CN112634417B - 一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。本发明实施例通过在角色模型中创建重心骨骼,并将角色模型中的骨骼节点链接在重心骨骼上,改变角色模型中骨骼节点的级联关系,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。

Description

一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏开发完成后,角色的动画通常会经过一系列的算法压缩,以保证游戏数据包或游戏在运行过程中占用的内存不会过大。
但是压缩操作使得压缩后的角色动画与开发时的角色动画之间存在误差,具体的,由于现有的角色模型的骨骼级联模式都是基于父子级的级联方式,而当父级骨骼由于压缩操作存在运动误差时,子级骨骼的运动误差由于与父级骨骼之间的级联关系的存在而被放大,使得骨骼运动动画存在滑步现象,从而导致压缩后的角色动画的展示效果不佳。
现有的技术方案主要是通过改进现有级联方案的计算方法,如采用反向计算的方式计算各级骨骼的运动参数,但这种计算方法对终端性能的要求比较高,且由于是通过预先配置的权重进行反向计算,所以使其达到的计算效果并不理想。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质,以解决现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高压缩后的角色动画的展示效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种角色动画的生成方法,该方法包括:
获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;
获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
第二方面,本发明实施例还提供了一种角色动画的生成装置,该装置包括:
角色模型的获取模块,用于获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;
骨骼运动参数获取模块,用于获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
角色动画生成模块,用于基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述所涉及的任一所述的角色动画的生成方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行上述所涉及的任一所述的角色动画的生成方法。
本发明实施例通过在角色模型中创建重心骨骼,并将角色模型中的骨骼节点链接在重心骨骼上,改变了角色模型中骨骼节点的级联关系,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种角色动画的生成方法的流程图。
图2是本发明实施例一提供的一种角色模型的示意图。
图3是本发明实施例二提供的一种角色动画的生成方法的流程图。
图4是本发明实施例二提供的一种压缩前动画曲线的示意图。
图5是本发明实施例三提供的一种角色动画的生成装置的示意图。
图6是本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种角色动画的生成方法的流程图,本实施例可适用于通过骨骼节点模型制作角色动画的情况,该方法可以由角色动画的生成装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于终端设备。示例性的,终端设备可以是移动终端、笔记本电脑、台式机、平板电脑或游戏机等智能终端。具体包括如下步骤:
S110、获取基于重心骨骼构建的角色模型。
在本实施例中,角色模型包括至少一个骨骼节点,各骨骼节点分别链接在重心骨骼上,重心骨骼不属于角色模型中的任一骨骼节点。
其中,具体的,骨骼节点可以是基于人体骨骼架构构建的骨骼节点,可用于表征骨骼之间的关节。其中,示例性的,骨骼节点包括但不限于踝关节、膝关节、胯关节、腰关节、肩关节、肘关节和腕关节等等。其中,具体的,重心骨骼可用于描述角色模型所在空间内且不在角色模型上的任一空间位置节点。这样设置的好处在于,保证重心骨骼的空间位置不会因为角色动画的压缩带来节点位置误差,从而增加链接在重心骨骼上的骨骼节点的运动误差。
在一个实施例中,可选的,角色模型中的所有骨骼节点均链接在重心骨骼上。在另一个实施例中,可选的,角色模型中的部分骨骼节点链接在重心骨骼上。
在一个实施例中,可选的,角色模型包括一组骨骼节点集合,相应的,骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别连接在重心骨骼上。
其中,具体的,由于人体的骨骼节点较多,可根据骨骼节点的位置、骨骼节点的功能或骨骼节点的骨骼连接关系对角色模型中的骨骼节点进行分类,得到至少一组骨骼节点集合。其中,示例性的,当根据骨骼节点的骨骼连接关系对角色模型中的骨骼节点进行分类时,由于踝关节、膝关节、胯关节和腰关节存在骨骼连接关系,则可以将踝关节、膝关节、胯关节和腰关节作为一组骨骼节点集合。
