CN111369647A - 信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及动画制作技术领域,提供了一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,该信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。本公开通过创建链条骨骼以及链条骨骼的父级,实现了虚拟对象服装造型的质感表达,提高了造型轮廓的可控性。
Description
技术领域
本公开涉及动画制作技术领域,特别涉及一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着动画制作技术的飞速发展,动画角色的造型轮廓也愈加丰富,比如,在古装角色的造型表现上,古装角色的服装造型轮廓流畅圆润且富有垂感。
目前,古装角色服装中的宽袍广袖造型使用常规bone骨骼或cs骨骼手动计算或者物理计算飘带来处理。但是,使用设置bone骨骼来计算飘带导致布料缺乏垂感,基于3Dmax的cs骨骼导致布料缺乏圆润感,以及物理计算飘带的效果不可控,无法稳定呈现古装角色的造型的动静节奏变化。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上增加服装造型轮廓的质感表达和可控性。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,所述信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为静止状态时,获取所述虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为所述链条骨骼的父级。
在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为运动状态时,获取所述虚拟场景中的动态标志,并将所述动态标志作为所述链条骨骼的父级。
在本公开的一个示例性实施例中,创建链条骨骼,包括:创建所述虚拟对象的多根骨骼和与各所述骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过所述第一虚拟体动态连接以形成所述链条骨骼。
在本公开的一个示例性实施例中,所述骨骼包括头部和根部;在创建与各所述骨骼对应的第一虚拟体之后,所述方法还包括:将所述骨骼的位置信息约束给与所述骨骼根部对应的第一虚拟体,并将所述骨骼的旋转信息约束给与所述骨骼头部对应的第一虚拟体。
在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:创建一条虚拟线,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,其中,所述第二虚拟体与所述虚拟线动态连接;将所述骨骼和所述第一虚拟体连接到所述虚拟线上。
在本公开的一个示例性实施例中,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,包括:将所述第二虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述虚拟线控制所述第二虚拟体的移动。
在本公开的一个示例性实施例中,将所述骨骼链接到所述虚拟线上,包括:将所述骨骼约束到所述第二虚拟体上,以使所述第二虚拟体控制所述骨骼;将所述第一虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述第一虚拟体控制所述虚拟线的移动。
根据本公开的一个方面,提供了一种信息处理装置,所述信息处理装置包括:创建模块,用于创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;移动模块,用于获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的信息处理方法。
根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的信息处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的信息处理方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:
本公开示例性实施例的信息处理方法首先创建链条骨骼,将该链条骨骼置入目标部位,然后根据目标部位在虚拟场景中的当前状态创建与该链条骨骼对应的父级,以使链条骨骼跟随父级运动。本公开中的信息处理方法一方面通过创建链条骨骼,将虚拟对象的轮廓造型由链条骨骼进行控制,满足了服装造型的多种需求,使虚拟对象的造型轮廓更加物理和写实,提升了用户观感体验;另一方面通过设置链条骨骼中各骨骼的父级,使各骨骼可以跟随父级进行灵活移动,实现了造型轮廓动静节奏的可控性,进而节省了系统消耗。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出了根据本公开的一实施例的信息处理方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的一实施例的创建链条骨骼的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的一实施例的链条骨骼的结构示意图;
图4示意性示出了根据本公开的一实施例的另一种创建链条骨骼的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的一实施例的另一种链条骨骼的结构示意图;
图6示意性示出了根据本公开的一实施例的链条骨骼在服装造型中的结构示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一实施例的虚拟对象手臂内置链条骨骼后的效果示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一实施例的信息处理装置的框图;
图9示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;
图10示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
