KR102528440B1 - Method and device for matching game players using queue - Google Patents

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Abstract

본 발명은 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법에 있어서, 복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹 각각에, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공하는 단계, 각 그룹 별로 각각 제공된 큐에 각 그룹의 플레이어를 배치하고, 상기 플레이어가 큐에 배치되는 때로부터 대기시간을 카운트하는 단계, 일정한 대기시간이 경과된 후, 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈하는 단계 및 상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 큐에 배치된 순서에 따라 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.The present invention relates to a method and apparatus for matching a player's game opponent using a cue. According to a first aspect of the present invention, in a method of matching a player's game opponent using a queue, a queue is a queue of players who have requested to provide a game to each of at least one group having a predetermined criterion for classifying a plurality of players. Providing a step of arranging each group of players in each provided queue for each group and counting a waiting time from when the player is placed in the queue, arranging the player in the queue after a certain waiting time has elapsed may include closing the queue so that the game is stopped, and matching at least one player placed in the queue according to the order in which the player is placed in the queue.

Description

큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR MATCHING GAME PLAYERS USING QUEUE} Method and device for matching player's game opponent using queue {METHOD AND DEVICE FOR MATCHING GAME PLAYERS USING QUEUE}

본 발명은 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 일정한 기준으로 복수의 플레이어를 분류한 적어도 하나의 그룹에 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공하고, 제공된 큐에 플레이어를 일정한 대기시간 동안에 배치하여, 일정한 대기시간이 경과되면 큐에 배치된 플레이어를 매칭하는 방법 및 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a method and apparatus for matching a player's game opponent using a queue, and more particularly, to provide a queue, which is a queue of players who have requested to provide a game, to at least one group in which a plurality of players are classified based on a certain standard. and a method and apparatus for arranging players in a provided queue for a predetermined waiting time and matching the players placed in the queue when the predetermined waiting time elapses.

최근 들어 다양한 장르의 게임이 개발되어 플레이어에게 제공되고 있다. 특히, 게임공간에서 플레이어간 캐릭터를 이용하여 플레이어간에 서로 대결을 하는 게임 등이 많은 인기를 얻고 있다.Recently, games of various genres have been developed and provided to players. In particular, games in which players compete against each other using characters between players in a game space are gaining much popularity.

특히, 온라인 상에서 다수의 플레이어가 네트워크를 통해 게임서버에 접속하여 서로 대전하는 다자간 대전게임(Multiplayer Online Battle Arena)이 인기를 얻고 있다.In particular, a multiplayer online battle arena, in which a large number of players access a game server through a network and play against each other online, is gaining popularity.

이러한 게임은 각 플레이어의 수준에 따라 비슷한 수준의 상대 플레이어를 매칭시켜 매칭된 플레이어간에 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것이 일반적이다.In such a game, it is common to match opponent players of a similar level according to each player's level so that the matched players can play the game.

이때, 플레이어는 자신의 수준과 유사한 수준의 상대방이 매칭될 때까지 게임을 제공받지 못하고 대기해야 한다. At this time, the player must wait without being provided with the game until an opponent of a level similar to his/her level is matched.

하지만, 매칭될 플레이어들의 수준이 서로 비슷하지 않을 경우, 플레이어는 자신과 유사한 수준의 타 플레이어가 접속하거나 또는 유사한 수준의 타 플레이어가 게임을 끝낼 때까지 장시간 대기하여야 하는 문제점이 있다.However, if the levels of players to be matched are not similar to each other, the player has to wait for a long time until another player of a similar level connects to the player or another player of a similar level finishes the game.

관련하여 선행기술 문헌인 한국특허공개번호 제10-2002-0091528호에서는 심리테스트를 통한 플레이어 매칭 방법을 기반으로 한 무선 단말기 플레이어 간의 접속방법 및 시스템에 관한 것에 대해 기재하나 선행기술은 플레이어와 관련되어 있는 다른 플레이어의 정보에 따라 무선 단말기 플레이어 간의 상호 접속이 가능하도록 할 수 있을 뿐, 플레이어의 게임수준과 비슷한 다른 플레이어를 매칭시키기 위한 대기시간을 줄이는 방법을 제안하고 있지 못한다. In relation to this, Korea Patent Publication No. 10-2002-0091528, a prior art document, describes a connection method and system between wireless terminal players based on a player matching method through a psychological test, but the prior art is related to players. It is only possible to enable mutual connection between wireless terminal players according to the information of other players, but it does not suggest a method of reducing waiting time for matching other players similar to the player's game level.

따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.Therefore, a technique for solving the above problems has been required.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the above-mentioned background art is technical information that the inventor possessed for derivation of the present invention or acquired in the process of derivation of the present invention, and cannot necessarily be said to be known art disclosed to the general public prior to filing the present invention. .

본 발명의 일실시예는, 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다. An object of an embodiment of the present invention is to provide a method and apparatus for matching a game opponent of a player using a queue.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법에 있어서, 복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹에, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공하는 단계, 상기 그룹에 제공된 큐에 상기 그룹의 플레이어를 적어도 하나 배치하는 단계, 일정한 대기시간이 경과된 후, 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈하는 단계, 및 상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 큐에 배치된 순서에 따라 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to a first aspect of the present invention, in a method of matching a game opponent of a player using a queue, at least one group having a predetermined criterion for classifying a plurality of players For example, providing a queue, which is a queue of players requesting to provide a game, arranging at least one player of the group in a queue provided to the group, and stopping the arrangement of players in the queue after a predetermined waiting time has elapsed. The method may include closing the queue, and matching at least one player disposed in the queue according to an order in which the players are disposed in the queue.

본 발명의 제 2 측면에 따르면, 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 장치에 있어서, 복수의 플레이어를 일정한 기준에 따라 분류하여 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑하는 플레이어그룹핑부, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 각 그룹 별로 생성하여 제공하는 큐제공부, 각 그룹별로 분류된 플레이어를 기 설정된 대기시간 동안 각 그룹에 제공된 큐에 배치하는 플레이어배치부, 상기 대기시간의 경과 여부에 따라 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되는 상태인 클로우즈 상태로 상기 큐의 상태를 전환하는 큐상태전환부, 및 상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 큐에 배치된 순서에 따라 매칭하는 플레이어매칭부를 포함할 수 있다.According to a second aspect of the present invention, in an apparatus for matching a player's game opponent using a queue, a player grouping unit classifying a plurality of players according to a predetermined criterion and grouping them into at least one group, and a player requesting to provide a game. A queue providing unit for generating and providing a queue, which is a queue, for each group, a player arranging unit for arranging players classified by each group in a queue provided to each group for a predetermined waiting time, and placing the players in the queue according to whether the waiting time elapses. It may include a queue state conversion unit that switches the state of the queue to a closed state, which is a state in which the arrangement of players is stopped, and a player matching unit that matches at least one player placed in the queue according to the order in which the players are placed in the queue. there is.