在本实施例中,当角色模型包括一组骨骼节点集合时,该骨骼节点集合可包含角色模型中的全部骨骼节点,也可以包含角色模型中的部分骨骼节点,示例性的,该骨骼节点集合包含踝关节、膝关节、胯关节和腰关节。
图2是本发明实施例一提供的一种角色模型的示意图。图2中的“⊕”表示角色模型中的骨骼节点,三角形中有一条竖线的图示表示骨骼节点之间的级联关系。具体的,重心骨骼设置在角色模型的正下方,角色模型中的踝关节、膝关节、胯关节和腰关节分别链接在重心骨骼上,踝关节、膝关节、胯关节和腰关节与重心骨骼联动。
在另一个实施例中,可选的,角色模型包括至少两组骨骼节点集合,相应的,重心骨骼包括父级重心骨骼和至少两个子级重心骨骼,各子级重心骨骼分别链接在父级重心骨骼上,一个骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别链接在一个子级重心骨骼上。
其中,具体的,父级重心骨骼和至少两个子级重点骨骼均不属于角色模型中的任一骨骼节点。举例而言,假设角色模型包括骨骼节点集合A和骨骼节点集合B,相应的,重心骨骼包括父级重心骨骼、子级重心骨骼A和子级重心骨骼B,骨骼节点集合A中的至少一个骨骼节点分别链接在子级重心骨骼A上,骨骼节点集合B中的至少一个骨骼节点分别链接在子级重心骨骼B上。
S120、获取与各骨骼节点分别对应的骨骼运动参数。
在一个实施例中,可选的,骨骼运动参数包括每一帧动画分别对应的骨骼位移参数、骨骼旋转参数和骨骼缩放参数中至少一种。其中,具体的,为了实现角色动画的连续动画效果,每一帧动画都有对应的角色模型中骨骼节点的骨骼运动参数。
S130、基于重心骨骼对应的重心运动参数和各骨骼运动参数,对角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
其中,具体的,重心骨骼对应的重心运动参数在角色动画压缩前和角色压缩后是固定不变的,由于骨骼节点仅与重心骨骼进行链接,相比于现有技术的级联关系,本技术方案的各骨骼节点对应的级联路径相对较短,因此基于重心运动参数和骨骼运动参数渲染得到的角色动画在压缩后,其产生的压缩误差仅与骨骼节点对应的骨骼运动参数相关,而不会受到上一级骨骼节点的压缩误差的影响。
本实施例的技术方案,通过在角色模型中创建重心骨骼,并将角色模型中的骨骼节点链接在重心骨骼上,改变了角色模型中骨骼节点的级联关系,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。
实施例二
图3是本发明实施例二提供的一种角色动画的生成方法的流程图,本实施例的技术方案是上述实施例的基础上的进一步细化。可选的,所述方法还包括:对所述角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画;基于压缩前的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据以及压缩后的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值;其中,所述旋转变化数据用于表征预设时间间隔内的旋转数据对应的变化数据;基于所述压缩误差值,生成所述角色动画对应的评价结果,并将所述评价结果进行输出。
本实施例的具体实施步骤包括:
S210、获取基于重心骨骼构建的角色模型。
S220、获取与各骨骼节点分别对应的骨骼运动参数。
S230、基于重心骨骼对应的重心运动参数和各骨骼运动参数,对角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
S240、对角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画。
其中,示例性的,压缩算法包括但不限于LZ77算法、LZR算法、LZSS算法、DEFLATE算法、LZMA算法、LZMA2算法或基于神经网络模型的压缩算法等等。
在一个实施例中,可选的,对角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画,包括:将角色动画中的每一个帧动画分别作为当前帧动画;针对当前帧动画中的每个骨骼节点,基于当前帧动画中骨骼节点的旋转数据与预设旋转数据,确定骨骼节点对应的旋转幅值;如果旋转幅值大于与骨骼节点对应的预设幅值阈值,则对当前帧动画中的骨骼节点进行压缩处理;其中,预设旋转数据包括上一帧动画中骨骼节点的旋转数据、下一帧动画中骨骼节点的旋转数据或均值旋转数据。
其中,具体的,均值旋转数据可以是基于角色动画中每一帧动画的骨骼节点的旋转数据计算得到的。以预设旋转数据为下一帧动画中骨骼节点的旋转数据为例,旋转幅值可以是当前帧动画中的骨骼节点的旋转数据与下一帧动画中骨骼节点的旋转数据之间的差值,当然,旋转幅值也可以是下一帧动画中骨骼节点的旋转数据与当前帧动画中的骨骼节点的旋转数据之间的差值。在一个实施例中,可选的,旋转数据包括基于X轴的旋转数据、基于Y轴的旋转数据和基于Z轴的旋转数据中至少一种。
这样设置的好处在于,避免对每个骨骼节点均执行压缩操作,在提高压缩效率的同时,降低了压缩处理对骨骼节点的骨骼运动参数的误差影响。
S250、基于压缩前的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据以及压缩后的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值。
