KR102531374B1 - 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치 - Google Patents

인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치 Download PDF

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Abstract

인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치에 관한 것이며, 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치는 사용자가 소지한 사용자 단말로부터 반려동물의 정보를 획득하는 획득부; 및 획득된 상기 반려동물의 정보를 이용하여 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 적용시킨 컨텐츠를 생성하고 관리하는 컨텐츠 관리부; 상기 생성된 컨텐츠를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 사용자의 제어신호에 따라 상기 사용자 단말에 표출되는 컨텐츠와 사용자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 상기 사용자 단말에 대한 컨텐츠의 표출을 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 생성된 캐릭터는 상기 메타버스 공간에서 구현되는 사용자의 죽은 반려동물의 캐릭터일 수 있다.

Description

인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치 {ARTIFICIAL INTELLIGENCE-BASED VIRTUAL WORLD REALIZATION DEVICE FOR DEAD COMPANION ANIMALS}
본원은 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치에 관한 것이다.
현대사회는 점점 더 핵가족화 되어감에 따라 개나 고양이 등과 같이 인간에게 친숙한 반려동물을 마치 가족의 일원으로 생각하고 기르는 인구가 급속도로 증가하고 있다. 이러한 반려동물은 사람과 같은 공간에서 생활하면서 사람에게 심리적으로 안정감과 친밀감을 주는 친구나 가족과 같은 존재로 인식되고 있다. 이에 따라 반려동물이 죽으면, 반려동물 유가족은 반려동물 상실 증후군(pet loss syndrome)이라고도 불리는 극심한 정신적 충격을 받게 되기도 한다.
일반적으로 반려동물이 죽으면 그 시체를 화장을 하거나 묘지를 조성하고, 이와 더불어 죽은 반려동물이 죽기전에 갖고 있던 물품들을 정리하게 된다. 반려동물을 떠나 보낸 사람들은 보통 반려동물의 옛사진이나 유품을 보는 것을 통해 죽은 반려동물에 대한 그림움을 달래는 데에 그치고 있다.
그러나, 이는 반려동물의 옛사진이나 유품이 온전히 남아있을 때에나 가능한 것으로, 시간이 경과할수록 죽은 반려동물의 옛사진이나 유품이 훼손되기 마련임에 따라 이러한 옛사진이나 유품을 통해서는 사람이 죽은 반려동물과 함께 보냈던 추억을 아로새기기엔 부족한 것이 현실이다.
따라서, 정서적으로 의지하며 지냈던 반려동물과 사별하여 마음의 상처를 안고 살아가는 사람들의 상실감과 슬픔을 해소시키기 위한 기술 개발이 절실히 요구되고 있다.
본원의 배경이 되는 기술은 한국공개특허공보 제10-2021-0154653호에 개시되어 있다.
본원은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 정서적으로 의지하며 지냈던 반려동물과 사별하여 마음의 상처를 안고 살아가는 사람들의 상실감과 슬픔, 그리움을 해소시킬 수 있도록, 메타버스를 기반으로 사용자가 죽은 반려동물과 상호작용할 수 있는 컨텐츠 제공이 가능한 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치를 제공하려는 것을 목적으로 한다.
본원은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 반려동물을 영구적으로 추모 가능하며, 사람이 죽은 반려동물과 함께 보냈던 추억을 충분히 아로새길 수 있도록 하는 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치를 제공하려는 것을 목적으로 한다.
다만, 본원의 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상기한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치는 사용자가 소지한 사용자 단말로부터 반려동물의 정보를 획득하는 획득부; 획득된 상기 반려동물의 정보를 이용하여 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 적용시킨 컨텐츠를 생성하고 관리하는 컨텐츠 관리부; 및 상기 생성된 컨텐츠를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 사용자의 제어신호에 따라 상기 사용자 단말에 표출되는 컨텐츠와 사용자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 상기 사용자 단말에 대한 컨텐츠의 표출을 제어하는 제어부를 포함하고, 상기 생성된 캐릭터는 상기 메타버스 공간에서 구현되는 사용자의 죽은 반려동물의 캐릭터일 수 있다.
또한, 상기 반려동물의 정보는, 죽은 반려동물의 사진, 동영상, 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관, 표정, 음성의 세기, 음성의 높이 및 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 컨텐츠 관리부는, 반려동물의 정보를 입력으로 하는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 상기 반려동물의 캐릭터를 생성할 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리부에서 생성된 반려동물의 캐릭터는 인공지능 모델을 이용하여 생성된 죽은 반려동물의 캐릭터일 수 있다.
또한, 상기 컨텐츠 관리부는, 상기 생성된 캐릭터를 소유한 상기 사용자에게 상기 메타버스 공간에 대응하는 토지 영역 전체 중 일부 영역을 기본 토지 영역으로 제공하고, 상기 기본 토지 영역을 통해 상기 반려동물의 사후세계의 구현이 이루어질 수 있다.
또한, 상기 토지 영역 전체는 복수개의 토지 분할 영역으로 구획되고, 상기 사용자는 구획된 상기 복수개의 토지 분할 영역 중 적어도 일부의 토지 분할 영역을 구매함으로써 상기 기본 토지 영역에 대한 토지 확장이 가능할 수 있다.
또한, 컨텐츠 관리부는, 상기 생성된 캐릭터를 소유한 상기 사용자에게 상기 메타버스 공간 상에서 미리 설정된 사료량을 제공하고, 상기 사용자는 상기 생성된 캐릭터에게 추가 음식의 배급을 희망하는 경우, 상기 컨텐츠 관리부를 통해 제공되는 복수의 음식 중 적어도 하나를 코인을 통해 구매 가능할 수 있다.
상술한 과제 해결 수단은 단지 예시적인 것으로서, 본원을 제한하려는 의도로 해석되지 않아야 한다. 상술한 예시적인 실시예 외에도, 도면 및 발명의 상세한 설명에 추가적인 실시예가 존재할 수 있다.
전술한 본원의 과제 해결 수단에 의하면, 메타버스를 기반으로 사용자가 죽은 반려동물과 상호작용할 수 있는 컨텐츠 제공이 가능한 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치를 제공함으로써, 정서적으로 의지하며 지냈던 반려동물과 사별하여 마음의 상처를 안고 살아가는 사람들(사용자)의 상실감과 슬픔, 그리움을 효과적으로 해소되도록 할 수 있다.
전술한 본원의 과제 해결 수단에 의하면 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치를 제공함으로써, 사용자가 죽은 반려동물을 영구적으로 추모 가능하도록 하고, 죽은 반려동물과 함께 보냈던 추억을 사용자가 충분히 아로새길 수 있도록(즉, 마음속에 또렷이 기억하여 둘 수 있도록) 할 수 있다.
다만, 본원에서 얻을 수 있는 효과는 상기된 바와 같은 효과들로 한정되지 않으며, 또 다른 효과들이 존재할 수 있다.
도 1은 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치를 포함한 메타버스 기반 반려동물 구현 시스템의 개략적인 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법에 대한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본원이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본원의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본원은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본원을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결" 또는 "간접적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부재가 다른 부재 "상에", "상부에", "상단에", "하에", "하부에", "하단에" 위치하고 있다고 할 때, 이는 어떤 부재가 다른 부재에 접해 있는 경우뿐 아니라 두 부재 사이에 또 다른 부재가 존재하는 경우도 포함한다.
본원 명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치(10)를 포함한 메타버스 기반 반려동물 구현 시스템(1)의 개략적인 구성을 나타낸 도면이다.
이하에서는 설명의 편의상, 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치(10)를 본 장치(10)라 하고, 본원의 일 실시예에 따른 메타버스 기반 반려동물 구현 시스템(1)을 본 시스템(1)이라 하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 시스템(1)은 본 장치(10) 및 사용자(2)가 소지한 사용자 단말(3)을 포함할 수 있다. 본 장치(10)는 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치로서, 특히나 인공지능을 이용한 메타버스 기반 죽은 반려동물 구현 장치(즉, 인공지능을 이용하여 죽은 반려동물을 메타버스로 구현하는 장치)를 의미할 수 있다.
본 장치(10)는 사용자 단말(3)과 네트워크(7)를 통해 연동되어 데이터를 송수신할 수 있다. 네트워크(7)는 일예로 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정된 것은 아니고, 다양한 유/무선 통신 네트워크를 포함할 수 있다.
사용자(2)는 본 장치(10)(혹은 본 장치에 의해 제공되는 앱, 플랫폼 등)을 이용하는 사용자를 의미할 수 있다. 사용자(2)는 이용자 등으로 달리 지칭될 수 있으며, 일예로 죽음을 앞둔 반려동물을 키우고 있는 사용자(즉, 살아있는 반려동물을 키우고 있는 사용자)이거나 혹은 죽은 반려동물을 그리워하는 사용자일 수 있다.
사용자 단말(3)은 사용자(2)가 소지한 단말을 의미할 수 있다. 사용자 단말(3)은 일예로 PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communication), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(WCode Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone)(휴대폰), 스마트패드(SmartPad), 태블릿 PC, 노트북, 웨어러블 디바이스, 데스크탑 PC 등과 같은 모든 종류의 유무선 통신 장치를 포함할 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
뿐만 아니라, 다른 일예로 사용자 단말(3)은 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR), 혼합현실(mixed reality, MR) 및 이들을 아우르는 확장현실(extended reality, XR) 중 적어도 하나의 기술/서비스를 제공할 수 있는 기기(장치, 단말)일 수 있다. 이러한 기기(장치)에는 일예로 VR/AR 영상을 출력하는 디스플레이 장치인 헤드마운트 디스플레이(head mounted display, HMD), 구글 글라스 등이 포함될 수 있으며, 이에만 한정되는 것은 아니다. 이러한 사용자 단말(3)에는 사용자가 현실감 있는 영상을 체험할 수 있도록 지원하는 각종 기기(장치, 단말)로서, 종래에 이미 공지되었거나 향후 개발되는 VR/AR/MR/XR 등의 실감 영상의 구현이 가능한 각종 기기(장치, 단말)가 적용될 수 있다. 다시 말해, 사용자 단말(3)은 일예로 사용자(2)에게 착용되어 죽은 반려동물에 대하여 메타버스 환경에서 구현된 컨텐츠(즉, 본 장치(10)에 의해 생성된 컨텐츠)를 출력하는 기기(장치, 단말)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(3)은 사용자(2)로부터 반려동물의 정보를 입력받아 이를 본 장치(10)로 제공할 수 있다. 이후, 사용자 단말(3)은 본 장치(10)에 의해 생성된 반려동물의 정보에 대응하는 컨텐츠(반려동물의 캐릭터를 메타버스 공간에 구현한 컨텐츠)를 본 장치(10)로부터 제공받아 출력(표출)할 수 있다.
일예로 본 장치(10)는 사용자 단말(3)에 포함된 장치의 형태로 마련될 수 있다. 이러한 경우, 본 장치(10)는 사용자 단말(3)에 설치되는 프로그램 또는 애플리케이션(어플, 앱)의 형태로 구현 가능한 장치일 수 있다. 달리 말해, 본 장치(10)를 통해 제공되는 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법은 일예로 프로그램 또는 애플리케이션의 형태로 구현되어 사용자 단말(3)을 통해 사용자(2)에게 제공될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니고, 다른 일예로 본 장치(10)는 사용자 단말(3)과 데이터 송수신이 가능한 서버의 형태로 마련될 수 있다. 서버의 형태로 마련된 본 장치(10)는, 본 장치(10)에 의해 제공되는 프로그램 혹은 애플리케이션에 접속한 사용자(2)의 사용자 단말(3)의 화면 표시를 제어할 수 있다. 도 1을 참조한 설명에서는 본 장치(10)가 일예로 서버의 형태로 마련되는 것을 예로 들어 설명하기로 하며, 이러한 경우 본 장치(10)는 서버, 메타버스 기반 반려동물 구현 서버 등으로 달리 지칭될 수 있다.
또한, 본원에서 본 장치(10)에 의해 제공되는 애플리케이션(어플, 앱)은 메타버스 기반 반려동물 구현 애플리케이션으로서 본원에서는 편의상 본 앱이라 지칭될 수 있다. 이에 따르면, 본 장치(10)는 본 앱(프로그램)을 설치한 사용자(2)의 사용자 단말(3)의 동작(일예로 화면 표시 동작 등)을 제어할 수 있다. 이러한 본 장치(10)는 본 앱의 제공을 통해 메타버스 기반 반려동물 구현 플랫폼(본 플랫폼)을 제공할 수 있다.
도면에 도시하지는 않았으나, 본 장치(10)는 복수의 사용자의 단말 각각과 네트워크(7)를 통해 연동되어 데이터를 송수신할 수 있다. 즉, 본 장치(10)는 복수의 사용자가 이용할 수 있다. 여기서, 복수의 사용자에는 사용자(2)가 포함될 수 있고, 복수의 사용자 중 사용자(2)를 제외한 사용자들은 본원에서 타 사용자라 지칭될 수 있다.
이하 본원을 설명함에 있어서, 사용자(2)의 사용자 단말(3)에 대하여 설명된 내용은 이하 생략된 내용이라 하더라도 복수의 사용자의 단말 각각(즉, 복수의 타 사용자의 단말 각각)에 대한 설명에도 동일하게 적용될 수 있다.
본 장치(10)를 이용하는 타 사용자는 일예로 사용자(2)와 마찬가지로, 죽음을 앞둔 반려동물을 키우고 있거나 혹은 죽은 반려동물을 그리워하는 사용자일 수 있다. 다만, 이에만 한정되는 것은 아니고, 다른 일예로 본 장치(10)를 이용하는 타 사용자는 반려동물과는 관련이 없지만, 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간 상에서 다른 사람들과 상호작용(일예로 대화를 하거나, 혹은 각종 물건(물품)이나 가상 토지 등에 대하여 사고 파는 거래를 하는 등의 상호작용)을 하기를 희망하는 사용자(즉, 일반 사용자로서, 남녀노소 누구나)일 수 있다. 본 장치(10)에 대한 보다 구체적인 설명은 다음과 같다.
본 장치(10)는 죽은 반려동물의 사후세계를 메타버스(metaverse)로 구현한 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치, 죽은 반려동물의 캐릭터를 메타버스로 구현하는 장치를 의미할 수 있다.
최근, 가상세계를 사용자에게 제공하는 대표적인 서비스로서 메타버스(metaverse)가 각광받고 있다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하며, 이러한 메타버스의 핵심기술은 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR) 및 혼합현실(mixed reality, MR)을 아우르는 확장현실(extended reality, XR) 기술이라 할 수 있다.
본 장치(10)는 사용자(2)가 기르던 죽은 반려동물의 캐릭터를 메타버스로 구현(즉, 메타버스 공간 상에 구현)한 서비스 및/또는 반려동물의 사후세계를 메타버스로 구현한 서비스를 사용자(2)에게 제공할 수 있다. 이때, 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스(메타버스 공간, 메타버스 환경)는 일예로 3DsMAX, ZBrush, MAYA 등과 같은 다양한 그래픽 관련 툴(Tool)을 이용하여 구현될 수 있으며, 다만 이에만 한정되는 것은 아니고, 종래에 이미 공지되었거나 향후 개발되는 다양한 메타버스 구현 툴(각종 3D 모델링 구현 기술, 그래픽 처리 기술 등)을 이용하여 구현될 수 있다.
본 장치(10)는 획득부(11), 컨텐츠 관리부(12), 제어부(13) 및 데이터베이스부(14)를 포함할 수 있다.