본 발명의 제 3 측면에 따르면, 게임상대매칭방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독이 가능한 기록매체로서, 상기 게임상대매칭방법은, 복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹에, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공하는 단계, 상기 그룹에 제공된 큐에 상기 그룹의 플레이어를 적어도 하나 배치하는 단계, 일정한 대기시간이 경과된 후, 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈하는 단계, 및 상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 큐에 배치된 순서에 따라 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.According to a third aspect of the present invention, a computer readable recording medium on which a program for performing a game opponent matching method is recorded, wherein the game opponent matching method classifies a plurality of players into at least one group having a predetermined criterion. , Providing a queue, which is a queue of players requesting to provide a game, arranging at least one player of the group in a queue provided to the group; The method may include closing a queue, and matching at least one player disposed in the queue according to an order in which the players are disposed in the queue.

본 발명의 제 4 측면에 따르면, 게임상대매칭장치에 의해 수행되며, 게임상대매칭방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 게임상대매칭방법은, 복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹에, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공하는 단계, 상기 그룹에 제공된 큐에 상기 그룹의 플레이어를 적어도 하나 배치하는 단계, 일정한 대기시간이 경과된 후, 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈하는 단계, 및 상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 큐에 배치된 순서에 따라 매칭하는 단계를 포함할 수 있다.According to a fourth aspect of the present invention, a computer program performed by a game opponent matching device and stored in a recording medium for performing a game opponent matching method, wherein the game opponent matching method has a certain criterion for classifying a plurality of players. A step of providing a queue, which is a queue of players who requested to provide a game, to at least one group, a step of arranging at least one player of the group in the queue provided to the group, and after a predetermined waiting time has elapsed, the player is placed in the queue. The method may include closing the queue so that placement is stopped, and matching at least one player placed in the queue according to the order in which the player is placed in the queue.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다. According to any one of the above-described problem solving means of the present invention, an embodiment of the present invention may provide a method and apparatus for matching a game opponent of a player using a queue.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹별로 복수의 플레이어를 분류하여 그룹핑함으로써, 과도한 게임 실력차이(과도한 매칭 포인트 차이 등)가 있는 플레이어를 매칭하지 않고, 유사한 게임 실력을 갖는 플레이어를 서로 매칭하여 플레이어간 경쟁을 높일 수 있고, 게임에 대한 흥미를 높일 수 있는 게임상대매칭방법 및 장치를 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, by classifying and grouping a plurality of players by at least one group having a certain criterion, players with excessive game skill differences (excessive matching point differences, etc.) are not matched. , It is possible to present a game opponent matching method and device that can increase competition between players by matching players with similar game skills to each other and increase interest in the game.

아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 각 그룹에 속한 플레이어를 각 그룹의 제공된 자료구조의 한 형태인 큐에 순차적으로 배치하여 플레이어를 매칭함으로써 플레이어의 매칭방법을 간단하면서도 효율적으로 구현할 수 있는 게임상대매칭방법 및 장치를 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, a player matching method can be implemented simply and efficiently by matching players by sequentially arranging players belonging to each group in a queue, which is a form of a data structure provided for each group. A possible game opponent matching method and device can be presented.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어를 일정한 대기시간 동안에만 큐에 배치하고, 대기시간이 경과되면 큐에 배치된 플레이어만을 매칭함으로써 게임 상대 매칭을 위한 대기시간이 길어지는 것을 제한하여 빠르게 게임을 제공함으로써 게임에 대한 흥미를 유지시킬 수 있는 게임상대매칭방법 및 장치를 제시할 수 있다. In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, by arranging players in the queue only for a certain waiting time, and matching only the players placed in the queue when the waiting time elapses, the waiting time for matching game opponents becomes long. It is possible to propose a game opponent matching method and device capable of maintaining interest in a game by providing a game quickly with a limit.

아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 큐에 배치된 플레이어를 일정한 기준으로 나열하여 순차적으로 플레이어를 매칭함으로써 수준이 유사한 플레이어끼리 매칭되도록 하여 게임의 밸런스를 유지시킬 수 있는 게임상대매칭방법 및 장치를 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, game opponent matching that can maintain the balance of the game by matching players with similar levels by arranging players placed in the queue according to a certain criterion and sequentially matching players Methods and devices can be presented.

본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtainable in the present invention are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below. will be.

도 1 은 본 발명의 일실시예에 따른 게임상대매칭장치를 도시한 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 게임상대매칭방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 4 는 본 발명의 일실시예에 따른 게임상대매칭방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1 is a block diagram showing a game opponent matching device according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a game opponent matching method according to an embodiment of the present invention.
3 and 4 are exemplary diagrams for explaining a game opponent matching method according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail so that those skilled in the art can easily practice the present invention with reference to the accompanying drawings. However, the present invention may be embodied in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. And in order to clearly explain the present invention in the drawings, parts irrelevant to the description are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" to another part, this includes not only the case where it is "directly connected" but also the case where it is "electrically connected" with another element interposed therebetween. . In addition, when a certain component is said to "include", this means that it may further include other components without excluding other components unless otherwise stated.

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다. However, prior to explaining this, the meaning of the terms used below is first defined.

이하에서 ‘캐릭터’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 게임 공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터 등이 될 수 있다. 또한, 게임 공간 내에 배치되어 게임결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 캐릭터에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG 의 NPC(Non-Player Character) 등이 될 수 있다. 캐릭터는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.Hereinafter, 'character' indicates graphic objects that are placed in the game space, which is a virtual space where the game is played, and affect the game result. In particular, it includes objects that are selected, moved, or whose state is changed under the player's control, that is, the player's control objects. For example, it may be a character of a roll playing game (RPG). In addition, among the graphic objects placed in the game space and influencing the game result, it includes objects that affect the character controlled by the player, but are not controlled by the player and are automatically moved or whose state is changed by the settings of the game itself. can do. For example, it can be an NPC (Non-Player Character) of an RPG. A character can be visualized as a 2D or 3D graphic image.

그리고 ‘캐릭터 정보’는 플레이어가 제어하는 적어도 하나의 캐릭터 각각에 대한 속성정보이며, 이러한 캐릭터 정보에는 캐릭터의 레벨, 경험치 또는 스킬 등이 포함될 수 있다.And 'character information' is attribute information for each of at least one character controlled by the player, and such character information may include the character's level, experience value, or skill.

이러한 캐릭터를 제어하여 게임에서 플레이어 간에 대전을 수행한 승패 결과에 따라 결정되는 포인트를 ‘매치포인트’라고 한다. The point determined by the result of a match between players in the game by controlling these characters is called a 'match point'.

그리고 매치포인트에 의한 플레이어의 순위, 플레이어가 보유한 캐릭터의 캐릭터 정보 등을 포함하는 게임 계정에 대한 정보를 플레이어 정보라고 한다.Further, information about a game account including a player's ranking by match point, character information of a character possessed by the player, and the like is referred to as player information.

