KR102549758B1 - 오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치 - Google Patents

오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치 Download PDF

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Abstract

오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치. 이 방법은, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 버튼 및 제2 가상 버튼에 대해 길게 누름 조작을 수행할 때 생성되는 조작 명령을 획득하는 단계(S302); 조작 명령에 응답하여, 현재 루트에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고, 타겟 액션을 수행할 때 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하는 단계(S304); 제1 가상 버튼 및 제2 가상 버튼에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 루트에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 상황에서, 제1 가상 버튼 및 제2 가상 버튼의 버튼 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하여, 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하는 단계(S306)를 포함한다. 설명된 방법은 타겟 액션을 구현하도록 오브젝트를 제어할 때 제어 정확도가 떨어지는 기술적 문제를 경험한다.

Description

오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치
본 출원은 2019년 2월 21일자로 중국 특허청에 출원된 "오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치"라는 명칭의 중국 특허 출원 제201910130187X호를 우선권으로 주장하며, 이는 전체가 인용에 의해 포함된다.
본 개시내용은 컴퓨터들의 분야, 특히 오브젝트 제어 기술에 관한 것이다.
현재, 레이싱 게임 애플리케이션 프로그램들에서는, 플레이어의 사용자 경험을 풍부하게 하기 위해, 일반적으로 게임 장면에서 다양한 레이싱 트랙들이 설계된다. 각각의 레이싱 트랙은 상이한 터닝 각도들을 갖는 굴곡부들을 포함한다. 플레이어에 의해 제어되는 타겟 오브젝트가 굴곡부를 지나 주행하는 시간을 단축시키기 위해, 플레이어는 일반적으로 인간-머신 상호작용(human-machine interaction) 인터페이스에 설정된 제어 버튼을 통해 드리프트 액션(drift action)을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어한다.
드리프트 액션을 수행하기 위해 플레이어가 타겟 오브젝트를 제어하는 과정에서, 플레이어는 통상, 게임 경험에 따라 제어 버튼을 통해 제어 조작을 손수(manually) 조정하고, 드리프트 과정에서 타겟 오브젝트의 드리프트 각도를 결정하여, 타겟 오브젝트가 결정된 드리프트 각도에 따라 드리프트한 다음 계속 주행해야 한다. 실제 애플리케이션들에서, 플레이어가 타겟 오브젝트에 대한 제어 조작에 미숙한 경우에는, 드리프트 오류들이 쉽게 유발되며, 이는 레이싱 결과에 더욱 영향을 미친다.
발명의 내용 부분에서, 관련 기술에서 제공되는 오브젝트 제어 방법은 플레이어가 비교적 높은 수준의 조작을 취하도록 요구하여, 타겟 오브젝트의 드리프트를 제어하는 과정에서 제어 정확도가 열악해지게 된다.
전술한 문제에 대해, 현재까지 어떠한 효과적인 솔루션도 제안되지 않았다.
본 개시내용의 실시예들에 따른 오브젝트 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 전자 장치는 타겟 액션을 구현하기 위해 오브젝트를 제어하는 과정에서 제어 정확도가 떨어지는 기술적 문제를 적어도 해결하기 위해 제공된다.
본 개시내용의 실시예들의 측면에 따르면, 오브젝트 제어 방법이 제공된다. 이 방법은 단말 기기에 적용된다. 이 방법은, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작(long-press operation)을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하는 단계 ―제1 가상 키는 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용되고, 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용됨―; 조작 명령에 대한 응답으로, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하는 단계 ―타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향과 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도임―; 및 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은(invalid) 상태로 조정하여 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어하는 단계 ―유효하지 않은 상태는, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태(suspended state)임을 지시함―를 포함한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 오브젝트 제어 장치가 추가로 제공된다. 오브젝트 제어 장치는 제1 획득 유닛, 제1 제어 유닛 및 제1 조정 유닛을 포함한다. 제1 획득 유닛은, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하도록 구성된다. 제1 가상 키는 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용되며, 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용된다. 제1 제어 유닛은, 조작 명령에 응답에 대한 응답으로, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고 그리고 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하도록 구성된다. 타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향과 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도이다. 제1 조정 유닛은, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하여, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어하도록 구성된다. 유효하지 않은 상태는 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 저장 매체가 추가로 제공된다. 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 컴퓨터 프로그램은, 실행될 때, 전술한 오브젝트 제어 방법이 수행되게 한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 전자 장치가 추가로 제공된다. 전자 장치는 메모리, 프로세서 및 메모리에 저장되고 프로세서에 의해 실행가능한 컴퓨터 프로그램을 포함한다. 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 전술한 오브젝트 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품은 명령들을 포함한다. 명령들은, 컴퓨터에 의해 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 오브젝트 제어 방법을 수행하게 한다.
본 개시내용의 실시예들에서, 실시예들에서 제공된 오브젝트 제어 방법에 따라, 인간-머신 상호작용 애플리케이션의 클라이언트를 실행할 때, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득된 후, 타겟 오브젝트는 조작 명령에 대한 응답으로 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 제어되고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도가 검출된다. 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태는 유효하지 않은 상태로 조정된다. 즉, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 과정에서, 생성된 타겟 각도와 제1 각도 임계치 사이의 상대적 관계가 검출되어, 플레이어의 게임 경험에 의존하지 않고, 수동적으로(passively) 타겟 액션을 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트가 자동으로 제어되어, 플레이어가 게임 경험에 따라 제어 조작을 손수(manually) 조정하여 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수행하는 데 필요한 각도를 결정할 필요가 없고, 이에 따라 플레이어의 조작 난이도가 낮아져, 타겟 액션을 수행하기 위해 타겟 오브젝트를 제어할 때의 제어 정확도가 개선되고, 따라서 플레이어가 타겟 오브젝트에 대한 제어 조작에 미숙하다는 사실로 인해 제어 정확도가 열악해지는 관련 기술의 문제가 극복된다.
본원에서 설명되는 첨부 도면들은, 본 개시내용의 추가 이해를 제공하고 본 개시내용의 일부를 형성하기 위해 사용된다. 본 개시내용의 예시적인 실시예들 및 이들의 설명들은 본 개시내용을 설명하기 위해 사용되며, 본 개시내용에 대한 어떠한 부적절한 제한을 구성하지 않는다. 첨부된 도면들에서:
도 1은 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 2는 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 3은 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 개략도이다.
도 5는 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 개략도이다.
도 6은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 개략도이다.
도 8은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 개략도이다.
도 9는 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법에서 타겟 분류 모델의 개략도이다.
도 10은 본 개시내용의 다른 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 초기 분류 모델의 개략도이다.
도 11은 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 방법의 구성 인터페이스의 개략도이다.
도 12는 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 오브젝트 제어 장치의 개략적 구조도이다.
도 13은 본 개시내용의 실시예에 따른 선택적 전자 장치의 개략적 구조도이다.
통상의 기술자가 본 개시내용의 솔루션을 더 잘 이해할 수 있도록 하기 위해, 이하에서는 본 개시내용의 실시예들에서 첨부된 도면을 참조하여 본 개시내용의 실시예들의 기술적 솔루션들을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예들은 모든 실시예들이 아니라, 단지 본 개시내용의 실시예들의 일부일 뿐이다. 창의적인 노력들없이 본 개시내용의 실시예들에 기반하여 통상의 기술자에 의해 획득되는 다른 모든 실시예들이 본 개시내용의 보호 범위 내에 속할 것이다.
