KR102262046B1 - System and method for controlling game server access for waiting users based on priority - Google Patents

System and method for controlling game server access for waiting users based on priority Download PDF

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Abstract

본 발명은 서버에서 수행되는 우선 순위에 따른 서버 입장 제어 방법에 있어서, 서버에 접속하는 유저를 식별하는 단계; 상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단하는 단계; 및 우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계;를 포함한다.The present invention provides a method for controlling server access according to a priority performed in a server, the method comprising: identifying a user accessing a server; determining whether the identified user is a first access target user; and allowing the priority connection target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to enter the server according to a preset condition.

Description

우선 순위에 따른 서버 입장 대기 사용자의 서버 입장 제어 방법 및 시스템{SYSTEM AND METHOD FOR CONTROLLING GAME SERVER ACCESS FOR WAITING USERS BASED ON PRIORITY}Server access control method and system for users waiting for server entry according to priority {SYSTEM AND METHOD FOR CONTROLLING GAME SERVER ACCESS FOR WAITING USERS BASED ON PRIORITY}

본 발명은 우선 순위에 따른 서버 입장 대기 사용자의 서버 입장 제어 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임 유저들의 서버 입장 대기 중인 경우에 우선 순위에 따라 서버에 입장하는 과정을 제어하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a method and system for controlling server entry of a user waiting to enter a server according to priority, and more particularly, to a method and system for controlling a process of entering a server according to priority when game users are waiting to enter a server is about

휴대용 단말의 급속도의 보급 및 네트워크 망의 확충에 따라 언제 어디서든지 인터넷을 이용한 게임 서비스의 이용이 가능해졌다. 특히, 최근에는 매일 매일 새로운 게임이 전세계에서 출시되면서 다양한 게임 콘텐츠를 이용할 수 있는 환경이 되었다. With the rapid spread of portable terminals and the expansion of networks, it is possible to use game services using the Internet anytime, anywhere. In particular, recently, as new games are released every day around the world, it has become an environment where various game contents can be used.

다양한 장르의 다수의 게임이 출시되고 있지만 일부 게임들만이 막대한 광고비를 들여 게임 유저들의 관심을 받고 있고, 이 중에서도 게임이 처음 출시되는 론칭일에는 많은 게임 유저들이 동시에 접속을 시도하게 되어 서버에 과부하가 걸려, 서버에 장애가 발생하는 일이 빈번하게 발생하고 있다.Although a number of games of various genres are being released, only some games are attracting the attention of game users by spending huge advertising costs. Among them, on the launch date when the game is first released, many game users try to access the server at the same time, resulting in an overload on the server. There are frequent occurrences of server failures.

따라서, 게임 회사로서는 게임 유저들의 동시 접속을 지원하기 위하여 다수의 서버를 구비하거나, 각 서버 별로 입장 대기 순번에 따라 게임 서버에 접속하게 하는 등의 방법을 통해서 게임 유저들의 니즈를 충족시키려고 하고 있다.Therefore, a game company is trying to satisfy the needs of game users by providing a plurality of servers to support simultaneous access of game users, or by allowing each server to connect to the game server according to the order of waiting for entry.

하지만 게임 유저들 입장에서는 서버 입장 대기 순번에 따라 입장하는 경우에 대해서 많은 불편함을 느끼고 있는 실정이다. 예를 들어, 유명 게임의 론칭일에는 1시간 게임 플레이를 위하여 4시간을 대기하고 있어야 하는 등의 불편이 있고, 단순히 게임에 접속하여 간단한 게임 내 정보만 확인할 목적임에도 불구하고 장시간 서버 입장 대기를 하여야 하는 불편함이 있다.However, from the point of view of game users, it is a situation that feels a lot of inconvenience when entering the server according to the waiting order. For example, on the launch date of a famous game, there are inconveniences such as having to wait 4 hours for 1 hour of game play, and even though the purpose is to simply access the game and check simple in-game information, you have to wait for a long time to enter the server. there is discomfort.

따라서, 게임 유저들이 게임 서버에 입장을 순번대로 하면서도 일부 우선 순위의 조건에 부합하는 유저들에게는 게임 서버 우선 입장이라는 검토가 요구되고 있다.Therefore, while the game users enter the game server in order, users who meet some priority conditions are required to review the game server priority.

본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게임 서버에 접속하는 유저들 중에서 우선 입장 조건에 부합되는 유저들을 서버에 우선 입장시킬 수 있다. The present invention is to solve the problems of the prior art described above, and among users accessing the game server, users who meet the priority entry condition can be preferentially entered into the server.

또한, 게임 유저로서는 장시간 서버 입장을 기다리기 보다는 원하는 시간에 게임을 즐기게 되어 게임에 대한 편의성을 제고할 수 있다. In addition, the game user can enjoy the game at a desired time rather than waiting for a long time to enter the server, thereby enhancing the convenience of the game.

본 발명의 일 실시예는 서버에서 수행되는 우선 순위에 따른 서버 입장 제어 방법에 있어서, 서버에 접속하는 유저를 식별하는 단계; 상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단하는 단계; 및 우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계;를 포함한다.An embodiment of the present invention provides a method for controlling server access according to a priority performed in a server, the method comprising: identifying a user accessing the server; determining whether the identified user is a first access target user; and allowing the priority connection target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to enter the server according to a preset condition.

또한, 상기 서버가 유저를 식별하는 단계는, 상기 유저의 로그인 정보에 기초하여 유저를 식별하는 단계이고, 상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지 판단하는 단계는, 상기 식별된 유저가 상기 서버에 저장된 우선 접속 큐 데이터베이스(DB)에 데이터가 있는 경우에 우선 접속 대상 유저로 판단하는 단계일 수 있다.In addition, the step of the server identifying the user is a step of identifying the user based on the log-in information of the user, and the step of determining whether the identified user is a first access target user, the identified user to the server If there is data in the stored priority access queue database (DB), it may be a step of determining the user to be accessed first.

또한, 상기 우선 접속 큐 데이터베이스는, 게임 서버의 정원수 중 일부 비율에 관하여 장래의 특정 시간대에 우선 접속할 수 있는 예약 정보를 포함할 수 있다.In addition, the priority access queue database may include reservation information for preferentially accessing at a specific time in the future with respect to a partial ratio of the number of the game server.

또한, 상기 우선 접속 큐 데이터베이스는, 상기 서버에 기접속된 유저에 의해서 지정되는 유저의 정보를 포함할 수 있다In addition, the priority access queue database may include user information designated by a user previously connected to the server.

또한, 상기 우선 접속 큐 데이터베이스는, 일정 기간동안 누적 대기시간이 기설정된 값을 초과하는 경우에 해당되는 유저의 정보를 포함할 수 있다.In addition, the priority access queue database may include user information corresponding to a case in which the accumulated waiting time for a predetermined period exceeds a preset value.

