시한다.
다양한 실시 예들에 따르면, 전자 장치(101)는 패키지 파일을 생성하기 위한 UI를 통해 아바타 생성의 편의성을 사용자(예: 디자이너)에게 제공할 수 있다. 도 14a 내지 도 14d에 도시된 화면들(1410, 1402, 1403, 1404)은 전자 장치(101)의 디스플레이를 통해 출력될 수 있다. 또한, 화면들(1401, 1402, 1403, 1404)이 출력되는 순서, 화면들(1401, 1402, 1403, 1404)에 포함되는 UI들의 배치 및 순서는 도 14a 내지 도 14d에 도시된 실시 예로 제한되는 것은 아니다.
도 14a를 참조하면, 전자 장치(101)는 복수의 아바타들(A, B, C)을 선택할 수 있는 제1 UI(1410), 아바타 데이터를 저장할 수 있는 저장 경로를 나타내는 제2 UI(1412), 및 선택된 아바타의 썸네일 이미지를 나타내는 제3 UI(1414)를 포함하는 제1 화면(1401)을 출력할 수 있다. 사용자는 출력된 UI들(1410, 1412, 1414)을 통해 패키지 파일에 포함되는 아바타들의 종류, 개수, 또는 썸네일 이미지 중 적어도 하나를 편집하고, 편집된 데이터를 저장할 수 있다.
도 14b를 참조하면, 전자 장치(101)는 사용자에게 제공되는 아바타 데이터의 타입(예: 풀 바디 또는 페이스)을 결정하기 위한 제4 UI(1420)를 포함하는 제2 화면(1402)을 출력할 수 있다. 도 14b는 아바타 데이터의 타입들 중 하나를 선택하는 실시 예를 도시하지만, 다른 실시 예들에 따르면, 전자 장치(101)는 풀 바디 타입 및 페이스 타입을 모두 선택하는 사용자 입력에 따라서 풀 바디 타입에 대한 데이터 및 페이스 타입에 대한 데이터를 개별적으로 생성할 수 있다. 상술한 방법을 통해, 전자 장치(101)는 사용자가 원하는 타입의 아바타를 제공할 수 있다.
도 14c를 참조하면, 전자 장치(101)는 아바타의 배경 이미지를 편집하기 위한 제5 UI(1432)와, 아바타의 조명 정보를 편집하기 위한 제6 UI(1434)를 포함하는 제3 화면(1403)을 출력할 수 있다.
도 14d를 참조하면, 전자 장치(101)는 아바타 마다 제공되는 아바타 데이터의 타입을 편집하기 위한 제7 UI(1441), 추가 정보(예: 아바타의 이름, 제작 회사, 및 버전)를 편집하기 위한 제8 UI(1442), 패키지 파일을 인증하기 위한 키 정보를 편집하기 위한 제9 UI(1443), 및 아바타의 썸네일 이미지들을 편집하기 위한 제10 UI(1444)를 포함하는 제4 화면(1404)을 출력할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치(예: 도 2의 101)는, 프로세서(예: 도 2의 120), 및 메모리(예: 도 2의 130)를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하고, 상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 영역 정보가 상기 에셋 데이터에 포함되도록 상기 영역 정보를 저장하거나, 상기 영역 정보를 상기 에셋 데이터와 별도의 파일로 저장하도록 설정될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 복수의 영역들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나와 중첩되는 제1 영역을 식별하고, 상기 복수의 영역들 중 상기 제1 영역을 제외한 제2 영역을 식별하고, 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 포함하는 상기 영역 정보를 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 디자인 전용 툴(design dedicated tool)에 의하여 생성된 제1 캐릭터 데이터 및 제1 에셋 데이터를 획득하고, 상기 제1 캐릭터 데이터를 모바일 장치에서 렌더링 되기 위하여 이용되는 제2 캐릭터 데이터로 변환하고, 상기 제1 에셋 데이터를 상기 모바일 장치에서 렌더링 되기 위하여 이용되는 제2 에셋 데이터로 변환하고, 상기 캐릭터 데이터는 상기 제2 캐릭터 데이터를 포함하고, 상기 에셋 데이터는 상기 제2 에셋 데이터를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 전자 장치는 외부 서버와 무선 통신을 수행하도록 구성되는 무선 통신 회로를 더 포함하고, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 캐릭터 데이터, 상기 에셋 데이터, 및 상기 영역 정보를 포함하는 패키지 파일을 생성하고, 상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 패키지 파일을 상기 외부 서버로 전송하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 에셋 데이터에 포함되는 의상 타입 또는 상기 캐릭터 데이터에 포함되는 아바타의 신체 타입을 식별하고, 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 기반하여, 상기 아바타의 움직임을 제한하는 제한 정보(constraint information)를 생성하고, 상기 제한 정보를 상기 메모리에 저장하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 매칭되는 제1 움직임 타입을 식별하고, 상기 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 매칭되지 않는 제2 움직임 타입을 식별하고, 상기 제1 움직임 타입 및 상기 제2 움직임 타입을 포함하는 상기 제한 정보를 생성하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들을 식별하고, 상기 식별된 의상 타입 또는 신체 타입에 기반하여, 상기 식별된 조인트들의 움직임 범위를 설정(set)하고, 상기 설정된 움직임 범위를 포함하는 상기 제한 정보를 생성하도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치(예: 도 2의 101)는 디스플레이(예: 도 1의 표시 장치(160)의 적어도 일부), 무선 통신 회로(예: 도 2의 192), 프로세서(예: 도 2의 120), 및 메모리(예: 도 2의 130)를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가, 상기 적어도 하나의 