본 명세서, 청구항들 및 본 개시내용의 첨부 도면들에서, "제1", "제2" 등의 용어들은 유사한 오브젝트들을 구별하기 위한 것이지만 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 지시하는 것은 아니라는 것이 유의되어야 한다. 이러한 방식으로 명명된 데이터는 적절한 상황들에서 상호교환될 수 있으므로, 본원에서 설명되는 본 개시내용의 실시예들은 본원에서 예시되거나 설명되는 순서와 다른 순서들로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 또한, "포함하다", "함유하다"란 용어 및 임의의 다른 변형들은, 비-배타적 포함을 포괄하는 것을 의미하며, 예를 들면, 단계들 또는 유닛들의 목록을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 기기가 그 명시적으로 나열된 단계들 또는 유닛들로 반드시 제한되는 것이 아니라, 명시적으로 나열되지 않았거나 그러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 기기에 고유하지 않은 다른 단계들 또는 유닛들을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 실시예들의 측면에 따르면, 오브젝트 제어 방법이 제공된다. 선택적으로, 선택적 구현에서, 오브젝트 제어 방법은 도 1에 도시된 하드웨어 환경에 적용될 수 있지만, 이로 제한되지는 않는다. 인간-머신 상호작용 애플리케이션의 클라이언트(도 1에 도시된 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 기기(102)에 설치되어 있다는 것이 가정된다. 클라이언트 실행시, 단계(S102)에 도시된 바와 같이, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키(도 1의 좌측 하단 코너에 도시된 방향 키) 및 제2 가상 키(도 1의 우측 하단 코너에 도시된 액션 제어 키)에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득된다.
사용자 기기(102)는 인간-머신 상호작용 스크린(104), 프로세서(106) 및 메모리(108)를 포함한다. 인간-머신 상호작용 스크린(104)은 인간-머신 상호작용 조작을 획득하도록 구성된다. 프로세서(106)는, 인간-머신 상호작용 조작에 따라 대응하는 조작 명령을 생성하고, 조작 명령에 대한 응답으로 대응하는 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하도록 구성된다. 타겟 오브젝트는 클라이언트, 이를테면 레이싱 게임 애플리케이션의 레이싱 카를 통해 사용자에 의해 제어되는 가상 오브젝트이다. 메모리(108)는 타겟 오브젝트와 관련된 조작 명령 및 속성 정보를 저장하도록 구성된다.
그런 다음, 사용자 기기(102)는 네트워크(110)를 통해 서버(112)로 조작 명령을 전송하는 단계(S104)를 수행할 수 있다. 서버(112)는 데이터베이스(114) 및 프로세싱 엔진(116)을 포함한다. 단계(S106)에 도시된 바와 같이, 서버(112)는 프로세싱 엔진(116)을 호출하여, 데이터베이스(114)로부터, 타겟 오브젝트가 위치된 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치를 결정한다. 그런 다음, 서버(112)가 결정된 제1 각도 임계치를 네트워크(110)를 통해 사용자 기기(102)로 전송하는 단계(S108)를 수행하여, 사용자 기기(102)가 획득된 제1 각도 임계치를 사용하여 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하는 단계(S110)를 수행하게 된다.
또한, 선택적 구현에서, 오브젝트 제어 방법은 도 2에 도시된 하드웨어 환경에 적용될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 인간-머신 상호작용 애플리케이션의 클라이언트(도 2에 도시된 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 기기(102)에 설치되어 있다는 것이 여전히 가정된다. 클라이언트 실행 시, 단계(S202)에 도시된 바와 같이, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키(도 2의 좌측 하단 코너에 도시된 방향 키) 및 제2 가상 키(도 2의 우측 하단 코너에 도시된 액션 제어 키)에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득된다.
조작 명령이 획득된 후 수행되는 후속 조작들은, 서버(112)와의 데이터 교환을 요구하지 않고, 비교적 강한 프로세싱 능력을 가진 독립적 프로세싱 기기에 적용될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 독립적 프로세싱 기기는 여전히 사용자 기기(102)이고, 사용자 기기(102)의 프로세서(106)는 조작 명령에 대한 응답으로 단계들(S204 내지 S208)을 수행하고, 이 단계들(S204 내지 S208)은, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하는 단계; 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하여, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어하는 단계를 포함한다. 제1 각도 임계치는 사용자 기기(102)의 메모리(108)에 미리-저장될 수 있지만, 이로 제한되는 것은 아니다. 전술한 것은 단지 예일뿐이며, 이는 이 실시예로 제한되지 않는다.
실시예들에서 제공된 오브젝트 제어 방법에 따라, 인간-머신 상호작용 애플리케이션의 클라이언트를 실행할 때, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득된 후, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트는 조작 명령에 대한 응답으로 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 제어되고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도가 검출된다는 것이 유의되어야 한다. 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태는 유효하지 않은 상태로 조정된다. 즉, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 과정에서, 생성된 타겟 각도와 제1 각도 임계치 사이의 상대적 관계가 검출되어, 플레이어의 게임 경험에 의존하지 않고 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트가 자동으로 제어되어, 플레이어가 게임 경험에 따라 제어 조작을 손수 조정하여 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수행하는 데 필요한 각도를 결정할 필요가 없고, 이에 따라 플레이어의 조작 난이도가 낮아져, 타겟 액션을 수행할 때의 제어 정확도가 개선되어, 플레이어가 타겟 오브젝트에 대한 제어 조작에 미숙하다는 사실로 인해 제어 정확도가 열악해지는 관련 기술의 문제가 극복된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 사용자 기기는 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 또는 PC 컴퓨터와 같은 애플리케이션 클라이언트의 실행을 지원하는 단말 기기일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 서버 및 사용자 기기는 네트워크를 통해 데이터 교환을 구현할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 네트워크는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 무선 네트워크에는, Bluetooth, WIFI 및 무선 통신을 구현하는 다른 네트워크를 포함한다. 유선 네트워크는, 광역 통신망, 대도시 통신망 및 근거리 통신망을 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 전술한 것은 단지 예일뿐이며, 이는 이 실시예로 제한되지 않는다.
선택적으로, 선택적 구현에서, 오브젝트 제어 방법은, 도 3에 도시된 바와 같은 다음의 단계들(S302 내지 S306)을 포함한다.
S302에서, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득된다. 제1 가상 키는 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용된다. 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용된다.
S304에서, 조작 명령에 대한 응답으로, 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 제어되고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도가 검출된다. 타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향과 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도이다.
S306에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정되어, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트가 제어된다. 유효하지 않은 상태는 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시하는 데 사용된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 오브젝트 제어 방법은 인간-머신 상호작용 애플리케이션의 클라이언트에 의해 제어되는 오브젝트가 자동으로 제어되는 시나리오에 적용될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 인간-머신 상호작용 애플리케이션은 레이싱 게임 애플리케이션일 수 있지만, 이로 제한되지 않으며, 타겟 오브젝트는 가상 롤(virtual role), 가상 장비 또는 가상 차량과 같은 레이싱 게임 애플리케이션에서 조종되는 가상 오브젝트일 수 있다. 타겟 액션은 레이싱 게임 장면에서의 드리프트 액션일 수 있지만, 이로 제한되지 않으며, 대응하는 타겟 각도는 드리프트 각도일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다.
즉, 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 드리프트 액션을 수행하는 경우, 본 실시예에서 제공하는 솔루션으로, 타겟 오브젝트가 드리프트 액션을 수행하는 과정에서 생성되는 타겟 각도가 실시간으로 획득될 수 있으며, 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치와 비교되고, 비교 결과가 타겟 각도가 제1 각도 임계치에 도달했음을 지시하는 경우, 사람-머신 상호작용 인터페이스의 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태(즉, 유효하지 않은 상태)로 진입하도록 조정되어, 타겟 오브젝트가 자동으로 수동 드리프트 상태에 진입하게 된다. 전술한 것은 단지 예일뿐이며, 이는 이 실시예로 제한되지 않는다.
