KR102622621B1 - 대화형 게임을 제공하는 방법 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨팅 장치의 프로세서를 통해 대화형 게임을 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은: 채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력하는 단계; 및 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 상기 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 상기 제 2 메시지에 기초하여 결정된 리액션을 수행하는 단계;를 포함하고, 상기 캐릭터 계정은, 상기 사용자가 상기 대화형 게임에 가입할 때, 상기 채팅 어플리케이션 상에서 생성될 수 있다.

Description

대화형 게임을 제공하는 방법{METHOD FOR PROVIDING DIALOG SETS IN INTERACTIVE GAME}
본 개시 내용은 대화형 게임을 제공하는 방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로 대화형 게임 어플리케이션과 채팅 어플리케이션을 연동시키는 방법에 관한 것이다.
인터넷의 발달과 함께 인터넷을 이용한 게임 및 채팅과 관련된 미디어 콘텐츠 서비스가 성장하고 있다.
특히, 온라인 상에서 미디어 콘텐츠 서비스 중 하나인 웹툰 서비스의 인기가 높아짐에 따라 웹툰과 연관된 다양한 서비스가 제공되고 있다. 예를 들어, 웹툰과 연관된 서비스로 웹툰에 기반하여 유저가 스토리를 만들어 나가는 대화형 게임이 주목받고 있다.
구체적으로, 웹툰에 기반한 대화형 게임은 웹툰과 같이 게임 화면에 캐릭터가 등장하고, 캐릭터와 유저가 대화를 나누는 방식의 게임이다. 예를 들어, 캐릭터는 유저에게 질문을 할 수 있다. 그리고, 유저는 질문에 대한 답변을 선택하여, 대화형 게임의 다음 스토리를 결정하게 된다.
이러한 대화형 게임은 유저의 선택에 따라 전개될 수 있는 다양한 스토리를 포함하기 때문에, 방대한 양의 게임 화면이 요구된다. 하지만, 대화형 게임을 개발하는 게임 개발사들은 다양한 스토리에 대한 화면을 일일이 제작하고 있는 실정이다. 따라서, 게임 화면을 보다 편리하게 제작할 수 있는 방법에 대한 수요가 당업계에 존재할 수 있다.
추가적으로, 대화형 게임은 유저들의 흥미를 높이기 위해 개인화된 대화 기능을 제공하는 것을 목적으로 한다. 하지만, 게임 개발사들은 대화형 게임에서 수많은 유저 각각에 대하여 개인화된 대화 기능을 제공하는데 한계를 느끼고 있는 실정이다. 따라서, 대화형 게임에서 개인화된 대화 기능을 제공할 수 있는 방법에 대한 수요가 당업계에 존재할 수 있다.
대한민국 공개특허공보 제10-2009-0014610호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 채팅 어플리케이션과 연동 가능한 대화형 게임을 제공하고자 하는 것이다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨팅 장치의 프로세서를 통해 대화형 게임을 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은: 채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력하는 단계; 및 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 상기 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 상기 제 2 메시지에 기초하여 결정된 리액션을 수행하는 단계;를 포함하고, 상기 캐릭터 계정은, 상기 사용자가 상기 대화형 게임에 가입할 때, 상기 채팅 어플리케이션 상에서 생성될 수 있다.
또한, 상기 캐릭터 계정은, 상기 게임 어플리케이션 상에서 상기 캐릭터와 관련된 이벤트 발생 시 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 사용자 계정의 친구 목록에 추가될 수 있다.
또한, 상기 제 2 메시지는, 상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인했는지 여부를 나타내는 정보와 함께 상기 채팅 어플리케이션 상에서 출력되고, 상기 리액션은, 상기 제 2 메시지에 대한 응답 메시지를 출력하는 제 1 리액션, 상기 응답 메시지의 출력 없이 상기 정보를 통해 상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인하지 않았다고 표현하는 제 2 리액션 또는 상기 응답 메시지의 출력 없이 상기 정보를 통해 상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인했다고 표현하는 제 3 리액션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 리액션이 수행되는 경우, 상기 응답 메시지는 상기 제 2 메시지가 획득된 시점 또는 상기 제 2 메시지를 읽었다고 표시된 시점으로부터 기 설정된 시간이 경과된 후에 출력될 수 있다.
또한, 상기 기 설정된 시간은, 상기 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수에 기초하여 결정된 시간일 수 있다.
또한, 상기 제 1 메시지는, 상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 후에 상기 채팅 어플리케이션이 실행된 경우, 상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 시점까지 상기 대화형 게임 어플리케이션에서 생성된 제 1 로그 데이터에 기초하여 생성된 메시지일 수 있다.
또한, 상기 제 1 메시지는, 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족된 경우, 상기 특정 조건에 대응하는 특정 대화셋을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 메시지는, 상기 채팅 어플리케이션이 실행 중인 경우 백그라운드로 실행되는 대화형 게임 어플리케이션을 통해 생성되는 메시지일 수 있다.
또한, 상기 제 1 메시지는, 상기 대화형 게임 어플리케이션과 관련된 외부 서버에서 생성되어 수신된 메시지일 수 있다.
또한, 상기 리액션은, 긍정적인 의미를 갖는 제 1 키워드 및 부정적인 의미를 갖는 제 2 키워드 중 적어도 하나가 상기 제 2 메시지에 포함되어 있는지 여부에 기초하여 결정된 리액션일 수 있다.
또한, 상기 채팅 어플리케이션이 종료되고 상기 대화형 게임 어플리케이션이 실행되는 경우, 상기 제 1 메시지, 상기 제 2 메시지 및 상기 리액션 중 적어도 하나에 기초하여 생성된 메시지가 상기 대화형 게임 어플리케이션 상에서 출력되는 단계;를 더 포함할 수 있다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 몇몇 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 대화형 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은: 채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력하는 단계; 및 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 상기 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 상기 제 2 메시지에 기초하여 리액션을 결정하는 단계;를 포함하고, 상기 캐릭터 계정은, 상기 사용자가 상기 대화형 게임에 가입할 때, 상기 채팅 어플리케이션 상에서 생성될 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시는 채팅 어플리케이션과 연동 가능한 대화형 게임을 제공하여, 대화형 게임 유저의 엔터테인먼트적 요소를 향상시킬 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 서버 및 사용자 단말에 기반한 대화형 게임 서비스의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 말풍선 형상 테이블 및 말풍선 크기 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 말풍선 위치 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다른 캐릭터의 이모티콘이 바라보는 방향의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터 이미지의 모션이 결정되는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 사용자 맞춤형 대화셋을 사용자 단말로 전송하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9 및 도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 사용자 맞춤형 대화셋을 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 대화형 게임 어플리케이션과 채팅 어플리케이션을 연동시키는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따른 서버가 실시간 방송 플랫폼에서 대화형 게임을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 하나 이상의 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 단말들, 서버들, 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴퓨터 프로그램", "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 서로 호환가능하게 사용될 수 있으며, 그리고 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다.
또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
비록 제1, 제2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 소자나 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 “모듈” 및 “부”는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시내용의 청구범위에서의 단계들에 대한 권리범위는, 각 단계들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 단계에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 단계들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A단계 및 B단계를 포함하는 단계로 기재된 청구범위에서, A단계가 B단계 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A단계가 B단계 이전에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 다양한 양태가 구현될 수 있는 서버 및 사용자 단말에 기반한 대화형 게임 서비스의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버(100)는 사용자 단말(200)로 대화형 게임 서비스를 제공할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 사용자 단말(200)로 제공되는 대화형 게임 서비스에서 대화셋을 제공할 수 있다. 즉, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버(100)는 게임 제공을 위한 게임 서버일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
서버(100)는 예를 들어, 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 및 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 컴퓨터 시스템 또는 컴퓨터 디바이스를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)는 프로세서(110), 통신부(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
서버(100)의 프로세서(110)는 통상적으로 서버(100)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(110)는 서버(100)의 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 서버(100)의 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 프로세서(110)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 서버(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
추가적으로, 프로세서(110)는 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다. 프로세서(110)는 딥러닝(DN: deep learning)에서 학습을 위한 입력 데이터의 처리, 입력 데이터에서의 피쳐(feature) 추출, 오차 계산, 역전파(backpropagation)를 이용한 신경망의 가중치 업데이트 등의 신경망의 학습을 위한 계산을 수행할 수 있다.
또한, 프로세서(110)의 CPU, GPGPU, 및 TPU 중 적어도 하나가 모델의 학습을 처리할 수 있다. 예를 들어, CPU 와 GPGPU가 함께 모델의 학습, 감정 분석 모델을 이용하여 문장에서 감정 정보를 추출하기 위한 연산을 처리할 수 있다.
또한, 본 개시의 몇몇 실시예에서 프로세서(110)는 복수의 컴퓨팅 장치의 프로세서를 함께 사용하여 모델의 학습, 감정 분석 모델을 이용하여 문장에서 감정 정보를 추출하기 위한 연산을 처리할 수 있다. 또한, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 컴퓨팅 장치에서 수행되는 컴퓨터 프로그램은 CPU, GPGPU 또는 TPU 실행이 가능한 프로그램일 수 있다.
서버(100)의 통신부(120)는 서버(100)와 사용자 단말(200) 사이 또는 서버(100)와 외부 서버의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 통신부(120)는 서버(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
서버(100)의 메모리(130)는 서버(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(130)는 서버(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 서버(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 서버(100)의 기본적인 기능을 위하여 출고 당시부터 서버(100) 상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(130)에 저장되고, 서버(100) 상에 설치되어, 프로세서(110)에 의하여 상기 서버(100)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 다양한 테이블을 이용하여, 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스(즉, 게임 화면)의 말풍선을 자동으로 배치할 수 있다.
