KR102637513B1 - 애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체 - Google Patents

애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체 Download PDF

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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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    • G06T2207/20044Skeletonization; Medial axis transform

Abstract

본 출원은, 컴퓨터 기술들의 분야에 속하며, 애니메이션 메이킹의 실행 효율성을 향상시키기 위한 애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여, 타깃 플러그-인 노드가 호출되며, 타깃 플러그-인 노드는, 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하며; 타깃 스켈레톤 포즈가 애니메이션형 캐릭터(animated character)의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 결정되고, 그리고 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델이 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 생성된다.

Description

애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체
본 출원은, 2020년 2월 4일자로 출원된 "애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체"라는 명칭의 중국 특허 출원 제202010080149.0호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로 본원에 포함된다.
본 출원은 컴퓨터 기술들의 분야에 관한 것이며, 애니메이션 메이킹(animation making) 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체를 제공한다.
애니메이션형 캐릭터(animated character)들은 게임들과 영화들에서 널리 적용된다. 게임이나 영화에서의 애니메이션형 캐릭터의 제작에서, 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델은 주로 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈(skeleton pose)에 의해 결정된다.
애니메이션형 캐릭터의 제작에서는, 애니메이션 메이킹 소프트웨어나 게임 엔진에서의 애니메이션형 캐릭터의 기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 형상 모델(corresponding shape model)이 먼저 사전-구축된다. 형상 모델은 인간 피부와 유사하고, 스켈레톤 포즈는 인간 스켈레톤과 유사하다. 도 1은 애니메이션형 캐릭터의 팔 포즈의 개략도이다. 스켈레톤 포즈는 형상 모델과 대응해야 한다. 예를 들어, 팔꿈치가 구부러지면 상완(upper arm)이 돌출되어 근육 돌출이 시뮬레이션된다. 이와 동시에, 상완과 하완(lower arm) 사이의 연결 부위가 눌려 실제 사람 근육의 스퀴즈(squeeze)가 시뮬레이션된다. 도 2는, 팔꿈치가 구부러진 애니메이션형 캐릭터의 팔 포즈의 개략도이다. 애니메이션형 캐릭터가 실제처럼 보이도록 메이킹하기 위해, 전신의 스켈레톤이 움직일 때 그에 따라 애니메이션형 캐릭터의 모양이 변경되어야 한다.
현재, 애니메이션형 캐릭터가 메이킹될 때마다, 사전에 일부 특정 스켈레톤 포즈들이 메이킹되어야 하고, 사전에 메이킹된 특정 스켈레톤 포즈들 모두가 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하는 데 사용된다. 그러나, 일부 특정 스켈레톤 포즈들은 애니메이션형 캐릭터의 디스플레이 효과에 영향을 미칠 것이다. 이러한 부정적인 효과들을 회피하기 위해, 특정 스켈레톤 포즈들 중 일부만이 제작에 사용되며, 사용되지 않은 다른 특정 스켈레톤 포즈들은 삭제될 것이다. 이 방식에서, 삭제된 특정 스켈레톤 포즈들은 다시 사용할 때 다시 메이킹되어야 하므로, 과도한 작업량 및 낮은 애니메이션 제작 효율성이 야기된다.
본 출원의 실시예들은 애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체를 제공한다.
제1 양상에 따라, 본 출원은 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행되는 애니메이션 메이킹 방법을 제공하며, 이 방법은:
비-기준 스켈레톤 포즈(non-reference skeleton pose)에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드(target plug-in nod)를 호출하는 단계, 및 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하는 단계 ―여기서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트는 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 포함함―; 및
애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하는 단계 및 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계를 포함한다.
제2 양상에 따라, 본 출원은 애니메이션 메이킹 장치를 제공하며, 이 장치는:
호출 유닛 및 생성 유닛을 포함하며, 여기서
호출 유닛은, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드를 호출하고 그리고 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하도록 구성되고, 여기서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트는 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들을 포함하며; 그리고
생성 유닛은, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하고 그리고 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하도록 구성된다.
제3 양상에 따라, 본 출원의 실시예는 애니메이션 메이킹을 위한 컴퓨팅 디바이스를 제공하며, 이 컴퓨팅 디바이스는, 메모리 및 프로세서를 포함하고, 메모리는 컴퓨터-판독가능 명령들을 저장하며, 컴퓨터-판독가능 명령들은, 프로세서에 의해 실행될 때, 프로세서로 하여금, 애니메이션 메이킹 방법의 동작들을 수행하게 한다.
제4 양상에 따라, 본 출원의 실시예는 컴퓨터-판독가능 명령들을 저장하는 하나 이상의 비-휘발성 저장 매체들을 제공하며, 이 컴퓨터-판독가능 명령들은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로세서들로 하여금 전술한 애니메이션 메이킹 방법의 동작들을 수행하게 한다.
본 출원은 다음과 같은 유익한 효과들을 갖는다:
본 출원의 애니메이션 메이킹 방법 및 장치, 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체에서, 타깃 플러그-인 노드는, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 따라 호출되고; 포즈 선택 명령에 따라 결정된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 획득되고; 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 타깃 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 생성되고, 여기서 타깃 스켈레톤 포즈는 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 결정된다. 애니메이션을 메이킹하기 위한 스켈레톤 형상 모델의 비-기준 스켈레톤 포즈가 플러그-인 노드로부터 선택되어, 애니메이션형 캐릭터들을 메이킹하는 프로세스의 유연성이 향상될 수 있고, 그리고 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈들은 삭제되지 않을 것이므로 다시 메이킹될 필요가 없고, 이로써 계산량이 감소되고 실행 효율성이 개선된다.
본 출원의 다른 특징들 및 장점들이 후속 명세서에서 설명될 것이며, 본 명세서로부터 부분적으로 명백해지거나 또는 본 출원을 구현함으로써 이해될 것이다. 본 출원의 목적들 및 다른 장점들은 본 명세서, 청구항들 및 첨부 도면들에서 특히 언급되는 구조들을 사용함으로써 구현되고 획득될 수 있다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 솔루션들을 더 명확하게 설명하기 위해, 실시예들을 설명하는 데 필요한 첨부 도면들이 아래에서 간략하게 설명된다. 명백하게, 다음의 설명들에서의 첨부 도면들은 단지 본 출원의 일부 실시예들을 도시하며, 당업자는 창의적인 노력들 없이도 이러한 첨부 도면들에 따라 다른 첨부 도면들을 획득할 수 있다.
도 1은 애니메이션형 캐릭터의 팔 포즈의 개략도이다;
도 2는, 팔꿈치가 구부러진 애니메이션형 캐릭터의 팔 포즈의 개략도이다;
도 3은 종래의 기술의 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델을 생성하는 개략도이다;
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션 메이킹의 적용 시나리오의 개략도이다;
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션 메이킹 방법의 흐름도이다;
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 선택 명령을 트리거링하기 위한 디스플레이 인터페이스이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 명령을 트리거링하기 위한 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 선택 명령을 트리거링하기 위한 다른 디스플레이 인터페이스이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 타깃 방사형 함수(target radial function)를 결정하는 디스플레이 인터페이스이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 플러그-인 노드를 사용하는 애니메이션 메이킹의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 생성된 타깃 스켈레톤 형상 모델의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션 메이킹 장치의 구조적 다이어그램이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션을 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스의 구조적 다이어그램이다.
본 출원의 목적들, 기술적 솔루션들 및 유익한 효과들을 보다 명확하게 하기 위해, 다음에서는 본 출원의 실시예들에 첨부된 도면들을 참조로 본 출원의 실시예들에서 기술적 솔루션들을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예들은 본 출원의 모든 실시예들이 아니라 단지 일부에 불과하다. 창의적인 노력없이 본 출원의 실시예들에 기반하여 당업자에 의해 획득되는 다른 모든 실시예들이 본 출원의 보호 범위에 속할 것이다.
하기에서, 본 출원의 실시예들에서의 일부 용어들은 당업자가 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해 설명된다.
