KR102527956B1 - Method and apparatus for providing game interface - Google Patents

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KR102527956B1
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조시형
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Abstract

본 개시는 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는, 게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치를 제안한다.The present disclosure includes displaying a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied; displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied; obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface; obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object.

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Figure 112020122673625-pat00006

Description

게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME INTERFACE} Method and device for providing game interface {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING GAME INTERFACE}

본 개시는 게임 내에서 게임 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 보다 구체적으로는, 게임 내에서 스킬(skill) 사용을 위한 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.The present disclosure relates to a method and apparatus for providing a game interface within a game. More specifically, it relates to a method and apparatus for providing an interface for using a skill in a game.

컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오 등의 다양한 디바이스를 사용자들에게 게임을 제공할 수 있다. With the development of computing devices and network environments, various devices such as wired and wireless communication devices such as computers, mobile phones, and PDAs, or video devices may provide games to users.

일반적으로 게임 서비스 내에서는 사용자가 직접 제어할 수 있는 캐릭터와, 캐릭터가 사용할 수 있는 다양한 스킬(skill)이 제공된다. 게임 내의 화면에서는 사용자로 하여금 스킬을 사용하게 하기 위한 인터페이스가 제공될 수 있다. In general, in a game service, a character that a user can directly control and various skills that the character can use are provided. An interface for allowing a user to use a skill may be provided on a screen within the game.

스킬의 효과가 특정 대상에 적용되는 경우, 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력과 별개로 스킬의 대상을 선택하는 사용자 입력이 요구될 수 있다. 그러나 스킬을 적용할 대상이 자주 변경되는 경우 대상을 선택하는 조작에 의하여 스킬을 적시에 사용하기 어려워지는 문제가 있다. 또한 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 (mobile) 환경에서는 일반적으로 한정된 해상도에서 게임이 구동되므로, 대상을 선택하는 조작의 난이도 및 피로도가 더욱 높아질 수 있다.When the effect of a skill is applied to a specific target, a user input for selecting a target of the skill may be required separately from a user input for using the skill. However, when the target to which the skill is applied is frequently changed, it is difficult to use the skill in a timely manner due to the manipulation of selecting the target. In addition, since a game is generally run at a limited resolution in a mobile environment such as a smartphone or tablet, the difficulty and fatigue of an operation for selecting an object may further increase.

따라서, 게임을 즐기는 사용자의 편의를 증가시키고 흥미를 유도하기 위해서는, 사용자가 효율적으로 스킬을 사용할 수 있게 하는 간편한 인터페이스가 제공되어야 할 필요가 있다. Therefore, in order to increase the user's convenience and induce interest in the game, it is necessary to provide a simple interface that allows the user to efficiently use skills.

본 개시에서는 캐릭터의 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법을 제공하고자 한다.The present disclosure intends to provide a method of providing a skill target selection interface corresponding to a skill of a character.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법이 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, displaying a first skill target selection interface corresponding to a first skill of a character and displaying at least one object to which the first skill can be applied; displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied; obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface; obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이될 수 있다.According to an embodiment, the first skill target selection interface may be displayed simultaneously with the second skill target selection interface.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계는, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the method further includes displaying a skill interface indicating at least one skill that the character can use, and the displaying of the first target selection interface may include displaying the first target selection interface through the skill interface. , obtaining a user input for selecting the first skill from among the at least one skill; and displaying the first skill target selection interface in response to obtaining a user input for selecting the first skill.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, the method may further include displaying the first skill in an inactive state on the skill interface in response to displaying the first skill target selection interface.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, the method may further include obtaining a user input for reselecting the first skill from the skill interface while the first skill target selection interface is displayed; and in response to obtaining a user input for reselecting the first skill, removing the first skill target selection interface.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to one embodiment, the method may include: acquiring a user input for selecting an object different from a current target of the character through the first skill target selection interface; and controlling the effect of the first skill to be applied to the other object in response to a user input for selecting the other object.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 캐릭터의 현재 타겟을 상기 다른 오브젝트로 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, the method may further include changing the current target of the character to the other object in response to obtaining a user input selecting the other object.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다.According to an embodiment, when the first skill is used through the first skill target selection interface, the current target of the character may not be changed or released.

일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하는 단계; 상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않을 수 있다.According to one embodiment, the method may include controlling the character to perform an automatic battle mode based on a user input; obtaining a user input for selecting the first object through the first skill target selection interface while the character is in an automatic battle mode; and controlling the effect of the first skill to be applied to the first object based on a user input for selecting the first object. When the first skill is used through the first skill target selection interface, the automatic battle mode may not be released.

일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.According to one embodiment, when the character performs an automatic battle mode, it may be set to automatically use a skill available to the character at every first predetermined time interval. When the first skill is used by a user input through the first skill target selection interface, the first skill may be set to be usable every second predetermined time interval. The second time interval may be set shorter than the first time interval.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있다.According to an embodiment, the number of times the first skill can be used continuously is accumulated once for each predetermined time interval up to a predetermined maximum number of uses, and may be set to be deducted once each time the skill is used. . When the number of times the first skill can be used continuously is two or more times, the first skill can be used continuously without waiting time by a user input through the first skill target selection interface.

일 실시예에 따르면, 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치는 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있다. 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들은 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있다.According to one embodiment, locations of the skill target selection interfaces may be changed by a user input. The skill target selection interfaces may be displayed with each other or overlapped with other interfaces.

일 실시예에 따르면, 상기 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정될 수 있다. 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치할 수 있다.According to an embodiment, the at least one object displayed on the skill target selection interfaces may be determined as at least one object capable of interacting with the character in a game space where the character is located. The at least one object may be located within a predetermined distance from the character in a game space where the character is located.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 스킬 인터페이스를 통해 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정될 수 있다.According to an embodiment, the at least one object displayed on the first skill target selection interface may be determined when a user input for selecting the first skill is obtained through the skill interface.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스들에서, 상기 캐릭터로부터 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분될 수 있다.According to an embodiment, in the first skill target selection interfaces, an object that is not within a distance at which the first skill can be used from the character may be identified through a first indication.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분될 수 있다.According to an embodiment, in the first skill target selection interface, an object set as a current target of the character may be identified through a second indication.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 인터페이스; 디스플레이; 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 사용자 인터페이스, 상기 디스플레이, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 게임 제공 장치가 제공된다. 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a user interface; display; memory for storing instructions; and at least one processor functionally connected to the user interface, the display, and the memory and configured to execute the instructions. The at least one processor executes the instructions to display, through the display, at least one object corresponding to a first skill of a character and to which the first skill can be applied. A first skill target selection interface and displays a second skill target selection interface displaying, through the display, at least one object corresponding to a second skill of the character and to which the second skill can be applied, and displaying the user interface obtaining a user input for selecting a first object from among the one or more objects through the first skill object selection interface from the user interface, and obtaining a user input from the user interface through the second skill object selection interface. A user input for selecting a second object may be obtained, the effect of the first skill may be applied to the first object, and the effect of the second skill may be applied to the second object.

일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되도록 제어할 수 있다.According to an embodiment, the at least one processor may execute the instructions to control the first skill object selection interface to be displayed simultaneously with the second skill object selection interface through the display.

일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정될 수 있다.According to an embodiment, the at least one processor executes the instructions to display a skill interface representing at least one skill that the character can use through the display, and to display the skill interface from the user interface. Obtaining a user input for selecting the first skill from among the at least one skill, and displaying the first skill target selection interface through the display in response to obtaining the user input for selecting the first skill. can be set to

일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정될 수 있다.According to an embodiment, the at least one processor executes the instructions, and while the first skill target selection interface is displayed, a user input for reselecting the first skill in the skill interface is received from the user interface. and in response to obtaining a user input for reselecting the first skill, the first skill target selection interface may be removed through the display.

일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 상기 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다.According to an embodiment, the at least one processor executes the instructions to obtain a user input for selecting an object different from a current target of the character through the first skill target selection interface, from the user interface. And, in response to a user input for selecting the other object, the effect of the first skill may be applied to the other object. When the skill is used through the skill target selection interface, the current target of the character may not be changed or released.

일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고, 상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않을 수 있다.According to an embodiment, the at least one processor executes the instructions, sets the character to control the automatic battle mode based on a user input, and, while the character performs the automatic battle mode, from the user interface Obtaining a user input for selecting the first object through the first skill target selection interface, and controlling the effect of the first skill to be applied to the first object based on the user input for selecting the first object can do. When the first skill is used through the first skill target selection interface, the automatic battle mode may not be released.

일 실시예에 따르면, 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.According to one embodiment, when the character performs an automatic battle mode, it may be set to automatically use a skill available to the character at every first predetermined time interval. When the first skill is used by a user input through the first skill target selection interface, the first skill may be set to be usable every second predetermined time interval. The second time interval may be set shorter than the first time interval.

일 실시예에 따르면, 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정될 수 있다. 상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있다.According to an embodiment, the number of times the first skill can be used continuously is accumulated once for each predetermined time interval up to a predetermined maximum number of uses, and may be set to be deducted once each time the skill is used. . When the number of times the first skill can be used continuously is two or more times, the first skill can be used continuously without waiting time by a user input through the first skill target selection interface.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램이 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, displaying a first skill target selection interface corresponding to a first skill of a character and displaying at least one object to which the first skill can be applied; displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied; obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface; obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object. A stored computer program is provided.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계 를 포함하는 게임 인터페이스 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.According to various embodiments of the present disclosure, displaying a first skill target selection interface corresponding to a first skill of a character and displaying at least one object to which the first skill can be applied; displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied; obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface; obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object. Available recording media are provided.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 간편하고 효율적으로 스킬을 사용할 수 있게 하는 인터페이스가 제공될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, an interface allowing a user to conveniently and efficiently use a skill may be provided.

도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 4b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 설명하기 위한 도면이다.
도 7a 및 7b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 및 8b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스와 캐릭터의 현재 타겟과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 자동 전투 모드를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스의 잠금 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 스킬 대상 선택 인터페이스의 다양한 예시를 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
1 illustrates a game providing system including a server and a user terminal according to various embodiments of the present disclosure.
2 is a diagram for explaining a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
3 is a diagram for explaining a method of displaying a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
4A and 4B are diagrams for explaining a method of displaying a plurality of skill target selection interfaces according to various embodiments of the present disclosure.
5 is a flowchart of a method of providing a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
6 is a diagram for explaining an object displayed on a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
7A and 7B are diagrams for explaining a method of determining an object displayed on a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
8A and 8B are diagrams for explaining a relationship between a skill target selection interface and a current target of a character according to various embodiments of the present disclosure.
9 is a diagram for explaining an automatic battle mode according to various embodiments of the present disclosure.
10 is a diagram for explaining a locking function of a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.
11 is a diagram illustrating various examples of a skill target selection interface.
12 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to various embodiments of the present disclosure.

이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. Hereinafter, exemplary embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the contents described in the accompanying drawings. In addition, a method of configuring and using an electronic device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the contents described in the accompanying drawings. Like reference numerals or numerals in each drawing indicate parts or components that perform substantially the same function.

제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다. Terms including ordinal numbers, such as first and second, may be used to describe various elements, but elements are not limited by the terms. Terms are only used to distinguish one component from another. For example, a first element may be termed a second element, and similarly, a second element may be termed a first element, without departing from the scope of the present invention. The terms and/or include a combination of a plurality of related items or any one of a plurality of related items.

본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Terms used in this specification are used to describe embodiments, and are not intended to limit and/or limit the present invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In this application, the terms include or have are intended to designate that a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification exists, but one or more other features, numbers, or steps However, it should be understood that it does not preclude the possibility of existence or addition of operations, components, parts, or combinations thereof.

명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.Throughout the specification, when a part is said to be connected to another part, this includes not only the case where it is directly connected but also the case where it is electrically connected with another element interposed therebetween. In addition, when a part includes a certain component, this means that it may further include other components without excluding other components unless otherwise stated. In addition, terms such as "...unit" and "module" described in the specification mean a unit that processes at least one function or operation, which may be implemented as hardware or software or a combination of hardware and software. .

이하의 본 개시에서 오브젝트란 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC), 예를 들어, 몬스터, 마을주민, 상점주인, 등일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 단말들 사이에서 거래되거나, 단말과 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작되거나 사용자의 캐릭터와 인터랙션할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트는 가상 공간을 구성하는 배경 (예: 초원, 숲, 사막, 던전, 마을, 바다, 등), 구조물 (예: 집, 탑, 분수, 성벽, 등대, 등), 사물 (예: 풀, 나무, 바위, 비, 눈, 불, 산호, 등) 등을 가리킬 수도 있다. 오브젝트는 캐릭터가 통과할 수 있는 통로로 기능할 수 있으나, 통과할 수 없는 장애로 기능할 수도 있다. 오브젝트는 시각화, 청각화, 촉각화, 및/또는 후각화될 수 있다. 시각화된 오브젝트는 3D 또는 2D로 표현될 수 있고, 2D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 3D로 인식되거나, 3D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 2D 로 인식될 수도 있다.In the present disclosure below, an object refers to all digital content existing in a virtual space such as an online game. For example, the object may be a user's avatar or character, or a non-player character (NPC), such as a monster, villager, shopkeeper, etc., or an item used in a game. However, it is not limited thereto. Objects can be traded with a certain value. For example, an object may be traded between terminals or between a terminal and a server. The object may be manipulated by the user or interact with the user's character, but is not limited thereto. For example, an object may be a background constituting a virtual space (e.g. grassland, forest, desert, dungeon, village, sea, etc.), structures (e.g. house, tower, fountain, castle wall, lighthouse, etc.), objects (e.g. : grass, trees, rocks, rain, snow, fire, coral, etc.) An object can function as a passage through which a character can pass, but it can also function as an obstacle that cannot pass through. An object may be visualized, audible, tactile, and/or olfactory. A visualized object may be expressed in 3D or 2D, and an object expressed in 2D may be recognized as 3D by a user, or an object expressed in 3D may be recognized by a user as 2D.

이하의 본 개시에서 캐릭터란, 문맥에 따라 사용자가 제어할 수 있는 플레이어 캐릭터(player character: PC)를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.In the present disclosure below, it should be understood that a character may refer to a player character (PC) that a user can control according to context.

이하의 본 개시에서 스킬이란, 캐릭터가 게임 내에서 사용할 수 있는 기술 내지 능력을 의미한다. 캐릭터는 스킬을 사용하여 미리 설정된 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어 대상에 피해를 입히는 스킬, 대상의 피해를 회복시키는 스킬, 대상의 능력을 증가시키는 스킬, 대상의 능력을 감소시키는 스킬, 아이템 또는 오브젝트를 생성하거나 제거하는 스킬, 대상의 위치를 이동시키는 스킬 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 스킬의 효과는 즉시 또는 순간적으로 적용될 수도 있고, 또는 일정 시간 동안 지속적으로 적용될 수도 있으며, 또는 영구히 적용될 수도 있다. 플레이어 캐릭터의 스킬은 사용자의 조작에 의해 사용될 수도 있고, 또는 특정 조건을 만족할 경우 자동으로 사용될 수도 있다. In the present disclosure below, a skill means a skill or ability that a character can use in a game. A character can generate a preset effect using a skill. For example, a skill that damages a target, a skill that restores damage to a target, a skill that increases a target's ability, a skill that reduces a target's ability, a skill that creates or removes an item or object, a skill that moves a target There may be a skill or the like, but is not limited thereto. The effect of the skill may be applied immediately or instantaneously, may be continuously applied for a certain period of time, or may be applied permanently. The skill of the player character may be used by a user's manipulation, or may be automatically used when a specific condition is satisfied.