또한, 상기 서버가 기설정한 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계는, 상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저 중 우선 접속 대상 유저를 먼저 입장시키는 것을 특징으로 할 수 있다.In addition, in the step of allowing the server to enter the server according to a preset condition, it may be characterized in that the preferential connection target user is first entered among the priority connection target user and the general standby user.

또한, 상기 서버가 기설정한 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계는, 상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저를 일정 비율로 교차 입장시키는 것을 특징으로 할 수 있다.In addition, the step of allowing the server to enter the server according to a preset condition may be characterized in that the preferential connection target user and the general standby user are cross-entered at a predetermined ratio.

본 발명의 다른 일 실시예는 서버 입장 제어 시스템에 있어서, 서버에 접속하는 유저를 식별하는 유저 식별부; 상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단하는 우선 접속 대상 유저 판단부; 및 우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장시키는, 서버 입장 제어부를 포함할 수 있다.Another embodiment of the present invention provides a server access control system, comprising: a user identification unit for identifying a user accessing the server; a priority access target user determination unit for determining whether the identified user is a priority access target user; and a server entry control unit for allowing the priority connection target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to enter the server according to a preset condition.

또한, 상기 서버 입장 제어부는, 상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저 중 우선 접속 대상 유저를 먼저 입장시킬 수 있다.In addition, the server admission control unit, the priority connection target user and the general standby user, the priority connection target user may enter first.

또한, 상기 서버 입장 제어부는, 상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저를 일정 비율로 교차 입장시킬 수 있다.In addition, the server admission control unit may cross-enter the priority connection target user and the general standby user at a predetermined ratio.

본 발명은 우선 순위에 따른 서버 입장 대기 사용자의 서버 입장 제어 방법 및 시스템에 관한 것으로, 게임 서버에 접속하는 유저들 중에서 우선 입장 조건에 부합되는 유저들을 서버에 우선 입장시킬 수 있다.The present invention relates to a method and system for controlling server entry of users waiting to enter a server according to priority, and among users accessing a game server, users who meet a priority entry condition can be preferentially entered into the server.

또한, 게임 유저로서는 장시간 서버 입장을 기다리기 보다는 원하는 시간에 게임을 즐기게 되어 게임에 대한 편의성을 제고할 수 있다.In addition, the game user can enjoy the game at a desired time rather than waiting for a long time to enter the server, thereby enhancing the convenience of the game.

도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 예에 따르는 서버 입장 대기 과정을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 다른 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타낸 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 예에 따르는 서버 입장 제어 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 예에 따라 우선 입장 예약 과정을 나타낸 도면이다.
도 6 내지 도 7은 본 발명의 일 예에 따라 서버에 우선 입장하는 과정을 나타낸 도면들이다.
도 8은 본 발명의 일 예에 따르는 서버의 구조를 개념적으로 나타낸 블록도이다.
1 is a diagram conceptually illustrating a game service system according to an example of the present invention.
2 is a diagram illustrating a server entry waiting process according to an example of the present invention.
3 is a block diagram conceptually illustrating a game service system according to another example of the present invention.
4 is a diagram illustrating a server access control process according to an example of the present invention.
5 is a view showing a priority admission reservation process according to an example of the present invention.
6 to 7 are diagrams illustrating a process of preferentially entering a server according to an example of the present invention.
8 is a block diagram conceptually illustrating the structure of a server according to an example of the present invention.

아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art can easily implement them. However, the present invention may be embodied in many different forms and is not limited to the embodiments described herein. And in order to clearly explain the present invention in the drawings, parts irrelevant to the description are omitted, and similar reference numerals are attached to similar parts throughout the specification.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.Throughout the specification, when a part is "connected" with another part, this includes not only the case of being "directly connected" but also the case of being "electrically connected" with another element interposed therebetween. . In addition, when a part "includes" a certain component, this means that other components may be further included rather than excluding other components unless otherwise stated.

본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.In this specification, a "part" includes a unit realized by hardware, a unit realized by software, and a unit realized using both. In addition, one unit may be implemented using two or more hardware, and two or more units may be implemented by one hardware. Meanwhile, '~ unit' is not limited to software or hardware, and '~ unit' may be configured to be in an addressable storage medium or to reproduce one or more processors. Thus, as an example, '~' refers to components such as software components, object-oriented software components, class components, and task components, and processes, functions, properties, and procedures. , subroutines, segments of program code, drivers, firmware, microcode, circuitry, data, databases, data structures, tables, arrays and variables. The functions provided in the components and '~ units' may be combined into a smaller number of components and '~ units' or further separated into additional components and '~ units'. In addition, components and '~ units' may be implemented to play one or more CPUs in a device or secure multimedia card.

이하에서 언급되는 "사용자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, “네트워크”는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.The "user terminal" referred to below may be implemented as a computer or portable terminal that can access a server or other terminal through a network. Here, the computer includes, for example, a laptop equipped with a web browser (WEB Browser), a desktop, a laptop, and the like, and the portable terminal is, for example, a wireless communication device that ensures portability and mobility. , IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) communication-based terminal, smart It may include all kinds of handheld-based wireless communication devices such as a phone, a tablet PC, and the like. In addition, “network” refers to a wired network such as a local area network (LAN), a wide area network (WAN) or a value added network (VAN) or a mobile radio communication network or satellite It may be implemented in any kind of wireless network, such as a communication network.

또한, “서버 입장”은 서버에 접속하는 것을 의미하며, 실질적으로 서버가 제공하는 콘텐츠를 이용하기 위해서 서버 내 일정 단계로 의 접속을 의미할 수 있다.In addition, “server entry” means accessing the server, and may mean accessing to a certain stage within the server in order to actually use the content provided by the server.

도 1은 본 발명의 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타내는 도면이다.1 is a diagram conceptually illustrating a game service system according to an example of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 게임 서비스 시스템은 게임 단말(100) 및 게임 서버(200)가 네트워크로 연결된다.As shown in FIG. 1 , in the game service system, the game terminal 100 and the game server 200 are connected through a network.

본 발명에서의 게임 단말(100)은 게임 서버(200)로부터 게임 콘텐츠를 수신하여 게임 서비스를 이용하는 게임 유저의 단말이다. 게임 단말(100)의 경우, PC, 맥북, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 전자 기기가 이에 해당될 수 있으며, 게임 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자 기기이면 충분하다.The game terminal 100 in the present invention is a terminal of a game user who receives game content from the game server 200 and uses a game service. In the case of the game terminal 100 , various electronic devices such as a PC, a MacBook, a smart phone, and a tablet may correspond to this, and an electronic device capable of implementing game contents is sufficient.