이 실시예에서, 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도와 제1 각도 임계치 간의 상대적 관계가, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 과정에서 검출되어, 타겟 오브젝트가 플레이어의 게임 경험에 의존하지 않고, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 자동으로 진입되어, 플레이어가, 오브젝트가 타겟 액션을 수행하는 데 필요한 각도를 결정하기 위해, 게임 경험에 따라 손수(manually) 제어 조작을 조정할 필요가 없고, 이로써 플레이어의 조작 난이도가 낮아져 타겟 액션을 수행할 때 제어 정확도가 개선된다는 것이 유의되어야 한다.
또한, 이 실시예에서, 현재 경로에서 타겟 오브젝트에 의해 수행되는 타겟 액션은 레이싱 장면에서의 드리프트 액션일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 길게 누름 조작이 제1 가상 키 및 제2 가상 키 둘 다에 대해 수행되는 것이 검출되면 드리프트 액션이 트리거되어 수행되도록 요구된다는 것이 유의되어야 한다. 제1 가상 키는, 도 4에 도시된 "좌측 방향 키" 및 "우측 방향 키"와 같이, 타겟 오브젝트의 진행 방향을 제어하는 데 사용되는 방향 키일 수 있으나, 이로 제한되지 않는다. 제2 가상 키는, 도 4에 도시된 "드리프트 시작 키"와 같이, 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용되는 트리거 제어 키일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다.
또한, 이 실시예에서, 사용자가 가상 키에 대한 조작을 수행하는 것이 검출되는 경우, 가상 키의 디스플레이 상태는 가상 키가 "조작 상태"에 있음을 지시한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 사용자가 우측 방향 키(즉, 제1 가상 키)에 대해 길게 누름 조작을 수행하는 것이 검출되는 경우, 해당 가상 키는 "실선" 형태로 디스플레이된다. 또한, 사용자가 드리프트 시작 키(즉, 제2 가상 키)에 대해 길게 누름 조작을 수행하는 것이 검출되는 경우, 해당 가상 키는 "채워진 메시" 형태로 디스플레이된다. 사용자가 가상 키에 대한 조작을 수행하는 않는 것이 검출되는 경우, 가상 키의 디스플레이 상태는 가상 키가 "비-조작 상태"에 있음을 지시한다. 도 4에 도시된 바와 같이, 좌측 방향 키에 대해 길게 누름 조작이 수행되지 않는 것이 검출되는 경우, 해당 가상 키는 "점선" 형태로 디스플레이된다. 또한, 드리프트 시작 키(즉, 제2 가상 키)에 대해 길게 누름 조작이 수행되지 않는 것이 검출되는 경우, 해당 가상 키는 "빈(unfilled)"(도 3에는 도시되지 않음) 형태로 디스플레이 되게 변경될 수 있다.
선택적으로, 이 실시예에서, 가상 키의 키 상태는 유효한 상태 및 유효하지 않은 상태를 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 유효하지 않은 상태는 가상 키의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시하는 데 사용된다. 즉, 유효하지 않은 상태에서 가상 키에 대해 누름 조작(이를테면, 길게 누름 조작)이 수행되는 경우, 클라이언트의 백 엔드(back end)는 가상 키의 키 응답 로직을 실행하지 않는다. 유효한 상태는 가상 키의 키 응답 로직이 정상임을 지시하는 데 사용된다. 즉, 유효한 상태에서 가상 키에 대해 누름 조작(이를테면, 길게 누름 조작)이 수행되는 경우, 백 엔드는 가상 키의 키 응답 로직을 실행한다.
또한, 전술한 설명을 참조하면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정되고 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입한 후, 이 실시예에서 제공되는 방법은, 인간-머신 상호작용 인터페이스에서, 유효하지 않은 상태의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들을 각각 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되는 경우의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들과 일치하도록 제어하는 단계를 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 즉, 타겟 각도가 제1 각도 임계치에 도달한 경우, 가상 키들의 디스플레이 상태가 유지되어, 사용자가 현재 경로에서 타겟 액션을 인식없이 완료하도록 타겟 오브젝트를 제어하게 된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 제1 각도 임계치(이후 또한 감도로 지칭됨)는 타겟 분류 모델을 사용하여 결정될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 타겟 분류 모델은 샘플 데이터를 사용하여 머신 트레이닝을 수행함으로써 획득된다. 타겟 분류 모델은 경로의 경로 정보에 일치하는 각도 임계치를 결정하는 데 사용된다. 각도 임계치는, 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간(duration)을 필요로 하는 각도이다.
또한, 이 실시예에서, 타겟 분류 모델에 의해 결정되는 제1 각도 임계치는 최적화되고 구성될 수 있다. 구성 방식은, 클라이언트의 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행하는 것을 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 즉, 클라이언트에 로그 인하는 서로 다른 사용자 계정들에 대해, 각도 임계치 구성 아이템에 의해 각도 임계치가 유연하게 구성되어, 타겟 액션을 수행하기 위해 타겟 오브젝트를 제어하는 유연성이 개선된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 클라이언트의 백 엔드는, 이로 제한되는 것은 아니지만, 제어된 타겟 오브젝트의 타겟 각도를 실시간으로 직접 검출할 수 있고, 또는 이로 제한되는 것은 아니지만, 타겟 오브젝트의 진행 방향 및 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향을 획득한 후 타겟 오브젝트의 타겟 각도를 계산할 수 있다.
예를 들어, 레이싱 차량 게임 애플리케이션에서 타겟 오브젝트가 가상 차량이라는 것이 가정된다. 이 경우, 타겟 오브젝트의 진행 방향은, 가상 차량의 차량 헤드 방향일 수 있고, 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향은 가상 차량의 차량 본체의 실제 슬라이딩 방향일 수 있다. 또한, 차량 헤드 방향 및 차량 본체의 슬라이딩 방향은 드리프트 액션을 수행할 때 가상 차량에 의해 생성되는 타겟 각도를 결정하는 데 사용된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 방법은: 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입한 후, 현재 경로에 일치하는 마찰 저항(frictional resistance)에 따라 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 잔여 지속기간을 결정하는 단계; 남은 지속기간 내에 타겟 액션을 완료하도록 타겟 오브젝트를 제어하는 단계를 더 포함한다.
타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하기 위해 제1 가상 키 및 제2 가상 키 둘 다를 길게 누름으로써 조작 명령을 생성하는 과정에서, 도 5에 도시된 바와 같이, 타겟 오브젝트의 진행 방향에 수직인 방향으로 비틀림력(torsional force)(F)이 생성된다는 것이 유의되어야 한다. 빠른 스티어링(steering) 상태를 유지하도록 타겟 오브젝트를 제어하기 위해 비틀림력(F)이 사용되어, 현재 경로에서 타겟 액션(이를 테면, 드리프트 액션(또한 "테일 휘핑 액션(tail whipping action)"으로 지칭됨)을 수행하기 위해 타겟 각도가 지속적으로 증가된다. 또한, 타겟 각도가 제1 각도 임계치에 도달한 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 이에 따라, 비틀림력(F)이 사라지고, 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태(즉, 수동적으로(passively) 드리프팅)에 진입한다. 현재 경로의 마찰 저항의 영향 하에, 타겟 오브젝트는 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 과정에서 타겟 액션을 완료하는데 즉, 타겟 오브젝트는 드리프트 액션에서 벗어나 정상 주행 상태로 진입하게 된다.