무선 통신 회로를 통해, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타나내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 식별하고, 상기 식별된 영역 정보에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 의상 및 상기 액세서리와 상기 복수의 영역들이 중첩되지 않도록 상기 아바타를 렌더링 하도록 하는 인스트럭션들을 저장할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 영역 정보는, 상기 에셋 데이터에 포함되거나, 상기 에셋 데이터와 별도의 파일에 해당할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 복수의 영역들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나와 중첩되는 제1 영역을 식별하고, 상기 복수의 영역들 중 상기 제1 영역을 제외한 제2 영역을 식별하고, 상기 제1 영역은 상기 에셋 데이터에 기반하여 렌더링 하고, 상기 제2 영역은 상기 캐릭터 데이터에 기반하여 렌더링 하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 아바타의 움직임을 제한하는 제한 정보를 획득하고, 상기 캐릭터 데이터에 포함되는 상기 아바타의 신체 타입 또는 상기 에셋 데이터에 포함되는 의상 타입 중 적어도 하나와 상기 제한 정보에 기반하여, 지정된 범위의 움직임을 나타내는 상기 아바타를 렌더링 하도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 신체 타입에 매칭되는 제1 움직임 타입이 선택되면, 상기 제1 움직임 타입에 대응하는 움직임을 나타내는 상기 아바타를 렌더링 하고, 상기 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 매칭되지 않는 제2 움직임 타입이 선택되면, 상기 아바타의 움직임을 렌더링 하지 않도록 할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가, 상기 제한 정보에 기반하여, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들의 움직임 범위를 식별하고, 상기 식별된 움직임 범위에 기반하여 움직임을 나타내는 상기 아바타를 렌더링 하도록 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 전자 장치의 방법은, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하는 동작, 상기 아바타의 의상 또는 액세서리 중 적어도 하나를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하는 동작, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하는 동작, 및 상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 전자 장치의 메모리에 저장하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 영역 정보를 생성하는 동작은, 상기 복수의 영역들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리 중 적어도 하나와 중첩되는 제1 영역을 식별하는 동작, 상기 복수의 영역들 중 상기 제1 영역을 제외한 제2 영역을 식별하는 동작, 및 상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 포함하는 상기 영역 정보를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 캐릭터 데이터, 상기 에셋 데이터, 및 상기 영역 정보를 포함하는 패키지 파일을 생성하는 동작, 및 상기 패키지 파일을 외부 서버로 전송하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 방법은 상기 에셋 데이터에 포함되는 의상 타입 또는 상기 캐릭터 데이터에 포함되는 아바타의 신체 타입을 식별하는 동작, 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 기반하여, 상기 아바타의 움직임을 제한하는 제한 정보(constraint information)를 생성하는 동작, 및 상기 제한 정보를 상기 메모리에 저장하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제한 정보를 생성하는 동작은, 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 매칭되는 제1 움직임 타입을 식별하는 동작, 상기 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 타입 또는 상기 신체 타입에 매칭되지 않는 제2 움직임 타입을 식별하는 동작, 및 상기 제1 움직임 타입 및 상기 제2 움직임 타입을 포함하는 상기 제한 정보를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 상기 제한 정보를 생성하는 동작은, 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들을 식별하는 동작, 상기 식별된 의상 타입 또는 신체 타입에 기반하여, 상기 식별된 조인트들의 움직임 범위를 설정(set)하는 동작, 및 상기 설정된 움직임 범위를 포함하는 상기 제한 정보를 생성하는 동작을 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치 (예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시 예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시 예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나","A 또는 B 중 적어도 하나,""A, B 또는 C," "A, B 및 C 중 적어도 하나,"및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시 예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시 예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시 예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시 예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시 예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시 예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치에 있어서,
