JP5800407B1 - program - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤに求める操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、複数種類のパズル要素を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、該一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、を実行させる。【選択図】図5An object of the present invention is to improve the strategy of a game while facilitating the operability required of a player. A program includes: a display control step for controlling display of a plurality of types of puzzle elements on a display screen on a computer; and a type of one puzzle element specified based on a player's operation. Change step to change to the same type as the type of puzzle element at any position adjacent to the position, and if the same type of puzzle elements are arranged adjacent to each other, erase the adjacent puzzle elements And an erasing step to be executed. [Selection] Figure 5
Description
本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.
従来、同じ種類のパズル要素を連続して配置させることで、連続したパズル要素を消去するパズルゲームが知られている。(例えば特許文献1及び非特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a puzzle game is known in which consecutive puzzle elements are erased by sequentially arranging the same type of puzzle elements. (For example, refer to
しかしながら、特許文献1の技術では、プレイヤは、落下してくるパズル要素を回転させながら任意の位置に積み上げていく操作を行うが、パズル要素の落下が始まり、積み上がるまでの間に、パズル要素を回転させたり、任意の位置に移動させたりするという操作性が求められる。このような操作性は、比較的難易度が高く、初心者が操作するには敷居が高い。
However, in the technique of
また、非特許文献1の技術では、プレイヤは、予め与えられているパズル要素の位置を並び替えるため、連続配置のバリエーションには制限がある。例えば、パズル要素を連続して3つ配置して消滅するところ、パズル領域に同種類のパズル要素が2個しかなければ、位置を並び替えたとしても、そのパズル要素を消滅させることはできない。
Further, in the technique of Non-Patent
したがって、従来技術のゲームにおいて、難易度が高い操作性をプレイヤに求める傾向にあり、かつ、ゲームの戦略性は高くはなかった。 Therefore, in the game of the prior art, there is a tendency to require the player with high operability, and the strategy of the game is not high.
そこで、本発明は、プレイヤに求める操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることが可能なプログラムを提供することを目的の一つとする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a program capable of improving the strategy of a game while facilitating the operability required of a player.
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、複数種類のパズル要素を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、該一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、前記同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、該隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、を実行させる。
The program according to the present invention includes a display control step for controlling display of a plurality of types of puzzle elements on a display screen on a computer, and a type of one puzzle element specified based on a player's operation, for the one puzzle element. A change step for changing to the same type as the type of the puzzle element at any position adjacent to the position, and when a predetermined number of puzzle elements of the same type are disposed adjacent to each other, the puzzle elements disposed adjacent to each other And an erasing step for erasing.
本発明によれば、プレイヤの操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。 According to the present invention, it is possible to improve the game strategy while facilitating the player's operability.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The following embodiment is an embodiment when the server device and the program according to the present invention are applied to a network system having a server device and a terminal device.
[ネットワークシステムの構成]
図1は、実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム10の構成を示す構成図である。
[Network system configuration]
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration of a
実施形態のネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバとしてのサーバ装置20と、端末装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらサーバ装置20とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
The
このネットワークゲームシステム10では、ゲーム端末40がネットワークN及びサーバ装置20と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム10においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ装置20からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
In the
一例として、以下でサーバ装置20とゲーム端末40のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、新規なパズルゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このゲームでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤとともに協力して所定のゲームのクリアを目指す協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれていてもよい。
As an example, the hardware configuration of the
[サーバ装置20のハードウェア構成]
図2は、実施形態に係るサーバ装置20のハードウェア構成を示す概略構成図である。このサーバ装置20は、サーバ本体20Aとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体20A内においては、インターフェース22を介してMPU24に、ROM26、RAM28、HDD30、入力装置32、表示装置34、NIC36が結合されている。
[Hardware Configuration of Server Device 20]
FIG. 2 is a schematic configuration diagram illustrating a hardware configuration of the
MPU24は、各種プログラムを実行し、ゲームに関する各種処理を行う。ROM26には、典型的にはブートストラップ及びBIOSが格納されている。RAM28は、主メモリ用である。HDD30には、例えばオペレーティングシステム(以下、「OS」と称す。)と、OSの下層のデバイスドライバ群と、OSの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムGPとマッチングプログラムMPが含まれている。
The MPU 24 executes various programs and performs various processes related to the game. The
また、HDD30には、後述するプレイヤ管理テーブルRTを含むデータベースDBが構築されている。なお、このデータベースDBは、サーバ装置20のサーバ本体20A内に構築されていなくてもよく、ネットワークNに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、サーバ装置20は、図2に示すサーバ本体20Aだけでなく、ネットワークN上のデータベースサーバも含む。
Further, in the
入力装置32は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置34は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。NIC36は、ネットワークNを介してサーバ装置20とゲーム端末40とを通信可能にするためのものである。
The
[ゲーム端末40のハードウェア構成]
図3は、実施形態におけるゲーム端末40のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末40の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども実施形態におけるゲーム端末40に該当しうる。
[Hardware Configuration of Game Terminal 40]
FIG. 3 is a schematic configuration diagram illustrating a hardware configuration of the
実施形態におけるゲーム端末40は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル42が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル42が搭載されている面(正面)には、レシーバ54、マイクロフォン58及びハードボタン60が設けられている。また、ゲーム端末40の側面や底面には、ハードキー62、スピーカ56及び音声出力端子46Aなどの外部インターフェース46が設けられる。さらに、ゲーム端末40の背面には、カメラ44が設けられている。
The
ゲーム端末40では、上記各構成要素が主制御部64に接続されている。主制御部64にはさらに、移動体通信用アンテナ48A、移動体通信部48、無線LAN通信用アンテナ50A、無線LAN通信部50、及び記憶部52が接続されている。
In the
タッチパネル42は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)42Aと、入力機能を担うタッチセンサ42Bとで構成される。ディスプレイ42Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ42Bは、ディスプレイ42Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ42Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
The
表示装置としてのタッチパネル42は、主制御部64によるゲームプログラムGP(図2参照)の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル42は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部64に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル42の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The
本実施形態のゲーム端末40においては、プレイヤがディスプレイ42A中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。
In the
ゲーム端末40は、移動体通信用アンテナ48Aや無線LAN通信用アンテナ50Aを通じてネットワークNに接続され、サーバ装置20との間でデータ通信をすることが可能である。
The
<ゲーム全体の基本操作>
このゲームの基本操作の例を、図4を用いて説明する。
(1)選択
(2)塗る
(3)消去
図4は、実施形態における基本操作の一例を示す図である。図4に示す例では、パズル要素PE1は、同じ種類のパズル要素であり、パズル要素PE2は、パズル要素PE1とは異なる種類のパズル要素である。また、図4に示す例では、これらのパズル要素が横一列に並んでいる。また、筆Fは、パズル要素の種類を変更することができる筆である。筆Fは、必ずしも表示画面に表示されていなくてもよい。
<Basic operation of the whole game>
An example of the basic operation of this game will be described with reference to FIG.
(1) Selection (2) Painting (3) Erasing FIG. 4 is a diagram showing an example of a basic operation in the embodiment. In the example shown in FIG. 4, the puzzle element PE1 is the same type of puzzle element, and the puzzle element PE2 is a different type of puzzle element from the puzzle element PE1. Further, in the example shown in FIG. 4, these puzzle elements are arranged in a horizontal line. The brush F is a brush that can change the type of puzzle elements. The brush F is not necessarily displayed on the display screen.