획득부(11)는 사용자(2)가 소지한 사용자 단말(3)로부터 반려동물의 정보를 획득할 수 있다. 즉, 사용자(2)는 사용자 단말(3)을 통해 본 앱에 접속하여 반려동물의 정보를 입력할 수 있다. 획득부(11)는 사용자(2)가 입력한 반려동물의 정보를 사용자 단말(3)로부터 획득할 수 있다.
여기서, 반려동물은 사용자(2)에 의해 길러져 이미 죽은 반려동물이거나 혹은 죽음을 앞둔 반려동물(살아있는 반려동물)일 수 있다. 반려동물에는 예시적으로 개, 고양이, 앵무새, 고슴도치, 토끼, 햄스터 등이 포함될 수 있다. 다만, 전술한 반려동물의 종류에만 한정되는 것은 아니고, 본 장치(10)에는 다양한 종류의 동물들이 반려동물로 고려(적용)될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의상, 사용자 단말(3)로부터 획득한 반려동물의 정보가 죽은 반려동물(일예로 개)의 정보인 것으로 예를 들어 설명하기로 한다.
보다 구체적으로, 사용자 단말(3)은 본 장치(10)에서 죽은 반려동물의 캐릭터 내지 죽은 반려동물의 캐릭터가 포함된 컨텐츠를 생성할 수 있도록, 사용자(2)로부터 죽은 반려동물에 대한 다양한 정보들을 의미하는 반려동물의 정보(반려동물 정보)를 입력받은 후 네트워크(7)를 통해 본 장치(10)로 전송할 수 있다. 획득부(11)는 사용자 단말(3)에서 전송된 반려동물의 정보를 획득(수신)할 수 있다.
획득부(11)가 사용자 단말(3)로부터 획득한 반려동물의 정보는, 죽은 반려동물(혹은 죽음을 앞둔 반려동물)의 사진, 동영상, 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관, 표정, 음성의 세기, 음성의 높이 및 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 획득부(11)는 사용자 단말(3)로부터 획득한 반려동물의 정보를 데이터베이스부(14)에 저장(보관)할 수 있다.
즉, 획득부(11)가 획득한 반려동물의 정보는, 사용자(2)로부터 제공받은 죽은 반려동물의 생전 사진 및 동영상 뿐만 아니라, 사용자(2)가 사용자 단말(3)을 통해 입력한 죽은 반려동물의 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관 및 표정 등과 같은 다양한 정보들을 포함할 수 있다. 또한, 획득부(11)가 획득한 반려동물의 정보는 죽은 반려동물의 동영상 또는 녹음파일 등으로부터 데이터 분석을 통해 추출된 죽은 반려동물의 음성의 세기, 음성의 높이, 음색 등에 대한 정보들을 포함할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보를 이용하여 획득된 반려동물의 정보에 대응하는 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 적용시킨 컨텐츠를 생성하고 관리할 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리부(12)는 메타버스 공간(환경)에서 구현된 죽은 반려동물의 캐릭터를 포함한 컨텐츠를 생성하고 관리할 수 있으며, 생성된 컨텐츠는 제어부(13)에 의해 사용자 단말(3)로 전송됨으로써 사용자(2)에게 제공될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성된 캐릭터는 메타버스 공간에서 구현되는 사용자(2)의 죽은 반려동물(또는 죽음을 앞둔 반려동물)의 캐릭터를 의미할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 반려동물의 정보를 입력으로 하는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여, 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보에 대응하는 반려동물의 캐릭터를 생성할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)에서 이용하는 인공지능 모델은, 복수의 학습 반려동물의 정보를 입력값으로 하고, 복수의 학습 반려동물의 정보 각각과 매칭되는 반려동물의 캐릭터(메타버스 공간 상에 구현되는 반려동물의 캐릭터 형상)를 출력값으로 제공하도록 기 학습된 인공지능 모델일 수 있다. 여기서, 복수의 학습 반려동물의 정보는 과거에 타 사용자들로부터 획득된 복수개의 반려동물의 정보를 의미할 수 있다.
데이터베이스부(14)는 사용자(2)가 입력한 반려동물의 정보를 저장할 수 있으며, 뿐만 아니라 복수의 사용자(타 사용자)가 입력한 복수의 반려동물의 정보도 저장할 수 있다. 본 장치(10)에서 고려되는 인공지능 모델은 데이터베이스부(14)에 저장된 복수의 반려동물의 정보를 이용하여 학습을 수행할 수 있다.
이에 따르면, 컨텐츠 관리부(12)는 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보를 기 학습된 인공지능 모델에 입력값으로 적용할 수 있으며, 이에 따라 기 학습된 인공지능 모델로부터 반려동물의 캐릭터(즉, 입력된 반려동물의 정보에 대응하여 생성된 반려동물의 캐릭터)를 출력값으로 제공받을 수 있다. 이처럼, 컨텐츠 관리부(12)는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 사용자(2)가 입력함으로써 획득된 반려동물의 정보에 대응하는 반려동물의 캐릭터를 생성할 수 있다.
본 장치(10)에서 이용되는 인공지능(AI) 모델은 딥러닝 모델, 인공지능 알고리즘 모델, 기계학습(머신러닝) 모델, 신경망 모델(인공 신경망 모델), 뉴로 퍼지 모델 등을 의미할 수 있다. 또한, 인공지능 모델은 예시적으로 컨볼루션 신경망(Convolution Neural Network, CNN, 합성곱 신경망), 순환신경망(RNN, Recurrent Neural Network), 딥 신경망(Deep Neural Network) 등 종래에 이미 공지되었거나 향후 개발되는 다양한 신경망 모델이 적용될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 데이터베이스부(14)에 저장된 사용자(2)가 입력한 반려동물의 정보를 이용하여 죽은 반려동물의 캐릭터를 생성하고 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 구현한 컨텐츠를 생성할 수 있다.
이를 위해, 컨텐츠 관리부(12)는 일예로 먼저 획득된 반려동물의 정보 내 사진 또는 동영상에서 나타난 죽은 반려동물의 정면, 배면, 좌측면, 우측면, 평면, 저면 및 사시면을 3D 스캐닝을 하여 죽은 반려동물의 기본 모습을 구축한 후, 사용자(2)로부터 입력된 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관 및 표정 등의 상세 정보들을 반영하여 죽은 반려동물의 캐릭터를 구현함과 동시에 캐릭터의 3D 애니메이션(움직임)을 구현할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 획득된 반려동물의 정보를 활용하여 다양한 연령대의 죽은 반려동물의 캐릭터를 메타버스 공간(즉, 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 환경)에서 구현할 수 있으며, 이는 제어부(13)를 통해 사용자 단말(3)에 표출될 수 있다. 사용자(2)는 사용자 단말(3) 또는 컨텐츠 조작 유닛(미도시)을 제어(조작)함으로써 다양한 연령대의 죽은 반려동물의 캐릭터 중 적어도 하나를 선택할 수 있다. 사용자(2)가 선택한 죽은 반려동물의 캐릭터는 메타버스 공간 상에 구현되어 사용자 단말(3)에 출력(표출)될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 반려동물의 캐릭터 생성시, 획득된 반려동물의 정보가 문장 형태(즉, 비정형 텍스트)로 획득(입력)된 경우, 상술한 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 일예로 텍스트 마이닝(text mining) 방식을 통해 문장 형태의 반려동물의 정보로부터 세부 정보들을 추출하고, 추출된 세부 정보를 고려하여 반려동물의 캐릭터를 생성할 수 있다. 여기서, 기 학습된 인공지능 모델에는 일예로 Text-CNN(text-convolutional neural network)을 포함할 수 있다. Text-CNN은 문장 형태의 반려동물의 정보로부터 세부 정보를 추출하는 과정을 반복 학습하도록 마련될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 이처럼 반복 학습된 인공지능 모델(일예로 Text-CNN)을 이용함으로써 추출되는 세부 정보(반려동물의 세부 정보)의 정확도를 대폭적으로 향상시킬 수 있다. 또한, 컨텐츠 관리부(12)는 이처럼 높은 정확도를 갖는 세부 정보를 기반으로 반려동물의 캐릭터를 생성함으로써 보다 실제와 유사한(흡사한) 모습을 가진 반려동물의 캐릭터를 생성하여 제공할 수 있다.
제어부(13)는 컨텐츠 관리부(12)에서 생성된 컨텐츠를 사용자 단말(3)로 제공할 수 있으며, 사용자(2)의 제어신호에 따라 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠와 사용자(2) 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 사용자 단말(3)에 대한 컨텐츠의 표출을 제어할 수 있다.
사용자 단말(3)은 제어부(13)로부터 제공된 컨텐츠를 수신하고, 수신한 컨텐츠를 출력(표출)할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성되어 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠는, 메타버스 공간(환경)에서 구현된 죽은 반려동물의 캐릭터를 의미할 수 있다. 여기서 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로서, 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 캐릭터 내지 캐릭터의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 말할 수 있다. 이러한 메타버스 공간(환경) 구현의 핵심기술은 앞서 말한 바와 같이 가상현실(virtual reality, VR), 증강현실(augmented reality, AR) 및 혼합현실(mixed reality, MR)을 아우르는 확장현실(extended reality, XR)이라 할 수 있다.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을 말하고, 증강현실 또는 혼합현실은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술을 말한다. 본 장치(10)에서 생성되는 컨텐츠(즉, 죽은 반려동물의 캐릭터를 메타버스 공간에 구현한 컨텐츠)는 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 중 적어도 하나의 환경에서 구현되어 출력될 수 있다.
사용자 단말(3)은 일예로 상술한 가상현실, 증강현실 및 혼합현실 영상을 출력하기 위해 사용자(2)에게 착용되는 것일 수 있으며, 예를 들어 사용자(2)의 머리 또는 눈 부분에 장착하여 사용자(2)의 눈 앞에 직접 VR/AR 영상을 출력하는 디스플레이 장치인 헤드마운트 디스플레이(head mounted display, HMD) 등으로 마련될 수 있다. 헤드마운트 디스플레이는 사용자가 현실감 있는 영상을 체험할 수 있도록 지원하는 웨어러블 영상 출력 단말의 일종으로서, 주로 헬멧 전면에 디스플레이가 장착되어 VR/AR 등의 영상을 출력할 수 있다.
제어부(13)는 생성된 컨텐츠를 사용자 단말(3)로 제공한 이후, 사용자(2)의 제어신호에 따라 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠와 사용자(2) 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 사용자 단말(3)에 대한 컨텐츠의 표출을 제어할 수 있다.
이때, 사용자(2)의 제어신호라 함은 사용자(2)가 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠의 움직임/동작을 제어(조작)하기 위한 신호를 의미할 수 있다. 즉, 사용자(2)의 제어신호는 사용자(2)의 조작에 따라 생성되는 컨텐츠에 대한 조작신호(컨텐츠 조작 제어신호)를 의미할 수 있다.
이러한 사용자(2)의 제어신호는 일예로 사용자 단말(3)이 스마트폰 등과 같은 단말인 경우 단말의 화면에 대한 터치 입력을 통해 생성되는 신호이거나, 혹은 사용자 단말(3)이 데스크탑 PC 등과 같은 단말인 경우 마우스의 입력을 통해 생성되는 신호이거나, 혹은 사용자 단말(3)과는 별도로 마련되는 컨텐츠 조작 유닛(미도시)의 입력을 통해 생성되는 신호일 수 있다.
여기서, 컨텐츠 조작 유닛(미도시)은 일예로 가상현실, 증강현실 및 혼합현실에서 구현된 컨텐츠와 상호작용하기 위해 사용자의 손에 착용되는 것으로, 예를 들면 사용자의 모션을 트래킹하고, 물리적인 피드백을 제공하며, 촉감에 대한 피드백을 제공하는 VR/AR글러브(VR/AR gloves)일 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다. 컨텐츠 조작 유닛(미도시)은 사용자 단말(3)과 마찬가지로, 본 장치(10)와 네트워크(7)를 통해 연동되어 데이터를 송수신할 수 있다.
이러한 VR/AR글러브는 사용자(2)의 손가락, 손, 손목의 모션을 트래킹하여 VR/AR 상에서 구현하고, 각 손가락마다 기설정된 크기의 인장력을 가함으로써 VR/AR내 물체의 경도를 표현하며, 각 손가락에 설치된 진동센서를 통하여 감촉을 표현할 수 있다.
이에 따르면, 일예로 사용자(2)는 메타버스 공간(일예로 가상현실, 증강현실 또는 혼합현실 환경)에서 캐릭터로 구현된 죽은 반려동물과 상호작용하기 위해 이러한 VR/AR글러브를 활용하여 제어신호(조작신호)를 생성할 수 있다. 이때, 본 장치(10)는 VR/AR글러브로부터 사용자(2)의 제어신호를 수신하고, 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠(일예로 메타버스 공간 상에 캐릭터로 구현된 죽은 반려동물)이 사용자(2)의 제어신호에 따라 반응 내지 행동하도록 표출되는 컨텐츠를 제어(즉, 컨텐츠의 표출을 제어)할 수 있다.
이처럼, 제어부(13)는 사용자 단말(3) 또는 컨텐츠 조작 유닛(미도시)으로부터 획득된 사용자(2)의 제어신호에 따라 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠와 사용자(2) 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠를 제어할 수 있는 바, 이를 통해 사용자(2)가 메타버스 공간에 구현된 죽은 반려동물과 높은 몰입감으로 교감할 수 있도록 제공할 수 있다.
즉, 제어부(13)는 메타버스 공간 상에 구현된 반려동물의 캐릭터가 사용자(2)의 제어신호에 따라 적절한 반응 내지 행동을 하도록 사용자 단말(3)에 표출되는 컨텐츠를 제어할 수 있다.
본 장치(10)는 죽은 반려동물의 생전 모습과 유사한 모습의 캐릭터를 메타버스 공간(환경)에 구현한 컨텐츠를 사용자에게 제공할 수 있으며, 특히나 사용자(2)가 죽은 반려동물(생성된 캐릭터)과 상호작용할 수 있도록 하는 형태로 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이러한 본 장치(10)는 사용자(2)가 보다 높은 몰입도로 죽은 반려동물과 교감할 수 있도록 할 수 있다.
본 장치(10)는 반려동물의 사후세계를 메타버스로 구현한 기술을 의미할 수 있다. 본 시스템(1)은 일예로 반려동물의 사후세계를 메타버스로 구현하는 인공지능 기반 솔루션 시스템이라 달리 지칭될 수 있다.
본 장치(10)는 메타버스를 통해 사후세계를 가상으로 구현하여 제공(사후세계를 가상으로 구현한 메타버스 공간을 제공)할 수 있고, 사용자(2)로부터 죽음을 앞둔 반려동물 또는 죽은 반려동물의 정보(데이터)를 수집하여 이를 기반으로 죽은 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 생성된 캐릭터를 메타버스 공간 상에 구현하여 사용자(2)에게 제공할 수 있다. 이러한 본 장치(10)는 사용자(2)가 사용자 단말(3)을 통해 메타버스 상의 캐릭터(죽은 반려동물의 캐릭터)와 상호작용할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
사용자 단말(3)은 죽음을 앞둔 반려동물 또는 죽은 반려동물의 정보를 사용자(2)로부터 입력받을 수 있다. 또한, 사용자 단말(3)은 죽은 반려동물에 대한 컨텐츠(즉, 본 장치(10)에 의해 생성된 컨텐츠)를 본 장치(10)로부터 제공받아 표출할 수 있다.