하기의 설명은 도 6에 도시된 단계들(S602 내지 S608)을 참조로 제공된다. 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트가 설명을 위한 예로서 여전히 사용된다고 가정하면, 타겟 오브젝트는, 레이싱에 참여하고 있고 클라이언트에 의해 제어되는 가상 차량이고, 타겟 액션은 드리프트 액션이다. 제1 가상 키는 방향 키이고, 제2 가상 키는 드리프트 시작 키이다.
단계(S602)에서, 클라이언트는 방향 키(우측 방향 키가 길게 눌렀다고 가정)와 드리프트 시작 키 둘 다가 길게 눌림으로써 생성되는 조작 명령을 획득한다. 조작 명령에 대한 응답으로, 클라이언트는 현재 경로에서 드리프트 액션을 시작하도록 해당 가상 차량을 제어하는 단계(S604)를 수행한다. 드리프트 액션을 수행하는 과정에서, 가상 차량의 타겟 각도가 지속적으로 증가된다. 단계(S606)에서, 클라이언트는 생성된 타겟 각도가 제1 각도 임계치(α)에 도달하는지 여부를 검출한다. 타겟 각도가 제1 각도 임계치(α)에 도달되지 않은 것을 클라이언트가 검출하면, 클라이언트가 단계(S604)로 리턴하여, 가상 차량이 스티어링 힘에 의해 스티어링 드리프트를 계속하게 된다. 타겟 각도가 제1 각도 임계치(α)에 도달한 것을 클라이언트가 검출하면, 클라이언트는 수동적으로(passively) 드리프트하는 상태에 진입하도록 가상 차량을 제어하는 단계(S608)를 수행한다.
드리프트 액션을 수행하는 과정에서 가상 차량에 의해 생성되는 타겟 각도(β)가 도 7에 도시되며, 이 타겟 각도(β)는, 가상 차량의 진행 방향(즉, 차량 헤드 방향)과 가상 차량의 슬라이딩 방향(즉, 차량 본체의 실제 속도의 벡터 방향) 사이의 각도이다. 전술한 것은 단지 예일뿐이며, 이는 이 실시예로 제한되지 않는다.
본 개시내용에 제공되는 실시예들에 따라, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 과정에서, 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도와 제1 각도 임계치 사이의 상대적 관계가 검출되어, 플레이어의 게임 경험에 의존하지 않고 수동적으로(passively) 타겟 액션을 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트가 자동으로 제어되어, 플레이어가 게임 경험에 따라 제어 조작을 손수 조정하여 타겟 오브젝트가 타겟 액션을 수행하는 데 필요한 각도를 결정할 필요가 없고, 이에 따라 플레이어의 조작 난이도가 낮아져, 타겟 액션을 수행할 때의 제어 정확도가 개선되어, 플레이어가 타겟 오브젝트에 대한 제어 조작에 미숙하다는 사실로 인해 제어 정확도가 열악해지는 관련 기술의 문제가 극복된다.
선택적 솔루션에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 방법은 하기의 단계(S1)를 더 포함한다.
S1에서, 인간-머신 상호작용 인터페이스에서, 유효하지 않은 상태의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들이 각각 길게 누름 조작이 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 수행되는 경우의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들과 일치하도록 제어된다.
이 실시예에서, 가상 키의 디스플레이 상태는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 가상 키의 UI 표현을 통해 제공될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다는 것이 유의되어야 한다. 조작이 가상 키에 대해 현재 수행되는 경우, 가상 키의 디스플레이 상태는 "조작 상태"이다. 조작이 가상 키에 대해 수행되지 않는 경우, 가상 키의 디스플레이 상태는 "비-조작 상태"이다.
하기의 설명은 도 8에 도시된 인터페이스를 참조로 제공된다. 도 8에 도시된 바와 같이, 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트가 설명을 위한 예로 여전히 사용되는 것으로 가정된다. 제1 가상 키는, "좌측 방향 키" 및 "우측 방향 키"를 포함하여, 도 8의 좌측 하단 코너에 도시된 방향 키일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 제2 가상 키는 도 8의 우측 하단 코너에 도시된 "드리프트 시작 키"일 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 왼손 엄지 손가락과 오른손 엄지 손가락이 "우측 방향 키"와 "드리프트 시작 키"에 대해 각각 길게 누름 조작을 수행하는 것이 검출되면, "우측 방향 키"의 디스플레이 상태는 "조작 상태"이고, "우측 방향 키"는 도 8에 도시된 "실선" 형태로 디스플레이된다. 또한, 사용자 조작이 검출되지 않는 "좌측 방향 키"의 디스플레이 상태는 "비-조작 상태"이고, "좌측 방향 키"는 도 8에 도시된 "점선" 형태로 디스플레이된다. "드리프트 시작 키"의 디스플레이 상태는 "조작 상태"이고, "드리프트 시작 키"는 도 8에 도시된 "채워진 메시" 형태로 디스플레이된다.
또한, 도 8(a)에 도시된 바와 같이, 드리프트 액션을 수행하는 과정에서 가상 차량에 의해 생성되는 타겟 각도(β)가 검출된다. 드리프트 액션을 수행하는 과정에서 생성되는 비틀림력(F)과 마찰 저항(f) 사이의 상호작용으로, 타겟 각도(β)가 지속적으로 증가된다. 드리프트 액션을 수행하는 과정에서 가상 차량에 의해 생성되는 타겟 각도(β)가 제1 각도 임계치(α)에 도달하는 것이 검출되면, "우측 방향 키" 및 "드리프트 시작 키" 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정되어, 가상 차량이 수동적으로(passively) 드리프트하는 상태에 진입하게 된다. 이 경우, 인간-머신 상호작용 인터페이스가 도 8(b)에 도시되어 있으며, 여기서 "우측 방향 키" 및 "드리프트 시작 키"의 디스플레이 상태들은 여전히 길게 누름 조작에 대응하는 "조작 상태"로 디스플레이되는데, 즉 "우측 방향 키"는 "실선"의 형태로 디스플레이되며, "드리프트 시작 키"는 "채워진 메시"의 형태로 디스플레이된다. 즉, "우측 방향 키" 및 "드리프트 시작 키" 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정되는 경우, "우측 방향 키" 및 "드리프트 시작 키"의 디스플레이 상태들은 변하지 않은 채로 유지된다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따르면, 타겟 각도가 제1 각도 임계치에 도달하는 경우, 유효하지 않은 상태의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들이 가상 키들에 대해 길게 누름 조작이 수행되는 경우 가상 키들의 디스플레이 상태들과 각각 일치하도록 제어되어, 사용자는 인식없이 현재 경로에서 타겟 액션을 완료하도록 타겟 오브젝트를 제어하게 된다. 이런 식으로, 사용자는 인식없이 제1 각도 임계치에 따라 현재 경로에서 타겟 액션을 자동으로 완료할 수 있어, 사용자 조작의 조작 난이도가 낮아져 미숙한 조작으로 인해 야기되는 오류를 회피할 수 있다.
[선택적 솔루션에서, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하기 전에, 방법은 하기의 단계들(S1 및 S2)을 더 포함한다.
S1에서, 현재 경로의 경로 정보가 타겟 분류 모델에 입력된다. 타겟 분류 모델은 샘플 데이터를 사용하여 머신 트레이닝을 수행함으로써 획득되는 모델이며, 경로의 경로 정보에 일치하는 각도 임계치를 결정하는 데 사용된다. 각도 임계치는, 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간을 필요로 하는 각도이다.
S2에서, 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치가 결정된다.
본 실시예에서, 타겟 분류 모델은, 현재 경로의 경로 정보에 따라 현재 경로의 주행 난이도를 분류하고, 분류 결과에 따라 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치를 결정하고, 제1 각도 임계치를 출력 결과로서 출력하는 데 사용될 수 있다는 것이 유의되어야 한다. 제1 각도 임계치는 현재 경로를 통과하도록 타겟 오브젝트를 제어하는 플레이어의 감도를 지시하는 데 사용될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다.