구체적으로, 서버(100)의 프로세서(110)는 상기 다양한 테이블을 이용하여, 말풍선의 위치, 형상 및 크기를 결정할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스의 생산성을 향상시킬 수 있다.
추가적으로, 서버(100)의 프로세서(110)는 메모리(130)에 저장된 복수의 조건들과 대화형 게임의 로그 데이터를 이용하여 사용자 맞춤형 대화셋을 생성할 수 있다.
구체적으로, 서버(100)의 프로세서(110)는 상기 복수의 조건들과 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 과거에 실행되어 생성된 로그 데이터를 이용하여, 상기 로그 데이터와 관련된 사용자 맞춤형 대화셋을 생성할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
다만, 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 사용자 단말(200)이 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스(즉, 게임 화면)의 말풍선을 자동으로 배치할 수도 있다. 또한, 사용자 단말(200)은 복수의 조건들과 대화형 게임의 로그 데이터를 이용하여 사용자 맞춤형 대화셋을 생성할 수도 있다.
즉, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 개시의 기술적 특징들(예컨대, 말풍선을 자동으로 배치하는 기술적 특징 및 사용자 맞춤형 대화셋을 생성하는 기술적 특징 등)을 수행하는 주체는 어느 하나의 장치에 한정되는 것이 아니라는 것을 이해할 수 있을 것이다.
이하의 설명에서, 설명의 편의상 서버(100)의 관점에서 본 개시의 기술적 특징들을 수행하는 방법 및 실시예들을 설명한다. 다만, 본 개시의 기술적 특징들을 수행하는 주체는 서버(100)일 수도 있고, 사용자 단말(200)일 수도 있으며, 어느 하나의 장치에 한정되지 않는다.
이하, 서버(100)가 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스을 생성하는 방법 및 대화셋을 생성하는 방법에 대한 설명은 도 2 내지 도 12를 참조하여 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말(200)은 서버(100)가 제공하는 대화형 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 즉, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 사용자 단말(200)은 게임을 플레이하기 위한 사용자(유저)의 단말일 수 있다.
사용자 단말(200)은 예를 들어, 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), PDA(personal digital assistants), 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC) 및 울트라북(ultrabook)을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(200)은 프로세서(210), 통신부(220) 및 메모리(230)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 단말(200)을 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 사용자 단말(200)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다. 여기서, 각각의 구성 요소들은 별개의 칩이나 모듈이나 장치로 구성될 수 있고, 하나의 장치 내에 포함될 수도 있다.
사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 통상적으로 사용자 단말(200)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(210)는 사용자 단말(200)의 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 프로세서(210)는 메모리(230)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 사용자 단말(200)의 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 프로세서(210)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 사용자 단말(200)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
사용자 단말(200)의 통신부(220)는 사용자 단말(200)과 서버(100) 사이의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 통신부(220)는 사용자 단말(200)을 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
사용자 단말(200)의 메모리(230)는 사용자 단말(200)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(230)는 사용자 단말(200)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 사용자 단말(200)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 사용자 단말(200)의 기본적인 기능을 위하여 출고 당시부터 사용자 단말(200) 상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(230)에 저장되고, 사용자 단말(200) 상에 설치되어, 프로세서(210)에 의하여 상기 사용자 단말(200)의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 서버(100)가 제공하는 대화형 게임 어플리케이션을 메모리(230)에 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(210)는 대화형 게임에서 맞춤형 대화셋을 제공받기 위해 서버(100)로 상기 대화형 게임 어플리케이션의 로그 데이터를 서버(100)로 전송하도록 통신부(220)를 제어할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 네트워크(300)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 공중전화 교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다. 또한, 상기 네트워크(300)는 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA: Infrared Data Association) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다. 또한, 여기서 제시되는 네트워크(300)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 및 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 서버(100) 및 사용자 단말(200) 각각의 프로세서 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 서버(100) 및 사용자 단말(200) 각각의 메모리에 저장되고, 서버(100) 및 사용자 단말(200) 각각의 프로세서에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스 화면(10)의 일례를 도시한다. 사용자 인터페이스 화면(10)은 캐릭터 이미지(11), 캐릭터 이미지(11)의 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트(13) 및 제 1 말풍선(12)을 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 인터페이스 화면(10)을 구성하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 사용자 인터페이스 화면(10)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
여기서, 사용자 인터페이스 화면(10)에 포함된 제 1 말풍선(12)은 복수의 제 1 텍스트(13)를 포함할 수 있다. 그리고, 제 1 말풍선(12)은 제 1 대사의 타입에 기초하여 결정된 형상을 가질 수 있다. 또한, 제 1 말풍선(12)은 상기 제 1 대사의 타입에 따라 디스플레이되는 위치가 결정될 수 있다. 또한, 제 1 말풍선(12)은 복수의 제 1 텍스트(13)의 개수에 따라 크기가 결정될 수 있다. 여기서, 제 1 대사의 타입은 일반 대화, 전화 대화, 속마음 및 외침 등과 같이 캐릭터 이미지가 상기 제 1 대사를 표현하는 방식을 의미할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 캐릭터 이미지(11)의 제 1 대사를 획득한 경우 제 1 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 제 1 대사의 타입에 기초하여, 상기 제 1 대사를 표시할 제 1 말풍선(12)의 형상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입과 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 형상 테이블을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)의 형상을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아고, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 캐릭터 이미지(11)의 제 1 대사를 획득한 경우 제 1 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 상기 제 1 대사의 타입에 기초하여, 상기 제 1 대사를 표시할 제 1 말풍선(12)의 형상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(210)는 제 1 대사의 타입과 메모리(230)에 사전 저장된 말풍선 형상 테이블을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)의 형상을 결정할 수도 있다.
즉, 본 명세서에서 언급하는 인터페이스 화면은 서버(100) 또는 사용자 단말(200) 중 적어도 하나의 프로세서에 의해 결정될 수 있다.
이하, 서버(100)의 프로세서(110)가 제 1 대사의 타입에 기초하여 제 1 말풍선(12)의 형상을 결정하는 방법에 대한 설명은 도 3을 참조하여 후술한다.
한편, 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입에 기초하여, 제 1 말풍선(12)이 디스플레이되는 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입과 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 위치 테이블을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)이 디스플레이되는 위치를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
이하, 서버(100)의 프로세서(110)가 제 1 대사의 타입에 기초하여, 제 1 말풍선(12)이 디스플레이되는 위치를 결정하는 방법에 대한 설명은 도 4를 참조하여 후술한다.
다른 한편, 프로세서(110)는 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트(13)의 개수에 기초하여, 제 1 말풍선(12)의 크기를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트의 개수와 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 크기 테이블을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)의 크기를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
이하, 서버(100)의 프로세서(110)가 복수의 제 1 텍스트(13)의 개수에 기초하여, 제 1 말풍선(12)의 크기를 결정하는 방법에 대한 설명은 도 3을 참조하여 후술한다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버(100)의 프로세서(110)는 상술한 바와 같이, 제 1 대사의 타입 또는, 제 1 대사의 타입과 관련된 복수의 제 1 텍스트를 이용하여, 사용자 인터페이스 화면(10)에 포함된 말풍선의 형상, 위치 및 크기를 결정할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스 제작의 편의성을 제공할 수 있다. 또한, 서버(100)는 사용자 인터페이스의 제작에 대한 편의성을 제공함으로써, 대화형 게임 콘텐츠의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 화면(10)의 제 1 말풍선(12)은 말풍선 꼬리(17)를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 1 말풍선(12)은 제 1 대사의 타입에 따라, 말풍선 꼬리(17)를 포함할 수 있다.
좀더 구체적으로, 제 1 말풍선(12)은 제 1 대사의 타입이 말풍선 꼬리가 존재하는 제 1 타입인 경우, 캐릭터 이미지(11)의 제 1 중심점(15)과 제 1 말풍선(12)의 제 2 중심점(14)을 연결하는 가상선(16) 상에 말풍선 꼬리(17)를 구비할 수 있다. 여기서, 제 1 중심점(15)은 캐릭터 이미지(11)의 중심이 되는 점으로, 상기 캐릭터 이미지(11)의 정 가운데에 위치할 수 있다. 예를 들어, 제 1 중심점(15)은 캐릭터 이미지(11)가 동일한 크기를 갖는 4 개의 직사각형 영역으로 분할된 상태에서, 상기 4 개의 직사각형 각각의 모서리가 모두 만나는 점일 수 있다. 또한, 제 2 중심점(14)은 제 1 말풍선(12)의 중심이 되는 점으로, 제 1 말풍선(12)의 정 가운데에 위치할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 제 1 말풍선(12)은 제 1 대사가 캐릭터 이미지(11)가 발화하는 것을 표현하기 위한 대사인 경우, 상기 말풍선 꼬리(17)를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 캐릭터 이미지(11)의 제 1 대사를 획득한 경우 제 1 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 제 1 대사의 타입에 기초하여, 말풍선 꼬리(17)를 제 1 말풍선(12)에 표시할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입이 캐릭터 이미지(11)가 발화하는 것과 관련된 제 1 타입이라고 인식한 경우, 제 1 말풍선(12)에 말풍선 꼬리(17)를 표시할 것으로 결정할 수 있다.
그리고, 서버(100)의 프로세서(110)는 캐릭터 이미지(11)의 제 1 중심점(15)을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 제 1 말풍선(12)의 제 2 중심점(14)을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 1 중심점(15)과 제 2 중심점(14)을 연결한 가상선(16) 상에 상기 말풍선 꼬리(17)를 표시할 것으로 결정할 수 있다.