目前,古装角色服装中的宽袍广袖普遍使用常规bone骨骼、cs骨骼手动计算或物理计算飘带来处理。具体地,首先,古装角色服装中的下裙摆和广袖采用设置bone骨骼用插件或物理运算来计算飘带,bone骨骼计算飘带的方法由于算法特征,子骨骼随动主骨骼,导致布料重量感缺失。在相对静态的动作上显得“裙底无故有风”而失去真实感,而在动态动作上,布料在地面的拖曳感也很难实现。其次,3Dmax的cs骨骼是基于人体造型的,尽管cs骨骼系统可以在四肢内置twist骨骼,但那是用于缓解模型布线扭曲,而不能呈现古装角色服装的圆润轮廓造型。最后,虽然物理运算计算飘带可以表达圆润感、拖曳感和垂感,但是物理计算飘带的技术不成熟,且系统消耗较大,成本较高。
基于相关技术中出现的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种信息处理方法,该信息处理方法可以应用在游戏角色设计领域,还可以应用在动画角色设计领域,等等,本公开对该信息处理方法的具体应用场景不做具体限定,具体应用场景的变化应用理解为本公开的保护范围。图1示出了信息处理方法的流程示意图,如图1所示,该信息处理方法至少包括以下步骤:
步骤S110:创建链条骨骼,并将该链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;
步骤S120:获取目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态创建链条骨骼的父级,以使该链条骨骼跟随父级运动;
本公开实施例中的信息处理方法一方面通过创建链条骨骼,将虚拟对象的轮廓造型由链条骨骼进行控制,满足了古装造型的多种需求,使虚拟对象的轮廓造型更加物理和写实,提升了用户体验;另一方面通过设置链条骨骼中各骨骼的父级,使各骨骼可以跟随父级进行灵活移动,实现了轮廓造型动静节奏的可控性,进而节省了系统消耗。
对本示例性实施例中的信息处理方法进行详细说明:
在步骤S110:创建链条骨骼,并将该链条骨骼置入虚拟对象的目标部位。
在本公开的示例性实施例中,虚拟对象存在于动画设计的虚拟场景中,该虚拟对象可以是虚拟场景中的任何一个人物,也可以是动物或植物,本公开对此不做具体限定。虚拟对象的目标部位可以是虚拟对象的某身体部位,也可以是虚拟对象的服装造型部位,本公开对此不做具体限定。
在本公开的示例性实施例中,链条骨骼是将多根骨骼通过虚拟线或虚拟体连接起来形成的,链条骨骼可以根据虚拟场景的需求进行弯折。创建链条骨骼的方法包括如下两种方法:
第一种,图2示意性示出了创建链条骨骼的流程示意图,如图2所示,该流程至少包括步骤S210至步骤S230,详细说明如下:
在步骤S210中,创建虚拟对象的多根骨骼。
在本公开的示例性实施例中,图3示意性示出了链条骨骼的结构示意图,如图3所示,链条骨骼包括多根骨骼310,骨骼310包括骨骼头部311和骨骼根部312。
在步骤S220中,创建与各骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过第一虚拟体动态连接以形成链条骨骼。
在本公开的示例性实施例中,如图3所示,在两根骨骼310之间创建有第一虚拟体320,将各第一虚拟体320用对齐工具分别对齐并连接到每一根骨骼310的骨骼根部312。
在步骤S230中,将各骨骼的位置信息约束给与骨骼根部对应的第一虚拟体,并将各骨骼的旋转信息约束给与骨骼头部对应的第一虚拟体。
在本公开的示例性实施例中,使用位置约束,将每一根骨骼310的位置信息约束给与该骨骼310的骨骼根部312对应的第一虚拟体320,使用注视约束,将每一根骨骼310的旋转信息约束给与该骨骼310的骨骼头部311对应的第一虚拟体320。其中,位置约束指的是将每一根骨骼310约束给该骨骼310的骨骼根部312对应的第一虚拟体320,以使每一根骨骼310随着骨骼根部312对应的第一虚拟体320的位置改变而改变。注视约束指的是将每一根骨骼310注视约束给该骨骼310的骨骼头部311对应的第一虚拟体320,以使每一根骨骼310的旋转角度随着骨骼头部311对应的第一虚拟体320的旋转角度改变而改变,位置信息包括各骨骼310在虚拟场景中的坐标信息,旋转信息包括各骨骼310在虚拟场景中的旋转角度。
第二种,是在第一种创建链条骨骼的基础上,得到另一种创建链条骨骼的方法,图4示意性示出了另一种创建链条骨骼的流程示意图,如图4所示,该流程至少包括步骤S410至步骤S430,详细说明如下:
在步骤S410中,创建一条虚拟线。
在本公开的示例性实施例中,可以通过预设修改模式将该虚拟线修改为圆滑曲线,例如,使用贝塞尔模式将虚拟线修改为圆滑曲线,当然还可以使用其他的修改模式,本公开对此预设修改模式不做具体限定。
在步骤S420中,在该虚拟线上创建第二虚拟体,其中,第二虚拟体与虚拟线动态连接。
在本公开的示例性实施例中,用路径控制器将第二虚拟体的运动范围锁定到虚拟线上,并调整控制器参数使第二虚拟体在虚拟线上均匀分布。
在步骤S430中,将骨骼和第一虚拟体连接到虚拟线上。
在本公开的示例性实施例中,将骨骼310和第一虚拟体320连接到虚拟线上,包括:将骨骼310约束到第二虚拟体上,以使第二虚拟体控制骨骼310;将第一虚拟体320约束到虚拟线上,以使第一虚拟体320控制虚拟线的移动。
在本公开的示例性实施例中,图5示意性示出了另一种链条骨骼的结构示意图,如图5所示,虚拟对象的多根骨骼310和与各骨骼310对应的第一虚拟体320,相邻的两根骨骼310之间通过第一虚拟体320动态连接。虚拟线510通过蒙皮工具绑定在第一虚拟体320上,第二虚拟体520与虚拟线510动态连接,设置第一虚拟体320、第二虚拟体520以及虚拟线510与骨骼310之间的权重,以使第一虚拟体320来控制虚拟线510,进而控制第二虚拟体520,以保证第二虚拟体520是在虚拟线510上的不同位置。
在本公开的示例性实施例中,将链条骨骼置入需要调整软硬表达的目标位置,其中,该目标位置包括但不限于服装造型中的广袖和前裙摆等位置,本公开对此不作具体限定。图6示出了链条骨骼在服装造型中的结构示意图,如图6所示,分别将链条骨骼置于虚拟对象的手臂骨骼内侧,如第一链条骨骼601和第二链条骨骼602,也可以将链条骨骼置入虚拟对象的前裙摆内侧,如第三链条骨骼603和第四链条骨骼604。应用在手臂骨骼内侧的链条骨骼可以设置为由4根骨骼320组成,分别在上臂和下臂设置两根骨骼320,增加肘部转折圆滑。当然,链条骨骼也可以选择由多根骨骼320构成,但是对于手臂部位,建议骨骼320数量为2的倍数,本公开对此不作具体限定。图7示意性示出了在虚拟对象手臂内置链条骨骼后的效果示意图,如图7所示,通过在手臂内置链条骨骼,可以实现虚拟对象抱琵琶手肘圆润造型。
在步骤S120中,获取目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态创建链条骨骼的父级,以使链条骨骼跟随父级运动。