타겟 분류 모델이 도 9에 도시될 수 있다. 현재 경로의 경로 정보에 따라 현재 경로의 주행 난이도를 분류하는 것은, 다음의 과정들에 의해 구현될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 현재 경로의 경로 특징들(도 9에 도시된 경로 특징들 1 내지 k)은 타겟 분류 모델(900)을 통해 추출된다. 경로 특징들은 굽힘 각도, 굽힘 길이, 마찰 저항 등을 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 경로 특징들은 데이터베이스(902)에 저장된다. 그런 다음, 딥 네트워크(904)의 임베딩 함수(904-2) 및 뉴럴 네트워크 계층(904-4)을 통해 데이터베이스(902)에 저장된 현재 경로의 경로 특징들에 대해 딥 러닝이 수행되며, 현재 경로의 주행 난이도가 속하는 분류 레벨이 분류기(906)에 의해 결정된다. 또한, 분류 레벨에 적응된 각도 임계치가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치로서 획득되어, 출력 결과(908)가 획득된다. 제1 각도 임계치는, 분류 레벨에 대응하는 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 최소 지속기간을 필요로 하는 각도이다.
선택적으로, 이 실시예에서, 현재 경로의 경로 정보를 타겟 분류 모델에 입력하기 전에, 방법은, N개의 샘플 경로들에서 타겟 액션을 수행할 때 생성되는 샘플 데이터를 획득하는 단계 ― 샘플 데이터는 i번째 샘플 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 각도 및 i번째 샘플 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 지속기간을 포함하고, i는 1이상 N 이하인 정수임―; 및 미리 구성된 초기 분류 모델에 샘플 데이터를 입력하고, 초기 분류 모델의 출력 결과에 따라 초기 분류 모델의 파라미터를 조정하고 트레이닝을 수행하여 타겟 분류 모델을 획득하는 단계를 더 포함한다.
하기의 설명은 도 10에 도시된 예를 참조로 제공된다. 초기 분류 모델은 미리 구성된다. N개의 샘플 경로들에서 타겟 액션을 수행할 때 생성되는 샘플 데이터가 획득되는 것으로 가정된다. 샘플 데이터는, 각각의 샘플 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 각도 및 샘플 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 지속기간을 포함될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 각도는 샘플 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되며 대응하는 지속기간이 요구되는 최소 각도 및 최대 각도[anglemin, anglemax]를 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다. 또한, 굽힘 각도, 굽힘 길이 및 마찰 저항과 같은 샘플 경로의 경로 특징들이 획득된다.
또한, N개의 샘플 경로들의 경로 특징들 및 샘플 데이터에 대해 딥 러닝이 수행된다. 샘플 경로 1을 예로 들면, 샘플 경로 1 및 대응하는 샘플 데이터 1의 경로 특징들(도 10에 도시된 경로 특징들 1 내지 k)이 획득되어 데이터베이스(1002)에 저장되고, 경로 특징들 1 내지 k 및 샘플 데이터 1이 딥 네트워크(1004)에 입력된다. 딥 러닝은, 딥 네트워크(1004)의 임베딩 함수(1004-2) 및 뉴럴 네트워크 계층(1004-4)을 통해 샘플 경로 1의 샘플 데이터 1 및 경로 특징들에 대해 수행되고, 출력 결과(1008)가 분류기(1006)를 통해 획득된다. 수렴 결과(convergent result)를 갖는 타겟 분류 모델을 획득하기 위해, 초기 분류 모델에서 딥 네트워크(1004)의 파라미터는 트레이닝될 출력 결과(1008)의 피드백을 사용하여 조정되고 최적화된다. 타겟 분류 모델은 각각의 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 최적의 각도 임계치를 결정하는 데 사용된다.
본 개시내용에 제공된 실시예들에 따르면, 현재 경로의 경로 정보가 타겟 분류 모델에 입력됨으로써, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 최적의 각도 임계치가 결정될 수 있어, 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 요구되는 지속기간이 단축되고 타겟 액션을 수행하기 위해 타겟 오브젝트를 제어하는 정확도가 개선된다.
선택적 솔루션에서, 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치를 결정한 후, 방법은 다음의 단계들(S1 및 S2)을 더 포함한다.
S1에서, 클라이언트의 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령이 획득된다.
S2에서, 구성 명령에 대한 응답으로, 조정된 제1 각도 임계치가 조정되어, 조정된 제1 각도 임계치가 획득된다.
하기의 설명은 도 11을 참조로 제공된다. 계속 전술한 실시예들에서 제공된 제1 각도 임계치를 결정하는 방법을 예로 들어, 타겟 분류 모델에 기반하여 제1 각도 임계치를 결정한 후, 방법은 인간-머신 상호작용 인터페이스에 구성 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 구성 인터페이스는 각도 임계치 구성 아이템, 예를 들어, 도 11에 도시된 "각도 임계치"를 포함할 수 있다. 또한, 각도 임계치 구성 아이템의 파라미터 값(α)에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령이 획득되어, 타겟 분류 모델에 의해 결정되는 제1 각도 임계치에 대한 구성 및 최적화가 수행된다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따라, 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치가 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 결정된 후, 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령이 획득된다. 제1 각도 임계치가 구성 명령에 따라 추가로 최적화되고 조정되어, 조정된 제1 각도 임계치가 플레이어의 조작 습관에 적응되고, 따라서 상이한 플레이어들에 의해 상이한 제1 각도 임계치가 유연하게 사용될 수 있고, 이로써 오브젝트 제어의 유연성이 개선된다.
선택적 솔루션에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 방법은 하기의 단계 1) 또는 2) 또는 3)을 더 포함한다.
1)에서, 제1 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 제1 가상 키의 키 상태가 유효하지 않은 상태를 유지하도록 제어된다.
2)에서, 제1 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않고 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행된다는 것이 검출되면, 제2 가상 키의 키 상태가 유효한 상태로 리턴되도록 제어된다. 유효한 상태는 제2 가상 키의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시하는 데 사용된다.
3)에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효한 상태로 리턴되도록 제어된다. 유효한 상태는 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시하는 데 사용된다.
이 실시예에서, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직을 복원하기 위해, 방법은 2개의 키들에 대한 누름을 해제, 즉 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 누름 조작을 더 이상 수행하지 않는 단계를 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다는 것이 유의되어야 한다.
또한, 사용자가 계속 제1 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행하지만 제2 가상 키에 대한 누름이 해제된다(즉, 사용자가 제2 가상 키에 대해 더 이상 누름 조작을 수행하지 않는다) 것이 검출되면, 제1 가상 키의 키 상태는 유효하지 않은 상태를 유지하도록 제어되어, 사용자가 인식없이 비교적 짧은 시간에 타겟 액션을 완료할 수 있다. 사용자가 제1 가상 키의 누름을 해제(즉, 사용자가 더 이상 제1 가상 키에 대해 누름 조작을 수행하지 않음)했지만 여전히 제2 가상 키에 대한 길게 누름 조작을 수행한다는 것이 검출되면, 제2 가상 키의 키 응답 로직이 복원되어, 사용자 조작에 대한 응답으로 제2 가상 키가 빠르게 재시작될 수 있어, 다음 번 타겟 액션을 수행하는 데 요구되는 시작 지속기간이 단축된다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 가상 키들은 가상 키들에 대한 사용자의 상이한 조작 방식들(예를 들어, 누르기 또는 들어 올리기)에 따라 상이한 조작 로직을 실행하도록 제어되어, 키 조작 기능들이 확장된다.