이 경우, 말풍선 꼬리(17)는 제 1 말풍선(12)에서 캐릭터 이미지(11)를 향하도록 구비될 수 있다. 따라서, 본 개시의 프로세서(110)는 캐릭터 이미지(11), 제 1 말풍선(12) 및 제 1 말풍선(12)의 말풍선 꼬리(17) 각각이 대화형 게임 상에서 보다 자연스럽게 표시되도록 인터페이스 화면을 생성할 수 있다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 말풍선 형상 테이블 및 말풍선 크기 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 도시된, 테이블(20)은 말풍선 형상 테이블(20) 및/또는 말풍선 크기 테이블(20)일 수 있다. 즉, 하나의 테이블이 복수의 말풍선의 형상에 대한 정보와 복수의 말풍선의 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 말풍선 형상 테이블 및 말풍선 크기 테이블은 각각 별도로 존재할 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 말풍선(12)의 형상은 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 형상 테이블(20)에 기초하여, 제 1 대사의 타입과 맵핑된 특정 형상으로 결정될 수 있다.
도 3을 참조하면, 말풍선 형상 테이블(20)은 복수의 타입 각각과 맵핑된 말풍선 형상에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일례로, 말풍선 형상 테이블(20)은 일반 대화와 관련된 제 1 타입(21)에 대응하는 제 1 형상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 형상은, 도시된 바와 같이, 말꼬리를 포함하는 타원 형상일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 말풍선 형상 테이블(20)은 전화 대화와 관련된 제 2 타입(22)에 대응하는 제 2 형상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 형상은, 도시된 바와 같이, 다각형 형상일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 말풍선 형상 테이블(20)은 속마음과 관련된 제 3 타입(23)에 대응하는 제 3 형상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 3 형상은, 도시된 바와 같이, 말꼬리를 포함하지 않는 타원 형상일 수 있다. 또한, 제 3 형상의 말풍선은 다른 형상을 갖는 말풍선들과 다른 색상을 가질 수 있다. 예를 들어, 제 1 형상 및 제 2 형상을 갖는 말풍선은 흰색 배경에 검정색 텍스트를 포함할 수 있다. 그리고, 제 3 형상을 갖는 말풍선은 검정색 배경에 흰색 텍스트를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 말풍선 형상 테이블(20)은 외침과 관련된 제 4 타입(24)에 대응하는 제 4 형상에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 4 형상은, 도시된 바와 같이, 꼭지점이 뾰족한 다각형 형상일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2의 설명에서 상술한 바와 같이, 서버(100)의 프로세서(110)는 캐릭터 이미지의 제 1 대사를 획득한 경우 제 1 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 말풍선 형상 테이블(20)을 이용하여, 제 1 대사의 타입에 대응하는 말풍선 형상을 결정하여, 사용자 인터페이스에 표시되는 대화형 게임 화면을 생성할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 콘텐츠 제작자가 말풍선 형상을 결정하는데 사용되는 시간을 절약하도록 하여, 콘텐츠 제작의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 말풍선의 크기는, 제 1 말풍선(12)의 크기는 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 크기 테이블(20)에 기초하여, 복수의 제 1 텍스트의 개수와 관련된 특정 크기로 결정될 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 말풍선 크기 테이블(20)은 복수의 텍스트 개수 범위 각각과 맵핑된 말풍선 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일례로, 말풍선 크기 테이블(20)은 제 1 개수 범위(25)에 대응하는 제 1 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 개수 범위(25)는 1 내지 5 일 수 있다. 그리고, 제 1 크기는 말풍선의 크기 중 가장 작은 크기일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 말풍선 크기 테이블(20)은 제 2 개수 범위(26)에 대응하는 제 2 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 개수 범위(26)는 6 내지 10 일 수 있다. 그리고, 제 2 크기는 제 1 크기보다 크고, 제 3 크기보다 작은 크기일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 말풍선 크기 테이블(20)은 제 3 개수 범위(27)에 대응하는 제 3 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 3 개수 범위(27)는 11 내지 30일 수 있다. 그리고, 제 3 크기는 제 2 크기 보다 크고, 제 4 크기보다 작은 크기일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 말풍선 크기 테이블(20)은 제 4 개수 범위(28)에 대응하는 제 4 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 제 4 개수 범위(28)는 31 내지 48일 수 있다. 그리고, 제 4 크기는 가장 큰 크기일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2의 설명에서 상술한 바와 같이, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트의 개수를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트의 개수와 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 크기 테이블(20)을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)의 크기를 결정할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 콘텐츠 제작자가 말풍선 크기를 결정하는데 사용되는 시간을 절약하도록 하여, 콘텐츠 제작의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 복수의 제 1 텍스트 각각의 크기는 복수의 제 1 텍스트의 개수에 따라 변경될 수 있다.
구체적으로, 복수의 제 1 텍스트 각각의 크기는 메모리(130)에 사전 저장된 텍스트 크기 테이블(미도시)에서 복수의 제 1 텍스트의 상기 개수와 관련된 특정 크기를 인식하여 결정될 수 있다. 여기서, 텍스트 크기 테이블은 테이블 내에 포함된 복수의 텍스트 개수 범위 각각과 맵핑된 텍스트 크기에 대한 정보를 포함할 수 있다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트의 개수를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트의 개수와 메모리(130)에 사전 저장된 텍스트 크기 테이블을 이용하여, 상기 복수의 제 1 텍스트의 크기를 결정할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 콘텐츠 제작자가 텍스트의 크기를 결정하는데 사용되는 시간을 절약하도록 하여, 콘텐츠 제작의 생산성을 향상시킬 수 있다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 말풍선 위치 테이블의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 말풍선(12)이 디스플레이되는 위치는 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 위치 테이블(30)에 기초하여, 제 1 대사의 타입과 맵핑된 특정 위치로 결정될 수 있다.
도 4를 참조하면, 말풍선 위치 테이블(30)은 복수의 타입 각각과 맵핑된 말풍선 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일례로, 말풍선 위치 테이블(30)은 캐릭터 이미지의 대사와 관련된 타입에 대응하는 제 1 위치에 대한 정보(31)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 1 위치는 사용자 인터페이스에 표시되는 대화형 게임 화면의 상단부를 의미할 수 있다. 즉, 제 1 위치는, 도시된 바와 같이, 캐릭터 이미지의 얼굴이 표시되는 부분의 상단일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 말풍선 위치 테이블(30)은 캐릭터 이미지의 속마음과 관련된 타입에 대응하는 제 2 위치에 대한 정보(32)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 2 위치는 사용자 인터페이스에 표시되는 대화형 게임 화면의 중앙부를 의미할 수 있다. 즉, 제 2 위치는, 도시된 바와 같이, 캐릭터 이미지의 가슴 부분일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 말풍선 위치 테이블(30)은 캐릭터 이미지의 대사가 아닌 타입(예를 들어, 나레이션, 메신져 및 전화 등)에 대응하는 제 3 위치에 대한 정보(33)를 포함할 수 있다. 여기서, 제 3 위치는 사용자 인터페이스에 표시되는 대화형 게임 화면의 하단부를 의미할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2의 설명에서 상술한 바와 같이, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 1 대사의 타입과 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 위치 테이블(30)을 이용하여, 상기 제 1 말풍선(12)이 디스플레이되는 위치를 결정할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 콘텐츠 제작자가 말풍선의 위치를 결정하는데 사용되는 시간을 절약하도록 하여, 콘텐츠 제작의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 말풍선 위치 테이블(30)에 포함된 제 1 위치에 대한 정보(31), 제 2 위치에 대한 정보(32) 및 제 3 위치에 대한 정보(33) 각각은 세부 위치 정보를 더 포함할 수 있다.
일례로, 제 1 위치에 대한 정보(31)는 제 1 세부 위치(1) 제 2 세부 위치(2) 및 제 3 세부 위치(3) 각각에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 말풍선이 제 1 위치에 디스플레이되는 경우, 제 1 세부 위치(1), 제 2 세부 위치(2) 및 제 3 세부 위치(3) 각각에 순차적(1, 2, 3 순서)으로 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 1 말풍선은 제 1 세부 위치(1), 제 2 세부 위치(2) 및 제 3 세부 위치(3) 중 임의의 위치에 디스플레이될 수도 있다.
다른 일례로, 제 2 위치에 대한 정보(32)는 제 4 세부 위치(4), 제 5 세부 위치(5) 및 제 6 세부 위치(6)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 말풍선이 제 2 위치에 디스플레이되는 경우, 제 4 세부 위치(4), 제 5 세부 위치(5) 및 제 6 세부 위치(6) 각각에 순차적(4, 5, 6 순서)으로 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 1 말풍선은 제 4 세부 위치(4), 제 5 세부 위치(5) 및 제 6 세부 위치(6) 중 임의의 위치에 디스플레이될 수도 있다.
또 다른 일례로, 제 3 위치에 대한 정보(33)는 제 7 세부 위치(7), 제 8 세부 위치(8) 및 제 9 세부 위치(9)에 대한 정보를 포함할 수 있다. 말풍선이 제 3 위치에 디스플레이되는 경우, 제 7 세부 위치(7), 제 8 세부 위치(8) 및 제 9 세부 위치(9) 각각에 순차적(7, 8, 9 순서)으로 디스플레이될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 제 1 말풍선은 제 7 세부 위치(7), 제 8 세부 위치(8) 및 제 9 세부 위치(9) 중 임의의 위치에 디스플레이될 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따른 제 1 말풍선의 위치는 상술한 바와 같이, 세부 위치가 변경되어, 대화형 게임 유저의 지루함을 방지할 수 있다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 다른 캐릭터의 이모티콘이 바라보는 방향의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 대화형 게임과 관련된 사용자 인터페이스 화면(40)의 다른 일례를 도시한다. 사용자 인터페이스 화면(40)은 캐릭터 이미지(41), 상기 캐릭터 이미지(41)와 관련 없는 다른 캐릭터의 제 2 대사와 관련된 복수의 제 2 텍스트(43), 상기 복수의 제 2 텍스트(43)를 포함하고, 제 2 대사의 타입에 기초하여 결정된 형상을 갖는 제 2 말풍선(42) 및 캐릭터 이미지를 바라보는 다른 캐릭터의 이모티콘(44)을 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 인터페이스 화면(40)을 구성하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 사용자 인터페이스 화면(40)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
여기서, 사용자 인터페이스 화면(40)에 포함된 제 2 말풍선(42)이 디스플레이되는 위치는 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)에 대한 정보에 따라 결정될 수 있다. 또한, 다른 캐릭터의 이모티콘(44)은 제 2 말풍선(42) 상에 배치될 수 있다. 그리고, 제 2 말풍선(42)의 크기는 복수의 제 2 텍스트(43)의 개수에 따라 결정될 수 있다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)에 대한 정보에 기초하여, 제 2 말풍선(42)이 디스플레이되는 위치를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)에 대한 정보에 기초하여, 제 2 말풍선(42) 상에 배치되는 다른 캐릭터의 이모티콘(44)이 바라보는 방향을 결정할 수 있다.
