KR102627413B1 - Apparatus and method for providing game - Google Patents

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Abstract

게임 제공 장치 및 방법을 제시하며, 게임 제공 장치는 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 통신부, 및 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 자동 사냥에 따른 과금을 하는 제어부를 포함한다.Provides a game providing device and method, and the game providing device includes a communication unit that receives an in-game automatic hunting request from a client, and a control unit that performs automatic hunting according to the automatic hunting request and charges for automatic hunting.

Description

게임 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}Apparatus and method for providing games {APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}

본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 클라이언트의 비접속 상태에서 클라이언트에게 자동 사냥 기능을 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.Embodiments disclosed in this specification relate to a game providing device and method, and more specifically, to a game providing device and method that can provide an automatic hunting function to a client in a non-connected state.

최근 들어 온라인 게임 시스템은 게임 진행 시 불법적인 자동 프로그램을 사용하기 위한 시도가 증가한다. 관련하여 선행기술문헌인 한국공개특허 제 10-2012-0121767호는 온라인 게임 시스템에서 자동 사냥을 수행하는 프로그램을 사용하는 부정 사용자를 감시하고, 판별하여 제재하는 자동 사냥 프로그램 사용자 판별 시스템을 기재한다. 이러한 선행기술문헌에서는 자동 사냥 프로그램을 사용하여 게임을 진행하지만, 자동 사냥 프로그램을 불법적인 프로그램으로 간주하여 제재를 가하고 있다.Recently, online game systems are increasingly attempting to use illegal automatic programs when playing games. In relation to this, Korean Patent Publication No. 10-2012-0121767, a prior art document, describes an automatic hunting program user identification system that monitors, identifies, and sanctions illegal users who use programs that perform automatic hunting in an online game system. In these prior art documents, the game is played using an automatic hunting program, but the automatic hunting program is considered an illegal program and is subject to sanctions.

이와 같이, 온라인 게임 시스템은 유저의 조작에 의한 게임 진행을 기본으로 하고 있으나, 현재는 캐릭터의 능력치나 경험치 향상, 게임 시간 부족, 및 유저들 간 레벨 격차 감소 등의 다양한 이유로 자동 사냥 기능을 합법적으로 게임 내에서 유저에게 제공하는 추세에 있다.In this way, the online game system is based on game progress through user manipulation, but currently, the automatic hunting function is legally allowed for various reasons such as improving the character's abilities or experience points, lack of game time, and reducing the level gap between users. There is a trend of providing it to users within the game.

이와 같이 온라인 게임 시스템에서 유저에게 지원하는 자동 사냥 방식을 살펴보면, 클라이언트, 즉 유저의 단말기에서 게임 서버와의 로그인 상태를 유지한 상태에서 유저 단말기에서 자동 사냥 동작을 수행한다. 이러한 자동 사냥 방식은 클라이언트에게 지속적인 로그인 상태를 유지하게 함에 따라, 게임 접속을 유지하기 위한 유저의 관리(예를 들어, 로그 아웃 상황 시 자동 사냥 기능의 재실행 동작 등)를 지속적으로 요청할 수 있다. 또한, 유저에 의해 유저의 단말기를 게임이 아닌 다른 기능(예를 들어, 전화통화, 인터넷 접속)을 사용하고자 하는 경우, 게임 접속 상태에서 다른 기능의 사용은 매우 불편하였다.Looking at the automatic hunting method supported by the online game system to the user, automatic hunting is performed on the client, that is, the user's terminal, while maintaining the logged in state with the game server. As this automatic hunting method allows the client to maintain a continuous logged in state, it can continuously request user management (for example, re-executing the automatic hunting function in case of logout, etc.) to maintain game access. Additionally, when a user wants to use the user's terminal for functions other than games (e.g., phone calls, Internet access), it is very inconvenient to use other functions while connected to the game.

이로 인해, 온라인 게임 시스템은 유저에게 유저 단말기와 게임 서버 간의 지속적인 접속 상태를 유지하지 않더라도, 자동 사냥을 수행할 수 있는 방안과 자동 사냥의 수행에 따라 합리적으로 과금을 할 수 있는 방안에 대한 필요성이 있었다.Because of this, the online game system needs a way to perform automatic hunting even if the user does not maintain a continuous connection between the user terminal and the game server, and a way to reasonably charge the user according to the performance of automatic hunting. there was.

따라서, 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.Accordingly, there is a need for technology to solve the above-mentioned problems.

한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.Meanwhile, the above-mentioned background technology is technical information that the inventor possessed for deriving the present invention or acquired in the process of deriving the present invention, and cannot necessarily be said to be known technology disclosed to the general public before filing the application for the present invention. .

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 클라이언트의 비접속 상태에서 클라이언트에게 자동 사냥 기능을 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.The purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and method that can provide an automatic hunting function to a client when the client is not connected.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 클라이언트에게 자동 사냥 기능의 제공에 따른 과금을 할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.The purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and method that can charge clients for providing an automatic hunting function.

본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 자동 사냥에 필요한 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 책정할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.The purpose of the embodiments disclosed in this specification is to present a game providing device and method that can set a billing amount based on the amount of resources required for automatic hunting.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는, 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 통신부, 및 상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 제어부를 포함한다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to one embodiment, the game providing device includes a communication unit that receives an in-game automatic hunting request from a client, and performs automatic hunting according to the automatic hunting request, It includes a control unit that charges for hunting.

다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은, 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 단계, 및 상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 단계를 포함한다.According to another embodiment, a game providing method performed by a game providing device includes receiving an in-game automatic hunting request from a client, performing automatic hunting according to the automatic hunting request, and charging for the automatic hunting. It includes steps to:

또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 단계, 및 상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 단계를 포함한다.According to another embodiment, a computer-readable recording medium on which a program for performing a game providing method is recorded, comprising: receiving an in-game automatic hunting request from a client; and performing automatic hunting according to the automatic hunting request, It includes the step of charging according to automatic hunting.

또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 단계, 및 상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 단계를 포함한다.According to another embodiment, a computer program performed by a game providing device and stored on a medium for performing a game providing method, comprising: receiving an in-game automatic hunting request from a client, and automatically hunting according to the automatic hunting request. , but includes the step of charging according to the automatic hunting.

전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 클라이언트의 비접속 상태에서 클라이언트에게 자동 사냥 기능을 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.According to any one of the means for solving the above-described problem, a game providing device and method that can provide an automatic hunting function to a client while the client is not connected can be proposed.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 클라이언트에게 자동 사냥 기능의 제공에 따른 과금을 할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to one of the means for solving the problem of the present invention, it is possible to provide a game providing device and method that can charge clients for providing an automatic hunting function.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 자동 사냥에 필요한 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 책정할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to one of the means for solving the problem of the present invention, it is possible to provide a game providing device and method that can set a billing amount based on the amount of resources used for automatic hunting.

도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 하드웨어 자원의 사용량에 따른 과금을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 스크립트 라인에 기초한 과금을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 하드웨어 자원의 점유율 또는 사용시간 각각에 대해 과금액의 설정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 전체 클라이언트의 자원 점유율에 따른 과금 비율의 조정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 스크립트 라인 샘플의 선택을 도시한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 등급이 설정된 스크립트 라인에 기초한 과금액의 설정을 설명하기 위한 도면이다.
1 is a block diagram illustrating a game providing device according to an embodiment.
Figure 2 is a block diagram showing a control unit according to one embodiment.
Figure 3 is a diagram for explaining billing according to the amount of hardware resource usage according to one embodiment.
Figure 4 is a diagram for explaining billing based on script lines according to an embodiment.
Figure 5 is a flowchart illustrating a method of providing a game by a game providing device according to an embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating setting a billing amount for each occupancy rate or usage time of hardware resources according to an embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating adjustment of the charging rate according to the resource occupancy rate of all clients according to an embodiment.
Figure 8 is a diagram illustrating selection of a script line sample according to one embodiment.
FIG. 9 is a diagram illustrating setting of a billing amount based on a script line in which a grade is set according to an embodiment.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Below, various embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings. The embodiments described below may be modified and implemented in various different forms. In order to more clearly explain the characteristics of the embodiments, detailed descriptions of matters widely known to those skilled in the art to which the following embodiments belong have been omitted. In addition, in the drawings, parts that are not related to the description of the embodiments are omitted, and similar parts are given similar reference numerals throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.Throughout the specification, when a configuration is said to be “connected” to another configuration, this includes not only cases where it is “directly connected,” but also cases where it is “connected with another configuration in between.” In addition, when a configuration “includes” a configuration, this means that other configurations may be further included rather than excluding other configurations, unless specifically stated to the contrary.