본 발명에서의 게임 서버(200)는 게임 콘텐츠를 게임 단말(100)에 서비스하는 서버이다. 일반적으로 하나의 게임에 대하여 하나의 게임 단말(100) 에서 하나의 게임 서버(200)와 연결되지만, 하나의 게임 단말(100)이 복수의 게임 서버와 연결되거나, 복수의 게임 단말이 하나의 게임 서버(200)에 연결되는 것도 가능하다.The game server 200 in the present invention is a server that provides game content to the game terminal 100 . In general, one game terminal 100 is connected to one game server 200 for one game, but one game terminal 100 is connected to a plurality of game servers, or a plurality of game terminals are connected to one game server. It is also possible to be connected to the server 200 .

게임 단말(100) 및 게임 서버(200)는 네트워크를 통해 연결될 수 있다. 유선 또는 무선의 통신 방식으로 게임 콘텐츠에 관한 데이터를 송수신할 수 있다. 게임 서버(200)는 게임 콘텐츠, 게임 업데이트 정보 등을 지속적으로 게임 단말(100)에 제공할 수 있으며, 게임 단말(100)은 게임 유저의 플레이 정보 등을 게임 서버(200)에 제공하여 게임 서버(200)에서 게임 로그 정보를 수집할 수 있다.The game terminal 100 and the game server 200 may be connected through a network. It is possible to transmit/receive data related to game content through a wired or wireless communication method. The game server 200 may continuously provide game content, game update information, etc. to the game terminal 100 , and the game terminal 100 provides the game user's play information, etc. to the game server 200 to the game server At 200 , game log information may be collected.

또한, 게임 서비스 시스템의 게임 서버(200)는 우선 접속 큐 데이터베이스(300)와 연결될 수 있다. 본 발명에서는 우선 접속 대상이 되는 유저인 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상 유저가 아닌 일반 대기 유저를 구별할 수 있으며, 우선 접속 큐 데이터베이스(300)는 우선 접속 대상 유저의 정보를 포함할 수 있다.Also, the game server 200 of the game service system may first be connected to the connection queue database 300 . In the present invention, it is possible to distinguish a priority connection target user, who is a user who is a priority connection target, and a general standby user who is not a priority connection target user, and the priority connection queue database 300 may include information of the priority connection target user.

게임 서버(200)는 우선 접속 큐 DB(300)에 저장된 우선 접속 대상 유저의 정보에 기초하여 서버 접속 시에 우선 입장하도록 제어할 수 있으며, 이하에서 구체적으로 설명하기로 한다.The game server 200 may control to preferentially enter the server when accessing the server based on the information of the first access target user stored in the first access queue DB 300 , which will be described in detail below.

도 2는 본 발명의 일 예에 따르는 서버 입장 대기 과정을 나타낸 도면이다.2 is a diagram illustrating a server entry waiting process according to an example of the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 많은 게임들이 론칭되는 날 또는 유명한 게임의 경우에는 게임에 접속하기 위해서 장시간 동안 서버에 입장하기 위한 대기 시간을 가지고 있다.As shown in FIG. 2 , many games have a waiting time to enter the server on a launch day or for a long time in order to access the game in the case of a famous game.

게임 회사로서는 많은 서버들을 구비하여 게임 유저들을 분산시키고 있지만, 게임 서버를 증설하기에는 상당한 비용이 들며, 서버 관리 비용 또한 막대하기 때문에 서버를 여유있게 증설할 수 없는 실정이다.Although a game company is distributing game users by providing many servers, it is not possible to expand the server comfortably because it costs a lot to expand the game server, and the server management cost is also huge.

서버에서 입장을 대기하는 유저들이 많은 경우, 기접속하여 게임을 플레이 중인 유저들이 게임을 종료하는 경우에 순차적으로 입장을 하는 구조이며, 언제 어느 정도의 유저가 게임을 종료할지는 예상이 어려운 관계로 장시간 서버에 입장 대기만 하다가 게임 플레이를 포기하는 경우가 종종 발생하고 있다.When there are many users waiting for entry on the server, it is a structure in which users who are already connected and playing the game enter sequentially when the game ends, and it is difficult to predict when and how many users will end the game for a long time. There are often cases where players just wait to enter the server and give up playing the game.

또한, 게임 유저들 중에도 서로 다른 목적으로 가지고 게임 서버에 접속할 수 있다. 게임을 혼자 플레이하기 위해서 접속하는 경우가 있으며, 친구들과 함께 플레이하기 위해 접속하는 경우도 있다. 또한, 간단하게 캐릭터의 현황이나, 아이템 현황 정보 정도만 확인할 목적으로 게임에 접속하는 경우도 있으며, 게임 내 쪽지를 확인하기 위해서 게임에 접속하는 경우도 있다.In addition, game users may access the game server for different purposes. Sometimes you log in to play the game alone, and sometimes you log in to play with your friends. In addition, there are cases in which the user accesses the game for the purpose of simply checking the status of the character or item status information, and there are cases where the user accesses the game to check the message in the game.

게임 회사는 이러한 다양한 유저들의 목적에 부합하기 위해서 게임 내(in-game) 정보를 별도의 어플리케이션 등으로 제공하고 있으나, 제한된 게임 내 정보를 제공하기에 실제 게임 서버에 접속해야만 유저가 원하는 정보를 획득할 수 있는 경우가 많다.Game companies provide in-game information as a separate application to meet the purposes of these various users, but to provide limited in-game information, users must access the actual game server to obtain the information they want. There are many things you can do

도 3은 본 발명의 다른 일 예에 따르는 게임 서비스 시스템을 개념적으로 나타낸 블록도이다.3 is a block diagram conceptually illustrating a game service system according to another example of the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임 단말(100)은 네트워크로 게임 서버(200) 및 로비 서버(400)와 연결될 수 있으며, 게임 서버(200) 및 로비 서버(400)는 우선 접속 큐 DB(300)와 네트워크로 연결될 수 있다.As shown in FIG. 3 , the game terminal 100 may be connected to the game server 200 and the lobby server 400 through a network, and the game server 200 and the lobby server 400 are connected to the first access queue DB 300 . ) and can be networked.

본 발명에서의 로비 서버는 게임 단말(100)에서 게임 서버(200)에 접속하는 경우에, 게임 서버 접속 전 접속하는 서버를 의미한다. 예를 들어, 서버 입장 전 론처(Launcher) 서버가 이에 해당될 수 있다.In the present invention, the lobby server refers to a server to which the game terminal 100 accesses the game server 200 before accessing the game server. For example, the launcher server before entering the server may correspond to this.