일례로, 도 6을 참조하면, 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)가 캐릭터 이미지(41)의 제 1 방향(예컨대, 왼쪽)에 존재하는 경우, 제 2 말풍선(42)은 상기 제 1 방향에 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-1)은 제 1 방향에 대향하는 방향(예컨대, 오른쪽)을 바라보도록 형성될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-1)은 정면 또는, 기본 방향으로 설정된 방향을 바라보도록 형성될 수도 있다.
다른 일례로, 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)가 캐릭터 이미지(41)의 제 2 방향(예컨대, 아래쪽)에 존재하는 경우, 제 2 말풍선(42)은 상기 제 2 방향에 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-2)은 제 2 방향에 대향하는 방향(예컨대, 위쪽)을 바라보도록 형성될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-2)은 정면 또는, 기본 방향으로 설정된 방향을 바라보도록 형성될 수도 있다.
또 다른 일례로, 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)가 캐릭터 이미지(41)의 제 3 방향(예컨대, 오른쪽)에 존재하는 경우, 제 2 말풍선(42)은 상기 제 3 방향에 디스플레이될 수 있다. 그리고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-2)은 제 3 방향에 대향하는 방향(예컨대, 왼쪽)을 바라보도록 형성될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다른 캐릭터의 이모티콘(44-3)은 정면 또는, 기본 방향으로 설정된 방향을 바라보도록 형성될 수도 있다.
따라서, 서버(100)의 프로세서(110)는 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)에 대한 정보를 이용하여, 다른 캐릭터의 이모티콘(44)이 바라보는 방향을 결정할 수 있다. 이 경우, 콘텐츠 제작자는 다른 캐릭터의 이모티콘(44)이 바라보는 방향 결정하는데 사용하는 시간을 절약할 수 있다. 이에 따라, 콘텐츠 제작의 생산성이 향상될 수 있다.
추가로, 대화형 게임 유저는 화면 상에 존재하지 않는 다른 캐릭터의 이모티콘이 바라보는 방향을 통해, 상기 다른 캐릭터의 위치를 암시하고, 대사를 보다 직관적으로 인식할 수 있다.
한편, 다시 도 5를 참조하면, 서버(100)의 프로세서(110)는 다른 캐릭터의 제 2 대사를 획득한 경우 제 2 대사의 타입을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 제 2 대사의 타입에 기초하여, 상기 제 1 대사를 표시할 제 2 말풍선(42)의 형상을 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 제 2 대사의 타입과 메모리(130)에 사전 저장된 말풍선 형상 테이블을 이용하여, 상기 제 2 말풍선(12)의 형상을 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
이하, 서버(100)의 프로세서(110)가 대사의 타입에 기초하여 말풍선의 형상을 결정하는 방법에 대한 설명은 도 3을 참조하여 상술한 바, 제 2 대사의 타입에 기초하여 제 2 말풍선(42)의 형상을 결정하는 방법에 대한 설명은 생략한다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 화면(40)의 제 2 말풍선(42)은 말풍선 꼬리(48)를 포함할 수 있다. 구체적으로, 제 2 말풍선(42)은 제 2 대사의 타입에 따라, 말풍선 꼬리(48)를 포함할 수 있다.
좀더 구체적으로, 제 2 말풍선(42)은 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)와 관련된 특정 지점과 제 2 말풍선(42)의 제 3 중심점(46)을 연결하는 가상선(47) 상에 말풍선 꼬리(48)를 구비할 수 있다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 다른 캐릭터의 가상의 위치(45)와 관련된 특정 지점을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 제 2 말풍선(42)의 제 3 중심점(46)을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 특정 지점과 제 3 중심점(46)을 연결한 가상선(47) 상에 상기 말풍선 꼬리(48)를 표시할 것으로 결정할 수 있다.
이 경우, 말풍선 꼬리(48)는 제 2 말풍선(42)에서 다른 캐릭터의 가상의 위치를 향하도록 구비될 수 있다. 따라서, 본 개시의 프로세서(110)는 대화형 게임 유저가 화면 상에 표시되지 않는 다른 캐릭터의 가상의 위치를 암시하도록 야기하여, 대화형 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 캐릭터 이미지의 모션이 결정되는 방법의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 화면에 포함된 캐릭터 이미지는 가변 이미지일 수 있다. 구체적으로, 캐릭터 이미지는 상기 캐릭터 이미지의 제 1 대사와 관련된 특정 감정에 기초하여 결정된 캐릭터 이미지의 모션 정보에 따라 변화할 수 있다.
여기서, 모션 정보는 모션 테이블에 포함된 복수의 감정 각각과 맵핑된 캐릭터의 모션에 대한 정보 중 상기 특정 감정과 맵핑되어 있는 정보일 수 있다.
구체적으로, 특정 감정은 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트에 적어도 하나의 특정 키워드 또는 특정 문장 부호가 포함되어 있는지 여부에 기초하여 결정될 수 있다.
좀더 구체적으로, 특정 감정은 복수의 제 1 텍스트와 메모리(130)에 사전 저장된 감정 테이블을 이용하여 결정될 수 있다. 그리고, 감정 테이블은 복수의 키워드 및 복수의 문장 부호 각각과 맵핑된 감정에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이 경우, 특정 감정은 복수의 제 1 텍스트에 포함된 적어도 하나의 키워드 및 적어도 하나의 문장 부호 각각과 맵핑된 감정을 감정 테이블에서 검색해서 추출될 수 있다.
한편, 특정 감정은 감정 테이블을 통해 복수의 감정이 추출된 경우, 복수의 감정 중 가장 많이 추출된 감정으로 결정될 수 있다.
이하에서, 도 7을 참조하여 특정 감정이 결정되는 예시를 설명한다.
일례로, 도 7을 참조하면, 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트(51-1)가 “아 정말 웃기다 하하하”인 경우, 상기 복수의 제 1 텍스트(51-1)에서 감정 테이블에 포함된 특정 키워드(52-1)인 “웃기다” 및 “하하하”를 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 상기 특정 키워드(52-1)를 감정 테이블에서 검색하여, 특정 감정을 추출할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 추출된 특정 감정에 맵핑된 모션 정보(53-1)(예를 들어, 웃는 모션)를 이용하여, 캐릭터 이미지(54-1)를 변화시킬 수 있다.
다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트(51-2)가 “그 곳에 진짜 있어???”인 경우, 상기 복수의 제 1 텍스트(51-2)에서 감정 테이블에 포함된 특정 키워드(52-2)인 “???”를 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 상기 특정 키워드(52-2)를 감정 테이블에서 검색하여, 특정 감정을 추출할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 추출된 특정 감정에 맵핑된 모션 정보(53-2)(예를 들어, 궁금해하는 모션)를 이용하여, 캐릭터 이미지(54-2)를 변화시킬 수 있다.
또 다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트(51-3)가 “..알았어...”인 경우, 상기 복수의 제 1 텍스트(51-3)에서 감정 테이블에 포함된 특정 키워드(52-3)인 “..” 및 “...”을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 상기 특정 키워드(52-3)를 감정 테이블에서 검색하여, 특정 감정을 추출할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 추출된 특정 감정에 맵핑된 모션 정보(53-3)(예를 들어, 고민하는 모션)를 이용하여, 캐릭터 이미지(54-3)를 변화시킬 수 있다.
또 다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 제 1 텍스트(51-4)가 “하지마!”인 경우, 상기 복수의 제 1 텍스트(51-4)에서 감정 테이블에 포함된 특정 키워드(52-4)인 “하지마” 및 “!”를 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 상기 특정 키워드(52-4)를 감정 테이블에서 검색하여, 특정 감정을 추출할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 추출된 특정 감정에 맵핑된 모션 정보(53-4)(예를 들어, 화내는 모션)를 이용하여, 캐릭터 이미지(54-4)를 변화시킬 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 콘텐츠 제작자가 캐릭터 이미지의 모션을 결정하는데 사용되는 시간을 절약하도록 하여, 콘텐츠 제작의 생산성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 대사를 사전 학습된 감정 분석 모델에 입력하여, 상기 감정 분석 모델이 출력하는 결과 데이터를 이용하여 특정 감정을 인식할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)는 캐릭터 이미지의 제 1 대사를 획득한 경우, 제 1 대사와 관련된 복수의 제 1 텍스트를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 복수의 제 1 텍스트를 감정 분석 모델에 입력하여, 복수의 제 1 텍스트에 대응하는 특정 감정을 인식할 수 있다.