    프로세서; 및
    메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가,
    아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고,
    상기 아바타의 의상 또는 액세서리를 나타내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고,
    상기 아바타의 외형의 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하고,
    상기 아바타의 전체적인 체형을 나타내는 상기 아바타의 신체 타입을 식별하고, 상기 아바타의 신체 타입은 복수의 지정된 신체 타입 중 하나에 대응함,
    상기 에셋 데이터에 포함된 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입을 식별하고,
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 신체 타입에 기반하여 상기 아바타에 적용 가능한 애니메이션들에 대한 적어도 하나의 제한을 나타내는 제한 정보를 생성하고, 및
    상기 에셋 데이터, 상기 영역 정보, 및 상기 제한 정보를 상기 메모리에 저장하도록 하는 인스트럭션들을 저장하고,
    상기 제한 정보는 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 식별된 신체 타입에 기반하여, 상기 복수의 조인트들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 설정(set)하는, 전자 장치.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 영역 정보를 상기 에셋 데이터의 일부로 저장하거나, 또는
    상기 영역 정보를 상기 에셋 데이터와 별도의 파일로 저장하도록 하는, 전자 장치.
  3. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 복수의 영역들에서 상기 의상 또는 상기 액세서리와 중첩되는 제1 영역을 식별하고,
    상기 복수의 영역들에서 상기 제1 영역과 상이한 제2 영역을 식별하고, 및
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 나타내기 위한 상기 영역 정보를 생성하도록 하는, 전자 장치.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    디자인 전용 툴(design dedicated tool)에 의하여 생성된 제1 캐릭터 데이터 및 제1 에셋 데이터를 획득하고,
    상기 제1 캐릭터 데이터를 모바일 장치에 의해 렌더링 되도록 구성된 상기 캐릭터 데이터로 변환하고, 및
    상기 제1 에셋 데이터를 상기 모바일 장치에 의해 렌더링 되도록 구성된 상기 에셋 데이터로 변환하도록 하는 전자 장치.
  5. 청구항 1에 있어서,
    외부 서버와 무선 통신을 수행하도록 구성되는 무선 통신 회로를 더 포함하고,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 캐릭터 데이터, 상기 에셋 데이터, 및 상기 영역 정보를 포함하는 패키지 파일을 생성하고, 및
    상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 패키지 파일을 상기 외부 서버로 전송하도록 하는, 전자 장치.
  6. 삭제
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 매칭되는 제1 움직임 타입을 식별하고,
    상기 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 매칭되지 않는 제2 움직임 타입을 식별하고, 및
    상기 제1 움직임 타입을 나타내고 상기 제2 움직임 타입을 제외하는 상기 제한 정보를 생성하도록 하는, 전자 장치.
  8. 삭제
  9. 전자 장치에 있어서,
    디스플레이;
    무선 통신 회로;
    프로세서; 및
    메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시, 상기 프로세서가,
    상기 무선 통신 회로를 통해, 아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하고,
    상기 아바타의 의상 또는 액세서리를 나타나내는 에셋(asset) 데이터를 획득하고,
    상기 아바타의 외형의 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 식별하고,
    상기 아바타의 전체적인 체형을 나타내는 상기 아바타의 신체 타입을 식별하고, 상기 아바타의 신체 타입은 복수의 지정된 신체 타입 중 하나에 대응함,
    상기 에셋 데이터에 포함된 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입을 식별하고,
    상기 무선 통신 회로를 통해, 상기 식별된 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 신체 타입에 기반하여 상기 아바타에 적용 가능한 애니메이션들에 대한 적어도 하나의 제한을 나타내는 제한 정보를 획득하고, 및
    상기 식별된 영역 정보에 기반하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 의상 및 상기 액세서리와 렌더링된 상기 복수의 영역들의 일부가 중첩되지 않도록 상기 아바타를 렌더링 하도록 하는 인스트럭션들을 저장하고,
    상기 제한 정보는 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 식별된 신체 타입에 기반하여, 상기 복수의 조인트들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 인식하고,
    상기 복수의 조인트들 각각에 대한 움직임 가능한 범위에 기반하여 상기 아바타의 애니메이션(animate)을 제어하는, 전자 장치.