일 실시예에서, 스킬은 특정한 대상을 지정하여 사용되도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 단일한 대상 오브젝트에만 효과를 적용하는 스킬, 복수의 대상 오브젝트들에 효과를 적용하는 스킬, 일정 범위 내에 위치한 오브젝트들에 효과를 적용하는 스킬 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 일 실시예에서, 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트는 소정의 조건에 의해 제한될 수 있다. 예를 들어, 대상에게 피해를 입히는 스킬 또는 대상의 능력을 감소시키는 스킬은 적대적인 대상에만 적용될 수 있도록 설정될 수 있다. 다른 예를 들어, 대상의 피해를 회복시키는 스킬 또는 대상의 능력을 증가시키는 스킬은 스킬을 사용하는 캐릭터 자신 또는 적대적이지 않은 대상에만 적용될 수 있도록 설정될 수 있다.In one embodiment, a skill may be set to be used by designating a specific target. For example, there may be a skill for applying an effect to only a single target object, a skill for applying an effect to a plurality of target objects, a skill for applying an effect to objects located within a certain range, but not limited thereto. In one embodiment, an object that can be a target of a skill may be limited by a predetermined condition. For example, a skill that inflicts damage on a target or a skill that reduces a target's ability may be set to be applied only to a hostile target. For another example, a skill that recovers damage from a target or a skill that increases a target's ability may be set to be applied only to the character using the skill or to a non-hostile target.

일 실시예에서, 스킬은 특정 조건을 만족하는 경우에만 사용 가능하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용할 경우 소정의 자원(예: 체력, 기력, 아이템 등)이 소모되고, 캐릭터가 소정의 자원을 가지고 있지 않은 경우 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 다른 예로, 스킬 사용 후 소정의 사용 대기 시간이 지나기 전에는 다시 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 다른 예로, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 제한될 수 있다. 그러나 상기 예시에 제한되지 않는다. In one embodiment, a skill may be set to be usable only when a specific condition is satisfied. For example, when a skill is used, predetermined resources (eg, physical strength, energy, items, etc.) are consumed, and when a character does not have predetermined resources, it may be set that the skill cannot be used. As another example, after using a skill, it may be set so that the skill cannot be used again before a predetermined use waiting time passes. As another example, the number of times a skill can be used consecutively may be limited. However, it is not limited to the above examples.

이하의 본 개시에서 버프란 캐릭터의 능력을 상승시키는 지속적 효과 또는 그런 효과를 제공하는 스킬을 의미할 수 있다. 이하의 본 개시에서 디버프란 캐릭터의 능력을 감소시키는 지속적 효과 또는 그런 효과를 제공하는 스킬을 의미할 수 있다. In the present disclosure below, a buff may refer to a continuous effect that increases a character's ability or a skill that provides such an effect. In the present disclosure below, a debuff may mean a continuous effect that reduces a character's ability or a skill that provides such an effect.

이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다. In the present disclosure below, a game providing device may be a game server, a user terminal, a game system including a game server and a user terminal, or an independent device.

이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.In the present disclosure below, the meaning that the server controls the user terminal means that the server outputs from the user terminal through communication with the user terminal (all output devices from the user terminal, such as screen display, sound output, vibration output, and lamp lighting). and providing data for the user terminal to perform a predetermined operation. Of course, the user terminal may also control output from the user terminal using pre-stored data, and is not limited to the above example.

이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.In the following disclosure, user, player, user, user account, and gamer may be used in the same meaning. It should be understood that in the present disclosure, a user terminal may refer to a user, a player, a user, a user account, a gamer, or a device used by them, depending on the context. It should be understood that in the present disclosure, a user, a player, a user, a user account, or a gamer may refer to an avatar or a character they manipulate or a device used by them, depending on the context.

도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다. 1 illustrates a game providing system including a server and a user terminal according to various embodiments of the present disclosure.

본 개시의 게임 제공 시스템(100)은 서버(170)와 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)을 포함할 수 있다. 서버(170)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(170)는 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.The game providing system 100 of the present disclosure may include a server 170 and at least one user terminal 110 to 160 . Server 170 may provide a variety of online activities over a network. The server 170 may simultaneously provide online activities to at least one user terminal 110 to 160 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(170)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(170)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(170)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(170)는 게임 제공 장치일 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the server 170 may include a single server, a collection of servers, a cloud server, and the like, but is not limited to the above example. The server 170 provides various online activities and may include a database storing data for online activities. Also, the server 170 may include a payment server that generates and processes payment events. As described above, the server 170 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, a network means a connection established (or formed) using all communication methods, and means a communication network connected through all communication methods, which transmits and receives data between terminals or between terminals and servers. can do.

모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. All communication methods may include all communication methods such as communication through a predetermined communication standard, a predetermined frequency band, a predetermined protocol, or a predetermined channel. For example, it may include Bluetooth, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, communication methods through ultrasonic waves, and the like, and may include short-distance communication, long-distance communication, wireless communication, and wired communication. Of course, it is not limited to the above examples.

본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, a short-range communication method may mean a communication method in which communication is possible only when a device (terminal or server) performing communication is within a predetermined range, and for example, Bluetooth, It may include NFC and the like. The long-distance communication method may refer to a communication method in which a communication device can communicate regardless of distance. For example, the long-distance communication method may refer to a method in which two devices communicating through a repeater such as an AP can communicate even when they are over a predetermined distance, and a cellular network (3G, LTE) such as SMS and phone The communication method used may be included. Of course, it is not limited to the above examples. The meaning of being provided with online activities using a network may include meaning that communication between a server and a terminal can be performed through all communication methods.

명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(110), 태블릿(Tablet)(120), 휴대폰(Cellular Phone)(130), 노트북(140), 스마트 폰(150), TV(160) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(110 내지 160)은 게임 제공 장치일 수 있다.In the entire specification, at least one user terminal 110 to 160 refers to a personal computer 110, a tablet 120, a cellular phone 130, a laptop computer 140, and a smart phone. 150 and TV 160, as well as personal digital assistants (PDAs), portable multimedia players (PMPs), navigation devices, MP3 players, digital cameras, refrigerators, washing machines, vacuum cleaners, and the like. not limited to examples. As described above, at least one user terminal 110 to 160 may be a game providing device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다. According to an embodiment of the present disclosure, the online activity may include an online game, a portal service, and a social network service (SNS), but is not limited to the above example. In addition, online games may include various genres such as sports, MMORPG, AOS, FPS, TCG, and CCG. In addition, the online game may be a game in which users compete with each other, or a game in which users compete with a computer (eg, artificial intelligence). It may also be a construction or decorating game rather than a confrontational game. Of course, it is not limited to the above example, and there is no limitation on the type of online game.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버(170)는 사용자 단말(110 내지 160)에 캐릭터의 스킬에 관한 정보 및 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 서버(170)는 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력을 획득함에 기초하여, 스킬이 사용 가능한지 여부를 결정할 수 있다. 서버(170)는 스킬 사용 결과 스킬의 효과가 대상에 적용되도록 제어할 수 있다. 서버(170)는 사용자 단말(110 내지 160)에 스킬의 사용 가부 및/또는 스킬의 사용 결과와 관련된 정보를 제공할 수 있다. 그러나 이에 한정되지 않으며, 예를 들어, 서버(170)와의 통신 없이 사용자 단말(110 내지 160)이 기 저장된 정보를 이용하여 스킬의 사용을 제어할 수도 있다.According to various embodiments of the present disclosure, the server 170 may provide the user terminals 110 to 160 with information about a skill of a character and information about an object that may be a target of a skill. The server 170 may determine whether a skill is usable based on obtaining a user input for using the skill. The server 170 may control the effect of the skill to be applied to the target as a result of using the skill. The server 170 may provide the user terminals 110 to 160 with information related to whether or not to use a skill and/or a result of using the skill. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the user terminals 110 to 160 may control use of a skill by using pre-stored information without communication with the server 170 .

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(110 내지 160)은 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 이는 이하에서 보다 자세히 설명한다. According to various embodiments of the present disclosure, the user terminals 110 to 160 display, through a display, at least one object corresponding to a first skill of a character and to which the first skill can be applied. 1 displaying a skill target selection interface, and displaying a second skill target selection interface displaying, through the display, at least one object corresponding to a second skill of the character and to which the second skill can be applied; , Obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object from a user interface through the first skill target selection interface, and obtaining a user input from the user interface through the second skill target selection interface, the at least one A user input for selecting a second object from among one object may be obtained, the effect of the first skill may be applied to the first object, and the effect of the second skill may be applied to the second object. This is explained in more detail below.

도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 설명하기 위한 도면이다.2 is a diagram for explaining a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 2는 사용자 단말에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일부(200)의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 하나의 스킬에 대응되고, 상기 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 인터페이스일 수 있다. 스킬 인터페이스(250)는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 인터페이스일 수 있다.2 shows an example of a part 200 of a game screen on which a skill target selection interface 210 and a skill interface 250 are displayed in a user terminal. The skill target selection interface 210 may be an interface that corresponds to one skill and displays at least one object to which the skill can be applied. The skill interface 250 may be an interface indicating at least one skill that can be used by a character.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216), 스킬 정보 인터페이스(217), 새로고침 인터페이스(218) 및 닫기 인터페이스(219)를 포함할 수 있다. 물론 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 도 2의 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 구성보다 많은 구성이 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함되거나 도 2에 도시된 구성보다 적은 구성이 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함될 수 있다. According to various embodiments of the present disclosure, the skill target selection interface 210 includes at least one object interface 211 to 216, a skill information interface 217, a refresh interface 218, and a close interface 219. can do. Of course, the skill target selection interface 210 is not limited to the example of FIG. 2 , and more components than those shown in FIG. 2 are included in the skill target selection interface 210 or fewer configurations than those shown in FIG. 2 are skill targets. may be included in the selection interface 210 .

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 인터페이스일 수 있다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. According to various embodiments of the present disclosure, the at least one object interface 211 to 216 may be an interface corresponding to at least one object to which a skill corresponding to the skill target selection interface 210 may be applied. At least one object to which a skill corresponding to the skill target selection interface 210 can be applied may be an object that can interact with a character in a game space where the character is located.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 캐릭터로부터 가까운 순서대로 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정하고, 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)를 포함하는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다. 이에 대하여는 도 7a 및 7b를 참조하여 더 상세히 설명한다.In one embodiment, at least one object to which a skill corresponding to the skill target selection interface 210 can be applied may be determined as an object located within a predetermined distance from the character in a game space where the character is located. For example, the game providing device determines at least one object to which a skill can be applied in an order close to the character, and includes a skill target selection interface including at least one object interface 211 to 216 corresponding to the at least one object. (210) can be displayed. This will be described in more detail with reference to FIGS. 7A and 7B.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 대응되는 오브젝트를 스킬의 대상으로 지정하여 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다. 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216) 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력이 획득되면, 게임 제공 장치는 선택된 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트가 선택된 것으로 판단할 수 있다. 오브젝트 인터페이스에 대한 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 상기 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과를 적용할 수 있다. According to various embodiments of the present disclosure, the object interfaces 211 to 216 may provide a function of using a skill by designating a corresponding object as a target of a skill. When a user input for selecting at least one of the at least one object interface 211 to 216 is obtained, the game providing device may determine that an object corresponding to the selected at least one object interface is selected. In response to obtaining a user input for the object interface, the game providing device may apply the effect of the skill corresponding to the skill target selection interface 210 to the object corresponding to the object interface.

일 실시예에서, 만일 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대한 사용자 입력이 획득되었으나, 대응되는 오브젝트를 대상으로 하여 스킬을 사용할 수 없는 경우, 예를 들어 대응되는 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위 내에 위치하지 않거나 이미 패배(사망)한 경우, 게임 제공 장치는 스킬의 효과를 적용하지 않고, 대신 스킬을 사용할 수 없음을 사용자에게 전달하는 알림을 출력할 수 있다.In one embodiment, if a user input to the object interfaces 211 to 216 is obtained, but a skill cannot be used targeting a corresponding object, for example, the corresponding object is not located within the skill usable range or If already defeated (died), the game providing device does not apply the effect of the skill and instead outputs a notification notifying the user that the skill cannot be used.

일 실시예에서, 오브젝트에 관한 정보가 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트에 관한 정보는 오브젝트의 이름, 종류, 직업, 등급, 레벨, 체력, 기력, 버프, 디버프, 상태 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.In one embodiment, information about the object may be displayed in the object interfaces 211-216. For example, information about an object may include the object's name, type, job, grade, level, health, energy, buff, debuff, state, etc., but is not limited to the above example.

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 복수의 오브젝트들을 구분하기 위한 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 표시된 순서대로 번호를 붙여 넘버링(numbering)될 수 있다. 각 오브젝트 인터페이스에 대응되는 오브젝트는 게임 화면에서 동일한 번호를 표시하여 구분될 수 있다. 이에 대하여는 도 6을 참조하여 더 상세히 설명한다.In one embodiment, the object interfaces 211 to 216 may include indications for distinguishing a plurality of objects. For example, the object interfaces 211 to 216 may be numbered by attaching numbers in the displayed order. Objects corresponding to each object interface can be distinguished by displaying the same number on the game screen. This will be described in more detail with reference to FIG. 6 .

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 오브젝트에 스킬을 사용할 수 있는지 여부를 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(213 내지 216)는 스킬을 사용할 수 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211, 212)와 상이한 색상 또는 상이한 밝기로 표시될 수 있다. 다른 예를 들어, 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(213 내지 216)에는 소정의 아이콘이 표시될 수 있다. 스킬을 사용할 수 없는 오브젝트는, 예를 들어, 스킬의 사용 가능 범위에 위치하지 않는 오브젝트, 또는 패배(사망)한 오브젝트일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 오브젝트에 스킬을 사용할 수 없는 이유에 따라 각각 다른 인디케이션이 표시될 수 있다. In one embodiment, the object interfaces 211 to 216 may include an indication indicating whether a skill can be used for the object. For example, object interfaces 213 to 216 corresponding to objects that cannot use skills may be displayed in different colors or different brightness from the object interfaces 211 and 212 corresponding to objects that can use skills. For another example, predetermined icons may be displayed on the object interfaces 213 to 216 corresponding to objects for which skills cannot be used. An object that cannot use a skill may be, for example, an object that is not located in a range where a skill can be used, or a defeated (dead) object, but is not limited thereto. In one embodiment, different indications may be displayed depending on the reason why a skill cannot be used for an object.