여기서, 감정 분석 모델은 감정 분석 모델의 학습 과정에서, 제 1 대사와 관련된 학습용 텍스트 데이터에 상기 제 1 대사와 관련된 학습용 감정 데이터를 라벨링하여 생성된 학습용 데이터를 포함하는 학습 데이터 세트를 이용하여 학습될 수 있다. 또한, 감정 분석 모델은 딥 뉴럴 네트워크(DNN: deep neural network, 심층신경망)로 구성될 수 있다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 대사와 관련된 학습용 텍스트 데이터에 상기 제 1 대사와 관련된 학습용 감정 데이터를 라벨링하여 학습용 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 학습용 데이터를 통해 딥 뉴럴 네트워크를 학습시켜, 감정 분석 모델을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 복수의 제 1 텍스트를 감정 분석 모델에 입력하여, 복수의 제 1 텍스트에 대응하는 감정에 대한 정보를 획득할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
딥 뉴럴 네트워크는 입력 레이어와 출력 레이어 외에 복수의 히든 레이어를 포함하는 신경망을 의미할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크를 이용하면 데이터의 잠재적인 구조(latent structures)를 파악할 수 있다. 즉, 사진, 글, 비디오, 음성, 음악의 잠재적인 구조(예를 들어, 어떤 물체가 사진에 있는지, 글의 내용과 감정이 무엇인지, 음성의 내용과 감정이 무엇인지 등)를 파악할 수 있다. 딥 뉴럴 네트워크는 컨벌루셔널 뉴럴 네트워크(CNN: convolutional neural network), 리커런트 뉴럴 네트워크(RNN: recurrent neural network), 오토 인코더(auto encoder), GAN(Generative Adversarial Networks), 제한 볼츠만 머신(RBM: restricted boltzmann machine), 심층 신뢰 네트워크(DBN: deep belief network), Q 네트워크, U 네트워크, 샴 네트워크 등을 포함할 수 있다. 전술한 딥 뉴럴 네트워크의 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에서 네트워크 함수는 오토 인코더를 포함할 수도 있다. 오토 인코더는 입력 데이터와 유사한 출력 데이터를 출력하기 위한 인공 신경망의 일종일 수 있다. 오토 인코더는 적어도 하나의 히든 레이어를 포함할 수 있으며, 홀수 개의 히든 레이어가 입출력 레이어 사이에 배치될 수 있다. 각각의 레이어의 노드의 수는 입력 레이어의 노드의 수에서 병목 레이어(인코딩)라는 중간 레이어로 축소되었다가, 병목 레이어에서 출력 레이어(입력 레이어와 대칭)로 축소와 대칭되어 확장될 수도 있다. 이 경우, 도 2의 예시에서는 차원 감소 레이어와 차원 복원 레이어가 대칭되는 것으로 도시되어 있으나, 본 개시는 이에 제한되지 않으며, 차원 감소 레이어와 차원 복원 레이어의 노드는 대칭일 수도 있고 아닐 수도 있다. 오토 인코더는 비선형 차원 감소를 수행할 수 있다. 입력 레이어 및 출력 레이어의 수는 입력 데이터의 전처리 이후에 남은 센서들의 수와 대응될 수 있다. 오토 인코더 구조에서 인코더에 포함된 히든 레이어의 노드의 수는 입력 레이어에서 멀어질수록 감소하는 구조를 가질 수 있다. 병목 레이어(인코더와 디코더 사이에 위치하는 가장 적은 노드를 가진 레이어)의 노드의 수는 너무 작은 경우 충분한 양의 정보가 전달되지 않을 수 있으므로, 특정 수 이상(예를 들어, 입력 레이어의 절반 이상 등)으로 유지될 수도 있다.뉴럴 네트워크는 교사 학습(supervised learning), 비교사 학습(unsupervised learning), 및 반교사학습(semi supervised learning) 중 적어도 하나의 방식으로 학습될 수 있다. 뉴럴 네트워크의 학습은 출력의 오류를 최소화하기 위한 것이다. 뉴럴 네트워크의 학습에서 반복적으로 학습 데이터를 뉴럴 네트워크에 입력시키고 학습 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 출력과 타겟의 에러를 계산하고, 에러를 줄이기 위한 방향으로 뉴럴 네트워크의 에러를 뉴럴 네트워크의 출력 레이어에서부터 입력 레이어 방향으로 역전파(backpropagation)하여 뉴럴 네트워크의 각 노드의 가중치를 업데이트 하는 과정이다. 교사 학습의 경우 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어있는 학습 데이터를 사용하며(즉, 라벨링된 학습 데이터), 비교사 학습의 경우는 각각의 학습 데이터에 정답이 라벨링되어 있지 않을 수 있다. 즉, 예를 들어 데이터 분류에 관한 교사 학습의 경우의 학습 데이터는 학습 데이터 각각에 카테고리가 라벨링 된 데이터 일 수 있다. 라벨링된 학습 데이터가 뉴럴 네트워크에 입력되고, 뉴럴 네트워크의 출력(카테고리)과 학습 데이터의 라벨을 비교함으로써 오류(error)가 계산될 수 있다. 다른 예로, 데이터 분류에 관한 비교사 학습의 경우 입력인 학습 데이터가 뉴럴 네트워크 출력과 비교됨으로써 오류가 계산될 수 있다. 계산된 오류는 뉴럴 네트워크에서 역방향(즉, 출력 레이어에서 입력 레이어 방향)으로 역전파 되며, 역전파에 따라 뉴럴 네트워크의 각 레이어의 각 노드들의 연결 가중치가 업데이트 될 수 있다. 업데이트 되는 각 노드의 연결 가중치는 학습률(learning rate)에 따라 변화량이 결정될 수 있다. 입력 데이터에 대한 뉴럴 네트워크의 계산과 에러의 역전파는 학습 사이클(epoch)을 구성할 수 있다. 학습률은 뉴럴 네트워크의 학습 사이클의 반복 횟수에 따라 상이하게 적용될 수 있다. 예를 들어, 뉴럴 네트워크의 학습 초기에는 높은 학습률을 사용하여 뉴럴 네트워크가 빠르게 일정 수준의 성능을 확보하도록 하여 효율성을 높이고, 학습 후기에는 낮은 학습률을 사용하여 정확도를 높일 수 있다.
뉴럴 네트워크의 학습에서 일반적으로 학습 데이터는 실제 데이터(즉, 학습된 뉴럴 네트워크를 이용하여 처리하고자 하는 데이터)의 부분집합일 수 있으며, 따라서, 학습 데이터에 대한 오류는 감소하나 실제 데이터에 대해서는 오류가 증가하는 학습 사이클이 존재할 수 있다. 과적합(overfitting)은 이와 같이 학습 데이터에 과하게 학습하여 실제 데이터에 대한 오류가 증가하는 현상이다. 예를 들어, 노란색 고양이를 보여 고양이를 학습한 뉴럴 네트워크가 노란색 이외의 고양이를 보고는 고양이임을 인식하지 못하는 현상이 과적합의 일종일 수 있다. 과적합은 머신러닝 알고리즘의 오류를 증가시키는 원인으로 작용할 수 있다. 이러한 과적합을 막기 위하여 다양한 최적화 방법이 사용될 수 있다. 과적합을 막기 위해서는 학습 데이터를 증가시키거나, 레귤라이제이션(regularization), 학습의 과정에서 네트워크의 노드 일부를 생략하는 드롭아웃(dropout) 등의 방법이 적용될 수 있다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 사용자 맞춤형 대화셋을 사용자 단말로 전송하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 통신부(120)를 통해 사용자 단말(200)로부터 조건 정보를 수신할 수 있다. 여기서, 조건 정보는 캐릭터 이미지의 대사와 관련된 대화셋을 결정하기 위한 정보일 수 있다. 그리고, 조건 정보는 상기 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 실행 중인 상태일 때 서버(100)가 수신할 수 있다. 예를 들어, 조건 정보는 시간 또는 날짜와 관련된 제 1 조건 정보, 사용자 단말의 위치(또는, 이동)와 관련된 제 2 조건 정보 및 대화형 게임 어플리케이션의 실행과 관련된 제 3 조건 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 자세한 예를 들어, 제 1 조건 정보는 시간에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제 2 조건 정보는 현재 위치에 대한 정보를 포함할 수 있다. 제 3 조건 정보는 게임 접속 시간에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)로부터 수신한 조건 정보에 기초하여 제 1 대화셋을 획득할 수 있다(S110). 여기서, 제 1 대화셋은 조건 정보와 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 과거에 실행되어 생성된 로그 데이터에 기초하여 생성된 데이터를 의미할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
구체적으로, 프로세서(110)는 조건 정보를 이용하여, 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건을 만족하는지 여부를 인식할 수 있다. 프로세서(110)는 상기 조건 정보를 이용하여, 상기 특정 조건이 만족한다고 인식한 경우, 메모리(130)에 사전 저장된 복수의 대화셋중에서 상기 특정 조건에 대응하는 제 1 대화셋을 획득할 수 있다.