이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the attached drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.However, before explaining this, we first define the meaning of the terms used below.

'자동 사냥'은 게임에서 구현되는 기능 중의 하나로서, 유저 캐릭터와 같이 클라이언트(또는 유저)에 의해 제어되는 게임 객체에서 수행되는 기능이다. 이러한, 자동 사냥은 유저의 제어 없이도 게임 객체 스스로 게임을 플레이하도록 지원하며, 게임의 플레이를 통해 게임 객체의 경험치와 능력치를 향상시키거나 자원과 아이템을 획득할 수 있다. 하기에서 설명될 자동 사냥은 자동 사냥은 클라이언트와의 통신이 없는 로그 아웃 상태에서 수행될 수 있다. 하지만, 자동 사냥은 클라이언트의 로그인 상태에서 수행될 수도 있으며, 게임 중에 일시적으로 접속이 끊긴 상태에서도 수행될 수 있다.'Automatic hunting' is one of the functions implemented in the game, and is a function performed on game objects controlled by the client (or user), such as user characters. This automatic hunting supports the game object to play the game on its own without user control, and through playing the game, the game object can improve its experience and abilities or acquire resources and items. Automatic hunting, which will be described below, can be performed in a logged out state without communication with the client. However, automatic hunting can also be performed when the client is logged in, or even when temporarily disconnected during the game.

'하드웨어 자원'은 게임 제공 장치 내에서 게임의 진행을 위해 지원되는 모든 자원을 의미할 수 있다. 예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU)와 같은 프로세서를 포함하거나, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체, 또는 에스에스디(SSD: Solid-State Drive)와 같은 저장매체를 포함할 수 있다. 한편, 하드웨어 자원은 게임 제공 장치를 구성하는 구성 요소들 중의 하나일 수도 있으나, 필요에 따라 하드웨어 자원에서 자동 사냥에 필요로 하는 소모 전력과 같은 형태의 자원을 포함할 수도 있다.'Hardware resources' may refer to all resources supported for game progress within the game providing device. For example, it may include a processor such as a central processing unit (CPU) or graphics processing unit (GPU), or a storage medium such as memory, hard disk, magnetic/optical media, or solid-state drive (SSD). It can be included. Meanwhile, hardware resources may be one of the components that make up a game providing device, but if necessary, hardware resources may also include resources such as power consumption required for automatic hunting.

'과금'은 클라이언트에게 자동 사냥의 지원에 따른 대가로서, 캐시, 캐시 아이템, 또는 현금과 같이 소정의 과금액을 부과하는 것을 의미한다.'Charging' means charging a certain amount, such as cash, cache items, or cash, to the client as compensation for supporting automatic hunting.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.Terms that require explanation other than those defined above are explained separately below.

도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.1 is a block diagram illustrating a game providing device according to an embodiment.

도 1에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.As shown in FIG. 1, the game providing device 100 stores various information necessary to provide the game, and detects and records various events occurring within the game to enable time-series progression of the game.

게임 제공 장치(100)는 게임 내에서 클라이언트에 의해 제어되는 게임 객체, 예를 들어 캐릭터를 클라이언트에게 할당할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 유저 계정을 이용하여 캐릭터에 관련된 정보를 저장할 수도 있다.The game providing device 100 may assign a game object, for example, a character, controlled by the client within the game to the client. The game providing device 100 may store information related to characters using a user account.

게임 제공 장치(100)는 클라이언트로부터 자동 사냥의 요청이 접수되면, 클라이언트의 캐릭터에 대해 자동 사냥을 수행할 수 있다. 예를 들어, 자동 사냥은 클라이언트의 캐릭터를 이용하여 게임 내 몬스터를 사냥할 수 있으며, 타 클라이어트의 캐릭터를 사냥할 수도 있다.When a request for automatic hunting is received from a client, the game providing device 100 may perform automatic hunting for the client's character. For example, automatic hunting can hunt in-game monsters using the client's character, and can also hunt other clients' characters.

이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트와의 통신이 없는 상태, 즉 로그아웃 상태에서 자동 사냥을 지원할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 자동 사냥에 따른 과금을 할 수 있다.In this way, the game providing device 100 can support automatic hunting in a state where there is no communication with the client, that is, in a logged out state. At this time, the game providing device 100 may charge the client according to automatic hunting.

게임 제공 장치(100)는 자동 사냥 기능을 지원하기 위해 필요한 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 차등화할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 과금 시 자동 사냥에 따른 하드웨어 자원의 점유율 또는 사용 시간 등에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥 시 캐릭터를 제어하기 위한 명령어의 기능을 갖는 스크립트를 기준으로 과금액을 설정할 수도 있다.The game providing device 100 may differentiate the billing amount based on the amount of resource usage required to support the automatic hunting function. For example, the game providing device 100 may set the client's billing amount based on the occupancy rate or usage time of hardware resources according to automatic hunting when billing. Additionally, the game providing device 100 may set the billing amount based on a script that functions as a command for controlling a character during automatic hunting.

상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 클라이언트와의 인터랙션을 위한 서버를 포함할 수 있다. 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.The game providing device 100 as described above may be implemented as a server-client system. If the game providing device 100 is implemented as a server-client system, the game providing device 100 may include a server for interaction with the client. The server of the server-client system may be implemented as a computing device capable of communicating over a network with an electronic terminal on which a client is installed, and may include a storage device capable of storing data, or may be operated through a third server (not shown). You can also save data.

한편, 클라이언트는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있으며, 유저와의 인터랙션을 위해 전자단말기에서 구현될 수 있다.Meanwhile, the client may be implemented as an electronic terminal with a game application installed, and may be implemented in the electronic terminal for interaction with the user.

이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.At this time, the electronic terminal may be implemented as a computer, portable terminal, television, wearable device, etc. that may include an interface that allows interaction with the user. Here, the computer includes, for example, a laptop, desktop, laptop, etc. equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that guarantees portability and mobility. , PCS (Personal Communication System), PDC (Personal Digital Cellular), PHS (Personal Handyphone System), PDA (Personal Digital Assistant), GSM (Global System for Mobile communications), IMT (International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA (Code) All types of handhelds such as Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access), etc. (Handheld)-based wireless communication device may be included. Additionally, television may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, etc. Furthermore, a wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as a watch, glasses, accessories, clothing, or shoes, and can connect to a remote server or other terminal via a network directly or through another information processing device. can be connected to

게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.The game providing device 100 may include an input/output unit 110, a communication unit 120, a storage unit 130, and a control unit 140.

입출력부(110)는 유저(또는 관리자)로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.The input/output unit 110 may include an input unit for receiving input from a user (or administrator) and an output unit for displaying information such as a task performance result or the status of the game providing device 100. For example, the input/output unit 110 may include an operation panel that receives user input and a display panel that displays a screen.

구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.Specifically, the input unit may include devices that can receive various types of user input, such as a keyboard, physical button, touch screen, camera, or microphone. Additionally, the output unit may include a display panel or a speaker. However, the input/output unit 110 is not limited to this and may include a configuration that supports various inputs and outputs.

한편, 통신부(120)는 클라이언트가 설치된 전자단말기, 다른 디바이스, 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.Meanwhile, the communication unit 120 may perform wired or wireless communication with an electronic terminal on which a client is installed, another device, or a network. To this end, the communication unit 120 may include a communication module that supports at least one of various wired and wireless communication methods. For example, a communication module may be implemented in the form of a chipset.

통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.Wireless communication supported by the communication unit 120 may be, for example, Wi-Fi (Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, Bluetooth, UWB (Ultra Wide Band), or NFC (Near Field Communication). Additionally, wired communication supported by the communication unit 120 may be, for example, USB or HDMI (High Definition Multimedia Interface). The above-described communication is only an example, and various communication techniques that allow the game providing device 100 to perform communication are possible.

한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다. 데이터의 예로서, 게임 서비스 제공을 위한 게임 프로그램이 저장될 수 있으며, 접속되는 클라이언트별로 게임 서비스를 제공하기 위한 유저 계정을 관리할 수 있고, 유저의 계정 각각에 게임 관련 정보를 저장할 수 있다. 이를 통해, 저장부(130)에는 자동 사냥의 수행 시 발생되는 데이터가 자동 사냥을 수행 중인 유저 계정에 저장될 수 있다. 이를 위해, 저장부(130) 내에 소정의 메모리 영역이 자동 사냥의 수행을 요청한 클라이언트에 의해 점유되거나 자동 사냥의 수행을 요청한 클라이언트에게 할당될 수 있다. 또한, 저장부(130) 내에 소정의 메모리 영역이 자동 사냥의 수행을 요청한 유저 계정에 할당될 수 있다.Meanwhile, various types of data, such as files, applications, and programs, can be installed and stored in the storage unit 130. As an example of data, a game program for providing a game service can be stored, a user account for providing a game service can be managed for each connected client, and game-related information can be stored in each user's account. Through this, data generated when performing automatic hunting can be stored in the storage unit 130 in the user account performing automatic hunting. To this end, a predetermined memory area in the storage unit 130 may be occupied by a client that has requested automatic hunting or may be allocated to a client that has requested automatic hunting. Additionally, a predetermined memory area in the storage unit 130 may be allocated to a user account that has requested automatic hunting.