한편, 이하에서 ‘큐’는 게임을 플레이할 플레이어의 대기열로써 자료구조의 하나의 형태는 큐(queue)의 형태로 구성될 수 있고, 선입선출(First In First Out)형태로 플레이어의 식별정보인 ID(identification)를 큐에 입력함으로써 플레이어를 대기열인 큐에 배치하거나 제거할 수 있다.On the other hand, hereinafter, 'queue' is a queue of players who will play the game, and one form of data structure can be configured in the form of a queue. Players can be placed or removed from the queue by entering their ID (identification) into the queue.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.In addition to the terms defined above, terms that require explanation are separately explained below.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임상대매칭장치(10)에 대한 구성을 도시한 블록도이다. 1 is a block diagram showing the configuration of a game opponent matching device 10 according to an embodiment of the present invention.

게임상대매칭장치(10)는, 플레이어 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. The game opponent matching device 10 stores various information related to game progress, such as player information, game scenario information, and item information, and detects and records various events occurring in the game to enable time-sequential progress of the game.

이러한 게임상대매칭장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다. The game opponent matching device 10 may be implemented as an electronic terminal on which a game application is installed or may be implemented as a server-client system, and the system may include an electronic terminal on which a client for interaction with a player is installed. .

이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.At this time, the electronic terminal may be implemented as a computer, a portable terminal, a television, a wearable device, or the like that may include an interface capable of interacting with the player. Here, the computer includes, for example, a laptop, desktop, or laptop equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility. , PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access), etc. (Handheld)-based wireless communication device may be included. In addition, television may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, and the like. Furthermore, a wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as, for example, a watch, glasses, accessories, clothes, shoes, etc. can be connected with

그리고 서버는 게임 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. In addition, the server may be implemented as a computer capable of communicating through a network N with an electronic terminal installed with a client for interaction with the game player, and may include a storage device capable of storing data, or a third server (not shown). ) can also store data.

상술된 바와 같이 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 게임상대매칭장치(10)는 플레이어그룹핑부(110), 큐제공부(120), 플레이어배치부(130), 큐상태전환부(140) 및 플레이어매칭부(150)를 포함할 수 있다.As described above, the game opponent matching device 10 implemented in the form of either an electronic terminal or a server-client system includes a player grouping unit 110, a cue providing unit 120, a player arranging unit 130, and a queue state transition. A unit 140 and a player matching unit 150 may be included.

또한, 게임상대매칭장치(10)는 내부구성요소, 즉, 플레이어그룹핑부(110), 큐제공부(120), 플레이어배치부(130), 큐상태전환부(140) 및 플레이어매칭부(150) 간의 통신을 가능하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 하게 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. In addition, the game opponent matching device 10 includes internal components, that is, the player grouping unit 110, the cue providing unit 120, the player arranging unit 130, the cue state switching unit 140, and the player matching unit 150. It may include a communication unit (not shown) enabling communication between the components and also enabling communication with external components.

한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플레이어그룹핑부(110)는 복수의 플레이어를 일정한 기준에 따라 분류하여 적어도 하나의 그룹으로 그룹핑할 수 있다.Meanwhile, the player grouping unit 110 according to a preferred embodiment of the present invention may classify a plurality of players according to a predetermined criterion and group them into at least one group.

하나의 실시예에 따라, 플레이어그룹핑부(110)는 접속해 있는 적어도 하나의 플레이어를 일정한 기준에 따라 분류할 수 있다. 그리고 분류된 플레이어들을 그룹핑하여 그룹을 형성할 수 있다. According to one embodiment, the player grouping unit 110 may classify at least one connected player according to a predetermined criterion. In addition, a group may be formed by grouping the classified players.

또 다른 실시예에 따라, 플레이어그룹핑부(110)는 적어도 하나의 그룹을 생성할 수 있고, 각 그룹마다 해당 그룹에 참여할 수 있는 플레이어의 기준을 부여할 수 있다. 그리고 플레이어그룹핑부(110)는 각 그룹의 기준에 따라 적어도 하나의 플레이어를 각 그룹에 분류할 수 있다. According to another embodiment, the player grouping unit 110 may create at least one group, and give each group a criterion for players who may participate in the corresponding group. Also, the player grouping unit 110 may classify at least one player into each group according to the criterion of each group.

이때, 일정한 기준은 플레이어를 게임실력에 따라 분류하는 조건으로써 예를 들어, 플레이어의 게임 내에서의 순위, 플레이어가 소유한 캐릭터의 종류, 플레이어가 제어하는 캐릭터의 레벨 또는 캐릭터의 경험치 등을 이용하여 플레이어를 분류할 수 있다. At this time, a certain criterion is a condition for classifying players according to their game skills. Players can be categorized.

한편, 큐제공부(120)는 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 각 그룹 별로 생성하여 제공할 수 있다.Meanwhile, the queue providing unit 120 may generate and provide queues, which are queues of players who have requested game provision, for each group.

하나의 실시예에 따라, 큐제공부(120)는 각 그룹마다 게임제공을 요청한 플레이어가 배치되는 슬롯을 적어도 하나 이상 포함하는 고정된 크기의 큐를 생성할 수 있다. 이때 큐에 포함되는 슬롯의 수는 큐가 제공되는 그룹에 분류된 플레이어의 수에 기초하여 결정될 수 있다. According to one embodiment, the queue providing unit 120 may create a fixed size queue including at least one slot in which a player requesting game provision is placed for each group. At this time, the number of slots included in the queue may be determined based on the number of players classified in the group to which the queue is provided.

예를 들어, 플레이어의 레벨이 1 내지 10 사이에 해당하는 플레이어만이 포함된 그룹에 속한 플레이어가 23명인 경우, 큐제공부(120)는 그룹에 속한 플레이어 중 게임제공을 요청한 플레이어 13 명 모두 큐에 포함되되 짝수개의 슬롯인 14개의 슬롯으로 구성된 큐를 생성하여 제공할 수 있다.For example, if there are 23 players belonging to a group that includes only players whose levels are between 1 and 10, the cue providing unit 120 queues all 13 players who have requested game provision among the players belonging to the group. A queue consisting of 14 slots, including an even number of slots, can be created and provided.

또 다른 실시예에 따라, 큐제공부(120)는 각 그룹에 분류된 적어도 하나의 플레이어 중 적어도 한 명의 플레이어가 게임제공을 요청할 때마다 슬롯을 제공하고, 각 그룹 별로 제공된 슬롯을 연결하여 큐를 형성할 수 있다.According to another embodiment, the cue providing unit 120 provides a slot whenever at least one player among at least one player classified in each group requests to provide a game, and connects the slots provided for each group to form a queue. can do.

예를 들어, 플레이어의 레벨이 11 내지 20 사이에 해당하는 플레이어만이 포함된 그룹에 한 명의 플레이어가 게임제공을 요청한 경우, 큐제공부(120)는 게임제공을 요청한 플레이어를 배치할 슬롯을 제공할 수 있다. For example, if one player requests to provide a game to a group that includes only players whose levels are between 11 and 20, the cue providing unit 120 will provide a slot in which to place the player who requested the game to be provided. can

이후, 큐제공부(120)는 적어도 한 명의 플레이어가 게임제공을 요청할 때마다 추가 슬롯을 생성하여 제공할 수 있고, 그룹에 제공된 슬롯을 순차적으로 연결하여 큐를 형성할 수 있다. Thereafter, the queue providing unit 120 may create and provide additional slots whenever at least one player requests to provide a game, and may form a queue by sequentially connecting the slots provided to the group.