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 캐릭터가 현재 오브젝트를 타겟팅(targeting)하고 있음을 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다. 타겟팅은 게임 내에서 캐릭터가 행동의 주요 목표(main target)를 설정하는 행동을 의미한다. 예를 들어, 캐릭터가 현재 타겟팅(targeting)하고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 테두리를 강조하여 표시될 수 있다. In one embodiment, the object interfaces 211 to 216 may include an indicator indicating that the character is currently targeting an object. Targeting refers to an action in which a character sets a main target for an action in the game. For example, the object interface 211 corresponding to the object that the character is currently targeting may be displayed by emphasizing the border.

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 이에 대하여는 도 11을 참조하여 더 상세히 설명한다.In one embodiment, the object interfaces 211 to 216 may include an indication indicating that the effect of the skill is applied to the object. This will be described in more detail with reference to FIG. 11 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 정보 인터페이스(217)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 정보를 확인할 수 있는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 스킬의 아이콘, 이름, 레벨, 및 설명이 스킬 정보 인터페이스(217)를 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the skill information interface 217 may be an interface capable of checking skill information corresponding to the skill target selection interface 210 . For example, the skill's icon, name, level, and description may be displayed through the skill information interface 217 . Of course, it is not limited to the above examples.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 새로고침 인터페이스(218)는 스킬 대상 정보를 업데이트하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 예를 들면, 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력이 획득된 시점에서 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트가 결정되고, 결정된 적어도 하나의 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)가 업데이트될 수 있다. 또한 닫기 인터페이스(219)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거하는 기능을 제공하는 인터페이스일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.According to an embodiment of the present disclosure, the refresh interface 218 may be an interface that provides a function of updating skill target information. For example, when a user input for the refresh interface 218 is obtained, at least one object to which a skill can be applied is determined at the point in time when the user input for the refresh interface 218 is obtained, and the determined at least one object is determined. Object interfaces 211 to 216 corresponding to the object may be updated. Also, the close interface 219 may be an interface that provides a function of removing the skill target selection interface 210 from the screen. Of course, it is not limited to the above examples.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 스킬 인터페이스(250)는 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬에 대응되는 적어도 하나의 스킬 버튼(251)을 포함할 수 있다. 물론 스킬 인터페이스(250)는 도 2의 예시에 제한되지 않으며, 도 2에 도시된 구성보다 많은 구성이 스킬 인터페이스(250)에 포함되거나 도 2에 도시된 구성보다 적은 구성이 스킬 인터페이스(250)에 포함될 수 있다. According to various embodiments of the present disclosure, the skill interface 250 may include at least one skill button 251 corresponding to a skill that can be used by a character. Of course, the skill interface 250 is not limited to the example of FIG. 2 , and more configurations than those shown in FIG. 2 are included in the skill interface 250 or configurations less than those shown in FIG. 2 are included in the skill interface 250. can be included

일 실시예에서, 각 스킬 버튼(251)은 스킬의 아이콘으로 표시되어 구분될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 버튼(251)에는 스킬에 관한 정보가 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬의 분류, 레벨, 사용 가능 여부, 사용 가능 횟수, 사용 대기 시간 등이 스킬 버튼(251)을 통해 표시될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.In one embodiment, each skill button 251 can be distinguished by being displayed as a skill icon. In one embodiment, information about a skill may be displayed on the skill button 251 . For example, a skill's classification, level, whether it can be used, the number of times it can be used, waiting time for use, etc. may be displayed through the skill button 251 . Of course, it is not limited to the above examples.

일 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 대응되는 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다. 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력에 기초하여, 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다.In one embodiment, the skill button 251 may provide a function of using a corresponding skill. Based on a user input to the skill button 251, an effect of a skill corresponding to the skill button 251 may be applied to a current target or a preset target of the character.

일 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에 디스플레이하는 기능 및 화면에서 제거하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 스킬 버튼(251)은 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)의 디스플레이를 토글(toggle)하는 기능을 제공할 수 있다. 이에 대하여는 도 3을 참조하여 더 상세히 설명한다.In one embodiment, the skill button 251 may provide a function of displaying the skill target selection interface 210 corresponding to the skill button 251 on the screen and a function of removing it from the screen. For example, the skill button 251 may provide a function of toggling the display of the skill target selection interface 210 corresponding to the skill button 251 . This will be described in more detail with reference to FIG. 3 .

다양한 실시예에서, 스킬 버튼(251)은 사용자 입력의 종류에 따라 각각 다른 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251) 상에 입력되는 사용자 제스처를 인식하고, 인식된 제스처에 대응되는 기능을 실행할 수 있다. 예를 들어, 스킬 버튼(251)을 좌클릭하는 사용자 입력을 획득할 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 또는 화면에서 제거되고, 스킬 버튼(251)을 우클릭하는 사용자 입력을 획득한 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다. 다른 예를 들어, 스킬 버튼(251)을 탭(tab)하는 사용자 입력을 획득할 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 또는 화면에서 제거되고, 스킬 버튼(251)을 더블 탭(double tap) 또는 탭 앤 홀드(tap and hold)하는 사용자 입력을 획득한 경우 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 캐릭터의 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용될 수 있다. 다만, 상기 예시에 제한되지 않으며, 임의의 사용자 제스처들 또는 임의의 사용자 인터페이스의 입력들이 스킬 버튼(251)의 서로 다른 기능들에 할당될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 버튼(251)의 기능에 할당되는 사용자 입력은 사용자에 의하여 설정될 수 있다.In various embodiments, the skill buttons 251 may provide different functions according to the type of user input. In one embodiment, the game providing device may recognize a user gesture input on the skill button 251 and execute a function corresponding to the recognized gesture. For example, when obtaining a user input of left-clicking the skill button 251, the skill target selection interface 210 corresponding to the skill button 251 is displayed or removed from the screen, and right-clicking the skill button 251 When a user input to do is obtained, the effect of the skill corresponding to the skill button 251 may be applied to the character's current target or a preset target. For another example, when obtaining a user input of tapping the skill button 251, the skill target selection interface 210 corresponding to the skill button 251 is displayed or removed from the screen, and the skill button 251 ) is obtained, the effect of the skill corresponding to the skill button 251 may be applied to the character's current target or a preset target. However, it is not limited to the above example, and arbitrary user gestures or arbitrary user interface inputs may be allocated to different functions of the skill button 251 . In one embodiment, the user input assigned to the function of the skill button 251 may be set by the user.

도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.3 is a diagram for explaining a method of displaying a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 3을 참조하면, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스가 도시된다(300). 본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬 중 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다(350).Referring to FIG. 3 , a skill interface showing at least one skill that can be used by a character is shown (300). According to an embodiment of the present disclosure, the game providing device may obtain a user input for selecting one skill from among at least one skill usable by a character through a skill interface. In response to obtaining a user input for selecting one skill, the game providing apparatus may display a skill target selection interface 210 corresponding to the selected skill (350).

예를 들어, 스킬 인터페이스는 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬에 대응되는 적어도 하나의 스킬 버튼을 포함할 수 있다. 적어도 하나의 스킬 버튼 중 하나의 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬이 선택된 것으로 판단할 수 있다. 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 스킬 버튼(251)의 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이할 수 있다.For example, the skill interface may include at least one skill button corresponding to a skill that can be used by a character. When a user input for one of the at least one skill button 251 is obtained, the game providing device may determine that a skill corresponding to the skill button 251 is selected. In response to obtaining a user input for the skill button 251, the game providing device may display the skill target selection interface 210 corresponding to the skill of the skill button 251.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)은 비활성화 상태로 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)은 흑백으로 표시될 수 있다. 물론 이에 제한되지 않으며, 다른 스킬 버튼과 구분되는 임의의 시각적 효과가 적용되어 표시될 수 있다.In one embodiment, in response to the skill object selection interface 210 being displayed, the skill button 251 corresponding to the skill object selection interface 210 in the skill interface may be displayed in an inactive state. For example, when the skill target selection interface 210 is displayed, the skill button 251 corresponding to the skill target selection interface 210 may be displayed in black and white. Of course, it is not limited thereto, and any visual effect distinguished from other skill buttons may be applied and displayed.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되는 중(350), 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거할 수 있다(300). 예를 들어, 스킬 버튼(251)에 대하여 사용자 입력이 다시 획득되면, 제임 제공 장치는 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 화면에서 제거할 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, while the skill target selection interface 210 is displayed (350), the game providing device obtains a user input for selecting a skill corresponding to the skill target selection interface 210 through the skill interface. can do. In response to obtaining a user input for selecting a skill, the game providing device may remove the skill target selection interface 210 corresponding to the selected skill from the screen (300). For example, when a user input for the skill button 251 is obtained again, the game providing device may remove the skill target selection interface 210 corresponding to the skill button 251 from the screen.

일 실시예에서, 사용자가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트를 선택하여 스킬의 효과가 적용된 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트를 선택하여 스킬의 효과가 적용되어도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 제거되지 않고 유지될 수 있다.In one embodiment, when the user selects an object displayed on the skill target selection interface 210 and applies the effect of the skill, the skill target selection interface 210 may be removed from the screen. In another embodiment, even if the user selects an object displayed on the skill target selection interface 210 and the effect of the skill is applied, the skill target selection interface 210 may remain without being removed.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제거된 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬 버튼(251)의 비활성화 표시가 제거될 수 있다. In one embodiment, in response to the skill object selection interface 210 being removed from the screen, a deactivated display of the skill button 251 corresponding to the skill object selection interface 210 removed from the skill interface may be removed.

도 4a 및 4b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들을 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 4A and 4B are diagrams for explaining a method of displaying a plurality of skill target selection interfaces according to various embodiments of the present disclosure.

본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 복수의 서로 다른 스킬들에 각각 대응되는 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 동시에 디스플레이될 수 있다.According to various embodiments of the present disclosure, a plurality of skill target selection interfaces respectively corresponding to a plurality of different skills may be simultaneously displayed.

도 4a는 사용자 단말에서 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230) 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 예를 들어, 제1 스킬에 대응되는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210), 제2 스킬에 대응되는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220), 제3 스킬에 대응되는 제3 스킬 대상 선택 인터페이스(230)가 동시에 디스플레이될 수 있다. 도 4a는 3개의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 디스플레이된 예시를 도시하고 있으나, 동시에 디스플레이될 수 있는 스킬 대상 선택 인터페이스들의 개수에는 제한이 없을 수 있다.4A illustrates an example of a game screen on which a plurality of skill target selection interfaces 210, 220, and 230 and a skill interface 250 are displayed in the user terminal. For example, a first skill target selection interface 210 corresponding to a first skill, a second skill target selection interface 220 corresponding to a second skill, and a third skill target selection interface 230 corresponding to a third skill ) can be displayed simultaneously. Although FIG. 4A shows an example in which three skill object selection interfaces are displayed, there may be no limit on the number of skill object selection interfaces that can be simultaneously displayed.

일 실시예에서, 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들은 각각 스킬 인터페이스(250)에서 스킬을 선택하는 사용자 입력에 의해 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(250)에서 제1 스킬에 대응되는 제1 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력에 응답하여, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되고, 제2 스킬에 대응되는 제2 스킬 버튼(252)에 대한 사용자 입력에 반응하여, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)가 디스플레이될 수 있다. 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되어 있을 때, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력이 획득되더라도 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 제거되거나 변경되지 않고 그대로 유지될 수 있다.In one embodiment, each of the plurality of skill target selection interfaces may be displayed by a user input for selecting a skill in the skill interface 250 . For example, in response to a user input to the first skill button 251 corresponding to the first skill in the skill interface 250, the first skill target selection interface 210 is displayed, and the second skill target selection interface 210 is displayed. In response to a user input to the second skill button 252, the second skill target selection interface 220 may be displayed. When the first skill target selection interface 210 is displayed, even if a user input for displaying the second skill target selection interface 220 is acquired, the first skill target selection interface 210 is maintained without being removed or changed. It can be.

각 스킬이 적용될 수 있는 대상의 조건이 다를 수 있으므로, 각 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트는 서로 상이할 수 있다. Since conditions of targets to which each skill can be applied may be different, at least one object displayed on the skill target selection interface corresponding to each skill may be different from each other.

다양한 실시예들에 따르면, 각 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 하나의 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 의해, 해당 스킬 대상 선택 인터페이스에 대응되는 스킬의 효과가 선택된 오브젝트에 적용될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과를 적용할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트들 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과를 적용할 수 있다.According to various embodiments, an effect of a skill corresponding to a corresponding skill target selection interface may be applied to the selected object by a user input selecting one object from among at least one object displayed on each skill target selection interface. For example, the game providing device applies the effect of the first skill to the first object in response to obtaining a user input for selecting a first object from among at least one object displayed on the first skill target selection interface 210. can do. In addition, the game providing device may apply the effect of the second skill to the second object in response to obtaining a user input for selecting a second object from among at least one object displayed on the second skill target selection interface 220. there is.

복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들이 동시에 표시됨으로써, 사용자는 다양한 스킬들을 보다 간편하게 사용할 수 있다. 특히 복수의 대상에 대해 각각 다른 스킬을 적용하고자 하는 경우, 대상을 변경하는 조작과 스킬을 사용하는 조작을 각각 입력할 필요 없이, 스킬 대상 선택 인터페이스에서 오브젝트를 선택하는 한 번의 조작으로 대상 선택과 스킬 사용이 동시에 이루어질 수 있으므로, 사용자의 편의가 증가한다. 또한 보다 전략적이고 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로, 게임에 대한 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.Since a plurality of skill target selection interfaces are simultaneously displayed, the user can more conveniently use various skills. In particular, when you want to apply different skills to multiple targets, you do not need to input the operation to change the target and the operation to use the skill, respectively, by selecting an object in the skill target selection interface, selecting the target and skill Since the use can be made simultaneously, the user's convenience is increased. In addition, since skills can be used more strategically and efficiently, interest in the game can be induced.