또한, 저장부(130)에는 자동 사냥의 수행을 캐릭터의 실행 명령인 스크립트가 저장될 수도 있다. 저장부(130)에는 자동 사냥의 수행에 의해 과금되는 과금 정보가 저장될 수도 있다.Additionally, a script that is a character execution command to perform automatic hunting may be stored in the storage unit 130. The storage unit 130 may store billing information charged by performing automatic hunting.

저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다.Data stored in the storage unit 130 may be accessed and used by the control unit 140, which will be described later, or new data may be stored by the control unit 140. Additionally, the storage unit 130 may store programs that can be executed by the control unit 140.

한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.Meanwhile, the control unit 140 controls the overall operation of the game providing device 100 and may include a processor such as a CPU. The control unit 140 may control other components included in the game providing device 100 to perform operations corresponding to user input received through the input/output unit 110.

예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.For example, the control unit 140 may execute a program stored in the storage unit 130, read data stored in the storage unit 130, or store new data in the storage unit 130.

일 실시예에 따르면, 통신부(120)를 통해 클라이언트로부터 자동 사냥의 수행 요청을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 해당 클라이언트의 캐릭터를 이용하여 자동 사냥을 수행하고, 자동 사냥의 수행에 따른 과금을 수행할 수 있다.According to one embodiment, when receiving a request to perform automatic hunting from a client through the communication unit 120, the control unit 140 executes the game program stored in the storage unit 130 to perform automatic hunting using the client's character. It is possible to carry out automatic hunting and to charge for automatic hunting.

제어부(140)는 자동 사냥의 수행에 따른 과금 정보를 통신부(120)를 통해 해당 클라이언트에게 전송할 수 있다.The control unit 140 may transmit billing information according to the performance of automatic hunting to the corresponding client through the communication unit 120.

상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.The control unit 140 as described above will be described in more detail later with reference to FIG. 2 .

도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.Figure 2 is a block diagram showing a control unit according to one embodiment.

도 2에 도시된 바와 같이, 제어부(140)는 자동 사냥부(210), 자원 관리부(220), 스크립트 관리부(230), 및 과금부(240)를 포함할 수 있다.As shown in FIG. 2, the control unit 140 may include an automatic hunting unit 210, a resource management unit 220, a script management unit 230, and a billing unit 240.

일 실시예에 따른, 자동 사냥부(210)는 클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥의 수행 요청에 따라 자동 사냥을 수행한다. 예를 들어, 자동 사냥부(210)는 클라이언트의 연결 여부에 관계없이 자동 사냥을 수행할 수 있으며, 클라이언트에서 게임의 로그 아웃 시에도 자동 사냥을 수행할 수 있다.According to one embodiment, the automatic hunting unit 210 performs automatic hunting in response to a request from a client to perform automatic hunting in the game. For example, the automatic hunting unit 210 can perform automatic hunting regardless of whether the client is connected or not, and can also perform automatic hunting when the client logs out of the game.

자동 사냥부(210)는 미리 설정된 동작에 기초하여 클라이언트의 캐릭터의 동작을 자동으로 수행시켜, 클라이언트로의 제어 없이도 캐릭터를 자동으로 플레이시킬 수 있다. 예를 들어, 자동 사냥부(210)는 캐릭터를 자동으로 플레이시켜 몬스터 사냥, 미션 수행, 경험치 획득, 능력치 획득, 및 아이템 획득과 같은 자동 사냥을 수행하도록 할 수 있다.The automatic hunting unit 210 automatically performs the actions of the client's character based on preset actions, allowing the character to be played automatically without control from the client. For example, the automatic hunting unit 210 can automatically play a character to perform automatic hunting such as monster hunting, mission performance, experience point acquisition, ability point acquisition, and item acquisition.

한편, 자동 사냥부(210)는 자동 사냥 중에 클라이언트에 의한 접속을 감지하는 경우, 유저로부터 캐릭터 제어 요청이 존재하는지 확인에 따라 자동 사냥의 수행을 중단할 수도 있다.Meanwhile, when the automatic hunting unit 210 detects a connection by a client during automatic hunting, it may stop performing automatic hunting according to whether a character control request exists from the user.

일 실시예에 따른, 자원 관리부(220)는 게임 제공 장치(100) 내의 자원을 관리할 수 있다. 이때, 자원 관리부(220)는 자동 사냥의 수행에 따른 자원의 사용량을 모니터링하고, 모니터링된 자원의 사용량을 과금에 활용하도록 과금부(240)로 제공할 수 있다.According to one embodiment, the resource management unit 220 may manage resources within the game providing device 100. At this time, the resource management unit 220 may monitor the amount of resource usage resulting from automatic hunting and provide the monitored resource usage to the billing unit 240 for use in billing.

자원 관리부(220)는 하드웨어 자원(예를 들어, 프로세서, 메모리 등)의 상태를 관리할 수 있다. 예를 들어, 프로세서는 중앙 처리 장치(CPU)와 그래픽 처리 장치(GPU) 등을 포함할 수 있고, 메모리는 컴퓨터 기록 매체로서 휘발성, 분리형, 및 비분리형 매체를 포함할 수 있고, RAM, ROM, HDD, SDD, CD, DVD, 및 블루레이 디스크를 포함할 수 있다.The resource management unit 220 may manage the status of hardware resources (eg, processor, memory, etc.). For example, the processor may include a central processing unit (CPU) and a graphics processing unit (GPU), and the memory may include volatile, removable, and non-removable media as computer recording media, such as RAM, ROM, May include HDD, SDD, CD, DVD, and Blu-ray discs.

일 실시예에 따른, 스크립트 관리부(230)는 스크립트를 관리할 수 있다. 여기서, 스크립트는 게임 프로그램에 의해 번역되고 수행되는 명령문의 집합으로, 자동 사냥 시 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다. 스크립트 관리부(230)는 자동 사냥에 사용되는 클라이언트별 스크립트를 관리할 수 있으며, 자동 사냥에 사용되는 스크립트의 정보를 과금에 활용하도록 과금부(240)로 제공할 수 있다.According to one embodiment, the script management unit 230 can manage scripts. Here, the script is a set of commands that are translated and executed by the game program, and can control the character's actions during automatic hunting. The script management unit 230 can manage client-specific scripts used for automatic hunting, and provide information on scripts used for automatic hunting to the billing unit 240 for use in billing.

스크립트 관리부(230)는 클라이언트에 의해 선택될 수 있는 복수의 스크립트 샘플을 관리할 수 있다. 여기서, 스크립트 샘플은 자동 사냥을 위한 적어도 하나의 스크립트를 포함하도록 구성될 수 있으며, 스크립트 샘플 내에 포함된 스크립트에 따라 자동 사냥의 성능이 다를 수 있다. 예를 들어, 특정 스크립트 샘플은 캐릭터의 경험치를 집중적으로 높이도록 구성될 수 있으며, 다른 스트립트 샘플은 캐릭터의 아이템을 집중적으로 획득하도록 구성될 수 있으며, 또 다른 스크립트 샘플은 특정 몬스터만을 사냥하도록 구성될 수도 있다The script management unit 230 can manage a plurality of script samples that can be selected by the client. Here, the script sample may be configured to include at least one script for automatic hunting, and the performance of automatic hunting may vary depending on the script included in the script sample. For example, a specific script sample may be configured to intensively increase a character's experience, another script sample may be configured to intensively acquire a character's items, and another script sample may be configured to hunt only specific monsters. may be

스크립트 관리부(230)는 스크립트 라인 각각에 대해 과금을 위해 등급을 부여할 수 있다. 이때, 스크립트 관리부(230)는 자동 사냥 시 스크립트 라인의 성능과 기능이 좋을수록 높은 등급을 부여할 수 있다. 이를 통해, 등급이 높은 스크립트 라인이 사용되는 경우, 더 높은 과금액이 설정되도록 할 수 있다.The script management unit 230 may assign a rating to each script line for billing. At this time, the script management unit 230 may give a higher grade as the performance and function of the script line are better during automatic hunting. Through this, when a script line with a higher rating is used, a higher billing amount can be set.