애니메이션 메이킹 소프트웨어(animation making software): 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하는 데 사용되는 소프트웨어의 총칭. 애니메이션 메이킹 소프트웨어는 마야(Maya) 소프트웨어, 블렌더(Blender) 소프트웨어, 후디니(Houdini) 소프트웨어 등을 포함한다. 마야 소프트웨어는, 모델링, 애니메이팅, 렌더링 및 특수 효과들을 포함하는 기능들을 갖춘 3-차원(3D) 모델링 애니메이션 소프트웨어이다. 블렌더 소프트웨어는, 모델링, 애니메이션, 텍스처(texture), 렌더링, 오디오 프로세싱, 비디오 편집 등과 같은 애니메이션 메이킹 솔루션들을 포함하는 오픈-소스 크로스 플랫폼 만능(open-source cross-platform all-round) 3D 애니메이션 메이킹 소프트웨어이다. 후디니 소프트웨어는 3-차원 컴퓨터 그래픽 소프트웨어이다.
애니메이션형 캐릭터(animated character): 3D 그래픽 모델링 및 렌더링 기술을 사용하여 3D 게임 엔진 또는 애니메이션 메이킹 소프트웨어로 그린 가상 캐릭터. 가상 캐릭터는 스켈레톤 포즈 및 형상 포즈를 갖는 가상 객체, 이를테면 가상 사람 또는 가상 동물일 수 있다.
스켈레톤 애니메이션(skeleton animation): 각각의 애니메이션형 캐릭터는 적어도 2개의 타입들의 데이터: 스켈레톤 포즈 및 형상 포즈를 포함한다. 게임/필름 애니메이션 메이킹 프로세스에서, 스켈레톤 포즈를 통해 형상 포즈를 변경함으로써 메이킹된 애니메이션을 스켈레톤 애니메이션이라 칭한다.
애니메이션형 캐릭터 형상 스키닝(animated character shape skinning): 스켈레톤 포즈들에 따라 애니메이션형 캐릭터의 형상이 변한다. 따라서, 스켈레톤을 정의하고 그리고 스켈레톤이 형상 모델의 정점들을 드라이빙할 수 있다는 것을 정의해야 한다. 스키닝 프로세스는 형상 모델의 정점들과 스켈레톤 사이의 모든 드라이빙 관계를 특정하는 것이다. 스켈레톤 포즈가 변할 때, 형상 모델의 정점들도 또한 변한다. 즉, 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델이 변한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 도 1에 도시된 스켈레톤 포즈와 형상 모델이 초기 포즈에 있다고 가정하면, 스켈레톤 포즈가 도 1의 포즈에서 도 2의 포즈로 변할 때, 형상 모델이 또한 이에 상응하게, 즉, 도 1의 형상 모델에서 도 2의 형상 모델로 변한다. 스켈레톤은 형상 모델의 정점들을 드라이빙하여, 형상 모델로 하여금 변하게 한다.
RBF(Radial Basis Function) 알고리즘: 새로운 상태를 획득하기 위해 한 세트의 상태들 간에 수학적 보간을 수행할 수 있는 알고리즘이다.
PoseDriver 방법: RBF 알고리즘을 사용하여 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈를 판독하여 새로운 캐릭터 형상을 획득하는 방식.
BlendShape: 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델 데이터를 기록하는 데이터 저장 형식인 형상 블렌딩 디포머(shape blending deformer).
모델러(Modeler): 스켈레톤 포즈와 형상 모델 간의 드라이빙 관계를 결정하는 프로듀서. 모델러는, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈와 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델 간의 대응(correspondence)을 구축하고, 그리고 스켈레톤 포즈가 변할 경우, 스키닝 프로세스를 통해 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델이 그에 따라 변할 수 있게 한다.
다음은 본 출원의 실시예들의 설계 아이디어를 간략하게 설명한다.
애니메이션형 캐릭터, 주로 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 애니메이션은, 애니메이션 메이킹 소프트웨어 또는 게임 엔진을 통해 메이킹된다. 하나의 방법은, 새로운 형상 모델을 획득하기 위해 애니메이션형 캐릭터의 형상 모델을 변형하는(deform) PoseDriver 방법을 사용하는 것이다. 이 실시예에서, 애니메이션 메이킹 소프트웨어 마야를 통한 애니메이션형 캐릭터의 제작이 예로 사용된다:
표면 변형(surface deformation)은 스켈레톤 포즈로 형상 모델이 변하는 프로세스를 지칭한다. 표면 변형 동안, 스키닝에 의해 특정된 드라이빙 관계를 사용하여 변경이 이루어지며, 형상 모델은 변경의 효과가 좋지 않은 기본 변화를 갖는다. 더 나은 시각 효과를 성취하기 위해 그리고 경험에 기반으로 모델러에 의한 커스터마이징 효과를 성취하기 위해, 스키닝을 기반으로, 새로운 형상 모델을 획득하기 위한 변경을 하기 위해 PoseDriver가 사용된다.
PoseDriver 프로세스에서, 모델러는 상이한 포즈들에서 스켈레톤의 형상 모델을 사전정의하도록 요구된다. 상완 스켈레톤을 예로 들면, 통상 5개의 기준 스켈레톤 포즈들이 정의된다: 상완이 수평임(level), 상완이 전방임, 상완이 상방임, 상완이 하방임, 및 상완이 후방임.
비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델을 메이킹할 때, 모델러는 사전정의된 5개의 기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 기준 스켈레톤 형상 모델들을 사용하며 애니메이션 메이킹 소프트웨어에서 제작을 완료한다. 이 프로세스에서, 비-기준 스켈레톤 포즈 및 기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 기준 스켈레톤 형상 모델을 사용함으로써, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 결정하기 위해 스키닝 프로세스가 사용된다. 이때, 모델러가, 현재의 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 요건들을 충족할 수 없다고 여겨지는 경우, 모델러는, 요구되는 바에 따라, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 수정하여, 요건들을 충족하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득할 것이다. 요건들을 충족하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 일단 획득되면, 역좌표 공간 변환 후, 스키닝 프로세스 전의 좌표계로 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 변환된다. 이 프로세스가 InvertShape 계산이라 칭해질 수 있다. InvertShape 계산 후 획득된 모델 및 기준 스켈레톤 포즈들에 해당하는 형상 모델들은 동일한 좌표계 하에 통합된다. 도 3은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 개략도이다. 애니메이션 메이킹 분야에서 비-기준 스켈레톤 포즈들은 일반적으로, 기준 스켈레톤 포즈들과 구별되도록 특정 스켈레톤 포즈들이라 칭해진다. 이에 대응하여, 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 형상 모델들이 특정 스켈레톤 형상 모델들이라 칭해진다.
비-기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들이 생성된 후, 생성된 비-기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들을 사용함으로써 임의의 새로운 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델이 결정될 수 있다.
애니메이션형 캐릭터의 상완 스켈레톤은 새로운 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델을 결정하기 위한 예로 사용된다. 구체적으로:
비-기준 스켈레톤 포즈는 일반적으로, 액션 명령 파라미터, 스켈레톤 굽힘 각도 파라미터 등과 같은 일부 파라미터들에 의해 정의된다. 이러한 파라미터들은 스켈레톤 포즈 파라미터들로 총칭된다. 입력된 스켈레톤 포즈 파라미터들에 따라, 생성되어야 하는 타깃 스켈레톤 포즈가 결정될 수 있다. 애니메이션 메이킹 동안, 애니메이션형 캐릭터에 대한 입력 파라미터가 수신되는 경우, 먼저 애니메이션형 캐릭터의 상완 스켈레톤이 움직여, 새로운 타깃 스켈레톤 포즈를 생성한다; 추가로, 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들에 따라, 새로운 타깃 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델이 생성된다.
현재, 새로운 타깃 스켈레톤 포즈에 대한 형상 모델을 생성하는 프로세스 동안 사전-생성된 비-기준 스켈레톤 포즈를 비활성화(disable)하는 것은 불가능하다. 비-기준 스켈레톤 포즈가 비활성화된 경우, 비활성화된 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 삭제해야 한다. 따라서, 현재 기술적 솔루션에서는, 비-기준 스켈레톤 포즈들이 유지될 수 없지만, 비-기준 스켈레톤 포즈를 비활성화하기 위해, 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 삭제해야 한다. 그러나, 삭제된 비-기준 스켈레톤 포즈를 다시 사용하기 위해서는, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 다시 메이킹해야 한다. 비-기준 스켈레톤 형태 모델을 삭제 및 다시 메이킹하는 것은 상대적으로 많은 작업량을 요구하고 애니메이션형 캐릭터 메이킹의 효율성에 영향을 미친다.