(1)において、プレイヤは、図4に示す左端のパズル要素PE1を選択したとする。パズル要素の「選択」は、プレイヤの指Hがそのパズル要素をタッチしたことを「選択」としたり、プレイヤが筆Fをそのパズル要素上に移動させてボタンなどが押下されたことを「選択」としたりする。以下では、プレイヤがタッチパネル42上でパズル要素をタッチすることを例にして説明する。
In (1), it is assumed that the player has selected the leftmost puzzle element PE1 shown in FIG. “Selection” of the puzzle element is “selection” that the player's finger H touches the puzzle element, or “selection” that the player moves the brush F onto the puzzle element and the button is pressed. And so on. Hereinafter, an example in which a player touches a puzzle element on the
(2)において、プレイヤは、(1)において左端のパズル要素をタッチしたまま、右隣のパズル要素までドラッグしたとする。このとき、筆Fは、プレイヤの指Hの動きに応じて移動する。これにより、プレイヤの指Hの移動先のパズル要素PE2は、(1)においてタッチして選択されていたパズル要素PE1と同じ種類に変更される。例えば、パズル要素PE1の色(パズル要素の種類)が赤で、パズル要素PE2の種類が青であるとき、(1)及び(2)の操作により、パズル要素PE2の色が、青から赤に変更される。なお、パズル要素の種類は、色に限らず、形、デザイン、属性、又はそれらの組み合わせなどでもよい。なお、以下では、パズル要素の種類として、色を用いて説明するが、色の変更に伴い、パズル要素のデザインも変更されてもよい。 In (2), it is assumed that the player drags to the right adjacent puzzle element while touching the leftmost puzzle element in (1). At this time, the brush F moves according to the movement of the finger H of the player. As a result, the puzzle element PE2 to which the player's finger H is moved is changed to the same type as the puzzle element PE1 selected by touching in (1). For example, when the color of the puzzle element PE1 (type of puzzle element) is red and the type of puzzle element PE2 is blue, the color of the puzzle element PE2 is changed from blue to red by the operations of (1) and (2). Be changed. Note that the types of puzzle elements are not limited to colors, but may be shapes, designs, attributes, or combinations thereof. In the following description, a color is used as the type of puzzle element, but the design of the puzzle element may be changed as the color is changed.
(3)において、(1)のパズル要素PE2が、プレイヤの操作によって、左端のパズル要素PE1と同じ種類に変更されることで、同じ種類のパズル要素PE1が横方向に4つ隣接して配置されることになる。ここで、4つ以上隣接したパズル要素が消去される条件の時、(3)の状態は消去条件を満たすので、4つの隣接したパズル要素は消去される。 In (3), the puzzle element PE2 of (1) is changed to the same type as the leftmost puzzle element PE1 by the operation of the player, so that four puzzle elements PE1 of the same type are arranged adjacent to each other in the horizontal direction. Will be. Here, when the condition that four or more adjacent puzzle elements are to be deleted is satisfied, the state of (3) satisfies the deletion condition, so that four adjacent puzzle elements are deleted.
上記の操作が、本ゲームの基本操作であり、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素をタッチし、そのまま、変更したいパズル要素までドラッグすれば、変更したいパズル要素の種類が、ドラッグの開始においてタッチされパズル要素の種類に変更される。なお、(2)において、ドラッグが延長され、右から2番目のパズル要素までドラッグされたとしても、ドラッグの開始においてタッチされた左端のパズル要素に隣接する、左から2番目のパズル要素が変更対象として特定される。 The above operation is the basic operation of this game. Touch the puzzle element adjacent to the puzzle element you want to change, and drag it to the puzzle element you want to change. Is touched to change the type of puzzle element. In (2), even if the drag is extended and dragged to the second puzzle element from the right, the second puzzle element from the left adjacent to the leftmost puzzle element touched at the start of the drag is changed. Identified as a target.
なお、パズル要素の種類の変更は、変更対象のパズル要素と変更に影響を与えるパズル要素を逆にしてもよく、つまり、最初にタッチしたパズル要素が変更対象のパズル要素で、ドラッグ先が変更に影響を与えるパズル要素でもよい。また、パズル要素の選択について、ドラッグ操作ではなく、例えば2回タッチで、変更対象のパズル要素及び変更に影響を与えるパズル要素の選択を行ってもよい。また、種類を変更したいパズル要素をタッチし、変更に影響を与えるパズル要素をプレイヤに選択させることなく、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素の何れかをランダムに、または所定の規則により選択し、種類を変更したいパズル要素の種類を、選択したパズル要素と同じ種類に変更するようにしても良い。この場合、種類を変更したいパズル要素に隣接するパズル要素に最も多く存在する同じ種類のパズル要素を選択しても良い。また、逆に、変更に影響を与えるパズル要素をタッチし、種類を変更したいパズル要素をプレイヤに選択させることなく、変更に影響を与えるパズル要素に隣接するパズル要素の何れかをランダムに、または所定の規則により選択し、選択したパズル要素を変更に影響を与えるパズル要素の種類と同じ種類に変更するようにしても良い。この場合、変更に影響を与えるパズル要素に隣接するパズル要素のうち、種類を変更した際に同じ種類のパズル要素が最も多く隣接して配置されることになるパズル要素を種類の変更対象のパズル要素として選択してもよい。以上のような処理により、パズル要素の種類の変更に係る操作を容易にすることが可能になる。 Note that the type of puzzle element can be changed by reversing the puzzle element that affects the change and the puzzle element that affects the change, that is, the puzzle element that was touched first is the puzzle element to be changed, and the drag destination is changed. It may be a puzzle element that affects Further, regarding the selection of the puzzle element, the puzzle element to be changed and the puzzle element that affects the change may be selected by, for example, two touches instead of the drag operation. In addition, without touching the puzzle element whose type is to be changed and causing the player to select a puzzle element that affects the change, any one of the puzzle elements adjacent to the puzzle element whose type is to be changed is selected randomly or according to a predetermined rule. The type of the puzzle element that is selected and whose type is to be changed may be changed to the same type as the selected puzzle element. In this case, you may select the same kind of puzzle element which exists most in the puzzle element adjacent to the puzzle element which wants to change a kind. Conversely, by touching a puzzle element that affects the change, without causing the player to select the puzzle element that the change is desired, any puzzle element adjacent to the puzzle element that affects the change is randomly selected, or You may make it change according to a predetermined rule and change the selected puzzle element into the same kind as the kind of puzzle element which affects a change. In this case, among the puzzle elements that are adjacent to the puzzle element that affects the change, the puzzle element that is the most frequently placed puzzle element of the same type when the type is changed is the puzzle whose type is to be changed. It may be selected as an element. By the processing as described above, it becomes possible to facilitate the operation related to the change of the type of the puzzle element.