설명의 용이함을 위해, 전술한 방법 실시예들이 일련의 액션 조합들로서 기술되었다는 것이 유의되어야 한다. 그러나, 통상의 기술자는 본 개시내용이 설명된 일련의 액션들로 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 이는, 본 개시내용에 따라 일부 단계들이 다른 시퀀스로 수행되거나 동시에 수행될 수 있기 때문이다. 또한, 통상의 기술자는 본 명세서에 설명된 실시예들이 선호되는 실시예들이고, 수반된 액션들 및 모듈들이 본 개시내용에 의해 반드시 요구되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 오브젝트 제어 방법을 구현하기 위한 오브젝트 제어 장치가 추가로 제공된다. 도 12에 도시된 바와 같이, 장치는 제1 획득 유닛(1202), 제1 제어 유닛(1204) 및 제1 조정 유닛(1206)을 포함한다.
1) 제1 획득 유닛(1202)은, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하도록 구성된다. 제1 가상 키는 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용된다. 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용된다.
2) 제1 제어 유닛(1204)은, 조작 명령에 대한 응답으로, 조작 명령에 따라 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하도록 구성된다. 타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향과 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도이다.
3) 제1 조정 유닛(1206)은, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 경우, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하여, 수동적으로(passively) 타겟 액션을 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어한다. 유효하지 않은 상태는 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시한다.
선택적인 솔루션에서, 장치는 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
1) 디스플레이 유닛은, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 인간-머신 상호작용 인터페이스에서, 유효하지 않은 상태의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들을 각각 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 수행되는 경우의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들과 일치하게 제어하도록 구성된다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따르면, 타겟 각도가 제1 각도 임계치에 도달하는 경우, 유효하지 않은 상태의 제1 가상 키 및 제2 가상 키의 디스플레이 상태들이 가상 키들에 대해 길게 누름 조작이 수행되는 경우 가상 키들의 키 식별자들의 디스플레이 상태들과 각각 일치하도록 제어되어, 사용자는 인식없이 현재 경로에서 타겟 액션을 완료하도록 타겟 오브젝트를 제어하게 된다. 이런 식으로, 사용자는 인식없이 제1 각도 임계치에 따라 현재 경로에서 타겟 액션을 자동으로 완료할 수 있어, 사용자 조작의 조작 난이도가 낮아져 미숙한 조작으로 인해 야기되는 오류를 회피할 수 있다.
선택적 솔루션에서, 장치는 입력 유닛 및 결정 유닛을 더 포함한다.
1) 입력 유닛은, 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득되기 전에, 타겟 분류 모델에 현재 경로의 경로 정보를 입력하도록 구성된다. 타겟 분류 모델은 샘플 데이터를 사용하여 머신 트레이닝을 수행함으로써 획득되는 모델이며, 경로의 경로 정보에 일치하는 각도 임계치를 결정하는 데 사용된다. 각도 임계치는 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간을 필요로 하는 각도이다.
2) 결정 유닛은 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치를 결정하도록 구성된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 장치는 제2 획득 유닛 및 트레이닝 유닛을 더 포함한다.
1) 제2 획득 유닛은, 현재 경로의 경로 정보가 타겟 분류 모델에 입력되기 전에, N개의 샘플 경로들에서 타겟 액션을 수행할 때 생성되는 샘플 데이터를 획득하도록 구성된다. 샘플 데이터는 i번째 샘플 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 각도 및 i번째 샘플 경로에서 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 지속기간을 포함하며, 여기서 i는 1 이상 N 이하의 정수이다.
2) 트레이닝 유닛은, 미리 구성된 초기 분류 모델에 샘플 데이터를 입력하고, 초기 분류 모델의 출력 결과에 따라 초기 분류 모델의 파라미터를 조정하고, 트레이닝을 수행하여 타겟 분류 모델을 획득하도록 구성된다.
본 개시내용에 제공된 실시예들에 따르면, 현재 경로의 경로 정보가 타겟 분류 모델에 입력됨으로써, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 최적의 각도 임계치가 결정될 수 있어, 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 데 요구되는 지속기간이 단축되고 타겟 액션을 수행하기 위해 타겟 오브젝트를 제어하는 정확도가 개선된다.
선택적 솔루션에서, 장치는 제3 획득 유닛 및 제2 조정 유닛을 더 포함한다.
1) 제3 획득 유닛은, 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치가 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 결정된 후, 클라이언트의 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대한 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령을 획득하도록 구성된다.
2) 제2 조정 유닛은, 구성 명령에 대한 응답으로, 제1 각도 임계치를 조정하여, 조정된 제1 각도 임계치를 획득하도록 구성된다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따라, 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치가 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 결정된 후, 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령이 획득된다. 제1 각도 임계치가 구성 명령에 따라 추가로 최적화되고 조정되어, 조정된 제1 각도 임계치가 플레이어의 조작 습관에 적응되고, 따라서 상이한 플레이어들에 의해 상이한 제1 각도 임계치가 유연하게 사용될 수 있고, 이로써 오브젝트 제어의 유연성이 개선된다.
선택적 솔루션에서, 장치는 제2 제어 유닛 또는 제3 제어 유닛 또는 제4 제어 유닛을 더 포함한다.
1) 제2 제어 유닛은: 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 제1 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 제2 가상 키에서 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 유효하지 않은 상태를 유지하기 위해 제1 가상 키의 키 상태를 제어하도록 구성된다.
2) 제3 제어 유닛은, 제1 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않고 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행된다는 것이 검출되면, 제2 가상 키의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하도록 구성된다. 유효한 상태는 제2 가상 키의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시한다.
3) 제 4 제어 유닛은, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하도록 구성된다. 유효한 상태는 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시한다.
본 개시내용에서 제공되는 실시예들에 따르면, 제1 가상 키 및 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 가상 키들은 가상 키들에 대한 사용자의 상이한 조작 방식들(예를 들어, 누르기 또는 들어 올리기)에 따라 상이한 조작 로직을 실행하도록 제어되어, 키 조작 기능들이 확장된다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 오브젝트 제어 방법을 구현하기 위한 전자 장치가 추가로 제공된다. 도 13에 도시된 바와 같이, 전자 장치는 메모리(1302) 및 프로세서(1304)를 포함한다. 메모리(1302)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(1304)는 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 상기 방법 실시예들 중 임의의 하나의 실시예의 단계들을 수행하도록 구성된다.
선택적으로, 이 실시예에서, 전자 장치는 컴퓨터 네트워크에서 다수의 네트워크 기기들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
선택적으로, 이 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 다음의 단계들을 수행하도록 구성될 수 있다:
S1, 클라이언트에 표시된 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대한 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하는 단계, 여기서 제1 가상 키는 진행 방향을 조정하는 데 사용되며, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트이고, 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용됨;
S2, 조작 명령에 대한 응답으로, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고, 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하는 단계, 여기서 타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향과 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도임; 그리고
S3, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어하기 위해, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되면, 제1 가상 키와 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하는 단계, 여기서 유효하지 않은 상태는, 제1 가상 키와 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시함.
선택적으로, 통상의 기술자는 도 13에 도시된 구조가 단지 예시적이라는 것을 이해할 수 있다. 전자 장치는 단말 기기, 이를테면 스마트 폰(이를테면, 안드로이드 모바일 폰 또는 iOS 모바일 폰), 태블릿 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, MID(Mobile Internet Device), 또는 PAD일 수 있다. 도 13은 전자 장치의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 전자 장치는 도 13에 도시된 것들보다 더 많거나 적은 컴포넌트들(예를 들어, 네트워크 인터페이스)를 더 포함할 수 있거나 또는 도 13에 도시된 것과 상이한 구성을 가질 수 있다.