본 장치(10)는 일예로 네트워크(7) 상의 메타버스를 이용하여 사후세계라는 가상공간을 사용자(2)에게 제공할 수 있다. 또한, 본 장치(10)는 사용자 단말(3)로부터 획득한 반려동물의 정보에 기반하여 컨텐츠(반려동물의 캐릭터를 메타버스 공간에 구현한 컨텐츠)를 생성한 후 사용자 단말(3)로 제공(송신)할 수 있으며, 사용자(2)가 제공된 컨텐츠와 상호작용할 수 있도록 제어할 수 있다.
일예로, 사용자(2)는 사용자 단말(3)을 통해 죽은 반려동물의 정보를 입력할 수 있다. 본 장치(10)는 사용자 단말(3)에 입력된 죽은 반려동물의 정보를 획득하여 취합할 수 있다. 이후 본 장치(10)는 취합된 반려동물의 정보를 기 학습된 인공지능 모델(딥러닝 모델)을 이용해 분석함으로써 반려동물의 캐릭터(즉, 획득된 반려동물의 정보에 대응하는 캐릭터로서, 이는 반려동물이 죽기 전 사용자가 실제 키우던 반려동물의 모습과 매우 흡사한 모습을 가진 캐릭터일 수 있음)를 생성할 수 있다. 이후, 본 장치(10)는 생성된 캐릭터를 메타버스 공간(즉, 반려동물의 사후세계를 구현한 메타버스 공간)에 적용시켜 사용자 단말(3)에 표출시킬 수 있다.
일예로 사용자(2)가 본 앱에 초기(처음) 접속했을 때의 흐름은 다음과 같을 수 있다. 사용자(2)는 사용자 단말(3)을 통해 반려동물의 사후세계를 메타버스로 구현한 본 장치(10, 서버)(혹은 본 앱)에 접속하여 회원가입을 수행할 수 있으며, 회원가입시 일예로 사용자(2)의 개인정보를 입력할 수 있다. 이때, 사용자(2)의 개인정보에는 일예로 이름, 핸드폰번호 등일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니고, 사용자(2)의 개인정보의 입력 과정은 생략될 수도 있다. 일예로 입력된 사용자(2)의 정보는 본 장치(10) 내 사용자 정보 저장부(미도시)에 저장될 수 있다. 또한, 사용자(2)는 죽은 반려동물의 정보를 입력할 수 있으며, 이는 본 장치(10) 내 데이터베이스부(14)에 저장될 수 있다. 이후, 본 장치(10)는 입력된 죽은 반려동물의 정보를 기반으로 반려동물의 캐릭터를 생성한 후 메타버스 공간 상에 적용하여 사용자 단말(3)에 표출시킬 수 있다. 이러한 본 장치(10)를 통해 사용자(2)는 죽은 반려동물에 관한 컨텐츠를 체험할 수 있다.
사용자(2)가 본 앱에 재접속 했을 때의 흐름은 다음과 같을 수 있다. 재접속 시, 사용자(2)는 사용자 단말(3)을 통해 본 장치(10, 서버)(혹은 본 앱)에 접속하여 로그인할 수 있다. 사용자(2)는 초기(처음) 접속시 입력했던 반려동물의 정보 외에 추가적으로 반려동물의 정보를 입력할 것이 있다면, 반려동물의 정보를 추가적으로 입력할 수 있다. 이때, 추가 입력된 반려동물의 정보는 데이터베이스부(14)에 저장될 수 있다. 본 장치(10)는 추가 입력된 반려동물의 정보를 고려하여, 추가 입력된 반려동물의 정보가 반영되도록 이미 생성되었던 반려동물의 캐릭터를 업데이트(진화시키거나, 재생성)할 수 있다. 이후, 본 장치(10)는 업데이트된 캐릭터를 메타버스 공간 상에 적용하여 사용자 단말(3)에 표출시킬 수 있다. 이러한 과정은 사용자(2)가 본 앱에 재접속 할때마다 반복적으로 이루어질 수 있으며, 이에만 한정되는 것은 아니고, 일부의 과정은 생략될 수도 있다. 이러한 본 장치(10)를 통해 사용자(2)는 보다 실제 모습과 가까운 모습을 갖는 죽은 반려동물에 관한 컨텐츠를 체험할 수 있다.
한편, 컨텐츠 관리부(12)는 생성된 반려동물의 캐릭터를 소유한 사용자(2)에게 메타버스 공간에 대응하는 토지 영역 전체(즉, 메타버스 공간에 대응하는 가상공간의 토지 영역 전체) 중 일부 영역을 기본 토지 영역으로 제공할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 반려동물의 캐릭터가 구현(적용)된 메타버스 공간을 생성할 수 있고 이를 제어부(13)가 사용자 단말(3)로 제공함으로써, 사용자(2)는 반려동물의 캐릭터가 구현된 메타버스 공간을 본 장치(10)로부터 제공받을 수 있다.
이때, 사용자(2)가 제공받는 메타버스 공간(즉, 컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성되어 제공되는 메타버스 공간)은 가상공간으로서, 메타버스 공간에 대응하는 가상공간의 토지 영역 전체는 복수개의 토지 분할 영역으로 구획되어 있을 수 있다. 즉, 메타버스 공간의 전체 토지 영역은 복수개의 영역으로 분할(구획)된 형태로 마련될 수 있다. 이때, 구획된 토지 분할 영역의 개수는 본 장치(10)를 관리하는 관리자에 의해 다양하게 설정/변경될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 반려동물의 캐릭터 생성이 이루어진 사용자(2)에게 복수개의 토지 분할 영역 중 일예로 하나의 토지 분할 영역을 기본 토지 영역으로서 제공할 수 있다. 달리 표현해, 컨텐츠 관리부(12)는 생성된 반려동물의 캐릭터에 대하여 하나의 토지 분할 영역을 기본 토지 영역으로서 제공할 수 있다. 이때, 기본 토지 영역은 예시적으로 단일 3차원 공간 형태로 제공될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고 다양한 형태로 제공될 수 있다. 이러한 기본 토지 영역은 일예로 기본 공간 등으로 달리 지칭될 수 있다.
사용자(2) 혹은 생성된 캐릭터에게 제공(부여)된 기본 토지 영역(기본 공간)은 사용자(2) 개인의 소유 영역(공간)으로서, 생성된 캐릭터가 생활하는 공간으로 활용될 수 있다. 사용자(2)는 제공받은 기본 토지 영역을 토대로, 해당 기본 토지 영역에서 생성된 캐릭터(즉, 생성된 반려동물의 캐릭터)와 상호작용을 하며 캐릭터를 키우고 돌볼 수 있다. 또한, 사용자(2)는 기본 토지 영역에 대응하는 공간(즉, 단일 3차원 공간인 기본 공간) 내지 생성된 캐릭터를 각종 아이템(일예로, 가구, 가전제품, 반려동물의 장난감, 옷, 신발, 쿠션, 밥그릇 등)의 구매를 통해 꾸밀 수 있으며, 기본 공간에 실제 반려동물과의 추억에 대한 기록물(일예로 비디오 영상, 사진 등)을 기록하여 남겨둘 수(저장해 둘 수) 있다.
이처럼, 사용자(2)가 기본 토지 영역에 기록물을 남기며 꾸밀 수 있음으로써, 기본 토지 영역을 통하여 죽은 반려동물의 사후세계의 구현이 현실감있게 이루어질 수 있다.
사용자(2)는 구획된 복수개의 토지 분할 영역 중 적어도 일부의 토지 분할 영역을 코인을 통해 구매함으로써 기본 토지 영역에 대한 토지(영역) 확장이 가능할 수 있다. 이때, 복수의 토지 분할 영역 중 사용자(2)가 코인으로 구매한 토지 분할 영역은 후술하는 설명에서 구매 토지 영역(구매 토지 분할 영역) 등의 용어로 달리 지칭될 수 있다.
여기서, 코인은 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간에서 물품(상품), 토지 등의 각종 아이템의 거래(구매나 판매)시 지불되는 금전적 수단으로서, 예시적으로 가상화폐, 비트코인, 대체 불가능 토큰(NFT, Non-fungible token), 실제 현금, 포인트, 마일리지 등일 수 있으며, 이에만 한정되는 것은 아니고, 다양한 금전적 수단이 적용될 수 있다.
즉, 본 장치(10)에서 인공지능 모델(딥러닝 모델)을 기반으로 생성된 반려동물의 캐릭터 혹은 생성된 캐릭터를 소유한 사용자(2)는 본 장치(10)로부터 일정 영역(즉, 토지 영역 전체 중 일예로 하나의 토지 분할 영역)의 기본 토지(기본 토지 영역)을 제공받을 수 있다. 사용자(2)는 본 장치(10)에서 기본으로 제공되는 가상공간의 토지 영역(즉, 기본 토지 영역)보다 그 토지의 영역을 보다 확장하고 싶을 경우, 코인을 통해 토지(즉, 적어도 일부의 토지 분할 영역)를 추가로 구매할 수 있다. 사용자(2)가 적어도 하나의 토지 분할 영역을 코인으로 추가 구매함으로써, 구매 토지 영역에 의해 사용자(2) 개인의 소유 영역(공간)의 크기는 보다 확장될 수 있다.
또한, 본 장치(10)에서 사용자(2)가 코인으로 구매한 구매 토지 영역(즉, 사용자가 구매한 토지 분할 영역 각각)은 타 사용자가 구매를 희망할 경우, 사용자(2)는 타 사용자가 구매를 희망하는 토지 영역을 판매할 수 있다. 즉, 사용자(2)가 구매한 토지는 본 토지의 구매를 원하는 사용자(타 사용자)의 발생 시 판매 가능할 수 있다. 다시 말해, 사용자(2)가 구매한 토지는 타 사용자가 구매를 원할시 판매 가능할 수 있다.
일예로 사용자(2)가 기본 토지 영역을 제공받은 것 외에, 추가적으로 코인을 지불하여 4개의 토지 분할 영역을 구매했다고 하자. 이때, 사용자(2)가 구매하여 소유한 4개의 토지 분할 영역 중 첫번째 토지 분할 영역(일예로 제1 토지 분할 영역)을 복수의 타 사용자 중 제1 타 사용자가 구매하기를 희망한다고 하자. 이러한 경우, 사용자(2)는 자신이 소유한 제1 토지 분할 영역을 제1 타 사용자에게 판매할 수 있다. 여기서, 제1 토지 분할 영역의 판매 금액(얼마의 코인으로 판매할 것인지)은 해당 토지 분할 영역을 판매하는 사용자(2)에 의해 설정/결정될 수 있다.
일예로, 제1 타 사용자는 제1 토지 분할 영역을 구매하고자 하는 경우, 자신이 소지한 단말을 통해 사용자(2)에게 토지 구매 요청 메시지를 전송할 수 있다. 사용자(2)는 제1 타 사용자의 단말로부터 전송된 토지 구매 요청 메시지를 확인한 후, 제1 토지 분할 영역을 제1 타 사용자에게 판매하거나 판매하지 않을 수 있다.
이때, 제어부(13)는 사용자(2)와 제1 타 사용자 간에 제1 토지 분할 영역에 대한 거래(판매와 구매)가 보다 신속하게 이루어질 수 있도록 하기 위해, 다음과 같이 재촉 알림 기능을 제공할 수 있다.
구체적으로, 제어부(13)는 사용자(2)가 타 사용자(일예로 제1 타 사용자)로부터 수신한 토지 구매 요청 메시지를 확인하지 못하는 상황을 방지하거나 혹은 수신한 메시지를 확인을 하더라도 보다 신속한 확인이 이루어질 수 있도록 하기 위해, 사용자 단말(3)이 제1 타 사용자의 단말로부터 토지 구매 요청 메시지를 수신한 이후, 미리 설정된 최대 응답 시간(일예로 1시간) 내에서 사용자 단말(3)로부터 수신 토지 구매 요청 메시지에 대한 확인 응답이 이루어지지 않으면 미리 설정된 응답 기한(일예로 10 분)의 경과시마다 사용자 단말(3)로 재촉 알림을 제공할 수 있다.
이때, 제어부(13)는 미리 설정된 응답 기한(10 분)의 경과시마다 재촉 알림의 제공시, 제공되는 재촉 알림의 알림 유형을 달리할 수 있으며, 재촉 알림의 반복 제공시 보다 강도가 높은 알림 유형으로 바꾸어 제공할 수 있다. 재촉 알림의 알림 유형에는 일예로 메시지 유형인 제 1 알림 유형, 메시지와 진동이 결합된 제 2 알림 유형, 메시지와 벨소리가 결합된 제 3 알림 유형 및 전화 연결 유형인 제 4 알림 유형을 포함할 수 있다.
예시적으로, 제1 타 사용자로부터 전송된 토지 구매 요청 메시지를 사용자 단말(3)이 수신한 시간이 13시 30분인 것으로 제어부(13)가 감지하였다고 하자. 제어부(13)는 토지 구매 요청 메시지의 수신이 감지된 이후 미리 설정된 응답 기한(일예로 10 분)이 경과된 13시 40분 내에 사용자 단말(3)로부터 확인 응답(즉, 수신한 토지 구매 요청 메시지를 사용자가 확인했음을 나타내는 응답)이 이루어지지 않은 경우, 13 시 40 분에 사용자 단말(3)로 토지 구매 요청 메시지에 대한 응답을 재촉하는 재촉 알림을 제1 알림 유형(메시지 형태)으로 제공할 수 있다.
이때, 재촉 알림을 제 1 알림 유형으로 제공한 이후 미리 설정된 응답 기한(일예로 10 분)이 경과한 13 시 50 분 내에, 역시나 사용자 단말(3)로부터 확인 응답이 이루어지지 않은 경우, 제어부(13)는 13시 50 분에 재차 재촉 알림을 제 2 알림 유형(메시지 제공과 더불어 수신자 단말(2')에 진동이 발생되도록 하는 유형)으로 변경하여 제공할 수 있다. 만약, 제 2 알림 유형으로 재촉 알림을 제공하였음에도 불구하고 여전히 사용자 단말(3)에서 확인 응답이 이루어지지 않으면, 제어부(13)는 또 다시 재촉 알림을 제 3 알림 유형(메시지와 벨소리가 결합된 형태의 유형)으로 제공할 수 있다.
이처럼, 제어부(13)는 사용자 단말(3)이 토지 구매 요청 메시지를 수신한 이후 미리 설정된 최대 응답 시간(일예로 1시간) 내에 한하여, 사용자 단말(3)로부터 확인 응답(메시지를 확인했음에 대한 응답)이 이루어질 때까지 미리 설정된 응답 기한(일예로 10 분) 마다 재촉 알림을 반복적으로 제공하되, 반복적으로 재촉 알림의 제공시 알림 유형을 달리하며 제공할 수 있다.
이처럼, 제어부(13)는 알림 유형을 변경시켜가며 토지 구매 요청 메시지에 대한 확인을 재촉하는 재촉 알림을 반복적으로 사용자 단말(3)로 제공함으로써, 토지 구매 요청 메시지를 수신한 사용자(2)로 하여금, 토지 구매를 희망하는 타 사용자(즉, 제1 타 사용자)가 보낸 토지 구매 요청 메시지의 정보를 보다 확실하게 확인(인지)할 수 있도록 유도할 수 있다. 또한, 이러한 재촉 알림의 반복 제공을 통해, 본 장치(10)는 토지 구매를 희망하는 타 사용자(즉, 제1 타 사용자)가 보다 원하는 토지를 신속하게 구매 가능하도록 제공할 수 있다. 즉, 이러한 재촉 알림의 제공을 통해, 본 장치(10)는 사용자(2)와 제1 타 사용자 간에 토지 거래가 보다 신속히 이루어질 수 있도록 제공할 수 있다.