또한, 스크립트 관리부(230)는 클라이언트, 즉 유저로부터 자동 사냥을 위한 스크립트를 직접 입력받을 수도 있다. 이때, 스크립트 관리부(230)는 유저로부터 입력된 스크립트를 자동 사냥에 활용할 수 있다. 또한, 스크립트 관리부(230)는 스크립트 생성의 편의를 위하여 유저로부터 스크립트의 기능 또는 종류에 따른 복수의 스크립트를 제공하여, 유저로부터 선택받은 스크립트로 자동 사냥에 활용할 수도 있다.Additionally, the script management unit 230 may directly receive a script for automatic hunting from a client, that is, a user. At this time, the script management unit 230 can utilize the script input by the user for automatic hunting. Additionally, for the convenience of script creation, the script management unit 230 may provide a plurality of scripts according to the function or type of script from the user and use the script selected by the user for automatic hunting.

일 실시예에 따른, 과금부(240)는 클라이언트 별로 자동 사냥의 수행에 따른 과금을 할 수 있다.According to one embodiment, the billing unit 240 may bill each client according to the performance of automatic hunting.

과금부(240)는 자동 사냥의 수행 시 사용되는 하드웨어 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 차등화할 수 있다. 이때, 과금부(240)는 자원 관리부(220)를 통해 하드웨어 자원의 사용량에 대한 정보를 수신하고, 수신된 정보를 과금에 이용할 수도 있다.The billing unit 240 may differentiate the billing amount based on the amount of hardware resources used when performing automatic hunting. At this time, the billing unit 240 may receive information on the amount of hardware resource usage through the resource management unit 220 and use the received information for billing.

예를 들어, 과금부(240)는 프로세서나 메모리와 같은 하드웨어 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 설정할 수 있다. 과금부(240)는 프로세서나 메모리의 사용량에 비례하여 과금액을 설정할 수 있다. 그러므로, 과금부(240)는 프로세서나 메모리의 사용량이 상대적으로 높은 유저에게 사용량이 상대적으로 낮은 유저에 비해 높은 과금액을 설정할 수 있다. 이와 달리, 과금부(240)는 프로세서나 메모리의 사용량이 상대적으로 낮은 유저에게 사용량이 상대적으로 높은 유저에 비해 낮은 과금액을 설정할 수 있다.For example, the billing unit 240 may set the billing amount based on the usage of hardware resources such as processors or memory. The billing unit 240 can set the billing amount in proportion to the amount of processor or memory usage. Therefore, the billing unit 240 can set a higher billing amount for users with relatively high processor or memory usage compared to users with relatively low usage. In contrast, the billing unit 240 may set a lower billing amount for users with relatively low processor or memory usage compared to users with relatively high usage.

과금부(240)는 게임 제공 장치(100)의 전체 클라이언트들 간의 자동 사냥에 사용되는 하드웨어 자원의 혼잡도를 고려하여 과금액을 설정할 수도 있다.The billing unit 240 may set the billing amount in consideration of the congestion of hardware resources used for automatic hunting among all clients of the game providing device 100.

예를 들어, 과금부(240)는 하드웨어 자원에 대한 전체 클라이언트의 사용량을 계산하고, 전체 클라이언트의 하드웨어 자원의 사용량에 기초하여 과금액의 비율을 조정할 수 있다. 과금부(240)는 전체 클라이언트에 의한 하드웨어 자원의 사용량이 증가하면, 클라이언트 각각에 대해 과금액을 증가시키고, 전체 클라이언트에 의한 하드웨어 자원의 사용량이 감소하면 클라이언트 각각에 대해 과금액을 감소시킬 수 있다. 이를 통해, 과금부(240)는 혼잡도에 비례하여 과금액이 설정되기 때문에, 전체 클라이언트들 간에 자동 사냥 시간을 분산시켜 하드웨어 자원을 안정적으로 운용하도록 할 수도 있다.For example, the billing unit 240 may calculate the usage of hardware resources by all clients and adjust the rate of the billing amount based on the usage of hardware resources by all clients. The billing unit 240 may increase the billing amount for each client when the usage of hardware resources by all clients increases, and may decrease the billing amount for each client when the usage of hardware resources by all clients decreases. . Through this, since the billing unit 240 sets the billing amount in proportion to the level of congestion, the automatic hunting time can be distributed among all clients to ensure stable operation of hardware resources.

과금부(240)는 클라이언트 별로 자동 사냥에 따른 스크립트 라인의 수에 기초하여 과금액을 설정할 수 있다. 이때, 과금부(240)는 스크립트 관리부(230)를 통해 자동 사냥의 수행에 사용되는 스크립트 자원에 대한 정보를 제공받을 수도 있다.The billing unit 240 can set the billing amount based on the number of script lines according to automatic hunting for each client. At this time, the billing unit 240 may receive information about script resources used to perform automatic hunting through the script management unit 230.

예를 들어, 과금부(240)는 자동 사냥의 수행에 사용되는 스크립트의 라인의 수에 비례하여 과금액을 설정할 수 있다. 과금부(240)는 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인의 수가 상대적으로 많은 유저에게 스크립트 라인의 수가 상대적으로 적은 유저에 비해 높은 과금액을 설정할 수 있다. 이와 반대로, 과금부(240)는 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인의 수가 상대적으로 적은 유저에게 스크립트 라인의 수가 상대적으로 많은 유저에 비해 낮은 과금액을 설정할 수 있다. 이러한 경우, 과금부(240)는 스크립트의 사용량에 비례하여 과금액을 설정할 수 있다.For example, the billing unit 240 may set the billing amount in proportion to the number of script lines used to perform automatic hunting. The billing unit 240 may set a higher billing amount for users with a relatively large number of script lines used for automatic hunting compared to users with a relatively small number of script lines. Conversely, the billing unit 240 may set a lower billing amount for users with a relatively small number of script lines used for automatic hunting compared to users with a relatively large number of script lines. In this case, the billing unit 240 can set the billing amount in proportion to the amount of script usage.

과금부(240)는 스크립트 라인의 등급에 기초하여 과금액을 설정할 수 있다. 과금부(240)는 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인에 대한 등급을 확인하고, 스크립트 라인의 등급에 기초하여 과금을 할 수 있다.The billing unit 240 can set the billing amount based on the grade of the script line. The billing unit 240 can check the grade of the script line used for automatic hunting and charge based on the grade of the script line.

예를 들어, 과금부(240)는 5등급의 스크립트 라인을 사용하여 자동 사냥을 하는 클라이언트에게 3등급의 스크립트 라인을 사용하여 자동 사냥을 하는 클라이언트에 비해 더 높은 과금액을 설정할 수 있다. 이때, 5등급의 스크립트 라인은 3등급의 스크립트 라인에 비해 캐릭터의 경험치 획득률이 더 높다고 가정한다.For example, the billing unit 240 may set a higher billing amount for a client that automatically hunts using a level 5 script line compared to a client that automatically hunts using a level 3 script line. At this time, it is assumed that the level 5 script line has a higher character experience acquisition rate than the level 3 script line.

상술한 바와 같이, 과금부(240)는 하드웨어 자원과 스크립트 라인 각각을 사용하여 과금액을 설정할 수 있으나, 하드웨어 자원과 스크립트 라인 모두를 복합적으로 고려하여 과금액을 설정할 수도 있다.As described above, the billing unit 240 can set the billing amount using each of the hardware resources and script lines, but can also set the billing amount by complexly considering both hardware resources and script lines.

또한, 과금부(240)는 클라이언트가 자동 사냥에 참여한 던전(또는, 스테이지, 채널, 및 판 등)의 난이도에 기초하여 과금할 수도 있다.Additionally, the billing unit 240 may charge the client based on the difficulty level of the dungeon (or stage, channel, board, etc.) in which the client participates in the automatic hunting.

예를 들어, 과금부(240)는 던전의 난이도가 높으면, 경험치의 획득확률 또는 희귀 아이템의 획득확률도 난이도에 따라 증가한다. 그러므로, 과금부(240)는 던전의 난이도에 비례하여 자동 사냥의 수행에 따른 클라이언트의 과금액을 설정할 수도 있다. 이와 같이, 과금부(240)는 던전의 난이도에 비례하여 과금액을 설정하면, 상위 던전으로 진입하여 자동 사냥 시 더 많은 혜택을 받고자 하는 클라이언트에게는 과금액을 추가로 더 지불하게 할 수도 있다. For example, if the difficulty of the dungeon is high, the billing unit 240 increases the probability of acquiring experience points or acquiring rare items according to the difficulty. Therefore, the billing unit 240 may set the client's billing amount for performing automatic hunting in proportion to the difficulty of the dungeon. In this way, if the billing unit 240 sets the billing amount in proportion to the difficulty of the dungeon, the client who wants to enter a higher dungeon and receive more benefits during automatic hunting may be asked to pay an additional billing amount.

