KR102537278B1 - Device and method for providing adapted ai virtual player in game - Google Patents

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KR102537278B1
KR102537278B1 KR1020150153424A KR20150153424A KR102537278B1 KR 102537278 B1 KR102537278 B1 KR 102537278B1 KR 1020150153424 A KR1020150153424 A KR 1020150153424A KR 20150153424 A KR20150153424 A KR 20150153424A KR 102537278 B1 KR102537278 B1 KR 102537278B1
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Abstract

본 발명은 플레이어의 게임 실력에 따라 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.The present invention relates to a method and apparatus for providing an artificial character having artificial intelligence according to a game skill of a player. According to a first aspect of the present invention, in a method for providing an artificial character in a game composed of a plurality of stages in which a plurality of characters form a team and face each other in team units, a team including at least one player controlling the character When a player team is formed, collecting play records of stages in which the formed player teams participated, calculating battle points, which are information quantifying the game skills of at least one player for each player, based on the collected records; Calculating a team point that is a battle point of the player team based on the battle point calculated for each player belonging to the player team, Based on the team point, at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence The method may include determining an artificial intelligence level and providing an artificial character team including at least one artificial character having the determined artificial intelligence level.

Description

게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치{DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING ADAPTED AI VIRTUAL PLAYER IN GAME}Method and apparatus for providing artificial characters with adaptive artificial intelligence in games {DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING ADAPTED AI VIRTUAL PLAYER IN GAME}

본 발명은 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 플레이어가 게임 상에서 플레이한 기록을 산출하여 플레이어의 실력에 따라 적응적으로 인공지능을 갖는 객체를 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an apparatus and method for providing an artificial character with adaptive artificial intelligence in a game, and more particularly, to an object with artificial intelligence adaptively according to the player's skill by calculating a record of a player's play in the game. It relates to an apparatus and method for providing.

최근 들어 다양한 장르의 게임이 개발되어 플레이어에게 제공되고 있다. 특히, 게임공간에서 플레어간에 캐릭터를 이용하여 서로 경쟁을 하는 레이싱 게임이 많은 인기를 얻고 있다.Recently, games of various genres have been developed and provided to players. In particular, racing games in which players compete with each other using characters in the game space are gaining much popularity.

이러한 레이싱 게임은 플레이어가 선택한 트랙을 복수의 캐릭터가 동시에 출발하여 일정한 횟수만큼 트랙을 돌아 골인지점에 들어오는 순서대로 순위를 결정하는 것으로 각자 순위경쟁을 하거나 또는 복수의 플레이어가 하나의 팀을 이루어 팀별로 경쟁을 할 수 있다.In this racing game, a plurality of characters start the track selected by the player at the same time, turn the track a certain number of times, and determine the ranking in the order of reaching the goal point. can compete

이때 레이싱 게임을 수행하는 캐릭터들은 원격으로 접속한 플레이어에 의해 제어거나 인공지능을 갖는 컴퓨터인 인공캐릭터에 의해 제어될 수 있다. At this time, the characters performing the racing game may be controlled by a remotely connected player or an artificial character that is a computer having artificial intelligence.

인공캐릭터의 인공지능 수준에 따라 플레이어가 느끼는 게임의 난이도가 결정될 수 있는데 인공캐릭터의 인공지능 수준이 플레이어의 실력과 무관하게 결정된 경우, 인공캐릭터의 인공지능 수준이 높거나 낮아 플레이어의 게임실력과 많은 차이가 날 수 있어 플레이어의 흥미를 떨어트리는 문제가 있다. The level of artificial intelligence of the artificial character may determine the difficulty of the game that the player feels. There can be a difference, and there is a problem that reduces the interest of the player.

관련하여 선행기술 문헌인 한국등록특허 제10-1473960 호에서는 대전게임 운영 시스템 및 방법에 대해 제안한다. 그러나 선행기술 문헌에 따르면 대전게임에서 각 팀에 설정된 총원보다 참여자의 수가 부족한 경우 이후에 참여하는 참여자와 교체 가능한 가상 참여자를 추가하여 팀간의 균형을 유지하도록 할 뿐, 게임을 수행한 참여자에 대한 평가를 바탕으로 가상 참여자의 인공지능을 변경하지 못한다. 따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.In relation to this, Korea Patent Registration No. 10-1473960, a prior art document, proposes a fighting game operating system and method. However, according to the prior art literature, if the number of participants is less than the total number of participants set for each team in a match-up game, participants who participate later and virtual participants who can be replaced are added to balance the teams, and the evaluation of the participants who played the game cannot change the artificial intelligence of virtual participants based on Therefore, a technique for solving the above problems has been required.

한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.On the other hand, the above-mentioned background art is technical information that the inventor possessed for derivation of the present invention or acquired in the process of derivation of the present invention, and cannot necessarily be said to be known art disclosed to the general public prior to filing the present invention. .

본 발명의 일실시예는, 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치를 제시하는 데에 목적이 있다. An object of one embodiment of the present invention is to provide a method and apparatus for providing an artificial character with adaptive artificial intelligence in a game.

상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.As a technical means for achieving the above-described technical problem, according to a first aspect of the present invention, in a method for providing an artificial character in a game composed of a plurality of stages in which a plurality of characters form a team and face each other in a team unit. , When a player team, which is a team including at least one player controlling a character, is formed, collecting a play record of a stage in which the formed player team participated, based on the collected record, the player's game skill for each of the at least one player. Calculating battle points, which are digitized information, Calculating team points, which are battle points of the player team, based on the battle points calculated for each player belonging to the player team, Based on the team points, artificial intelligence The method may include determining an artificial intelligence level of at least one artificial character controlled by a program having and providing an artificial character team including at least one artificial character having the determined artificial intelligence level.

본 발명의 제 2 측면에 따르면, 복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터제공장치에 있어서, 캐릭터를 제어하는 플레이어 각각에 대해 스테이지를 플레이한 플레이어의 기록을 수집하는 플레이정보수집부, 각 플레이어 별로 수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 플레이어의 게임 실력을 수치화한 배틀포인트를 각 플레이어 별로 계산하고, 각 플레이어가 포함된 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 배틀포인트계산부, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 인공지능결정부 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 인공캐릭터제공부를 포함할 수 있다.According to a second aspect of the present invention, in an artificial character providing apparatus for providing an artificial character in a game composed of a plurality of stages in which a plurality of characters form a team and face off in team units, for each player who controls the character A play information collection unit that collects the records of players who played the stage, and based on the records of players collected for each player, calculates battle points for each player that quantifies the player's game skills, and the player team including each player A battle point calculation unit that calculates team points, which are battle points, an artificial intelligence determination unit that determines the level of artificial intelligence of at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence based on the team points, and the determined artificial intelligence. An artificial character providing unit providing an artificial character team including at least one artificial character having a level may be included.

본 발명의 제 3 측면에 따르면, 인공캐릭터제공방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체이며, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to a third aspect of the present invention, a computer-readable recording medium on which a program for performing an artificial character providing method is recorded, and when a player team, which is a team including at least one player controlling a character, is formed, the stage in which the formed player team participates Collecting play records, calculating battle points, which are information quantifying the player's game skills, for each of the at least one player based on the collected records, calculating battle points for each player belonging to the player's team. calculating team points, which are battle points of the player team, based on the team points; determining an artificial intelligence level of at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence based on the team points; and determining the artificial intelligence level. It may include providing an artificial character team including at least one artificial character having .