또한, 비활성화될 비-기준 스켈레톤 포즈가 삭제되지 않은 경우, 새로운 스켈레톤 포즈를 기반으로 대응하는 형상 모델이 생성될 때, 모든 비-기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 사용될 것이며, 이는 새로운 스켈레톤 포즈에 대응하는 형상 모델의 자연스러움에 영향을 미친다. 모든 비-기준 스켈레톤 포즈들을 사용하여 대응하는 형상 모델을 생성하는 것은, 많은 계산량을 요구하며 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하는 효율성에 영향을 미친다.
전술한 문제들의 관점에서, 본 출원의 실시예들은 애니메이션 메이킹 방법 및 장치 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체를 제공한다. 본 출원의 실시예들은, 인공 지능(AI) 및 머신 러닝 기술들에 관한 것이며, AI의 컴퓨터 비전(CV) 기술 및 머신 러닝(ML)을 기반으로 설계된다.
AI는, 인간 지능을 시뮬레이션, 연장 및 확장하고, 환경을 인식하고, 지식을 획득하고, 그리고 최적의 결과를 획득하기 위해 지식을 사용하도록, 디지털 컴퓨터에 의해 제어되는 머신 또는 디지털 컴퓨터를 사용하는 이론, 방법, 기술 및 애플리케이션 시스템이다. 즉, AI는, 컴퓨터 과학의 종합 기술이며, 그리고 지능의 본질을 이해하여 인간의 지능과 유사하게 반응할 수 있는 새로운 지능 머신을 생산하고자 시도한다. AI는, 다양한 지능 머신들의 설계 원리들 및 구현 방법들을 연구하여, 머신들이 인식, 추론 및 의사-결정의 기능들을 갖게 하는 것이다. AI 기술은 주로, 컴퓨터 비전 기술, 스피치(speech) 프로세싱 기술, 머신 러닝/딥 러닝 등과 같은 여러 주요 지침(direction)들을 포함한다.
AI 기술의 연구 및 진보에 따라, AI는, 공통 스마트 홈, 영상 검색(image retrieval), 비디오 감시(video surveillance), 스마트 스피커, 스마트 마케팅, 무인 주행(unmanned driving), 자율 주행(automatic driving), 무인 항공기(unmanned aerial vehicle), 로봇, 스마트 메디컬 케어(smart medical care) 등과 같은 복수의 분야들에서 연구되고 적용된다. 기술들의 발전에 따라, AI는 더 많은 분야들에 적용될 것이며, 점점 더 중요한 역할을 할 것으로 여겨진다.
컴퓨터 비전 기술은 AI의 중요한 애플리케이션이다. 컴퓨터 비전 기술은, 인간의 시각적 해석을 대체하기 위해 사진, 비디오 또는 다차원 데이터로부터 정보를 획득할 수 있는 AI 시스템을 구축하기 위해 관련 이론들 및 기술들을 연구한다. 통상적 컴퓨터 비전 기술은 일반적으로 이미지 프로세싱 및 비디오 분석을 포함한다. 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 애니메이션 메이킹 방법은 이미지 프로세싱에 관한 것이다.
ML은, 확률 이론(probability theory), 통계학(statistics), 근사 이론(approximation theory), 컨벡스 분석(convex analysis), 알고리즘 복잡도 이론(algorithm complexity theory) 등을 수반하는 다분야 학제간 주제(interdisciplinary subject)이다. ML은, 컴퓨터가 인간 학습 거동을 시뮬레이션하거나 구현하여 새로운 지식 또는 스킬들을 획득하고 그리고 기존 지식 구조를 재구성하여 그의 성능을 계속 개선하는 방법을 연구하고 하는 것을 전문한다. ML은, AI의 핵심이며, 컴퓨터를 지능적으로 만들기 위한 기본적인 방법이며, 다양한 AI 분야들에 적용된다. ML 및 딥 러닝은 일반적으로, 인공 뉴럴 네트워크, 빌리프 네트워크(belief network), 강화 학습(reinforcement learning), 전이 학습(transfer learning), 귀납적 학습(inductive learning) 등과 같은 기술들을 포함한다. 본 출원의 실시예들은, 애니메이션 메이킹 프로세스에서 RBF 알고리즘 및 PoseDriver 방법에 기반하여, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 애니메이션을 메이킹하는 방식을 사용한다.
본 출원에 의해 제공되는 애니메이션 메이킹 방법에서, 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 유지하기 위해, 애니메이션 제작 소프트웨어 외의 모든 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 저장하여 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트를 형성하기 위해 플러그-인 기술이 사용된다. 애니메이션이 메이킹될 때마다, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 선택된 비-기준 스켈레톤 포즈의 형상 모델을 호출하여 타깃 스켈레톤 포즈의 형상 모델을 메이킹하기 위해 플러그-인이 사용된다. 따라서, 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈의 형상 모델을 삭제할 필요가 없다. 이러한 원리에 기반하여, 본 출원에 의해 제공되는 애니메이션 메이킹 방법에서는, 애니메이션이 메이킹될 때마다, 타깃 플러그-인 노드가, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 호출되고; 선택된 비-기준 스켈레톤 형상 모델이, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 획득되며 ―여기서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트는 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 포함함―; 그리고 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 획득된 후, 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델이 생성되고, 여기서 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 형상 모델은 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 결정된다.
본 출원에서, 타깃 플러그-인 노드가 호출되고, 그리고 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 획득된다. 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델은 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 생성된다. 애니메이션형 캐릭터 메이킹에 사용되는 비-기준 스켈레톤 형상 모델은 실제 요건들에 기반하여 선택될 수 있으며, 이는 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하는 프로세스에서의 유연성을 개선시킨다. 선택된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 따라 보다 자연스러운 형상 모델이 생성될 수 있으며, 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하기 위해 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 사용할 필요가 없고, 이로써 계산량이 감소되고 실행 효율성이 개선된다.
또한, 본 출원은 플러그-인을 사용하여 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트를 저장한다. 애니메이션 메이킹에서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 적어도 하나의 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 획득되어 사용된다. 사용되지 않은 비-기준 스켈레톤 형상 모델은, 삭제되지 않고 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트에 계속 저장된다. 따라서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 다시 메이킹할 필요가 없고, 이로써 작업량이 감소되고 실행 효율성이 개선된다.
가능한 구현에서, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델이 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈의 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 생성되는 경우, 적어도 2개의 비-기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈 스켈레톤 형상 모델들이 획득될 수 있다. 임의의 비-기준 스켈레톤 포즈의 경우, 비-기준 스켈레톤 포즈와 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리가 결정된다. RBF의 타깃 방사형 함수에 기반하여, 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 벡터 거리들은 각각 방사형 함수 공간으로 변환되며, 여기서 타깃 방사형 함수는 함수 선택 명령에 따라 사전설정된 방사형 함수들로부터 선택된다. 방사형 함수 공간에서 각각의 벡터 거리에 대해 선형 매핑이 수행되고, 각각의 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치(weight)가 결정된다. 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 가중된 합(weighted sum)이 비-기준 스켈레톤 포즈들의 가중치들을 사용함으로써 계산되어, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델이 생성된다. 타깃 방사형 함수는 을 포함하며, 여기서 d는 벡터 거리이고 k는 상수이다. 타깃 방사형 함수로서 을 사용함으로써 생성된 타깃 스켈레톤 형상 모델은 보다 자연스러운 시각적 효과를 제공한다.
본 출원의 실시예들의 설계 아이디어에 대한 설명 후, 다음에서는 본 출원이 적용되는 적용 시나리오를 간략하게 설명한다. 아래에 설명되는 시나리오는, 본 출원의 실시예들을 제한하기보다는 단지 설명하기 위해 사용된다. 특정 구현 동안, 본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 솔루션들은 실제 요건에 따라 유연하게 적용될 수 있다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하는 적용 시나리오의 다이어그램이다. 서버(40)는, 애니메이션 메이킹 소프트웨어 또는 게임 엔진들이 설치된 복수의 단말 디바이스들(41)과 네트워크를 통해 통신하고, 여기서 네트워크는, 이로 제한되는 것은 아니지만, 근거리 통신망, 대도시 통신망 또는 광역 통신망일 수 있다. 단말 디바이스(41)는 PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 노트북 컴퓨터, 모바일 폰 또는 다른 단말 디바이스들일 수 있다. 단말 디바이스는, 대안적으로 사용자에게 음성, 데이터 또는 음성 및 데이터 연결 디바이스를 제공할 수 있고 라디오 액세스 네트워크와 음성, 데이터 또는 음성 및 데이터를 교환할 수 있는, 휴대용, 포켓 크기의, 핸드헬드, 컴퓨터 내장형 또는 차량-내 모바일 장치를 포함하는 모바일 단말을 갖는 컴퓨터일 수 있다. 서버(40)는 저장된 데이터를 관리하기 위한 인터넷 서비스드을 제공할 수 있는 임의의 백그라운드 실행 디바이스일 수 있다.
