KR102480331B1 - 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템 - Google Patents

거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 상기 메타버스 공간에 표시되는 오브젝트를 생성하는 오브젝트 생성 모듈과, 상기 오브젝트를 상기 사용자에게 판매하는 오브젝트 판매 모듈 및, 판매된 상기 오브젝트를 상기 메타버스 공간에 배치하는 배치 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템{Metaverse platform providing system implemented through tradable object placement}
본 발명은 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히 설명하면 메타버스 공간을 구현하는 기능적 요소인 오브젝트를 거래 가능하게 하되, 개별 오브젝트의 거래에 따라 메타버스 공간의 건축물 등이 구현되게 함으로써 사용자에 커스터마이징된 메타버스 공간을 구현할 수 있도록 한, 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 관한 것이다.
최근, 컴퓨터 그래픽 기술을 응용한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 혼합현실(Mixed Reality) 기술이 발달하고 있다. 이때, 가상현실 기술은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을 말하고, 증강현실 또는 혼합현실 기술은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술을 말한다.
이들 중 증강현실과 혼합현실 기술은 다양한 분야의 기술(예컨대, 방송 기술, 의료 기술 및 게임 기술 등)들과 접목되어 활용되고 있다. TV에서 일기 예보를 하는 기상 캐스터 앞의 날씨 지도가 자연스럽게 바뀌는 경우나, 스포츠 중계에서 경기장에 존재하지 않는 광고 이미지를 경기장에 실제로 존재하는 것처럼 화면에 삽입하여 송출하는 경우가 방송 기술 분야에 증강현실 기술이 접목되어 활용된 대표적인 예이다.
특히, 이러한 증강현실과 혼합현실 기술은 스마트폰(Smart phone)의 등장과 함께 다양한 응용 서비스로 구현되어 제공되고 있다.
증강현실 또는 혼합현실을 사용자에게 제공하는 대표적인 서비스로서, 메타버스(Meta-verse)가 있다. 이 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 메타버스는 기존의 가상현실 환경(Virtual reality environment)이라는 용어보다 진보된 개념으로서, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 증강 현실 환경을 제공한다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제2009-0053183호는 메타버스 기반의 네트워크 환경에서 그룹웨어 서비스인 상황인지(Context Awareness; CA)를 실시간으로 제공하여 아바타(Avatar) 및 개인 커뮤니티를 통해 사용자가 실제와 같은 몰입감을 느끼도록 하고, 사이버 공간에서 실제와 같은 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 서비스 기술을 개시하고 있다.
그러나 상술한 선행기술의 경우 메타버스 공간 상에서의 사용자 활동에만 집중하였을 뿐, 메타버스 공간에 구현되는 기능적 구조물들을 사용자에게 커스터마이징하는 구성까지는 제공하지 못한다.
따라서 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해, 개별 오브젝트 요소를 거래 가능하게 하고, 오브젝트 구매에 따라 사용자에게 최적화된 메타버스 공간 구조물을 구현할 수 있도록 한 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 사용자에게 커스터마이징된 메타버스 공간 구현을 가능케 하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 각각의 오브젝트에 대한 유일성을 보장하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 오브젝트의 크기 제어를 가능케 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 오브젝트의 크기 제어의 효율성을 높이는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 상기 메타버스 공간에 표시되는 오브젝트를 생성하는 오브젝트 생성 모듈과, 상기 오브젝트를 상기 사용자에게 판매하는 오브젝트 판매 모듈 및, 판매된 상기 오브젝트를 상기 메타버스 공간에 배치하는 배치 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 메인 서버는, 상기 메타버스 공간에 배치된 상기 오브젝트의 사이즈를 제어하는 오브젝트 제어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 상기 오브젝트는, 상기 메타버스 공간에 배치됨에 따라 이동이 불가능한 것으로서, 메타버스 공간 상에서 건축 구조물을 구현하는 공간 요소와, 상기 메타버스 공간 내에서 이동이 가능한 객체 요소를 포함하고, 상기 오브젝트 제어 모듈은, 상기 메타버스 공간 상에서 상기 공간 요소가 배치될 배치 영역을 설정하는 배치 영역 설정부와, 상기 배치 영역의 가상 높이를 설정하고, 상기 가상 높이를 향한 방향으로 연장된 복수의 가상 수직 라인(virtual vertical line)을 생성하는 라인 생성부와, 각각의 상기 가상 수직 라인 별로 배치될 상기 공간 요소의 종류 및 개수를 파악하는 개수 파악부와, 파악된 상기 공간 요소를 상기 가상 수직 라인을 따라 가상 적층 처리하고, 가상 적층 처리된 높이인 공간 높이를 파악하는 높이 파악부와, 각각의 상기 가상 수직 라인에 대해 파악된 공간 높이의 높이 차이를 파악하는 높이 차이 파악부 및, 상기 높이 차이가 사라지도록 각각의 가상 수직 라인에 배치될 상기 공간 요소의 사이즈를 제어하는 사이즈 제어부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 따르면,
1) 메타버스 공간 상의 모든 구성 요소에 대해 거래를 가능케 함과 동시에, 공간 구성 요소 구매에 따라 메타버스 공간 상에 건축물 등이 자동적으로 구현될 수 있도록 하여 특정 사용자에게 커스터마이징된 메타버스 공간을 구현해낼 수 있도록 하고,
2) 오브젝트의 생성에 따라 대체불가능 토큰을 발행하고, 오브젝트의 거래 장부를 블록체인을 통해 관리함으로써 각각의 오브젝트에 대한 유일성을 확보할 수 있으며, 유일성을 갖는 가상의 자산이라 할 수 있는 오브젝트를 디지털 자산화하여 이에 대한 거래 내역을 확보할 수 있도록 하며,
3) 특정한 구조물이나 건축물 생성에 있어 사용자가 원하는 커스터마이징을 보다 정확하게 수행할 수 있도록 하고,
4) 공간 요소의 사이즈의 보정 시 발생할 수 있는 불필요한 시간낭비를 최소화하고 보정의 편의성을 높일 수 있도록 할 뿐 아니라, 이를 통해 메타버스 공간 구현까지의 시간을 최소화하여 경제성을 극대화하였다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템의 블록도.