본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간에서는 사용자(2)가 타 사용자들과 소통이 가능할 수 있으며, 또한 사용자(2)가 타 사용자들과 상호작용하며 각종 아이템을 코인으로 구매하거나 판매하는 등의 거래를 수행할 수 있다. 여기서, 각종 아이템에는 일예로 물품(상품, 물건), 토지, 음식(반려동물의 간식이나 사료 등) 등이 포함될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 메타버스 공간에서 거래 가능한 모든 아이템이라면 무엇이든 적용될 수 있다.
또한, 컨텐츠 관리부(12)는 생성된 캐릭터를 소유한 사용자(2) 또는 생성된 캐릭터에게 메타버스 공간 상에서 미리 설정된 사료량을 미리 설정된 주기마다 제공할 수 있다. 이때, 미리 설정된 양으로 미리 설정된 주기마다 제공되는 사료는 본 장치(10)에서 기본으로 제공되는 음식으로서 기본 음식이라는 용어로 지칭될 수 있다. 이러한 기본 음식에는 사료 뿐만 아니라 물 등이 포함될 수도 있다.
여기서, 미리 설정된 사료량은 생성된 반려동물의 캐릭터의 나이, 반려동물의 종류 및 몸무게 중 적어도 하나에 따라 달리 설정될 수 있다. 예시적으로, 미리 설정된 사료량은, 생성된 반려동물의 캐릭터가 2kg의 몰티즈(Maltese) 강아지인 경우 50g, 3kg의 몰티즈 강아지인 경우57g 등과 같이 설정될 수 있다. 이는 본원의 이해를 돕기 위한 하나의 예시일 뿐, 이에만 한정되는 것은 아니다. 사용자 단말(3)에는 미리 설정된 사료량에 따라 그 양에 비례하도록 해당 사료량에 대응하는 사료 아이콘의 크기가 달리 표출될 수 있다. 즉, 사료량이 많을수록 사용자 단말(3)에 표출되는 사료 아이콘의 크기가 커질 수 있다.
또한, 미리 설정된 주기는 예시적으로 8시간 등과 같이 설정될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 이는 본 장치(10)를 관리하는 관리자에 의해 다양하게 설정/변경될 수 있다. 생성된 반려동물의 캐릭터에게 제공되는 기본 음식(일예로 사료, 물 등)의 양은 일예로 본 장치(10)를 관리하는 관리자에 의해 다양하게 설정될 수 있다.
사용자(2)는 생성된 캐릭터에게 추가 음식(일예로 간식, 사료, 물)의 배급을 희망하는 경우, 컨텐츠 관리부(12)를 통해 제공되는 복수의 음식 중 적어도 하나를 코인을 통해 구매 가능할 수 있다. 여기서, 컨텐츠 관리부(12)를 통해 제공되는 복수의 음식은 본 장치(10)에서 자체 판매되는 것(일예로, 메타버스 공간 상에 기 마련된 아이템 판매샵(즉, 가상의 아이템 판매 매장)에서 판매되는 것)이거나 타 사용자에 의해 판매되는 것일 수 있다. 이처럼, 사용자(2)는 본 장치(10)에 의해 구현된 메타버스 공간 상에서 판매되는 음식들 중 구매하기를 희망하는 음식을 코인을 통해 구매할 수 있으며, 구매한 음식을 생성된 캐릭터에게 제공(부여)할 수 있다.
제어부(13)는 사용자 단말(3)을 통해 표출되는 캐릭터(즉, 메타버스 공간 상에 구현된 죽은 반려동물의 캐릭터)의 모습이, 메타버스 공간 상에서 이루어진 캐릭터의 음식(간식, 사료, 물 등) 섭취량, 운동량(이동량, 활동량, 산책량) 등을 고려하여 시간의 흐름에 따라 성장한 캐릭터의 모습(일예로, 살찐 모습, 마른 모습, 늙은 모습 등)으로 변화되어 보이도록 컨텐츠의 표출을 제어할 수 있다.
일예로 사용자(2)는 메타버스 공간 내에서 캐릭터를 산책시킬 수 있다. 제어부(13)는 캐릭터가 먹은 음식량 대비 캐릭터의 산책량(활동량)에 따라 사용자 단말(3)에 표출되는 캐릭터의 모습을 앞서 말한 바와 같이 살찐 모습, 마른 모습 등으로 변화되도록 제어할 수 있다. 제어부(13)는 변화된 캐릭터의 모습을 기초로 캐릭터의 건강 상태 정보(일예로, 몸무게, 비만 여부, 체온 등)를 생성하여 사용자 단말(3)로 제공할 수 있으며, 사용자(2)는 제공받은 건강 상태 정보를 기반으로 병원 방문 여부를 결정할 수 있다.
이처럼, 본 장치(10)는 메타버스 공간 상에서도 캐릭터의 운동량이 부족하면 해당 캐릭터를 살찌운 모습으로 표출되도록 제어하거나, 캐릭터의 음식 섭취량이 부족하면 해당 캐릭터를 마른 모습으로 표출되도록 제어하는 등 캐릭터의 모습을 변화시킬 수 있다. 이에, 본 장치(10)는 메타버스 공간의 가상공간 상에서도 반려동물을 마치 실제와 같이 키우는 느낌을 받도록 제공할 수 있고, 정성을 갖고 꾸준히 반려동물을 케어하도록 유도할 수 있다. 즉, 본 장치(10)는 반려동물이 실제 죽었다는 생각이 들지 않을 정도로 현실 세계에서와 동일 내지 유사한 느낌을 받으며 반려동물을 키우도록 하는 환경을 사용자(2)에게 제공할 수 있다.
제어부(13)는 캐릭터의 모습을 변화시킴에 있어서 상술한 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 그 모습을 변화시킬 수 있다. 이때, 기 학습된 인공지능 모델은 종래에 반려동물의 특성별(일예로, 종류, 나이, 몸무게 등) 각종 정보를 입력값으로 하고, 각 입력값에 대응하는 캐릭터 모습(형상) 정보를 출력값으로 제공하도록 학습된 모델일 수 있다.
본 장치(10)에서 인공지능 모델(딥러닝 모델)을 기반으로 생성된 반려동물의 캐릭터는 본 장치(10)로부터 일정량의 사료(미리 설정된 사료량)를 기본 음식으로서 제공받을 수 있다. 사용자(2)는 본 장치(10)로부터 기본으로 제공되는 음식(즉, 기본 음식) 외에 추가적으로 음식(일예로 간식이나 사료 등)을 캐릭터에게 배급하고 싶을 경우, 메타버스 공간에서 판매되고 있는 음식들 중 구매를 희망하는 음식을 코인을 통해 구매하여 캐릭터에게 제공(배급)할 수 있다.
상술한 바에 따르면, 사용자(2)는 본 장치(10)에 의해 구현된 반려동물의 캐릭터를 위해 메타버스 공간에 대응하는 가상공간의 토지(토지 분할 영역)를 구매하여 캐릭터에게 부여할 수 있다. 또한, 사용자(2)는 토지 뿐만 아니라 반려동물의 음식(간식, 사료 등), 장난감, 옷 등의 각종 아이템을 코인을 통해 구매하여 캐릭터에게 제공할 수 있다. 이에 따르면, 사용자(2)는 본 장치(10)를 통하여 타 사용자들 내지 표출된 컨텐츠와 상호작용함으로써, 메타버스 내 구현된 캐릭터(죽은 반려동물의 캐릭터)와 해당 캐릭터가 생활하게 되는 영역(즉, 토지 영역)을 유지하고 확장시킬 수 있다.
사용자(2)는 각종 아이템의 거래(구매, 판매)를 통해 자신이 소유한 토지 영역(메타버스 공간에 대응하는 가상공간의 토지 영역 전체 중 자신이 소유한 적어도 일부의 토지 영역)의 공간을 꾸미거나 해당 공간에서 생활하는 캐릭터를 돌보고 꾸밀 수 있다.
일예로, 메타버스 공간 내 복수개의 토지 분할 영역 중 제1 토지 분할 영역과 제2 토지 분할 영역이 사용자(2)가 소유한 토지 영역(즉, 사용자 소유 토지 영역)이라고 하자. 여기서, 일예로 제1 토지 분할 영역은 본 장치(10)에 의해 기본적으로 제공되는 토지 영역(즉, 기본 토지 영역)일 수 있고, 제2 토지 분할 영역은 사용자(2)가 코인으로 추가 구매한 토지 영역일 수 있다. 사용자(2)는 사용자 소유 토지 영역을 각종 아이템의 구매를 통해 꾸밀 수 있다.
이때, 사용자 소유 토지 영역(사용자가 소유한 토지 영역에 대응하는 3차원 공간)에는 일예로 1개의 수납공간을 가진 책장에 대응하는 책장 아이콘과, 이러한 책장의 수납공간에 수납된 형태로 마련되는 복수개의 비디오테이프 아이콘(일예로 10개의 비디오테이프 아이콘)이 배치되어 있을 수 있다. 이러한 책장 아이콘과 복수개(10개)의 비디오테이프 아이콘은 일예로 본 장치(10)에서 사용자(2)에게 기본으로 제공되는 아이템일 수 있다.
복수개의 비디오테이프 아이콘 각각에는 사용자(2)가 사용자 단말(3)을 통해 입력한 반려동물의 정보 중 동영상 데이터가 매칭되어 저장될 수 있다.예시적으로, 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보 내에 10개의 동영상(이러한 동영상은 반려동물이 죽기 이전에 촬영된 반려동물의 영상이거나 사용자와 반려동물이 함께 촬영된 영상일 수 있음) 파일이 포함되어 있다고 하자. 이러한 경우, 컨텐츠 관리부(12)는 획득된 10개의 동영상 파일 각각을 복수개(일예로 10개)의 비디오테이프 아이콘 각각과 1:1로 매칭시켜 저장해둘 수 있다. 이후, 제어부(13)는 비디오테이프 아이콘이 포함된 컨텐츠를 사용자 단말(3)로 제공할 수 있는데, 이때, 사용자 단말(3)에 표출되는 비디오테이프 아이콘 각각에는 각 비디오테이프 아이콘에 매칭되어 저장되어 있는 동영상 파일의 생성 날짜(즉, 사용자가 해당 동영상 파일을 촬영했던 날짜) 정보가 표시될 수 있다. 제공된 컨텐츠 내 복수개의 비디오테이프 아이콘은 동영상 파일의 생성 날짜가 빠른순(혹은 늦은순)으로 순차적으로 정렬된 형태로 제공(표출)될 수 있다.
제어부(13)는 컨텐츠를 제공받은 사용자(2)가 복수개의 비디오테이프 아이콘 중 어느 하나의 비디오테이프 아이콘을 선택한 것으로 식별된 경우, 선택에 응답하여 사용자(2)가 선택한 어느 하나의 비디오테이프 아이콘에 매칭 저장된 동영상 파일을 사용자 단말(3)의 화면 상에 표출시켜 해당 동영상 파일이 재생(플레이)되도록 할 수 있다. 이에 따르면, 사용자(2)는 메타버스 공간 상의 자신의 공간(사용자 소유 토지 영역)에 실제 반려동물과의 추억에 대한 기록물(일예로 비디오 영상(동영상 파일), 사진 등)을 기록하여 남겨둘 수 있으며, 해당 기록물을 보고자 할 때 언제든지 장소에 구애받지 않고 본 앱에 접속하여 복수개의 비디오테이프 아이콘 중 원하는 비디오테이프 아이콘을 선택함으로써 기록물을 확인(시청)할 수 있다.
상술한 일예에서는 복수개의 비디오테이프 아이콘 각각에 1개의 비디오테이프 아이콘마다 1개의 동영상이 1:1로 매칭된 형태로 저장되는 것으로 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니다. 다른 일예로, 동일 날짜에 촬영된 동영상이 여러개인 경우, 동일 날짜를 갖는 복수개의 동영상은 하나의 동영상으로 취합(병합)되어 하나의 비디오테이프 아이콘에 매칭되어 저장될 수 있다.
일예로 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보 내 10개의 동영상 파일 중 3개의 동영상 파일이 21년 9월 1일에 촬영된 영상이라고 하자. 이러한 경우, 복수개의 비디오테이프 아이콘 중 제1 비디오테이프 아이콘에는 21년 9월 1일에 촬영된 3개의 동영상 파일이 매칭되어 저장될 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리부(12)는 동일 날짜(일예로 21년 9월 1일)에 촬영된 3개의 동영상 파일을 하나의 동영상 파일로 취합(병합)한 후, 취합된 하나의 동영상 파일을 제1 비디오테이프 아이콘에 매칭시켜 저장해둘 수 있다. 이에 따르면, 복수개의 비디오테이프 아이콘 각각에는 복수개의 동영상 파일을 날짜별로 구분하여 매칭시켜 저장해둘 수 있다.
또한, 상술한 본원의 일예에서는 10개의 비디오테이프 아이콘이 기본으로 제공되는 것으로 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 그 개수는 본 장치(10)를 관리하는 관리자에 의해 다양하게 설정/변경될 수 있다. 또한, 사용자(2)는 자신이 소유한 비디오테이프 아이콘의 개수를 증가시키고자 할 경우, 기 마련된 아이템 판매샵에서 비디오테이프 아이콘을 코인을 주고 구매함으로써 그 개수를 늘릴 수 있다.
또한, 상술한 일예에서는 비디오테이프 아이콘에 동영상 파일이 매칭되어 저장된 것으로 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니다. 다른 예로, 액자 아이콘에 사진이 매칭되어 저장되거나 비디오테이프 아이콘에 사진이 저장되는 등 다양한 형태의 것으로 기록물이 메타버스 공간의 사용자 소유 토지 영역 내에 기록될 수 있다. 이처럼, 메타버스 공간 상에 기록된 기록물들은 영구적으로 보관될 수 있는바, 사용자(2)는 언제든지 본 앱에 접속하여 기록물을 확인할 수 있다.
또한, 본 장치(10)를 이용하는 사용자들 각각(즉, 사용자(2)와 타 사용자들)은, 자신이 소유한 소유 토지 영역을 일예로 자신이 길렀던 반려동물(죽은 반려동물)을 추모하며 반려동물의 생활 공간을 꾸미는 공간으로 활용하거나, 혹은 수익을 얻기 위한 영업 공간으로 활용할 수 있다. 이때, 영업 공간이라 함은 각종 아이템의 거래를 통해 판매 수익을 얻기 위한 목적으로 꾸며지는 공간을 의미하는 것으로서, 예시적으로 동물병원, 애견샵, 동물용품 판매점, 가구샵, 애견 미용실, 애견 유치원 등이 포함될 수 있다. 즉, 본 장치(10)를 이용하는 사용자들은 메타버스 공간에 대응하는 가상공간 내에서 자신이 소유한 토지 영역에 동물병원, 애견샵, 동물용품 판매점 등을 구축(생성)하여 운영할 수 있으며, 이러한 운영을 통해 수익을 창출할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 일예로 본 장치(10)에 의해 생성된 복수개의 캐릭터(일예로 1000개의 캐릭터) 중 일부의 캐릭터(일예로 30개의 캐릭터)를 대상으로 이상 이벤트를 발생시킬 수 있다. 이때, 이상 이벤트는 일예로 반려동물의 캐릭터의 털이 많이 자라서 반려동물의 눈 앞이 털로 가려진 상태, 혹은 몸의 털이 너무 많이 자라서 자란 털이 바닥에 끌리는 상태 등으로 표출되도록 캐릭터를 제어하는 신호를 의미할 수 있다. 이때, 이상 이벤트의 발생 대상이 되는 캐릭터의 선정(즉, 복수개의 캐릭터 중 일부의 캐릭터의 선정)은 일예로 랜덤하게 이루어질 수 있다.