본 발명의 제 4 측면에 따르면, 인공캐릭터제공장치에 의해 수행되며, 캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계, 수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계, 상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계, 상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계 및 결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to a fourth aspect of the present invention, when a player team, which is a team including at least one player controlling a character, is formed, which is performed by an artificial character providing device, collecting play records of stages in which the formed player team participated; Calculating a battle point, which is information quantifying the player's game ability, for each of the at least one player, based on the recorded record, the battle point of the player team based on the calculated battle point for each player belonging to the player team Calculating team points, determining an artificial intelligence level of at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence based on the team points, and including at least one artificial character having the determined artificial intelligence level It may include providing an artificial character team that does.

전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임에서 적응적 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 제공하는 방법 및 장치를 제시할 수 있다. According to any one of the above-described problem solving means of the present invention, one embodiment of the present invention can provide a method and apparatus for providing an artificial character with adaptive artificial intelligence in a game.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어의 게임결과에 따라 인공캐릭터의 인공지능을 적응적으로 조절함으로써 플레이어의 실력과 대등한 인공캐릭터를 제공할 수 있어 경쟁이 치열한 게임상황을 제공함으로써 플레이어의 흥미를 높일 수 있는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, it is possible to provide an artificial character equal to the player's skill by adaptively adjusting the artificial intelligence of the artificial character according to the game result of the player, thereby reducing the competitive game situation. A device and method for providing an artificial character that can increase the player's interest by providing the artificial character can be presented.

아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 하나의 팀을 이루는 복수의 플레이어의 게임결과를 종합하여 인공캐릭터의 인공지능을 결정함으로써 게임에 참여한 복수의 플레이어에게 가장 적절한 인공캐릭터를 제공할 수 있어 복수의 플레이어와 인공캐릭터 사이에 경쟁이 가능하도록 하는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, the artificial intelligence of the artificial character is determined by synthesizing the game results of a plurality of players constituting a team, thereby providing the most appropriate artificial character to the plurality of players participating in the game. Therefore, it is possible to propose an artificial character providing device and method that enables competition between a plurality of players and artificial characters.

또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어가 게임을 플레이한 결과에 기초하여 인공캐릭터의 인공지능 수준을 선택함으로써 지속적으로 플레이어의 수준과 유사한 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.In addition, according to any one of the problem solving means of the present invention, an artificial character providing device that continuously provides an artificial character similar to the level of the player by selecting an artificial intelligence level of the artificial character based on a result of the player playing the game, and can suggest a way.

본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.The effects obtainable in the present invention are not limited to the effects mentioned above, and other effects not mentioned can be clearly understood by those skilled in the art from the description below. will be.

도 1 은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공장치를 도시한 블록도이다.
도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 예시도이다.
1 is a block diagram showing an artificial character providing apparatus according to an embodiment of the present invention.
2 is a flowchart illustrating a method for providing an artificial character according to an embodiment of the present invention.
3 is an exemplary diagram for explaining a method for providing an artificial character according to an embodiment of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail so that those skilled in the art can easily practice the present invention with reference to the accompanying drawings. However, the present invention may be embodied in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. And in order to clearly explain the present invention in the drawings, parts irrelevant to the description are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is said to be "connected" to another part, this includes not only the case where it is "directly connected" but also the case where it is "electrically connected" with another element interposed therebetween. . In addition, when a certain component is said to "include", this means that it may further include other components without excluding other components unless otherwise stated.

이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.However, prior to explaining this, the meaning of the terms used below is first defined.

이하에서 ‘캐릭터’는 게임이 이루어지는 가상의 공간인 트랙 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, 레이싱 게임에서 트랙을 달리는 카트일 수 있다. 또한, 트랙에 배치되어 게임결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 캐릭터에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 트랙을 달리는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어와 트랙에서 경쟁을 하는 인공지능 카트일 수 있다. 이러한 객체는 2 차원 또는 3 차원의 그래픽이미지로 시각화될 수 있다.Hereinafter, 'character' indicates graphic objects that are placed in a track, which is a virtual space where a game is played, and affect the game result. In particular, it includes objects that are selected, moved, or whose state is changed under the player's control, that is, the player's control objects. For example, it could be a kart running on a track in a racing game. In addition, among the graphic objects arranged on the track and influencing the game result, objects that affect the character controlled by the player but are not controlled by the player and automatically run on the track according to the setting of the game itself may be included. For example, it could be an AI kart that competes with players on a track. These objects can be visualized as 2D or 3D graphic images.

그리고 ‘인공캐릭터’는 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 캐릭터로써 트랙에서 플레이어가 제어하는 캐릭터와의 순위경쟁과 게임의 난이도를 결정하기 위해 제공될 수 있다. 이때, 인공캐릭터의 인공지능 수준은 단계적으로 나뉘어 질 수 있다. And 'artificial character' is a character controlled by a program with artificial intelligence and can be provided to determine the level of difficulty of the game and the ranking competition with the character controlled by the player on the track. At this time, the artificial intelligence level of the artificial character may be divided in stages.

그리고 플레이어가 게임을 플레이한 기록에 기초하여 플레이어의 실력을 수치화한 정보를 ‘배틀포인트’라고 한다. 이러한 배틀포인트는 게임을 플레이한 플레이어의 기록에 기초하여 결정될 수 있다. In addition, information that quantifies the player's skill based on the record of the player's game play is called 'Battle Point'. These battle points may be determined based on records of players who have played the game.

그리고 배틀포인트는 주기적으로 0으로 리셋될 수 있으며, 이는 실시예에 따라 모든 플레이어에게 공통으로 적용되거나 또는 차등적으로 적용될 수 있다. Also, the battle point may be periodically reset to 0, which may be commonly applied to all players or differentially applied depending on the embodiment.

한편, 이하에서 ‘트랙’은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 캐릭터들이 레이싱 경기를 벌이는 일정한 경로를 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 트랙이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 트랙으로만 접근 가능하게 할 수 있다. On the other hand, in the following, a 'track' is a virtual space in which a game is played, and is expressed in two-dimensional or three-dimensional graphics and includes a certain path in which characters to be described later compete in a racing game. In one game, a plurality of tracks designed differently from each other may be selectively provided, and each player may select one of them, or only some of the tracks may be accessible according to each player's game level.

그리고 본 발명에서 게임은 복수의 플레이어가 하나의 팀을 이루어 팀 대항으로 대결을 벌이거나 또는 하나의 플레이어간 대결을 벌이는 방식의 게임을 포함한다. In the present invention, the game includes a game in which a plurality of players form a team to compete against each other or a game in which a single player competes against each other.

또한, 게임은 하나의 트랙으로 구성되어 대결을 벌이는 ‘스테이지’가 복수 개 구성될 수 있다.In addition, a game may consist of a single track and may consist of a plurality of 'stages' in which a confrontation takes place.

위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.In addition to the terms defined above, terms that require explanation are separately explained below.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공장치(10)를 포함한 구성도를 도시한 블록도이다. 1 is a block diagram showing a configuration diagram including an artificial character providing apparatus 10 according to an embodiment of the present invention.