일 실시예에서, 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)를 드래그하는 사용자 입력에 의해 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)를 게임 화면 내 소정의 위치로 이동시킬 수 있다. 다시 말해, 게임 제공 장치는 사용자 입력과 대응되는 위치로 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)을 이동 및 표시하도록 제어할 수 있다. In one embodiment, the location of each skill target selection interface may be set by the user. For example, the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 may be moved to a predetermined position within the game screen by a user input of dragging the skill target selection interfaces 210, 220, and 230. In other words, the game providing device may control to move and display the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 to a position corresponding to the user input.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 각 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 화면 내에서의 위치를 저장할 수 있다. 즉, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)가 화면에서 제거되었다가 다시 디스플레이되는 경우, 화면에서 제거되기 전에 디스플레이되었던 위치와 동일한 위치에 디스플레이될 수 있다. 또한 사용자가 게임을 종료한 후 재시작하였을 경우에도 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)는 게임을 종료하기 전의 위치와 동일한 위치에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 위치는 서버에 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210, 220, 230)의 위치는 게임 단말에 저장될 수 있다. In one embodiment, the game providing device may store the position of each skill target selection interface 210 , 220 , and 230 within the screen. That is, when the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 are displayed again after being removed from the screen, they may be displayed at the same location as the displayed location before being removed from the screen. Also, even when the user restarts the game after ending the game, the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 may be displayed at the same positions as before ending the game. In one embodiment, the locations of the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 may be stored in a server. In another embodiment, the locations of the skill target selection interfaces 210, 220, and 230 may be stored in the game terminal.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 적어도 하나의 스킬 대상 선택 인터페이스를 포함하는 인터페이스 구성을 저장할 수 있고, 저장된 인터페이스 구성을 불러와서 화면에 디스플레이할 수 있다. 상기 인터페이스 구성은 사용자에 의해 설정될 수 있고, 복수의 인터페이스 구성들이 사용자에 의해 설정되어 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제1 위치에 디스플레이되고, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제2 위치에 디스플레이되는 구성을 제1 인터페이스 구성으로 설정하여 저장할 수 있다. 저장된 제1 인터페이스 구성을 불러오면, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제1 위치에 디스플레이되고, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 제2 위치에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 인터페이스 구성은 서버에 저장될 수 있다. 다른 실시예에서, 인터페이스 구성은 게임 단말에 저장될 수 있다. In one embodiment, the game providing device may store an interface configuration including at least one skill target selection interface, and may display the stored interface configuration on a screen by calling the stored interface configuration. The interface configuration may be set by a user, and a plurality of interface configurations may be set and stored by the user. For example, the user may set and store a configuration in which the first skill target selection interface 210 is displayed in a first position and the second skill target selection interface 210 is displayed in a second position as the first interface configuration. there is. When the stored first interface configuration is called, the first skill target selection interface 210 may be displayed at a first position, and the second skill target selection interface 210 may be displayed at a second position. In one embodiment, the interface configuration may be stored on a server. In another embodiment, the interface configuration may be stored in the game terminal.

사용자는 자주 사용되는 스킬 및 가끔 사용하는 스킬의 스킬 대상 선택 인터페이스를 게임 화면에 자유롭게 배치할 수 있고, 대상 선택 인터페이스의 배치를 저장함으로써 사용자에게 맞게 게임 화면을 구성할 수 있다. 따라서, 사용자의 편의성이 증가될 수 있다.The user can freely arrange skill target selection interfaces of frequently used skills and occasionally used skills on the game screen, and the game screen can be configured to suit the user by storing the arrangement of the target selection interfaces. Thus, user convenience can be increased.

도 4b는 사용자 단말에서 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230, 240) 및 스킬 인터페이스가 디스플레이된 게임 화면의 다른 예시를 도시한다. 4B illustrates another example of a game screen on which a plurality of skill target selection interfaces 210, 220, 230, and 240 and a skill interface are displayed in a user terminal.

일 실시예에서, 복수의 스킬 대상 선택 인터페이스들(210, 220, 230, 240)은 서로 중첩되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 다른 그래픽 인터페이스 또는 게임 화면의 다른 요소들과 중첩되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스에 가려진 그래픽 요소를 확인할 수 있도록 적어도 일부가 반투명하게 표시될 수 있다.In one embodiment, the plurality of skill target selection interfaces 210, 220, 230, and 240 may be displayed overlapping each other. In one embodiment, the skill target selection interface may be displayed overlapping with other elements of another graphic interface or game screen. In one embodiment, at least a part of the skill object selection interface may be displayed translucently so that a graphic element hidden in the skill object selection interface can be identified.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 기본 위치는 미리 지정되어 있을 수 있다. 일 실시예에서, 기존에 저장된 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치가 존재하지 않을 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 미리 지정된 기본 위치에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 최초로 디스플레이될 때 스킬 인터페이스(250)의 상단에 디스플레이될 수 있다.In one embodiment, a basic location where the skill target selection interface is displayed may be designated in advance. In one embodiment, when the previously stored position of the skill target selection interface does not exist, the skill target selection interface 210 may be displayed at a pre-designated basic position. For example, the skill target selection interface 210 may be displayed on top of the skill interface 250 when initially displayed.

일 실시예에서, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이될 위치에 제2 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되어 있다면, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 완전히 중첩되지 않도록 다른 위치에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)가 모두 기본 위치에 디스플레이되어야 하는 경우, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스(210)와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스(220)는 계단식으로 배치되어 디스플레이될 수 있다.In one embodiment, if the second skill target selection interface is displayed at a position where the first skill target selection interface is to be displayed, the first skill target selection interface may be displayed at a different position so as not to completely overlap with the second skill target selection interface. can For example, when both the first skill target selection interface 210 and the second skill target selection interface 220 are to be displayed in the default position, the first skill target selection interface 210 and the second skill target selection interface ( 220) may be arranged and displayed in a cascading fashion.

도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스를 제공하는 방법의 흐름도이다. 5 is a flowchart of a method of providing a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 5를 참조하면, 단계 S510에서 게임 제공 장치는 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.Referring to FIG. 5 , in step S510, the game providing device may display a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.In one embodiment, the game providing device may display a skill interface indicating at least one skill that a character can use. The game providing device may obtain a user input for selecting a first skill from among at least one skill through a skill interface. The game providing device may display a first skill target selection interface in response to obtaining a user input for selecting a first skill.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시할 수 있다.In one embodiment, the game providing device may display the first skill in an inactive state on the skill interface in response to displaying the first skill target selection interface.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정할 수 있다. 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트를 상기 적어도 하나의 오브젝트로 결정할 수 있다.In one embodiment, the game providing device may determine at least one object to which the first skill can be applied in response to a user input for displaying a first skill target selection interface. At least one object to which the first skill can be applied may be an object capable of interacting with the character in a game space where the character is located. In one embodiment, the game providing device may determine an object located within a predetermined distance from the character in the game space where the character is located as the at least one object.

단계 S520에서 게임 제공 장치는 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 제2 대상 선택 인터페이스는 동시에 디스플레이될 수 있다.In step S520, the game providing device may display a second skill target selection interface displaying at least one object corresponding to the second skill of the character and to which the second skill can be applied. In one embodiment, the first skill object selection interface and the second skill object selection interface may be simultaneously displayed.

마찬가지로, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제2 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 제2 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 제2 스킬을 비활성화 상태로 표시할 수 있다.Similarly, in one embodiment, the game providing device may obtain a user input for selecting a second skill among at least one skill through a skill interface. The game providing device may display a second skill target selection interface in response to obtaining a user input for selecting a second skill. In one embodiment, the game providing device may display the second skill in an inactive state on the skill interface in response to the display of the second skill target selection interface.

마찬가지로, 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하기 위한 사용자 입력에 응답하여, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 결정할 수 있다. 제1 스킬과 제2 스킬이 적용될 수 있는 대상의 조건이 다를 수 있으므로, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트는 서로 상이할 수 있다. Similarly, in one embodiment, the game providing device may determine at least one object to which the second skill can be applied in response to a user input for displaying the second skill target selection interface. Since conditions of targets to which the first skill and the second skill can be applied may be different, at least one object displayed on the first skill target selection interface and at least one object displayed on the second skill target selection interface may be different from each other. can

일 실시예에서, 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 각 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치를 저장할 수 있다.In one embodiment, the location of each skill target selection interface may be set by the user. In one embodiment, the game providing device may store the location of each skill target selection interface.

단계 S530에서 게임 제공 장치는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 단계 S540에서 게임 제공 장치는 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.In step S530, the game providing device may obtain a user input for selecting a first object from among at least one object displayed on the first skill target selection interface through the first skill target selection interface. In step S540, the game providing device may obtain a user input for selecting a second object from among at least one object displayed on the second skill target selection interface through the second skill target selection interface.

단계 S550에서 게임 제공 장치는 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되고, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.In step S550, the game providing device may control the effect of the first skill to be applied to the first object and the effect of the second skill to be applied to the second object.

일 실시예에서, 만일 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대한 사용자 입력이 획득되었으나, 대응되는 오브젝트를 대상으로 하여 스킬을 사용할 수 없는 경우, 예를 들어 대응되는 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위 내에 위치하지 않는 경우, 게임 제공 장치는 스킬의 효과를 적용하지 않고, 대신 스킬을 사용할 수 없음을 사용자에게 전달하는 알림을 출력할 수 있다.In one embodiment, if the user input for the object interfaces 211 to 216 is obtained, but the skill cannot be used targeting the corresponding object, for example, the corresponding object is not located within the skill usable range In this case, the game providing device may not apply the effect of the skill and instead output a notification to inform the user that the skill cannot be used.

도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 설명하기 위한 도면이다. 6 is a diagram for explaining an object displayed on a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 6는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간, 스킬 대상 선택 인터페이스(210), 및 스킬 인터페이스(250)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)에 각각 대응되는 적어도 하나의 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)를 포함할 수 있다.FIG. 6 illustrates an example of a game screen on which a space within a game where characters 610 and objects are located, a skill target selection interface 210, and a skill interface 250 are displayed in the user terminal. The skill target selection interface 210 may include at least one object interface 211 to 216 respectively corresponding to at least one object 611 to 616 to which a skill may be applied.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트일 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, at least one object 611 to 616 displayed on the skill target selection interface 210 is an object capable of interacting with the character 610 in a game space where the character 610 is located. can be In one embodiment, the at least one object 611 to 616 may be an object located within a predetermined distance from the character 610 in a game space where the character 610 is located.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)는 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)을 포함할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치는 캐릭터(610)가 타겟팅(targeting)한 오브젝트(611)를 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트로 결정할 수 있다. In one embodiment, at least one object 611 to 616 displayed on the skill target selection interface 210 may include the current target 611 of the character 610 . That is, the game providing device may determine the object 611 targeted by the character 610 as an object displayed on the skill target selection interface 210 .

일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)은, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)를 결정하는 기준과 무관하게 우선적으로 상기 적어도 하나의 오브젝트(611 내지 616)에 포함될 수 있다. 다만, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)이 스킬에 설정된 대상 조건을 만족하지 않는 경우에는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않을 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬이 적대적인 대상에만 적용될 수 있는 스킬인 경우, 캐릭터의 현재 타겟이 우호적인 대상이라면, 캐릭터의 현재 타겟은 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않을 수 있다.In one embodiment, the current target 611 of the character 610 preferentially selects the at least one object regardless of the criterion for determining the at least one object 611 to 616 displayed on the skill target selection interface 210. (611 to 616). However, if the current target 611 of the character 610 does not satisfy the target condition set in the skill, it may not be displayed on the skill target selection interface 210 . For example, if the skill corresponding to the skill target selection interface 210 is a skill that can be applied only to a hostile target, and the character's current target is a friendly target, the character's current target is displayed on the skill target selection interface 210. It may not be.

일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에는 소정의 인디케이터가 표시될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 테두리를 강조하여 표시될 수 있다. In one embodiment, a predetermined indicator may be displayed on the object interface 211 corresponding to the current target 611 of the character 610 . For example, the object interface 211 corresponding to the current target 611 of the character 610 may be displayed by emphasizing the border.

일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟(611)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. 이 경우 캐릭터(610)의 현재 타겟이 변경되면, 오브젝트 인터페이스의 순서가 변경될 수 있다. 또는, 캐릭터(610)의 현재 타겟이 변경되어도 오브젝트 인터페이스의 순서는 변경되지 않을 수 있다.In one embodiment, the object interface 211 corresponding to the current target 611 of the character 610 may be displayed in the first order in the skill target selection interface 210 . In this case, if the current target of the character 610 is changed, the order of object interfaces may be changed. Alternatively, even if the current target of the character 610 is changed, the order of object interfaces may not be changed.

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 복수의 오브젝트들을 구분하기 위한 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)는 표시된 순서대로 번호를 붙여 넘버링(numbering)될 수 있다. 일 실시예에서, 각 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)에 대응되는 오브젝트(611 내지 616)를 식별하기 위하여, 게임 제공 장치는 게임 화면에서 대응되는 오브젝트(611 내지 616)에 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)와 동일한 번호를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216)의 순서가 변경되면, 오브젝트 인터페이스(211 내지 216) 및/또는 대응되는 오브젝트(611 내지 616)의 번호도 변경될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 화면에서 제거되면, 오브젝트에 표시된 번호도 제거될 수 있다.In one embodiment, the object interfaces 211 to 216 may include indications for distinguishing a plurality of objects. For example, the object interfaces 211 to 216 may be numbered by attaching numbers in the displayed order. In one embodiment, in order to identify the objects 611 to 616 corresponding to the respective object interfaces 211 to 216, the game providing device sets the object interfaces 211 to 216 to the corresponding objects 611 to 616 on the game screen. can display the same number as In one embodiment, if the order of the object interfaces 211 to 216 is changed, the number of the object interfaces 211 to 216 and/or the corresponding objects 611 to 616 may also be changed. In one embodiment, when the skill target selection interface 210 is removed from the screen, the number displayed on the object may also be removed.

도 7a 및 7b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 7A and 7B are diagrams for explaining a method of determining an object displayed on a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 7a 및 7b는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 오브젝트를 결정하는 방법을 설명하기 위해, 캐릭터(610) 주변 1, 2, ??, 10으로 표시된 위치에 오브젝트들이 위치한다고 가정한다.7A and 7B illustrate an example of a game screen in which a game space in which characters 610 and objects are located and a skill target selection interface 210 are displayed in a user terminal. To describe a method of determining objects displayed on the skill target selection interface, it is assumed that objects are located at locations indicated by 1, 2, ??, and 10 around the character 610 .

앞서 설명한 바와 같이, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)와 상호작용할 수 있는 오브젝트일 수 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는, 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정될 수 있다. As described above, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be an object capable of interacting with the character 610 in a game space where the character 610 is located. According to one embodiment of the present disclosure, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 is an object located within a predetermined distance from the character 610 in the game space where the character 610 is located. can be determined by

일 실시예에서, 만일 캐릭터(610)가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터(610)로부터 소정의 거리 내에 스킬을 사용할 수 있는 오브젝트가 하나도 없을 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 디스플레이되지 않을 수 있다. 이 경우, 게임 제공 장치는 사용자에게 스킬을 사용할 수 있는 대상이 없음을 나타내는 알림을 출력할 수 있다.In one embodiment, if there is no object that can use a skill within a predetermined distance from the character 610 in the game space where the character 610 is located, the skill target selection interface 210 may not be displayed. In this case, the game providing device may output a notification indicating that there is no target that can use the skill to the user.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬에 설정된 대상 조건에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 적대적인 대상에만 적용될 수 있도록 설정된 스킬의 경우, 캐릭터(610)에 적대적인 오브젝트 중에서 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정될 수 있다. 다른 예를 들어, 캐릭터 자신 또는 적대적이지 않은 대상에만 적용될 수 있도록 설정된 스킬의 경우, 캐릭터(610) 자신 및 캐릭터(610)에 적대적이지 않은 오브젝트 중에서 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정될 수 있다.In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be determined according to a target condition set for a skill. For example, in the case of a skill set to be applied only to a hostile target, at least one object 710 among objects hostile to the character 610 may be determined. For another example, in the case of a skill set to be applied only to the character itself or a target that is not hostile, at least one object 710 may be determined among the character 610 itself and objects that are not hostile to the character 610 .