[ゲーム端末の機能構成]
次に、上記基本操作に基づき、ゲームを進行させるための機能を有するゲーム端末40について説明する。
[Functional configuration of game terminal]
Next, the
図5は、実施形態におけるゲーム端末40の機能構成の一例を示す図である。図5に示す例では、ゲーム端末40は、第1送信部102と、第1受信部104と、ゲーム実行部106とを含む。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the
第1送信部102は、例えば主制御部64、移動体通信部48、無線LAN通信部50等により実現されうる。第1送信部102は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドや、協力プレイを実行するためのマッチング要求などをサーバ装置20に送信する。
The
第1受信部104は、例えば主制御部64、移動体通信部48、無線LAN通信部50等により実現されうる。第1受信部104は、サーバ装置20から、マッチング結果や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
The
ゲーム実行部106は、例えば主制御部64、タッチパネル42、記憶部52等により実現されうる。ゲーム実行部106は、ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム(例えば複数のゲームイベントやクエストなど)処理を実行する。ゲーム実行部106は、表示制御部112と、操作受付部114と、変更部116と、消去部118と、補充部120と、配置部122と、発動部124と、移動制御部126と、記憶部128とを有する。
The
表示制御部112は、複数種類のパズル要素を表示画面(タッチパネル42)に表示制御する。パズル要素は、複数の種類があるUI部品であればよく、例えば、パズル要素は、色の違いにより複数の種類が区別される。また、表示画面内には、パズル要素が配置されるパズル要素領域と、それ以外の他の領域に分割されていてもよい。
The
表示制御部112は、ゲームの進行やプレイヤの操作に応じて画面データを生成し、その画面データを表示画面に表示制御する。
The
操作受付部114は、タッチパネル42から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部114は、ゲーム内のイベント中にパズル要素に対する基本操作を受け付けたりする。受け付けられた基本操作の内容は、変更部116に出力される。
The
また、操作受付部114は、表示画面の所定領域が複数の区画に分かれ、所定の区画(例えば全区画)にパズル要素が配置された状態で、プレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。これにより、プレイヤの操作を受け付ければよいタイミングが明確になるため、所定の区画にパズル要素が配置されていない状態では、プレイヤの操作の受け付けを一時停止することで省電力化を図ることができる。
In addition, the
変更部116は、プレイヤの操作に基づいて特定された一のパズル要素の種類を、他のパズル要素の種類、例えばこの一のパズル要素の位置に隣接するいずれかの位置のパズル要素の種類と同じ種類に変更する。
The changing
また、変更部116は、タッチパネル42を有する表示画面へのドラッグ操作に基づき、このドラッグ操作の開始の位置を第1位置と特定し、このドラッグ操作におけるドラッグ方向(第1方向)を判定する。次に、変更部116は、このドラッグ方向における第1位置に隣接する第2位置のパズル要素を特定し、第2位置のパズル要素の種類を、第1位置のパズル要素と同じ種類に変更してもよい。
Further, the changing
より具体的には、変更部116は、プレイヤのタッチにより、位置Aに表示されたパズル要素を特定し、タッチされたままドラッグされた場合、ドラッグ先であり、位置Aに隣接する位置Bに表示されたパズル要素を特定する。次に、変更部116は、位置Bのパズル要素の種類を、位置Aのパズル要素と同じ種類に変更する。これにより、パズル要素の上塗り(上書き)の効果が発揮されるため、どのパズル要素の種類が、どのパズル要素の種類に変更になるかをプレイヤに直感的に把握させることができる。
More specifically, the changing
また、変更部116は、プレイヤの操作が行われても、パズル要素の消去条件を満たしていなければ、パズル要素の種類の変更を行わない。これにより、いずれの制約もなくパズル要素の種類が変更されることを防止し、プレイヤは、どのパズル要素の種類を変更したときにパズル要素の消去が行われるかを検討することになり、ゲームの戦略性を向上させることができる。
Further, the
消去部118は、変更部116により変更された後の種類と同じ種類のパズル要素が、所定個以上隣接して配置される場合、この隣接して配置される同じ種類のパズル要素を消去する。「隣接して配置される」とは、例えば縦方向又は横方向に隣接する場合であり、斜め方向に隣接する場合は含まない。例えば、所定個は、3や4などである。
When the same type of puzzle elements that are changed by the changing
補充部120は、パズル要素が消去された後、消去されたパズル要素の数以下のパズル要素を新しく補充する。補充部120は、例えば、特許文献1の技術と同じように、落下形式で新たなパズル要素を補充してもよいし、消去された位置に新たなパズル要素を補充するようにしてもよい。
After the puzzle elements are erased, the
配置部122は、消去されたパズル要素の数が所定数以上である場合、第1方向のパズル要素に、消去に関するダメージを与える機能を有する第1パズル要素を表示画面内に新たに配置する。例えば、配置部122は、消去されたパズル要素が5個以上であれば、上、下、左、又は右方向のパズル要素にダメージを与える機能を有する第1パズル要素を配置する。
When the number of erased puzzle elements is equal to or greater than a predetermined number, the
例えば、第1方向は、プレイヤ操作に基づき特定された位置への方向である。より具体的には、第1方向は、ドラッグ方向である。また、第1パズル要素は、パズル要素が消去された位置のいずれかの位置に配置される。例えば、第1パズル要素は、種類が変更されたパズル要素であり、このパズル要素が消去された位置に配置される。 For example, the first direction is a direction to a position specified based on the player operation. More specifically, the first direction is the drag direction. In addition, the first puzzle element is arranged at any position where the puzzle element is deleted. For example, the first puzzle element is a puzzle element whose type has been changed, and is arranged at a position where the puzzle element is erased.
また、第1パズル要素は、消去されるパズル要素の数に応じて、ダメージを与える量(攻撃力)が変更されてもよい。これにより、プレイヤは、消去する数をできるだけ増やすように検討するため、ゲームの戦略性が向上する。 Further, the amount of damage (attack power) of the first puzzle element may be changed according to the number of puzzle elements to be deleted. Thereby, since the player considers to increase the number to be erased as much as possible, the strategy of the game is improved.
発動部124は、第1パズル要素が消去される場合、この第1パズル要素の機能を発動させる。発動部124は、消去対象としての隣接するパズル要素に含まれたり、第1パズル要素同士がドラッグにより指定されたりした場合に、第1パズル要素を消去し、発動させる。また、発動部124は、他の第1パズル要素Aの発動より、発動した第1方向に第1パズル要素Bが配置されている場合、その第1パズル要素Bも発動するよう制御する。
When the first puzzle element is deleted, the activating
移動制御部126は、ゲームのクリア条件に関する第2パズル要素を、パズル領域内で移動させるよう制御する。例えば、第2パズル要素は、所定回数ダメージを与えないと消去されないパズル要素であり、そのゲームイベントのボス的な存在のパズル要素である。
The
移動制御部126は、予め設定されている移動領域を、第2パズル要素が所定のタイミングで移動するよう制御する。移動領域は、連続した移動領域であったり、離散した移動領域であったりする。移動制御部126は、第2移動領域の移動スピードなどを、プレイヤの強さなどに応じて変更してもよい。
The
記憶部128は、各種のパズル要素などを記憶する。各種パズル要素については、図8〜10を用いて説明する。
The
[サーバ装置の機能構成]
次に、サーバ装置20の機能について説明する。図6は、実施形態におけるサーバ装置20の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すサーバ装置20は、例えば、第2送信部202と、第2受信部204と、ゲーム制御部206とを含む。
[Functional configuration of server device]
Next, functions of the
第2送信部202は、例えばNIC36等により実現されうる。第2送信部202は、マッチング結果や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム端末40に送信する。
The
第2受信部204は、例えばNIC36等により実現されうる。第2受信部204は、ゲーム端末40から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドやマッチング要求などを受信する。
The
ゲーム制御部206は、例えばMPU24、RAM28、HDD30内のゲームプログラムGP、マッチングプログラムGP等により実現されうる。ゲーム制御部206は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。
The
また、ゲーム制御部206は、上述したゲームを制御するため、受付部212と、マッチング部214と、処理部216とを含む。
The
受付部212は、第2受信部204から操作内容を示すコマンドや、マッチング要求を受け付ける。例えば、受付部212は、コマンドを処理部216に出力し、マッチング要求をマッチング部214に出力する。
The accepting
マッチング部214は、上述した協力プレイヤや対戦プレイを行う際に、各ゲーム端末40からのマッチング要求に基づいて、同じチーム内のプレイヤを決めるためにマッチングを行ったり、対戦するプレイヤとのマッチングを行ったりする。マッチング結果は、第2送信部202を介して、マッチング要求をした各ゲーム端末40に送信される。
The
処理部216は、取得されたコマンド、マッチング結果などに基づいて、ゲームを制御する。例えば、処理部216は、ゲーム端末40のローカルでゲームイベントが実行される場合は、その実行結果を取得してゲームの進行を制御してもよいし、協力プレイや対戦プレイの場合は、ゲームイベントの処理を行い、処理結果をゲーム端末40に出力するようにしてもよい。
The
これにより、プレイヤ個人でゲームを楽しんだり、ネットワーク上でつながった他のプレイヤと、協力してプレイしたり、対戦したりすることができる。 Thereby, the player can enjoy the game individually, play with other players connected on the network, or can play against each other.