만약, 사용자(2)에 대응하는 캐릭터에 대하여 이상 이벤트가 발생되었다고 하자(즉, 이상 이벤트의 발생 대상에 사용자(2)의 캐릭터가 포함되어 있다고 하자). 이러한 경우, 제어부(13)는 사용자(2)의 캐릭터에 대하여 이상 이벤트가 발생한 것으로 감지된 경우, 사용자 단말(3)에 표출되는 사용자(2)의 캐릭터가 일예로 자라난 털이 반려동물의 눈 앞을 가린 상태의 모습으로 보여지도록 캐릭터의 모습을 제어할 수 있다.
이때, 자신이 기르는 캐릭터(죽은 반려동물의 캐릭터)의 모습(즉, 털이 너무 많이 자라 반려동물의 눈 앞이 털로 가려진 상태의 모습))을 본 사용자(2)는 일예로 사용자 단말(3)을 통해 메타버스 공간 상에서 운영되는 애견 미용실을 검색하고, 애견 미용실에 방문하여 캐릭터에 대하여 미용 관리(일예로 털을 자르는 등의 관리)를 받을 수 있다.
구체적으로, 사용자(2)는 사용자 단말(3)의 화면의 일영역에 표시된 검색란에 일예로 '애견 미용실'이라는 키워드를 입력하여 검색을 수행(즉, 애견 미용실 검색을 요청)할 수 있다. 애견 미용실 검색 요청에 응답하여, 제어부(13)는 메타버스 공간 상에서 운영되는 애견 미용실들을 검색하고, 검색된 복수개의 애견 미용실 정보를 포함한 애견 미용실 리스트 정보를 생성하여 사용자 단말(3)의 화면에 표출시킬 수 있다. 이때, 애견 미용실 리스트 정보에 포함된 복수개의 애견 미용실은 타 사용자에 의해 메타버스 공간 상에서 운영되는 애견 미용실일 수 있다. 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간은 일예로 현실 세계와 대응되는 모습으로 구현될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니다.
사용자(2)는 애견 미용실 리스트 정보에 포함된 복수개의 애견 미용실 중 어느 하나의 애견 미용실을 선택하고, 선택된 애견 미용실을 방문함으로써 캐릭터에 대하여 미용 관리(일예로 털을 자르는 등의 관리)를 받을 수 있다. 애견 미용실 리스트 정보 내 애견 미용실 정보에는 일예로 애견 미용실명, 애견 미용실을 운영하는 사용자(애견 미용실 운영자)의 닉네임, 애견 미용실 후기 등이 포함될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니다. 애견 미용실 후기 정보는 과거에 타 사용자들이 해당 애견 미용실을 이용한 후기 정보로서, 일예로 별점 5개를 만점으로 하여 별의 개수로 표시될 수도 있고, 100점을 만점으로 수치로 표시될 수도 있다. 이러한 애견 미용실 후기 정보에는 구체적으로 애견 미용실 운영자의 친절도에 대한 후기 정보, 판매되는 아이템(미용 용품, 장난감 등)에 대한 가격 수준 정보(비싼지, 적정한지, 싼지 등) 등이 포함될 수도 있다.
제어부(13)는 애견 미용실 리스트 정보를 생성할 때, 일예로 복수의 애견 미용실 중 메타버스 공간에 대응하는 가상공간 상에서 캐릭터의 위치(혹은 사용자(2)의 사용자 토지 소유 영역)로부터 가까이 위치하는 애견 미용실을 우선순위로 하여 1차 검색을 수행할 수 있다. 이후, 제어부(13)는 1차 검색된 애견 미용실들을 대상으로, 1차 검색된 애견 미용실들 중 애견 미용실 검색 요청 시점(즉, 사용자로부터 애견 미용실 검색의 요청이 이루어진 시점)을 기준으로 애견 미용실 검색 요청 시점에 이용 가능한 이용 가능 애견 미용실(즉, 현재 이용 가능한 애견 미용실)을 추출하는 2차 검색을 수행할 수 있다. 제어부(13)는 2차 검색 결과를 기반으로 애견 미용실 리스트 정보를 생성하여 사용자(2)에게 제공할 수 있다.
이때, 복수의 애견 미용실 중 이용 가능한 애견 미용실과 이용 불가능한 애견 미용실의 구분은 해당 애견 미용실을 운영하는 사용자(운영자)가 본 장치(10)에 접속해 있는지 여부를 기반으로 이루어질 수 있다. 즉, 복수의 애견 미용실 중 제1 애견 미용실을 운용하는 타 사용자가 일예로 제1 타 사용자라고 하자. 이때, 제어부(13)는 애견 미용실 검색 요청 시점에 제1 타 사용자가 본 장치(10)에 미접속한 상태인 경우, 제1 애견 미용실을 이용 불가 애견 미용실로 인식할 수 있다. 만약, 애견 미용실 검색 요청 시점에 제1 타 사용자가 본 장치(10)에 접속한 상태인 경우, 제어부(13)는 제1 애견 미용실을 이용 가능 애견 미용실로 인식할 수 있다. 복수의 애견 미용실 각각을 운영하는 사용자들은 실제 취침 시간, 각자의 실제 생활 활동 시간 등이 각기 다름에 따라, 본 장치(10)에 접속해 있는 시간이 각기 다를 수 있다.
이를 고려하여, 본 장치(10)는 사용자(2)가 애견 미용실 검색을 수행한 시점(즉, 애견 미용실 검색 요청 시점)을 기준으로 애견 미용실 운용자가 해당 시점에 본 앱에 접속해 있음에 따라 현재 운영 중인 애견 미용실(즉, 이용 가능 애견 미용실)이 현재 미운영 중인 애견 미용실(즉, 이용 불가 애견 미용실) 대비 우선적으로 애견 미용실 리스트 정보에 포함되도록 애견 미용실 리스트 정보를 생성할 수 있다. 사용자(2)는 이러한 애견 미용실 리스트 정보를 제공받음으로써, 지금 당장 이용 가능한 애견 미용실을 보다 빠르게 방문하여 캐릭터에 대하여 미용 관리(일예로 털을 자르는 등의 관리)를 신속히 받을 수 있다.
또한, 애견 미용실 리스트 정보의 생성시, 캐릭터의 위치로부터 가까이 위치하는 애견 미용실일수록 리스트에서 상위권에 노출될 수 있다. 그 이유는, 캐릭터의 위치와 애견 미용실 위치 간의 거리가 멀수록 캐릭터의 이동 거리는 증가하게 되는데, 이처럼 캐릭터의 이동 거리가 증가할수록 캐릭터의 체력(HP, Hit Point) 소모가 커지기 때문이라 할 수 있다. 캐릭터의 체력 소모가 커진다는 것은 그만큼 캐릭터가 더 힘들어하는 상태가 됨을 의미할 수 있다.
따라서, 본 장치(10)는 사용자(2)가 캐릭터에 대한 미용 관리를 받고자 애견 미용실을 방문해야 할 때, 캐릭터가 보다 힘들어하지 않고 빠르게 애견 미용실 방문이 가능하도록 하기 위해(즉, 보다 빠른 미용 관리가 가능하도록 하기 위해), 캐릭터의 위치로부터 보다 가까이 위치하면서도 현재 이용 가능한 애견 미용실이 우선으로 노출(즉, 상위 순위에 노출)되도록 애견 미용실 리스트 정보를 생성하여 사용자 단말(3)로 제공할 수 있다.
사용자(2)는 본 장치(10)로부터 제공받은 애견 미용실 리스트 정보를 기반으로 복수개의 애견 미용실 중 어느 하나의 애견 미용실을 선택하고, 선택된 애견 미용실을 방문하여 캐릭터에 대하여 미용 관리(일예로 털을 자르는 등의 관리)를 받을 수 있다.
이에 따르면, 본 장치(10)는 캐릭터에 대하여 이상 이벤트를 발생시키고, 이를 토대로 사용자(2)가 메타버스 공간 상에서 캐릭터를 돌보며 필요에 따라 캐릭터를 애견 미용실에 데려가 미용 관리를 받게 하도록 할 수 있다. 이러한 본 장치(10)는 사용자(2)가 메타버스 공간 상에서 죽은 반려동물이 마치 살아있는 것처럼 체감 가능하도록 할 수 있다. 즉, 본 장치(10)는 본 장치(10)에서 제공되는 컨텐츠로 하여금 사용자(2)가 죽은 반려동물을 여전히 실제로 키우고 돌보고 있는 듯한 느낌을 제공받도록 할 수 있다.
상술한 본원의 일예에서는 검색란을 통한 검색이 일예로 애견 미용실을 검색 대상으로 하여 검색이 이루어지는 것으로 예시하였으나, 이는 본원의 이해를 돕기 위한 하나의 예시일 뿐, 이에만 한정되는 것은 아니다. 본원에서 적용 가능한 검색 대상(즉, 검색란을 통해 검색 가능한 대상)으로는, 애견 미용실 뿐만 아니라, 애견 유치원, 동물병원, 애견샵, 동물용품 판매점, 가구샵 등 다양한 유형의 영업 관련 업체들이 적용될 수 있다.
다른 예로 들면, 컨텐츠 관리부(12)는 이상 이벤트로서 반려동물의 캐릭터가 열이 나는 등 이상이 있는 상태로 표출되도록 캐릭터를 제어하는 이벤트를 발생시킬 수 있다. 이러한 경우, 사용자(2)는 검색란을 통해 병원을 검색하고, 검색된 병원 중 특정 병원을 방문하여 캐릭터의 증상에 대한 진료를 받고 처방약을 처방받을 수 있으며, 이후 처방받은 처방약을 캐릭터에게 제공할 수 있다.
또한, 일예로 본 장치(10)에 의해 생성된 복수개의 캐릭터가 1000개라고 하자. 이때, 1000개의 캐릭터 각각의 사용자는 모두 다른 사용자일 수도 있고, 적어도 일부가 중복된 사용자일 수도 있다. 달리 말하자면, 본 장치(10)에서는 1명의 사용자당 1개의 캐릭터(죽은 반려동물의 캐릭터)가 생성될 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 1명의 사용자가 2개 이상의 캐릭터를 생성할 수도 있다.
만약, 1000명의 사용자에 의해 1000개의 캐릭터가 본 장치(10)에 의해 생성되었다고 하자. 생성된 1000개의 캐릭터는 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간에 구현되어 각각의 사용자들에게 제공될 수 있다. 이때, 1000명의 사용자들은 각각 자신의 반려동물의 정보를 입력할 때, 반려동물의 정보로서 일예로 반려동물의 사망 날짜 정보를 입력할 수도 있다. 달리 표현해, 획득부(11)가 획득하는 반려동물의 정보에는 반려동물의 사망 날짜 정보가 더 포함될 수 있다.
이러한 경우, 제어부(13)는 생성된 1000개의 캐릭터 각각의 사망 날짜 정보를 기반으로, 반려동물의 사망날의 기일이 도래하였을 때 기일이 도래한 사용자들의 단말에 추모 공유 메시지를 팝업으로 제공할 수 있다.
일예로, 1000명의 사용자 중 5명의 사용자(일예로 제1 사용자 내지 제5 사용자)가 기르던 반려동물이 모두 동일 날짜(일예로 2020년 1월 3일)에 사망했고, 5명의 사용자들 각각이 본 장치(10)에서 각자 반려동물의 캐릭터를 생성해 자신의 캐릭터를 키우고 있다고 하자. 이러한 경우, 제어부(13)는 2021년 1월 3일이 되었을 때, 5명의 사용자(제1 사용자 내지 제5 사용자)가 소지한 단말들 각각에 대하여 추모 공유 메시지를 팝업 형태로 제공할 수 있다.
이때, 추모 공유 메시지는 일예로 '사용자님이 기르던 사랑이(일예로 각 사용자가 기른 반려동물의 이름이 적용됨)가 무지개 다리를 건넌지 벌써 1년이 되었네요. 사랑이를 기억하며 같은 날에 무지개 다리를 건넌 타 사용자님들과 함께 추억을 공유해 보세요. 추억 공유 방에 참여하시겠습니까?"와 같은 정보일 수 있다. 제어부(13)로부터 추모 공유 메시지를 수신한 사용자들은 추모 공유 메시지에 대한 응답으로 수락 또는 거절을 입력(선택)할 수 있다.
만약, 추모 공유 메시지를 수신한 5명의 사용자가 모두 추모 공유 메시지에 대한 응답을 수락으로 입력했다고 하자. 이러한 경우, 제어부(13)는 추모 공유 메시지에 대한 응답을 수락으로 입력한 5명의 사용자가 서로 대화가 가능하도록, 5명의 사용자가 참여한 1개의 채팅방을 생성하여 각 사용자들의 단말로 제공할 수 있다. 각 사용자들이 기르던 반려동물은 일예로 교통사고로 죽거나, 나이가 많아 죽거나 하는 등 각기 다른 사연으로 사망했을 수 있다. 5명의 사용자들은 생성된 채팅방을 통해 타 사용자들과 대화하며 각자 자신의 사연(아픔)을 서로 공유할 수 있으며, 이를 통해 죽은 반려동물들을 추모하며 아픈 마음을 위로받을 수 있다.
또한, 본 장치(10)는 메타버스 공간 내 복수개의 토지 분할 영역 중 사용자(2)가 소유한 토지 영역(즉, 사용자 소유 토지 영역)의 공간(3차원 공간)이 죽은 반려동물이 실제 생활했던 공간과 매우 유사(흡사)한 형태의 공간으로 구현될 수 있도록 하기 위해, 다음과 같은 기능을 제공할 수 있다.
구체적인 예로, 사용자(2)는 메타버스 공간 상에 죽은 반려동물이 실제 생활했던 공간과 상응하는 공간의 구현을 위해, 죽은 반려동물이 실제 사용했던 용품(이는 후술하는 설명에서 대상 용품이라 지칭될 수 있음)을 사용자 단말(3)로 촬영할 수 있다. 본 장치(10)는 사용자 단말(3)에서 촬영된 용품 촬영 이미지를 사용자 단말(3)로부터 수신할 수 있다.
여기서, 용품은 일예로 하우스, 울타리, 급식기, 급수기, 사료 보관통, 이동가방, 유모차, 안전문, 목줄, 유모차, 장난감, 티셔츠, 원피스, 신발 등일 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니고, 실제 현존하는 제품을 메타버스의 가상공간 상에 구현하고자 하는 제품이라면 무엇이든 적용될 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 사용자 단말(3)로부터 용품 촬영 이미지가 수신되면, 용품 촬영 이미지에 대한 이미지 분석을 통해 용품 촬영 이미지에 포함된 용품을 식별하고, 복수의 온라인 쇼핑몰(온라인 쇼핑몰 사이트) 중 식별된 용품을 판매하는 온라인 쇼핑몰을 대상 용품 판매 온라인 쇼핑몰로서 추출할 수 있다. 컨텐츠 관리부(12)는 전술한 바와 같이 일예로 이미지 분석을 통해 죽은 반려동물이 실제 사용했던 용품을 판매하는 온라인 쇼핑몰(즉, 대상 용품 판매 온라인 쇼핑몰)의 정보를 획득할 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 다른 일예로 사용자 단말(3)로부터 죽은 반려동물이 실제 사용했던 용품을 판매하는 온라인 쇼핑몰의 사이트 주소를 직접 입력받음으로써 대상 용품 판매 온라인 쇼핑몰의 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 이미지 분석시에는 종래에 공지되었거나 향후 개발되는 다양한 이미지 분석 알고리즘이 적용될 수 있다.