한편, 플레이어배치부(130)는 각 그룹별로 분류된 플레이어를 기 설정된 대기시간 동안 각 그룹에 제공된 큐에 배치할 수 있다.Meanwhile, the player arranging unit 130 may place the players classified for each group in a queue provided to each group for a preset waiting time.

예를 들어, 플레이어배치부(130)는 각 그룹에 플레이어 중 적어도 하나의 플레이어가 게임제공을 요청할 때마다 제공된 큐의 슬롯에 플레이어를 순차적으로 배치할 수 있다. For example, the player arranging unit 130 may sequentially place players in slots of the provided queue whenever at least one of the players in each group requests to provide a game.

이때, 플레이어배치부(130)는 기 설정된 대기시간 동안에만 플레이어를 큐에 배치할 수 있으며, 대기시간이 경과되면, 플레이어를 큐에 배치할 수 없다.At this time, the player arranging unit 130 may place the player in the queue only for a preset waiting time, and cannot place the player in the queue when the waiting time elapses.

예를 들어, 플레이어배치부(130)는 기 설정된 대기시간인1분 동안 복수의 플레이어가 속한 그룹에 제공되는 큐의 슬롯에 플레이어를 배치할 수 있고, 대기시간이 경과하여 큐가 클로우즈되면 플레이어의 배치를 중단할 수 있다.For example, the player placement unit 130 may place a player in a slot of a queue provided to a group to which a plurality of players belong for a predetermined waiting time of 1 minute, and when the waiting time elapses and the queue is closed, the player's deployment can be aborted.

그리고 플레이어배치부(130)는 대기시간이 경과되어 큐에 플레이어의 배치가 중단되는 클로우즈 상태인지 여부에 따라 큐에 배치된 어느 하나의 플레이어를 재배치할 수 있다.In addition, the player placement unit 130 may rearrange any one player placed in the queue according to whether the waiting time has elapsed and the placement of the player in the queue is in a closed state.

예를 들어, 대기시간이 경과하여 제 1 큐가 클로우즈되면, 플레이어배치부(130)는 제 1 큐에 배치된 플레이어의 수가 홀수인 경우, 제 1 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나의 슬롯을 새로운 제 2 큐로서 제 1 큐에서 분리하여 플레이어를 재배치할 수 있다. For example, when the waiting time elapses and the first queue is closed, the player placement unit 130, when the number of players arranged in the first queue is an odd number, assigns any one slot among the players arranged in the first queue to a new one. As a second queue, it is possible to rearrange the players by separating them from the first queue.

또는 예를 들어, 플레이어배치부(130)는 큐제공부(120)를 통해 해당 그룹에 새로운 제 2 큐를 제공할 것을 요청할 수 있으며, 제공된 제 2 큐에 최후에 배치된 플레이어를 재배치할 수 있다.Alternatively, for example, the player arranging unit 130 may request a new second cue to be provided to the corresponding group through the cue providing unit 120, and rearrange the player last placed in the provided second cue.

그리고 플레이어배치부(130)는 실시예에 따라, 클로우즈된 큐의 플레이어를 정렬하여 배치순서를 변경할 수 있다. Also, the player placement unit 130 may change the arrangement order by arranging the players in the closed queue according to the embodiment.

예를 들어, 플레이어배치부(130)는 클로우즈된 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 플레이어의 매치포인트에 기초하여 정렬할 수 있다.For example, the player arranging unit 130 may arrange at least one player disposed in the closed queue based on the match point of the player.

이를 통해, 플레이어의 게임실력에 따라 순차적으로 정렬함으로써 추후 플레이어매칭부(150)를 통해 대응한 게임실력을 갖는 플레이어끼리 매치되도록 할 수 있다. Through this, by sequentially sorting according to the game skills of the players, it is possible to match players having corresponding game skills through the player matching unit 150 later.

한편, 큐상태전환부(140)는 대기시간의 경과여부에 따라 큐에 플레이어의 배치가 중단되는 상태인 클로우즈 상태로 큐의 상태를 전환할 수 있다.Meanwhile, the queue state switching unit 140 may switch the state of the queue to a closed state, which is a state in which the arrangement of players in the queue is stopped depending on whether the waiting time has elapsed.

하나의 실시예로, 큐제공부(120)가 슬롯이 고정된 큐를 제공한 경우, 큐상태전환부(140)는 큐의 헤더에 위치한 상태정보를 클로우즈 상태로 전환하거나 또는 빈 슬롯에 무의미한 정보를 입력하여 플레이어가 추가적으로 배치되지 않도록 할 수 있다.As an embodiment, when the queue provision unit 120 provides a queue with a fixed slot, the queue status conversion unit 140 converts the status information located in the header of the queue to a closed state or sends meaningless information to an empty slot. You can prevent additional players from being placed by entering

예를 들어, 큐상태전환부(140)는 플레이어배치부(130)에 의해 큐에 플레이어가 배치되는 때로부터 기 설정된 1 분의 대기시간이 경과되는지 여부를 카운트할 수 있고, 대기시간이 경과되면 큐에 플레이어가 배치되지 않도록 큐의 상태정보를 클로우즈 상태로 전환할 수 있다. 또는 예를 들어, 대기시간이 경과되기 전이라도 제공된 큐에 빈 슬롯이 없는 경우, 큐상태전환부(140)는 큐를 클로우즈 상태로 전환할 수 있다.For example, the queue status conversion unit 140 may count whether or not a predetermined waiting time of 1 minute has elapsed since the player is placed in the queue by the player arranging unit 130, and when the waiting time has elapsed, The status information of the queue can be switched to the closed state so that no players are placed in the queue. Alternatively, for example, if there are no empty slots in the provided queue even before the waiting time elapses, the queue state conversion unit 140 may switch the queue to the close state.

또 다른 실시예로, 큐제공부(120)가 슬롯이 확장되는 유동적 큐를 제공한 경우, 큐상태전환부(140)는 대기시간이 경과된 큐에 새로운 슬롯을 연결하지 않음으로써 큐를 클로우즈 상태로 전환할 수 있다. As another embodiment, when the queue providing unit 120 provides a flexible queue with extended slots, the queue status switching unit 140 puts the queue in a closed state by not connecting a new slot to a queue whose waiting time has elapsed. can switch

예를 들어, 큐상태전환부(140)는 대기시간 동안 제 1 큐에 그룹의 플레이어가 배치된 슬롯이 연결되어 확장되도록 할 수 있고, 대기시간이 경과된 후에는 제 1 큐에 새로운 슬롯이 연결되지 않도록 하여 클로우즈 할 수 있다. For example, the queue state switching unit 140 may connect and expand slots in which the players of the group are placed in the first queue during the waiting time, and after the waiting time elapses, a new slot is connected to the first queue. You can close it so that it doesn't happen.

한편, 플레이어매칭부(150)는 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 큐에 매칭할 수 있다. Meanwhile, the player matching unit 150 may match at least one player disposed in the queue to the queue.