메모리(1302)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어 본 개시내용의 실시예들에서의 오브젝트 제어 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하기 위해 사용될 수 있다. 프로세서(1304)는, 소프트웨어 프로그램을 그리고 메모리(1302)에 저장된 모듈을 실행함으로써, 다양한 기능적 애플리케이션들 및 데이터 프로세싱을 수행하는데, 즉 오브젝트 제어 방법을 구현한다. 메모리(1302)는 고속-랜덤 메모리를 포함할 수 있으며, 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치들, 플래시 메모리 또는 다른 비휘발성 솔리드-스테이트 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1302)는 프로세서(1304)에 대해 원격으로 배치된 메모리들을 더 포함할 수 있고, 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말기에 연결될 수 있다. 네트워크의 예들은, 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망, 모바일 통신 네트워크 및 이들의 조합을 포함하지만, 이로 제한되지 않는다. 메모리(1302)는, 조작 명령, 제1 각도 임계치 및 타겟 각도와 같은 정보를 저장하기 위해 특별히 사용될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 예로서, 도 13에 도시된 바와 같이, 메모리(1302)는 오브젝트 제어 장치 내에 추출 유닛(1102), 결정 유닛(1104), 생성 유닛(1106) 및 프로세싱 유닛(1108)을 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 또한, 메모리(1302)는 오브젝트 제어 장치에, 본원에서 설명되지 않은 다른 모듈 유닛을 더 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다.
선택적으로, 네트워크를 통해 데이터를 수신하거나 전송하기 위해 전송 장치(1306)가 제공된다. 네트워크의 구체적인 예들은 유선 네트워크와 무선 네트워크를 포함한다. 일 예에서, 전송 장치(1306)는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 기기 및 라우터에 연결되어, 인터넷이나 근거리 통신망과 통신할 수 있다. 일 예에서, 송신 장치(1306)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하는 RF(radio frequency) 모듈이다.
또한, 전자 장치는 디스플레이(1308) 및 연결 버스(1310)를 더 포함한다. 디스플레이(1308)는 인간-머신 상호작용 인터페이스, 및 타겟 오브젝트가 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하는 사진을 디스플레이하도록 구성된다. 연결 버스(1310)는 전자 장치의 다양한 모듈 컴포넌트들을 연결하도록 구성된다.
본 개시내용의 실시예들의 다른 측면에 따르면, 저장 매체가 추가로 제공된다. 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 컴퓨터 프로그램은, 실행될 때, 전술한 방법 실시예들 중 임의의 하나의 실시예의 단계들이 수행되도록 한다.
선택적으로, 이 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다:
S1, 클라이언트에 표시된 인간-머신 상호작용인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하는 단계, 여기서 제1 가상 키는 진행 방향을 조정하는 데 사용되며, 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트이고, 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용됨;
S2, 조작 명령에 대한 응답으로, 현재 경로에서 타겟 액션을 수행하도록 타겟 오브젝트를 제어하고 타겟 액션을 수행하는 과정에서 타겟 오브젝트가 생성한 타겟 각도를 검출하는 단계, 여기서 타겟 각도는 타겟 오브젝트의 진행 방향 및 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도임;
S3, 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 타겟 오브젝트를 제어하기 위해, 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 타겟 각도가 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되면, 제1 가상 키와 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하는 단계, 여기서 유효하지 않은 상태는 제1 가상 키와 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시함.
선택적으로, 이 실시예에서, 통상의 기술자는 전술한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 기기의 관련 하드웨어가 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는, 플래시 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크, 광 디스크(optical disc) 등을 포함할 수 있다.
본 개시내용의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명을 위한 것일뿐 실시예들 간의 선호도를 의미하지는 않는다.
전술한 실시예들에서의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 이 통합 유닛은 전술한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본질적으로 본 개시내용의 기술적 솔루션들, 또는 종래 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 솔루션의 전부 또는 일부가 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 하나 이상의 컴퓨터 기기들(개인용 컴퓨터, 서버, 네트워크 기기 등일 수 있음)로 하여금, 본 개시내용의 실시예들의 방법들의 일부 또는 모든 단계들을 수행하게 하기 위한 몇 개의 명령들을 포함한다.
본 개시내용의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 상이한 강조들을 갖는다. 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분들에 대해서는, 다른 실시예들에서의 관련된 설명들을 참조할 수 있다.
본 개시내용에 제공되는 몇 개의 실시예들에서, 개시된 클라이언트가 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 앞서 설명된 장치 실시예들은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛들의 분할은 단순히 로직 기능들의 분할이며, 실제 구현 동안 다른 분할 방식이 사용될 수 있다. 예를 들어, 다수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 결합될 수 있거나, 또는 다른 시스템에 통합될 수 있거나 일부 특징들은 생략되거나 수행되지 않을 수 있다. 추가로, 제시되거나 논의되는 커플링, 직접 커플링, 또는 통신 연결은, 일부 인터페이스들, 유닛들 또는 모듈들을 통한 간접 커플링 또는 통신 연결일 수 있고, 전기적 또는 다른 형태일 수 있다.
별도의 컴포넌트들로서 설명된 유닛들이 물리적으로 분리될 수도 또는 분리되지 않을 수도 있고, 그리고 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들이 물리적 유닛들일 수도 또는 아닐 수도 있고 그리고 하나의 포지션에 위치될 수 있고 또는 다수의 네트워크 유닛들에 분산될 수도 있다. 일부 또는 모든 유닛들이 실시예들에서의 솔루션들의 목적들을 달성하기 실제 필요조건들에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 개시내용의 실시예에서의 기능 유닛은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있거나, 각각의 유닛은 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 둘 이상의 유닛이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있거나 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 내용은 단지 본 개시내용의 예시적인 구현들을 보여준다. 통상의 기술자는 본 개시내용의 원리를 벗어나지 않고 몇 가지 개선들 및 수정들을 추가로 구성할 수 있으며, 개선들 및 수정들은 본 개시내용의 보호 범위내에 속한다는 것을 유의해야 한다.