이 적용 시나리오에서, 단말 디바이스(41)는 애니메이션 메이킹 소프트웨어 또는 게임 엔진을 설치하는 데 사용되며, 단말 디바이스(41)의 디스플레이 스크린을 통해 애니메이션 메이킹 소프트웨어 또는 게임 엔진의 다양한 조작 인터페이스들을 디스플레이한다. 단말 디바이스(41)는, 조작 인터페이스를 통해, 사용자에 의해 트리거링되는 다양한 조작 명령들을 수신하고, 조작 명령들을 서버(40)에 송신하여, 서버(40)로 하여금 다양한 조작 명령들에 응답하여 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하게 하고, 생성된 애니메이션형 캐릭터를 단말 디바이스(41)의 디스플레이 스크린 상에 디스플레이하게 한다.
가능한 적용 시나리오에서, 통신 지연을 감소시키기 위해, 서버들(40)은 다양한 지역들에 배치될 수 있거나, 또는 부하 균형을 위해, 상이한 서버들(40)이 상이한 단말 디바이스들(41)에 대응하는 애니메이션형 캐릭터 메이킹 프로세스들을 각각 제공할 수 있다. 복수의 서버들(40)은 블록체인을 통해 데이터를 공유할 수 있으며, 복수의 서버들(40)은 복수의 서버들(40)을 포함하는 데이터 공유 시스템과 동일하다. 예를 들어, 단말 디바이스(41)는 a 위치에 위치되고 서버(40)와 통신한다. 단말 디바이스(41)는 b 위치에 위치되고 다른 서버(40)와 통신한다.
데이터 공유 시스템의 각각의 서버(40)는 서버(40)에 대응하는 노드 식별자를 갖고, 그리고 데이터 공유 시스템의 각각의 서버(40)는, 다른 서버들(40)의 노드 식별자들에 따라, 생성된 블록을 데이터 공유 시스템의 다른 서버들(40)에 브로드캐스팅하기 위해 데이터 공유 시스템의 다른 서버들(40)의 노드 식별자들을 저장할 수 있다. 각각의 서버(40)는 다음의 표에 도시된 노드 식별자 목록을 유지할 수 있으며, 서버들(40)의 명칭들 및 노드 식별자들이 대응하게 노드 식별자 목록에 저장된다. 노드 식별자는, 인터넷 프로토콜(IP) 어드레스, 및 노드를 식별하는 데 사용될 수 있는 임의의 다른 타입의 정보일 수 있다. 표 1은, 단지 설명을 위한 예로서 IP 어드레스를 사용한다.
표 1
본 출원에서, 단말 디바이스(41)는 모델러에 의해 선택된 포즈를 결정하고 선택된 포즈를 서버(40)에 보고한다. 서버(40)는 포즈 선택 명령에 응답하고 포즈 선택 명령에 따라 타깃 플러그-인 노드를 호출한다. 타깃 플러그-인 노드는, 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한다. 단말 디바이스(41)는, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력을 모델러로부터 수신하고, 입력된 파라미터를 서버(40)에 보고한다. 서버(40)는 입력된 파라미터에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하고 그리고 타깃 스켈레톤 포즈, 비-기준 스켈레톤 포즈 및 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성한다.
도 4에서 논의되는 적용 시나리오에 기반하여, 다음은 본 출원의 실시예들에 의해 제공되는 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 방법을 설명한다.
타깃 스켈레톤에 대해 입력되는 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터를 수신하면, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈가 변경된 것으로 결정되며 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈에 대응하는 타깃 스켈레톤 형상 모델을 메이킹해야 한다.
애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 동안, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈에 따라 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 형상 모델이 변경되어 애니메이션형 캐릭터의 표면 변형이 유발된다. 스켈레톤에 대해, 상이한 포즈들의 스켈레톤에 대한 스켈레톤 형상 모델들은 사전-구축된다. 스켈레톤이 움직여 새로운 스켈레톤 포즈를 생성하는 경우, 사전-구축된 스켈레톤 포즈들과 스켈레톤의 스켈레톤 형상 모델들 간의 대응에 따라 새로운 스켈레톤 포즈에 해당하는 스켈레톤 형상 모델이 생성된다. 그러나, 사전-구축된 모든 스켈레톤 포즈들 및 스켈레톤 모양 모델들을 사용하는 것은 많은 계산량 및 낮은 실행 효율성으로 이어지며, 사전-구축된 스켈레톤 포즈들 및 스켈레톤 형상 모델들 모두가 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 요건들을 충족하는 것은 아니므로, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 포즈들의 부자연스러운 형상 모델들이 생성되어 시각적 효과에 영향을 미친다. 스켈레톤 포즈 및 대응하는 스켈레톤 형상 모델을 비활성화시키기 위해서는, 스켈레톤 포즈 및 대응하는 스켈레톤 형상 모델을 삭제해야 한다. 스켈레톤 포즈 및 대응하는 스켈레톤 형상 모델을 나중에 사용하기 위해, 사용자는 스켈레톤 포즈 및 대응하는 스켈레톤 형상 모델을 다시 메이킹할 필요가 있고, 이는 애니메이션 제작 시간을 낭비하고 실행 효율성을 더욱 감소시킨다.
따라서, 본 출원의 실시예들에서, 애니메이션형 캐릭터의 스켈레톤 형상 모델이 메이킹될 때, 비활성 기능 또는 활성 기능이 사전-구축된 각각의 스켈레톤 포즈 및 대응하는 스켈레톤 형상 모델에 대해 설정되고; 그런 다음, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 메이킹하기 위해 사용될 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 실제 요건들에 따라 선택된다. 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델은 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 따라 생성된다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션 메이킹 방법의 흐름도이며, 이 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
단계(500) : 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤에 대해 입력된 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터를 수신하고, 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정한다.
타깃 스켈레톤 포즈 파라미터는 타깃 스켈레톤 포지션 정보이다. 애니메이션형 캐릭터의 팔을 예로 들면, 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터는 30° 굽힌 팔일 수 있다. 이 경우, 상완와 하완 간의 각도는 30°이고, 상완과 하완이 30° 각도를 이루는 상태가 타깃 스켈레톤 포즈이다. 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터는 대안적으로, 점핑과 같은 모션 정보를 입력받을 수 있으며, 점핑 상태에서 애니메이션형 캐릭터의 다양한 스켈레톤 포즈들이 결정될 수 있다. 예를 들어, 점핑 상태에서 애니메이션형 캐릭터의 각각의 스켈레톤 포즈는 사전설정될 수 있다.
본 출원에서, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈가 결정된 후, 타깃 스켈레톤 포즈에서 타깃 스켈레톤 형상 모델이 결정되어야 한다.
타깃 스켈레톤 형상 모델은 사전설정된 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 블렌딩을 기반으로 생성되므로, 복수의 비-기준 스켈레톤 형상 모델들을 결정해야 한다. 복수의 비-기준 스켈레톤 형상 모델들은, 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성할 수 있고 생성된 타깃 스켈레톤 형상 모델을 자연스러운 곡선과 양호한 시각적 효과를 갖게 할 수 있다.
이 프로세스에서는, 플러그-인 노드에 저장된 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 적어도 하나의 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 적어도 하나의 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 선택하고 그리고 선택된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 따라 타깃 스켈레톤 포즈에 해당하는 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성해야 하며, 여기서 비-기준 스켈레톤 포즈는 포즈 선택 명령에 따라 결정될 수 있다.
생성된 타깃 스켈레톤 형상 모델이 자연스러운 곡선을 갖고 시각적 효과와 같은 요건들이 만족될 때까지, 이 프로세스가 여러 번 실시되어야 할 수 있다. 그런 다음, 요구건들이 만족될 때 사용되는 비-기준 스켈레톤 포즈가 패키징되고 게임에서의 사용을 위해 저장된다.
플러그-인 노드에 저장된 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하는 것은, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령이 수신된 후에 수행된다.
단계(501) : 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드를 호출하고, 그리고 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한다.
본 출원에서, 스켈레톤에 대해, 복수의 기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 기준 스켈레톤 형상 모델들이 사전-구축되고 저장된다.