즉, 플레이어매칭부(150)는 짝수의 플레이어를 큐의 제 1 슬롯부터 순차적으로 2명씩 짝을 지어 매칭할 수 있다. That is, the player matching unit 150 may match even-numbered players by pairing them sequentially from the first slot of the queue.

이때, 플레이어매칭부(150)는 플레이어의 매치 기록에 기초하여 플레이어의 매칭을 달리할 수 있다. At this time, the player matching unit 150 may match players differently based on the match records of the players.

예를 들어, 플레이어매칭부(150)는 큐의 위치에 따라 순차적으로 매칭된 제 1 및 제 2 플레이어가 기존에 매칭된 횟수가 기 설정된 10회를 넘길 경우, 큐에서 제 2 플레이어의 다음 순서에 위치한 제 3 플레이어를 제 1 플레이어와 매칭되도록 할 수 있다. For example, the player matching unit 150, if the number of previously matched first and second players sequentially matched according to the position of the queue exceeds a preset 10 times, in the next order of the second player in the queue A located third player may be matched with the first player.

여기서, 기존에 매칭된 횟수란 제한된 기간내에 매칭되었던 횟수이거나 또는 플레이어가 게임을 플레이한 전체 기간내에 매칭되었던 횟수일 수 있다.Here, the number of existing matches may be the number of matches within a limited period or the number of matches within the entire period during which the player played the game.

도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 게임상대매칭방법을 설명하기 위한 순서도이다. 2 is a flowchart illustrating a game opponent matching method according to an embodiment of the present invention.

도 2 에 도시된 실시예에 따른 게임상대매칭방법은 도 1 에 도시된 게임상대매칭장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 게임상대매칭장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2 에 도시된 실시예에 따른 게임상대매칭방법에도 적용될 수 있다.The game partner matching method according to the embodiment shown in FIG. 2 includes steps processed time-sequentially in the game partner matching apparatus 10 shown in FIG. 1 . Therefore, even if the contents are omitted below, the contents described above regarding the game opponent matching device 10 shown in FIG. 1 can also be applied to the game opponent matching method according to the embodiment shown in FIG. 2 .

도 2 에서 도시된 바와 같이 게임상대매칭장치(10)는 복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹 각각에 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 제공할 수 있다(S2001).As shown in FIG. 2 , the game opponent matching apparatus 10 may provide a queue, which is a queue of players who have requested to provide a game, to each of at least one group having a predetermined criterion for classifying a plurality of players (S2001).

하나의 실시예에 따라 게임상대매칭장치(10)는 게임을 플레이하기 위해 접속한 적어도 하나의 플레이어를 일정한 기준에 따라 그룹핑하여 그룹을 형성할 수 있고, 형성된 그룹에 따라 플레이어를 매칭하기 위한 대기열인 큐를 제공할 수 있다. According to one embodiment, the game opponent matching device 10 may form a group by grouping at least one player connected to play the game according to a predetermined criterion, and a queue for matching players according to the formed group queues can be provided.

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 접속한 플레이어의 순위에 따라 상위 순위부터 하위까지 순차적으로 정렬하여, 플레이어를 순차적으로 균일한 수로 나누어 그룹을 형성할 수 있다. For example, the game opponent matching device 10 may form a group by sequentially arranging the connected players from the highest rank to the lowest rank, and dividing the players into a uniform number sequentially.

또 다른 실시예에 따라 게임상대매칭장치(10)는 적어도 하나의 그룹을 미리 생성할 수 있고, 각 그룹별로 일정한 조건을 할당하여, 각 그룹의 조건에 따라 플레이어를 각 그룹에 포함되도록 할 수 있다.According to another embodiment, the game opponent matching device 10 may create at least one group in advance, assign a certain condition to each group, and include players in each group according to the condition of each group. .

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 게임내의 최대 레벨 100을 기준으로 10단계로 나누어 각 단계별로 그룹을 생성할 수 있고, 플레이어의 레벨이 10인 경우 1 단계 그룹에 포함되도록 할 수 있으며, 플레이어의 레벨이 95 인 경우 10 단계 그룹에 포함되도록 할 수 있다.For example, the game opponent matching device 10 can create a group for each stage by dividing it into 10 stages based on the maximum level of 100 in the game, and if the player's level is 10, it can be included in the 1st stage group, , if the player's level is 95, it can be included in the 10th level group.

이와 같이 일정한 기준을 갖는 적어도 하나의 그룹별로 복수의 플레이어를 분류하여 그룹핑함으로써, 과도한 게임 레벨차이가 있는 플레이어를 매칭하지 않고, 유사한 게임 레벨을 갖는 플레이어를 서로 매칭하여 플레이어간 경쟁을 높일 수 있고, 게임에 대한 흥미를 높일 수 있다. In this way, by classifying and grouping a plurality of players by at least one group having a certain standard, it is possible to increase competition between players by matching players with similar game levels to each other without matching players with excessive game level differences, It can increase your interest in the game.

그리고 게임상대매칭장치(10)는 각 그룹내에 그룹핑된 플레이어 중 게임제공을 요청한 플레이어들을 매칭하기 위한 대기열인 큐를 각 그룹마다 제공할 수 있다.Also, the game opponent matching device 10 may provide a queue for each group, which is a queue for matching players who have requested to provide a game among the players grouped in each group.

이때, 큐는 플레이어를 식별할 수 있는 식별정보를 저장할 수 있는 적어도 하나의 슬롯으로 구성될 수 있다.At this time, the queue may be composed of at least one slot capable of storing identification information capable of identifying the player.

도 3 은 게임상대매칭장치(10)가 제공하는 큐를 개념적으로 도시한 예시도로 이를 참조하면, 큐(300)는 플레이어의 식별정보인 ID가 배치될 수 있는 슬롯(301)이 순차적으로 연결될 수 있으며, 각 슬롯(301)에는 슬롯의 순서를 식별하기 위한 인덱스(302)가 부여될 수 있다. 3 is an exemplary view conceptually illustrating a queue provided by the game opponent matching device 10. Referring to this, the queue 300 can be sequentially connected to slots 301 where IDs, which are player identification information, can be placed. An index 302 for identifying the order of slots may be assigned to each slot 301 .

하나의 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 각 그룹에 속한 플레이어 중 게임제공을 요청한 플레이어의 수에 기초하여, 큐에 포함된 슬롯의 수를 결정할 수 있다. According to one embodiment, the game opponent matching device 10 may determine the number of slots included in the queue based on the number of players requesting to provide a game among players belonging to each group.

예를 들어, 1단계 그룹에 포함된 플레이어 중 게임제공을 요청한 플레이어의 수가 7명일 경우, 게임상대매칭장치(10)는 1 단계 그룹에 슬롯이 8개인 큐를 제공할 수 있다. For example, when the number of players requesting provision of a game among the players included in the first stage group is 7, the game partner matching device 10 may provide a queue having 8 slots to the first stage group.