<ゲーム概要>
図7は、実施形態におけるゲーム概要を説明するための図である。図7では、説明を簡単にするため、パズル領域として、3×3のマス(区画)に、複数種類のパズル要素が表示された例を用いる。
<Game overview>
FIG. 7 is a diagram for explaining an outline of the game in the embodiment. In FIG. 7, in order to simplify the description, an example in which a plurality of types of puzzle elements are displayed in a 3 × 3 square (section) is used as the puzzle area.
図7(A)では、例えば、表示制御部112は、パズル領域内の3×3の全マスに、複数種類のパズル要素を表示画面(タッチパネル42)に表示するよう制御する。種類は、少なくとも3種類以上あるとよい。図7(A)に示す例では、同じ種類のパズル要素PE11〜PE13が中央の縦一列に並んで配置され、右端の列の中央に、他のパズル要素PE22が配置される。
In FIG. 7A, for example, the
図7(B)では、操作受付部114は、プレイヤの指Hが3×3の中央マスから、プレイヤの指Hが右方向に動いた操作を受け付ける。
In FIG. 7B, the
図7(C)では、変更部116は、右端列の中央のパズル要素PE22を、中心にあるパズル要素PE12と同じパズル要素に変更する。このとき、プレイヤは、上塗り効果により直感的に操作をすることができる。
In FIG. 7C, the changing
図7(D)では、プレイヤの指Hが画面から離れたことに基づいて、表示制御部112は、一旦パズル要素PE22が、パズル要素PE12に変更された画面を表示する。図7(D)に示す例では、右端中央のパズル要素PE22がパズル要素PE12に変更されている。
In FIG. 7D, based on the player's finger H leaving the screen, the
図7(E)では、消去部118は、中央の一列の3つのパズル要素と、変更された右端中央のパズル要素とが、所定個(例えば4個)以上隣接する4つのパズル要素となるため、これらのパズル要素を消去する。このとき、パズル要素PE31が右端上に表示されていたとする。
In FIG. 7E, the erasing
図7(F)では、補充部120は、消去された分のパズル要素をパズル領域内に補充する。例えば、補充部120の補充により、表示制御部112は、新たなパズル要素が落下されるように演出し、パズル要素を補充する。具体的には、右端上に表示されていたパズル要素PE31は、一つ下のマスに落下し、その上に新たなパズル要素が落下して補充される。また、中央の一列に関しては、3つのパズル要素が落下するようにして補充される。パズルが補充されることで、ゲーム性やゲーム難易度を維持したまま継続してゲームをプレイすることができる。
In FIG. 7 (F), the
例えば、図7のような3×3のマス(区画)に、複数種類のパズル要素が表示された例では、中心にあるパズル要素(図7(A)のおけるPE12等)に対しては、隣接するパズル要素は上下左右方向に4つあるため、当該中心にあるパズル要素は最大で4種のパズル要素に変更が可能となる。従って、変更対象のパズル要素をどの種類に変更するか等、ゲームの戦略性が向上する。 For example, in an example in which a plurality of types of puzzle elements are displayed in a 3 × 3 square (section) as shown in FIG. 7, for the puzzle element at the center (such as PE12 in FIG. 7A), Since there are four adjacent puzzle elements in the vertical and horizontal directions, the puzzle element at the center can be changed to a maximum of four types of puzzle elements. Therefore, the strategy of the game is improved, such as which type of puzzle element to be changed is changed.
図7ではマスの1辺が他の1つのマスの1辺と隣接している状態だが、変形例として、1辺が他の複数のマスの1辺と隣接していてもよい。例えば、図7(A)の状態から1行目と3行目が横方向にずれた状態となれば、パズル要素PE12が他の6つのパズル要素と隣接する状態となり、ゲームの戦略性がより向上する。 In FIG. 7, one side of the square is adjacent to one side of another square, but as a modification, one side may be adjacent to one side of a plurality of other squares. For example, if the first and third rows are shifted in the horizontal direction from the state of FIG. 7A, the puzzle element PE12 is adjacent to the other six puzzle elements, and the strategy of the game is further improved. improves.
また、図7ではマスは正方形状だが、例えば、正六角形状であってもよい。この場合、パズル領域内がハニカム構造となり、1つのパズル要素が他の6つのパズル要素と隣接する状態となり、ゲームの戦略性がより向上する。 In FIG. 7, the square is square, but it may be a regular hexagon, for example. In this case, the puzzle area has a honeycomb structure, and one puzzle element is adjacent to the other six puzzle elements, so that the strategy of the game is further improved.
プレイヤは、上記のようなゲームに対し、与えられるクリア条件を達成するように、パズル要素についてタッチパネル42を用いて操作を行う。与えられるクリア条件とは、例えば制限時間内に、所定数以上のパズル要素を消去することや、消去するパズル要素の数を所定値以上にすることなどである。
The player operates the puzzle elements using the
<パズル要素>
次に、表示画面のパズル領域内に表示されるパズル要素について図8〜10を用いて説明する。パズル要素には、プレイヤが種類を変更可能なパズル要素と、プレイヤが種類を変更できない、障害となるパズル要素(以下、障害オブジェクトともいう)が含まれる。
<Puzzle element>
Next, puzzle elements displayed in the puzzle area of the display screen will be described with reference to FIGS. The puzzle elements include a puzzle element whose type can be changed by the player, and a puzzle element (hereinafter also referred to as a fault object) that becomes a obstacle that cannot be changed by the player.
図8〜10に示す番号は、パズル要素の識別番号である。名称は、パズル要素の名称である。落下は、パズル要素の補充の際に、落下される対象であれば〇、落下される対象でなければ×が表記される。HPは、耐久力又はヒットポイントであり、ダメージをいくつ受けたら消去するかを表す。ダメージは、隣接するパズル要素が消去された場合に、基本的に1のダメージを受け、第1パズル要素(後述するやじるし)の攻撃が発動した場合には、対応する数のダメージを受けるようにする。なお、パズル要素のHPが0になると、そのパズル要素は、消去条件を満たさなくても消去される。消去条件とは、同じ種類が所定個以上隣接する場合に消去されることをいう。 The numbers shown in FIGS. 8 to 10 are identification numbers of puzzle elements. The name is the name of the puzzle element. When the puzzle element is replenished, the drop is indicated as “◯” if it is a target to be dropped, and “x” if it is not a target to be dropped. HP is endurance or hit point, and indicates how many damages are erased. The damage is basically 1 damage when the adjacent puzzle element is erased, and when the attack of the first puzzle element (to be described later) is activated, the corresponding number of damage is received. To do. When the HP of the puzzle element becomes 0, the puzzle element is erased even if the erasure condition is not satisfied. The erasing condition means that erasing is performed when the same type is adjacent to a predetermined number or more.