도 7a를 참조하면, 다양한 실시예들에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 오브젝트들의 최대 개수는 미리 설정될 수 있다. 만일 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 개수가 최대 개수를 초과하는 경우, 게임 제공 장치는 소정의 기준에 의해, 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들 중에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.Referring to FIG. 7A , in various embodiments, the maximum number of objects that may be displayed on the skill target selection interface 210 may be set in advance. If the number of objects to which a skill can be applied exceeds the maximum number, the game providing device selects at least one object ( 710) can be selected.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 선택될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 오브젝트 인터페이스가 최대 N개(N은 자연수)로 설정된 경우, 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트 중, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 N개의 오브젝트들이 적어도 하나의 오브젝트(710)로 결정될 수 있다. In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be selected in order close to the character 610 . For example, if the number of object interfaces that can be displayed on the skill target selection interface 210 is set to a maximum of N (where N is a natural number), among objects to which a skill can be applied, N objects in order close to the character 610 may be determined as at least one object 710 .

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터(610)가 바라보는 방향에 기초하여 선택될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터(610)가 게임 화면에서 아래쪽을 바라보고 있는 경우, 캐릭터의 아래쪽에 위치하는 오브젝트가 캐릭터의 오른쪽, 왼쪽, 위쪽 방향에 위치하는 오브젝트보다 우선적으로 선택될 수 있다. In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be selected based on the direction in which the character 610 looks. For example, when the character 610 is looking downward on the game screen, an object located below the character may be selected with priority over objects located in the right, left, or upward directions of the character.

다만, 상기 예시에 제한되지 않으며, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 다른 임의의 기준에 의해 선택될 수 있다.However, it is not limited to the above example, and at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be selected by any other criterion.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 처음으로 디스플레이되는 시점에 결정될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 인터페이스를 통해 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력을 획득한 시점에 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be determined when the skill target selection interface 210 is displayed for the first time. For example, at least one object 710 may be determined when a user input for selecting a skill corresponding to the skill target selection interface 210 is obtained through a skill interface. For example, the game providing device acquires positions of objects to which a skill can be applied at the time of obtaining a user input for displaying the skill target selection interface 210, and selects skill targets in order close to the character 610. At least one object 710 displayed on the interface 210 may be selected.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 사용자 입력에 의해 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)의 새로고침 인터페이스(218)에 대한 사용자 입력을 획득하는 시점에 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 획득한 시점에 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be updated by a user input. For example, the at least one object 710 may be determined again at the time of obtaining a user input for the refresh interface 218 of the skill target selection interface 210, and based on the determination, the skill target selection interface ( 210) may be updated. For example, the game providing device acquires positions of objects to which a skill can be applied at the time of obtaining a user input for updating the skill target selection interface 210, and selects skill targets in order close to the character 610. At least one object 710 displayed on the interface 210 may be selected.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 일정 주기로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되고 있는 동안 매 T초(T는 미리 결정된 0보다 큰 수)마다 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는, 매 T초마다 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 위치를 획득하고, 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.In one embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be updated at regular intervals. For example, the at least one object 710 may be re-determined every T seconds (where T is a number greater than 0) while the skill target selection interface 210 is being displayed, and the skill target based on the determination. The selection interface 210 may be updated. For example, the game providing device acquires the positions of objects to which a skill can be applied every T seconds, and at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 in order of proximity to the character 610 can choose

다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 실시간으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 오브젝트(710)는 캐릭터의 정보 또는 오브젝트에 관한 정보(예를 들어 위치, 체력, 기력, 버프, 디버프, 상태 등)에 변동이 있을 때마다 다시 결정될 수 있고, 상기 결정에 기초하여 오브젝트 인터페이스가 업데이트될 수 있다. In another embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 may be updated in real time. For example, the at least one object 710 may be re-determined whenever there is a change in character information or object-related information (eg, location, physical strength, energy, buff, debuff, state, etc.), and the determined Based on the object interface may be updated.

예를 들어, 게임 제공 장치는, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)가 업데이트되는 게임 이벤트를 식별할 수 있다. 상기 게임 이벤트는 캐릭터 또는 오브젝트의 위치가 변경되는 이벤트, 오브젝트가 생성되는 이벤트, 및 오브젝트가 제거되는 이벤트를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 상기 게임 이벤트를 식별함에 응답하여, 게임 제공 장치는 캐릭터(610)로부터 가까운 순서대로 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택할 수 있다.For example, the game providing device may identify a game event in which at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 is updated. The game event may include an event in which a position of a character or object is changed, an event in which an object is created, and an event in which an object is removed, but is not limited thereto. In response to identifying the game event, the game providing device may select at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 in an order close to the character 610 .

다른 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)는 사용자 입력에 의해서만 업데이트되고, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 정보만이 일정 주기 또는 실시간으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 적어도 하나의 오브젝트(710) 중 제1 오브젝트가 캐릭터로부터 멀어지더라도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 제1 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 제거되지 않을 수 있다. 제1 오브젝트가 스킬 사용 가능 범위에서 벗어난 경우, 제1 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스에 스킬을 사용할 수 없음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다. 이 때 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 업데이트하기 위한 사용자 입력을 획득하면, 제1 오브젝트는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 제거될 수 있다.In another embodiment, at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 is updated only by user input, and only object information displayed on the skill target selection interface 210 is updated periodically or in real time. It can be. For example, even if a first object among at least one object 710 displayed on the skill target selection interface 210 moves away from the character, the object interface corresponding to the first object in the skill target selection interface 210 is not removed. may not be When the first object is out of the skill usable range, an indication indicating that the skill cannot be used may be displayed on an object interface corresponding to the first object. At this time, when a user input for updating the skill target selection interface 210 is obtained, the first object may be removed from the skill target selection interface 210 .

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 인터페이스는 적어도 하나의 오브젝트(710)를 선택하는 우선순위에 따라 정렬될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 오브젝트 인터페이스는 대응되는 오브젝트(710)가 캐릭터(610)로부터 가까운 순서로 정렬될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않으며, 오브젝트 인터페이스는 다른 임의의 기준에 의해 정렬될 수 있다.In one embodiment, object interfaces displayed on the skill target selection interface 210 may be arranged according to the priority of selecting at least one object 710 . For example, in the object interface displayed on the skill target selection interface 210 , corresponding objects 710 may be arranged in an order close to the character 610 . However, it is not limited to the above example, and object interfaces may be sorted by any other criterion.

일 실시예에서, 캐릭터(610)의 현재 타겟에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터(610) 자신에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. In one embodiment, the object interface corresponding to the current target of the character 610 may be displayed in the first order in the skill target selection interface 210 . In one embodiment, the object interface corresponding to the character 610 itself may be displayed in the first order in the skill target selection interface 210 .

일 실시예에서, 오브젝트 인터페이스가 정렬되는 순서는 주기적으로 또는 실시간으로 변경될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트(710)의 위치가 변경됨에 따라, 캐릭터로부터 가까운 오브젝트 순서대로 오브젝트 인터페이스를 재정렬할 수 있다. 다른 실시예에서, 오브젝트 인터페이스가 정렬되는 순서는 적어도 하나의 오브젝트(710)가 결정된 시점에 고정되고, 적어도 하나의 오브젝트(710)가 업데이트 되지 않는 한 변경되지 않을 수 있다.In one embodiment, the order in which the object interfaces are arranged may be changed periodically or in real time. For example, as the position of at least one object 710 displayed on the character and skill target selection interface 210 is changed, the object interfaces may be rearranged in the order of objects close to the character. In another embodiment, the order in which the object interfaces are arranged is fixed at the point in time when at least one object 710 is determined, and may not change unless the at least one object 710 is updated.

도 7b를 참조하면, 일 실시예에서, 만일 스킬이 적용될 수 있는 오브젝트들의 개수가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있는 최대 개수를 초과하는 경우, 사용자 입력에 의해 현재 표시되지 않은 오브젝트(720)가 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함된 스킬 정보 인터페이스(217)는 스킬 대상 정보를 업데이트하여 현재 표시되지 않은 오브젝트들을 표시하는 기능을 제공할 수 있다. Referring to FIG. 7B , in one embodiment, if the number of objects to which a skill can be applied exceeds the maximum number that can be displayed on the skill target selection interface 210, an object currently not displayed by a user input ( 720) may be displayed on the skill target selection interface 210. For example, the skill information interface 217 included in the skill target selection interface 210 may provide a function of displaying objects that are not currently displayed by updating skill target information.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는, 현재 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시되지 않은 오브젝트들을 표시하기 위한 사용자 입력을 획득하면, 현재 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시된 오브젝트들(710)을 제외한 오브젝트들 중에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트(720)를 결정할 수 있다. In one embodiment, when obtaining a user input for displaying objects not currently displayed on the skill target selection interface 210, the game providing device excludes the objects 710 displayed on the current skill target selection interface 210. Among the objects, at least one object 720 to be displayed on the skill target selection interface 210 may be determined.

도 8a 및 8b는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스와 캐릭터의 현재 타겟과의 관계를 설명하기 위한 도면이다.8A and 8B are diagrams for explaining a relationship between a skill target selection interface and a current target of a character according to various embodiments of the present disclosure.

도 8a 및 8b는 사용자 단말에서 캐릭터(610) 및 오브젝트들이 위치한 게임 내 공간 및 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이된 게임 화면의 일 예시를 도시한다. 8A and 8B illustrate an example of a game screen in which a game space in which characters 610 and objects are located and a skill target selection interface 210 are displayed in a user terminal.

일 실시예에서, 게임 화면 상의 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 의해 캐릭터의 현재 타겟이 선택된 오브젝트로 설정될 수 있다. 도 8a에 캐릭터의 현재 타겟이 제1 오브젝트('거미', 811)로 설정된 상태가 예시된다. In one embodiment, the current target of the character may be set to the selected object by a user input for selecting an object on the game screen. 8A illustrates a state in which the character's current target is set to the first object ('spider', 811).

일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트(811)는 소정의 인디케이터(예를 들어, 오브젝트를 둘러싸는 사각형)로 강조되어 표시될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에는 소정의 인디케이터(예를 들어, 테두리 강조)가 표시될 수 있다. In one embodiment, the object 811 set as the character's current target may be displayed highlighted with a predetermined indicator (eg, a rectangle surrounding the object). In one embodiment, a predetermined indicator (eg, an edge emphasis) may be displayed on the object interface 211 corresponding to the current target 811 of the character.

일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)이 설정된 상태에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 표시될 적어도 하나의 오브젝트가 결정될 경우, 결정된 적어도 하나의 오브젝트는 캐릭터의 현재 타겟(811)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)은, 적어도 하나의 오브젝트를 결정하는 기준과 무관하게 우선적으로 적어도 하나의 오브젝트에 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 캐릭터의 현재 타겟(811)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 첫 번째 순서로 표시될 수 있다. In one embodiment, when at least one object to be displayed on the skill target selection interface 210 is determined in a state where the current target 811 of the character is set, the determined at least one object may include the current target 811 of the character. can In one embodiment, the current target 811 of the character may be preferentially included in at least one object regardless of a criterion for determining the at least one object. In one embodiment, the object interface 211 corresponding to the current target 811 of the character may be displayed in the first order in the skill target selection interface 210 .

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해, 캐릭터의 현재 타겟(811)과 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 현재 타겟이 아닌 제2 오브젝트('사마귀랑', 815)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(215)에 대한 사용자 입력이 획득될 수 있다. 게임 제공 장치는 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 다른 오브젝트(815)에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.In one embodiment, the game providing device may obtain a user input for selecting an object 815 different from the current target 811 of the character through the skill target selection interface 210 . For example, a user input for the object interface 215 corresponding to the second object ('mantis', 815) that is not the character's current target may be obtained. The game providing device may control the effect of the skill corresponding to the skill target selection interface 210 to be applied to the other object 815 in response to a user input for selecting another object 815 .

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 다른 오브젝트(815)를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 캐릭터의 현재 타겟을 다른 오브젝트(815)로 변경할 수 있다. 도 8b에서 캐릭터의 현재 타겟이 제2 오브젝트(815)로 변경된 상태가 예시된다. 일 실시예에서, 다른 오브젝트로 캐릭터의 현재 타겟이 변경되더라도, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 오브젝트가 표시되는 순서는 변경되지 않을 수 있다.In one embodiment, the game providing device may change the current target of the character to another object 815 in response to obtaining a user input for selecting another object 815 . In FIG. 8B, a state in which the current target of the character is changed to the second object 815 is illustrated. In one embodiment, even if the character's current target is changed to another object, the order in which objects are displayed in the skill target selection interface 210 may not be changed.

다른 실시예에 따르면, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 캐릭터의 현재 타겟(811)과 다른 오브젝트(815)에 스킬이 사용되더라도, 캐릭터의 현재 타겟은 변경되거나 또는 해제되지 않을 수 있다. 즉, 도 8b의 예시에서 제2 오브젝트(815)에 대응되는 오브젝트 인터페이스(215)가 클릭되더라도, 캐릭터의 현재 타겟은 제1 오브젝트(811)로 유지되며, 스킬의 효과는 제2 오브젝트(815)에 적용될 수 있다.According to another embodiment, even if a skill is used for an object 815 different from the current target 811 of the character through the skill target selection interface 210, the current target of the character may not be changed or released. That is, even if the object interface 215 corresponding to the second object 815 in the example of FIG. 8B is clicked, the current target of the character is maintained as the first object 811, and the effect of the skill is applied to the second object 815. can be applied to

예를 들어, 사용자는 캐릭터가 제1 오브젝트(811)를 타겟팅하여 공격하도록 하고, 그 동안 제2 오브젝트(815)에 스킬을 사용하고자 할 수 있다. 이 경우 제2 오브젝트(815)에 스킬을 사용할 때 캐릭터의 현재 타겟이 제2 오브젝트(815)로 변경된다면, 제1 오브젝트(811)에 대한 공격이 중단되는 문제가 발생한다. 만일 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 캐릭터의 현재 타겟과 다른 오브젝트에 스킬이 사용되더라도 캐릭터의 현재 타겟이 변경되지 않는다면, 전투의 흐름을 끊지 않고 다수의 대상에 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로 사용자 경험이 항샹될 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 화면의 오브젝트(811)를 직접 선택하는 조작에 의해 캐릭터의 현재 타겟을 변경할 수 있다.For example, the user may want to have the character target and attack the first object 811 while using a skill on the second object 815 . In this case, if the character's current target is changed to the second object 815 when the skill is used on the second object 815, the attack on the first object 811 is stopped. If the character's current target is not changed even if the skill is used on an object different from the character's current target through the skill target selection interface 210, the skill can be used efficiently on multiple targets without interrupting the flow of battle, so user experience this can be enhanced. In this case, the user can change the character's current target by manipulating the direct selection of the object 811 on the game screen.

도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 자동 전투 모드를 설명하기 위한 도면이다.9 is a diagram for explaining an automatic battle mode according to various embodiments of the present disclosure.