도 3은 일 실시예에 따른 하드웨어 자원의 사용량에 따른 과금을 설명하기 위한 도면이다.Figure 3 is a diagram for explaining billing according to the amount of hardware resource usage according to one embodiment.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 하드웨어 자원, 예를 들어, 프로세서와 메모리의 사용량에 따라 설정된 과금액을 설정할 수 있다.As shown in FIG. 3, the game providing device 100 can set the billing amount according to the amount of hardware resources, for example, processor and memory usage.

게임 제공 장치(100)는 자동 사냥의 수행 시 프로세서의 점유율 또는 사용시간에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있으며, 메모리의 점유율 또는 사용시간에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수도 있다.When performing automatic hunting, the game providing device 100 can set the client's billing amount based on the processor's occupancy rate or usage time, and can also set the client's billing amount based on the memory occupancy rate or usage time.

예를 들어, 제 1 케이스(310)를 살펴보면, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 점유율이 0.010%이거나 프로세서의 사용시간이 100분이면, 1,000캐시로 과금액을 설정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 메모리의 점유율이 100바이트(B)거나 메모리의 사용시간이 100분이면, 1,000 캐시로 과금액을 설정할 수 있다.For example, looking at the first case 310, the game providing device 100 may set the billing amount to 1,000 caches if the processor occupancy rate according to automatic hunting is 0.010% or the processor usage time is 100 minutes. In addition, the game providing device 100 can set the billing amount to 1,000 cache if the memory occupancy rate according to automatic hunting is 100 bytes (B) or the memory usage time is 100 minutes.

제 2 케이스(320)를 살펴보면, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 점유율이 0.100%이거나 프로세서의 사용시간이 16시간 30분이면, 10,000캐시 캐시로 과금액을 설정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 메모리의 점유율이 1킬로바이트(KB)거나 메모리의 사용시간이 16시간 30분이면, 10,000캐시 캐시로 과금액을 설정할 수 있다.Looking at the second case 320, the game providing device 100 can set the billing amount to 10,000 caches if the processor's occupancy rate according to automatic hunting is 0.100% or the processor's usage time is 16 hours and 30 minutes. In addition, the game providing device 100 can set the billing amount to 10,000 caches if the memory occupancy rate according to automatic hunting is 1 kilobyte (KB) or the memory usage time is 16 hours and 30 minutes.

제 1 케이스(310)와 제 2 케이스(320)를 살펴보면, 자동 사냥에 따른 하드웨어 자원의 사용률, 즉 점유율 또는 사용시간이 증가할수록 과금액이 증가하는 것을 확인할 수 있다.Looking at the first case 310 and the second case 320, it can be seen that the billing amount increases as the utilization rate of hardware resources due to automatic hunting, that is, the occupancy rate or usage time increases.

이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 프로세서의 점유율과 사용시간 중 적어도 하나에 기초하여 과금액을 설정하거나, 메모리의 점유율과 사용시간 중 적어도 하나에 기초하여 과금액을 설정할 수도 있다. 또는, 게임 제공 장치(100)는 프로세서와 메모리의 점유율과 사용시간 모두를 고려하여 과금액을 설정할 수도 있다.In this way, the game providing device 100 may set the billing amount based on at least one of the processor occupancy rate and usage time, or may set the billing amount based on at least one of the memory occupancy rate and usage time. Alternatively, the game providing device 100 may set the billing amount by considering both the occupancy rate and usage time of the processor and memory.

도 4는 일 실시예에 따른 스크립트 라인에 기초한 과금을 설명하기 위한 도면이다.Figure 4 is a diagram for explaining billing based on script lines according to an embodiment.

도 4에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥을 위해 클라이언트에서 사용되는 스크립트 라인을 기준으로 과금액을 결정할 수 있다.As shown in FIG. 4, the game providing device 100 may determine the billing amount based on the script line used in the client for automatic hunting.

예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트(U1)에서 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인(411)이 다섯 개(410)인 경우, 클라이언트(U1)의 과금액을 5,000캐시로 설정할 수 있다.For example, when the number of script lines 411 used for automatic hunting in the client U1 is five (410), the game providing device 100 may set the billing amount of the client U1 to 5,000 cache.

또한, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트(U2)에서 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인(412)이 열 개(420)인 경우, 클라이언트(U2)의 과금액을 10,000캐시로 설정할 수 있다.Additionally, when the number of script lines 412 used for automatic hunting in the client U2 is ten (420), the game providing device 100 may set the billing amount of the client U2 to 10,000 cache.

이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인의 개수에 기초하여 과금액을 설정할 수 있다. 이러한, 스크립트 라인은, 공격, 방어, 회피, 속도제어, 아이템 수령, 보호막 설정 등과 같이 캐릭터가 게임 내에서 수행 가능한 모든 행위에 대한 명령어이다. 그러므로, 스크립트 라인의 개수가 증가하면, 자동 사냥의 성능이 더욱 좋아지게 된다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 스크립트 라인의 개수에 비례하여 과금액을 증가하도록 설정할 수 있다.In this way, the game providing device 100 can set the billing amount based on the number of script lines used for automatic hunting. These script lines are commands for all actions that a character can perform in the game, such as attack, defense, evasion, speed control, item reception, and shield setting. Therefore, as the number of script lines increases, the performance of automatic hunting becomes better. Accordingly, the game providing device 100 can be set to increase the billing amount in proportion to the number of script lines.

도 5는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.Figure 5 is a flowchart showing a method of providing a game by a game providing device according to an embodiment.

도 5에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트로부터 자동 사냥 요청을 수신할 수 있다(S510).As shown in FIG. 5, the game providing device 100 may receive an automatic hunting request from a client (S510).

게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 자동 사냥에 따른 과금액을 결정할 수 있다(S520). 게임 제공 장치(100)는 과금액의 결정을 위해 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 결정할 수 있으며, 자원은 하드웨어 자원과 스크립트를 포함할 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 자원의 사용량에 비례하여 과금을 하기 때문에, 자원 사용의 형평성을 고려하여 과금을 할 수 있다.The game providing device 100 may determine the billing amount according to the client's automatic hunting (S520). The game providing device 100 may determine the billing amount based on the amount of resource usage, and the resources may include hardware resources and scripts. Since the game providing device 100 charges in proportion to the amount of resource usage, charging can be made taking into account fairness in resource use.

게임 제공 장치(100)는 과금이 완료되었는지 확인한다(S530).The game providing device 100 checks whether billing has been completed (S530).

S530단계에서 과금이 완료되면, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥을 수행한다(S540). 이때, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 유저 계정에 자동 사냥에 필요한 보유 캐시의 잔액을 확인할 수도 있다. 만약, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 필요한 만큼의 보유 캐시가 존재하면, 요청된 자동 사냥이 완료된 이후에 유저 계정으로부터 캐시를 차감하도록 할 수도 있다. When payment is completed in step S530, the game providing device 100 performs automatic hunting (S540). At this time, the game providing device 100 may check the balance of the cache required for automatic hunting in the client's user account. If there is enough cache required for automatic hunting, the game providing device 100 may deduct the cache from the user account after the requested automatic hunting is completed.

S530단계에서 과금이 완료되지 않으면, 게임 제공 장치(100)는 동작을 종료한다. S530단계에서의 과금 완료 여부를 판단하는 동작은 설명의 편의를 위하여 도시된 것으로, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥의 종료 시점에 과금을 수행하거나, 자동 사냥의 제공 중에 과금을 수행하도록 할 수도 있다.If charging is not completed in step S530, the game providing device 100 ends its operation. The operation of determining whether charging has been completed in step S530 is shown for convenience of explanation, and the game providing device 100 may perform charging at the end of automatic hunting or perform charging while providing automatic hunting. there is.

게임 제공 장치(100)는 클라이언트로부터 자동 사냥의 종료가 요청되었는지 판단한다.The game providing device 100 determines whether termination of automatic hunting has been requested by the client.

S550단계에서 자동 사냥의 종료가 요청되면, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥을 종료한다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥 중에 유저의 캐릭터 제어권 요청 등에 의해 자동 사냥이 중단될 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥이 중단된 시점까지만 과금을 수행하거나, 자동 사냥을 위해 과금된 과금액 중 일부 내지는 전부를 과금할 수도 있다.If the end of automatic hunting is requested in step S550, the game providing device 100 ends the automatic hunting. For example, the game providing device 100 may stop automatic hunting due to a user's request for character control rights during automatic hunting. At this time, the game providing device 100 may perform billing only up to the point when automatic hunting is stopped, or may bill some or all of the amount charged for automatic hunting.