또 다른 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 각 그룹에 슬롯이 확장될 수 있는 큐를 제공할 수 있다. 즉, 게임상대매칭장치(10)는 각 그룹에 플레이어가 게임제공을 요청할 때마다 슬롯을 생성하여 각 그룹에 제공할 수 있고, 각 그룹별로 제공된 슬롯을 슬롯이 제공되는 순서에 따라 연결하여 큐를 형성할 수 있다.According to another embodiment, the game partner matching device 10 may provide queues in which slots can be extended to each group. That is, the game opponent matching device 10 may generate slots and provide them to each group whenever a player requests to provide a game to each group, and connect the slots provided for each group in the order in which slots are provided to form a queue. can form

예를 들어, 1 단계그룹에 분류된 복수의 플레이어 중 하나의 플레이어가 게임제공을 요청하면, 게임상대매칭장치(10)는 1단계 그룹에 제 1 슬롯을 제공할 수 있다. 그리고 1 단계 그룹의 2 명의 플레이어가 추가로 게임제공을 요청하면, 게임상대매칭장치(10)는 플레이어가 추가로 게임제공을 요청할 때마다 제 2 슬롯과 제 3 슬롯을 순차적으로 제공할 수 있고, 제 1 슬롯에 제 2 슬롯 및 제 3 슬롯을 순차적으로 연결하여 큐를 형성할 수 있다. For example, when one of the plurality of players classified into the first-level group requests to provide a game, the game partner matching device 10 may provide the first slot to the first-level group. And, when two players in the first-stage group request additional game provision, the game opponent matching device 10 may sequentially provide the second slot and the third slot whenever the player additionally requests game provision, A queue may be formed by sequentially connecting the second slot and the third slot to the first slot.

이후, 게임상대매칭장치(10)는 각 그룹 별로 각각 제공된 큐에 플레이어를 배치하고, 플레이어를 큐에 배치하는 시간인 대기시간을 카운트할 수 있다(S2002).Thereafter, the game opponent matching device 10 may place players in queues provided for each group and count the waiting time, which is the time for placing the players in the queues (S2002).

하나의 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 그룹에 속한 플레이어를 랜덤하게 큐에 배치할 수 있다. According to one embodiment, the game opponent matching device 10 may randomly place players belonging to a group into a queue.

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 1 단계 그룹에서 게임제공을 요청한 7 명의 플레이어를 무작위로 큐의 슬롯에 순차적으로 배치할 수 있다. For example, the game opponent matching device 10 may randomly arrange 7 players who requested to provide a game in the first stage group to the slots of the queue in sequence.

또 다른 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 게임제공을 요청한 플레이어를 일정한 기준에 따라 순차적으로 큐에 배치할 수 있다. According to another embodiment, the game opponent matching device 10 may sequentially place players who have requested to provide a game into a queue according to a predetermined criterion.

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 1 단계 그룹에 속한 7 명의 플레이어의 접속시간에 따라 순차적으로 큐의 슬롯에 배치하거나 또는 우선 매칭 아이템을 구매한 플레이어를 먼저 큐의 슬롯에 배치할 수 있다. For example, the game opponent matching device 10 may sequentially arrange the 7 players belonging to the first stage group into the slots of the queue according to the access time, or may place the player who purchased the matching item first in the slot of the queue first. there is.

이때, 게임상대매칭장치(10)는 플레이어가 큐에 배치된 때로부터 플레이어를 큐에 배치하는 시간인 대기시간을 카운트할 수 있으며, 각 그룹 별로 달리 대기시간을 카운트할 수 있다. At this time, the game opponent matching device 10 may count the waiting time, which is the time to place the player in the queue, from when the player is placed in the queue, and may count the waiting time differently for each group.

그리고 게임상대매칭장치(10)는 일정한 대기시간이 경과된 후에 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈할 수 있다(S2003).In addition, the game opponent matching device 10 may close the queue so that the arrangement of players in the queue is stopped after a predetermined waiting time has elapsed (S2003).

즉, 게임상대매칭장치(10)는 카운트되는 대기시간이 경과되기 전까지 플레이어를 큐에 배치할 수 있다.That is, the game opponent matching device 10 may place the player in the queue until the counted waiting time elapses.

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)가 슬롯의 수가 고정된 큐를 제공한 경우, 게임상대매칭장치(10)는 8개의 슬롯이 제공된 1단계 그룹에 7명의 플레이어를 배치할 수 있고, 대기시간이 1분 이상 경과되기 전까지1 단계 그룹에 추가로 플레이어가 게임제공을 요청하면, 게임제공을 요청한 플레이어를 큐의 빈 슬롯에 배치할 수 있다.For example, when the game partner matching device 10 provides a queue with a fixed number of slots, the game partner matching device 10 may place 7 players in a first stage group provided with 8 slots, and wait. If a player in addition to the first stage group requests game provision before the time elapses by one minute or more, the player requesting game provision may be placed in an empty slot of the queue.

또는 예를 들어, 게임상대매칭장치(10)가 슬롯의 수가 확장되는 큐를 제공한 경우, 게임상대매칭장치(10)는 대기시간이 1 분 이상 경과되기 전까지 그룹에 분류된 플레이어 중 게임제공을 요청하는 플레이어의 수에 따라 슬롯을 생성하여 큐에 연결할 수 있다. Or, for example, when the game partner matching device 10 provides a queue in which the number of slots is extended, the game partner matching device 10 stops providing games among the players classified in the group until the waiting time elapses for 1 minute or more. Depending on the number of players requesting it, slots can be created and attached to the queue.

이후, 대기시간이 일정시간 경과되면, 게임상대매칭장치(10)는 큐에 게임제공을 요청한 플레이어가 배치가 되지 않도록 큐를 클로우즈할 수 있다.Thereafter, when the waiting time elapses for a certain amount of time, the game opponent matching device 10 may close the queue so that the player requesting to provide the game is not placed in the queue.

게임상대매칭장치(10)가 슬롯의 수가 고정된 큐를 제공한 경우, 게임상대매칭장치(10)는 예를 들어, 큐를 클로우즈하기 위해 큐에 대한 정보를 포함하는 헤더에 포함된 상태정보를 클로우즈로 변환하거나 큐의 빈슬롯에 무의미한 정보를 입력하여 큐에 빈슬롯이 없도록 하여 클로우즈 시킬 수 있다.When the game partner matching device 10 provides a queue with a fixed number of slots, the game partner matching device 10, for example, uses state information included in a header including information about the queue to close the queue. It can be closed by converting to close or entering meaningless information into the empty slot of the queue so that there are no empty slots in the queue.

이와 달리 게임상대매칭장치(10)가 슬롯의 수가 확장되는 큐를 제공한 경우, 게임상대매칭장치(10)는 예를 들어, 큐에 새로운 슬롯을 연결하여 확장하지 않도록 하여 큐를 클로우즈 시킬 수 있다. In contrast, when the game partner matching device 10 provides a queue in which the number of slots is expanded, the game partner matching device 10 may, for example, close the queue by connecting a new slot to the queue so that it does not expand. .