在本公开的示例性实施例中,根据当前状态创建链条骨骼的父级,包括:在当前状态为静止状态时,虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为链条骨骼的父级。其中,该静态标志可以包括世界,也可以包括虚拟场景中任何的具有静止状态的物质。如果选择静态标志作为父级,由于静态标志本身是静止的,作为子级的骨骼320也会静止,因此,服装造型也会静止在原地,不随着虚拟对象的质心上下左右起伏而发生变化。
举例而言,若动画师希望服装造型中的裙摆底部静止时,可选择将裙摆底部中链条骨骼的父级选择为世界,此时,该虚拟体不会受任何骨骼的运动影响。
在本公开的示例性实施例中,在设置链条骨骼的父级时,可以根据实际情况,单独设置链条骨骼中各骨骼320的父级,即链条骨骼中各骨骼320的父级可以设置为同一静态标志或动态标志,也可以设置为不同的静态标志或动态标志,本公开对此不做具体限定。另外,设置链条骨骼的父级可以通过连接工具将链条骨骼的虚拟体与所选择的静态标志或动态标志连接起来。
在本公开的示例性实施例中,根据当前状态创建链条骨骼的父级,包括:在当前状态为运动状态时,获取虚拟场景中的动态标志,并将动态标志作为链条骨骼的父级。其中,该动态标志可以包括与该目标部位相邻的具有运动状态的骨骼。举例而言,当动画师希望裙摆底部表现出拖地感或踢地感时,也可灵活选择相关虚拟体的父级,比如踢裙摆动作,可以将部分虚拟体的父级选择为小腿骨骼,再辅助以手动K帧(具有父子级关系的对象,子级随着父级的运动而运动,但子级还可以产生只属于自己的位移旋转运动,被称为手动K帧)的方式,使裙摆在随着小腿骨骼运动的情况下,模拟出踢裙摆和拖裙摆的效果。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的信息处理方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的信息处理方法的实施例。
图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的信息处理装置的框图。
参照图8所示,根据本公开的一个实施例的信息处理装置800,信息处理装置800包括:创建模块801和移动模块802。具体地:
创建模块801,用于创建链条骨骼,并将链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;
移动模块802,用于获取目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态创建链条骨骼的父级,以使链条骨骼跟随父级运动。
上述各信息处理装置的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110,创建链条骨骼,并将链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;步骤S120,获取目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据当前状态创建链条骨骼的父级,以使链条骨骼跟随父级运动。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图10所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (11)
1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;
获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:
在所述当前状态为静止状态时,获取所述虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为所述链条骨骼的父级。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:
在所述当前状态为运动状态时,获取所述虚拟场景中的动态标志,并将所述动态标志作为所述链条骨骼的父级。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,创建链条骨骼,包括:
创建所述虚拟对象的多根骨骼和与各所述骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过所述第一虚拟体动态连接以形成所述链条骨骼。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述骨骼包括头部和根部;
在创建与各所述骨骼对应的第一虚拟体之后,所述方法还包括:
将所述骨骼的位置信息约束给与所述骨骼根部对应的第一虚拟体,并将所述骨骼的旋转信息约束给与所述骨骼头部对应的第一虚拟体。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
创建一条虚拟线,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,其中,所述第二虚拟体与所述虚拟线动态连接;
将所述骨骼和所述第一虚拟体连接到所述虚拟线上。
7.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,包括:
将所述第二虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述虚拟线控制所述第二虚拟体的移动。
8.根据权利要求6所述的信息处理方法,其特征在于,将所述骨骼链接到所述虚拟线上,包括:
将所述骨骼约束到所述第二虚拟体上,以使所述第二虚拟体控制所述骨骼;
将所述第一虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述第一虚拟体控制所述虚拟线的移动。
9.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;
移动模块,用于获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的信息处理方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至8中任一项所述的信息处理方法。
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