이와 달리, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥의 수행 시, 예를 들어, 캐릭터의 목표 레벨, 또는 아이템의 목표 개수 획득 등에 의해 자동 사냥의 종료 시점을 클라이언트로부터 미리 설정받은 경우, 게임 제공 장치(100)는 해당 조건을 만족하면, 자동 사냥을 종료할 수도 있다.On the other hand, when performing automatic hunting, the game providing device 100, for example, when the end time of automatic hunting is set in advance by the client by obtaining the target level of the character or the target number of items, the game providing device ( 100) can end automatic hunting if the conditions are met.

S550단계에서 게임 제공 장치(100)는 클라이언트로부터 자동 사냥의 종료가 요청되지 않으면, S540단계로 진행하여 자동 사냥을 계속하여 수행한다.If the client does not request the end of automatic hunting in step S550, the game providing device 100 proceeds to step S540 and continues to perform automatic hunting.

도 6은 일 실시예에 따른 하드웨어 자원의 점유율 또는 사용시간 각각에 대해 과금액의 설정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 6 is a diagram illustrating setting a billing amount for each occupancy rate or usage time of hardware resources according to an embodiment.

도 6에 도시된 바와 같이, 601에서, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 사용시간이 5시간으로 동일한 경우, 프로세서의 점유율(610)에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있다.As shown in FIG. 6, at 601, when the processor usage time according to automatic hunting is the same as 5 hours, the game providing device 100 may set the client's billing amount based on the processor's occupancy rate 610. .

이때, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 점유율이 0.005%인 클라이언트에게는 4,700캐시의 과금액을 설정하여 과금하고, 프로세서의 점유율이 0.010%인 클라이언트에게는 9,400캐시의 과금액을 설정하여 과금할 수 있다.At this time, the game providing device 100 sets and charges a billing amount of 4,700 cache for the client whose processor share is 0.005% according to automatic hunting, and sets a billing amount of 9,400 cache for the client whose processor share is 0.010%. Charges may apply.

602에서, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 점유율이 0.005%로 동일한 경우, 프로세서의 사용시간(620)에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있다.At 602, when the processor occupancy rate according to automatic hunting is the same at 0.005%, the game providing device 100 may set the client's billing amount based on the processor usage time 620.

이때, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 프로세서의 사용시간이 7시간인 클라이언트에게는 6,000캐시의 과금액을 설정하여 과금하고, 프로세서의 사용시간이 28시간인 클라이언트에게는 24,000캐시의 과금액을 설정하여 과금할 수 있다.At this time, the game providing device 100 sets a billing amount of 6,000 cash to a client whose processor usage time is 7 hours according to automatic hunting, and charges a billing amount of 24,000 cash to a client whose processor usage time is 28 hours. You can set up and charge.

603에서, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 메모리의 사용시간이 4시간으로 동일한 경우, 메모리의 점유율(630)에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있다.At 603, when the memory usage time according to automatic hunting is the same as 4 hours, the game providing device 100 may set the client's billing amount based on the memory occupancy rate 630.

이때, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 메모리의 점유율이 100바이트(B)인 클라이언트에게는 500캐시의 과금액을 설정하여 과금하고, 메모리의 점유율이 1킬로바이트(KB)인 클라이언트에게는 5,000캐시의 과금액을 설정하여 과금할 수 있다.At this time, the game providing device 100 sets a billing amount of 500 cache for a client whose memory occupancy rate is 100 bytes (B) according to automatic hunting and charges 5,000 caches for a client whose memory occupancy rate is 1 kilobyte (KB). You can set the billing amount and charge.

또한, 604에서, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 메모리의 점유율이 1KB로 동일한 경우, 메모리의 사용시간(640)에 기초하여 클라이언트의 과금액을 설정할 수 있다.Additionally, at 604, when the memory occupancy rate according to automatic hunting is equal to 1KB, the game providing device 100 may set the client's billing amount based on the memory usage time 640.

이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 프로세서와 메모리의 점유율 또는 사용시간 중 적어도 하나에 기초하여 과금액을 설정할 수 있지만, 두 개 이상에 기초하여 과금액을 설정할 수도 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 동일 하드웨어 장치 내의 다른 요소들, 프로세서의 점유율과 사용시간을 함께 고려하여 과금액을 설정하거나 다른 하드웨어 장치 내의 요소들, 프로세서의 점유율과 메모리의 사용시간을 함께 고려하여 과금액을 설정할 수도 있다.In this way, the game providing device 100 may set the billing amount based on at least one of the occupancy rate or usage time of the processor and memory, but may also set the billing amount based on two or more. For example, the game providing device 100 sets the billing amount by considering other factors within the same hardware device, processor occupancy rate and usage time, or sets the billing amount by considering factors within other hardware devices, processor occupancy rate and memory usage time. The billing amount can also be set by considering them together.

상술한 게임 제공 장치(100)에서 과금액을 설정하는 하드웨어 자원과, 하드웨어 자원의 사용량은 예시적으로 설명된 것으로, 프로세서와 메모리 이외의 다른 자원을 사용할 수도 있으며, 사용량도 점유율과 사용시간 이외의 다른 사용량을 과금액의 설정에 이용할 수 있다.The hardware resources for setting the billing amount in the above-described game providing device 100 and the usage of the hardware resources are explained as examples, and other resources other than the processor and memory may be used, and the usage is also different from the occupancy rate and usage time. Different usage amounts can be used to set the billing amount.

도 7은 일 실시예에 따른 전체 클라이언트의 자원 점유율에 따른 과금 비율의 조정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating adjustment of the charging rate according to the resource occupancy rate of all clients according to an embodiment.

도 7에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 전체 클라이언트의 자동 사냥에 따른 메모리 점유율에 기초하여 클라이언트의 과금비율을 조정할 수 있다.As shown in FIG. 7, the game providing device 100 may adjust the client billing rate based on the memory occupancy rate according to automatic hunting of all clients.

게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 따른 전체 유저의 메모리 점유율이 20기가바이트(GB), 50GB, 100GB, 500GB 각각에 대해 자동 사냥을 수행하기 위한 클라이언트를 과금액을 기준으로 2배(x2), 5배(x5), 10배(x10), 50배(x50)로 과금 비율을 조정할 수 있다. 예를 들어, 자동 사냥에 따른 하드웨어 자원의 사용량에 따라 100캐시의 과금액이 설정된 클라이언트를 기준으로 살펴보면, 게임 제공 장치(100)는 전체 클라이언트에 의한 메모리 점유율(20GB, 50GB, 100GB, 500GB) 각각에 대해 소정 비율(2배, 5배, 10배, 50배)로 조정되어 200캐시, 500캐시, 1,000캐시, 5,000캐시로 설정할 수 있다.The game providing device 100 doubles (x2) the client for performing automatic hunting for 20 gigabytes (GB), 50 GB, 100 GB, and 500 GB of memory for all users based on the amount charged. , the charging rate can be adjusted to 5 times (x5), 10 times (x10), and 50 times (x50). For example, looking at a client for which a billing amount of 100 cache is set according to the usage of hardware resources according to automatic hunting, the game providing device (100) has a memory share of all clients (20GB, 50GB, 100GB, 500GB) respectively. It can be adjusted to a certain ratio (2x, 5x, 10x, 50x) and set to 200 cache, 500 cache, 1,000 cache, and 5,000 cache.

게임 제공 장치(100)는 전체 클라이언트의 자동 사냥에 의해 메모리 사용률이 증가하면, 과금액의 비율을 조정할 수 있다. 이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 더 적은 비용으로 자동 사냥을 하기 위해 클라이언트들의 자동 사냥 시간을 분산시켜 하드웨어 자원의 혼잡도를 분산시킬 수도 있다.The game providing device 100 may adjust the rate of the billing amount when the memory usage rate increases due to automatic hunting of all clients. Through this, the game providing device 100 may distribute the congestion of hardware resources by distributing the automatic hunting time of the clients in order to perform automatic hunting at a lower cost.

도 8은 일 실시예에 따른 스크립트 라인 샘플의 선택을 도시한 도면이다.Figure 8 is a diagram illustrating selection of a script line sample according to one embodiment.

도 8에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 적어도 하나의 스크립트 라인을 포함한 스크립트 샘플을 복수 개 제공할 수 있다.As shown in FIG. 8, the game providing device 100 may provide a plurality of script samples including at least one script line.