도 3은 본 발명의 메타버스 공간 구현 구성을 나타낸 개념도.
도 4는 오브젝트 배치 예시를 나타낸 개념도.
도 5는 메타버스 공간 구성 예시를 나타낸 개념도.
도 6은 가상 수직 라인 별 공간 요소 배치 예시를 나타낸 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템은 메인 서버(1)와 사용자 단말(2)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
사용자 단말(2)은 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 통해 생성된 메타버스 공간을 이용하는 사용자가 소지한 단말을 일컫는 것으로, 이러한 사용자 단말(2)은 메타버스 공간이 디스플레이되는 화면을 포함하는 스마트폰, 태블릿PC, 데스크탑 PC 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것일 수 있다.
이러한 사용자 단말(2)은 기본적으로 단말 자체가 터치스크린을 포함하거나, 마우스나 기타 입력용 도구를 포함하고 있어 신호의 입력이 가능한 것일 수 있다. 즉 메타버스 공간에서의 아바타의 이동이나 시선 변경 등을 위한 모션정보 생성의 기반이 되는 신호 생성용 수단을 포함한다. 따라서 사용자 단말(2)에 포함된 신호 생성용 수단, 예를 들어 마우스, 터치스크린, 키보드 등을 통해 사용자가 입력한 신호를 기반으로 사용자 모션정보를 입력할 수 있다.
이러한 예시로서 바람직하게 키보드의 방향키, 터치스크린의 화면 특정 위치 조작이나 스크롤을 통한 회전, 마우스를 통한 특정 위치 조작, 스크롤이 신호로 입력되어 이를 기반으로 사용자 모션정보가 생성될 수 있다.
메인 서버(1)는 메타버스 공간을 생성하는 메타버스 인터페이스(10)에 대한 관리 역할을 수행함과 동시에, 메타버스 공간 내에 생성된 오브젝트의 거래를 중개하고, 거래내역을 관리하는 역할을 수행할 수 있다. 곧 다시 말해 메타버스 플랫폼 시스템의 주체가 곧 메인 서버(1)일 수 있다.
다시 말해서, 시스템을 구현하는 주체가 메인 서버(1)라 할 수 있으며, 별도의 언급이 없는 경우 본 발명에서는 시스템과 메인 서버(1)는 동일한 것으로 간주하도록 한다.
이러한 메인 서버(1)는 본 발명의 시스템을 구현해내기 위한 일련의 주체로서, 서버PC 및 네트워크 통신망 등을 함께 포함한다. 더불어 메인 서버(1)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '파트' 등의 구성단위로써 후술할 예정이다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스' 또는 ‘파트’ 등 의 구성은 메인 서버(1)의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다.
이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.
일 예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는'모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.
더불어, 메인 서버(1)는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다.
예를 들어, 서버의 일 예로서의 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 이와 같은 메인 서버(1)의 구성을 바탕으로 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 대해 도면과 함께 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템의 블록도이며, 도 3은 본 발명의 메타버스 공간 구현 구성을 나타낸 개념도이다.
도 2 및 도 3을 참조하여 설명하면, 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템은 메타버스 인터페이스(10) 및 메인 서버(1)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
메타버스 인터페이스(10)는 메타버스 공간을 생성하여 사용자 단말(2)에 제공하는 기능을 수행하는 것으로서, 보다 세부적으로는 모션 생성부(11), 아바타 생성부(12), 공간 생성부(13)를 포함한다.
모션 생성부(11)는 사용자가 소지한 사용자 단말(2)을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 것으로, 이는 사용자 단말(2)의 터치스크린 디스플레이에 대한 조작 신호나 마우스나 키보드를 이용한 입력 신호에 따라서 사용자의 움직임 여부나 움직임의 방향 및 움직임 정도를 포함하는 사용자 모션정보를 생성하는 것이다.