일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 조건 정보가 시간 또는 날짜와 관련된 제 1 조건 정보인 경우, 상기 제 1 조건 정보를 이용하여 특정 시간 또는 특정 날짜와 관련된 특정 조건이 만족하는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 특정 조건이 만족한다고 인식한 경우, 특정 시간 또는 특정 날짜와 관련된 제 1 대화셋을 획득할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 특정 시간 또는 특정 날짜 중 적어도 하나와 관련된 문장을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화셋은 특정 시간과 관련된 "좋은 아침입니다!"와 같은 문장을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 조건 정보가 사용자 단말(200)의 위치와 관련된 제 2 조건 정보인 경우, 상기 사용자 단말(200)로부터 상기 사용자 단말(200)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 위치 정보에 기초하여 사용자 단말(200)이 이동중인지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 사용자 단말(200)이 이동중이라고 인식한 경우, 위치 이동과 관련된 제 1 대화셋을 획득할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 위치 이동과 관련된 문장을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화셋은 위치 이동과 관련된 "걷고 계시죠?, 어때요 날씨?"와 같은 문장을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 조건 정보가 사용자 단말(200)의 위치와 관련된 제 2 조건 정보인 경우, 사용자 단말(200)로부터 사용자 단말(200)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 위치 정보에 기초하여, 사용자 단말(200)의 현재 위치가 로그 데이터에 포함된 특정 위치와 일치하는지 여부를 인식할 수 있다. 프로세서(110)는 사용자 단말(200)의 현재 위치가 로그 데이터에 포함된 제 1 위치 또는 메모리(130)에 사전 저장된 제 2 위치와 일치한다고 인식한 경우, 제 1 위치 또는 제 2 위치와 관련된 제 1 대화셋을 획득할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 제 1 위치 또는 제 2 위치와 관련된 문장을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 대화셋은 특정 위치와 관련된 "바다 보고 있어요?"와 같은 문장을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 조건 정보가 대화형 게임 어플리케이션의 실행과 관련된 제 3 조건 정보인 경우, 상기 제 3 조건 정보를 이용하여 상기 사용자 단말과 연동된 계정을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 사용자 단말(200)과 연동된 계정의 로그 데이터를 인식할 수 있다. 여기서, 사용자 단말(200)과 연동된 계정의 로그 데이터는 서버(100)의 메모리(130)에 저장되어 있을 수 있다.
한편, 프로세서(110)는 로그 데이터를 이용하여, 게임 진행 상태와 관련된 특정 조건이 만족하는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 게임 진행 상태와 관련된 특정 조건이 만족한다고 인식한 경우, 게임 진행 상태에 대응하는 제 1 대화셋을 획득할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 게임 진행 상태와 관련된 문장을 포함할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(110)는 계정의 로그 데이터를 이용하여, 마지막 접속 시간을 인식할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 상기 마지막 접속 시간과 현재 시간을 비교하여, 미접속 시간을 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 미접속 시간이 기 설정된 시간 이상인 경우, 게임 진행 상태와 관련된 특정 조건이 만족한다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 "오랜만입니다!"와 같은 문장을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 예를 들어, 프로세서(110)는 계정의 로그 데이터를 이용하여, 대화 횟수를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 대화 횟수가 기 설정된 횟수 이상인 경우, 게임 진행 상태와 관련된 특정 조건이 만족한다고 인식할 수 있다. 이 경우, 제 1 대화셋은 "우리 이제 좀 친해졌네요"와 같은 문장을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 프로세서(110)는 제 1 대화셋을 획득한 경우, 제 1 대화셋을 사용자 단말(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S120). 이 경우, 제 1 대화셋을 수신한 사용자 단말(200)은 대화형 게임 어플리케이션에서 특정 캐릭터와 제 1 대화셋을 출력할 수 있다.
본 개시의 서버(100)는 상술한 바와 같이, 메모리(130)에 저장된 복수의 조건들과 대화형 게임의 로그 데이터를 이용하여 사용자 맞춤형 대화셋을 생성할 수 있다. 그리고, 서버(100)는 맞춤형 대화셋을 대화형 게임 유저에게 제공할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 맞춤형 대화셋을 통해 대화형 게임 유저의 몰입도를 높일 수 있다. 또한, 서버(100)는 맞춤형 대화셋을 통해 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
한편, 도 1의 설명에서 상술한 바와 같이, 본 개시의 사용자 단말(200)은 대화형 게임의 대화셋을 생성 및 제공할 수 있다.
구체적으로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 대화형 게임 어플리케이션이 실행 중인 사용자 단말(200)로부터 획득된 조건 정보에 기초하여 제 1 대화셋을 획득할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 대화형 게임 어플리케이션에서 특정 캐릭터와 제 1 대화셋에 포함된 적어도 하나의 메시지를 출력할 수 있다.
좀더 구체적으로, 프로세서(210)는 제 1 대화셋을 획득할 때, 조건 정보와 관련된 조건이 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건을 만족한다고 인식한 경우, 사용자 단말(200)의 메모리(230)에 사전 저장된 복수의 대화셋 중에서 상기 특정 조건에 대응하는 제 1 대화셋을 획득할 수 있다.
추가적으로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 로그 데이터에서 사전 설정된 복수의 조건들 각각에 대응하는 특정 키워드를 추출할 수 있다. 이 경우, 프로세서(210)는 특정 키워드를 사전 설정된 복수의 조건들 각각에 따라 다르게 형성되는 문장의 키워드 삽입 자리에 삽입하여, 복수의 대화셋을 생성할 수 있다.
즉, 본 개시의 "대화형 게임에서 대화셋을 생성 및 제공하는 방법"을 수행하는 주체는 서버(100)일 수도 있고, 사용자 단말(200)일 수도 있다.
도 9 및 도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 사용자 맞춤형 대화셋을 생성하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 과거에 실행되어 생성된 로그 데이터를 이용하여, 로그 데이터와 관련된 사용자 맞춤형 대화셋을 생성할 수 있다.
구체적으로, 도 9를 참조하면, 서버(100)의 프로세서(110)는 로그 데이터에서 사전 설정된 복수의 조건들 각각에 대응하는 특정 키워드를 추출할 수 있다(S130). 그리고, 프로세서(110)는 특정 키워드를 사전 설정된 복수의 조건들 각각에 따라 다르게 형성되는 문장의 키워드 삽입 자리에 삽입하여, 복수의 대화셋을 생성할 수 있다(S140).
예를 들어, 도 10을 참조하면, 로그 데이터(60)는 "어떤 음식을 좋아해요?"라는 질문과 "치킨이요"라는 답변을 포함할 수 있다. 또한, 로그 데이터(60)는 "피자 좋아해요?"라는 질문과 "네"라는 답변을 포함할 수 있다.
그리고, 특정 조건에 따라 형성된 문장으로 "야식은 XX이죠?"라는 문장이 존재할 수 있다. 여기서, 키워드 삽입 자리(71)는 XX일 수 있다.
이 경우, 서버(100)의 프로세서(110)는 로그 데이터(60)에서 특정 키워드(61)인 "치킨" 또는, "피자"를 추출할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 특정 조건에 따라 형성된 문장인 "야식은 XX이죠?"의 키워드 삽입 자리(71)에 추출된 키워드(61)를 삽입하여 대화셋(70)을 생성할 수 있다.
즉, 서버(100)의 프로세서(110)는 "야식은 치킨이죠?" 또는, "야식은 피자죠?"라는 문장을 포함하는 대화셋을 생성할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 사용자가 플레이한 게임 기록인 로그 데이터에 기반하여 생성된 대화셋을 통해 대화형 게임 유저의 몰입도를 높일 수 있다. 또한, 서버(100)는 사용자가 플레이한 게임 기록인 로그 데이터에 기반하여 생성된 대화셋을 통해 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
도 11은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 서버가 대화형 게임 어플리케이션과 채팅 어플리케이션을 연동시키는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 대화형 게임 어플리케이션과 채팅 어플리케이션을 연동하여, 상기 대화형 게임을 사용자에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 도 11을 참조하면, 서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 종료되었는지 여부를 인식할 수 있다. 한편, 프로세서(110)는 사용자 단말(200)에서 상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료되었다고 인식한 경우, 대화형 게임에서 상기 종료 시점까지 생성된 제 1 로그 데이터를 획득할 수 있다(S210). 또한, 프로세서(110)는 제 1 로그 데이터에 기초하여, 메시지를 생성할 수 있다(S220). 그리고, 프로세서(110)는 메시지를 사용자 단말(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S230). 이 경우, 사용자 단말(200)은 채팅 어플리케이션에서 상기 메시지를 출력할 수 있다.
다시 설명하면, 대화형 게임 유저는 사용자 단말(200)을 통해 대화형 게임 어플리케이션을 실행한 후, 상기 대화형 게임을 종료한 후에도 다른 어플리케이션인 채팅 어플리케이션을 통해 대화형 게임에 존재하는 캐릭터 이미지와 대화를 이어나갈 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 재실행 되었는지 여부를 인식할 수 있다. 한편, 프로세서(110)는 사용자 단말(200)에서 대화형 게임 어플리케이션이 재실행 되었다고 인식한 경우, 채팅 어플리케이션에서 상기 재실행 시점까지 생성된 제 2 로그 데이터를 획득할 수 있다(S240). 또한, 프로세서(110)는 제 2 로그 데이터에 기초하여, 제 2 대화셋을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 2 대화셋을 사용자 단말(200)로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다(S260). 이 경우, 사용자 단말(200)은 대화형 게임 어플리케이션에서 상기 특정 캐릭터와 상기 제 2 대화셋을 출력할 수 있다.
다시 설명하면, 대화형 게임 유저는 채팅 어플리케이션을 통해 대화형 게임의 캐릭터 이미지와 나누던 대화를 대화형 게임 어플리케이션에서 이어나갈 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 서버(100)는 대화형 게임 어플리케이션 및 채팅 어플리케이션 각각에서 대화형 게임의 캐릭터 이미지와의 대화 기능을 제공할 수 있다. 또한, 서버(100)는 대화형 게임 어플리케이션과 채팅 어플리케이션을 연동하여, 끊김 없는 대화 기능을 제공할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 대화형 게임의 캐릭터 이미지와 유저 간 대화를 지속적으로 유지시켜, 유저의 몰입도를 증가시킬 수 있다.
이하의 설명에서 컴퓨팅 장치의 프로세서가 본 개시의 기술적 특징들을 수행하는 방법 및 실시예들을 설명한다. 여기서, 컴퓨팅 장치의 프로세서는 서버(100)의 프로세서(110)일 수도 있고, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)일 수도 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(예를 들어, 사용자 단말)의 프로세서는 채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력할 수 있다.
일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 채팅 어플리케이션이 종료되었다고 인식된 경우, 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응하는 캐릭터 계정을 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 캐릭터 계정이 생성된 경우, 캐릭터 계정을 통해 제 1 메시지를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지가 사용자 단말(200)에서 출력되도록 상기 제 1 메시지를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 서버(100)로부터 수신된 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다.