대상 용품 판매 온라인 쇼핑몰의 정보가 획득(추출)된 이후, 컨텐츠 관리부(12)는 대상 용품 판매 온라인 쇼핑몰 내 대상 용품에 대한 용품 설명 정보와 리뷰 정보를 수집하고, 수집된 정보를 일예로 인공지능 모델로 분석함으로써 대상 용품의 크기 및 형상 정보를 획득할 수 있다. 이후, 컨텐츠 관리부(12)는 획득된 대상 용품의 크기 및 형상 정보를 기반으로 대상 용품을 3차원 데이터로 모델링함으로써 대상 용품 아이콘을 생성할 수 있다. 이후, 컨텐츠 관리부(12)는 생성된 대상 용품 아이콘을 메타버스 공간 내 사용자 소유 토지 영역에 적용시켜 제공할 수 있다. 이때, 생성된 대상 용품 아이콘은 죽은 반려동물이 실제 사용했던 용품의 색상/형상(모양)과 상당히 유사하게 구현된 아이콘을 의미할 수 있다.
사용자(2)는 컨텐츠 관리부(12)에서 생성된 대상 용품 아이콘을 제공받을 수 있으며, 제공받은 대상 용품 아이콘을 사용자 소유 토지 영역 내에서 원하는 위치에 배치시킴으로써 사용자 소유 토지 영역을 꾸밀 수 있다.
이러한 본 장치(10)는 죽은 반려동물이 실제 사용했던 용품과 동일한 형상(내지 매우 유사한 형상)의 용품 아이콘을 메타버스 공간의 가상공간 상에 구현해 제공할 수 있는바, 사용자(2)가 본 장치(10)로부터 제공받는 컨텐츠로 하여금 반려동물이 죽기 이전에 해당 반려동물과 생활했었을 때의 느낌을 메타버스(가상공간) 상에서도 동일하게 경험(체험)하고 느낄 수 있도록 제공할 수 있다.
사용자(2)는 메타버스 공간 상에 구현된 대상 용품 아이콘들을 포함한 각종 아이콘들을 타 사용자들에게 코인 거래를 통해 판매할 수 있으며, 반대로 타 사용자에 의해 구현된 용품 아이콘들을 포함한 각종 아이콘들을 타 사용자로부터 구매할 수도 있다.
각 반려동물의 크기, 몸무게 등이 서로 다름을 고려하면, 메타버스 공간 상에서 구현된 대상 용품 아이콘들의 크기 역시 반려동물의 형상(일예로 크기나 몸무게 등) 차이에 따라 각기 다른 크기(사이즈)로 구현된 것일 수 있다. 즉, 메타버스 공간 상에서 구현되는 각종 아이콘들(일예로 반려동물의 의류, 신발, 모자, 장난감, 가구, 용품 등의 아이콘)은 현실 세계에서 판매되는 물품(상품)들과 마찬가지로 그 크기(사이즈), 신축성 등이 각기 다를 것이다.
따라서, 사용자(2)는 메타버스 공간 상에서 판매되는 아이콘들 중 특정 아이콘(일예로 의류 아이콘)을 타 사용자로부터 구매함에 있어서, 자신이 메타버스 공간에서 키우고 있는 반려동물(즉, 구현된 반려동물의 캐릭터)의 체형 등을 고려하여 자신이 키우는 반려동물에게 맞는 아이템을 선택하여 구매해야 할 필요가 있다. 즉, 사용자(2)가 현실 세계에서 자신에게 맞는 의류 등을 골라 선택하는 것과 마찬가지로, 사용자(2)는 메타버스 공간 상에서 특정 아이템을 타 사용자로부터 구매하고자 할 때 자신의 반려동물(생성된 반려동물의 캐릭터)에 맞는 아이템을 선택하여 구매할 필요가 있다.
이를 위해, 제어부(13)는 사용자(2)가 메타버스 공간 상에서 판매되는 복수의 아이템들 중 특정 아이템을 구매하기 이전에, 구매를 희망하는 해당 아이템에 대한 착용 시뮬레이션 기능을 제공할 수 있다. 즉, 특정 아이템에 대한 착용 시뮬레이션에 대한 보다 상세한 설명은 다음과 같다.
구체적으로, 제어부(13)는 메타버스 공간 상에서 판매/거래되는 복수의 아이템 중 착용 시뮬레이션 적용을 희망하는 구매 희망 아이템에 대한 사용자(2)의 선택이 이루어지고, 선택된 구매 희망 아이템에 대한 착용 시뮬레이션 요청이 이루어지면, 선택된 구매 희망 아이템의 착용이 이루어진 캐릭터(즉, 아이템 착용 캐릭터)의 영상을 생성하여 이를 착용 시뮬레이션 영상으로서 사용자 단말(3)의 화면에 표시할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성된 캐릭터(죽은 반려동물의 캐릭터)는 획득부(11)에서 획득된 반려동물의 정보를 기반으로 하여, 반려동물의 신체 특성 정보를 고려해 생성된 캐릭터일 수 있다.
여기서, 신체 특성 정보는 일예로 죽은 반려동물의 체형, 얼굴형, 피부톤 및 털 모양 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때, 반려동물의 체형에 관한 정보라 함은 반려동물의 몸의 모양(형태, 형상)에 관한 정보를 의미할 수 있다. 다만, 이에만 한정되는 것은 아니고, 반려동물의 체형에 관한 정보에는 반려동물의 키, 몸무게, 발사이즈, 허리 사이즈, 가슴 사이즈 등 반려동물의 신체 사이즈에 관한 각종 정보가 포함될 수 있다. 신체 특성 정보는 반려동물과 닮은 3차원 캐릭터(3차원 모델)을 생성하는데 있어서 필요한 모든 정보를 의미할 수 있다.
컨텐츠 관리부(12)는 상술한 반려동물의 정보(특히 반려동물의 신체 특성 정보)를 기반으로 하여, 반려동물과 상당히 유사한(흡사한) 형상의 반려동물 캐릭터를 3차원으로 모델링하여 생성할 수 있다. 즉, 컨텐츠 관리부(12)는 죽은 반려동물을 닮은 체형의 캐릭터(반려동물의 캐릭터)를 생성할 수 있다.
제어부(13)는 메타버스 공간 상에서 판매/거래되는 복수의 아이템 중 구매 희망 아이템에 대한 사용자(2)의 선택이 이루어지고, 선택된 구매 희망 아이템에 대한 착용 시뮬레이션 요청이 사용자(2)로부터 이루어지면, 사용자가 선택한 구매 희망 아이템의 착용이 이루어진 아이템 착용 캐릭터의 영상을 생성하여 사용자 단말(3)의 화면에 표시할 수 있다. 여기서, 아이템 착용 캐릭터라 함은, 컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성된 캐릭터 상에 사용자(2)에 의해 선택된 구매 희망 아이템의 착용이 이루어진 모습(즉, 구매 희망 아이템이 캐릭터에 입혀진 모습)의 캐릭터를 의미할 수 있다.
제어부(13)가 생성된 캐릭터 상에 착용시키는 구매 희망 아이템(즉, 캐릭터에 적용 가능한 구매 희망 아이템)으로는 앞서 말한 바와 같이 일예로 반려동물의 의류(상의, 하의), 신발, 모자, 액세서리(팔찌, 목걸이 등) 등이 포함될 수 있으며, 다만 이에만 한정되는 것은 아니고, 반려동물의 신체의 적어도 일부에 착용 가능한 상품(제품, 아이템)이라면 무엇이든 적용될 수 있다.
사용자(2)는 일예로 메타버스 공간 상에서 타 사용자로부터 특정 아이템을 구매하기에 앞서, 해당 특정 아이템이 자신의 반려동물(반려동물의 캐릭터)에게 잘 어울리는지, 해당 아이템을 입었을 때의 핏이 어떻게 보여지는지, 품, 기장 등이 어떠한지, 해당 특정 아이템을 착용했을 때 조여지는 부분(타이트한 부분)이 없는지 등을 확인(시뮬레이션)하기 위해, 확인(시뮬레이션)을 희망하는 해당 특정 아이템을 구매 희망 아이템으로서 선택할 수 있다.
일예로, 본 장치(10)에 의해 제공되는 메타버스 공간 상에서 복수의 아이템으로서 제1 아이템(일예로 반려동물의 상의-반팔), 제2 아이템(일예로 반려동물의 하의-반바지), 제3 아이템(일예로 반려동물의 신발) 등이 타 사용자에 의해 판매되고 있다고 하자. 그리고 사용자(2)가 제1 아이템에 관심이 있어 제1 아이템을 반려동물에 착용시켰을 때의 모습을 시뮬레이션하고 싶은 경우, 제1 아이템이 컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성된 캐릭터에 입혀진 모습의 영상을 보기 위해, 사용자(2)는 제1 아이템을 구매 희망 아이템으로서 선택할 수 있다.
이러한 경우, 제어부(13)는 복수의 아이템 중 제1 아이템에 대한 사용자 선택(사용자의 선택 입력)에 응답하여, 구매 희망 아이템인 제1 아이템과 기 생성된 캐릭터가 서로 합성된 모습의 캐릭터 영상(즉, 제1 아이템의 착용이 이루어진 캐릭터의 영상)을 생성하도록 컨텐츠 관리부(12)의 동작을 제어할 수 있다. 컨텐츠 관리부(12)에 의해 아이템 착용 캐릭터의 영상이 생성될 수 있고, 이는 제어부(13)를 통해 사용자 단말(3)에 표출될 수 있다. 즉, 아이템 착용 캐릭터는 컨텐츠 관리부(12)에 의해 생성된 캐릭터 상에 제1 아이템이 입혀진 모습의 캐릭터를 의미하는 것으로서, 제1 아이템의 착용이 이루어진 캐릭터를 의미할 수 있다.
제어부(13)는 생성된 아이템 착용 캐릭터의 영상을 화면에 표시할 수 있다. 사용자(2)는 화면에 표시되는 아이템 착용 캐릭터를 통하여 반려동물의 캐릭터가 제1 아이템을 입었을 때 어떠한 모습으로 보여지는지에 대한 모습을 가상으로 확인해 볼 수 있다.
이후, 제어부(13)는 아이템 착용 캐릭터의 자세를 변경시키는 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 이때, 아이템 착용 캐릭터의 자세는 일예로 사용자(2)의 실시간 자세 변경 조작 제어에 의해 변경될 수 있으며, 다른 일예로 기 설정된 복수 유형의 변경 자세로 자동으로 변경될 수 있다. 이때, 본원에서 아이템 착용 캐릭터의 자세를 변경시킨다 함은, 정적인 상태로의 자세 변경을 의미할 수 있겠으나, 이에 한정되는 것은 아니고, 동적인 상태로의 자세 변경까지 모두 포함하는 넓은 개념으로 이해됨이 바람직할 수 있다.
예시적으로, 아이템 착용 캐릭터의 기본 자세는 정자세일 수 있으며, 변경된 자세로는 앉은 자세, 맨 바닥에 쭈그린 자세, 걷는 자세, 뛰는 자세 등이 포함될 수 있으며, 뿐만 아니라 걷는 동작, 뛰는 동작, 앉았다 일어서는 것을 반복하는 동작 등이 포함될 수 있다.
제어부(13)는 사용자(2)에 의해 선택된 구매 희망 아이템의 아이템 속성 정보를 고려하여, 아이템 착용 캐릭터의 자세를 변경시킴에 따른 상태 변화가 이루어지는 변화된 구매 희망 아이템이 반영된 자세 변경 캐릭터의 영상을 실시간으로 생성하여 화면에 표시할 수 있다. 즉, 제어부(13)는 아이템 착용 캐릭터의 자세 변경에 응답하여, 변화되는 구매 희망 아이템의 상태의 변화(일예로, 옷이 늘어나거나, 조이거나, 팽팽해지거나 하는 등의 변화)가 반영된 자세가 변경된 캐릭터(자세 변경 캐릭터)의 영상을 실시간으로 화면에 표시할 수 있다.
여기서, 구매 희망 아이템의 아이템 속성 정보에는 일예로 해당 아이템의 치수, 소재, 신축성, 및 비침 정도 중 적어도 하나에 관한 정보가 포함될 수 있다. 예시적으로 구매 희망 아이템이 반팔 상의인 경우, 치수 정보에는 단순히 S, M, L 와 같은 사이즈 정보만 포함되는 것이 아니라, 총기장, 가슴단면, 어깨넓이 등의 정보가 포함될 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다. 구매 희망 아이템의 아이템 속성 정보는, 일예로 구매 희망 아이템이 판매되는 실제 온라인 쇼핑몰의 홈페이지 상에 개시된 정보의 크롤링(수집)을 통해 획득된 것일 수 있다.
제어부(13)는 복수의 아이템 중 구매 희망 아이템에 대한 사용자 선택이 이루어진 경우, 선택된 구매 희망 아이템의 아이템 속성 정보를 고려하여 아이템 착용 캐릭터의 자세를 변경시킴에 따라 상태 변화가 이루어지는 구매 희망 아이템이 적용된 자세 변경 캐릭터의 영상을 실시간으로 화면에 표시할 수 있다. 즉, 아이템 착용 캐릭터의 자세 변경에 따라 실시간으로 화면에 표시되는 자세 변경 캐릭터는, 자세 변경으로 인한 변화된 구매 희망 아이템의 상태(형상, 형태 등)가 적용된(반영된) 자세가 변경된 캐릭터를 의미할 수 있다.
이때, 제어부(13)는 착용 시뮬레이션 수행시 조임 영역 식별을 위한 식별부(미도시)를 포함할 수 있다.
식별부(미도시)는 화면에 표시되는 자세 변경 캐릭터 상에서, 변화된(상태 변화가 이루어진) 구매 희망 아이템에 의하여 기 설정된 조임 강도값 이상의 조임 강도값이 나타나는 조임 부위의 영역을 식별할 수 있다. 여기서, 조임 강도값이라 함은 조여지는 수준(정도)을 나타내는 값으로서, 타이트함(tightness) 정도값 등으로 달리 지칭될 수 있다.
제어부(13)는 식별부(미도시)에 의해 식별된 조임 부위의 영역을 자세 변경 캐릭터의 영상 상에 표시할 수 있다.
본원의 일예에서는 제어부(13)가 자세 변경 캐릭터 상에서 식별된 조임 부위의 영역을 자세 변경 캐릭터 상에 표시하는 것으로 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니다. 식별부(미도시)는 아이템 착용 캐릭터 상에서 조임 부위의 영역을 식별할 수 있으며, 이에 따라 제어부(13)는 아이템 착용 캐릭터 상에서 식별된 조임 부위의 영역을 아이템 착용 캐릭터 상에 표시할 수 있다.