인공캐릭터제공장치(10)는, 트랙 정보, 게임 시나리오 정보, 아이템정보든 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다. The artificial character providing device 10 stores various information related to game progress, such as track information, game scenario information, and item information, and detects and records various events occurring in the game to enable time-sequential progress of the game.

이러한 인공캐릭터제공장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있거나 또는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 상기 시스템은 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다. The artificial character providing device 10 may be implemented as an electronic terminal in which a game application is installed or may be implemented as a server-client system, and the system may include an electronic terminal in which a client for interaction with a player is installed. .

이때 전자단말기는, 플레이어와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.At this time, the electronic terminal may be implemented as a computer, a portable terminal, a television, a wearable device, or the like that may include an interface capable of interacting with the player. Here, the computer includes, for example, a laptop, desktop, or laptop equipped with a web browser, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility. , PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA (W-Code Division Multiple Access), Wibro (Wireless Broadband Internet), Smart Phone, Mobile WiMAX (Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access), etc. (Handheld)-based wireless communication device may be included. In addition, television may include IPTV (Internet Protocol Television), Internet TV (Internet Television), terrestrial TV, cable TV, and the like. Furthermore, a wearable device is a type of information processing device that can be worn directly on the human body, such as, for example, a watch, glasses, accessories, clothes, shoes, etc. can be connected with

그리고 서버는 게임 플레이어와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크(N)를 통해 통신이 가능한 컴퓨터로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다. In addition, the server may be implemented as a computer capable of communicating through a network N with an electronic terminal installed with a client for interaction with the game player, and may include a storage device capable of storing data, or a third server (not shown). ) can also store data.

상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 인공캐릭터제공장치(10)는 난이도테이블저장부 (110), 플레이정보수집부(120), 배틀포인트계산부(130), 인공지능결정부(140) 및 인공캐릭터제공부(150)를 포함할 수 있다. The artificial character providing apparatus 10 implemented in the form of any one of the above-described electronic terminal or server-client system includes a difficulty table storage unit 110, a play information collection unit 120, and a battle point calculation unit 130 , An artificial intelligence determining unit 140 and an artificial character providing unit 150 may be included.

또한, 인공캐릭터제공장치(10)는 내부구성요소, 즉, 난이도테이블저장부(110), 플레이정보수집부(120), 배틀포인트계산부(130), 인공지능결정부(140) 및 인공캐릭터제공부(150) 간의 통신을 가능하게 하며 또한 외부구성요소와의 통신을 하게 하는 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. In addition, the artificial character providing device 10 includes internal components, that is, a difficulty table storage unit 110, a play information collection unit 120, a battle point calculation unit 130, an artificial intelligence determination unit 140, and an artificial character It may include a communication unit (not shown) that enables communication between the providing unit 150 and also allows communication with external components.

한편, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 게임의 난이도 별로 분류하여 저장할 수 있다. Meanwhile, the difficulty table storage unit 110 according to a preferred embodiment of the present invention may classify and store artificial intelligence levels of artificial characters by game difficulty.

즉, 난이도테이블저장부(110)는 게임의 난이도에 따라 기 설정된 인공지능 수준을 배틀포인트에 따라 매칭한 테이블인 난이도테이블을 저장할 수 있다. That is, the difficulty table storage unit 110 may store a difficulty table, which is a table matching a predetermined level of artificial intelligence according to the difficulty of the game according to the battle point.

이러한 난이도테이블은 난이도의 구분에 따라 적어도 하나 이상의 난이도테이블 간에 계층적 연결관계를 형성하여 구성될 수 있다. These difficulty tables may be configured by forming a hierarchical connection relationship between at least one or more difficulty tables according to the classification of difficulty levels.

예를 들어, 난이도테이블은 크게 3개의 상위 난이도인 “쉬움”, 중간” 또는 “어려움”으로 나뉠 수 있고, 각 상위 난이도는 상위 난이도를 세분화한 적어도 하나 이상의 하위 난이도로 구성될 수 있다. For example, the difficulty table may be largely divided into three higher levels of difficulty, “easy”, “medium”, or “difficult”, and each higher level of difficulty may include at least one lower level of difficulty subdivided from the higher level of difficulty.

그리고 이러한 난이도테이블은 각 난이도에 대응되는 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대한 정보가 포함될 수 있고, 각 난이도 별로 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대응되는 배틀포인트가 매칭될 수 있다.Further, the difficulty table may include information on the artificial intelligence level of the artificial character corresponding to each difficulty level, and battle points corresponding to the artificial intelligence level of the artificial character may be matched for each difficulty level.

이때, 인공캐릭터의 인공지능 수준에 대응되는 배틀포인트를 결정하기 위해, 하나의 실시예에 따라, 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준에 따라 기 설정된 배틀포인트를 매칭하여 저장할 수 있다. At this time, in order to determine the battle point corresponding to the artificial intelligence level of the artificial character, according to one embodiment, the difficulty table storage unit 110 may match and store preset battle points according to the artificial intelligence level of the artificial character. there is.

또는 다른 실시예에 따라, 난이도테이블저장부(110)는 인공캐릭터의 인공지능 수준과 유사한 수준의 플레이어가 획득하는 평균 배틀포인트를 매칭하여 저장할 수 있다. 예를 들어, 난이도테이블저장부(110)는 난이도에 따라 인공캐릭터와 유사한 순위를 기록하는 적어도 하나의 플레이어의 평균적인 배틀포인트를 해당 난이도에 대응되는 배틀포인트로 결정하여 저장할 수 있다.Alternatively, according to another embodiment, the difficulty table storage unit 110 may match and store the average battle points obtained by players with a similar level to the artificial intelligence level of the artificial character. For example, the difficulty table storage unit 110 may determine and store an average battle point of at least one player recording a rank similar to that of the artificial character as a battle point corresponding to the difficulty level according to the difficulty level.

그리고 난이도테이블저장부(110)는 결정된 배틀포인트를 지속적으로 갱신할 수 있다.Also, the difficulty table storage unit 110 may continuously update the determined battle points.

한편, 플레이정보수집부(120)는 배틀포인트를 결정하는데 필요한 정보로써 플레이어가 게임을 플레이한 기록을 수집할 수 있다.Meanwhile, the play information collection unit 120 may collect a record of a player playing a game as information necessary for determining a battle point.

하나의 실시예에 따라, 플레이정보수집부(120)는 게임 내에서 플레이어가 플레이한 스테이지에서의 각 플레이어의 순위 또는 중도탈락 여부 등을 수집할 수 있다. According to one embodiment, the play information collection unit 120 may collect each player's rank in the stage played by the player in the game or whether or not he dropped out of the game.

예를 들어, 플레이정보수집부(120)는 각 스테이지별로 플레이어의 기록에 따른 순위를 수집할 수 있거나 또는 각 스테이지의 트랙을 완주하지 못하고 중도에 탈락하였는지 여부를 수집할 수 있다.For example, the play information collection unit 120 may collect the ranking according to the player's record for each stage or whether or not the player failed to complete the track of each stage and dropped out in the middle.

그리고 다른 실시예에 따라, 플레이정보수집부(120)는 플레이어에 대해 스테이지에서의 승패여부를 수집할 수 있다. According to another embodiment, the play information collection unit 120 may collect whether or not a player has won or lost on a stage.