図8は、パズル要素一覧(その1)の一例を示す図である。図8に示すパズル要素は以下のとおりである。
(番号1)いろぷよ
複数の色(例えば赤、青、黄色、緑など)があり、プレイヤの操作により色が変更される。このパズル要素が、プレイヤによって種類を変更可能なパズル要素である。
(番号2)おじゃまぷよ
色は問わず、巻き込み(隣接パズル要素の消去)、やじるし(矢印)により消去される。
(番号3)かたぷよ
色は問わず、二回の巻き込み、また、ダメージ1のやじるしを2回、ダメージ2のやじるしを受けた場合に消去される。
(番号4)やじるし(第1パズル要素)
消去すると、矢印方向のフィールド端までパズル要素を消去することができる。
(番号5)水風船
消去すると、周囲(3×3)のパズル要素を消去することができる。
(番号6)得点
色は問わず、巻き込み、やじるしで消去することができる。
(番号7)むしょく
色を塗ることで、いろぷよ化するパズル要素
(番号8)ばくだん
5〜10手順後に爆発して、周囲(3×3)をかたぷよ化する。
(番号9)しんしょく
しんしょくを1個も消去しなかった場合、所定時間ごとにいろぷよを飲み込む。
(番号10)こおり
こおりの中の色と同じ色を巻き込んだ場合、また、同じ色のやじるしで消去することができる。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a puzzle element list (part 1). The puzzle elements shown in FIG. 8 are as follows.
(Number 1) There are a plurality of colors (for example, red, blue, yellow, green, etc.), and the color is changed by the operation of the player. This puzzle element is a puzzle element whose type can be changed by the player.
(No. 2) Regardless of the color, it is erased by entrainment (deletion of the adjacent puzzle element) or by the arrow (arrow).
(No. 3) Irrespective of the color of Snappy, it is erased when it is entrained twice, or when
(Number 4) Yajirushi (first puzzle element)
When erased, the puzzle elements can be erased to the end of the field in the direction of the arrow.
(No. 5) When the water balloon is erased, the surrounding (3 × 3) puzzle elements can be erased.
(No. 6) Regardless of the scoring color, it can be erased by entrainment or curling.
(No. 7) The puzzle element (No. 8) that will be colored by applying a lot of colors will explode after 5 to 10 steps, and the surroundings (3 × 3) will be transformed into a hard shape.
(No. 9) If you have not erased any of the shinshoku, swallow iropuyo every predetermined time.
(No. 10) When the same color as the color in the Koori Koori is involved, it can be erased with the same color.
図9は、パズル要素一覧(その2)の一例を示す図である。図9に示すパズル要素は以下のとおりである。
(番号11)かたこおり
かたこおりの中の色と同じ色を2回巻き込んだ場合、また、同じ色のダメージ1のやじるしを2回、ダメージ2のやじるしを1回受けた場合に消去される。
(番号12)てつ
破壊(消去)不可、やじるしや、ぷよの貫通(落下)は不可。
(番号13)はんしゃ
やじるしがあたった場合にのみ90度攻撃方向を変更する。
(番号14)ふたご
同時に巻き込まないと消去することができない。
(番号15)へんかんマシン
通過したいろぷよを、全ておじゃまぷよに変換する。
(番号16)こおりマシン
1ターン毎に隣接しているぷよを、「こおり」にする。色は問わず、巻き込み、やじるしで消去することができる。
(番号17)かいふく
耐久力(HP数)が減っている障害オブジェクト(かたぷよ、かたこおり等)のHPを1つ回復させる。
(番号18)カラーさん
各色の巻き込み、やじるしで消去することができる。図9における「あか」の場合、赤色の巻き込み、やじるしで消去することができる。
(番号19)バリア
バリアされた方向からの攻撃を無効にする。バリアの方向は、上下左右のいずれか、または各方向の組み合わせがある。図9のおける「上」の場合、下方向および左右方向からの巻き込みややじるしの効果が有効となる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the puzzle element list (part 2). The puzzle elements shown in FIG. 9 are as follows.
(No. 11) Erased when the same color as the color in Katakoori Katakoori is involved twice, or when the
(No. 12) Destroying (erasing) is impossible, and penetrating and piercing (falling) are impossible.
(No. 13) The attack direction is changed by 90 degrees only when there is a rush or hit.
(No. 14) It cannot be erased unless the twins are involved at the same time.
(No. 15) All the roppuyos that have passed through the epilepsy machine are converted to Ojamapuyo.
(No. 16) The adjacent Puyo is changed to “Koori” every turn. Regardless of the color, it can be erased by entrainment or wrapping.
(No. 17) Recovers one HP of a faulty object (Katapuyo, Katakoori, etc.) having reduced durability (number of HPs).
(No. 18) Mr. Color can be erased by entraining each color or turning it. In the case of “red” in FIG.
(No. 19) Disable the attack from the direction of the barrier. The direction of the barrier may be one of up, down, left and right, or a combination of each direction. In the case of “upper” in FIG. 9, the effect of winding and turning from the lower direction and the left-right direction is effective.
図10は、パズル要素一覧(その3)の一例を示す図である。図10に示すパズル要素は以下のとおりである。
(番号20〜22)ボス(第2パズル要素)
左上に記載されたHP数のダメージを受けると消去される。サイズはそれぞれ、2×2、3×3、4×4が存在する。なお、ボスの配置位置は、移動制御部126により変動される。
(番号23〜25)カラーボス(第2パズル要素)
基本的にはボスと同じであるが、色の指定が有り、その色以外の攻撃からはダメージを受けない。
(番号26)救出
設定されたHPを与えることで、救出することができる。救出すると、プレイヤはそのキャラクタを取得することができる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the puzzle element list (part 3). The puzzle elements shown in FIG. 10 are as follows.
(Numbers 20-22) Boss (second puzzle element)
It will be erased if it receives damage for the number of HPs listed in the upper left. There are 2 × 2, 3 × 3, and 4 × 4 sizes, respectively. Note that the position of the boss is changed by the
(Numbers 23-25) Color Boss (2nd puzzle element)
Basically it is the same as the boss, but there is a color designation and it will not receive damage from attacks other than that color.
(Number 26) Rescue can be rescued by giving a rescue-set HP. When rescued, the player can acquire the character.
なお、図8〜10において、パズル要素の一例を示したが、パズル要素のデザインやHPなどの属性は適宜変更されてもよく、新たなパズル要素が追加されたりしても良いことは言うまでもない。 8 to 10 show examples of puzzle elements, it goes without saying that design of puzzle elements and attributes such as HP may be changed as appropriate, and new puzzle elements may be added. .
<矢印(やじるし)>
次に、第1パズル要素であるやじるしについて図11〜13を用いて説明する。図11は、やじるしの生成の仕方を説明する図である。例えば、やじるしは、隣接して5つ以上のパズル要素が消去された場合に配置される。
<Arrows>
Next, the first puzzle element, the jijikushi, will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram for explaining a method of generating the arrow. For example, the arrow is arranged when five or more puzzle elements are deleted adjacently.
図11に示す(1)において、同じ種類のパズル要素PE11〜14、別の種類のパズル要素PE21が、逆L字型に配置されていたとする。このとき、プレイヤの操作の仕方により、方向が異なる第1パズル要素(やじるし)を生成することができる。 In (1) shown in FIG. 11, it is assumed that the same kind of puzzle elements PE11 to 14 and another kind of puzzle elements PE21 are arranged in an inverted L shape. At this time, it is possible to generate a first puzzle element (finger) having a different direction depending on how the player operates.