로비 서버(400)는 게임 서버(200)의 한 요소일 수 있으며 이러한 경우에는 도 1에 도시된 경우와 같다. 로비 서버(400)는 게임 서버(200)와 물리적으로 구별되는 서버일 수 있으며, 게임 단말(100)에서 게임 서버(200)에 접속하는 과정에서 대기 상태로 접속하는 서버일 수 있다.The lobby server 400 may be one element of the game server 200 , and in this case, it is the same as the case shown in FIG. 1 . The lobby server 400 may be a server physically distinct from the game server 200 , and may be a server that the game terminal 100 accesses in a standby state while accessing the game server 200 .

로비 서버(400)는 게임 단말(100)로 접속하는 유저의 계정이 우선 접속 큐 DB(300)에서 승인하는 계정인지를 판단하여, 게임 서버(200)로의 우선 접속을 제어할 수 있다. 이하에서 우선 입장 제어 방법에 대하여 구체적으로 설명하기로 한다.The lobby server 400 may determine whether the user's account accessing the game terminal 100 is an account approved by the priority access queue DB 300 , and may control preferential access to the game server 200 . Hereinafter, the priority access control method will be described in detail.

도 4는 본 발명의 일 예에 따르는 서버 입장 제어 과정을 나타낸 도면이다.4 is a diagram illustrating a server access control process according to an example of the present invention.

도 4에 도시된 바와 같이, 서버는 서버에 접속하는 유저를 식별할 수 있다(S410). 일반적으로 서버는 유저를 식별하기 위해서 로그인 정보를 이용할 수 있다. 로그인 정보는 유저의 ID, 비밀번호 등의 개인 정보와 기기 정보 등을 포함할 수 있다.As shown in FIG. 4 , the server may identify a user accessing the server ( S410 ). In general, the server may use login information to identify the user. The login information may include personal information such as a user ID and password, and device information.

서버는 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단할 수 있다(S420). 서버는 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지 여부를 판단하기 위하여 우선 접속 큐 데이터베이스를 조회할 수 있다.The server may determine whether the identified user is a first access target user (S420). The server may inquire the priority access queue database in order to determine whether the identified user is a user to be accessed first.

우선 접속 큐 데이터베이스는 우선 접속 대상 유저 정보를 포함할 수 있으며, 식별된 유저의 정보를 통해서 우선 접속 대상 유저인지를 판단할 수 있다.The priority access queue database may include information on a user to be accessed first, and it may be determined whether the user is a target user for a priority access through the identified user information.

본 발명에서 우선 접속 대상 유저가 되는 방식은 다양할 수 있다.In the present invention, there may be various ways of becoming the first access target user.

첫번째, 사전에 특정 시간에 대한 접속 예약을 하는 경우, 서버는 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.First, when an access reservation for a specific time is made in advance, the server may determine the user as the first access target user.

도 5는 본 발명의 일 예에 따라 우선 입장 예약 과정을 나타낸 도면이다.5 is a view showing a priority admission reservation process according to an example of the present invention.

도 5에 도시된 바와 같이, 유저는 서버에 접속하여 장래에 플레이 할 시간을 미리 입력할 수 있다. 서버는 유저의 서버 입장 예약을 지원하기 위하여 예약이 가능한 유저의 계정인지 확인할 수 있다.As shown in FIG. 5 , the user can access the server and input in advance a time to play in the future. The server may check whether the account of the user can make a reservation in order to support the reservation of the user's server admission.

예를 들어, 게임 회사는 우선 입장을 위한 예약권을 유료 상품으로 판매할 수 있으며, 이러한 경우에 예약을 하려는 유저가 해당 상품을 구입하였는지 확인할 수 있다.For example, a game company may sell a reservation ticket for priority admission as a paid product, and in this case, it is possible to check whether a user who wants to make a reservation has purchased the product.

다른 예를 들어, 게임 회사는 접속 예약을 프로모션을 위하여 무료로 배포할 수 있으며, 게임 서버는 예약을 하려는 유저가 프로모션 대상인지 확인할 수 있다.As another example, the game company may distribute the connection reservation for free for promotion, and the game server may check whether the user who wants to make the reservation is a target of the promotion.

또한, 서버는 유저가 해당 시간에 중복하여 접속 예약을 하였는지 및 해당 시간대에 예약이 마감되었는지 등을 확인할 수 있다.In addition, the server may check whether the user has made a connection reservation at the corresponding time, and whether the reservation is closed during the corresponding time period.

서버는 예약 시간 및 플레이 시간이 정해지면 해당 유저의 정보를 우선 접속 큐 데이터베이스에 저장할 수 있다.When the reservation time and play time are determined, the server may store the user's information in the priority access queue database.

두번째, 서버는 짧은 시간의 플레이 시간을 입력하는 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.Second, the server may determine a user who inputs a short play time as a first access target user.

이러한 경우 첫번째 방식과 같이 서버에 사전에 예약하는 경우도 있지만, 예약과 무관하게 짧은 플레이 시간을 입력하는 경우, 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다. 이러한 경우는 잠깐 거래소에서 물건만 확인하거나 간단한 출석 퀘스트만 참여하려는 경우에 해당되는 유저들에게 게임에 대한 흥미를 유지시키고 이탈을 방지할 수 있는 유리한 효과가 있다.In this case, there is a case where a reservation is made in advance with the server as in the first method. However, when a short play time is input regardless of the reservation, the user may be determined as the first access target user. In this case, there is an advantageous effect of maintaining interest in the game and preventing departure from users who are only interested in checking items on the exchange for a while or participating in simple attendance quests.

본 발명에서의 짧은 시간은 다양한 기준으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 10분, 30분과 같은 물리적인 시간 개념이 될 수 있으며, 또는 퀘스트와 같이 플레이 시간이 정해져 있지만 그 전에라도 퀘스트를 성공하면 게임을 종료할 수 있는 콘텐츠 단위가 될 수 있다.The short time in the present invention may be set according to various criteria. For example, it can be a physical concept of time such as 10 minutes or 30 minutes, or it can be a content unit that can end the game if the quest is successful even though the play time is set like a quest.

서버는 짧은 시간의 플레이 시간을 입력하는 유저의 정보를 우선 접속 큐 데이터베이스에 저장하여 우선 접속 대상 유저가 되도록 설정할 수 있다.The server may store information of a user who inputs a short play time in a priority access queue database and set it to become a priority access target user.

세번째, 서버는 서버에 기 접속되어 있는 유저로부터 초대 정보를 수신하거나, 길드원에 해당되는 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.Third, the server may receive invitation information from a user previously connected to the server, or determine a user corresponding to a guild member as a user to be accessed first.

예를 들어, 5:5 팀플레이를 위하여 게임에 접속해야 하는 경우에, 특정 팀원 유저가 장시간 대기 상태에 있으면, 다른 팀원 유저들까지도 게임 플레이를 기다려야 하는 비효율적인 상황에 놓일 수 있다. 따라서, 기접속되어 있는 유저와의 관계 정보를 이용하여 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.For example, in the case of accessing a game for 5:5 team play, if a specific team member user waits for a long time, other team members may also be placed in an inefficient situation to wait for the game play. Accordingly, it is possible to determine the user to be connected first by using the relationship information with the previously connected user.