이를 통해, 대기시간이 경과되면 큐에 플레이어의 배치를 중단시킴으로써 게임 상대 매칭을 위한 대기시간이 길어지는 것을 제한하여 빠르게 게임을 제공할 수 있어 게임에 대한 흥미를 유지시킬 수 있다.Through this, by stopping the arrangement of players in the queue when the waiting time elapses, it is possible to quickly provide the game by limiting the increase in waiting time for matching game opponents, thereby maintaining interest in the game.

이후, 게임상대매칭장치(10)는 클로우즈 된 큐에 배치된 플레이어의 수에 기초하여, 상기 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나의 플레이어의 재배치여부를 결정할 수 있다(S2004).Thereafter, the game opponent matching device 10 may determine whether to rearrange any one of the players arranged in the queue based on the number of players arranged in the closed queue (S2004).

즉, 게임상대매칭장치(10)는 클로우즈된 큐에 배치된 플레이어의 수가 짝수인지에 따라 플레이어의 재배치여부를 결정할 수 있다. That is, the game opponent matching device 10 may determine whether or not to rearrange the players according to whether the number of players arranged in the closed queue is even.

예를 들어, 클로우즈된 큐에 배치된 플레이어의 수가 짝수인 경우, 게임상대매칭장치(10)는 플레이어의 재배치를 하지 않는 것으로 결정할 수 있고, 후술할 S2005단계인 플레이어의 재배치를 수행하지 않을 수 있다.For example, if the number of players arranged in the closed queue is an even number, the game partner matching device 10 may determine not to rearrange the players, and may not perform rearrangement of players, which is a step S2005 to be described later. .

이와 달리 클로우즈된 큐에 배치된 플레이어의 수가 홀수인 경우, 게임상대매칭장치(10)는 큐에 배치된 플레이어 중 어느 한명을 재배치할 것을 결정할 수 있다.In contrast, when the number of players arranged in the closed queue is an odd number, the game opponent matching apparatus 10 may determine to rearrange any one of the players arranged in the queue.

그리고 재배치가 결정되면, 게임상대매칭장치(10)는 플레이어를 재배치할 수 있다(S2005).And if the rearrangement is determined, the game opponent matching device 10 may rearrange the players (S2005).

예를 들어, 1 단계 그룹의 제 1 큐에 배치된 플레이어가 7 명인 경우, 게임상대매칭장치(10)는 제 1 큐에 배치된 어느 하나의 플레이어를 1 단계 그룹에 새롭게 제공된 제 2 큐에 재배치하여 제 1 큐에 배치된 플레이어의 수를 짝수로 만들 수 있다.For example, if there are 7 players placed in the first queue of the first stage group, the game opponent matching device 10 rearranges any one player placed in the first queue to the second queue newly provided in the first stage group. Thus, the number of players placed in the first queue can be made even.

또는 예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 제 1 큐의 슬롯 중 어느 하나를 제거 하여 1단계 그룹의 새로운 제 2 큐로서 제공함으로써 제 1 큐를 짝수로 만들 수 있다. Alternatively, for example, the game partner matching device 10 may make the first queue an even number by removing any one of the slots of the first queue and providing it as a new second queue of the first stage group.

이때, 게임상대매칭장치(10)는 재배치될 플레이어를 일정한 기준에 따라 선택할 수 있다. At this time, the game opponent matching device 10 may select a player to be reassigned according to a predetermined criterion.

예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 우선 매칭 아이템 구매여부 또는 플레이어의 접속시간 등에 따라 재배치될 플레이어를 선택할 수 있다.For example, the game opponent matching device 10 may first select a player to be reassigned according to whether or not a matching item is purchased or the player's connection time.

이와 달리 게임상대매칭장치(10)는 랜덤하게 한명의 플레이어를 선택하거나 또는 최후에 배치된 플레이어를 선택할 수 있다.Unlike this, the game opponent matching device 10 may randomly select one player or select the player placed last.

도 4 는 게임상대매칭장치(10)가 슬롯이 확장되는 유동적인 큐에 배치된 플레이어를 재배치하는 과정을 개념적으로 나타낸 예시도로 이를 참조하면, 게임상대매칭장치(10)는 5명의 플레이어가 배치된 제 1 큐(401)에서 마지막 슬롯(402)의 ‘맥스’를 분리하여 제 2 큐(403)로써 재배치할 수 있다. 4 is an exemplary diagram conceptually illustrating a process in which the game opponent matching device 10 rearranges players arranged in a flexible queue in which slots are expanded. 'Max' of the last slot 402 may be separated from the first queue 401 and rearranged as the second queue 403 .

그리고 게임상대매칭장치(10)는 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 큐에 배치된 순서에 따라 매칭할 수 있다(S2006).Also, the game opponent matching apparatus 10 may match at least one player placed in the queue according to the order in which the players are placed in the queue (S2006).

하나의 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 큐에 배치된 순서에 따라 순차적으로 2명씩 매칭할 수 있다.According to one embodiment, the game opponent matching device 10 may sequentially match at least one player placed in the queue two by two according to the order in which they are placed in the queue.

이때, 게임상대매칭장치(10)는 큐에 배치된 플레이어를 매칭하기 전에 플레이어의 게임실력에 따라 플레이어를 배치순서를 정렬할 수 있다. 예를 들어, 게임상대매칭장치(10)는 플레이어의 매치포인트를 기준으로 플레이어의 순서를 정렬할 수 있다. At this time, the game opponent matching device 10 may arrange the players according to the game ability of the players before matching the players placed in the queue. For example, the game opponent matching device 10 may arrange the order of players based on their match points.

또 다른 실시예에 따라, 게임상대매칭장치(10)는 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 랜덤하게 선택하여 플레이어를 매칭할 수 있다.According to another embodiment, the game opponent matching device 10 may randomly select at least one player disposed in the queue and match the player.

상술된 바와 같이 각 그룹에 속한 플레이어를 각 그룹의 제공된 자료구조의 한 형태인 큐에 순차적으로 배치하여 플레이어를 매칭함으로써 플레이어의 매칭방법을 간단하면서도 효율적으로 구현할 수 있다.As described above, the player matching method can be implemented simply and efficiently by sequentially arranging players belonging to each group in a queue, which is a form of the data structure provided for each group, and matching the players.

본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.The term '~unit' used in this embodiment means software or a hardware component such as a field programmable gate array (FPGA) or ASIC, and '~unit' performs certain roles. However, '~ part' is not limited to software or hardware. '~bu' may be configured to be in an addressable storage medium and may be configured to reproduce one or more processors. Therefore, as an example, '~unit' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays, and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.Functions provided within components and '~units' may be combined into smaller numbers of components and '~units' or separated from additional components and '~units'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다In addition, components and '~units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or a secure multimedia card.

도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 게임상대매칭방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. The game counterpart matching method according to the embodiment described with reference to FIG. 2 can also be implemented in the form of a recording medium containing instructions executable by a computer, such as program modules executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. Also, computer readable media may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism, and includes any information delivery media.

또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임상대매칭방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. In addition, the game opponent matching method according to an embodiment of the present invention may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions processed by a processor and may be implemented in a high-level programming language, object-oriented programming language, assembly language, or machine language. . Also, the computer program may be recorded on a tangible computer-readable recording medium (eg, a memory, a hard disk, a magnetic/optical medium, or a solid-state drive (SSD)).