  10. 청구항 9에 있어서, 상기 영역 정보는,
    상기 에셋 데이터 또는 상기 에셋 데이터와 별도의 파일에 포함된 전자 장치.
  11. ◈청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 10에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 복수의 영역들에서 상기 의상 또는 상기 액세서리와 중첩되는 제1 영역을 식별하고, 및
    상기 복수의 영역들에서 상기 제1 영역과 상이한 제2 영역을 식별하고,
    상기 제1 영역은 상기 에셋 데이터에 기반하여 렌더링 하고, 및
    상기 제2 영역은 상기 캐릭터 데이터에 기반하여 렌더링 하도록 하는, 전자 장치.
  12. 청구항 9에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제한 정보, 상기 신체 타입, 및 상기 에셋 데이터에 포함되는 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 기반하여, 지정된 범위의 움직임으로 상기 아바타를 렌더링 하도록 하는, 전자 장치.
  13. ◈청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 12에 있어서, 상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 맞는 제1 움직임 타입으로 상기 아바타를 렌더링 하고, 및
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입과 맞지 않는 제2 움직임 타입은 렌더링에서 제외하도록 하는
    , 전자 장치.
  14. 삭제
  15. 전자 장치의 방법에 있어서,
    아바타의 외형을 나타내는 캐릭터 데이터를 획득하는 동작;
    상기 아바타의 의상 또는 액세서리를 나타내는 에셋(asset) 데이터를, 적어도 하나의 프로세서에 의해, 획득하는 동작;
    상기 아바타의 외형의 복수의 영역들과, 상기 의상 또는 상기 액세서리의 위치 간 관계를 나타내는 영역 정보를 생성하는 동작;
    상기 아바타의 전체적인 체형을 나타내는 상기 아바타의 신체 타입을 식별하는 동작, 상기 아바타의 신체 타입은 복수의 지정된 신체 타입 중 하나에 대응함;
    상기 에셋 데이터에 포함된 상기 의상 또는 액세서리의 타입을 식별하는 동작;
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 신체 타입에 기반하여 상기 아바타에 적용 가능한 애니메이션들에 대한 적어도 하나의 제한을 나타내는 제한 정보를 생성하는 동작; 및
    상기 에셋 데이터와 상기 영역 정보를 상기 전자 장치의 메모리에 저장하는 동작; 을 포함하고,
    상기 제한 정보는 상기 아바타의 외형을 형성하는 복수의 조인트(joint)들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 포함하고,
    상기 제한 정보를 생성하는 동작은,
    상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입, 상기 영역 정보, 및 상기 식별된 신체 타입에 기반하여, 상기 복수의 조인트들 각각에 대한 움직임 가능한 범위를 나타내는 값을 설정(set)하는 동작을 포함하는, 방법.
  16. ◈청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 15에 있어서, 상기 영역 정보를 생성하는 동작은,
    상기 복수의 영역들에서 상기 의상 또는 상기 액세서리와 중첩되는 제1 영역을 식별하는 동작;
    상기 복수의 영역들에서 상기 제1 영역과 상이한 제2 영역을 식별하는 동작; 및
    상기 제1 영역 및 상기 제2 영역을 나타내기 위한 상기 영역 정보를 생성하는 동작; 을 포함하는, 방법.
  17. ◈청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 15에 있어서,
    상기 캐릭터 데이터, 상기 에셋 데이터, 및 상기 영역 정보를 포함하는 패키지 파일을 생성하는 동작; 및
    상기 패키지 파일을 외부 서버로 전송하는 동작; 을 더 포함하는, 방법.
  18. 삭제
  19. ◈청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.◈
    청구항 15에 있어서, 상기 제한 정보를 생성하는 동작은,
    지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 매칭되는 제1 움직임 타입을 식별하는 동작;
    상기 지정된 복수의 움직임 타입들 중 상기 의상 또는 상기 액세서리의 타입에 매칭되지 않는 제2 움직임 타입을 식별하는 동작; 및
    상기 제1 움직임 타입을 나타내고 상기 제2 움직임 타입을 제외하는 상기 제한 정보를 생성하는 동작; 을 포함하는, 방법.
  20. 삭제
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