이러한 경우 무분별한 초대 및 길드 가입을 방지하기 위하여 서버는 다양한 기준으로 초대 및 길드 가입이 가능하도록 할 수 있다. 서버는 함께 팀플레이를 하는 팀원 전원(또는 일정 비율)의 초대가 있는 경우, 또는 길드 내에서 공헌도가 높은 랭킹 순과 같은 기준으로 우선 접속 대상 유저를 결정할 수 있다.In this case, in order to prevent reckless invitations and guild membership, the server may enable invitations and guild membership based on various criteria. The server may decide which users to connect with priority based on criteria such as the invitation of all team members (or a certain percentage) to play team play together, or the order of ranking with the highest contribution within the guild.

네번째, 서버는 일정 기간 동안 누적 대기시간이 기설정된 값을 초과하는 경우에 해당되는 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.Fourth, the server may determine a user corresponding to the case where the accumulated waiting time for a certain period exceeds a preset value as a preferential connection target user.

서버는 입장 대기 중인 유저들 각각의 입장 대기 시간을 측정할 수 있다. 서버는, 이러한 대기 시간에 대한 일정 기간의 누적 총합(예, 주당 7시간 이상 대기) 정보에 기초하여, 입장 대기 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정하여 우선 접속 큐 데이터베이스에 저장할 수 있다.The server may measure the waiting time for each of the users waiting to enter. The server may determine the user waiting for entry as the preferential access target user based on the accumulated total (eg, waiting for 7 hours or more per week) information for a certain period of the waiting time, and store it in the priority access queue database.

이러한 경우, 게임 회사로서는 누적하여 접속을 대기한 시간이 길다는 것은 게임에 대한 관심으로 재평가될 수 있는 요소이므로, 게임 회사에서 보상 차원으로 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.In this case, since the long accumulated waiting time for the game company is a factor that can be reevaluated as interest in the game, the game company may decide to preferentially access the user as a reward.

또한, 대기 중인 유저 입장에서도 잔여 대기 시간만 더 대기하면 게임을 플레이 할 수 있다는 정보를 수신할 수 있기 때문에 게임 접속에 대한 기대감을 유발할 수 있고, 원하는 시간에 게임을 플레이할 수 있는 환경을 제공받을 수 있다.In addition, from the standpoint of waiting users, they can receive information that they can play the game if they wait longer for the remaining waiting time, which can cause expectations for game access and provide an environment where they can play the game at the desired time. can

다섯째, 서버는 기 접속 유저들 중에서 게임에 접속한 유저들 중에서 유휴 상태인 유저의 접속을 종료시키고 해당 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다. 또는 유저로 하여금 유휴 상태인 경우에는 접속을 종료하고 재접속시 우선 접속 대상 유저가 되는지를 설정할 수 있도록 할 수 있다.Fifth, the server may terminate the connection of a user who is in an idle state among users who have accessed the game among previously connected users, and may determine the corresponding user as a user to be connected first. Alternatively, when the user is in an idle state, it can be set whether or not to terminate the connection and become the first connection target user when reconnecting.

게임 내에서 특별한 활동없는 경우에는 다른 유저에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공함으로써, 서버 내의 활동 유저를 증가시키고 유휴 상태의 유저로서는 게임에 재접속하는 대로 게임을 즐길 수 있도록 하는 환경을 제공받으로써, 서버는 효율적인 서버 관리를 수행할 수 있다.When there is no special activity in the game, by providing an opportunity to other users to enjoy the game, by increasing the number of active users in the server, and by providing an environment that allows idle users to enjoy the game as soon as they reconnect to the game, The server can perform efficient server management.

여섯째, 서버는 식별된 유저들의 게임 로그를 분석하여, 게임을 활발히 플레이하는 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다. 앞서 다섯째 예시와는 반대되는 예시로서, 게임 내 플레이 로그를 분석하여 일정 값 이상의 게임 내 활동도를 가지는 것으로 판단되는 유저에 대한 보상으로 우선 접속 권한을 부여할 수 있다.Sixth, the server may analyze the game log of the identified users, and determine a user who actively plays the game as the first connection target user. As an example opposite to the fifth example above, by analyzing an in-game play log, a priority access right may be granted as a reward to a user determined to have an in-game activity greater than or equal to a certain value.

서버는 각 유저들의 게임 로그를 분석하여 활동도를 계산할 수 있다. 활동도는 단순히 유저의 게임 내 경험치, 교류 활동만을 포함하는 수치가 아니라, 게임 내에서 욕설이나 어뷰징, 매크로 이용 등의 부정적 활동에 대해서는 감점 수치로 계산되어, 실질적으로 건전하게 플레이하는 유저를 판단하는 기준값이 될 수 있다.The server may calculate the activity level by analyzing the game log of each user. The activity level is not simply a number that includes only the user's in-game experience and exchange activities, but is calculated as a deductible value for negative activities such as profanity, abusing, and macro use in the game to determine the user who actually plays soundly. It can be a reference value.

또한, 서버는 게임 론칭 초반 기간에는 신규 접속 유저를 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다. 게임 회사로서는 유저 풀(pool)을 늘리는 것이 마케팅적으로 유리하기 때문에, 게임을 론칭한 일부 시점(예, 7일)까지는 신규 접속 유저(예, 5회 미만 접속 유저)에 대해서 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.In addition, the server may determine a new connection user as a preferential connection target user during the initial period of the game launch. As a game company, increasing the user pool is advantageous for marketing purposes, so new users (e.g., users who have accessed less than 5 times) are preferentially treated as target users until some point in time (e.g., 7 days) after the game is launched. can decide

이러한 경우가 론칭되는 신규 게임에 대해서 많은 유저들이 게임을 플레이 할 수 있는 유리한 효과가 있다.In this case, there is an advantageous effect that many users can play the game for a new game to be launched.

그 밖에 게임 회사는 다양한 프로모션을 위해서 다양한 기준으로 우선 접속 대상 유저를 설정할 수 있다. 예를 들어, 서버는 유저의 생일이나 기념일로 등록된 일에는 우선 접속할 수 있는 우선 접속 대상 유저로 결정할 수 있다.In addition, the game company may set the priority access target users based on various criteria for various promotions. For example, the server may determine a priority access target user who can access a date registered as a user's birthday or anniversary first.

서버는, 우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장하도록 제어할 수 있다(S430).The server may control the priority connection target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to enter the server according to a preset condition (S430).