(下方向のやじるし)
(2A)において、操作受付部114は、パズル要素PE12からパズル要素PE21へのドラッグを受け付ける。これにより、変更部116は、パズル要素PE21の種類を、パズル要素PE12の種類になるよう変更する。
(Down arrow)
In (2A), the
(3A)において、消去部118は、隣接して配置されるパズル要素5つを消去する。これにより、配置部122は、第1パズル要素(やじるし)を配置する。この場合、配置部122は、ドラッグ方向が下であったため、下方向の第1パズル要素PE61を配置することができる。また、配置部122は、例えば、種類が変更されたパズル要素と同じ位置に、第1パズル要素PE61を配置することができる。これにより、ドラッグ先に、ドラッグ方向と同じ方向を有する第1パズル要素が配置されることになるので、直感的な操作と第1パズル要素の表示効果とを合わせることができる。
In (3A), the
(右方向のやじるし)
(2B)において、操作受付部114は、パズル要素PE14からパズル要素PE21へのドラッグを受け付ける。これにより、変更部116は、パズル要素PE21の種類を、パズル要素PE14の種類になるように変更する。
(Right arrow)
In (2B), the
(3B)において、消去部118は、隣接するパズル要素5つを消去する。これにより、配置部122は、第1パズル要素(やじるし)を配置する。この場合、配置部122は、ドラッグ方向が右であったため、右方向の第1パズル要素PE62を配置することができる。
In (3B), the
以上、プレイヤは、ドラッグ方向(パズル要素の指定方向)によって、第1パズル要素のやじるしの方向を変えることができるため、どの方向の第1パズル要素を配置したいかを検討しながらゲームを行うことが可能になり、その結果、ゲームの戦略性が向上する。 As described above, the player can change the direction of the first puzzle element according to the drag direction (the direction in which the puzzle element is specified), so that the player can play the game while considering which direction the first puzzle element is to be arranged. As a result, the strategy of the game is improved.
図12は、消去されるパズル要素の数に応じて第1パズル要素のダメージ数が変更される例を説明するための図である。図12に示す例では、パズル要素PE31〜35は同じ種類であり、パズル要素PE11は、パズル要素PE31等とは別の種類のパズル要素である。 FIG. 12 is a diagram for explaining an example in which the number of damages of the first puzzle element is changed according to the number of puzzle elements to be deleted. In the example illustrated in FIG. 12, the puzzle elements PE31 to PE35 are the same type, and the puzzle element PE11 is a different type of puzzle element from the puzzle element PE31 and the like.
このとき、操作受付部114は、パズル要素PE32からパズル要素PE11へのドラッグを受け付ける。次に、変更部116は、パズル要素PE11の種類を、パズル要素PE32の種類になるように変更する。このとき、図12に示す例では、一度に消去されるパズル要素が6個であるため、新たに配置される第1パズル要素PE71の攻撃力が2となる。攻撃力は、パズル要素にダメージを与える量である。
At this time, the
例えば、消去されるパズル要素の隣接数が5個から1つ増えるごとに、第1パズル要素のHPを1から1つずつ増やしてもよいし、消去されるパズル要素の隣接数が6個以上の場合は、第1パズル要素の攻撃力を全て2としてもよい。なお、第1パズル要素は、攻撃力に応じてデザインが変更されてもよい。 For example, every time the number of adjacent puzzle elements to be deleted increases from one to five, the HP of the first puzzle element may be increased from one to one, or the number of adjacent puzzle elements to be deleted is six or more. In this case, the attack power of the first puzzle element may be all 2. The design of the first puzzle element may be changed according to the attack power.
以上、図12に示すように、消去されるパズル要素の数に応じて、第1パズル要素の攻撃力が変更されてもよい。これにより、プレイヤは、より多くの隣接数でパズル要素を消去しようとするため、ゲームの戦略性を向上させることができる。 As described above, as shown in FIG. 12, the attack power of the first puzzle element may be changed according to the number of puzzle elements to be deleted. Thereby, since the player tries to erase the puzzle elements with a larger number of neighbors, the strategy of the game can be improved.
図13は、第1パズル要素の発動について説明するための図である。図13に示す例では、パズル要素PE31〜32が同じ種類のパズル要素であり、第1パズル要素PE61もパズル要素PE31、32と同じ種類のパズル要素とする。例えば、パズル要素PE31〜32、第1パズル要素PE61は、同じ色のパズル要素とする。パズル要素PE11、PE41は、パズル要素PE31とは異なる種類のパズル要素である。また、かたぷよのパズル要素PE81が配置されているとする。 FIG. 13 is a diagram for explaining the activation of the first puzzle element. In the example shown in FIG. 13, the puzzle elements PE31 to 32 are the same type of puzzle elements, and the first puzzle element PE61 is also the same type of puzzle elements as the puzzle elements PE31 and 32. For example, the puzzle elements PE31 to PE32 and the first puzzle element PE61 are the same color puzzle elements. The puzzle elements PE11 and PE41 are different types of puzzle elements from the puzzle element PE31. Further, it is assumed that a puzzle element PE81 of Katapuyo is arranged.
このとき、操作受付部114は、パズル要素PE32からパズル要素PE11へのドラッグを受け付けたとする。次に、変更部116は、パズル要素PE11の種類を、パズル要素PE32の種類になるように変更する。これにより、消去部118は、所定個以上隣接してパズル要素が配置されるため(PE31〜32、PE61、PE11→PE32)、これらのパズル要素を消去する。
At this time, it is assumed that the
また、発動部124は、パズル要素が消去される際に、第1パズル要素PE61の攻撃を発動させる。このような構成により、プレイヤの任意のタイミングで攻撃を発動させることができる。なお、発動部124は、第1パズル要素PE61を発動させる際に、発動方向にある他の第1パズル要素を追加で発動させてもよい。このとき、発動部124は、追加で発動させる第1パズル要素について、種類に関係なく発動させてもよいし、もともと発動させる第1要素と同じ種類(色)の場合にのみ発動させてもよい。
The activating
図13に示す例では、いろぷよのパズル要素PE41は、第1パズル要素PE61の攻撃を受けるため、攻撃力が1のダメージを受け、かたぷよのパズル要素PE81は、2つの第1パズル要素PE61の攻撃を受けるため、攻撃力が2のダメージを受ける。この結果、パズル要素PE41及びPE81は、消去される。
In the example shown in FIG. 13, since the puzzle element PE41 of Iropuyo is attacked by the first puzzle element PE61, the attack power is 1 damage, and the puzzle element PE81 of Katapuyo is the two first puzzle elements PE61.
以上より、第1パズル要素を発動させることで、攻撃力が1以上の攻撃を、所定方向に行うことが可能になり、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。 As described above, by activating the first puzzle element, an attack having an attack power of 1 or more can be performed in a predetermined direction, and the strategy of the game can be further improved.
<パズル領域>
次に、パズル領域に関して図14〜15を用いて説明する。図14は、基本的なパズル領域の一例を示す図である。図14に示す例では、9(横)×9(縦)のマスを有する領域をパズル領域PR1とする。基本的に1つのマスに1つのパズル要素が表示される。パズル要素が消滅した際は消滅して減った分のパズル要素が補充されるため、基本的には全て(81個)のマスにパズル要素が表示されている。また、図10に示したように、2×2などの多様なサイズのパズル要素があってもよい。なお、図14、図15ではマスが区画として明確に表示されているが、表示されない形態であってもよい。
<Puzzle area>
Next, the puzzle area will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a basic puzzle area. In the example illustrated in FIG. 14, an area having 9 (horizontal) × 9 (vertical) cells is defined as a puzzle area PR1. Basically, one puzzle element is displayed in one square. When the puzzle element disappears, the puzzle elements corresponding to the disappearance and decrease are supplemented. Therefore, the puzzle elements are basically displayed on all (81) squares. Moreover, as shown in FIG. 10, there may be puzzle elements of various sizes such as 2 × 2. In FIGS. 14 and 15, the squares are clearly displayed as sections, but may not be displayed.