추가로, 사전-구축된 기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 기준 스켈레톤 형상 모델들에 따라, 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들이 생성되고, 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 생성된 비-기준 스켈레톤 형상 모델들이, 타깃 스켈레톤 형상 모델을 메이킹하는 데 사용하기 위해 플러그-인 노드의 비-기준 골격 형상 모델 세트에 저장된다.
비-기준 스켈레톤 형상 모델들이 저장된 경우, 비-기준 스켈레톤 포즈들이 그에 대응하게 저장되어야 하며, 각각의 스켈레톤에 대해, 복수의 비-기준 스켈레톤 포즈들 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델은, 포즈 선택 명령에 따라, 포즈 선택 명령에 포함된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 결정하기 위해, 사전에 저장된다.
본 출원에서, 포즈 선택 명령은 디스플레이 인터페이스에서 수동으로 트리거링된다. 도 6은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 선택 명령을 트리거링하기 위한 디스플레이를 도시한다. 복수의 비-기준 스켈레톤 포즈 파라미터들이 디스플레이 인터페이스 상에 디스플레이된다는 것을 도 6으로부터 알 수 있다. 각각의 비-기준 스켈레톤 포즈 파라미터에는 비활성화 기능 또는 활성화 기능이 제공되며, 각각의 비-기준 스켈레톤 포즈 파라미터는 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응한다.
비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령이 트리거링되는 경우, 비-기준 스켈레톤 포즈가 비활성화될 수 있거나 또는 비-기준 스켈레톤 포즈가 사용될 수 있다. 예를 들어, 비-기준 스켈레톤 포즈가 사용되는 경우, 사용될 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응 활성화 기능이 체크된다. 도 7은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 명령을 트리거링하는 개략도이다.
본 출원에서, 비-기준 스켈레톤 포즈의 비활성화 기능이 체크되는 경우, 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 비활성화하도록 명령하는 데 사용된다. 이 경우, 타깃 플러그-인 노드가 호출된다. 포즈 선택 명령에 따라 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한 경우, 타깃 플러그-인은, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 비활성화되도록 명령되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한다.
비-기준 스켈레톤 포즈의 활성화 기능이 체크되는 경우, 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 활성화하도록 명령하는 데 사용된다. 이 경우, 타깃 플러그-인 노드가 호출된다. 포즈 선택 명령에 따라 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한 경우, 타깃 플러그-인 노드는, 활성화되도록 명령된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득한다.
가능한 실시예에서, 디스플레이 인터페이스 상에 디스플레이되는 비-기준 스켈레톤 포즈에 대해 삭제 기능이 추가로 설정된다. 포즈 삭제 명령이 수신되는 경우, 삭제 명령에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈가 포즈 삭제 명령에 응답하여 삭제되고, 삭제된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하고 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트에 저장된 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 삭제된다.
삭제 기능은, 도 6에 도시된 바와 같이 비-기준 스켈레톤 포즈 마다 삭제 버튼을 설정함으로써 구현될 수 있다. 대안적으로, 삭제 영역은 비-기준 스켈레톤 포즈마다 설정될 수 있다. 대안적으로, 오직 하나의 삭제 영역만이 설정되며, 여기서 삭제 영역은 모든 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대해 유효하며, 삭제 영역 사용되는 경우, 삭제될 비-기준 스켈레톤 포즈가 삭제를 위해 삭제 영역으로 드래그된다.
가능한 구현에서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델들이 디스플레이 인터페이스 상에 디스플레이될 수 있고, 비활성화 및/또는 활성화 그리고 삭제와 같은 기능들이 설정될 수 있으며, 이는 도 6과 동일하며 여기에서 반복되지 않을 것이다.
가능한 구현에서, 비-기준 스켈레톤 포즈들 및/또는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들만이 디스플레이 인터페이스 상에 설정되고, 비활성화, 활성화 또는 삭제와 같은 기능들은 설정되지 않는다. 비-기준 스켈레톤 포즈 및/또는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 클릭되면, 기능 인터페이스는, 기능 디바이스가 비활성화, 활성화, 삭제 등과 같은 기능들을 포함하는 곳으로 리디렉션된다. 도 8은 본 출원의 실시예에 따른 포즈 선택 명령을 트리거링하기 위한 다른 디스플레이 인터페이스를 도시한다.
본 출원에서, 비활성화/활성화 기능 및 삭제 기능은 분리된다. 따라서, 스켈레톤 포즈가 비활성화되는 경우, 비활성화된 스켈레톤 포즈에 해당하는 스켈레톤 형상 모델은 단지 애니메이션화 스켈레톤 형상 모델을 메이킹하는 동안 사용되지 않을 뿐, 삭제되지 않을 것이다. 따라서, 그 다음에 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 메이킹하는 동안, 비활성화된 스켈레톤 포즈에 해당하는 스켈레톤 형상 모델이 다시 메이킹되지 않고 그대로 사용될 수 있고, 이로써 동작들이 감소되고 실행 효율성이 개선된다.
비-기준 스켈레톤 포즈의 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 획득된 후, 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 기반으로, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델이 생성되고, 여기서 타깃 스켈레톤 포즈는, 단계(500)에서, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 결정된 타깃 스켈레톤 포즈이다.
단계(502) : 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 기반으로, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성한다.
본 출원에서, 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 따라 결정되었고; 그리고 타깃 스켈레톤 포즈는 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 결정되었다.
따라서, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 프로세스에서, 비-기준 스켈레톤 포즈, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 및 타깃 스켈레톤 포즈를 이용함으로써 타깃 스켈레톤 형상 모델이 생성된다.
가능한 구현에서, RBF 알고리즘에 기반하여, 타깃 스켈레톤 형상 모델은 전술한 3개의 파라미터들에 기반하여 생성된다.
적어도 2개의 비-기준 스켈레톤 포즈들이 획득되는 경우, 적어도 2개의 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 결정된다.
비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 기반으로 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계는,
임의의 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대해, 비-기준 스켈레톤 포즈와 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정하는 단계 ―스켈레톤 포즈는 3D 수학적 벡터임―;
방사형 기저 함수(RBF: radial basis function)의 타깃 방사형 함수에 기반하여, 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 벡터 거리들을 방사형 함수 공간으로 각각 변환하는 단계;
방사형 함수 공간에서 각각의 벡터 거리에 대해 선형 매핑을 수행하는 단계 및 각각의 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치를 결정하는 단계; 및
획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들의 가중치들에 따라 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 가중 합을 계산하는 단계 및 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계를 포함한다.
타깃 방사형 함수의 함수 값은, 다음 공식에 표시된 바와 같이, 벡터 거리의 제곱에 비례하고 벡터 거리의 대응에 비례한다:
여기서 d는 벡터 거리이고 k는 상수이다.
가능한 구현에서, 타깃 방사형 함수는 또한, 기능 선택 명령에 의해 결정될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 인터페이스에 적어도 2개의 방사형 함수가 디스플레이되어야 한다. 도 9는 타깃 방사형 함수를 결정하는 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 디스플레이 인터페이스는 적어도 다음의 선택적 방사형 함수들을 포함한다:
선형 함수:
가우스 함수:
씬-플레이트(Thin-Plate) 함수로 또한 알려진 특수 방사형 함수는 이며,
여기서 d는 벡터 거리이고 k는 상수이다.
가능한 구현에서, 애니메이션 메이킹 방법은 복수의 플러그-인 노드들에 의해 구현될 수 있으며, 하나의 플러그-인 노드는 애니메이션 메이킹에서 복수의 기능 단계를 구현한다. 도 10은 본 출원의 실시예에 따른 플러그-인 노드들을 사용하는 애니메이션 메이킹의 흐름도이다. 도 10에서 알 수 있는 바와 같이, 애니메이션 메이킹 동안, 제작 프로세스에서 PoseDriver 프로세스를 구현하기 위해 4개의 플러그-인 노드들이 사용된다.
제1 플러그-인 노드:
애니메이션형 캐릭터를 메이킹해야 하는 경우, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력이 결정된다. 제1 플러그-인 노드가 호출된다. 제1 플러그-인 노드는 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대응하는 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하고, 타깃 스켈레톤 포즈를 제2 플러그-인 노드에 입력한다.
제2 플러그-인 노드:
타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 데 사용될 비-기준 스켈레톤 포즈가 결정된다. 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여, 제2 플러그-인 노드가 호출된다. 제2 타깃 플러그-인 노드는, 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하며, 그리고 결정된 비-기준 스켈레톤 포즈 및 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델뿐만 아니라 타깃 스켈레톤 포즈를 제3 플러그-인 노드에 입력한다.