其中,具体的,基于压缩前的角色动画的旋转数据进行拟合,得到压缩前动画曲线,基于压缩后的角色动画的旋转数据进行拟合,得到压缩后动画曲线。示例性的,拟合算法可以是贝尔赛算法。在一个实施例中,可选的,基于压缩前动画曲线中的旋转变化数据和压缩后动画曲线中的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值。
图4是本发明实施例二提供的一种压缩前动画曲线的示意图。图4仅示出了基于压缩前角色动画中骨骼节点的Z轴的旋转数据拟合得到的压缩前动画曲线,压缩前动画曲线中的黑色圆点表示每一帧动画中骨骼节点的Z轴旋转数据。
在本实施例中,旋转变化数据用于表征预设时间间隔内的旋转数据对应的变化数据。在一个实施例中,可选的,旋转变化数据为预设时间间隔内的最大旋转数据与最小旋转数据之间的差值。其中,示例性的,假设压缩前的角色动画对应的旋转变化数据为0.06,压缩后的角色动画对应的旋转变化数据为0.01,则压缩误差值为0.05。
S260、基于压缩误差值,生成角色动画对应的评价结果,并将评价结果进行输出。
其中,示例性的,将压缩误差值与预设误差阈值进行比较,如果压缩误差值小于预设误差阈值,说明角色动画满足误差允许标准,相应的,评价结果可以为合格。如果压缩误差值大于等于预设误差阈值,说明角色动画不满足误差允许标准,相应的,评价结果可以为不合格。
本实施例的技术方案,通过对角色动画进行压缩处理,并基于压缩前的角色动画的旋转变化数据和压缩后的角色动画的旋转变化数据确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值,基于压缩误差值生成角色动画的评价结果,解决了角色动画误差评价的问题,为后续角色动画的压缩误差分析提供数据支持,以便对角色动画的生成过程进行进一步修正。
实施例三
图5是本发明实施例三提供的一种角色动画的生成装置的示意图。本实施例可适用于通过骨骼节点模型制作角色动画的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于终端设备中。该角色动画的生成装置包括:角色模型的获取模块310、骨骼运动参数获取模块320和角色动画生成模块330。
其中,角色模型的获取模块310,用于获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,角色模型包括至少一个骨骼节点,各骨骼节点分别链接在重心骨骼上,重心骨骼不属于角色模型中的任一骨骼节点;
骨骼运动参数获取模块320,用于获取与各骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
角色动画生成模块330,用于基于重心骨骼对应的重心运动参数和各骨骼运动参数,对角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
本实施例的技术方案,通过在角色模型中创建重心骨骼,并将角色模型中的骨骼节点链接在重心骨骼上,改变了角色模型中骨骼节点的级联关系,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。
在上述技术方案的基础上,可选的,角色模型包括一组骨骼节点集合,相应的,骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别连接在重心骨骼上。
在上述技术方案的基础上,可选的,角色模型包括至少两组骨骼节点集合,相应的,重心骨骼包括父级重心骨骼和至少两个子级重心骨骼,各子级重心骨骼分别链接在父级重心骨骼上,一个骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别链接在一个子级重心骨骼上。
在上述技术方案的基础上,可选的,该装置还包括:
角色动画压缩模块,用于对角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画;
压缩误差值确定模块,用于基于压缩前的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据以及压缩后的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值;其中,旋转变化数据用于表征预设时间间隔内的旋转数据对应的变化数据;
评价结果输出模块,用于基于压缩误差值,生成角色动画对应的评价结果,并将评价结果进行输出。
在上述技术方案的基础上,可选的,角色动画压缩模块,具体用于:
将角色动画中的每一个帧动画分别作为当前帧动画;
针对当前帧动画中的每个骨骼节点,基于当前帧动画中骨骼节点的旋转数据与预设旋转数据,确定骨骼节点对应的旋转幅值;
如果旋转幅值大于与骨骼节点对应的预设幅值阈值,则对当前帧动画中的骨骼节点进行压缩处理;其中,预设旋转数据包括上一帧动画中骨骼节点的旋转数据、下一帧动画中骨骼节点的旋转数据或均值旋转数据。
在上述技术方案的基础上,可选的,旋转数据包括基于X轴的旋转数据、基于Y轴的旋转数据和基于Z轴的旋转数据中至少一种。
在上述技术方案的基础上,可选的,骨骼运动参数包括每一帧动画分别对应的骨骼位移参数、骨骼旋转参数和骨骼缩放参数中至少一种。