제어부(13)는 기 설정된 조임 강도값 이상의 조임 강도의 수준(정도)에 따라 자세 변경 캐릭터(자세가 변경된 반려동물의 캐릭터)의 영상 상에 표시되는 조임 부위의 영역에 대한 표시 형태를 달리할 수 있다. 이때, 제어부(13)는 식별부(미도시)에 의해 자세 변경 캐릭터 상에서 식별된 조임 부위의 영역들 중 조임 강도의 수준이 높게 나타나는 조임 부위의 영역일수록, 그보다 상대적으로 조임 강도의 수준이 낮게 나타나는 조임 부위의 영역과 대비하여 보다 인식 또는 식별이 용이한 형태로 표시되도록 제어할 수 있다.
달리 말해, 제어부(13)는 식별부(미도시)에 의해 식별된 조임 부위가 제1 조임 부위 및 제2 조임 부위를 포함하되, 제1 조임 부위의 조임 강도값이 제2 조임 부위의 조임 강도값 보다 큰 경우, 자세 변경 캐릭터의 영상(혹은 아이템 착용 캐릭터 상에서) 제1 조임 부위의 영역이 제2 조임 부위의 영역 대비 보다 인식 또는 식별이 용이한 형태로 표시되도록 제어할 수 있다.
여기서, 조임 부위의 영역을 인식 또는 식별이 용이한 형태로 표시한다는 것은, 해당 조임 부위의 영역의 표시가 시각적으로 강조된 형태, 크기가 확장된 형태, 청각적인 효과를 수반하는 형태 및 동적인 애니메이션 형태 중 적어도 하나로 표시하는 것을 의미할 수 있다.
일예로 제어부(13)는 사용자의 선택이 이루어진 구매 희망 아이템의 착용이 이루어진 아이템 착용 캐릭터의 영상을 화면에 표시할 수 있다.
사용자(2)가 선택한 구매 희망 아이템(혹은 착용 희망 아이템)이 일예로 복수개로서, 상의-반팔인 제1 구매 희망 아이템, 하의-반바지인 제2 구매 희망 아이템 및 신발인 제3 구매 희망 아이템이 포함된다고 하자. 이러한 경우, 제어부(13)는 제1 구매 희망 아이템 내지 제3 구매 희망 아이템의 착용이 이루어진 캐릭터를 아이템 착용 캐릭터로 하여 화면 상에 영상으로 표시할 수 있다.
이때, 식별부(미도시)는 아이템 착용 캐릭터 상에서, 착용된 구매 희망 아이템(즉, 제1 구매 희망 아이템 내지 제3 구매 희망 아이템)에 의하여 기 설정된 조임 강도값 이상의 조임 강도값이 나타나는 조임 부위의 영역을 식별할 수 있다. 이때, 식별부(미도시)에 의하여, 기 설정된 조임 강도값 이상의 조임 강도값이 나타나는 조임 부위의 영역으로서 제1 조임 부위와 제2 조임 부위를 포함한 두 부위가 식별되었다고 하자. 여기서, 예시적으로 제1 조임 부위는 아이템 착용 캐릭터 상에서 반려동물의 캐릭터의 목의 위치에 해당하는 부위(즉, 상의 반팔을 입었을 때의 옷의 목 부분)일 수 있고, 제2 조임 부위는 반려동물의 캐릭터의 오른쪽 앞발 위치에 해당하는 부위(즉, 신발을 착용했을 때의 오른쪽 앞발 부위)일 수 있다.
이때, 제1 조임 부위의 조임 강도값이 제2 조임 부위의 조임 강도값보다 높게 나타난 경우, 제어부(13)는 화면에 표시되는 아이템 착용 캐릭터 상에서 제1 조임 부위의 영역이 제2 조임 부위의 영역 대비 보다 인식 또는 식별이 용이한 형태로 표시되도록 할 수 있다.
일예로, 제어부(13)는 제1 조임 부위의 영역을 빨간색으로 표시하고, 제2 조임 부위의 영역을 노란색으로 표시할 수 있다. 제어부(13)는 일예로 조임 강도값이 가장 큰 값을 기준으로 점차 낮아질수록 빨, 주, 노, 초 파, 남, 보와 같은 색상순으로 표시되도록 할 수 있다. 즉, 가장 높은 조임 강도값으로 나타나는 영역은 빨간색, 가장 낮은 조임 강도값으로 나타나는 영역은 보라색으로 표시할 수 있다.
다른 일예로, 제어부(13)는 제1 조임 부위의 영역의 표시 크기를 제2 조임 부위의 영역의 표시 크기보다 더 크게 하여 표시할 수 있다. 또 다른 일예로, 제어부(13)는 제1 조임 부위의 영역을 볼딕으로 표시하고 제2 조임 부위의 영역을 볼딕 없이 표시할 수 있다.
또 다른 일예로, 제어부(13)는 제1 조임 부위의 영역을 점멸 형태로 표시하는 반면, 제2 조임 부위의 영역을 정적인 형태로 표시할 수 있다. 이처럼, 제어부(13)는 제1 조임 부위의 영역을 점멸 형태로 표시(즉, 깜빡깜빡하게 표시)함으로써, 사용자(2)로 하여금 제1 조임 부위의 영역이 제2 조임 부위의 영역 대비 상대적으로 더 많이 조이는 부위임을 직관적으로 인지할 수 있도록 제공할 수 있다.
제어부(13)는 자세 변경 캐릭터 혹은 아이템 착용 캐릭터 상(혹은 해당 캐릭터의 영상 상)에서 조임 부위의 영역을 표시함에 있어서, 상대적으로 조임 강도값이 더 높게 나타나는 영역이 그보다 조임 강도값이 낮게 나타나는 영역 대비 인식 또는 식별이 용이한 형태로 표시함으로써, 사용자(2)가 해당 구매 희망 아이템을 코인으로 구매하여 자신의 캐릭터에 실제로 착용시켰을 때 조임이 예상되는 부위(위치)를 미리 직관적으로 인지(확인)할 수 있도록 제공할 수 있다.
이러한 제어부(13)는 사용자(2)가 해당 구매 희망 아이템(착용 희망 아이템)을 타 사용자로부터 코인으로 실제 구매하기에 앞서, 해당 구매 희망 아이템을 구매할지 여부에 대한 결정, 해당 구매 희망 아이템 대비 다른 사이즈로 바꾸어 구매할지에 대한 결정, 혹은 해당 구매 희망 아이템과는 다른 이종의 아이템으로 구매할지에 대한 결정이 보다 신속하고 용이하게 이루어지도록 하고, 아이템(구매 희망 아이템)에 대한 구매의 실패 확률이 낮아지도록 할 수 있다.
또한, 제어부(13)는 식별부(미도시)에 의해 식별된 조임 부위의 영역의 개수가 기 설정된 개수 이상인 것으로 판단되는 경우, 기 설정된 개수 이상으로 조임 부위의 영역이 나타나는 구매 희망 아이템보다 한 단계 큰 치수를 갖는 동종 아이템의 정보를 추천 아이템으로서의 추천을 위해 화면의 일영역에 표시할 수 있다.
이때, 동종 아이템의 정보는 일예로 제어부(13)가 본 장치(10) 내 메타버스 공간 상에서 거래되는 각종 아이템을 검색함으로써 식별될 수 있다. 만약, 메타버스 공간 상에서 거래되는 각종 아이템을 검색했을 때 동종 아이템이 검색되지 않은 경우(즉, 타 사용자들 중에 동종 아이템을 판매하는 사용자가 없는 상황인 경우일 때), 제어부(13)는 일예로 온라인 쇼핑몰에서 검색을 수행함으로써 동종 아이템의 정보를 획득할 수 있으며, 이러한 경우 상술한 대상 용품 아이콘의 생성 과정과 동일한 과정을 수행함으로써 동종 아이템이 메타버스 공간 상에 구현될 수 있다.
여기서, 기 설정된 개수는 일예로 3개일 수 있으나, 이에만 한정되는 것은 아니고, 그 개수는 다양하게 변경 설정(적용)될 수 있다.
본원에서는 동종 아이템의 정보의 추천이 이루어지는 사용자 단말(3)의 화면이 일영역을 이하에서 설명의 편의상 화면의 제1 영역이라 할 수 있다. 화면의 제1 영역에는 기 설정된 개수 이상의 조임 부위의 영역이 나타난 구매 희망 아이템을 기준으로, 그와 동종인 동종 아이템의 정보(크기가 더 크거나 크기가 더 작은 동종의 아이템의 정보 포함)가 표시될 수 있으며, 이에만 한정되는 것은 아니고 그와 이종인 아이템의 정보가 표시될 수도 있다. 즉, 화면의 제1 영역은 동종 아이템의 정보를 포함하여 각종 아이템 중 사용자(2)에게 추천을 위한 추천 아이템이 표시되는 영역을 의미할 수 있다.
달리 말하자면, 본원의 일예에서는 화면의 제1 영역에 추천 아이템으로서 구매 희망 아이템보다 한 단계 큰 치수를 갖는 동종 아이템의 정보가 표시되는 것으로 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니다.
다른 일예로, 제1 영역에는 조임 부위의 영역의 개수가 기 설정된 개수 이상으로 나타난 구매 희망 아이템(일예로, 상의-반팔인 제1 구매 희망 아이템)과 관련하여, 그와 종류는 같으나 사이즈가 더 큰 동종의 구매 희망 아이템(이는 색상, 모양, 무늬 등이 모두 같고 크기만 다른 동종 구매 희망 아이템을 의미함), 그와 종류는 같으나 사이즈가 더 작은 동종의 구매 희망 아이템, 그와 종류가 다른 이종의 구매 희망 아이템(이는 색상, 모양 및 무늬 중 적어도 하나가 다르거나 종류 자체가 다른 구매 희망 아이템을 의미함) 등이 추천 아이템으로서 표시될 수 있다.
일예로 자세 변경 캐릭터(혹은 아이템 착용 캐릭터)가 복수의 구매 희망 아이템을 착용하고 있고, 식별부(미도시)가 복수의 구매 희망 아이템 중 어느 하나의 구매 희망 아이템에서 조임 부위의 영역이 기 설정된 개수 이상으로 나타났음을 식별하였다고 하자.
이러한 경우, 제어부(13)는 기 설정된 개수 이상의 조임 부위의 영역이 나타난 해당 구매 희망 아이템(일예로, 상의-반팔인 제1 구매 희망 아이템)이 자신이 키우는 반려동물의 캐릭터에게 작은 것으로 판단(즉, 해당 아이템을 자신이 키우는 캐릭터에게 착용시켰을 때 작을 수 있을 것이라 판단)하여, 해당 구매 희망 아이템보다 한 단계(혹은 두단계 이상) 큰 치수(사이즈)를 갖는 동종의 아이템의 정보를 추천 아이템으로서 사용자(2)에게 추천하고자 이를 화면의 일영역(제1 영역)에 표시할 수 있다.
제어부(13)는, 구매 희망 아이템(일예로, 상의-반팔인 제1 구매 희망 아이템)에 대하여 기 설정된 개수 이상의 조임 부위의 영역이 식별된 경우(일예로, 5개의 조임 부위의 영역이 식별된 경우), 식별된 조임 부위의 영역의 개수, 식별된 조임 부위의 영역 각각에 대한 조임 강도값, 및 식별된 조임 부위의 영역의 위치 중 적어도 하나를 고려하여 구매 희망 아이템 대비 몇 단계로 치수 차이가 나는 아이템을 추천할 것인지를 결정할 수 있다. 즉, 제어부(13)는 시뮬레이션 결과(일예로, 조임 부위에 관한 정보)를 기반으로 추천 아이템의 제공 여부를 결정할 수 있다.
예시적으로, 구매 희망 아이템이 M 사이즈이고, 구매 희망 아이템에서 식별된 조임 부위의 영역의 개수가 8개 이상인 경우, 제어부(13)는 구매 희망 아이템 대비 2단계 큰 치수(XL 사이즈)를 갖는 동종의 아이템의 정보를 제1 영역에 표시할 수 있다. 구매 희망 아이템이 M 사이즈이고, 구매 희망 아이템에서 식별된 조임 부위의 영역의 개수가 3개 이상 8개 미만인 경우, 제어부(13)는 구매 희망 아이템 대비 한단계(1단계) 큰 치수(즉, S 사이즈)를 갖는 동종의 아이템의 정보를 제1 영역에 표시할 수 있다.
화면의 제1 영역에 표시되는 동종 아이템의 정보는 동종 아이템의 이미지일 수 있으며, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 본원의 일예에서는, 식별부(미도시)가 기 설정된 조임 강도값(이는 기 설정된 조임 강도 상한값이라 달리 지칭될 수 있음) 이상의 조임 강도값이 나타나는 조임 부위의 영역을 식별함에 따라, 그 결과에 따라 제어부(13)가 보다 큰 치수의 동종 아이템을 추천하는 경우에 대하여 예시하였으나, 이에만 한정되는 것은 아니다. 다른 일예로, 식별부(미도시)는 기 설정된 조임 강도 하한값 미만에 해당하는 조임 강도값이 나타나는 조임 부위의 영역을 식별하고, 그 결과에 따라 제어부(13)는 해당 구매 희망 아이템이 반려동물의 캐릭터에게 너무 큰 것으로 판단하여 구매 희망 아이템보다 한 단계(혹은 두단계 이상) 작은 치수의 동종 아이템을 추천 아이템으로서 화면의 제1 영역에 표시할 수 있다.
제어부(13)는, 화면의 제1 영역에 추천 아이템으로서 일예로 구매 희망 아이템보다 한 단계 큰 치수를 갖는 동종 아이템의 정보(일예로 이미지)가 표시된 이후, 표시된 동종 아이템의 정보에 대하여 사용자 입력이 이루어진 경우, 사용자 입력에 응답하여 동종 아이템의 착용이 이루어진 아이템 적용 캐릭터의 영상을 생성해(재생성해) 화면에 표시할 수 있다.
즉, 제어부(13)는 화면의 제1 영역에 추천 아이템에 대한 사용자 입력이 이루어진 경우, 그에 응답하여 실시간으로 사용자 입력이 이루어진 추천 아이템이 착용된 아이템 적용 캐릭터의 영상을 재생성하여 화면에 표시할 수 있다.
이러한 제어부(13)는 아이템 착용 캐릭터를 통하여 사용자가 선택한 아이템(사용자가 선택한 구매 희망 아이템, 사용자가 선택한 추천 아이템)의 착용이 이루어진 캐릭터의 모습을 실시간으로 보여주되, 이때 아이템의 착용이 이루어진 반려동물의 캐릭터 상에서 착용 아이템에 의해 너무 조여지거나 너무 느슨한 부분의 위치를 화면에 표시함으로써, 해당 아이템을 코인 구매 후 캐릭터에 착용시켰을 때 예상되는 모습을 사용자(2)가 보다 현실감있고 직관적으로 확인 가능하게 제공할 수 있다.
또한, 제어부(13)는 아이템 착용 캐릭터의 자세를 변경시켜가며 자세 변경시마다 나타나는 조임 부위의 영역을 실시간으로 표시해 줄 수 있어, 단순히 구매 희망 아이템을 정자세로 입었을 때 뿐만 아니라 동적으로 움직여 자세를 변경시켰을 때에도 조임이 예상되는 부분 등을 사용자(2)가 직관적으로 인지할 수 있도록 할 수 있어, 해당 구매 희망 아이템을 코인으로 구매할지 여부에 대한 결정이 보다 결단력 있게 이루어지도록 도울 수 있고, 아이템의 구매 실패 확률을 효과적으로 줄일 수 있다.