서버는 우선 접속 대상 유저를 판단한 이후에 다양한 방식으로 유저들을 서버에 접속시킬 수 있다.The server may first determine a connection target user and then connect the users to the server in various ways.

이러한 경우, 크게 두 가지 경우로 구분되며, 서버에 동시에 접속할 수 있는 정원을 우선 접속 대상 유저에 할당된 정원과 일반 대기 유저에 할당된 정원으로 구분하여 입장하는 경우 및 정원 내에서 별도 구분 없이 우선 접속 대상 유저를 우선 접속하도록 제어하는 경우가 있다.In this case, it is largely divided into two cases. In case of entering by dividing the garden that can access the server at the same time into the garden allocated to the user for priority access and the garden allocated to the general standby user, and in the case of entering the garden without any distinction, priority access In some cases, the target user is controlled to access first.

첫번째 경우는 우선 접속 대상 유저들은 언제든지 서버에 접속할 수 있으며, 일반 대기 유저는 서버에 대기 순번에 따라 접속할 수 있는 경우이다. 이러한 경우, 우선 접속 대상 유저들은 별도로 할당된 정원 내에서 접속하기 때문에 원하는 시간에 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.The first case is a case in which users subject to priority access can access the server at any time, and general standby users can access the server according to the waiting order. In this case, since the first access target users connect within a separately allocated garden, there is an effect that they can enjoy the game at a desired time.

다만, 이러한 경우는 우선 접속 대상 유저들만을 위한 별도의 인원 할당을 전제하는 것으로써, 우선 접속 대상 유저들이 접속하지 않는다면 서버 내 여유 입장 능력이 있으면서도 일반 대기 유저들이 접속하지 못하는 경우가 발생할 수 있다.However, in this case, it is premised on the allocation of a separate number of users only for the users to be accessed first, and if the users to be connected first do not connect, general standby users may not be able to access even though they have the ability to enter the server.

두번째 경우는, 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저가 모두 대기 중인 경우에 우선 접속 대상 유저 또한 그 대기 시간에 대한 축소 혜택을 받는 경우이다. 이러한 두번째 경우에도 다양한 방식으로 서버에 접속할 수 있다.In the second case, when both the preferential access target user and the general standby user are on standby, the preferential access target user also receives the benefit of reducing the waiting time. In this second case, it is possible to access the server in various ways.

첫번째 방식은, 항상 우선 접속 대상 유저가 일반 대기 유저보다 먼저 입장할 수 있는 권한을 받는 것으로써, 서버 정원에서 여유가 생기는 경우 우선 접속 대상 유저가 먼저 접속할 수 있는 방식이다.The first method is a method in which the priority access target user always receives the right to enter before the general standby user, so that the priority connection target user can access first if there is room in the server capacity.

도 6에 도시된 것이 첫번째 방식의 예시이며, 비록 일반 대기 유저(유저1)이 우선 접속 대상 유저(P4)보다 먼저 대기하고 있더라도, 우선 접속 대상 유저(유저P4)가 입장한 이후에 입장할 수 있는 경우이다.6 is an example of the first method, and even if the general standby user (user 1) is waiting before the preferentially connected user (P4), it is possible to enter after the preferentially connected user (user P4) enters. in case there is

두번째 방식은, 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저가 교차하여 입장하는 것으로써, 서버는 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저의 비율을 정하여 교차 입장하도록 제어할 수 있다.In the second method, the preferential connection target user and the general standby user cross-enter, and the server can control the cross-entry by determining the ratio of the preferential connection target user and the general standby user.

도 7에 도시된 것이 두번째 방식의 예시이며, 서버는 우선 접속 대상 유저 2명의 입장 이후에 1명의 일반 대기 유저가 입장하고 다시 우선 접속 대상 유저 2명이 입장하는 것과 같은 방식으로 제어할 수 있다.7 is an example of the second method, and the server can control in the same way that one general standby user enters after two first access target users enter, and two first access target users enter again.

도 7에서는 우선 접속 대상 유저 2명당 일반 대기 유저 1명을 예시로 설명하였으나, 다양한 사업적 판단 또는 서버의 대기 현황에 따라 그 비율은 달라질 수 있음에 유의할 필요가 있다.In FIG. 7, first, one general standby user per two access target users has been described as an example, but it should be noted that the ratio may vary depending on various business judgments or the standby status of the server.

도 8은 본 발명의 일 예에 따르는 서버의 구조를 개념적으로 나타낸 블록도이다.8 is a block diagram conceptually illustrating the structure of a server according to an example of the present invention.

도 8에 도시된 바와 같이, 게임 서버(200)는 유저 식별부(210), 우선 접속 대상 유저 판단부(220), 서버 입장 제어부(230) 및 통신부(240)를 포함한다.As shown in FIG. 8 , the game server 200 includes a user identification unit 210 , a priority connection target user determination unit 220 , a server entry control unit 230 , and a communication unit 240 .

본 발명에서의 유저 식별부(210)는 서버에 접속하는 유저를 식별한다.The user identification unit 210 in the present invention identifies a user accessing the server.

서버는 유저를 식별하기 위해서 로그인 정보를 이용할 수 있다. 로그인 정보는 유저의 ID, 비밀번호 등의 개인 정보와 기기 정보 등을 포함할 수 있다.The server may use the login information to identify the user. The login information may include personal information such as a user ID and password, and device information.

유저 식별부(210)는 로그인 정보 등을 서버에 저장되어 있는 정보와 비교하여 유저를 식별하고, 해당 게임에 접속가능한지를 판단할 수 있다. 예를 들어, 12세 이상만 이용가능한 콘텐츠의 경우, 해당 연령 이하의 유저에 대해서는 접속을 금지할 수 있다. 다른 예를 들어, 유료 콘텐츠인 경우에 해당 유료 콘텐츠를 구입한 유저인지 확인할 수 있다.The user identification unit 210 may identify the user by comparing login information and the like with information stored in the server, and determine whether the game can be accessed. For example, in the case of content that is available only to those over the age of 12, access to users under that age may be prohibited. As another example, in case of paid content, it may be checked whether the user has purchased the paid content.

본 발명에서의 우선 접속 대상 유저 판단부(220)는 상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단한다.In the present invention, the priority access target user determination unit 220 determines whether the identified user is a priority access target user.

우선 접속 대상 유저 판단부(220)는 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지 여부를 판단하기 위하여 우선 접속 큐 데이터베이스를 조회할 수 있다. 우선 접속 큐 데이터베이스는 우선 접속 대상 유저 정보를 포함할 수 있으며, 식별된 유저의 정보를 통해서 우선 접속 대상 유저인지를 판단할 수 있다.The priority connection target user determination unit 220 may inquire the priority connection queue database to determine whether the identified user is a priority connection target user. The priority access queue database may include information on a user to be accessed first, and it may be determined whether the user is a target user for a priority access through the identified user information.