예를 들어, 스테이지가 팀 사이에 대결을 하는 경우, 플레이정보수집부(120)는 최종 라운드에서 먼저 들어온 플레이어가 속한 팀을 승리한 것으로 판단하여, 해당 팀에 포함된 적어도 하나의 플레이어 에 대해 승리기록을 수집할 수 있다. For example, when the stage is a confrontation between teams, the play information collection unit 120 determines that the team to which the player who entered first in the final round has won, and wins for at least one player included in the team. records can be collected.

한편, 배틀포인트계산부(130)는 게임을 플레이한 플레이어의 기록을 기초로 플레이어의 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산할 수 있다. On the other hand, the battle point calculation unit 130 may calculate the battle point, which is information digitizing the player's skill, based on the record of the player who played the game.

즉, 배틀포인트계산부(130)는 각 플레이어가 완료한 스테이지에서의 승패 결과 또는 순위에 따라 결정된 배틀포인트를 기존 배틀포인트에 가감하여 계산할 수 있다.That is, the battle point calculation unit 130 may add or subtract battle points determined according to the results of wins or losses or rankings in stages completed by each player to the existing battle points.

우선, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어가 완료한 스테이지에서의 승패 결과인 승리, 패배 또는 퍼펙트 승리 중 어느 하나의 결과에 따라 기 설정된 일정한 점수를 플레이어의 기존 배틀포인트에 가감할 수 있다.First of all, the battle point calculation unit 130 may add or subtract a predetermined predetermined score to the player's existing battle points according to a result of victory, defeat, or perfect victory in a stage completed by the player.

예를 들어, 플레이어가 속한 팀이 상대를 이긴 경우, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어의 배틀포인트에 10 점을 가점할 수 있으며, 퍼펙트 승리(예를 들어, 한 바퀴 이상의 간격으로 승리 또는 설정된 시간 이상의 간격으로 승리)로 이긴 경우 추가적으로 10점을 추가로 가점할 수 있다.For example, if the team to which the player belongs wins the opponent, the battle point calculation unit 130 may add 10 points to the player's battle point, and perfect victory (eg, victory at an interval of one or more laps or set An additional 10 points can be added if the win is won by an interval of more than one hour).

이와 달리 대결에서 진 경우, 배틀포인트계산부(130)는 플레이어의 배틀포인트에 10점을 감점할 수 있다.Unlike this, if the match is lost, the battle point calculation unit 130 may deduct 10 points from the player's battle point.

그리고 배틀포인트계산부(130)는 플레이어가 완료한 스테이지에서 플레이어의 랭킹에 따라 대응되는 일정한 점수를 플레이어의 기존 배틀 포인트에 가감할 수 있으며, 스테이지를 중도 탈락한 플레이어에 대해서는 일정한 점수를 감점할 수 있다. In addition, the battle point calculation unit 130 may add or subtract a certain score corresponding to the player's ranking in the stage completed by the player to the player's existing battle points, and deduct a certain score for a player who drops out of the stage. there is.

예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 순위가 1위부터 각 스테이지 별로 설정된 순위까지 5점부터 1점까지 차등 설정된 포인트를 플레이어의 배틀포인트에 가점할 수 있고, 설정된 순위 미만의 플레이어에 대해서는 2점의 포인트를 감점할 수 있다. For example, the battle point calculation unit 130 may add points differentiated from 5 points to 1 point from the rank of 1st to the rank set for each stage to the player's battle point, and for players below the set rank 2 points may be deducted.

또한, 예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 스테이지에서 중도 탈락한 플레이어에 대해서는 5점의 포인트를 감점할 수 있다. Also, for example, the battle point calculation unit 130 may deduct 5 points for a player who drops out of each stage.

이때, 플레이어에 대한 기존 배틀포인트가 없는 경우, 배틀포인트계산부(130)는 배틀포인트를 0으로 설정하여 계산할 수 있다.At this time, if there is no existing battle point for the player, the battle point calculation unit 130 may calculate the battle point by setting it to 0.

한편, 플레이어의 배틀포인트가 최대치인 경우, 배틀포인트계산부(130)는 해당 플레이어에 대한 배틀포인트 계산시 감점만 할 수 있다.On the other hand, if the player's battle point is the maximum value, the battle point calculation unit 130 may only deduct points when calculating the battle point for the player.

예를 들어, 배틀포인트의 최대점이 100점인 경우, 배틀포인트계산부(130)는 배틀포인트가 100점인 플레이어가 스테이지에서 승리하였다고 하더라도 해당 플레이어의 배틀포인트에 스테이지의 승리에 대한 배틀포인트를 가점하지 않을 수 있다. For example, if the maximum point of the battle point is 100 points, the battle point calculation unit 130 will not add the battle point for the victory of the stage to the battle point of the player even if the player with 100 battle points wins the stage. can

이후, 배틀포인트계산부(130)는 각 플레이어의 배틀포인트에 기초하여, 각 팀의 배틀포인트를 계산할 수 있다.Then, the battle point calculation unit 130 may calculate the battle points of each team based on the battle points of each player.

예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 팀에 속한 적어도 하나의 플레이어의 배틀포인트를 모두 합산하여 평균 배틀포인트를 계산할 수 있고, 계산된 배틀포인트를 팀의 배틀포인트인 팀포인트로 결정할 수 있다. For example, the battle point calculation unit 130 may calculate an average battle point by summing up all the battle points of at least one player belonging to each team, and determine the calculated battle point as the team battle point, which is the team's battle point. there is.

또는 예를 들어, 배틀포인트계산부(130)는 각 팀에 속한 플레이어의 배틀포인트 중 중간 순위에 속하는 플레이어의 배틀포인트를 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수도 있다. Alternatively, for example, the battle point calculation unit 130 may determine the battle point of a player belonging to the middle rank among the battle points of players belonging to each team as the battle point of the player team.

한편, 인공지능결정부(140)는 계산된 플레이어팀의 배틀포인트에 기초하여, 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있으며, 이를 위해 난이도테이블에서 해당 배틀포인트에 대응되는 인공지능 수준을 결정할 수 있다. On the other hand, the artificial intelligence determination unit 140 may determine the artificial intelligence level of the artificial character based on the calculated battle points of the player team, and for this purpose, may determine the artificial intelligence level corresponding to the corresponding battle point in the difficulty table. .

하나의 실시예에 따라, 플레이어가 상위 난이도를 선택한 경우, 인공지능결정부(140)는 선택된 상위 난이도의 난이도테이블에 계층적으로 연결된 하위 난이도의 난이도테이블에서 플레이어팀의 배틀포인트에 대응하는 인공지능의 수준을 선택할 수 있다. According to one embodiment, when the player selects a higher difficulty level, the artificial intelligence determining unit 140 is the artificial intelligence corresponding to the battle point of the player team in the difficulty table of the lower difficulty hierarchically connected to the difficulty table of the selected higher difficulty level. level can be selected.

예를 들어, 플레이어가 ‘보통’ 난이도를 선택한 경우, 인공지능결정부(140)는 ‘보통’ 난이도의 하위 난이도테이블 중 해당 플레이어의 배틀포인트에 해당되는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다.For example, when the player selects the 'normal' difficulty level, the artificial intelligence determining unit 140 may determine the AI level of the artificial character corresponding to the battle point of the corresponding player in the difficulty table below the 'normal' difficulty level.