도 9는 사용자 단말에서 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 자동 전투 인터페이스(910)가 디스플레이된 게임 화면의 일부의 일 예시를 도시한다. 9 illustrates an example of a part of a game screen on which a skill target selection interface 210 and an automatic combat interface 910 are displayed in the user terminal.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어할 수 있다. 자동 전투 모드란, 사용자에 의한 조작 없이 캐릭터가 자동으로 현재 타겟과 전투를 진행하는 모드일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 자동 전투 모드는 게임 제공 장치, 단말, 또는 서버 중 적어도 하나에 의해 캐릭터가 자동으로 제어되는 모드일 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. According to an embodiment of the present disclosure, the game providing device may control a character to perform an automatic battle mode based on a user input. The automatic combat mode may be a mode in which a character automatically battles a current target without a user's manipulation. According to an embodiment, the automatic battle mode may be a mode in which a character is automatically controlled by at least one of a game providing device, a terminal, and a server. Of course, it is not limited to the above example.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터는 현재 타겟을 패배시키거나, 캐릭터가 패배하거나, 현재 타겟이 해제되거나, 또는 자동 전투 모드가 중지될 때까지 현재 타겟에 대한 공격을 반복하여 수행하도록 제어될 수 있다. 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터는 현재 타겟을 패배시키거나, 캐릭터가 패배하거나, 현재 타겟이 해제되거나, 또는 자동 전투 모드가 해제될 때까지 현재 타겟을 공격할 수 있는 위치로 자동으로 이동하도록 제어될 수 있다. According to one embodiment of the present disclosure, a character performing the auto-battle mode attacks the current target until the current target is defeated, the character is defeated, the current target is released, or the auto-battle mode is stopped. It can be controlled to perform repeatedly. A character performing auto-battle mode is controlled to automatically move into a position where it can attack the current target until the current target is defeated, the character is defeated, the current target is disarmed, or the auto-battle mode is disarmed. can

일 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터의 현재 타겟은 자동으로 설정될 수 있다. 이 경우, 캐릭터의 현재 타겟이 패배하거나, 제거되거나, 또는 현재 타겟이 해제된 경우, 캐릭터는 공격 가능한 오브젝트를 현재 타겟으로 설정하고 자동으로 전투를 계속하도록 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터의 현재 타겟이 패배하거나, 제거되거나, 또는 현재 타겟이 해제된 경우, 자동 전투 모드가 해제될 수 있다.In one embodiment, the current target of a character performing an auto-battle mode may be set automatically. In this case, when the character's current target is defeated, removed, or the current target is released, the character can be controlled to set an attackable object as the current target and automatically continue the battle. In another embodiment, the auto-battle mode may be released when the current target of the character performing the auto-battle mode is defeated, eliminated, or the current target is released.

다양한 실시예들에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하는 동안 캐릭터가 사용 가능한 스킬을 자동으로 사용하도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 장치는 자동 전투 모드를 수행하는 동안 소정의 주기마다 캐릭터가 사용 가능한 스킬을 사용하도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 자동 전투 모드를 수행하는 캐릭터가 사용 가능한 스킬이 복수일 경우, 복수의 사용 가능한 스킬 중 하나가 랜덤으로 선택되어 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 T1초(T1은 0 이상의 수)마다 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 판단하고, 사용할 수 있는 스킬 중 하나를 선택하여 선택된 스킬의 효과가 현재 타겟 또는 미리 설정된 대상에 적용되도록 제어할 수 있다.In various embodiments, the game providing device may control the character to automatically use an available skill while the character performs an automatic battle mode. In one embodiment, the game providing device may control a character to use an available skill at predetermined intervals while performing an automatic battle mode. In one embodiment, when a character performing an automatic battle mode has a plurality of usable skills, one of the plurality of usable skills may be randomly selected and used. For example, the game providing device determines the skills that can be used by the character every T1 seconds (T1 is a number greater than or equal to 0), selects one of the available skills, and applies the effect of the selected skill to the current target or a preset target. can be controlled as much as possible.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 자동 전투 모드에서 사용될 스킬의 우선 순위를 저장하고, 우선 순위가 높은 순서대로 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 모드에서 스킬이 사용되어야 하는 경우, 게임 제공 장치는 먼저 최우선 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 있는지 확인하고, 사용 가능한 스킬이 적어도 하나 있다면 그 중 랜덤으로 하나를 선택하여 선택된 스킬이 사용되도록 제어할 수 있다. 만일 최우선 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 없다면, 게임 제공 장치는 다음 순위 스킬들 중 사용 가능한 스킬이 있는지 확인할 수 있다. 이를 반복하여 마지막 순위까지 사용 가능한 스킬이 없다면, 아무 스킬도 사용되지 않을 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 사용자에 의해 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 서버에 저장될 수 있다. 일 실시예에서, 우선 순위는 사용자 단말에 저장될 수 있다.In one embodiment, the game providing device may store priorities of skills to be used in the auto battle mode and select skills to be used in order of highest priority. For example, when a skill needs to be used in an automatic battle mode, the game providing device first checks whether there is an usable skill among the highest priority skills, and if there is at least one usable skill, randomly selects one of them and selects the selected skill. can be controlled to be used. If there is no usable skill among the highest priority skills, the game providing device may check whether there is an usable skill among the next priority skills. If there is no usable skill until the last rank by repeating this, no skill may be used. In one embodiment, the priority may be set by the user. In one embodiment, priorities may be stored on the server. In one embodiment, the priority order may be stored in the user terminal.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터가 자동 전투 인터페이스(910)를 통한 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하게 하거나 수행 중인 자동 전투 모드를 해제하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 인터페이스(910)는 자동 전투 모드의 on/off를 토글하는 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 자동 전투 인터페이스(910)는 캐릭터가 현재 자동 전투 모드를 수행중인지 여부를 나타내는 인디케이터를 포함할 수 있다.In one embodiment, the game providing device may control the character to perform the auto battle mode or cancel the auto battle mode in progress based on a user input through the auto battle interface 910 . For example, the auto battle interface 910 may provide a function of toggling on/off of the auto battle mode. In one embodiment, the auto-battle interface 910 may include an indicator indicating whether the character is currently in an auto-battle mode.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하는 중에 디스플레이될 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 디스플레이하기 위한 사용자 입력, 예를 들어 스킬 인터페이스에서 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하더라도, 수행 중인 자동 전투 모드는 해제되지 않을 수 있다.In one embodiment, the skill target selection interface 210 may be displayed while a character performs an automatic battle mode. In one embodiment, even if a user input for displaying the skill target selection interface 210, for example, a user input for selecting a skill in the skill interface is obtained, the automatic battle mode in progress may not be released.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 선택된 오브젝트는 캐릭터의 현재 타겟일 수도 있고, 현재 타겟이 아닌 다른 오브젝트일 수도 있다. 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여, 게임 제공 장치는 선택된 오브젝트에 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통하여 스킬이 수동으로 사용되더라도, 수행 중인 자동 전투 모드는 해제되지 않을 수 있다. In one embodiment, the game providing device may obtain a user input for selecting an object through the skill target selection interface 210 while the character is in an automatic battle mode. The selected object may be the character's current target or may be another object other than the current target. Based on the user input for selecting the object, the game providing device may control the effect of the skill corresponding to the skill target selection interface 210 to be applied to the selected object. In one embodiment, even if a skill is manually used through the skill target selection interface 210, the automatic battle mode being performed may not be released.

예를 들어, 사용자는 캐릭터가 자동 전투를 수행하는 중에, 수동으로 특정 스킬을 사용하고자 할 수 있다. 이 경우 스킬을 사용할 때 캐릭터의 자동 전투 모드가 해제된다면, 현재 타겟에 대한 공격이 중단되어 전투의 효율이 떨어지게 되는 문제가 발생한다. 만일 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용되더라도 캐릭터의 자동 전투 모드가 지속된다면, 전투 중단 없이 효율적으로 스킬을 사용할 수 있으므로 사용자 경험이 항샹될 수 있다. For example, a user may want to manually use a specific skill while a character performs an automatic battle. In this case, if the character's automatic combat mode is canceled when the skill is used, the attack on the current target is stopped, resulting in a decrease in combat efficiency. Even if a skill is manually used through the skill target selection interface 210, if the character's automatic combat mode continues, the user experience can be improved because the skill can be used efficiently without combat interruption.

일 실시예에서, 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용될 때, 자동 전투 모드에서 스킬을 사용하는 주기와는 무관하게 스킬이 사용될 수 있다. 예를 들어, 자동 전투 모드에서 T1초마다 스킬이 사용되는 경우, 사용자는 자동 스킬 사용의 사이사이에 수동으로 스킬을 사용할 수 있다. 이 경우 캐릭터의 공격 속도가 증가하는 것과 같은 효과가 있으므로, 자동 전투보다 수동 전투의 효율을 높게 하여 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.In one embodiment, when a skill is manually used through the skill target selection interface 210 while the character is in the auto battle mode, the skill may be used regardless of the cycle of using the skill in the auto battle mode. For example, when a skill is used every T1 seconds in the auto battle mode, the user may manually use the skill between automatic skill uses. In this case, since there is an effect such as an increase in the character's attack speed, the user's interest can be induced by increasing the efficiency of manual combat rather than automatic combat.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 수동으로 스킬이 사용될 때, 스킬 사용 후 소정의 사용 대기 시간이 지나기 전에는 다시 스킬을 사용할 수 없도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 사용한 후 T2초(T2는 0 이상의 수)가 지난 후에야 다시 스킬을 사용할 수 있도록 설정될 수 있다. 일 실시예에서, 소정의 사용 대기 시간(T2)은 자동 전투 모드에서 자동으로 스킬을 사용하는 소정의 주기(T1)보다 짧게 설정될 수 있다. 이 경우 자동 전투보다 수동 전투의 효율이 높아지므로, 사용자로 하여금 수동 전투를 수행하도록 하는 유인이 될 수 있다.In one embodiment, when a skill is manually used through the skill target selection interface 210, it may be set that the skill cannot be used again before a predetermined waiting time for use passes after the skill is used. For example, it may be set so that the skill can be used again only after T2 seconds (T2 is a number greater than or equal to 0) after using the skill. In one embodiment, the predetermined use standby time T2 may be set shorter than the predetermined period T1 of automatically using the skill in the automatic battle mode. In this case, since the efficiency of manual combat is higher than that of automatic combat, it may be an incentive for the user to perform manual combat.

일 실시예에서, 특정 스킬에 대하여 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 설정될 수 있다. 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 스킬이 사용될 수 있는 횟수이다. In one embodiment, the number of times a skill can be continuously used for a specific skill may be set. The number of times the skill can be used continuously is the number of times the skill can be used continuously without waiting time by a user input through the skill target selection interface 210 corresponding to the skill.

일 실시예에서, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 소정의 충전 시간마다 1회씩, 소정의 최대 사용 횟수까지 누적될 수 있다. 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감될 수 있다. 예를 들어, 어떤 스킬의 충전 시간이 T3초(T3는 0보다 큰 수)이고, 최대 사용 횟수가 N인 경우, 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는 T3초마다 1씩 증가하고, N이 되면 더 이상 증가하지 않을 수 있다. 사용자는 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통한 사용자 입력에 의해, 남은 횟수만큼 대기 시간 없이 연속으로 스킬을 사용할 수 있다. 일 실시예에서, 충전 시간은 마지막으로 스킬이 사용된 시점부터 계산될 수 있다. In one embodiment, the number of times the skill can be used continuously may be accumulated up to a predetermined maximum number of uses, once per predetermined charging time. The number of times the skill can be used consecutively may be deducted once each time the skill is used. For example, if the charging time of a certain skill is T3 seconds (T3 is a number greater than 0) and the maximum number of uses is N, the number of consecutive uses of the skill increases by 1 every T3 seconds, and when it reaches N may not increase further. The user may continuously use the skill as many times as the remaining number of times without a waiting time by a user input through the skill target selection interface 210 corresponding to the skill. In one embodiment, the charging time may be calculated from the last time the skill was used.

스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수를 설정할 경우, 수동으로 스킬을 사용할 때 쉼 없이 스킬을 사용할 수 있게 함으로써 전투에 속도감을 제공하는 것이 가능하다. 그와 동시에 최대 사용 횟수를 제한함으로써, 한 가지의 스킬만을 무한으로 사용하는 어뷰징을 방지할 수 있다. 따라서 사용자에게 보다 다이나믹한 전투 경험을 제공하여, 사용자의 흥미를 유도할 수 있다.If you set the number of times a skill can be used consecutively, it is possible to provide a sense of speed to the battle by allowing the skill to be used without rest when manually using the skill. At the same time, by limiting the maximum number of uses, it is possible to prevent abusing using only one skill infinitely. Therefore, it is possible to induce interest of the user by providing a more dynamic combat experience to the user.

도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 스킬 대상 선택 인터페이스의 잠금 기능을 설명하기 위한 도면이다.10 is a diagram for explaining a locking function of a skill target selection interface according to various embodiments of the present disclosure.

도 10을 참조하면, 잠금 설정되기 전(1010)과 잠금 설정된 후(1050)의 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)가 도시된다. 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 스킬 인터페이스(250)에 포함된 스킬 버튼(251)의 스킬에 대응된다. Referring to FIG. 10 , a skill target selection interface 210 and a skill interface 250 before locking (1010) and after locking (1050) are shown. The skill target selection interface 210 corresponds to the skill of the skill button 251 included in the skill interface 250 .

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)는 사용자 입력에 의해 특정 오브젝트를 스킬의 기본 대상으로 설정하는 잠금 설정 기능을 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 스킬이 잠금 설정된 경우, 스킬 인터페이스(250)는 사용자 입력에 의해 기본 대상에 스킬을 사용하는 기능을 제공할 수 있다.In one embodiment, the skill target selection interface 210 may provide a lock setting function for setting a specific object as a basic target of a skill by a user input. In one embodiment, when a skill is locked, the skill interface 250 may provide a function of using a skill to a basic target according to a user input.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 포함된 적어도 하나의 오브젝트 중, 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 오브젝트를 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에 대응되는 스킬의 기본 대상으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 상기 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트가 스킬의 기본 대상으로 설정될 수 있다. In one embodiment, the game providing device may obtain a user input for selecting an object to be set as a basic target of a skill from among at least one object included in the skill target selection interface 210 . In response to obtaining a user input for selecting an object to be set as a basic target of a skill, the game providing device may set the selected object as a basic target of a skill corresponding to the skill target selection interface 210 . For example, when a user input for the object interface 211 is obtained, an object corresponding to the object interface 211 may be set as a basic target of a skill.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)를 통해 스킬의 기본 대상으로 설정할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력은, 스킬을 사용할 오브젝트를 선택하는 사용자 입력과 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 인터페이스(211)를 탭(tab)하는 사용자 입력이 획득되면, 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되고, 오브젝트 인터페이스(211)를 더블 탭(tab) 또는 탭 앤 홀드(tab and hold)하는 사용자 입력이 획득되면, 오브젝트 인터페이스(211)에 대응되는 오브젝트가 스킬의 기본 대상으로 설정될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.In one embodiment, a user input for selecting an object to be set as a basic target of a skill through the skill target selection interface 210 may be different from a user input for selecting an object to use a skill. For example, when a user input of tapping the object interface 211 is obtained, the effect of the skill is applied to an object corresponding to the object interface 211, and a double tap or tap of the object interface 211 is performed. When a user input of tap and hold is obtained, an object corresponding to the object interface 211 may be set as a basic target of a skill. Of course, it is not limited to the above examples.