図15は、パズル領域の他の例を示す図である。例えば、パズル領域PR1が、左右2つの4×9の領域AR1、AR2に分割される。図15に示す場合、それぞれの領域AR1、AR2は独立している。しかし、プレイヤは、第1パズル要素を発動させることで、他の領域のパズル要素にもダメージを与えることが可能になる。 FIG. 15 is a diagram illustrating another example of the puzzle area. For example, the puzzle area PR1 is divided into two left and right 4 × 9 areas AR1 and AR2. In the case shown in FIG. 15, the areas AR1 and AR2 are independent. However, the player can damage the puzzle elements in other regions by activating the first puzzle element.
これにより、パズル領域を複数の独立した領域に分割したりすることが可能になり、ゲーム領域のバリエーションを容易に増やすことができる。 This makes it possible to divide the puzzle area into a plurality of independent areas and easily increase variations of the game area.
図16は、ゲーム画面の一例を示す図である。図16に示すゲーム画面は、ゲーム端末40のタッチパネル42において表示される画面である。図16に示す例では、画面下部にパズル領域PR1が表示され、画面上部には、パズル領域とは異なるゲーム領域AR4が表示される。例えば、パズル領域PR1におけるゲーム進行と連動させて、ゲーム領域AR4の表示を変化させることで、ゲーム表示の興趣性を高めることができる。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the game screen. The game screen shown in FIG. 16 is a screen displayed on the
また、図16に示すパズル領域PR1には、非パズル領域AR3が含まれる。この非パズル領域AR3には、救出対象のパズル要素(キャラクタ)が檻に入れられており、所定数のダメージを檻に与えることで、この救出対象のキャラクタをプレイヤは手に入れることができる。 Further, the puzzle area PR1 shown in FIG. 16 includes a non-puzzle area AR3. In this non-puzzle area AR3, a puzzle element (character) to be rescued is placed in a bag, and the player can obtain the rescue target character by giving a predetermined number of damages to the bag.
AR3の檻に対しては、例えば上方向と左右方向からやじるしによる攻撃が可能である。一方向からでなく複数の方向から攻撃が可能である為、プレイヤに戦略性が要求されてゲームの遊戯性が向上する。 For example, the AR3 trap can be attacked from the top and left and right. Since it is possible to attack from a plurality of directions rather than from one direction, the player is required to have a strategy and the game playability is improved.
<移動制御>
次に、所定のパズル要素が移動する場合について図17〜18を用いて説明する。図17は、ボスの移動制御(その1)を説明するための図である。図17に示す例では、移動制御部126は、ボスBS1が、移動領域AR6内を、所定時間かけて左又は右に連続的に移動するよう制御する。また、移動領域AR6はあくまでも一例であって、上下に連続的に移動するような領域であってもよいし、斜め方向に連続的に移動するような領域であってもよいし、複数方向に連続して移動するような領域であってもよい。
<Movement control>
Next, the case where a predetermined puzzle element moves is demonstrated using FIGS. FIG. 17 is a diagram for explaining the boss movement control (part 1). In the example illustrated in FIG. 17, the
図18は、ボスの移動制御(その2)を説明するための図である。図18に示す例では、移動制御部126は、ボスBS2が、離散的な領域AR71と領域AR72とを瞬間移動するよう制御する。また、領域AR71とAR72との位置関係は、あくまでも一例であって図18に示す例に限られない。
FIG. 18 is a diagram for explaining the boss movement control (part 2). In the example illustrated in FIG. 18, the
これにより、プレイヤは、移動するボスの位置を考慮しながら、パズル要素を消去したり、第1パズル要素の攻撃を発動させたりするため、ゲームの戦略性がますます向上する。 Thereby, the player erases the puzzle element or activates the attack of the first puzzle element while considering the position of the moving boss, so that the strategy of the game is further improved.
<動作>
次に、実施形態におけるネットワークゲームシステム10のゲームに関する動作について説明する。以下、ゲーム端末40で実行されるゲームを例にして説明する。
<Operation>
Next, the operation related to the game of the
図19は、実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。図19に示す処理は、ゲームイベントが実行された後に処理される。 FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the game in the embodiment. The process shown in FIG. 19 is processed after the game event is executed.
ステップS102で、操作受付部114は、表示画面内のパズル領域に、タッチパネル42を介したプレイヤの指によるドラッグ操作(なぞり)があるか否か判断する。ドラッグ操作があれば(ステップS102−YES)、処理はステップS104に進み、ドラッグ操作がなければ(ステップS102−NO)、処理はステップS102に戻る。
In step S <b> 102, the
なお、「なぞり」とは、パズル要素94を上下方向、又は横方向になぞっていくことである。パズル要素の特定について、例えば、「ドラッグ操作」で最初にプレイヤの指が触れる操作により、当該位置にある「ドラッグ」元のパズル要素が特定され、当該パズル要素の種類が取得される。更に、プレイヤが指をなぞることで、なぞった先の位置にある「ドラッグ」先のパズル要素が特定される。また、「ドラッグ操作」は一例であって、所定時間内の2回のタッチなどでも、2つの隣接するパズル要素を特定することができる。また、「ドラッグ操作」は、隣接する2つのパズル要素が特定されればよいため、3つ目以降のパズル要素の特定につながる「ドラッグ操作」については無視するようにしてもよい。 Note that “tracing” means tracing the puzzle element 94 in the vertical direction or the horizontal direction. Regarding the identification of the puzzle element, for example, by the operation of first touching the finger of the player in the “drag operation”, the “drag” source puzzle element at the position is specified, and the type of the puzzle element is acquired. Furthermore, when the player traces his / her finger, the “drag” destination puzzle element at the traced position is specified. Further, the “drag operation” is an example, and two adjacent puzzle elements can be specified by two touches within a predetermined time. In addition, since the “drag operation” only needs to specify two adjacent puzzle elements, the “drag operation” that leads to the specification of the third and subsequent puzzle elements may be ignored.
ステップS104で、表示制御部112は、プレイヤがドラッグしたドラッグ部分のパズル要素を明確化する。この明確化は、例えばドラッグ部分のパズル要素の目が大きくなったり、パズル要素の色が薄暗くなったりするものである。なお、このステップは、ステップS102と同時に行われてもよい。すなわち、ドラッグ途中で随時ドラッグしている部分が明確化されてもよい。また、この処理は、行われなくてもよい。
In step S104, the
ステップS106で、消去部118は、ドラッグ部分に関して、ドラッグ先のパズル要素が変更された場合に消去条件を満たすか否かを判定する。消去条件が満たされれば(ステップS106−YES)、処理はステップS108に進み、消去条件が満たされなければ(ステップS106−NO)、処理はステップS102に戻る。
In step S106, the
ステップS108で、変更部116は、S102で取得した「ドラッグ」元のパズル要素の種類と同じ種類になるように、「ドラッグ」元に隣接する「ドラッグ」先のパズル要素の種類を変更する。なお、「ドラッグ」先のパズル要素の種類を変更する際には、パズル領域内に配置された、「ドラッグ」元のパズル要素を含むその他のパズル要素の種類が同時に変更されることはない。
In step S <b> 108, the
ステップS110で、消去部118は、種類が変更された後のパズル要素を含む隣接するパズル要素を消去する。この処理の詳細は、図20を用いて後述する。
In step S110, the
ステップS112で、配置部122は、消去された数が所定値以上であるか否かを判定する。消去された数が所定値以上であれば(ステップS112−YES)、処理はステップS114に進み、消去された数が所定値未満であれば(ステップS112−NO)、処理はステップS116に進む。なお、所定値は、例えば5である。
In step S112, the
ステップS114で、配置部122は、「ドラッグ」方向を有する第1パズル要素を所定位置に配置する。所定位置は、例えば、種類が変更されたパズル要素と同じ位置である。
In step S114, the
ステップS116で、補充部120は、消去されたパズル要素の分だけ、新たなパズル要素を補充する。このとき、第1パズル要素が配置される場合は、第1パズル要素の数が減算された数のパズル要素が補充される。パズル要素の補充後、処理はステップS102に戻る。
In step S116, the
これにより、実施形態では、操作性を容易にしつつも、ゲーム攻略に至る戦略性を向上させることができる。 Thereby, in embodiment, the strategy which leads to game capture can be improved, making operability easy.