본 발명에서 우선 접속 대상 유저가 되는 방식은 다양할 수 있다. 다양한 방식에 대해서는 앞서 도 4의 설명에서 설명하였으므로, 자세한 설명은 생략하기로 한다.In the present invention, there may be various ways of becoming the first access target user. Since various methods have been previously described in the description of FIG. 4 , a detailed description thereof will be omitted.

본 발명에서의 서버 입장 제어부(230)는 우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장시킨다.In the present invention, the server entry control unit 230 allows the priority connection target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to enter the server according to a preset condition.

서버 입장 제어부(230)는 우선 접속 대상 유저 판단부(220)에서 우선 접속 대상 유저를 판단한 이후에 다양한 방식으로 유저들을 서버에 접속시킬 수 있다.The server access control unit 230 may connect the users to the server in various ways after the priority access target user determination unit 220 determines the first access target user.

이러한 경우, 크게 두 가지 경우로 구분되며, 서버 입장 제어부(230)에서 서버에 동시에 접속할 수 있는 정원을 우선 접속 대상 유저에 할당된 정원과 일반 대기 유저에 할당된 정원으로 구분하여 입장하는 경우 및 정원 내에서 별도 구분 없이 우선 접속 대상 유저를 우선 접속하도록 제어하는 경우가 있다.In this case, it is largely divided into two cases, and the server entrance control unit 230 divides the number of quotas that can access the server at the same time into the quota assigned to the first access target user and the quota assigned to the general standby user. In some cases, there is a case in which a control is performed so that a user to be accessed is preferentially accessed without any separate distinction within the system.

첫번째 경우는 우선 접속 대상 유저들은 언제든지 서버에 접속할 수 있으며, 일반 대기 유저는 서버에 대기 순번에 따라 접속할 수 있는 경우이다. 이러한 경우, 우선 접속 대상 유저들은 별도로 할당된 정원 내에서 접속하기 때문에 원하는 시간에 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.The first case is a case in which users subject to priority access can access the server at any time, and general standby users can access the server according to the waiting order. In this case, since the first access target users connect within a separately allocated garden, there is an effect that they can enjoy the game at a desired time.

두번째 경우는, 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저가 모두 대기 중인 경우에 우선 접속 대상 유저 또한 그 대기 시간에 대한 축소 혜택을 받는 경우이다. 이러한 두번째 경우에도 다양한 방식으로 서버에 접속할 수 있다.In the second case, when both the preferential access target user and the general standby user are on standby, the preferential access target user also receives the benefit of reducing the waiting time. In this second case, it is possible to access the server in various ways.

서버 입장 제어부(230)는 첫번째 방식으로, 항상 우선 접속 대상 유저가 일반 대기 유저보다 먼저 입장할 수 있도록 제어할 수 있다. 서버 정원에서 여유가 생기는 경우 우선 접속 대상 유저가 먼저 접속할 수 있는 방식이다.As a first method, the server entry control unit 230 may control so that the user to always access preferentially enters before the general standby user. If there is room in the server capacity, it is a method in which the target user can connect first.

서버 입장 제어부(230)는 두번째 방식으로, 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저가 교차하여 입장할 수 있도록 제어할 수 있다. 서버 입장 제어부(230)는 우선 접속 대상 유저 및 일반 대기 유저의 비율을 정하여 교차 입장하도록 제어할 수 있다.In the second method, the server entry control unit 230 may control the access target user and the general standby user to cross-enter. The server admission control unit 230 may control the cross-entry by determining the ratio of the first access target user and the general standby user.

본 발명에서의 통신부(240)는 게임 단말들에 게임 콘텐츠 정보를 전송하고 이들의 게임 로그 정보를 수신할 수 있다.The communication unit 240 in the present invention may transmit game content information to game terminals and receive game log information thereof.

통신부(240)는 네트워크로 연결된 게임 단말뿐만 아니라, 타 서버들과의 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버가 복수 개 있을 수 있으며, 각각의 게임 서버들은 서로 통신을 수행할 수 있다. 또한, 게임 서버 외에도 제휴 서버등과 통신을 수행할 수 있다.The communication unit 240 may communicate with other servers as well as game terminals connected through a network. For example, there may be a plurality of game servers, and each of the game servers may communicate with each other. In addition to the game server, it is possible to communicate with an affiliate server, etc.

본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.An embodiment of the present invention may also be implemented in the form of a recording medium including instructions executable by a computer, such as a program module executed by a computer. Computer-readable media can be any available media that can be accessed by a computer and includes both volatile and nonvolatile media, removable and non-removable media. In addition, computer-readable media may include both computer storage media and communication media. Computer storage media includes both volatile and nonvolatile, removable and non-removable media implemented in any method or technology for storage of information such as computer readable instructions, data structures, program modules or other data. Communication media typically includes computer readable instructions, data structures, program modules, or other data in a modulated data signal such as a carrier wave, or other transport mechanism, and includes any information delivery media.

본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.Although the methods and systems of the present invention have been described with reference to specific embodiments, some or all of their components or operations may be implemented using a computer system having a general purpose hardware architecture.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.The above description of the present invention is for illustration, and those of ordinary skill in the art to which the present invention pertains can understand that it can be easily modified into other specific forms without changing the technical spirit or essential features of the present invention. will be. Therefore, it should be understood that the embodiments described above are illustrative in all respects and not restrictive. For example, each component described as a single type may be implemented in a dispersed form, and likewise components described as distributed may be implemented in a combined form.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.The scope of the present invention is indicated by the following claims rather than the above detailed description, and all changes or modifications derived from the meaning and scope of the claims and their equivalent concepts should be interpreted as being included in the scope of the present invention. do.

100: 게임 단말
200: 게임 서버
100: game terminal
200: game server

Claims (14)