일 실시예에서, 게임 제공 장치는 스킬 인터페이스(210)를 통해, 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 게임 제공 장치는 선택된 스킬의 효과가 스킬에 설정된 기본 대상에 적용되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(210)에 포함된 적어도 하나의 스킬 버튼 중, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)에 대한 사용자 입력이 획득되면, 스킬 버튼(251)에 대응되는 스킬의 효과가 스킬의 기본 대상에 적용될 수 있다. In one embodiment, the game providing device may obtain a user input for selecting a locked skill through the skill interface 210 . In response to a user input for selecting a locked skill, the game providing device may control an effect of the selected skill to be applied to a basic target set in the skill. For example, when a user input is obtained for a skill button 251 corresponding to a locked skill among at least one skill button included in the skill interface 210, the effect of the skill corresponding to the skill button 251 is displayed. It can be applied to the basic target of the skill.

일 실시예에서, 스킬 인터페이스(210)를 통해 잠금 설정된 스킬을 선택하는 사용자 입력에 의해서는 스킬 대상 선택 인터페이스(250)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되지 않을 수 있다. 즉, 사용자 입력에 의해 스킬 인터페이스(210)에서 잠금 설정되지 않은 스킬이 선택될 경우, 선택된 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(250)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되는 반면, 스킬 인터페이스(210)에서 잠금 설정된 스킬이 선택될 경우, 선택된 스킬의 효과가 설정된 기본 대상에 바로 적용될 수 있다.In one embodiment, the skill target selection interface 250 may not be displayed or removed from the screen according to a user input for selecting a locked skill through the skill interface 210 . That is, when a skill not set to lock is selected in the skill interface 210 by a user input, the skill target selection interface 250 corresponding to the selected skill is displayed or removed from the screen, while the lock in the skill interface 210 is displayed. When a set skill is selected, the effect of the selected skill can be applied directly to the set basic target.

다른 실시예에서, 스킬 인터페이스(210)를 통해 기본 대상에 스킬을 사용하기 위한 사용자 입력은 스킬 대상 선택 인터페이스(250)를 디스플레이하거나 화면에서 제거하기 위한 사용자 입력과 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)을 탭(tab)하는 사용자 입력이 획득되면, 스킬에 대응되는 스킬 대상 선택 인터페이스(210)가 디스플레이되거나 화면에서 제거되고, 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(251)을 더블 탭(tab) 또는 탭 앤 홀드(tab and hold)하는 사용자 입력이 획득되면, 기본 대상에 스킬의 효과가 적용될 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.In another embodiment, a user input for using a skill on a basic target through the skill interface 210 may be different from a user input for displaying or removing the skill target selection interface 250 from the screen. For example, when a user input of tapping a skill button 251 corresponding to a locked skill is acquired, the skill target selection interface 210 corresponding to the skill is displayed or removed from the screen, and When a user input of double-tap or tap-and-hold the corresponding skill button 251 is obtained, the effect of the skill may be applied to the basic target. Of course, it is not limited to the above example.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스(210) 및 스킬 인터페이스(250)는 스킬이 잠금 설정되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스(210)에서 기본 대상으로 설정된 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스(211)에 소정의 아이콘(예: 자물쇠 아이콘)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 스킬 인터페이스(250)에서 잠금 설정된 스킬에 대응되는 스킬 버튼(2510)에 소정의 아이콘(예: 자물쇠 아이콘)이 표시될 수 있다.In one embodiment, the skill target selection interface 210 and the skill interface 250 may include an indication indicating that the skill is locked. For example, a predetermined icon (eg, a lock icon) may be displayed on the object interface 211 corresponding to an object set as a basic target in the skill target selection interface 210 . For example, a predetermined icon (eg, a lock icon) may be displayed on a skill button 2510 corresponding to a locked skill in the skill interface 250 .

도 11은 스킬 대상 선택 인터페이스의 다양한 예시를 나타내는 도면이다.11 is a diagram illustrating various examples of a skill target selection interface.

일 실시예에서, 스킬 대상 선택 인터페이스는 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 오브젝트에 스킬의 효과가 적용된 경우, 대응되는 오브젝트 인터페이스에 스킬의 효과가 적용되었음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되는 순간, 대응되는 오브젝트 인터페이스의 테두리가 강조되는 시각적 효과가 표시될 수 있다(1110). 다른 예를 들어, 오브젝트에 스킬의 효과가 적용되는 순간, 게임 화면 상에서 나타나는 스킬의 시각적 효과가 대응되는 오브젝트 인터페이스에도 동일하게 표시될 수 있다(1120).In one embodiment, the skill target selection interface may include an indication indicating that the effect of the skill is applied to the object. For example, when a skill effect is applied to an object through a skill target selection interface, an indication indicating that the skill effect is applied may be displayed on a corresponding object interface. For example, as soon as the effect of the skill is applied to the object, a visual effect of emphasizing the edge of the corresponding object interface may be displayed (1110). For another example, the moment the effect of the skill is applied to the object, the visual effect of the skill appearing on the game screen may be equally displayed on the corresponding object interface (1120).

일 실시예에서, 스킬의 효과가 일정 시간 동안 지속되는 경우, 스킬 대상 선택 인터페이스에는 오브젝트에 적용된 스킬의 효과가 지속되고 있음을 나타내는 인디케이션이 표시될 수 있다(1130). 예를 들어, 스킬의 지속적 효과가 적용되고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 스킬 효과의 남은 지속 시간을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스킬의 지속적 효과가 적용되고 있는 오브젝트에 대응되는 오브젝트 인터페이스는 전체 지속 시간 대비 남은 지속 시간의 비율을 나타내는 인디케이션을 포함할 수 있다. In one embodiment, when the effect of the skill lasts for a certain period of time, an indication indicating that the effect of the skill applied to the object continues may be displayed on the skill target selection interface (1130). For example, an object interface corresponding to an object to which a continuous effect of a skill is applied may include an indication indicating a remaining duration of the skill effect. For example, an object interface corresponding to an object to which a continuous effect of a skill is applied may include an indication indicating a ratio of remaining duration to total duration.

상술한 인디케이션(들)은 실시간으로 업데이트될 수 있다. 상술한 인디케이션(들)에 의하여, 사용자는 스킬이 성공적으로 사용되었다는 것을 명확하게 전달하는 피드백을 받을 수 있다. 또한 스킬의 사용 현황을 한 눈에 파악하여 효율적으로 스킬을 사용할 수 있다. 따라서, 사용자 경험이 향상된다.The aforementioned indication(s) may be updated in real time. By means of the above indication(s), the user can receive feedback clearly conveying that the skill has been successfully used. In addition, it is possible to use the skill efficiently by grasping the usage status of the skill at a glance. Thus, the user experience is improved.

도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 12 is a diagram for explaining a detailed configuration of a game providing device according to various embodiments of the present disclosure.

도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1200)는 적어도 하나의 프로세서(1210), 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1200)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1200)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.As shown in FIG. 12 , a game providing device 1200 according to some embodiments may include at least one processor 1210, a display 1230, a memory 1250, and a user interface 1270. However, not all components shown in FIG. 12 are essential components of the game providing device 1200 . The game providing device 1200 may be implemented with more components than those shown in FIG. 12, or the game providing device 1200 may be implemented with fewer components than those shown in FIG. The game providing device 1200 may be a user terminal, a server, a game network system, or a separate device.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 게임 제공 장치(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(130)는, 디스플레이(1230), 메모리(1250), 및 사용자 인터페이스(1270) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1200)의 동작을 제어할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1210 typically controls the overall operation of the game providing device 1200 . For example, the processor 1210 may generally control the display 1230, the memory 1250, and the user interface 1270 by executing a program stored in the memory 1250. The processor 130 may control the operation of the game providing device 1200 in the present specification by controlling the display 1230, the memory 1250, the user interface 1270, and the like.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되고, 제2 오브젝트에 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 displays a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied through the display 1230. and displays a second skill target selection interface displaying, through the display 1230, at least one object corresponding to the second skill of the character and to which the second skill can be applied, from the user interface 1270. , A user input for selecting a first object from among at least one object is obtained through a first skill object selection interface, and a second one of at least one object is obtained from the user interface 1270 through a second skill object selection interface. A user input for selecting an object may be obtained, and an effect of a first skill may be applied to a first object, and an effect of a second skill may be applied to a second object.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스와 동시에 디스플레이되도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may control the first skill object selection interface to be displayed simultaneously with the second skill object selection interface through the display 1230 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 스킬 인터페이스를 통해, 적어도 하나의 스킬 중 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 displays a skill interface indicating at least one skill that can be used by a character through the display 1230, and from the user interface 1270 through the skill interface, A user input for selecting a first skill from among at least one skill may be obtained, and in response to obtaining a user input for selecting the first skill, a first skill target selection interface may be displayed through the display 1230. there is.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may display the first skill in an inactive state in the skill interface in response to displaying the first skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 스킬 인터페이스에서 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정될 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 obtains a user input for reselecting a first skill in the skill interface from the user interface 1270 while the first skill target selection interface is displayed, and the first skill target selection interface is displayed. In response to obtaining a user input for reselecting a skill, it may be further configured to remove the first skill target selection interface through the display 1230 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 다른 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 캐릭터의 현재 타겟을 다른 오브젝트로 변경할 수 있다. 또는, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 스킬이 사용될 때, 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않도록 제어할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1210 obtains a user input for selecting an object different from the current target of the character through the first skill target selection interface from the user interface 1270, and the other object In response to a user input for selecting , the effect of the first skill may be applied to another object. The processor 1210 may change the current target of the character to another object in response to obtaining a user input selecting another object. Alternatively, the processor 1210 may control the character's current target not to be changed or canceled when the skill is used through the skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 사용자 입력에 기초하여 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고, 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 사용자 인터페이스(1270)로부터, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고, 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 제1 오브젝트에 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 제1 스킬이 사용될 때, 자동 전투 모드가 해제되지 않도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 controls the character to perform an automatic battle mode based on a user input, and while the character is in the automatic battle mode, from the user interface 1270, the first skill is displayed. A user input for selecting a first object may be obtained through a target selection interface, and an effect of a first skill may be applied to the first object based on the user input for selecting the first object. The processor 1210 may control the automatic combat mode not to be released when the first skill is used through the first skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 제어하고, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 제1 스킬이 사용될 때, 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 제어할 수 있다. 제2 시간 간격은 제1 시간 간격보다 짧게 설정될 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the processor 1210 controls to automatically use a skill available to the character at every first predetermined time interval when the character performs an automatic battle mode, and selects a first skill target. When the first skill is used by a user input through the interface, the first skill may be controlled to be used every second predetermined time interval. The second time interval may be set shorter than the first time interval.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는, 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 제1 스킬이 사용될 수 있도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 accumulates the number of times that the first skill can be used continuously, once at each predetermined time interval, up to a predetermined maximum number of times of use, and each time the skill is used, 1 It can be controlled to be deducted one by one. When the number of times the first skill can be used continuously is two or more times, the processor 1210 may control the first skill to be used continuously without waiting time by a user input through the first skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치가 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있도록 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들이 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있도록 제어할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may control positions of skill target selection interfaces to be changed according to a user input. The processor 1210 may control skill target selection interfaces to be displayed with each other or overlapped with other interfaces.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정할 수 있다. 프로세서(1210)는 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 오브젝트로 결정할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may determine at least one object displayed on skill target selection interfaces as at least one object capable of interacting with the character in a game space where the character is located. The processor 1210 may determine at least one object displayed on the skill target selection interfaces as an object located within a predetermined distance from the character in the game space where the character is located.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트를, 스킬 인터페이스를 통해 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may determine at least one object displayed on the first skill target selection interface when a user input for selecting the first skill is obtained through the skill interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 캐릭터로부터 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분되도록 표시할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may, in the first skill target selection interface, through the display 1230, display an object that is not within a distance where the first skill can be used from the character through a first indication. can be marked as distinct.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이(1230)를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분되도록 표시할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may display the object set as the current target of the character to be distinguished through the second indication in the first skill target selection interface through the display 1230 .

디스플레이(1230)는 게임 제공 장치(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 디스플레이(1230)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이(1230)와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이(1230)는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 다만 상기 예시에 제한되지 않는다. 디스플레이(1230)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. The display 1230 may display and output information processed by the game providing device 1200 . The display 1230 includes a liquid crystal display, a thin film transistor-liquid crystal display, an organic light-emitting diode, a flexible display, and a 3D display (3D display). display), and an electrophoretic display. When the display 1230 and the touch pad form a layer structure to form a touch screen, the display 1230 may be used as an input device as well as an output device. However, it is not limited to the above examples. The display 1230 may output a game screen including graphic interfaces according to various embodiments of the present disclosure under the control of the processor 1210 .

본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1230)는 캐릭터의 제1 스킬에 대응되고, 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고, 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1230)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 동시에 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(1230)는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스 또는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 화면에서 제거할 수 있다.According to one embodiment of the present disclosure, the display 1230 displays a first skill target selection interface that displays at least one object corresponding to a first skill of a character and to which the first skill can be applied, and A second skill target selection interface displaying at least one object corresponding to the second skill and to which the second skill can be applied may be displayed. In an embodiment, the display 1230 may simultaneously display the first skill object selection interface and the second skill object selection interface. In an embodiment, the display 1230 may remove the first skill object selection interface or the second skill object selection interface from the screen.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(1230)는 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the display 1230 may display a skill interface indicating at least one skill that can be used by a character.

메모리(1250)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1200)로 입력되거나 게임 제공 장치(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면 메모리(1250)는 사용자 계정에 관한 정보, 게임 관련 정보를 저장할 수 있다.The memory 1250 may store programs for processing and control of the processor 1210 and may store data input to or output from the game providing device 1200 . According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1250 may store information about a user account and game-related information.

일 실시예에서, 메모리(1250)는 캐릭터의 스킬에 관한 정보 및 스킬의 대상이 될 수 있는 오브젝트에 관한 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(1250)는 스킬 대상 선택 인터페이스의 위치에 대한 정보를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, 메모리(1250)는 적어도 하나의 스킬 대상 선택 인터페이스를 포함하는 인터페이스 구성에 대한 정보를 저장할 수 있다.In one embodiment, the memory 1250 may store information about a character's skill and information about an object that may be a target of the skill. In one embodiment, the memory 1250 may store information about a location of a skill target selection interface. In one embodiment, the memory 1250 may store information about an interface configuration including at least one skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 게임 인터페이스를 제공하는 방법을 실행할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the processor 1210 may execute a method of providing a game interface using a program stored in the memory 1250.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1250)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다. According to an embodiment of the present disclosure, the memory 1250 is a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, or a card type memory (eg, SD or XD memory, etc.), RAM (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), ROM (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory) Only Memory), a magnetic memory, a magnetic disk, and an optical disk may include at least one type of storage medium. Also, according to an embodiment of the present disclosure, programs stored in the memory 1250 may be classified into a plurality of modules according to their functions.