예를 들어, 제 1 스크립트 샘플(810)은 5개의 스크립트 라인으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 제 1 스크립트 샘플(810)은 캐릭터에 의해 자동 사냥 시 아이템을 주로 획득하도록 하는 성능을 제공할 수 있다. For example, the first script sample 810 may consist of five script lines. For example, the first script sample 810 may provide the ability to mainly acquire items when automatically hunting by a character.

제 2 스크립트 샘플(820)은 7개의 스크립트 라인으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 제 2 스크립트 샘플(820)은 캐릭터에 의해 자동 사냥 시 경험치를 주로 획득하도록 하는 성능을 제공할 수 있다.The second script sample 820 may consist of 7 script lines. For example, the second script sample 820 may provide the ability to mainly acquire experience points when automatically hunting by a character.

제 3 스크립트 샘플(830)은 13개의 스크립트 라인으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 제 3 스크립트 샘플(830)은 캐릭터에 의해 자동 사냥 시 보호막 아이템이 적용되면, 특정 아이템을 제공하는 보스 몬스터만을 선택하여 공격하도록 하는 성능을 제공할 수 있다.The third script sample 830 may consist of 13 script lines. For example, the third script sample 830 may provide the ability to select and attack only boss monsters that provide a specific item when a shield item is applied during automatic hunting by a character.

이와 같이, 스크립트 샘플을 구성하는 스크립트의 종류 또는 개수에 따라 자동 사냥 시 상이한 성능을 가질 수 있다. 그러므로, 게임 제공 장치(100)는 스크립트 샘플별로 과금액을 상이하게 설정할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)에 접속한 클라이언트는 스크립트 샘플 들 중에서 경험치를 주로 획득하고자 하는 경우, 제 2 스크립트 샘플(820)을 선택하면, 게임 제공 장치(100)는 선택된 제 2 스크립트 샘플(820)을 사용하여 해당 클라이언트의 자동 사냥을 수행할 수 있다.In this way, automatic hunting may have different performance depending on the type or number of scripts that make up the script sample. Therefore, the game providing device 100 can set the billing amount differently for each script sample. Therefore, when the client connected to the game providing device 100 mainly wants to acquire experience points among the script samples, if the second script sample 820 is selected, the game providing device 100 selects the selected second script sample 820. ) can be used to automatically hunt for the client.

도 9는 일 실시예에 따른 등급이 설정된 스크립트 라인에 기초한 과금액의 설정을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 9 is a diagram illustrating setting of a billing amount based on a script line in which a grade is set according to an embodiment.

도 9에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥에 사용되는 스크립트 라인 각각의 등급에 기초하여 과금액을 설정할 수 있다.As shown in FIG. 9, the game providing device 100 can set the billing amount based on the level of each script line used for automatic hunting.

예를 들어, 제 1 스크립트 라인(S1)은 17등급으로 설정(예를 들어, 1,700캐쉬)되고, 제 2 스크립트 라인(S2)은 30등급으로 설정(예를 들어, 3,000캐쉬)되고, 제 3 스크립트 라인(S3)은 20등급으로 설정(예를 들어, 2,000캐쉬)될 수 있다. 또한, 제 4 스크립트 라인(S4)은 7등급으로 설정(700캐쉬)되고, 제 5 스크립트 라인(S5)은 3등급(300캐쉬)으로 설정되고, 제 6 스크립트 라인(S6)은 10등급(1,000캐쉬)으로 설정될 수 있다.For example, the first script line (S1) is set to grade 17 (e.g., 1,700 caches), the second script line (S2) is set to grade 30 (e.g., 3,000 caches), and the third The script line (S3) may be set to level 20 (e.g., 2,000 caches). In addition, the 4th script line (S4) is set to grade 7 (700 cash), the 5th script line (S5) is set to grade 3 (300 cash), and the 6th script line (S6) is set to grade 10 (1,000 cash). cache) can be set.

이와 같이, 스크립트 라인(S1-S6)은 스크립트 라인(S1-S6)의 성능, 기능 등에 따라 차등화된 등급이 설정될 수 있으며, 스크립트 라인(S1-S6)의 측면에 예시적으로 기재된 바와 같이 등급별로 과금액도 차등화될 수 있다.In this way, the script lines (S1-S6) can be set to differentiated grades depending on the performance, function, etc. of the script lines (S1-S6), and each grade is illustrative as described on the side of the script lines (S1-S6). The amount of billing can also be differentiated.

또한, 게임 제공 장치(100)에서 제공되는 전체 스크립트 라인의 집합(900)에서 게임 제공 장치(100)는 클라이언트로부터 자동 사냥을 위한 일부 스크립트 라인을 선택받을 수 있다.Additionally, from the set 900 of all script lines provided by the game providing device 100, the game providing device 100 may select some script lines for automatic hunting from the client.

예를 들어, 클라이언트로부터 제 2, 제 3, 및 제 6 스크립트 라인(S2, S3, S6)을 자동 사냥에 사용하기 위해 선택(910)받으면, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 과금액을 선택된 제 2, 제 3, 및 제 6 스크립트 라인(S2, S3, S6)의 등급에 기초하여 6,000캐쉬(3,000캐쉬(S2) + 2,000캐쉬(S3) + 1,000캐쉬(S6))로 설정(901)할 수 있다.For example, when the second, third, and sixth script lines (S2, S3, and S6) are selected (910) from the client to use for automatic hunting, the game providing device (100) selects the client's billing amount. Set (901) to 6,000 cash (3,000 cash (S2) + 2,000 cash (S3) + 1,000 cash (S6)) based on the ratings of the second, third, and sixth script lines (S2, S3, and S6). You can.

이와 달리, 다른 클라이언트로부터 제 3, 제 4, 제 5, 및 제 6 스크립트 라인(S3, S4, S5, S6)을 자동 사냥에 사용하기 위해 선택(920)받으면, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 과금액을 선택된 제 3, 제 4, 제 5, 및 제 6 스크립트 라인(S3, S4, S5, S6)에 기초하여 4,000캐쉬(2,000캐쉬(S3) + 700캐쉬(S4) + 300캐쉬(S3) + 1,000캐쉬(S6))로 설정(902)할 수 있다.In contrast, when the third, fourth, fifth, and sixth script lines (S3, S4, S5, and S6) are selected (920) from another client to be used for automatic hunting, the game providing device (100) Based on the selected third, fourth, fifth, and sixth script lines (S3, S4, S5, S6), the billing amount is 4,000 Cash (2,000 Cash (S3) + 700 Cash (S4) + 300 Cash (S3) ) + 1,000 cash (S6)) can be set (902).

이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 자동 사냥의 수행을 위해 등급이 서로 다른 복수의 스크립트 라인을 선택한 경우, 스크립트 라인별로 할당된 등급에 따라 설정된 과금액을 합산하여 전체 과금액을 설정할 수도 있다.In this way, when a plurality of script lines with different ratings are selected to perform automatic hunting, the game providing device 100 may set the total billing amount by adding up the billing amount set according to the rating assigned to each script line.

본 실시예에 따른, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트와의 통신 연결 상태(또는 로그인 상태)를 유지하지 않더라도, 게임 제공 장치(100)에서 클라이언트의 게임 객체, 예를 들어 캐릭터 등을 이용하여 자동 사냥을 수행하도록 할 수 있다.According to this embodiment, even if the game providing device 100 does not maintain a communication connection state (or logged in state) with the client, the game providing device 100 automatically uses the client's game object, for example, a character, etc. You can make it go hunting.

특히, 게임 제공 장치(100)는 클라이언트의 비접속 상태에서 자동 사냥을 수행시키고, 자동 사냥 기능의 제공에 따라 자원의 사용량에 기초하여 합리적으로 과금을 수행하도록 할 수 있다.In particular, the game providing device 100 can perform automatic hunting when the client is not connected and reasonably charge based on the amount of resource usage by providing the automatic hunting function.

이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term '~unit' used in the above embodiments refers to software or hardware components such as FPGA (field programmable gate array) or ASIC, and the '~unit' performs certain roles. However, '~part' is not limited to software or hardware. The '~ part' may be configured to reside in an addressable storage medium and may be configured to reproduce on one or more processors. Therefore, as an example, '~ part' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuits, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.The functions provided within the components and 'parts' may be combined into a smaller number of components and 'parts' or may be separated from additional components and 'parts'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In addition, the components and 'parts' may be implemented to regenerate one or more CPUs within the device or secure multimedia card.