図20は、実施形態における消去処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS202で、発動部124は、消去対象のパズル要素の中に、第1パズル要素が含まれているか否かを判定する。第1パズル要素が含まれていれば(ステップS202−YES)、処理はステップS204に進み、第1パズル要素が含まれていなければ(ステップS202−NO)、処理はステップS206に進む。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the erasing process in the embodiment. In step S202 illustrated in FIG. 20, the
ステップS204で、発動部124は、第1パズル要素が有する方向(上、下、右、又は左)に攻撃を与えるよう、第1パズル要素の攻撃を発動開始する。
In step S204, the activating
ステップS206で、消去部118は、種類が変更されたことによるパズル要素の消去、又は、第1パズル要素が発動されたことに伴うパズル要素の消去を実行する。
In step S <b> 206, the
これにより、実施形態では、第1パズル要素を用いたパズル要素の消去を実行することができ、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。 Thereby, in embodiment, the deletion of the puzzle element using the 1st puzzle element can be performed, and the strategy of a game can be improved further.
以上、上述した実施形態によれば、プレイヤの操作について、タッチしてなぞるだけで、パズル要素の種類を変更することができるので、操作性が容易になっている。さらに、実施形態によれば、プレイヤはパズル領域内のどの位置からでも、パズル要素の種類を変更することができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 As mentioned above, according to embodiment mentioned above, since the kind of puzzle element can be changed only by touching and tracing a player's operation, operativity is easy. Furthermore, according to the embodiment, since the player can change the type of the puzzle element from any position in the puzzle area, the strategy of the game can be improved.
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.
図21は、変形例における画面例(その1)を示す図である。図21に示す例では、パズル領域PR2に、複数種類のパズル要素が表示されている。図21に示す例では、パズル要素の種類は、形状で区別される。例えば、一例として、三角、四角、丸、星などの形状が、パズル要素の種類に含まれる。 FIG. 21 is a diagram illustrating a screen example (part 1) in the modification. In the example shown in FIG. 21, a plurality of types of puzzle elements are displayed in the puzzle region PR2. In the example shown in FIG. 21, the types of puzzle elements are distinguished by their shapes. For example, as an example, shapes such as triangles, squares, circles, and stars are included in the types of puzzle elements.
パズル領域PR2とは異なる領域AR102に、上書き対象のパズル要素PE102、PE104が表示される。プレイヤは、領域AR102内のパズル要素PE102を選択した後、パズル領域PR2内のパズル要素PE106を選択したとする。これにより、図22に示す画面が表示される。 Overwrite target puzzle elements PE102 and PE104 are displayed in an area AR102 different from the puzzle area PR2. It is assumed that the player selects the puzzle element PE106 in the puzzle area PR2 after selecting the puzzle element PE102 in the area AR102. Thereby, the screen shown in FIG. 22 is displayed.
図22は、変形例における画面例(その2)を示す図である。図22に示す例では、図21に示すパズル要素PE106の種類が、パズル要素PE102の種類に変更される。すなわち、パズル領域PR2内のパズル要素の種類を、パズル領域PR2外に表示されたパズル要素の種類に変更することができる。これにより、実施形態同様に、操作性を容易にしつつ、ゲームの戦略性を向上させることができる。実施形態と比較すると、上書き対象のパズル要素がAR102内に表示された種類に限定されてゲーム自由度が下がった分、より難易度の高いゲームを提供できる。
FIG. 22 is a diagram illustrating a screen example (part 2) in the modification. In the example shown in FIG. 22, the type of the puzzle element PE106 shown in FIG. 21 is changed to the type of the puzzle element PE102. That is, the type of puzzle element in the puzzle area PR2 can be changed to the type of puzzle element displayed outside the puzzle area PR2. Thereby, like the embodiment, the tacticity of the game can be improved while facilitating operability. Compared to the embodiment, a game with a higher degree of difficulty can be provided because the degree of freedom of the game is reduced because the puzzle elements to be overwritten are limited to the types displayed in the
また、次に、変形例におけるゲーム装置を説明する。変形例におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図5で説明した主要な機能(例えば、ゲーム実行部106の機能)を有していればよい。 Next, a game device according to a modification will be described. The game device in the modification is a so-called stand-alone single game device. In the case of a single game device, this game device only needs to have the main functions described in FIG. 5 (for example, the function of the game execution unit 106).
1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤは、ゲーム装置における操作部を操作して、クリア条件を達成できるように、パズル要素の種類を変更し、消去する。 One or a plurality of players play a game similar to the embodiment using a single game device. Specifically, the player changes the type of the puzzle element and erases it so that the clear condition can be achieved by operating the operation unit in the game apparatus.
10 ネットワークゲームシステム
20 サーバ装置(情報処理装置)
40 携帯電話(ゲーム端末)
42 タッチパネル
42A ディスプレイ
42B タッチセンサ
64 主制御部
106 ゲーム実行部
112 表示制御部
114 操作受付部
116 変更部
118 消去部
120 補充部
122 配置部
124 発動部
126 移動制御部
128 記憶部
PE1 パズル要素
PE61、PE62、PE71 第1のパズル要素
PR1 パズル領域
AR3 非パズル領域
AR4 パズル領域とは異なるゲーム領域
10
40 Mobile phone (game terminal)
42 touch
Claims (1)
複数のパズル要素配置領域が設定され、該複数のパズル要素配置領域の全てに複数種類のパズル要素をそれぞれ一つずつ配置したパズル領域を表示画面に表示制御する表示制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記パズル要素から第一のパズル要素を特定する第一の特定ステップと、
前記第一のパズル要素の種類を取得する取得ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記パズル要素から前記第一のパズル要素とは異なり、且つ当該第一のパズル要素と隣接する少なくとも4方向のいずれかの位置の前記パズル要素配置領域に配置された第二のパズル要素を特定する第二の特定ステップと、
第二のパズル要素を除き前記パズル領域内に配置した全てのパズル要素の種類を変更せずに、前記第二のパズル要素の種類を、前記第一のパズル要素の種類と同じ種類に変更する変更ステップと、
前記変更ステップの実行後に、前記パズル領域内に同じ種類のパズル要素が所定個以上隣接して配置される場合、該隣接して配置されるパズル要素を消去する消去ステップと、
前記消去ステップで消去したパズル要素と同数のパズル要素を前記パズル領域内に補充する補充ステップと、
を実行させるプログラム。 On the computer,
A display control step in which a plurality of puzzle element arrangement areas are set, and display control is performed on the display screen for each puzzle area in which a plurality of types of puzzle elements are arranged in each of the plurality of puzzle element arrangement areas;
A first specifying step of specifying a first puzzle element from the puzzle elements based on a player's operation;
An acquisition step of acquiring a type of the first puzzle element;
Based on the operation of the player, the first puzzle element is different from the first puzzle element and is arranged in the puzzle element arrangement area at any position in at least four directions adjacent to the first puzzle element. A second specific step of identifying a second puzzle element;
The type of the second puzzle element is changed to the same type as the type of the first puzzle element without changing the types of all the puzzle elements arranged in the puzzle area except for the second puzzle element. Change steps,
After the execution of the changing step, when a predetermined number or more of puzzle elements of the same type are arranged adjacent to each other in the puzzle area, an erasing step of erasing the adjacently arranged puzzle elements;
A replenishment step of replenishing the puzzle area with the same number of puzzle elements erased in the erase step;
A program that executes
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