제2 플러그-인 노드는 본 출원의 실시예들에 따른 타깃 플러그-인 노드이다.
가능한 구현에서, 제2 플러그-인 노드는 추가로, 다음 기능들을 수행할 수 있다:
타깃 스켈레톤 포즈 및 비-기준 스켈레톤 포즈에 따라, 비-기준 스켈레톤 포즈와 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정 ―여기서 스켈레톤 포즈는 표준 3D 수학적 벡터이므로, 비-기준 스켈레톤 포즈와 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리는 벡터 거리 계산 공식을 사용함으로써 결정될 수 있음―; 및 벡터 거리 및 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 제3 플러그-인 노드에 입력.
제3 플러그-인 노드:
획득된 비-기준 스켈레톤 포즈의 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 데 사용될 타깃 방사형 함수가 결정되고, 그리고 함수 선택 명령에 응답하여, 제3 플러그-인 노드는 기능 선택 명령에 대응하는 타깃 방사형 함수를 결정하기 위해 호출된다. 제2 플러그-인 노드에 의해 결정된 비-기준 스켈레톤 포즈 및 타깃 스켈레톤 포즈를 기반으로, 제3 플러그-인 노드는, 비-기준 스켈레톤 포즈 및 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정한 다음, 타깃 방사형 함수를 기반으로 벡터 거리를 방사형 함수 공간에 매핑하고, 방사형 함수 공간에서 선형 매핑을 수행하고, 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치를 결정하고, 그리고 결정된 가중치 및 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 제4 플러그-인 노드에 입력한다.
가능한 구현에서, 제2 플러그-인 노드가 벡터 거리 및 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 입력하면, 타깃 방사형 함수를 기반으로 벡터 거리가 방사형 함수 공간에 직접 매핑된다. 그런 다음, 방사형 함수 공간에서 선형 매핑이 수행되고, 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치가 결정되고, 결정된 가중치 및 비-기준 스켈레톤 형상 모델이 제4 플러그-인 노드에 입력된다.
제4 플러그-인 노드:
제4 노드는 가중치를 수신하고, 각각의 비-기준 스켈레톤 포즈 및 각각의 비-기준 스켈레톤 형상 모델의 가중치에 따른 형상 블렌딩을 수행하여 타깃 스켈레톤 형상 모델을 획득한다.
도 11은, 본 출원의 실시예에 따른 애니메이션 메이킹 방법을 사용함으로써, 획득된 비-기준 골격 포즈의 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여 생성된 타깃 스켈레톤 형상 모델의 개략도이다.
본 출원의 실시예들에 따른 애니메이션 메이킹 방법에서, 애니메이션을 메이킹하기 위한 스켈레톤 형상 모델의 비-기준 스켈레톤 포즈가 플러그-인 노드로부터 선택되어, 애니메이션형 캐릭터들을 메이킹하는 프로세스의 유연성이 향상될 수 있고, 그리고 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈들은 삭제되지 않을 것이므로 다시 메이킹될 필요가 없고, 이로써 계산량이 감소되고 실행 효율성이 개선된다.
실시예들의 흐름도들에서 화살표들의 명령들에 따라 단계들이 순차적으로 디스플레이되지만, 이러한 단계들이 반드시 화살표들로 명령되는 시퀀스에 따라 순차적으로 수행되는 것은 아니다. 본 출원에서 달리 명시적으로 특정되지 않는 한, 단계들의 실행은 엄격하게 제한되지 않으며, 단계들은 다른 시퀀스들로 수행될 수 있다. 또한, 각각의 실시예의 단계들 중 적어도 일부는 복수의 하위 단계들 또는 복수의 스테이지들을 포함할 수 있다. 하위 단계들 또는 스테이지들은 반드시 동일한 순간에 수행되는 것이 아니라 상이한 순간들에 수행될 수 있다. 하위 단계들 또는 스테이지들의 실행은 반드시 순차적으로 수행될 필요는 없으며, 다른 단계들, 또는 다른 단계들의 하위 단계들 또는 스테이지들의 적어도 일부와 교대로 수행될 수 있다.
동일한 발명 개념에 기반하여, 본 출원의 실시예는 추가로, 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 장치(1200)를 제공한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 장치(1200)는 호출 유닛(1201) 및 생성 유닛(1202)을 포함한다.
호출 유닛(1201)은, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드를 호출하고 그리고 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하도록 구성되며, 여기서, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트는 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 포함한다.
생성 유닛(1202)은, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하고 그리고 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 호출 유닛(1201)은 구체적으로,
포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 비활성화하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하고; 그리고
포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 활성화하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 장치는 삭제 유닛(1203)을 더 포함한다;
삭제 유닛은, 포즈 삭제 명령에 응답하여 포즈 삭제 명령에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 삭제하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 생성 유닛(1202)은 구체적으로,
임의의 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대해, 비-기준 스켈레톤 포즈와 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정하고 ―켈레톤 포즈는 3D 수학적 벡터임―;
방사형 기저 함수(RBF)의 타깃 방사형 함수에 기반하여, 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 벡터 거리들을 방사형 함수 공간으로 각각 변환하고;
방사형 함수 공간에서 각각의 벡터 거리에 대해 선형 매핑을 수행하고 그리고 각각의 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치를 결정하고; 그리고
획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들의 가중치들에 따라 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 가중 합을 계산하고 그리고 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 생성 유닛(1202)은 추가로,
함수 선택 명령에 따라, 사전설정된 방사형 함수들로부터 타깃 방사형 함수를 선택하도록 구성되며; 타깃 방사형 함수의 함수 값은 벡터 거리의 제곱에 비례하고 벡터 거리의 대응에 비례한다.
가능한 구현에서, 생성 유닛(1202)은 추가로,
타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 비-기준 스켈레톤 형상 모델로서 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트에 저장하도록 구성된다.
설명의 편의를 위해, 전술한 컴포넌트들은, 각각, 기능들에 따라 구분된 다양한 유닛들(또는 모듈들)로서 설명되었다. 확실히, 본 출원의 구현 동안, 유닛들(또는 모듈들)의 기능은, 동일한 피스(piece)의 또는 다수의 피스들의 소프트웨어 또는 하드웨어로 구현될 수 있다.
본 출원의 예시적인 실시예들의 애니메이션화 캐릭터를 메이킹하기 위한 방법 및 장치가 설명된 후, 다음은 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따라 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스를 설명한다.
당업자는 본 출원의 다양한 양상들이 시스템들, 방법들 또는 프로그램 제품들로서 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 따라서, 본 출원의각각의 양상은 구체적으로 다음의 형태들로, 즉, 완전한 하드웨어, 완전한 소프트웨어(펌웨어 및 마이크로 코드를 포함) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합의 구현 형태로 구현될 수 있으며, 이는 본원에서 "회로", "모듈" 또는 "시스템"으로 일률적으로 지칭될 수 있다.
가능한 구현에서, 본 출원의 실시예들에 따른 애니메이션 메이킹을 위한 컴퓨팅 디바이스는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 여기서 메모리는 컴퓨터-판독가능 명령을 저장한다. 컴퓨터-판독가능 명령이 프로세서에 의해 실행되는 경우, 프로세서는 본 출원의 다양한 예시적인 실시예들에서의 애니메이션 메이킹 방법의 임의의 단계를 실행한다.
본 출원의 이러한 구현에 따라 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)가 도 13을 참조로 아래에서 설명된다. 도 13에서 애니메이션 메이킹을 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)는 단지 예일 뿐이며, 본 출원의 실시예들의 기능들 및 사용 범위들에 대한 어떠한 제한도 부과되지 않는다.
도 13에 도시된 바와 같이, 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)의 컴포넌트들은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 적어도 하나의 프로세서(1301), 적어도 하나의 메모리(1302), (메모리(1302) 및 프로세서(1301)를 포함하는) 상이한 시스템 컴포넌트들을 연결하는 버스(1303)를 포함할 수 있다.
버스(1303)는, 메모리 버스 또는 메모리 제어기, 주변 버스, 프로세서, 또는 다양한 버스 구조들 중 임의의 버스 구조를 사용하는 로컬 버스를 포함하는, 여러 타입들의 버스 구조들 중 하나 이상을 표현한다.
메모리(1302)는, RAM(random access memory)(13021) 및/또는 캐시 메모리(13022)와 같은 휘발성 메모리 형태의 판독가능 매체를 포함할 수 있고 그리고 ROM(read-only memory)(13023)을 더 포함할 수 있다.