다른 일례로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 채팅 어플리케이션이 종료되었다고 인식된 경우, 대화형 게임 어플리케이션을 백그라운드로 실행하여 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응하는 캐릭터 계정을 생성할 수 있다. 프로세서(210)는 캐릭터 계정이 생성된 경우, 백그라운드로 실행 중인 대화형 게임 어플리케이션을 이용하여 캐릭터 계정을 통한 제 1 메시지를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 제 1 메시지가 생성된 경우 채팅 어플리케이션을 통해 제 1 메시지를 출력할 수 있다.
여기서, 캐릭터 계정은 사용자가 대화형 게임에 가입할 때, 컴퓨팅 장치의 프로세서에 의해 채팅 어플리케이션 상에서 생성될 수 있다. 그리고, 캐릭터 계정은 게임 어플리케이션 상에서 캐릭터와 관련된 이벤트 발생 시 채팅 어플리케이션 상에서 사용자 계정의 친구 목록에 추가될 수 있다.
예를 들어, 캐릭터 계정은 사용자가 대화형 게임 어플리케이션에서 게임 캐릭터와 번호를 교환하는 경우(즉, 대화형 게임 어플리케이션의 플레이 중 번호 교환과 관련된 대화를 진행한 경우), 사용자 계정의 친구 목록에 추가될 수 있다. 다른 예를 들어, 캐릭터 계정은 사용자가 대화형 게임 어플리케이션에서 게임 캐릭터를 처음 만난 경우(즉, 대화형 게임 어플리케이션 상에서 캐릭터가 처음 등장한 경우), 사용자 계정의 친구 목록에 추가될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
추가적으로, 채팅 어플리케이션 상에서 캐릭터 계정이 생성된 경우, 캐릭터 계정이 사용자 계정으로 친구 추가를 요청할 수 있다. 그리고, 사용자 계정에서 친구 추가 요청에 응답하여 친구 추가를 허용한 경우, 상기 사용자 계정의 친구 목록에 캐릭터 계정이 추가될 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 메시지는 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 후에 채팅 어플리케이션이 실행된 경우, 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 시점까지 대화형 게임 어플리케이션에서 생성된 제 1 로그 데이터에 기초하여 생성된 메시지일 수 있다.
일례로, 서버(100)에서 제 1 메시지를 생성하는 경우, 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 로그 데이터를 이용하여 제 1 메시지를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상기 제 1 메시지가 사용자 단말(200)에 설치된 채팅 어플리케이션 상에서 출력되도록, 상기 사용자 단말(200)로 제 1 메시지를 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 서버(100)로부터 수신된 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다. 즉, 본 개시의 제 1 메시지는 게임 어플리케이션과 관련된 외부 서버(여기서, 서버(100))에서 생성되어 수신된 메시지일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 사용자 단말(200)에서 제 1 메시지를 생성하는 경우, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 제 1 로그 데이터를 이용하여 제 1 메시지를 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 채팅 어플리케이션 상에서 제 1 메시지를 출력할 수 있다.
이하, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 로그 데이터를 이용하여 대화셋을 생성하는 방법에 관한 설명은 도 8을 참조하여 자세히 설명한 바, 보다 구체적인 설명은 생략한다.
추가적으로, 채팅 어플리케이션이 종료되고 대화형 게임 어플리케이션이 실행되는 경우, 제 1 메시지, 제 2 메시지 및 리액션 중 적어도 하나에 기초하여 생성된 메시지가 대화형 게임 어플리케이션 상에서 출력될 수 있다.
즉, 사용자는 채팅 어플리케이션을 통해 대화형 게임의 캐릭터와 나누던 대화를 대화형 게임 어플리케이션에서 이어나갈 수 있다. 따라서, 본 개시의 컴퓨팅 장치는 대화형 게임의 캐릭터와 사용자 간 대화를 지속적으로 유지시켜, 사용자의 게임 몰입도를 유지시킬 수 있다.
본 개시의 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 메시지는 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족된 경우, 특정 조건에 대응하는 특정 대화셋을 포함할 수 있다.
일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)로부터 조건 정보를 수신할 수 있다. 프로세서(110)는 수신된 조건 정보에 포함된 조건이 사전 설정된 복수의 조건 들 중 특정 조건에 만족되는지 여부를 인식할 수 있다. 프로세서(110)는 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족된 경우, 특정 조건에 대응하는 특정 대화셋를 인식할 수 있다. 프로세서(110)는 특정 대화셋을 포함하는 제 1 메시지를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 서버(100)로부터 수신된 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다. 즉, 본 개시의 제 1 메시지는 게임 어플리케이션과 관련된 외부 서버(여기서, 서버(100))에서 생성되어 수신된 메시지일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 사용자 단말(200)의 조건 정보를 인식할 수 있다. 프로세서(210)는 조건 정보를 이용하여, 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족되는지 여부를 인식할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족된 경우, 상기 특정 조건에 대응하는 특정 대화셋을 포함하는 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다.
이하, 컴퓨팅 장치의 프로세서가 조건 정보를 이용하여 대화셋을 생성하는 방법에 관한 설명은 도 8을 참조하여 자세히 설명한 바, 보다 구체적인 설명은 생략한다.
본 개시의 또 다른 몇몇 실시예에 따르면, 제 1 메시지는 채팅 어플리케이션이 실행 중인 경우 백그라운드로 실행되는 대화형 게임 어플리케이션을 통해 생성되는 메시지일 수 있다.
일례로, 대화형 게임 어플리케이션이 서버(100)의 제어에 의해 사용자 단말(200)에서 실행되는 경우, 서버(100)의 프로세서(110)는 대화형 게임 어플리케이션을 통해 제 1 메시지를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 대화형 게임 어플리케이션을 통해 획득된 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다. 즉, 본 개시의 제 1 메시지는 대화형 게임 어플리케이션과 관련된 외부 서버에서 생성되고, 사용자 단말(200)로 전송된 메시지일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
다른 일례로, 대화형 게임 어플리케이션이 사용자 단말(200)에서 자체적으로 실행되는 경우, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 대화형 게임 어플리케이션으로부터 제 1 메시지를 획득할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 대화형 게임 어플리케이션으로부터 획득된 제 1 메시지를 채팅 어플리케이션 상에서 출력할 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 컴퓨팅 장치(예를 들어, 사용자 단말)의 프로세서는 채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 제 2 메시지에 기초하여 결정된 리액션을 수행할 수 있다.
여기서, 제 2 메시지는 캐릭터가 제 2 메시지를 확인했는지 여부를 나타내는 정보와 함께 채팅 어플리케이션 상에서 출력될 수 있다.
그리고, 리액션은 제 2 메시지에 대한 응답 메시지를 출력하는 제 1 리액션, 응답 메시지의 출력 없이 메시지를 확인했는지 여부를 나타내는 정보를 통해 캐릭터가 제 2 메시지를 확인하지 않았다고 표현하는 제 2 리액션 또는 응답 메시지의 출력 없이 메시지를 확인했는지 여부를 나타내는 정보를 통해 캐릭터가 제 2 메시지를 확인했다고 표현하는 제 3 리액션 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 채팅 어플리케이션은 채팅 상대가 메시지를 읽었는지 여부를 알려주는 읽음 확인 기능을 제공하는 어플리케이션일 수 있다.
구체적으로, 리액션은 제 1 메시지와 맵핑된 긍정적인 의미를 갖는 제 1 키워드 또는, 제 1 메시지와 맵핑된 부정적인 의미를 갖는 제 2 키워드가 상기 제 2 메시지에 포함되어 있는지 여부에 기초하여 결정될 수 있다.
일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 사용자 단말(200)로부터 제 2 메시지를 수신할 수 있다. 프로세서(110)는 제 2 메시지에 제 1 키워드 또는 제 2 키워드 중 적어도 하나가 포함되어 있는지 여부를 인식할 수 있다. 프로세서(110)는 제 1 키워드 또는 제 2 키워드 중 적어도 하나가 포함되어 있는지 여부에 기초하여 리액션을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 사용자 단말(200)이 결정된 리액션을 수행하도록 리액션 제어 신호를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.
다른 일례로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 채팅 어플리케이션으로부터 제 2 메시지를 획득할 수 있다. 프로세서(210)는 제 2 메시지에 제 1 키워드 또는 제 2 키워드 중 적어도 하나가 포함되어 있는지 여부에 기초하여 리액션을 결정할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 제 2 메시지에 제 1 키워드가 포함된 경우, 상기 제 2 메시지에 대한 리액션을 제 1 리액션으로 결정할 수 있다. 한편, 프로세서(210)는 제 2 메시지에 제 1 키워드 및 제 2 키워드가 모두 포함된 경우, 상기 제 2 메시지에 대한 리액션을 제 2 리액션으로 결정할 수 있다. 다른 한편, 프로세서(210)는 프로세서는 제 2 메시지에 제 2 키워드가 포함된 경우, 상기 제 2 메시지에 대한 리액션을 제 3 리액션으로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
따라서, 사용자는 메시지에 대한 응답을 무조건 적으로 전송하는 기존의 챗봇(Chatbot)과 달리, 사용자가 전송한 메시지에 따라 답장 여부 또는, 읽음 여부가 결정되어, 실제 사람과 메시지를 주고받는 느낌을 받을 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 컴퓨팅 장치는 대화형 게임 유저가 채팅 어플리케이션을 통해 대화형 게임의 캐릭터와 대화를 나누는 경우, 상기 유저에게 실제 사람과 대화하는 것과 유사한 대화 기능을 제공할 수 있다. 이에 따라, 컴퓨팅 장치는 유저의 대화형 게임 몰입도를 증가시킬 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 사용자 단말(200)에서 제 1 리액션이 수행되는 경우, 응답 메시지는 제 2 메시지가 획득된 시점 또는 제 2 메시지를 읽었다고 표시된 시점으로부터 기 설정된 시간이 경과된 후에 출력될 수 있다.