이러한 본 장치(10)는 사용자(2)가 메타버스 공간 상에서 특정 아이템을 구매함에 있어서, 마치 실제 세계에서 판매되는 물품을 피팅해보는 것과 같이, 메타버스 공간 상에서 타 사용자가 판매하는 아이템을 코인으로 구매하기 이전에 자신이 키우는 반려동물의 캐릭터에 해당 아이템을 미리 입혀볼 수 있도록 하는 시뮬레이션 기능을 제공할 수 있다. 이를 통해, 본 장치(10)는 아이템 구매 실패 확률을 줄일 수 있다.
즉, 본 장치(10)는 사용자(2)가 메타버스 공간 상에서 판매되는 아이템을 구매하기 전에, 해당 아이템이 착용된 캐릭터의 모습을 시뮬레이션하여 아이템의 착용 핏을 보다 직관적으로 확인 가능하도록 제공할 수 있다. 본 장치(10)는 사용자(2)가 죽은 반려동물을 마치 실제로도 키우고 있는 것과 같은 느낌을 받도록 하고, 반려동물에게 제공할 아이템의 구매를 보다 신중하게 고를 수 있도록 할 수 있다.
이러한 본 장치(10)는 메타버스 공간에서 판매/거래되는 아이템을 구매함에 있어서, 구매 실패의 확률을 최소화하며 사용자(2)가 원하는 핏을 가진 아이템(즉, 사용자가 원하는 반려동물에 대한 맞춤 핏을 가진 아이템, 일예로 의류 등의 아이템)을 효과적으로 구매할 수 있도록 도울 수 있다.
이하에서는 상기에 자세히 설명된 내용을 기반으로, 본원의 동작 흐름을 간단히 살펴보기로 한다.
도 2는 본원의 일 실시예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법에 대한 동작 흐름도이다.
도 2에 도시된 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법은 앞서 설명된 본 장치(10)에 의하여 수행될 수 있다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 본 장치(10)에 대하여 설명된 내용은 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법에 대한 설명에도 동일하게 적용될 수 있다.
도 2를 참조하면, 단계S11에서 획득부는 사용자가 소지한 사용자 단말로부터 반려동물의 정보를 획득할 수 있다.
여기서, 반려동물의 정보는, 죽은 반려동물의 사진, 동영상, 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관, 표정, 음성의 세기, 음성의 높이 및 음색 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다음으로, 단계S12에서 컨텐츠 관리부는, 단계S11에서 획득된 반려동물의 정보를 이용하여 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 적용시킨 컨텐츠를 생성하고 관리할 수 있다.
이때, 단계S12에서 생성된 캐릭터는 메타버스 공간에서 구현되는 사용자의 죽은 반려동물 또는 죽음을 앞둔 반려동물(즉, 살아있는 반려동물)의 캐릭터일 수 있다.
또한, 단계S12에서 컨텐츠 관리부는, 반려동물의 정보를 입력으로 하는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 반려동물의 캐릭터를 생성할 수 있다.
다음으로, 단계S13에서 제어부는, 단계S12에서 생성된 컨텐츠를 사용자 단말로 제공하되, 사용자의 제어신호에 따라 사용자 단말에 표출되는 컨텐츠와 사용자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 사용자 단말에 대한 컨텐츠의 표출을 제어할 수 있다.
또한, 단계S12에서 컨텐츠 관리부는, 생성된 캐릭터를 소유한 사용자에게 메타버스 공간에 대응하는 토지 영역 전체 중 일부 영역을 기본 토지 영역으로 제공할 수 있으며, 기본 토지 영역을 통해 반려동물의 사후세계의 구현이 이루어질 수 있다.
또한, 토지 영역 전체는 복수개의 토지 분할 영역으로 구획될 수 있다. 사용자는 구획된 복수개의 토지 분할 영역 중 적어도 일부의 토지 분할 영역을 구매함으로써 기본 토지 영역에 대한 토지 확장이 가능할 수 있다.
또한, 단계S12에서 컨텐츠 관리부는, 생성된 캐릭터를 소유한 사용자에게 메타버스 공간 상에서 미리 설정된 사료량을 제공할 수 있다. 사용자는 생성된 캐릭터에게 추가 음식의 배급을 희망하는 경우, 컨텐츠 관리부를 통해 제공되는 복수의 음식 중 적어도 하나를 코인을 통해 구매 가능할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S11 내지 S13은 본원의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다.
본원의 일 실시 예에 따른 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
또한, 전술한 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 방법은 기록 매체에 저장되는 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램 또는 애플리케이션의 형태로도 구현될 수 있다.
전술한 본원의 설명은 예시를 위한 것이며, 본원이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본원의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본원의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본원의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
1: 메타버스 기반 반려동물 구현 시스템
10: 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치
11: 획득부
12: 컨텐츠 관리부
13: 제어부
14: 데이터베이스부
2: 사용자
3: 사용자 단말
7: 네트워크

Claims (5)

  1. 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치로서,
    사용자가 소지한 사용자 단말로부터 반려동물의 정보를 획득하는 획득부;
    획득된 상기 반려동물의 정보를 이용하여 반려동물의 캐릭터를 생성하고, 상기 생성된 캐릭터를 메타버스 공간에 적용시킨 컨텐츠를 생성하고 관리하는 컨텐츠 관리부; 및
    상기 생성된 컨텐츠를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 사용자의 제어신호에 따라 상기 사용자 단말에 표출되는 컨텐츠와 사용자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 상기 사용자 단말에 대한 컨텐츠의 표출을 제어하는 제어부를 포함하고,
    상기 생성된 캐릭터는 상기 메타버스 공간에서 구현되는 사용자의 죽은 반려동물의 캐릭터이고,
    상기 반려동물의 정보는, 죽은 반려동물의 사진, 동영상, 연령, 성별, 외모, 신장, 체중, 성격, 습관, 표정, 음성의 세기, 음성의 높이 및 음색 중 적어도 하나를 포함하되,
    상기 컨텐츠 관리부는,
    사용자가 상기 장치에 초기 접속시 입력한 반려동물의 정보를 기반으로 상기 캐릭터를 생성하되, 상기 사용자가 상기 장치에 재접속하여 반려동물의 정보를 추가로 입력한 경우, 재접속 할때마다 추가 입력된 반려동물의 정보가 반영되도록 이미 생성된 상기 캐릭터를 반복적으로 업데이트함으로써 상기 죽은 반려동물의 실제 모습에 대응되는 컨텐츠의 체험이 가능하도록 하고,
    상기 생성된 캐릭터에 대하여 상기 메타버스 공간 상에 미리 설정된 사료량을 기본 음식으로서 미리 설정된 주기마다 제공하되, 상기 사료량에 따라 상기 사료량에 비례하도록 사료량에 대응하는 사료 아이콘의 크기를 달리 표출되도록 하고, 추가 음식의 배급을 희망하는 사용자가 메타버스 공간 상에서 판매되는 음식들 중에서 코인으로 구매한 음식을 상기 캐릭터에게 제공되도록 하고,
    상기 미리 설정된 사료량은 상기 생성된 반려동물의 캐릭터의 나이, 종류 및 무게 중 적어도 하나에 따라 달리 설정되고,
    상기 제어부는,
    메타버스 공간 상에서 이루어진 캐릭터의 음식 섭취량과 캐릭터의 운동량을 고려하여, 시간의 흐름에 따라 사용자 단말을 통해 표출되는 상기 캐릭터의 모습을 살찐 모습, 마른 모습 및 늙은 모습 중 어느 하나로 변화시킨 변화된 캐릭터의 모습을 표출시키되, 상기 변화된 캐릭터의 모습을 기초로 생성된 몸무게, 비만 여부 및 체온을 포함한 캐릭터의 건강 상태 정보를 사용자 단말로 제공하여 상기 건강 상태 정보에 기반해 병원 방문 여부의 결정이 이루어지도록 하고,
    상기 컨텐츠 관리부는, 상기 생성된 캐릭터를 소유한 상기 사용자에게 상기 메타버스 공간에 대응하는 토지 영역 전체 중 일부 영역을 기본 토지 영역으로 제공하고, 상기 기본 토지 영역을 통해 상기 반려동물의 사후세계의 구현이 이루어지며,
    상기 토지 영역 전체는 복수개의 토지 분할 영역으로 구획되고,
    상기 사용자는 구획된 상기 복수개의 토지 분할 영역 중 적어도 일부의 토지 분할 영역을 구매함으로써 상기 기본 토지 영역에 대한 토지 확장이 가능하고, 타 사용자가 구매를 희망할 경우 토지 영역의 판매가 가능하며,
    상기 제어부는,
    상기 사용자가 코인 지불을 통해 구매하여 소유한 토지 분할 영역 중 제1 토지 분할 영역을 복수의 타 사용자 중 제1 타 사용자가 구매하기를 희망함에 따라 제1 타 사용자의 단말에서 토지 구매 요청 메시지가 전송된 경우, 상기 사용자가 상기 토지 구매 요청 메시지를 확인한 후 상기 제1 토지 분할 영역을 제1 타 사용자에게 판매하거나 판매하지 않도록 하고,
    제1 토지 분할 영역에 대한 제1 타 사용자와 상기 사용자 간에 신속한 판매와 구매가 가능하도록, 상기 사용자 단말이 상기 토지 구매 요청 메시지를 수신한 이후 미리 설정된 최대 응답 시간 내에 한하여, 상기 토지 구매 요청 메시지에 대한 확인 응답이 이루어질 때까지 미리 설정된 응답 기한의 경과시마다 알림 유형을 달리 바꾸어가며 사용자 단말로 상기 토지 구매 요청 메시지에 대한 응답을 재촉하는 알림을 제공하되, 상기 재촉하는 알림을 메시지 형태의 알림으로 제공한 이후 미리 설정된 응답 기한 내에 확인 응답이 이루어지지 않으면, 재차 재촉하는 알림을 메시지 형태와 진동 발생이 결합된 형태의 알림으로 변경하여 제공하고, 상기 재차 재촉알림을 제공한 이후 상기 미리 설정된 응답 기한 내에 확인 응답이 이루어지지 않으면 메시지 형태와 벨소리가 결합된 형태의 알림으로 변경하여 제공하며,
    상기 토지 영역 전체 중 사용자가 소유한 사용자 소유 토지 영역에는 기본 제공 아이템으로서 1개의 수납공간을 가진 책상에 대응하는 책상 아이콘과, 상기 책상의 수납공간에 수납된 형태로 마련되는 복수개의 비디오테이프 아이콘이 배치되고,
    상기 컨텐츠 관리부는, 상기 획득부에서 획득된 반려동물의 정보 내 복수개의 동영상 파일이 포함되어 있는 경우, 상기 획득된 복수개의 동영상 파일 각각을 상기 복수개의 비디오테이프 아이콘 각각과 1:1로 매칭시켜 저장해 두되, 동일 날짜에 촬영된 동영상이 복수개인 경우 상기 동일 날짜를 갖는 복수개의 동영상을 하나의 동영상으로 병합시켜 하나의 비디오테이프 아이콘과 매칭시켜 저장되도록 하고, 상기 복수개의 비디오테이프 아이콘이 포함된 컨텐츠를 사용자 단말로 제공하며
    상기 사용자 단말에 표출되는 상기 복수개의 비디오테이프 아이콘 각각에는 각 비디오테이프 아이콘에 매칭되어 저장된 동영상 파일의 생성 날짜 정보가 표시되되, 상기 복수개의 비디오테이프 아이콘의 경우 상기 동영상 파일의 생성 날짜가 빠른순 또는 늦은순으로 순차적으로 정렬된 형태로 표출되고,
    상기 제어부는, 상기 복수개의 비디오테이프 아이콘 중 어느 한 비디오테이프 아이콘을 사용자가 선택한 것으로 식별된 경우, 상기 선택에 응답하여 상기 선택된 어느 한 비디오테이프 아이콘에 매칭 저장된 동영상 파일을 사용자 단말의 화면 상에 표출시켜 재생되도록 하고,
    상기 장치를 이용하는 사용자들 각각이 소유한 소유 토지 영역은 죽은 반려동물의 생활 공간을 꾸미는 공간 또는 영업 공간으로 활용되되, 상기 영업 공간은 아이템 거래를 통해 판매 수익이 발생되는 공간으로서 동물병원, 애견 미용실, 동물용품 판매점, 가구샵, 및 애견 유치원을 포함하고,
    상기 컨텐츠 관리부는, 상기 장치에 의해 생성된 복수개의 캐릭터 중 랜덤하게 선정된 일부의 캐릭터를 대상으로 이상 이벤트를 발생시키고,
    상기 제어부는,
    상기 이상 이벤트가 발생된 캐릭터를 기르는 사용자의 사용자 단말에서, 사용자 단말의 화면에 일영역에 표시된 검색란에 키워드를 입력하여 검색 요청을 하면, 상기 검색 요청에 응답하여 상기 메타버스 공간 상에 타 사용자에 의해 운영되는 영업 공간 중 상기 키워드에 대응되는 대응 영업 공간을 검색하여, 검색된 복수개의 대응 영업 공간의 정보를 포함한 리스트 정보를 생성해 사용자 단말의 화면에 표출시키되,
    상기 리스트 정보의 생성시, 상기 검색된 복수개의 대응 영업 공간 중 상기 메타버스 공간 상에서의 상기 이상 이벤트가 발생된 캐릭터의 위치로부터 가까이 위치하는 대응 영업 공간을 우선순위로 하여 1차 검색을 수행하고, 이후 1차 검색된 대응 영업 공간을 대상으로 하여 상기 검색 요청이 이루어진 시점인 검색 요청 시점을 기준으로 상기 검색 요청 시점에 현재 이용이 가능한 이용 가능 대응 영업 공간을 추출하는 2차 검색을 수행하고, 상기 2차 검색의 결과를 기반으로 상기 리스트 정보를 생성하여 제공하고,
    상기 2차 검색의 수행 시 상기 복수개의 대응 영업 공간 중 상기 이용 가능 대응 영업 공간과 이용이 불가능한 대응 영업 공간의 구분은, 대응 영업 공간을 운영하는 사용자들이 각자 실제 취침 시간과 실제 생활 활동 시간이 다름으로 인해 상기 장치에 접속해 있는 시간이 각기 다름을 고려하여, 대응 영업 공간을 운영하는 사용자가 상기 검색 요청 시점에 상기 장치에 접속해 있는지 여부를 기반으로, 상기 검색 요청 시점에 제1 타 사용자가 상기 장치에 미접속한 상태이면 제1 타 사용자에 의해 운용되는 제1 대응 영업 공간을 이용 불가 대응 영업 공간인 것으로 판단하고, 상기 검색 요청 시점에 제1 타 사용자가 상기 장치에 접속한 상태이면 상기 제1 대응 영업 공간을 이용 가능 대응 영업 공간으로 판단함으로써 이루어지는 것이고,
    상기 이상 이벤트가 발생된 캐릭터는, 생서된 상기 리스트 정보에 포함된 복수개의 대응 영업 공간 정보 중 사용자에 의해 선택된 어느 한 대응 영업 공간을 방문함으로써 관리 가능한 것인, 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 관리부는, 반려동물의 정보를 입력으로 하는 기 학습된 인공지능 모델을 이용하여 상기 반려동물의 캐릭터를 생성하는 것인, 인공지능 기반 죽은 반려동물의 가상세계 구현 장치.
  4. 삭제
  5. 삭제
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