메모리(1302)는 한 세트의(적어도 하나의) 프로그램 모듈들(13024)을 갖는 프로그램/유틸리티(13025)를 더 포함할 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들(13024)은, 이로 제한되는 것은 아니지만, 운영 체제, 하나 이상의 애플리케이션 프로그램들, 다른 프로그램 모듈 및 프로그램 데이터를 포함한다. 이러한 예들 각각 또는 이들의 조합은 네트워크 환경의 구현을 포함할 수 있다.
애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)는, 하나 이상의 외부 디바이스들(1304)(이를테면, 키보드, 포인팅 장치 등)와 대안적으로 통신할 수 있고, 사용자가 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위해 컴퓨팅 디바이스(1300)와 상호작용할 수 있게 하는 복수의 디바이스들과 대안적으로 통신할 수 있고, 그리고/또는 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)가 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치들과 통신할 수 있게 하는 임의의 디바이스(이를테면, 라우터 또는 모뎀)와 통신할 수 있다. 통신은 입/출력(I/O) 인터페이스(1305)를 통해 진행될 수 있다. 또한, 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)는 추가로, 네트워크 인터페이스 제어기(1306)를 사용함으로써 하나 이상의 네트워크들(예를 들어, LAN(local area network), WAN(wide area network) 및/또는 공용 네트워크, 이를테면 인터넷)과 통신할 수 있다. 도 13에 도시된 바와 같이, 네트워크 어댑터(1306)는 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300) 및 버스(1303)를 통해 다른 모듈과 통신한다. 도 13에 도시되지 않았지만, 다른 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들이, 이로 제한되는 것은 아니지만, 마이크로 코드, 디바이스 드라이버, 리던던시 프로세서, 외부 디스크 드라이브 어레이, RAID 시스템, 테이프 드라이브, 데이터 백업 저장 시스템 등을 포함하는, 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 컴퓨팅 디바이스(1300)와 함께 사용될 수 있다.
선택적으로, 컴퓨터-판독가능 명령을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 제공된다. 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 컴퓨터-판독가능 명령은, 하나 이상의 프로세서들이 전술한 실시예들 중 임의의 것에서 애니메이션 메이킹 방법의 단계들을 수행할 수 있게 한다. 일부 가능한 구현들에서, 본 출원에서 제공되는 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 방법의 양상들은 추가로, 프로그램 코드를 포함하는 프로그램 제품의 형태로 구현될 수 있다. 프로그램 제품이 컴퓨팅 디바이스에서 실행될 때, 프로그램 코드는, 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 본 출원의 다양한 예시적인 구현들에 따라 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위한 방법의 단계들을 수행하게 하는 데 사용된다.
프로그램 제품은 하나 이상의 판독가능 매체들의 임의의 조합을 사용할 수 있다. 판독가능 매체는 컴퓨터-판독가능 신호 매체 또는 컴퓨터-판독가능 저장 매체일 수 있다. 판독가능한 저장 매체는, 예를 들어, 이로 제한되는 것은 아니지만, 전기, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치 또는 컴포넌트, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 판독가능 저장 매체(총망라한 것은 아닌 목록)의 보다 구체적인 예들은, 하나 이상의 와이어들을 갖는 전기 접속, 휴대용 디스크, 하드 디스크, RAM, ROM, 소거가능한 프로그램가능 ROM(EPROM 또는 플래시 메모리), 광섬유, 콤팩트 디스크 ROM(CD-ROM), 광 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함한다.
본 출원의 구현에 따라 애니메이션형 캐릭터를 메이킹하기 위해 생성된 프로그램 제품은 CD-ROM을 사용할 수 있고, 프로그램 코드를 포함할 수 있으며, 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 수 있다. 그러나, 본 출원의 프로그램 제품은 이로 제한되지 않는다. 본 명세서에서, 판독가능 저장 매체는 프로그램을 포함하거나 저장하는 임의의 유형의(tangible) 매체일 수 있고, 프로그램은 명령 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 이와 조합되어 사용될 수 있다.
판독가능 신호 매체는 기저대역에서 또는 캐리어의 일부로서 전파되는 데이터 신호를 포함할 수 있고, 컴퓨터-판독가능 프로그램 코드를 저장한다. 이러한 방식으로 전파되는 데이터 신호는, 이로 제한되는 것은 아니지만, 전자기 신호, 광 신호, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함하는 복수의 형태를 취할 수 있다. 판독가능 신호 매체는 대안적으로, 판독가능 저장 매체 이외의 임의의 판독가능 매체일 수 있다. 판독가능 매체는, 명령 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 이와 조합하여 사용되도록 구성된 프로그램을 송신, 전파 또는 전송하도록 구성될 수 있다.
판독가능 저장 매체에 포함된 프로그램 코드는, 이로 제한되는 것은 아니지만, 무선 매체, 유선 매체, 광 케이블, RF 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함하는 임의의 적절한 매체를 사용함으로써 전송될 수 있다.
본 출원의 동작들을 실행하는 데 사용되는 프로그램 코드는 하나 이상의 프로그래밍 언어들 또는 이들의 조합을 사용함으로써 기입될 수 있다. 프로그래밍 언어들은, 객체-지향 프로그래밍 언어, 이를테면 Java, C++ 등을 포함하며 그리고 또한, 통상적인 절차적 프로그래밍 언어, 이를테면 "C" 또는 이와 유사한 프로그래밍 언어들을 포함한다. 프로그램 코드는 사용자 컴퓨팅 장치에서 완전히 실행될 수 있거나, 사용자 장비에서 부분적으로 실행될 수 있거나, 독립적 소프트웨어 패키지로서 실행될 수 있거나, 사용자 컴퓨팅 장치에서 부분적으로 실행되고 원격 컴퓨팅 장치에서 부분적으로 실행될 수 있거나, 또는 원격 컴퓨팅 장치 또는 서버에서 완전히 실행될 수 있다. 원격 컴퓨팅 장치를 수반하는 경우, 원격 컴퓨팅 장치는 LAN 또는 WAN을 포함하는 임의의 타입의 네트워크를 통해 사용자의 컴퓨팅 장치에 연결될 수 있거나, 또는 (예를 들어, 인터넷 서비스 제공자를 사용함으로써 인터넷을 통해) 외부 컴퓨팅 장치에 연결될 수 있다.
상기 상세한 설명에서 여러 유닛들 또는 하위 유닛들이 언급되었지만, 이러한 구분은 예일뿐 필수는 아니다. 실제로, 본 출원의 구현들에 따라, 전술된 2개 이상의 유닛들 특징들 및 기능들이 하나의 유닛에 특정될 수 있다. 반대로, 전술된 하나의 유닛의 특징들 또는 기능들이 추가로 분할되어 복수의 유닛들에 특정될 수 있다.
또한, 본 출원에서의 방법의 동작들은 첨부된 도면들에서 비-기준 순서로 설명되지만, 이는, 동작들이 비-기준 순서로 수행되어야 함을 또는 표시된 모든 동작들이 예상된 결과를 달성하기 위해 수행되어야 함을 의미하거나 또는 요구하지 않는다. 추가적으로 또는 대안적으로, 일부 동작들은 생략될 수 있고, 복수의 동작들은 수행될 하나의 동작으로 결합되고, 그리고/또는 하나의 동작이 수행될 복수의 동작들로 분할될 수 있다.
당업자는, 본 출원의 실시예들이 방법, 시스템 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로서 제공될 수 있음을 이해할 수 있다. 따라서, 본 출원은 하드웨어-전용 실시예들, 소프트웨어-전용 실시예들 또는 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 실시예들의 형태를 사용할 수 있다. 또한, 본 출원은, 컴퓨터-사용가능 프로그램 코드를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터-사용가능 저장 매체들(이로 제한되는 것은 아니지만, 디스크 메모리, CD-ROM, 광학 메모리 등을 포함함)에서 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 사용할 수 있다.