本发明实施例所提供的角色动画的生成装置可以用于执行本发明实施例所提供的角色动画的生成方法,具备执行方法相应的功能和有益效果。
值得注意的是,上述角色动画的生成装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例四
图6是本发明实施例四提供的一种电子设备的结构示意图,本发明实施例为本发明上述实施例的角色动画的生成方法的实现提供服务,可配置上述实施例中的角色动画的生成装置。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、图形加速端口、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MAC)总线、增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的角色动画的生成方法。
通过上述电子设备,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种角色动画的生成方法,该方法包括:
获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,角色模型包括至少一个骨骼节点,各骨骼节点分别链接在重心骨骼上,重心骨骼不属于角色模型中的任一骨骼节点;
获取与各骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
基于重心骨骼对应的重心运动参数和各骨骼运动参数,对角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的角色动画的生成方法中的相关操作。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (9)

1.一种角色动画的生成方法,其特征在于,包括:
获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一组骨骼节点集合,所述骨骼节点集合中的至少三个存在骨骼连接关系的骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;
获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色模型包括至少两组骨骼节点集合,相应的,所述重心骨骼包括父级重心骨骼和至少两个子级重心骨骼,各所述子级重心骨骼分别链接在所述父级重心骨骼上,一个骨骼节点集合中的至少三个存在骨骼连接关系的骨骼节点分别链接在一个子级重心骨骼上,另一个骨骼节点集合中的至少三个存在骨骼连接关系的骨骼节点分别链接在另一个子级重心骨骼上,以此类推。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画;
基于压缩前的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据以及压缩后的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值;其中,所述旋转变化数据用于表征预设时间间隔内的旋转数据对应的变化数据;
基于所述压缩误差值,生成所述角色动画对应的评价结果,并将所述评价结果进行输出。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画,包括:
将所述角色动画中的每一个帧动画分别作为当前帧动画;
针对所述当前帧动画中的每个骨骼节点,基于所述当前帧动画中所述骨骼节点的旋转数据与预设旋转数据,确定所述骨骼节点对应的旋转幅值;
如果所述旋转幅值大于与所述骨骼节点对应的预设幅值阈值,则对所述当前帧动画中的所述骨骼节点进行压缩处理;其中,预设旋转数据包括上一帧动画中所述骨骼节点的旋转数据、下一帧动画中所述骨骼节点的旋转数据或均值旋转数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述旋转数据包括基于X轴的旋转数据、基于Y轴的旋转数据和基于Z轴的旋转数据中至少一种。
6.根据权利要求1-5任一所述的方法,其特征在于,所述骨骼运动参数包括每一帧动画分别对应的骨骼位移参数、骨骼旋转参数和骨骼缩放参数中至少一种。
7.一种角色动画的生成装置,其特征在于,包括:
角色模型的获取模块,用于获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一组骨骼节点集合,所述骨骼节点集合中的至少三个存在骨骼连接关系的骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;
骨骼运动参数获取模块,用于获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
角色动画生成模块,用于基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-6中任一所述的角色动画的生成方法。
9.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-6中任一所述的角色动画的生成方法。
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