이때, 플레이어의 배틀포인트가 플레이어가 선택한 ‘보통’ 난이도가 아닌 ‘어려움’ 난이도의 하위 난이도에 매칭될 경우, 인공지능결정부(140)는 예를 들어, 배틀포인트에 대응되는 ‘어려움’ 난이도에서 가장 낮은 인공지능으로 결정하거나 또는 ‘보통’ 난이도에서 가장 높은 인공지능으로 결정할 수 있다. At this time, if the player's battle point is matched to a lower difficulty level of the 'difficult' difficulty level than the 'normal' difficulty level selected by the player, the artificial intelligence determining unit 140, for example, in the 'difficult' difficulty level corresponding to the battle point. You can decide with the lowest AI, or the highest AI on 'Normal' difficulty.

그리고 다른 실시예에 따라, 플레이어가 상위 난이도를 선택하지 않은 경우, 인공지능결정부(140)는 난이도테이블에 기초하여 플레이어의 배틀포인트에 대응되는 인공지능의 수준을 자동으로 선택할 수 있다.According to another embodiment, when the player does not select a higher level of difficulty, the artificial intelligence determination unit 140 may automatically select the level of artificial intelligence corresponding to the battle point of the player based on the level of difficulty table.

한편, 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 난이도에 대응하는 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 제공할 수 있다.Meanwhile, the artificial character providing unit 150 may provide an artificial character having an artificial intelligence level corresponding to the determined level of difficulty.

즉 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 인공지능 수준의 인공캐릭터를 적어도 하나 제공할 수 있다. That is, the artificial character providing unit 150 may provide at least one artificial character having a determined artificial intelligence level.

하나의 실시예에 따라 인공캐릭터제공부(150)는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 모두 동일하게 선택할 수 있다.According to one embodiment, the artificial character providing unit 150 may equally select all artificial intelligence levels of at least one artificial character.

예를 들어, 인공캐릭터제공부(150)는 플레이어가 속한 플레이어팀의 수준과 대응되는 수준의 인공지능을 갖는 복수의 인공캐릭터를 플레이어팀에 포함된 플레이어 수와 동일한 수로 다음 스테이지에 제공할 수 있다. For example, the artificial character providing unit 150 may provide a plurality of artificial characters having artificial intelligence corresponding to the level of the player team to which the player belongs, in the same number as the number of players included in the player team, to the next stage. .

또 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공부(150)는, 인공캐릭터팀의 평균 인공지능 수준이 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 인공지능의 수준과 대응되도록, 상기 인공캐릭터팀에 속하는 적어도 하나의 인공캐릭터에 대한 인공지능 수준을, 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 난이도테이블의 일정한 범위 내에서 상이하게 선택할 수 있다. 즉, 인공캐릭터제공부(150)는, 결정된 인공지능 수준에서 일정한 범위내의 서로 다른 수준의 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 제공할 수 있다. According to another embodiment, the artificial character providing unit 150 is configured to provide at least one artificial character team belonging to the artificial character team so that the average artificial intelligence level of the artificial character team corresponds to the artificial intelligence level corresponding to the team point of the player team. The artificial intelligence level for the artificial character may be selected differently within a certain range of the difficulty table corresponding to the team point of the player team. That is, the artificial character providing unit 150 may provide at least one artificial character having different artificial intelligence levels within a predetermined range from the determined artificial intelligence level.

예를 들어, 플레이어가 속한 플레이어팀의 수준이 ‘보통 5’인 경우, 인공캐릭터제공부(150)는 ‘보통 5’의 인공지능 수준에서 위아래 단계에 해당하는 ‘보통 4’ 및 ‘보통 6’의 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 각각 제공하여 인공캐릭터가 속하는 인공캐릭터팀의 평균 수준이 플레이어가 속한 플레이어팀과 유사하도록 할 수 있다. For example, if the level of the player team to which the player belongs is 'normal 5', the artificial character providing unit 150 provides 'normal 4' and 'normal 6' corresponding to the upper and lower stages of the artificial intelligence level of 'normal 5'. By providing artificial characters each having an artificial intelligence of , the average level of the artificial character team to which the artificial character belongs may be similar to that of the player team to which the player belongs.

이후, 인공캐릭터제공부(150)는 결정된 인공캐릭터팀을 플레이어팀의 경쟁팀으로 제공하고, 인공캐릭터팀과 플레이어팀이 경쟁하는 새로운 게임 스테이지가 진행되도록 할 수 있다. Thereafter, the artificial character providing unit 150 may provide the determined artificial character team as a competition team of the player team, and proceed with a new game stage in which the artificial character team and the player team compete.

한편 도 2 는 본 발명의 일실시예에 따른 인공캐릭터제공방법을 설명하기 위한 순서도이다. Meanwhile, FIG. 2 is a flowchart illustrating a method for providing an artificial character according to an embodiment of the present invention.

도 2 에 도시된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법은 도 1 에 도시된 인공캐릭터제공장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 에 도시된 인공캐릭터제공장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도2 에 도시된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법에도 적용될 수 있다.The artificial character providing method according to the embodiment shown in FIG. 2 includes steps processed time-sequentially in the artificial character providing apparatus 10 shown in FIG. Therefore, even if the contents are omitted below, the contents described above with respect to the artificial character providing device 10 shown in FIG. 1 can also be applied to the artificial character providing method according to the embodiment shown in FIG. 2 .

도 2 에서 도시된 바와 같이 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어가 체감하는 게임의 난이도에 대응하는 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 배틀포인트에 따라 매칭한 테이블인 난이도테이블을 저장할 수 있다 (S2001).As shown in FIG. 2, the artificial character providing apparatus 10 may store a difficulty table, which is a table matching the level of artificial intelligence of artificial characters corresponding to the difficulty of the game experienced by the player according to battle points (S2001). .

즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 난이도 별로 플레이어와 트랙에서 경쟁하는 인공캐릭터의 인공지능 수준을 배틀포인트에 따라 매칭하여 계층관계를 갖는 난이도테이블에 저장할 수 있다. That is, the artificial character providing apparatus 10 may match the artificial intelligence level of the artificial character competing with the player on the track for each difficulty level according to the battle point and store it in a difficulty table having a hierarchical relationship.

도 3 은 난이도테이블의 구성을 도시한 예시도로 이를 참조하면, 인공캐릭터제공장치(10)는 적어도 하나의 상위단계 난이도테이블(301)과 각 상위단계 난이도테이블(301)의 인공지능 수준을 세분화한 적어도 하나의 하위단계 난이도테이블(302)을 계층적으로 구성하여 저장할 수 있다.Referring to FIG. 3 as an exemplary view showing the configuration of the difficulty table, the artificial character providing apparatus 10 subdivides at least one higher level difficulty table 301 and the artificial intelligence level of each higher level difficulty table 301. At least one lower level difficulty table 302 may be hierarchically configured and stored.

그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 각 플레이어가 플레이한 스테이지에서 플레이어의 기록을 수집할 수 있다(S2002).In addition, the artificial character providing apparatus 10 may collect records of players in stages played by each player (S2002).

즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지가 종료될 때마다 각 플레이어의 기록으로 스테이지에서의 순위, 승패 또는 중도탈락 여부 등을 수집할 수 있다. That is, the artificial character providing apparatus 10 may collect the ranking, win/loss, or dropout status of each player as a record of each player whenever each stage ends.