본 출원은, 본 출원의 실시예들에 따른 방법, 디바이스(시스템), 및 컴퓨터 프로그램 제품의 흐름도들 및/또는 블록도들을 참조로 설명된다. 컴퓨터 프로그램 명령들은, 흐름도들 및/또는 블록도들에서의 각각의 절차 및/또는 블록 및 흐름도들 및/또는 블록도들에서의 절차들 및/또는 블록들의 조합을 구현할 수 있다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령들은, 머신을 만들도록 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 임베디드 프로세서, 또는 다른 프로그램가능 데이터 프로세싱 디바이스의 프로세서에 제공될 수 있어, 흐름도들에서의 하나 이상의 절차들 및/또는 블록도들에서의 하나 이상의 블록들에 특정된 기능들을 구현하도록 구성된 장치가 범용 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 데이터 프로세싱 디바이스의 프로세서에 의해 실행되는 명령들을 사용함으로써 생성된다.
이러한 컴퓨터 프로그램 명령들은 또한, 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 데이터 프로세싱 디바이스가 비-기준 방식으로 동작하도록 안내할 수 있는 컴퓨터-판독가능 메모리에 저장되어, 컴퓨터-판독가능 메모리에 저장된 명령들이 명령 장치를 포함하는 제품을 생성할 수 있고, 여기서 명령 장치는 흐름도들에서의 하나 이상의 절차들 및/또는 블록도들에서의 하나 이상의 블록들에 특정된 기능들을 구현한다.
컴퓨터 프로그램 명령들이 또한, 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 데이터 프로세싱 디바이스에 로딩되어, 일련의 동작들 및 단계들이 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 디바이스에서 수행될 수 있으며, 이로써, 컴퓨터로 구현되는 프로세싱이 이루어진다. 따라서, 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능 디바이스에서 실행되는 명령들은 흐름도들에서의 하나 이상의 프로세스들 및/또는 블록도들에서의 하나 이상의 블록들에서 특정 기능을 구현하기 위한 단계들을 제공한다.
본 출원의 바람직한 실시예들이 설명되었지만, 일단 기술 분야의 당업자들이 기본적인 창의적 개념을 알게 되면, 이들은 그러한 실시예들에 대한 다른 변경들 및 수정들을 구성할 수 있다. 따라서, 다음의 청구항들은 본 출원의 범위 내에 속하는 모든 변경들 및 수정들 그리고 예시적인 실시예들을 포괄하는 것으로 해석되도록 의도된다.
명백하게, 당업자는 본 출원의 정신 및 범위를 벗어나지 않고 본 출원에 대해 다양한 수정들 및 변형들을 구성할 수 있다. 이 경우, 본 출원에 대해 이루어지는 수정들 및 변형들이 본 출원의 청구항들 및 이의 등가 기술들의 범위에 속하는 경우, 본 출원은 이러한 수정들 및 변형들을 포함하도록 의도된다.

Claims (14)

  1. 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행되는 애니메이션 메이킹(animation making) 방법으로서,
    비-기준 스켈레톤 포즈(non-reference skeleton pose)에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드(target plug-in nod)를 호출하는 단계 ―상기 타깃 플러그-인 노드는, 상기 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 상기 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득함―; 및
    애니메이션형 캐릭터(animated character)의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하는 단계와, 상기 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계
    를 포함하고;
    상기 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드를 호출하는 단계 ―상기 타깃 플러그-인 노드는, 상기 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 상기 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득함―는 구체적으로,
    상기 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 비활성화(disable)하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하는 단계;
    상기 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 활성화(enable)하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하는 단계
    를 포함하는, 애니메이션 메이킹 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    포즈 삭제 명령에 응답하여, 상기 포즈 삭제 명령에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 삭제하는 단계를 더 포함하는 애니메이션 메이킹 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계 후에,
    상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 비-기준 스켈레톤 형상 모델로서 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트에 저장하는 단계를 더 포함하는 애니메이션 메이킹 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    적어도 2개의 비-기준 스켈레톤 포즈들이 획득되고,
    상기 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계는 구체적으로,
    임의의 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대해, 상기 비-기준 스켈레톤 포즈와 상기 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정하는 단계 ―상기 스켈레톤 포즈는 3차원(3D) 수학적 벡터임―;
    방사형 기저 함수(RBF: radial basis function)의 타깃 방사형 함수에 기반하여, 상기 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 벡터 거리들을 방사형 함수 공간으로 각각 변환하는 단계;
    상기 방사형 함수 공간에서 각각의 벡터 거리에 대해 선형 매핑(linear mapping)을 수행하는 단계 및 상기 각각의 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치(weight)를 결정하는 단계; 및
    상기 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들의 가중치들에 따라 상기 대응하는 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 가중 합(weighted sum)을 계산하는 단계와, 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하는 단계
    를 포함하는, 애니메이션 메이킹 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 애니메이션 메이킹 방법은, 함수 선택 명령에 응답하여, 사전설정된 방사형 함수들로부터 상기 타깃 방사형 함수를 선택하는 단계를 더 포함하며,
    상기 타깃 방사형 함수의 함수 값은 상기 벡터 거리의 제곱에 비례하고 상기 벡터 거리의 대응(correspondence)에 비례하는, 애니메이션 메이킹 방법.
  6. 애니메이션 메이킹 장치로서,
    호출 유닛 및 생성 유닛을 포함하며,
    상기 호출 유닛은, 비-기준 스켈레톤 포즈에 대한 포즈 선택 명령에 응답하여 타깃 플러그-인 노드를 호출하도록 구성되고, 상기 타깃 플러그-인 노드는, 상기 포즈 선택 명령에 따라, 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터 상기 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하며;
    상기 생성 유닛은, 애니메이션형 캐릭터의 타깃 스켈레톤 포즈 파라미터에 대한 파라미터 입력 명령에 따라 타깃 스켈레톤 포즈를 결정하고, 상기 비-기준 스켈레톤 포즈의 획득된 비-기준 스켈레톤 형상 모델에 기반하여, 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하도록 구성되고;
    상기 호출 유닛은 구체적으로,
    상기 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 비활성화하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택되지 않은 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하고;
    상기 포즈 선택 명령이 스켈레톤 포즈를 활성화하도록 명령하는 데 사용되는 경우, 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트로부터, 선택된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 획득하도록 구성되는,
    애니메이션 메이킹 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    삭제 유닛을 더 포함하며,
    상기 삭제 유닛은, 포즈 삭제 명령에 응답하여, 상기 포즈 삭제 명령에 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델을 삭제하는 구성되는, 애니메이션 메이킹 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 생성 유닛은 추가로, 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 비-기준 스켈레톤 형상 모델로서 상기 비-기준 스켈레톤 형상 모델 세트에 저장하도록 구성되는, 애니메이션 메이킹 장치.
  9. 제6항 또는 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 생성 유닛은 구체적으로,
    임의의 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈에 대해, 상기 비-기준 스켈레톤 포즈와 상기 타깃 스켈레톤 포즈 사이의 벡터 거리를 결정하고 ―상기 스켈레톤 포즈는 3차원(3D) 수학적 벡터임―;
    방사형 기저 함수(RBF)의 타깃 방사형 함수에 기반하여, 상기 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들에 대응하는 벡터 거리들을 방사형 함수 공간으로 각각 변환하고;
    상기 방사형 함수 공간에서 각각의 벡터 거리에 대해 선형 매핑을 수행하고 그리고 상기 각각의 벡터 거리에 대응하는 비-기준 스켈레톤 포즈의 가중치를 결정하고;
    상기 획득된 비-기준 스켈레톤 포즈들의 가중치들에 따라 상기 대응하는 비-기준 스켈레톤 형상 모델들의 가중 합을 계산하고 그리고 상기 타깃 스켈레톤 포즈의 타깃 스켈레톤 형상 모델을 생성하도록 구성되는,
    애니메이션 메이킹 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 생성 유닛은 추가로, 함수 선택 명령에 따라, 사전설정된 방사형 함수들로부터 상기 타깃 방사형 함수를 선택하도록 구성되며,
    상기 타깃 방사형 함수의 함수 값은 상기 벡터 거리의 제곱에 비례하고 상기 벡터 거리의 대응에 비례하는, 애니메이션 메이킹 장치.
  11. 컴퓨팅 디바이스로서,
    메모리 및 프로세서를 포함하며,
    상기 메모리는 컴퓨터-판독가능 명령을 저장하고, 상기 컴퓨터-판독가능 명령은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 따른 방법의 동작을 수행하게 하는, 컴퓨팅 디바이스.
  12. 명령을 저장하는 컴퓨터-판독가능한 비-휘발성 저장 매체로서,
    상기 명령은, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금, 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 따른 방법의 동작들을 수행하게 하는, 명령을 저장하는 컴퓨터-판독가능한 비-휘발성 저장 매체.
  13. 삭제
  14. 삭제
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