따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임상대매칭방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다. Therefore, the game opponent matching method according to an embodiment of the present invention can be implemented by executing the computer program as described above by a computing device. A computing device may include at least some of a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device. Each of these components are connected to each other using various buses and may be mounted on a common motherboard or mounted in any other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다. Here, the processor may process commands within the computing device, for example, to display graphic information for providing a GUI (Graphic User Interface) on an external input/output device, such as a display connected to a high-speed interface. Examples include instructions stored in memory or storage devices. As another example, multiple processors and/or multiple buses may be used along with multiple memories and memory types as appropriate. Also, the processor may be implemented as a chipset comprising chips including a plurality of independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다. Memory also stores information within the computing device. In one example, the memory may consist of a volatile memory unit or a collection thereof. As another example, the memory may be composed of a non-volatile memory unit or a collection thereof. Memory may also be another form of computer readable medium, such as, for example, a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다. Also, the storage device may provide a large amount of storage space to the computing device. A storage device may be a computer-readable medium or a component that includes such a medium, and may include, for example, devices in a storage area network (SAN) or other components, such as a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, or a tape device, flash memory, or other semiconductor memory device or device array of the like.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above description of the present invention is for illustrative purposes, and those skilled in the art can understand that it can be easily modified into other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, the embodiments described above should be understood as illustrative in all respects and not limiting. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the following claims rather than the detailed description above, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

10: 게임상대매칭장치
110: 플레이어그룹핑부 120: 큐제공부
130: 플레이어배치부 140: 큐상태전환부
150: 플레이어매칭부
10: Game opponent matching device
110: player grouping unit 120: cue providing unit
130: player arrangement unit 140: queue status conversion unit
150: player matching unit

Claims (10)

게임상대매칭장치가 수행하는, 큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 방법에 있어서,
복수의 플레이어를 분류하는 일정한 기준을 갖는 복수의 그룹에, 게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 복수개 제공하는 단계;
상기 복수의 그룹 중 어느 하나의 그룹에 제공된 큐에 상기 그룹의 플레이어를 적어도 하나 배치하는 단계;
일정한 대기시간이 경과된 후, 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되도록 상기 큐를 클로우즈하는 단계; 및
상기 큐에 배치된 복수의 플레이어를 서로 매칭하는 단계를 포함하는, 게임상대매칭방법.
A method of matching a game opponent of a player using a queue, performed by a game opponent matching device, comprising:
providing a plurality of queues, which are queues of players who have requested to provide a game, to a plurality of groups having a predetermined criterion for classifying a plurality of players;
arranging at least one player of the group in a queue provided to any one of the plurality of groups;
Closing the queue to stop placing players in the queue after a predetermined waiting time has elapsed; and
and matching a plurality of players arranged in the queue with each other.
제 1 항에 있어서,
상기 게임상대매칭방법은,
클로우즈 된 큐에 배치된 플레이어의 수에 기초하여, 상기 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나의 플레이어의 재배치여부를 결정하는 단계를 더 포함하는, 게임상대매칭방법.
According to claim 1,
The game opponent matching method,
Based on the number of players arranged in the closed queue, determining whether to reassign any one of the players arranged in the queue, the game opponent matching method further comprising.
제 2 항에 있어서,
상기 재배치여부를 결정하는 단계는,
제 1 큐에 배치된 플레이어의 수가 홀수인 경우, 상기 제 1 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나를 제 2 큐에 재배치하는 단계를 포함하는, 게임상대매칭방법.
According to claim 2,
The step of determining whether to relocate,
and rearranging any one of the players arranged in the first queue to a second queue when the number of players arranged in the first queue is an odd number.
제 1 항에 있어서,
상기 게임상대매칭방법은,
상기 큐에 배치된 각 플레이어의 정보에 기초하여, 상기 큐에서 각 플레이어의 배치순서를 정렬하는 단계를 더 포함하는, 게임상대매칭방법.
According to claim 1,
The game opponent matching method,
and arranging the arrangement order of each player in the queue based on the information of each player placed in the queue.
큐를 이용하여 플레이어의 게임 상대를 매칭하는 장치에 있어서,
복수의 플레이어를 일정한 기준에 따라 분류하여 복수의 그룹으로 그룹핑하는 플레이어그룹핑부;
게임제공을 요청한 플레이어의 대기열인 큐를 각 그룹 별로 생성하여 복수개 제공하는 큐제공부;
각 그룹별로 분류된 플레이어를 기 설정된 대기시간 동안 각 그룹에 제공된 큐에 배치하는 플레이어배치부;
상기 대기시간의 경과여부에 따라 상기 큐에 플레이어의 배치가 중단되는 상태인 클로우즈 상태로 상기 큐의 상태를 전환하는 큐상태전환부; 및
상기 큐에 배치된 복수의 플레이어를 서로 매칭하는 플레이어매칭부를 포함하는, 게임상대매칭장치.
An apparatus for matching a player's game opponent using a queue, comprising:
a player grouping unit for classifying a plurality of players according to a predetermined criterion and grouping them into a plurality of groups;
A queue providing unit that creates and provides a plurality of queues for each group, which is a queue of players who have requested game provision;
a player arranging unit for arranging the players classified by each group in a queue provided to each group for a preset waiting time;
a queue state switching unit for switching the state of the queue to a closed state, which is a state in which the arrangement of players in the queue is stopped according to whether the waiting time has elapsed; and
and a player matching unit that matches a plurality of players arranged in the queue with each other.
제 5 항에 있어서,
상기 플레이어배치부는 추가적으로,
클로우즈된 큐에 배치된 플레이어의 수에 기초하여, 상기 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나의 플레이어의 재배치하는, 게임상대매칭장치.
According to claim 5,
The player arrangement unit additionally,
A game opponent matching apparatus that rearranges one of the players arranged in the queue based on the number of players arranged in the closed queue.
제 5 항에 있어서,
상기 플레이어배치부는 추가적으로,
제 1 큐에 배치된 플레이어의 수가 홀수인 경우, 상기 제 1 큐에 배치된 플레이어 중 어느 하나를 새로이 생성한 제 2 큐에 재배치하는, 게임상대매칭장치.
According to claim 5,
The player arrangement unit additionally,
If the number of players arranged in the first queue is odd, rearranges one of the players arranged in the first queue to a newly created second queue.
제 5 항에 있어서,
상기 플레이어배치부는 추가적으로,
상기 큐에 배치된 적어도 하나의 플레이어를 상기 게임에서 각 플레이어의 순위에 따라 순차적으로 정렬하는, 게임상대매칭장치.
According to claim 5,
The player arrangement unit additionally,
Arranging at least one player disposed in the queue sequentially according to the rank of each player in the game.
제 1 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium on which a program for performing the method according to claim 1 is recorded. 게임상대매칭장치에 의해 수행되며, 제 1 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program executed by a game opponent matching device and stored in a recording medium to perform the method according to claim 1.
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