여기서, 기 설정된 시간은 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수에 기초하여 결정된 시간일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 관리자가 사전에 설정한 시간이 컴퓨팅 장치의 메모리에 사전 저장되어 있을 수도 있다.
일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 응답 메시지를 생성하고, 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수를 이용해 대기 시간을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 응답 메시지와 대기 시간에 대한 정보를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 대기 시간이 경과된 후, 응답 메시지를 출력할 수 있다.
다른 일례로, 서버(100)의 프로세서(110)는 응답 메시지를 생성하고, 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수를 이용해 대기 시간을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 2 메시지를 수신한 시점부터 텍스트의 개수를 이용해서 결정된 대기 시간이 경과한 후에 응답 메시지를 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(200)은 대기 시간이 경과된 후, 응답 메시지를 출력할 수 있다.
또 다른 일례로, 사용자 단말(200)의 프로세서(210)는 응답 메시지를 생성한 후, 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수에 대응하는 대기 시간을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(210)는 대시 시간이 경과된 후, 응답 메시지를 출력할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 컴퓨팅 장치는 대화형 게임 사용자가 채팅 어플리케이션을 통해 대화형 게임의 캐릭터와 대화를 나누는 경우, 상기 사용자에게 실제 사람과 대화하는 것과 유사한 대화 기능을 제공(구체적으로, 사람이 응답 메시지를 타이핑 하는 것과 같은 느낌을 제공)할 수 있다. 이에 따라, 컴퓨팅 장치는 유저의 대화형 게임 몰입도를 증가시킬 수 있다.
따라서, 사용자는 사용자가 전송한 메시지에 대해 즉각 적으로 반응하여, 답장을 제공받는 기존의 챗봇과 달리, 사용자가 메시지를 전송하고 일정 시간이 경과된 후 답장을 제공받아 실제 사람에게 답장을 받는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다.
도 12는 본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따른 서버가 실시간 방송 플랫폼에서 대화형 게임을 제공하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 실시간 방송 플랫폼에서 대화형 게임을 제공할 수 있다. 즉, 실시간 방송 플랫폼과 대화형 게임 어플리케이션은 연동될 수 있다.
구체적으로, 도 12를 참조하면, 서버(100)의 프로세서(110)는 대화형 게임 어플리케이션에서 실행되는 게임 화면이 실시간 방송 플랫폼에서 방송되도록 상기 실시간 방송 플랫폼 서버로 상기 게임 화면(80)을 전송할 수 있다.
여기서, 게임 화면(80)은 캐릭터 이미지(81), 제 1 말풍선(82), 적어도 하나의 선택 버튼(83) 및 채팅창(84)을 포함할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 선택 버튼(83)은 제 1 말풍선(82)에 포함된 텍스트에 대한 답변을 선택하는 버튼일 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 사용자 게임 화면(80)을 구성하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 화면(80)은 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)의 프로세서(110)는 상술한 게임 화면(80)을 실시간 방송 플랫폼 서버로 전송한 후, 상기 실시간 방송 플랫폼 서버로부터 적어도 하나의 선택 버튼(83) 중 어느 하나를 선택하는 답변 신호를 수신할 수 있다. 여기서, 실시간 방송 플랫폼 서버로부터 수신된 답변 신호는 실시간 방송에 참여한 다른 사용자 단말들로부터 수신된 답변 신호 중 가장 많이 선택된 답변에 대한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 답변 신호는 게임 화면(80)에서 제공되는 채팅창(84)을 통해 복수의 사용자들로부터 획득된 답변들을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 서버(100)의 프로세서(110)는 상기 답변 신호에 기초하여, 상기 게임 화면(80) 다음으로 전송할 다음 게임 화면을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 다음 게임 화면을 상기 실시간 방송 플랫폼 서버로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다.
본 개시의 추가적인 몇몇 실시예에 따르면, 서버(100)는 자체적으로 실시간 방송 플랫폼을 복수의 사용자에게 제공할 수도 있다. 즉, 본 개시의 서버(100)의 프로세서(110)는 상술한 바와 같이 실시간 방송 플랫폼 서버와 별도의 데이터를 송수신 하지 않고, 복수의 사용자 단말들 각각으로 상기 게임 화면(80)을 전송할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 복수의 사용자 단말들 각각으로부터 답변 신호를 수신할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 답변 신호에 기초하여, 다음 게임 화면을 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 결정된 다음 게임 화면을 상기 복수의 사용자 단말들 각각으로 전송하도록 통신부(120)를 제어할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 개시의 서버(100)는 복수의 유저가 참여 가능한 대화형 게임을 제공할 수 있다. 또한, 서버(100)는 복수의 유저 간 채팅 기능을 제공할 수 있다.
따라서, 본 개시의 서버(100)는 채팅 기능을 통해 복수의 유저들 각각의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다. 또한, 서버(100)는 실시간 방송을 통해 대화형 게임의 홍보 및 이용 촉진을 야기할 수 있다.
도 13은 본 개시 내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘 다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 컴퓨팅 장치의 프로세서를 통해 대화형 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력하는 단계; 및
    상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 상기 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 상기 제 2 메시지에 기초하여 결정된 리액션을 수행하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 캐릭터 계정은,
    상기 사용자가 상기 대화형 게임에 가입 시 상기 채팅 어플리케이션 상에서 생성되고, 상기 대화형 게임 어플리케이션 상에서 상기 사용자 계정과 상기 캐릭터와의 대화 정보 및 대화 이력 정보 중 적어도 어느 하나의 정보에 기초하여 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 사용자 계정의 친구 목록에 추가되고,
    상기 제1 메시지 또는 상기 리액션은,
    상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 후에 상기 채팅 어플리케이션이 실행된 경우, 상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 시점까지 상기 대화형 게임 어플리케이션에서 생성된 제1 로그 데이터에 기초하여 생성되는,
    대화형 게임 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 메시지는,
    상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인했는지 여부를 나타내는 정보와 함께 상기 채팅 어플리케이션 상에서 출력되고,
    상기 리액션은,
    상기 제 2 메시지에 대한 응답 메시지를 출력하는 제 1 리액션, 상기 응답 메시지의 출력 없이 상기 정보를 통해 상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인하지 않았다고 표현하는 제 2 리액션 또는 상기 응답 메시지의 출력 없이 상기 정보를 통해 상기 캐릭터가 상기 제 2 메시지를 확인했다고 표현하는 제 3 리액션 중 적어도 하나를 포함하는,
    대화형 게임 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 리액션이 수행되는 경우, 상기 응답 메시지는 상기 제 2 메시지가 획득된 시점 또는 상기 제 2 메시지를 읽었다고 표시된 시점으로부터 기 설정된 시간이 경과된 후에 출력되는,
    대화형 게임 제공 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 기 설정된 시간은,
    상기 응답 메시지를 구성하는 텍스트의 개수에 기초하여 결정된 시간인,
    대화형 게임 제공 방법.
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 메시지는,
    사전 설정된 복수의 조건들 중 특정 조건이 만족된 경우, 상기 특정 조건에 대응하는 특정 대화셋을 포함하는,
    대화형 게임 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 메시지는,
    상기 채팅 어플리케이션이 실행 중인 경우 백그라운드로 실행되는 대화형 게임 어플리케이션을 통해 생성되는 메시지인,
    대화형 게임 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 메시지는,
    상기 대화형 게임 어플리케이션과 관련된 외부 서버에서 생성되어 수신된 메시지인,
    대화형 게임 제공 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 리액션은,
    긍정적인 의미를 갖는 제 1 키워드 및 부정적인 의미를 갖는 제 2 키워드 중 적어도 하나가 상기 제 2 메시지에 포함되어 있는지 여부에 기초하여 결정된 리액션인,
    대화형 게임 제공 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 채팅 어플리케이션이 종료되고 상기 대화형 게임 어플리케이션이 실행되는 경우, 상기 제 1 메시지, 상기 제 2 메시지 및 상기 리액션 중 적어도 하나에 기초하여 생성된 메시지가 상기 대화형 게임 어플리케이션 상에서 출력되는 단계;
    를 더 포함하는,
    대화형 게임 제공 방법.
  12. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 대화형 게임을 제공하는 컴퓨팅 장치의 프로세서로 하여금 이하의 단계들을 수행하기 위한 명령들을 포함하며, 상기 단계들은:
    채팅 어플리케이션 상에서 대화형 게임 어플리케이션의 캐릭터에 대응되는 캐릭터 계정을 통해 생성된 제 1 메시지를 출력하는 단계; 및
    상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 대화형 게임을 플레이하는 사용자에 대응되는 사용자 계정으로부터 상기 제 1 메시지에 대한 응답으로 제 2 메시지가 획득된 경우, 상기 제 2 메시지에 기초하여 리액션을 결정하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 캐릭터 계정은,
    상기 사용자가 상기 대화형 게임에 가입 시 상기 채팅 어플리케이션 상에서 생성되고, 상기 대화형 게임 어플리케이션 상에서 상기 사용자 계정과 상기 캐릭터와의 대화 정보 및 대화 이력 정보 중 적어도 어느 하나의 정보에 기초하여, 상기 채팅 어플리케이션 상에서 상기 사용자 계정의 친구 목록에 추가되고,
    상기 제1 메시지 또는 상기 리액션은,
    상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 후에 상기 채팅 어플리케이션이 실행된 경우, 상기 대화형 게임 어플리케이션이 종료된 시점까지 상기 대화형 게임 어플리케이션에서 생성된 제1 로그 데이터에 기초하여 생성되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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