Claims (16)

  1. 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법으로서,
    인간-머신 상호작용(human-machine interaction) 애플리케이션의 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작(long-press operation)을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하는 단계 - 상기 클라이언트는 상기 단말 기기에서 실행되고, 상기 제1 가상 키는 상기 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용되고, 상기 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 상기 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용됨 -;
    상기 조작 명령에 대한 응답으로, 현재 경로에서 상기 타겟 액션을 수행하도록 상기 타겟 오브젝트를 제어하고, 상기 타겟 액션을 수행하는 과정에서 상기 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하는 단계 - 상기 타겟 각도는 상기 타겟 오브젝트의 진행 방향과 상기 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -; 및
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 상기 타겟 각도가 상기 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되면, 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은(invalid) 상태로 조정하여 상기 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 상기 타겟 오브젝트를 제어하는 단계 - 상기 유효하지 않은 상태는, 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태(suspended state)임을 지시하고, 상기 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치는 상기 현재 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간(duration)을 요구하는 각도임 -
    를 포함하는, 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후,
    상기 인간-머신 상호작용 인터페이스에서, 상기 유효하지 않은 상태의 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키의 디스플레이 상태들을 각각 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 수행되는 경우의 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키의 디스플레이 상태들과 일치하도록 제어하는 단계
    를 더 포함하는 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하기 전에, 상기 방법은,
    상기 현재 경로의 경로 정보를 타겟 분류 모델에 입력하는 단계 ―상기 타겟 분류 모델은 샘플 데이터를 사용하여 머신 트레이닝을 수행함으로써 획득되는 모델이며 경로의 경로 정보에 일치하는 각도 임계치를 결정하는 데 사용되고, 상기 각도 임계치는 상기 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간(duration)을 요구하는 각도임―; 및
    상기 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 현재 경로에 일치하는 상기 제1 각도 임계치를 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 현재 경로의 경로 정보를 타겟 분류 모델에 입력하기 전에, 상기 방법은,
    N개의 샘플 경로들에서 상기 타겟 액션을 수행할 때 생성되는 샘플 데이터를 획득하는 단계 ―상기 샘플 데이터는 i번째 샘플 경로에서 상기 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 각도 및 상기 i번째 샘플 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 지속기간을 포함하고, i는 1 이상 N 이하의 정수임―; 및
    미리 구성된 초기 분류 모델에 상기 샘플 데이터를 입력하고, 상기 초기 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 초기 분류 모델의 파라미터를 조정하고, 트레이닝을 수행하여 상기 타겟 분류 모델을 획득하는 단계
    를 더 포함하는, 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 현재 경로에 일치하는 상기 제1 각도 임계치를 결정한 후, 상기 방법은,
    상기 클라이언트의 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령을 획득하는 단계; 및
    상기 구성 명령에 대한 응답으로 상기 제1 각도 임계치를 조정하여, 조정된 제1 각도 임계치를 획득하는 단계
    를 더 포함하는, 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후, 상기 방법은,
    상기 타겟 오브젝트가 상기 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입한 후, 상기 현재 경로에 일치하는 마찰 저항(frictional resistance)에 따라, 상기 타겟 오브젝트에 의해 상기 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 남은 지속기간을 결정하는 단계; 및
    상기 남은 지속기간 내에 상기 타겟 액션을 완료하도록 상기 타겟 오브젝트를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정한 후,
    상기 제1 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 상기 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 상기 제1 가상 키의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 유지하도록 제어하는 단계; 또는
    상기 제1 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않고 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행된다는 것이 검출되면, 상기 제2 가상 키의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하는 단계 ―상기 유효한 상태는 상기 제2 가상 키의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시함―; 또는
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하는 단계 ―상기 유효한 상태는 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시함―
    를 더 포함하는 단말 기기에 적용되는 오브젝트 제어 방법.
  8. 오브젝트 제어 장치로서,
    클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 제1 가상 키 및 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령을 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛 - 상기 제1 가상 키는 상기 클라이언트에 의해 제어되는 타겟 오브젝트의 진행 방향을 조정하는 데 사용되고, 상기 제2 가상 키는 타겟 액션을 수행하도록 상기 타겟 오브젝트를 트리거하는 데 사용됨 -;
    상기 조작 명령에 대한 응답으로, 현재 경로에서 상기 타겟 액션을 수행하도록 상기 타겟 오브젝트를 제어하고, 상기 타겟 액션을 수행하는 과정에서 상기 타겟 오브젝트에 의해 생성되는 타겟 각도를 검출하도록 구성된 제1 제어 유닛 - 상기 타겟 각도는 상기 타겟 오브젝트의 진행 방향과 상기 타겟 오브젝트의 슬라이딩 방향 사이의 각도임 -; 및
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 상기 타겟 각도가 상기 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치에 도달하는 것이 검출되는 경우, 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 조정하여, 상기 타겟 액션을 수동적으로(passively) 수행하는 상태에 진입하도록 상기 타겟 오브젝트를 제어하도록 구성된 제1 조정 유닛 - 상기 유효하지 않은 상태는 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 중단 상태임을 지시하고, 상기 현재 경로에 일치하는 제1 각도 임계치는 상기 현재 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간(duration)을 요구하는 각도임 -
    을 포함하는, 오브젝트 제어 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 상기 인간-머신 상호작용 인터페이스에서, 유효하지 않은 상태의 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키의 디스플레이 상태들을 각각 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 수행되는 경우의 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키의 디스플레이 상태들과 일치하도록 제어하도록 구성된 디스플레이 유닛을 더 포함하는, 오브젝트 제어 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트에 디스플레이되는 인간-머신 상호작용 인터페이스에서 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작을 수행함으로써 생성되는 조작 명령이 획득되기 전에, 상기 현재 경로의 경로 정보를 타겟 분류 모델에 입력하도록 구성된 입력 유닛 ―상기 타겟 분류 모델은 샘플 데이터를 사용하여 머신 트레이닝을 수행함으로써 획득되며, 경로의 경로 정보에 일치하는 각도 임계치를 결정하는 데 사용되고, 상기 각도 임계치는 상기 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 최소 지속기간을 요구하는 각도임―; 및
    상기 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 현재 경로에 일치하는 상기 제1 각도 임계치를 결정하도록 구성된 결정 유닛
    을 더 포함하는, 오브젝트 제어 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 현재 경로의 경로 정보가 상기 타겟 분류 모델에 입력되기 전에, N개의 샘플 경로들에서 상기 타겟 액션을 수행할 때 생성되는 샘플 데이터를 획득하도록 구성된 제2 획득 유닛 ―상기 샘플 데이터는 i번째 샘플 경로에서 상기 타겟 액션을 수행하는 데 사용되는 각도 및 상기 i번째 샘플 경로에서 상기 타겟 액션을 완료하는 데 요구되는 지속기간을 포함하고, i는 1 이상 N 이하의 정수임―; 및
    미리 구성된 초기 분류 모델에 상기 샘플 데이터를 입력하고, 상기 초기 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 초기 분류 모델의 파라미터를 조정하고, 트레이닝을 수행하여 상기 타겟 분류 모델을 획득하도록 구성된, 트레이닝 유닛
    을 더 포함하는, 오브젝트 제어 장치.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 타겟 분류 모델의 출력 결과에 따라 상기 현재 경로에 일치하는 상기 제1 각도 임계치가 결정된 후, 상기 클라이언트의 구성 인터페이스에서 각도 임계치 구성 아이템에 대해 구성 조작을 수행함으로써 생성되는 구성 명령을 획득하도록 구성된 제3 획득 유닛; 및
    상기 구성 명령에 대한 응답으로 상기 제1 각도 임계치를 조정하여, 조정된 제1 각도 임계치를 획득하도록 구성된 제2 조정 유닛
    을 더 포함하는 오브젝트 제어 장치.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태가 유효하지 않은 상태로 조정된 후, 상기 제1 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행되고 상기 제2 가상 키에서 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 상기 제1 가상 키의 키 상태를 유효하지 않은 상태로 유지하도록 제어하도록 구성된 제2 제어 유닛; 또는
    상기 제1 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않고 상기 제2 가상 키에 대해 길게 누름 조작이 현재 수행된다는 것이 검출되면, 상기 제2 가상 키의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하도록 구성된 제3 제어 유닛 ―상기 유효한 상태는 상기 제2 가상 키의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시함―; 또는
    상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키에 대해 누름 조작이 현재 수행되지 않는다는 것이 검출되면, 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 상태를 유효한 상태로 리턴하도록 제어하도록 구성된 제4 제어 유닛 ―상기 유효한 상태는 상기 제1 가상 키 및 상기 제2 가상 키 각각의 키 응답 로직이 정상적으로 리턴한다는 것을 지시함―
    을 더 포함하는, 오브젝트 제어 장치.
  14. 저장 매체로서,
    상기 저장 매체에는 프로그램이 저장되고, 상기 프로그램은, 실행될 때, 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법이 수행되게 하는, 저장 매체.
  15. 전자 장치로서,
    메모리 및 프로세서를 포함하며,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하며, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는, 전자 장치.
  16. 비-일시적 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 기록된 컴퓨터 프로그램으로서,
    컴퓨터에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금, 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 명령들을 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
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