이후, 인공캐릭터제공장치(10)는 수집된 플레이어의 기록을 기초로 플레이어의 배틀포인트를 계산할 수 있다(S2003).Thereafter, the artificial character providing apparatus 10 may calculate the player's battle points based on the collected player records (S2003).

이를 위해, 가상플레어제공장치(10)는 수집된 플레이어의 기록에 따라 가감할 배틀포인트를 결정할 수 있다.To this end, the virtual player providing device 10 may determine battle points to be added or subtracted according to the collected player records.

하나의 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지별로 설정된 컷오프 순위에 포함 여부에 따라 각 플레이어에게 가감할 배틀포인트를 결정할 수 있다.According to one embodiment, the artificial character providing apparatus 10 may determine battle points to be added or subtracted from each player according to whether or not they are included in the cutoff rank set for each stage.

예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지에 참여하는 플레이어 중 상위 20%를 컷오프(cutoff) 순위로 결정할 수 있고, 결정된 컷오프 순위에 포함된 플레이어에 대해서는 가산할 배틀포인트를 차등적으로 결정할 수 있다. For example, the artificial character providing apparatus 10 may determine the top 20% of players participating in each stage as a cutoff rank, and differentially assign battle points to be added for players included in the determined cutoff rank. can decide

그리고 예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 컷오프 순위 밖의 플레이어에 대해서는 감점할 배틀포인트를 결정할 수 있다.And, for example, the artificial character providing apparatus 10 may determine battle points to be deducted for players outside the cutoff rank.

이때, 각 스테이지에서 제공되는 트랙을 완주하지 못하고 중도탈락한 플레이어에 대해서는 컷오프 순위 밖의 플레이어 보다 감점할 배틀포인트를 높게 결정할 수 있다. In this case, for a player who has dropped out of the track without being able to complete the track provided in each stage, a higher battle point may be determined than a player outside the cutoff ranking.

그리고 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 각 스테이지에 할당된 조건의 만족여부 또는 대결모드에서 승패 여부에 따라 배틀포인트를 결정할 수 있다.According to another embodiment, the artificial character providing apparatus 10 may determine battle points depending on whether conditions assigned to each stage are satisfied or whether a match is won or lost in a confrontation mode.

이후, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 기록에 기초하여 결정된 배틀포인트를 기초로 기존 배틀포인트를 갱신할 수 있다.Thereafter, the artificial character providing apparatus 10 may update the existing battle point based on the battle point determined based on the record of the player.

즉, 인공캐릭터제공장치(10)는 제 2 스테이지를 플레이한 플레이어에 대해 제 1 스테이지까지의 플레이어의 배틀포인트에 제 2 스테이지에서의 플레이어의 순위에 따라 결정된 배틀포인트와 제 2 스테이지에서의 플레이어가 속한 팀의 승패 여부에 따라 결정된 배틀포인트를 계산하여 배틀포인트를 갱신할 수 있다.That is, the artificial character providing device 10 determines the player's battle point up to the first stage for the player who played the second stage, the battle point determined according to the player's rank in the second stage, and the player in the second stage. The battle point can be updated by calculating the battle point determined according to the win or loss of the team to which it belongs.

예를 들어, 플레이어가 제 1 스테이지까지의 배틀포인트가 40점, 제 2 스테이지에서 플레이어의 순위에 따라 결정된 배틀포인트가 +10점 및 스테이지에서 승패 여부에 따라 결정된 배틀포인트가 +5 점인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 제 1 스테이지까지의 배틀포인트 40점에 제 2 스테이지에서의 기록에 따른 배틀포인트의 합인 15점을 합산하여 55점으로 플레이어의 배틀포인트를 갱신할 수 있다. For example, if a player's battle points up to the first stage are 40 points, the battle points determined by the player's rank in the second stage are +10 points, and the battle points determined by the win or loss in the stage are +5 points, The character providing device 10 may update the player's battle points to 55 by adding 15 battle points, which is the sum of battle points recorded in the second stage, to 40 battle points up to the first stage.

이때, 플레이어의 배틀포인트가 최대 점수인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 배틀포인트를 최대 점수를 초과하여 증가할 수 없고 배틀포인트를 차감만 할 수 있다.At this time, when the player's battle point is the maximum score, the artificial character providing apparatus 10 cannot increase the player's battle point beyond the maximum score and can only deduct the battle point.

그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 각 플레이어에 대해 갱신된 배틀포인트를 기초로 각 플레이어가 속한 팀의 배틀포인트를 계산할 수 있다(S2004).In addition, the artificial character providing apparatus 10 may calculate the battle point of the team to which each player belongs based on the updated battle point for each player (S2004).

예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 하나의 팀에 속한 복수의 플레이어의 배틀포인트의 평균을 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수 있다.For example, the artificial character providing apparatus 10 may determine an average of battle points of a plurality of players belonging to one team as the battle point of the player team.

또는 예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어가 속한 팀 내에서 중간 순위에 해당하는 플레이어의 배틀포인트를 플레이어팀의 배틀포인트로 결정할 수 있다. Alternatively, for example, the artificial character providing apparatus 10 may determine a battle point of a player who is ranked in the middle in the team to which the player belongs as the battle point of the player team.

그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어팀의 배틀포인트에 기초하여, 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다(S2005). In addition, the artificial character providing device 10 may determine the artificial intelligence level of the artificial character based on the battle points of the player team (S2005).

하나의 실시예에 따라 플레이어가 상위 단계의 난이도를 선택한 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 플레이어가 선택한 상위 단계의 난이도테이블(303)에 연결된 하위 단계의 복수의 난이도테이블(304)에서 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다. According to one embodiment, when the player selects a higher level of difficulty, the artificial character providing apparatus 10 connects to the higher level difficulty table 303 selected by the player based on the player's battle points, a plurality of lower level levels of difficulty. In the table 304, the artificial intelligence level of the artificial character can be determined.

예를 들어, 플레이어가 상위 단계의 난이도록 ‘쉬움’을 선택한 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 ‘쉬움’단계의 하위 단계 난이도테이블에서 플레이어의 배틀포인트에 따라 인공지능 수준을 결정할 수 있다. For example, when the player selects 'easy' for a higher level of difficulty, the artificial character providing apparatus 10 may determine the level of artificial intelligence according to the player's battle points in the difficulty table for a lower level of 'easy' level.

또는 다른 실시예에 따라 플레이어가 상위 단계의 난이도를 선택하지 않은 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 모든 하위 단계 난이도테이블(302)에서 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정할 수 있다. Alternatively, according to another embodiment, when the player does not select a higher difficulty level, the artificial character providing device 10 determines the artificial intelligence level of the artificial character based on the player's battle points in all lower level difficulty tables 302. can

한편, 인공캐릭터제공장치(10)는 모든 플레이어의 배틀포인트에 기초하여 S2001단계에서 저장된 난이도테이블에서의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 갱신할 수 있다. Meanwhile, the artificial character providing apparatus 10 may update the artificial intelligence level of the artificial character in the difficulty table stored in step S2001 based on the battle points of all players.