사용자 인터페이스(1270)는, 사용자가 게임 제공 장치(1200)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(1270)는, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 터치 패드, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(1270)는 키 패드(key pad), 돔 스위치(dome switch), 음성 입력 인터페이스, 지문 입력 인터페이스, 터치 입력 인터페이스(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 카메라, 조그 휠, 조그 스위치 등 다양한 인터페이스를 포함할 수 있으며, 가속도 센서, 위치 센서, 온도 센서, 광센서 등 다양한 센서를 사용자 인터페이스와 연동할 수도 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스(1270)는 다양한 입력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다. The user interface 1270 means a means for a user to input data for controlling the game providing device 1200 . For example, the user interface 1270 may include devices capable of receiving various types of user inputs, such as a keyboard, a physical button, a mouse, a joystick, a touch screen, a touch pad, a camera, or a microphone. For example, the user interface 1270 includes a key pad, a dome switch, a voice input interface, a fingerprint input interface, and a touch input interface (contact capacitive type, pressure resistive film type, infrared sensing) method, surface ultrasonic conduction method, integral tension measurement method, piezo effect method, etc.), camera, jog wheel, jog switch, etc. It can also work with the user interface. However, the user interface 1270 is not limited thereto and may include a device supporting various inputs.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 사용자 인터페이스(1270)는, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 제2 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시된 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the user interface 1270 may obtain a user input for selecting a first object from among at least one object displayed on the first skill target selection interface through the first skill target selection interface. there is. The user interface 1270 may obtain a user input for selecting a second object from among at least one object displayed on the second skill target selection interface through the second skill target selection interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스(1270)는, 스킬 인터페이스를 통해, 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬 중 하나의 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the user interface 1270 may obtain a user input for selecting one skill from among at least one skill usable by a character through a skill interface.

본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 인터페이스를 제공하는 방법은 게임 제공 장치(1200)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있으며, 또한 게임 제공 장치(1200)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 11에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.According to an embodiment of the present disclosure, the method for providing a game interface may be performed in the game providing device 1200, or may be performed in a server or user terminal, and may also include at least one component included in the game providing device 1200. may perform the embodiments described in FIGS. 1 to 11 above.

또한 게임 인터페이스를 제공하는 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. In addition, the method of providing the game interface may be performed individually or jointly by the server and the user terminal.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The devices described above may be implemented as hardware components, software components, and/or a combination of hardware components and software components. For example, devices and components described in the embodiments may include, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA) , a programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may run an operating system (OS) and one or more software applications running on the operating system. A processing device may also access, store, manipulate, process, and generate data in response to execution of software. For convenience of understanding, there are cases in which one processing device is used, but those skilled in the art will understand that the processing device includes a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it can include. For example, a processing device may include a plurality of processors or a processor and a controller. Other processing configurations are also possible, such as parallel processors.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.Software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of the foregoing, which configures a processing device to operate as desired or processes independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be any tangible machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device, intended to be interpreted by or provide instructions or data to a processing device. , or may be permanently or temporarily embodied in a transmitted signal wave. Software may be distributed on networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer readable media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer readable medium. Computer readable media may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. Program commands recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment or may be known and usable to those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. - includes hardware devices specially configured to store and execute program instructions, such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter, as well as machine language codes such as those produced by a compiler. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited examples and drawings, those skilled in the art can make various modifications and variations from the above description. For example, the described techniques may be performed in an order different from the method described, and/or components of the described system, structure, device, circuit, etc. may be combined or combined in a different form than the method described, or other components may be used. Or even if it is replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents of the claims are within the scope of the following claims.

Claims (26)

게임 인터페이스 제공 방법에 있어서,
캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 포함하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스는 같은 화면에 동시에 디스플레이되는,
게임 인터페이스 제공 방법.
In the game interface providing method,
displaying a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied;
displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied;
obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface;
obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and
Controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object;
The first skill target selection interface and the second skill target selection interface are simultaneously displayed on the same screen.
How to present the game interface.
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 더 포함하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계는,
상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
를 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
Further comprising displaying a skill interface indicating at least one skill that the character can use,
The step of displaying the first skill target selection interface,
obtaining a user input for selecting the first skill from among the at least one skill through the skill interface; and
displaying the first skill target selection interface in response to obtaining a user input for selecting the first skill;
Including, how to provide a game interface.
제3항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이됨에 응답하여, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 비활성화 상태로 표시하는 단계를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 3,
In response to displaying the first skill target selection interface, displaying the first skill in an inactive state on the skill interface, the game interface providing method.
제3항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 3,
obtaining a user input for reselecting the first skill in the skill interface while the first skill target selection interface is displayed; and
removing the first skill target selection interface in response to obtaining a user input for reselecting the first skill;
Further comprising a, game interface providing method.
제1항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
obtaining a user input for selecting an object different from a current target of the character through the first skill target selection interface; and
controlling the effect of the first skill to be applied to the other object in response to a user input for selecting the other object;
Further comprising a, game interface providing method.
제6항에 있어서,
상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 캐릭터의 현재 타겟을 상기 다른 오브젝트로 변경하는 단계를 더 포함하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 6,
In response to obtaining a user input for selecting the other object, changing the current target of the character to the other object.
제6항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 6,
Characterized in that, when the first skill is used through the first skill target selection interface, the current target of the character is not changed or released.
제1항에 있어서,
사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하는 단계;
상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계를 더 포함하며,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
controlling the character to perform an automatic battle mode based on a user input;
obtaining a user input for selecting the first object through the first skill target selection interface while the character is in an automatic battle mode; and
Further comprising controlling an effect of the first skill to be applied to the first object based on a user input for selecting the first object;
Characterized in that, when the first skill is used through the first skill target selection interface, the automatic battle mode is not released.
제9항에 있어서,
상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정되고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정되며,
상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 9,
When the character performs an automatic battle mode, it is set to automatically use a skill that can be used by the character at every first predetermined time interval,
When the first skill is used by a user input through the first skill target selection interface, the first skill is set to be usable every second predetermined time interval,
Characterized in that the second time interval is set shorter than the first time interval, the game interface providing method.
제1항에 있어서,
상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정되며,
상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
The number of times the first skill can be used continuously is set to be accumulated once for each predetermined time interval up to a predetermined maximum number of uses, and deducted once each time the skill is used.
Characterized in that, when the number of times the first skill can be used consecutively is two or more, the first skill can be used continuously without waiting time by a user input through the first skill target selection interface. How to provide.
제1항에 있어서,
상기 스킬 대상 선택 인터페이스들의 위치는 사용자 입력에 의하여 변경될 수 있고,
상기 스킬 대상 선택 인터페이스들은 서로 간에 또는 다른 인터페이스와 중첩되어 표시될 수 있는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
Positions of the skill target selection interfaces may be changed by user input,
The method of providing a game interface, wherein the skill target selection interfaces may be displayed with each other or overlapping with other interfaces.
제1항에 있어서,
상기 스킬 대상 선택 인터페이스들에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터와 상호작용할 수 있는 적어도 하나의 오브젝트로 결정되고,
상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 캐릭터가 위치한 게임 내 공간에서 상기 캐릭터로부터 소정의 거리 내에 위치하는 것을 특징으로 하는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
The at least one object displayed on the skill target selection interfaces is determined as at least one object capable of interacting with the character in a game space where the character is located,
The method of providing a game interface, characterized in that the at least one object is located within a predetermined distance from the character in a game space where the character is located.
제3항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 스킬 인터페이스를 통해 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하는 시점에 결정되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 3,
The method of providing a game interface, wherein the at least one object displayed on the first skill target selection interface is determined when a user input for selecting the first skill is obtained through the skill interface.
제1항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터로부터 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 거리 내에 있지 않은 오브젝트는 제1 인디케이션을 통해 구분되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
In the first skill target selection interface, an object that is not within a distance at which the first skill can be used from the character is distinguished through a first indication.
제1항에 있어서,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스에서, 상기 캐릭터의 현재 타겟으로 설정된 오브젝트는 제2 인디케이션을 통해 구분되는, 게임 인터페이스 제공 방법.
According to claim 1,
In the first skill target selection interface, an object set as a current target of the character is distinguished through a second indication.
사용자 인터페이스;
디스플레이;
인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
상기 사용자 인터페이스, 상기 디스플레이, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
상기 디스플레이를 통해, 캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고,
상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터의 제2 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하고,
상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트에 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스는 같은 화면에 동시에 디스플레이되는,
게임 제공 장치.
user interface;
display;
memory for storing instructions; and
at least one processor functionally connected with the user interface, the display, and the memory and configured to execute the instructions;
The at least one processor executes the instructions to:
Through the display, displaying a first skill target selection interface corresponding to a first skill of a character and displaying at least one object to which the first skill can be applied;
Through the display, displaying a second skill target selection interface corresponding to a second skill of the character and displaying at least one object to which the second skill can be applied;
Obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object from the user interface through the first skill target selection interface;
Obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object from the user interface through the second skill target selection interface;
Control so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object;
The first skill target selection interface and the second skill target selection interface are simultaneously displayed on the same screen.
Game Delivery Device.
삭제delete 제17항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
상기 디스플레이를 통해, 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 적어도 하나의 스킬을 나타내는 스킬 인터페이스를 디스플레이하고,
상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 스킬 중 상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 제1 스킬을 선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하도록 설정되는, 게임 제공 장치.
According to claim 17,
The at least one processor executes the instructions to:
Through the display, displaying a skill interface indicating at least one skill that the character can use,
Obtaining a user input for selecting the first skill from among the at least one skill from the user interface through the skill interface;
In response to obtaining a user input for selecting the first skill, the game providing device is set to display the first skill target selection interface through the display.
제19항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스가 디스플레이되는 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 스킬 인터페이스에서 상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 제1 스킬을 재선택하는 사용자 입력을 획득함에 응답하여, 상기 디스플레이를 통해, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 제거하도록 더 설정되는, 게임 제공 장치.
According to claim 19,
The at least one processor executes the instructions to:
While the first skill target selection interface is displayed, a user input for reselecting the first skill in the skill interface is obtained from the user interface;
In response to obtaining a user input for reselecting the first skill, the game providing device is further configured to remove the first skill target selection interface through the display.
제17항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 캐릭터의 현재 타겟(target)과 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 다른 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 응답하여, 상기 다른 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하고,
상기 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 스킬이 사용될 때, 상기 캐릭터의 현재 타겟이 변경되거나 또는 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
According to claim 17,
The at least one processor executes the instructions to:
Obtaining a user input for selecting an object different from a current target of the character through the first skill target selection interface from the user interface;
In response to a user input for selecting the other object, controlling the effect of the first skill to be applied to the other object;
Characterized in that, when the skill is used through the skill target selection interface, the current target of the character is not changed or released.
제17항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
사용자 입력에 기초하여 상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행하도록 제어하도록 설정하고,
상기 캐릭터의 자동 전투 모드 수행 중, 상기 사용자 인터페이스로부터, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해 상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하고,
상기 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력에 기초하여 상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되도록 제어하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통하여 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 자동 전투 모드가 해제되지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
According to claim 17,
The at least one processor executes the instructions to:
Based on a user input, the character is set to control an automatic battle mode;
Obtaining a user input for selecting the first object through the first skill target selection interface from the user interface while the character is in an automatic battle mode;
Control so that the effect of the first skill is applied to the first object based on a user input for selecting the first object;
Characterized in that, when the first skill is used through the first skill target selection interface, the automatic battle mode is not released.
제22항에 있어서,
상기 캐릭터가 자동 전투 모드를 수행할 때, 미리 정해진 제1 시간 간격마다 상기 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬을 자동으로 사용하도록 설정되고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 상기 제1 스킬이 사용될 때, 상기 제1 스킬은 미리 정해진 제2 시간 간격마다 사용 가능하도록 설정되며,
상기 제2 시간 간격은 상기 제1 시간 간격보다 짧게 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
The method of claim 22,
When the character performs an automatic battle mode, it is set to automatically use a skill that can be used by the character at every first predetermined time interval,
When the first skill is used by a user input through the first skill target selection interface, the first skill is set to be usable every second predetermined time interval,
Characterized in that the second time interval is set shorter than the first time interval, the game providing device.
제17항에 있어서,
상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수는, 미리 정해진 시간 간격마다 1회씩, 미리 정해진 최대 사용 횟수까지 누적되고, 상기 스킬이 사용될 때마다 1회씩 차감되도록 설정되며,
상기 제1 스킬을 연속으로 사용할 수 있는 횟수가 2회 이상인 경우, 상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통한 사용자 입력에 의해 대기 시간 없이 연속으로 상기 제1 스킬이 사용될 수 있는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 장치.
According to claim 17,
The number of times the first skill can be used continuously is set to be accumulated once for each predetermined time interval up to a predetermined maximum number of uses, and deducted once each time the skill is used.
Characterized in that, when the number of times the first skill can be used consecutively is two or more, the first skill can be used continuously without waiting time by a user input through the first skill target selection interface. Device.
캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
를 포함하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스는 같은 화면에 동시에 디스플레이되는, 게임 인터페이스 제공 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위하여 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.
displaying a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied;
displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied;
obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface;
obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and
controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object;
including,
The first skill target selection interface and the second skill target selection interface are simultaneously displayed on the same screen, a computer program stored in a medium to execute a game interface providing method in combination with hardware.
캐릭터의 제1 스킬(skill)에 대응되고, 상기 제1 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 캐릭터의 제2 스킬에 대응되고, 상기 제2 스킬이 적용될 수 있는 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제1 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계;
상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스를 통해, 상기 적어도 하나의 오브젝트 중 제2 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 획득하는 단계; 및
상기 제1 오브젝트에 상기 제1 스킬의 효과가 적용되고, 상기 제2 오브젝트의 상기 제2 스킬의 효과가 적용되도록 제어하는 단계;
를 포함하고,
상기 제1 스킬 대상 선택 인터페이스와 상기 제2 스킬 대상 선택 인터페이스는 같은 화면에 동시에 디스플레이되는, 게임 인터페이스 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
displaying a first skill target selection interface that corresponds to a first skill of a character and displays at least one object to which the first skill can be applied;
displaying a second skill target selection interface that corresponds to the second skill of the character and displays at least one object to which the second skill can be applied;
obtaining a user input for selecting a first object from among the at least one object through the first skill target selection interface;
obtaining a user input for selecting a second object from among the at least one object through the second skill target selection interface; and
controlling so that the effect of the first skill is applied to the first object and the effect of the second skill is applied to the second object;
including,
The first skill object selection interface and the second skill object selection interface are simultaneously displayed on the same screen, a program for executing a game interface providing method on a computer.
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