도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다. The method of providing a game according to the embodiment described with reference to FIG. 5 may also be implemented in the form of a computer-readable medium that stores instructions and data executable by a computer. At this time, instructions and data can be stored in the form of program code, and when executed by a processor, they can generate a certain program module and perform a certain operation. Additionally, computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and non-volatile media, removable and non-removable media. Additionally, computer-readable media may be computer recording media, which are volatile and non-volatile implemented in any method or technology for storage of information such as computer-readable instructions, data structures, program modules, or other data. It can include both volatile, removable and non-removable media. For example, computer recording media may be magnetic storage media such as HDDs and SSDs, optical recording media such as CDs, DVDs, and Blu-ray discs, or memory included in servers accessible through a network.

또한 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. Additionally, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 5 may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions processed by a processor and may be implemented in a high-level programming language, object-oriented programming language, assembly language, or machine language. . Additionally, the computer program may be recorded on a tangible computer-readable recording medium (eg, memory, hard disk, magnetic/optical medium, or solid-state drive (SSD)).

따라서 도 5를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.Therefore, the game providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 5 can be implemented by executing the above-described computer program by a computing device. The computing device may include at least some of a processor, memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device. Each of these components is connected to one another using various buses and may be mounted on a common motherboard or in some other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.Here, the processor can process instructions within the computing device, such as displaying graphical information to provide a graphic user interface (GUI) on an external input or output device, such as a display connected to a high-speed interface. These may include instructions stored in memory or a storage device. In other embodiments, multiple processors and/or multiple buses may be utilized along with multiple memories and memory types as appropriate. Additionally, the processor may be implemented as a chipset consisting of chips including multiple independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.Memory also stores information within a computing device. In one example, memory may be comprised of volatile memory units or sets thereof. As another example, memory may consist of non-volatile memory units or sets thereof. The memory may also be another type of computer-readable medium, such as a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.And the storage device can provide a large amount of storage space to the computing device. A storage device may be a computer-readable medium or a configuration that includes such media, and may include, for example, devices or other components within a storage area network (SAN), such as a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, Or it may be a tape device, flash memory, or other similar semiconductor memory device or device array.

상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above-described embodiments are for illustrative purposes, and those skilled in the art will recognize that the above-described embodiments can be easily modified into other specific forms without changing the technical idea or essential features of the above-described embodiments. You will understand. Therefore, the above-described embodiments should be understood in all respects as illustrative and not restrictive. For example, each component described as unitary may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may also be implemented in a combined form.

본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.The scope sought to be protected through this specification is indicated by the patent claims described later rather than the detailed description above, and should be interpreted to include the meaning and scope of the claims and all changes or modified forms derived from the equivalent concept. .

100: 게임 제공 장치 110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 블록 관리부
220: 색 변경부 230: 승패 결정부
100: Game providing device 110: Input/output unit
120: communication unit 130: storage unit
140: control unit 210: block management unit
220: Color change section 230: Win/loss decision section

Claims (18)

클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 통신부; 및
상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 제어부를 포함하고,
상기 제어부는,
상기 과금 시 게임 제공 장치 내 하드웨어 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 차등화하는 게임 제공 장치.
A communication unit that receives in-game automatic hunting requests from clients; and
A control unit that performs automatic hunting according to the automatic hunting request and charges for the automatic hunting,
The control unit,
A game providing device that differentiates the billing amount based on the amount of hardware resource usage within the game providing device when billing.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 클라이언트와의 통신 없이 상기 자동 사냥을 수행하는 게임 제공 장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that performs the automatic hunting without communication with the client.
삭제delete 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 하드웨어 자원에 대한 점유율 및 사용시간 중 하나 이상에 기초하여 상기 과금액을 변경하는 게임 제공 장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that changes the billing amount based on one or more of occupancy rate and usage time for the hardware resources.
제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 하드웨어 자원에 대한 전체 클라이언트의 사용량을 계산하고, 상기 전체 클라이언트의 사용량에 기초하여 상기 과금액의 비율을 조정하는 게임 제공 장치.
According to claim 1,
The control unit,
A game providing device that calculates the usage of all clients for the hardware resources and adjusts the rate of the billing amount based on the usage of all clients.
제 5 항에 있어서,
상기 전체 클라이언트의 사용량이 증가하면 상기 과금액을 증가시키고, 상기 전체 클라이언트의 사용량이 감소하면 상기 과금액을 감소시키는 게임 제공 장치.
According to claim 5,
A game providing device that increases the billing amount when the usage of all clients increases and decreases the billing amount when the usage of all clients decreases.
클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 통신부; 및
상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 제어부를 포함하고,
상기 제어부는,
상기 자동 사냥의 수행을 위한 스크립트 라인의 수에 기초하여 과금액을 차등화하는 게임 제공 장치.
A communication unit that receives in-game automatic hunting requests from clients; and
A control unit that performs automatic hunting according to the automatic hunting request and charges for the automatic hunting,
The control unit,
A game providing device that differentiates the amount charged based on the number of script lines for performing the automatic hunting.
제 7 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스크립트 라인의 수에 비례하도록 상기 과금액을 설정하는 게임 제공 장치.
According to claim 7,
The control unit,
A game providing device that sets the billing amount to be proportional to the number of script lines.
제 7 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스크립트를 클라이언트로부터 입력받는 게임 제공 장치.
According to claim 7,
The control unit,
A game providing device that receives the script as input from a client.
제 7 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자동 사냥을 수행하기 위한 복수의 스크립트 샘플을 제공하고, 상기 복수의 스크립트 샘플 중에서 상기 클라이언트로부터 선택된 스크립트 샘플에 기초하여 상기 과금액을 설정하는 게임 제공 장치.
According to claim 7,
The control unit,
A game providing device that provides a plurality of script samples for performing the automatic hunting and sets the billing amount based on a script sample selected by the client among the plurality of script samples.
제 7 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 스크립트 라인에 상기 자동 사냥의 성능에 기초하여 등급을 부여하고,
상기 등급이 증가하면 상기 스크립트 라인에 대해 과금액을 증가하도록 설정하고, 상기 등급이 감소하면 상기 스크립트 라인에 대해 과금액을 감소하도록 설정하는 게임 제공 장치.
According to claim 7,
The control unit,
assigning a rating to the script line based on the performance of the automatic hunting,
A game providing device configured to increase the billing amount for the script line when the rating increases, and set to decrease the billing amount for the script line when the rating decreases.
클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 통신부; 및
상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 제어부를 포함하고,
상기 제어부는,
상기 과금을 위해 소정 금액을 예치하고, 상기 자동 사냥이 종료되는 시점에 상기 과금을 위한 과금액을 계산하고, 상기 소정 금액에서 상기 과금액을 차감하는 게임 제공 장치.
A communication unit that receives in-game automatic hunting requests from clients; and
A control unit that performs automatic hunting according to the automatic hunting request and charges for the automatic hunting,
The control unit,
A game providing device that deposits a predetermined amount of money for the billing, calculates the billing amount at the time the automatic hunting ends, and subtracts the billing amount from the predetermined amount.
게임 제공 장치의 게임 제공 방법에 있어서,
클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 단계; 및
상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 단계를 포함하고,
상기 과금을 하는 단계는,
상기 과금 시 상기 게임 제공 장치 내 하드웨어 자원의 사용량에 기초하여 과금액을 차등화하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
In the game providing method of the game providing device,
Receiving an in-game automatic hunting request from a client; and
Performing automatic hunting according to the automatic hunting request, and including the step of charging for the automatic hunting,
The billing step is,
A method of providing a game comprising differentiating the billing amount based on the amount of hardware resource usage in the game providing device when billing.
제 13 항에 있어서,
상기 과금을 하는 단계는,
상기 클라이언트와의 통신없이 상기 자동 사냥을 수행하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
According to claim 13,
The charging step is,
A game providing method comprising performing the automatic hunting without communication with the client.
삭제delete 게임 제공 장치의 게임 제공 방법에 있어서,
클라이언트로부터 게임 내 자동 사냥 요청을 수신하는 단계; 및
상기 자동 사냥 요청에 따라 자동 사냥을 수행하되, 상기 자동 사냥에 따른 과금을 하는 단계를 포함하고,
상기 과금을 하는 단계는,
상기 자동 사냥의 수행을 위한 스크립트 라인의 수에 기초하여 과금액을 차등화하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법.
In the game providing method of the game providing device,
Receiving an in-game automatic hunting request from a client; and
Performing automatic hunting according to the automatic hunting request, and including the step of charging for the automatic hunting,
The charging step is,
A method of providing a game comprising differentiating the amount charged based on the number of script lines for performing the automatic hunting.
제 13 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium on which a program for performing the method according to claim 13 is recorded. 게임 제공 장치 장치에 의해 수행되며, 제 13 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program stored on a medium for performing the method described in claim 13, performed by a game providing device.
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