예를 들어, 인공캐릭터제공장치(10)는 게임을 수행하는 전체 플레이어에 대한 평균 배틀포인트의 상승 여부를 판단할 수 있고, 2개의 스테이지에서 연속적으로 평균 배틀포인트가 상승하는 경우, 난이도테이블에서의 인공캐릭터의 인공지능에 대응되는 배틀포인트의 점수를 낮추어 난이도를 높일 수 있다. For example, the artificial character providing device 10 may determine whether the average battle point for all players playing the game increases, and if the average battle point increases continuously in two stages, the difficulty table The level of difficulty can be increased by lowering the score of the battle point corresponding to the artificial intelligence of the artificial character.

그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 결정된 인공지능을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 제공할 수 있다(S2006).And, the artificial character providing device 10 may provide at least one artificial character having the determined artificial intelligence (S2006).

하나의 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 S2005단계에서 결정된 인공지능의 수준을 갖는 인공캐릭터만으로 구성된 인공캐릭터팀을 제공할 수 있다. According to one embodiment, the artificial character providing apparatus 10 may provide an artificial character team composed only of artificial characters having the level of artificial intelligence determined in step S2005.

또는 다른 실시예에 따라, 인공캐릭터제공장치(10)는 전체 인공캐릭터의 팀의 수준이 S2004단계에서 결정된 난이도와 대응되도록 하면서도, 팀에 속한 각 인공캐릭터의 인공지능 수준을 달리하여 제공할 수 있다. Alternatively, according to another embodiment, the artificial character providing apparatus 10 may provide different artificial intelligence levels of each artificial character belonging to the team while allowing the level of the entire artificial character team to correspond to the level of difficulty determined in step S2004. .

예를 들어, S2004단계에서 결정된 인공지능 수준이 ‘보통 5’인 경우, 인공캐릭터제공장치(10)는 ‘보통 1’에 대응하는 인공지능을 갖는 인공캐릭터와 ‘보통 9’에 대응하는 인공지능을 갖는 인공캐릭터를 각각 제공하여 전체 인공캐릭터의 팀의 인공지능 수준이 ‘보통 5’에 대응하도록 할 수 있다. For example, if the artificial intelligence level determined in step S2004 is 'normal 5', the artificial character providing device 10 has an artificial intelligence corresponding to 'normal 1' and an artificial intelligence corresponding to 'normal 9'. By providing each of the artificial characters having , the artificial intelligence level of the entire artificial character team can correspond to 'normal 5'.

그리고 인공캐릭터제공장치(10)는 결정된 인공캐릭터가 포함된 인공캐릭터팀을 플레이어가 속한 플레이어팀의 경쟁팀으로 제공하여, 인공캐릭터팀과 플레이어팀이 경쟁하는 새로운 게임 스테이지를 진행할 수 있다. The artificial character providing device 10 may provide the artificial character team including the determined artificial character as a competitive team of the player team to which the player belongs, and proceed with a new game stage in which the artificial character team and the player team compete.

본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.The term '~unit' used in this embodiment means software or a hardware component such as a field programmable gate array (FPGA) or ASIC, and '~unit' performs certain roles. However, '~ part' is not limited to software or hardware. '~bu' may be configured to be in an addressable storage medium and may be configured to reproduce one or more processors. Therefore, as an example, '~unit' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program patent code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays and variables.

구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.Functions provided within components and '~units' may be combined into smaller numbers of components and '~units' or separated from additional components and '~units'.

뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다In addition, components and '~units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or a secure multimedia card.

도 2 를 통해 설명된 실시예에 따른 인공캐릭터제공방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. The artificial character providing method according to the embodiment described with reference to FIG. 2 may be implemented in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as program modules executed by a computer. Computer readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. Also, computer readable media may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism, and includes any information delivery media.

또한 본 발명의 일실시예에 따르는 인공캐릭터제공방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다. In addition, the artificial character providing method according to an embodiment of the present invention may be implemented as a computer program (or computer program product) including instructions executable by a computer. A computer program includes programmable machine instructions processed by a processor and may be implemented in a high-level programming language, object-oriented programming language, assembly language, or machine language. . Also, the computer program may be recorded on a tangible computer-readable recording medium (eg, a memory, a hard disk, a magnetic/optical medium, or a solid-state drive (SSD)).

따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 인공캐릭터제공방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다. Therefore, the artificial character providing method according to an embodiment of the present invention can be implemented by executing the computer program as described above by a computing device. A computing device may include at least some of a processor, a memory, a storage device, a high-speed interface connected to the memory and a high-speed expansion port, and a low-speed interface connected to a low-speed bus and a storage device. Each of these components are connected to each other using various buses and may be mounted on a common motherboard or mounted in any other suitable manner.

여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다. Here, the processor may process commands within the computing device, for example, to display graphic information for providing a GUI (Graphic User Interface) on an external input/output device, such as a display connected to a high-speed interface. Examples include instructions stored in memory or storage devices. As another example, multiple processors and/or multiple buses may be used along with multiple memories and memory types as appropriate. Also, the processor may be implemented as a chipset comprising chips including a plurality of independent analog and/or digital processors.

또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다. Memory also stores information within the computing device. In one example, the memory may consist of a volatile memory unit or a collection thereof. As another example, the memory may be composed of a non-volatile memory unit or a collection thereof. Memory may also be another form of computer readable medium, such as, for example, a magnetic or optical disk.

그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다. Also, the storage device may provide a large amount of storage space to the computing device. A storage device may be a computer-readable medium or a component that includes such a medium, and may include, for example, devices in a storage area network (SAN) or other components, such as a floppy disk device, a hard disk device, an optical disk device, or a tape device, flash memory, or other semiconductor memory device or device array of the like.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above description of the present invention is for illustrative purposes, and those skilled in the art can understand that it can be easily modified into other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, the embodiments described above should be understood as illustrative in all respects and not limiting. For example, each component described as a single type may be implemented in a distributed manner, and similarly, components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
The scope of the present invention is indicated by the following claims rather than the detailed description above, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and equivalent concepts should be construed as being included in the scope of the present invention. do.

10: 인공캐릭터제공장치
110: 난이도테이블제장부 120: 플레이정보수집부
130: 배틀포인트계산부 140: 인공지능결정부
150: 인공캐릭터제공부
10: artificial character providing device
110: difficulty table management unit 120: play information collection unit
130: battle point calculator 140: artificial intelligence decision unit
150: artificial character provision unit

Claims (12)