서버에서 수행되는 우선 순위에 따른 서버 입장 제어 방법에 있어서,
상기 서버에서 게임 내에서 유휴 상태의 유저의 접속을 종료시키고, 다른 유저를 상기 서버에 입장시키는 단계;
상기 서버에 접속하는 유저를 식별하는 단계;
상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단하는 단계; 및
우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계;
를 포함하고,
상기 서버는 게임 내에서 상기 유휴 상태의 유저로서 서버로의 접속이 종료된 유저를 우선 접속대상 유저로 판단하고,
상기 서버는 각 유저들의 게임 로그를 분석하여 활동도를 계산하여, 활동도에 기초하여 우선 접속 대상 유저를 판단하고,
상기 활동도는 유저의 게임 내 욕설, 어뷰징, 매크로 이용에 대하여 감점 수치로 계산되는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
In the server access control method according to the priority performed in the server,
terminating the connection of the idle user in the game in the server, and allowing another user to enter the server;
identifying a user accessing the server;
determining whether the identified user is a first access target user; and
Entering the priority access target user determined as the priority connection target and the general standby user who is not the priority connection target to the server according to a preset condition;
including,
The server determines that a user whose connection to the server has been terminated as a user in the idle state in the game is the first connection target user,
The server analyzes the game log of each user to calculate the activity level, and determines the first access target user based on the activity level,
The activity level is a server entry control method, characterized in that calculated as a deductible value for the user's profanity, abusing, and macro use in the game.
제1항에 있어서,
상기 서버가 유저를 식별하는 단계는, 상기 유저의 로그인 정보에 기초하여 유저를 식별하는 단계이고,
상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지 판단하는 단계는,
상기 식별된 유저가 상기 서버에 저장된 우선 접속 큐 데이터베이스(DB)에 데이터가 있는 경우에 우선 접속 대상 유저로 판단하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
According to claim 1,
The step of the server identifying the user is a step of identifying the user based on the login information of the user,
The step of determining whether the identified user is a first access target user,
When the identified user has data in the priority access queue database (DB) stored in the server, it is characterized in that it is determined as the preferential connection target user.
제2항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
게임 서버의 정원수 중 일부 비율에 관하여 장래의 특정 시간대에 우선 접속할 수 있고, 예상 플레이 시간을 포함하는 예약 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
3. The method of claim 2,
The priority access queue database,
A method for controlling access to a server, characterized in that it can preferentially access at a specific time in the future with respect to a certain proportion of the number of occupants of the game server, and includes reservation information including an expected play time.
제2항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
상기 서버에 기접속된 유저에 의해서 지정되는 유저의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
3. The method of claim 2,
The priority access queue database,
Server access control method, characterized in that it includes information of a user designated by a user previously connected to the server.
제2항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
일정 기간동안 누적 대기시간이 기설정된 값을 초과하는 경우에 해당되는 유저의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
3. The method of claim 2,
The priority access queue database,
A server access control method, characterized in that it includes user information corresponding to a case in which the accumulated waiting time for a certain period exceeds a preset value.
제1항에 있어서,
상기 서버가 기설정한 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계는,
상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저 중 우선 접속 대상 유저를 먼저 입장시키는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
According to claim 1,
The step of entering the server according to the conditions set by the server,
A server access control method, characterized in that the priority access target user from among the priority access target user and the general standby user enters first.
제1항에 있어서,
상기 서버가 기설정한 조건에 따라 서버에 입장시키는 단계는,
상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저를 일정 비율로 교차 입장시키는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 제어 방법.
According to claim 1,
The step of entering the server according to the conditions set by the server,
Server access control method, characterized in that the cross-entry of the priority connection target user and the general standby user at a predetermined ratio.
서버 입장 시스템에 있어서,
서버에 접속하는 유저를 식별하는 유저 식별부;
상기 식별된 유저가 우선 접속 대상 유저인지를 판단하는 우선 접속 대상 유저 판단부; 및
게임 내에서 유휴 상태의 유저의 접속을 종료시키면서 다른 유저를 상기 서버에 입장시키고,
우선 접속 대상으로 판단된 우선 접속 대상 유저 및 우선 접속 대상이 아닌 일반 대기 유저를 기설정된 조건에 따라 상기 서버에 입장시키는, 서버 입장 제어부;
를 포함하고,
상기 우선 접속 대상 유저 판단부는,
게임 내에서 상기 유휴 상태의 유저로서 서버로의 접속이 종료된 유저를 우선 접속 대상 유저로 판단하고,
각 유저들의 게임 로그를 분석하여 활동도를 계산하여, 활동도에 기초하여 우선 접속 대상 유저를 판단하고,
상기 활동도는 유저의 게임 내 욕설, 어뷰징, 매크로 이용에 대하여 감점 수치로 계산되는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
In the server entry system,
a user identification unit for identifying a user accessing the server;
a priority access target user determination unit for determining whether the identified user is a priority access target user; and
Closing the connection of the idle user in the game and allowing other users to enter the server,
a server entry control unit configured to allow a priority connection target user determined as a priority connection target and a general standby user who is not a priority connection target to enter the server according to a preset condition;
including,
The priority access target user determination unit,
In the game, a user whose connection to the server has been terminated as a user in the idle state is first determined as a connection target user,
Analyze the game log of each user to calculate the activity level, and based on the activity level, determine the first access target user,
The activity level is a server entry system, characterized in that calculated as a deductible value for the user's abusive language, abusing, and macro use in the game.
제8항에 있어서,
상기 유저 식별부는,
상기 유저의 로그인 정보에 기초하여 유저를 식별하고,
상기 우선 접속 대상 유저 판단부는,
상기 식별된 유저가 상기 서버에 저정된 우선 접속 큐 데이터베이스(DB)에 데이터가 있는 경우에 우선 접속 대상 유저로 판단하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
9. The method of claim 8,
The user identification unit,
Identifies a user based on the user's login information,
The priority access target user determination unit,
When the identified user has data in the priority access queue database (DB) stored in the server, it is characterized in that it is determined as the preferential connection target user.
제9항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
게임 서버의 정원수 중 일부 비율에 관하여 장래의 특정 시간대에 우선 접속할 수 있고, 예상 플레이 시간을 포함하는 예약 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
10. The method of claim 9,
The priority access queue database,
A server admission system, characterized in that the server includes reservation information that allows preferential access at a specific time in the future with respect to some proportion of the number of occupants of the game server, and includes an expected play time.
제9항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
상기 서버에 기접속된 유저에 의해서 지정되는 유저의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
10. The method of claim 9,
The priority access queue database,
Server entry system, characterized in that it includes information of a user designated by a user previously connected to the server.
제9항에 있어서,
상기 우선 접속 큐 데이터베이스는,
일정 기간동안 누적 대기시간이 기설정된 값을 초과하는 경우에 해당되는 유저의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
10. The method of claim 9,
The priority access queue database,
A server entry system, characterized in that it includes user information corresponding to a case in which the accumulated waiting time for a certain period exceeds a preset value.
제8항에 있어서,
상기 서버 입장 제어부는,
상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저 중 우선 접속 대상 유저를 먼저 입장시키는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
9. The method of claim 8,
The server entry control unit,
The server admission system, characterized in that the preferential connection target user from among the priority access target user and the general standby user enters first.
제8항에 있어서,
상기 서버 입장 제어부는,
상기 우선 접속 대상 유저 및 상기 일반 대기 유저를 일정 비율로 교차 입장시키는 것을 특징으로 하는, 서버 입장 시스템.
9. The method of claim 8,
The server entry control unit,
The server admission system, characterized in that the priority access target user and the general standby user are cross-entered at a predetermined ratio.
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