복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 방법에 있어서,
캐릭터를 제어하는 플레이어가 적어도 하나 포함된 팀인 플레이어팀이 구성되면, 구성된 플레이어팀이 참여한 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계;
수집된 기록에 기초하여, 적어도 하나의 플레이어 각각에 대해 플레이어의 게임 실력을 수치화한 정보인 배틀포인트를 계산하는 단계;
상기 플레이어팀에 속한 플레이어 별로 계산된 배틀포인트에 기초하여 상기 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 단계;
상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 단계; 및
결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공함으로써 상기 인공캐릭터팀과 상기 플레이어팀 간의 새로운 스테이지가 진행되는 단계를 포함하는 인공캐릭터제공방법.
A method for providing an artificial character in a game consisting of a plurality of stages in which a plurality of characters form a team and face off in team units,
collecting play records of stages in which the formed player team participated, when a player team, which is a team including at least one player controlling a character, is formed;
Based on the collected records, calculating a battle point, which is information quantifying game skills of at least one player, for each player;
Calculating a team point that is a battle point of the player team based on the battle point calculated for each player belonging to the player team;
Based on the team points, determining an artificial intelligence level of at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence; and
and progressing a new stage between the artificial character team and the player team by providing an artificial character team including at least one artificial character having a determined artificial intelligence level.
제 1 항에 있어서,
상기 스테이지의 플레이 기록을 수집하는 단계는,
상기 스테이지에서의 각 플레이어의 순위, 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패여부 및 각 플레이어의 중도탈락 여부 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
According to claim 1,
Collecting the play record of the stage,
and collecting at least one of a ranking of each player in the stage, whether a team of players to which each player belongs wins or loses, and whether or not each player drops out of the game.
제 2 항에 있어서,
상기 배틀포인트를 계산하는 단계는,
상기 각 플레이어의 순위에 기초하여, 각 플레이어에 대해 가감할 배틀포인트를 결정하는 단계; 및
상기 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패에 기초하여, 상기 팀에 속한 각 플레이어에 대해 가감할 배틀포인트를 결정하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
According to claim 2,
The step of calculating the battle point,
determining a battle point to be added or subtracted for each player based on the ranking of each player; and
and determining a battle point to be added or subtracted for each player belonging to the team based on the win or loss of the player team to which each player belongs.
제 1 항에 있어서,
상기 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 결정하는 단계는,
상기 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 모두 동일하게 선택하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
According to claim 1,
The step of determining the level of artificial intelligence of the artificial character,
and selecting the same artificial intelligence level of the at least one artificial character.
제 1 항에 있어서,
상기 인공캐릭터의 인공지능의 수준을 결정하는 단계는,
상기 인공캐릭터팀의 평균 인공지능 수준이 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 인공지능의 수준과 대응되도록, 상기 인공캐릭터팀에 속하는 적어도 하나의 인공캐릭터에 대한 인공지능 수준을, 상기 플레이어팀의 팀포인트에 대응하는 난이도테이블의 일정한 범위 내에서 상이하게 선택하는 단계를 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
According to claim 1,
The step of determining the level of artificial intelligence of the artificial character,
The artificial intelligence level of at least one artificial character belonging to the artificial character team is determined so that the average artificial intelligence level of the artificial character team corresponds to the artificial intelligence level corresponding to the team point of the player team. An artificial character providing method comprising the step of selecting differently within a certain range of a difficulty table corresponding to a point.
제 1 항에 있어서,
상기 인공캐릭터제공방법은,
게임의 난이도에 따른 인공캐릭터의 인공지능 수준과 상기 인공지능 수준에 대응되는 게임실력을 갖는 플레이어의 배틀포인트를 매칭한 난이도테이블을 저장하는 단계를 더 포함하는, 인공캐릭터제공방법.
According to claim 1,
The artificial character providing method,
The artificial character providing method further comprises storing a difficulty table in which the artificial intelligence level of the artificial character according to the difficulty of the game and the battle point of the player having the game skill corresponding to the artificial intelligence level are matched.
복수의 캐릭터가 하나의 팀을 이루어 팀 단위로 대결하는 복수의 스테이지로 구성된 게임에서 인공캐릭터를 제공하는 인공캐릭터제공장치에 있어서,
캐릭터를 제어하는 플레이어 각각에 대해 스테이지를 플레이한 플레이어의 기록을 수집하는 플레이정보수집부;
각 플레이어 별로 수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 플레이어의 게임 실력을 수치화한 배틀포인트를 각 플레이어 별로 계산하고, 각 플레이어가 포함된 플레이어팀의 배틀포인트인 팀포인트를 계산하는 배틀포인트계산부;
상기 팀포인트에 기초하여, 인공지능을 갖는 프로그램에 의해 제어되는 적어도 하나의 인공캐릭터의 인공지능 수준을 결정하는 인공지능결정부; 및
결정된 인공지능 수준을 갖는 적어도 하나의 인공캐릭터를 포함하는 인공캐릭터팀을 제공함으로써 상기 인공캐릭터팀과 상기 플레이어팀 간의 새로운 스테이지가 진행되는 인공캐릭터제공부를 포함하는 인공캐릭터제공장치.
An artificial character providing device for providing an artificial character in a game composed of a plurality of stages in which a plurality of characters form a team and face off in team units,
A play information collection unit for collecting records of players who played the stage for each player who controls the character;
a battle point calculation unit that calculates battle points for each player based on the player records collected for each player, and calculates team points, which are battle points of a player team including each player;
an artificial intelligence determination unit for determining an artificial intelligence level of at least one artificial character controlled by a program having artificial intelligence, based on the team points; and
An artificial character providing unit comprising an artificial character providing unit in which a new stage is progressed between the artificial character team and the player team by providing an artificial character team including at least one artificial character having a determined artificial intelligence level.
제 7 항에 있어서,
상기 플레이정보수집부는,
상기 스테이지에서의 각 플레이어의 순위, 각 플레이어가 속한 플레이어팀의 승패여부 및 각 플레이어의 중도탈락 여부 중 적어도 하나를 상기 플레이어의 기록으로 수집하고,
상기 배틀포인트계산부는,
수집된 플레이어의 기록에 기초하여, 상기 스테이지에서의 순위에 따라 각 플레이어 별로 가감할 배틀포인트를 결정하고, 각 플레이어팀의 승패에 따라 가감할 배틀포인트를 결정하는, 인공캐릭터제공장치.
According to claim 7,
The play information collection unit,
Collecting at least one of the ranking of each player in the stage, whether a team of players to which each player belongs, and whether or not each player dropped out of the game as a record of the player;
The battle point calculator,
An artificial character providing apparatus for determining battle points to be added or subtracted for each player according to their ranking on the stage based on the collected player records, and determining battle points to be added or subtracted according to the win or loss of each player's team.
제 7 항에 있어서,
상기 인공캐릭터제공부는,
결정된 인공지능의 수준과 동일한 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 포함하는 인공캐릭터팀 및 상기 결정된 인공지능의 수준으로부터 일정한 범위 내에서 서로 다른 인공지능 수준을 갖는 인공캐릭터를 적어도 하나 포함하는 인공캐릭터팀 중 어느 하나를 제공하는, 인공캐릭터제공장치.
According to claim 7,
The artificial character providing unit,
An artificial character team including at least one artificial character having the same artificial intelligence level as the determined artificial intelligence level, and an artificial character including at least one artificial character having a different artificial intelligence level within a certain range from the determined artificial intelligence level. An artificial character providing device that provides one of the teams.
제 7 항에 있어서,
상기 인공캐릭터제공장치는,
게임의 난이도에 따른 인공캐릭터의 인공지능 수준과 상기 인공지능 수준에 대응되는 게임실력을 갖는 플레이어의 배틀포인트를 매칭한 난이도테이블을 저장하는 난이도테이블저장부를 더 포함하는, 인공캐릭터제공장치.
According to claim 7,
The artificial character providing device,
The artificial character providing apparatus further comprises a difficulty table storage unit for storing a difficulty table matching an artificial intelligence level of an artificial character according to a difficulty level of a game and a battle point of a player having a game skill corresponding to the artificial intelligence level.
제 1 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.A computer-readable recording medium on which a program for performing the method according to claim 1 is recorded. 인공캐릭터제공장치에 의해 수행되며, 제 1 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.A computer program executed by an artificial character providing device and stored in a recording medium to perform the method according to claim 1.
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