터치스크린 디스플레이를 통한 터치나 드래그앤드롭 조작, 마우스의 움직임이나 클릭, 키보드의 방향키 조작 등이 모두 신호가 될 수 있으며, 이때 터치의 강도나 마우스의 움직임 정도, 클릭 횟수, 드래그앤드롭 횟수나 방향, 방향키 조작 횟수나 방향 등이 모두 신호가 되어 움직임의 방향 및 세기(정도)가 달라질 수 있다.
따라서 모션 생성부(11)는 사용자 단말(2)에 구비된 터치스크린 디스플레이나 키보드, 마우스 등을 통해 수신된 신호에 따라 아바타의 이동이나 행위에 관한 사용자 모션정보를 생성하게 된다.
아바타 생성부(12)는 생성된 사용자 모션정보와 연동되어 움직이는 아바타를 생성하는 것으로서, 이때 아바타는 사람의 형상을 가진 것일 수도 있으나, 3D 애니메이션 캐릭터나 동물 등의 형상을 가진 것일 수도 있다.
이러한 아바타는 사용자의 모션정보와 연동되어 움직이는데, 예를 들어 키보드를 통해 왼쪽으로 움직이는 것을 지시하는 경우 아바타가 왼쪽으로 움직이며, 마우스를 통해 특정 방향을 클릭하는 경우 해당 방향으로 움직이는 것이라 할 수 있다. 이는 마치 게임에서의 아바타 생성 및 아바타 조작을 참조하면 되므로 보다 자세한 설명은 생략하도록 한다.
공간 생성부(13)는 아바타가 표시되는 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 생성된 메타버스 공간을 사용자 단말(2)에 디스플레이한다. 이때 메타버스 공간은 가장 바람직하게는 3차원 공간으로서, 적어도 하나의 아바타, 바람직하게는 복수의 아바타가 메타버스 공간 상에 표시된다.
여기서 본 발명의 메타버스 공간은 기본적으로 가상의 도시와 같은 형태를 갖는 것으로, 현실의 도시와 유사하게 자연 환경 및 건축물이 건축된 형상을 갖는다. 따라서 본 발명의 메타버스 공간은 우리가 생활을 영위하는 종래의 도시와 유사한 형태로 형성될 수 있으나, 메타버스 공간의 형태에 있어서는 별도의 제한을 두지 않는다.
나아가 이와 같은 메타버스 공간을 구비하기 위해 본 발명의 시스템은 별도의 메타버스 서버를 구비할 수도 있으며, 혹은 메인 서버(1)가 메타버스 서버의 기능을 겸하는 것도 가능함은 물론이다.
도 4는 오브젝트 배치 예시를 나타낸 개념도이다.
도 4를 참조하여 설명하면, 메인 서버(1)는 메타버스 공간에 표시되는 오브젝트를 생성하고 사용자에게 판매한 뒤, 판매된 오브젝트를 메타버스 공간에 배치하는 기능을 수행하는 것으로서 오브젝트 생성 모듈(100), 오브젝트 판매 모듈(200), 배치 모듈(300)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
오브젝트 생성 모듈(100)은 메타버스 공간에 표시되는 오브젝트를 생성하는 기능을 수행한다. 이때 오브젝트(object)라 함은 객체라고도 할 수 있는 것으로서, 메타버스 공간에 표시되는 각 구성요소라 할 수 있다. 예를 들어 메타버스 공간이 특정 건물일 경우, 해당 건물이 그 자체로 오브젝트일 수도 있으나, 보다 바람직하게는 해당 건물을 구성하는 기둥, 창문, 벽과 같은 건축 구조물 뿐 아니라 해당 건물에 배치되는 가구나 소품(의자, 책상, 협탁)이 모두 오브젝트가 될 수 있는 것이다.
따라서 메타버스 공간이 예시로 편의점 건물일 경우, 해당 편의점 건물을 구성하는 골조, 창문, 출입문, 간판, 바닥 재료, 천장 재료, 마감 재료와 같은 건물을 구성하는 내/외장재 뿐 아니라, 편의점 내부에 배치되는 냉장고, 냉동고, 카운터, 테이블, 과자, 식탁, 책, 커피, 라면, 음료수 등이 모두 오브젝트가 될 수 있다.
이와 같은 오브젝트는 메타버스 공간에 있어 특정 기능을 가진 건축물이나 사물을 구현할 수 있는 것, 즉 공간에 특정한 기능을 담당할 수 있는 것이라면 그 종류에 제한을 두지 않으며 분류 역시 얼마나 세분화할 것인지에서도 제한을 두지 않는다. 다시 말해 대분류로써는 건축 구조물, 자연물 등으로 오브젝트가 분류될 수도 있으나, 소분류로는 말한 바와 같이 건축 구조물에 포함된 골조, 창문, 출입문, 간판, 바닥 재료, 천장 재료, 마감 재료, 나아가 해당 건축 구조물에 배치될 수 있는 냉장고, 냉동고, 카운터, 테이블, 과자, 식탁, 책, 커피, 라면, 음료수와 같은 물체들이 모두 오브젝트가 될 수 있다.
보다 바람직하게 오브젝트는 메타버스 공간에 배치됨에 따라 이동이 불가능한 공간 요소와 메타버스 공간 내에서 이동이 가능한 객체 요소로 구분될 수 있으며, 이러한 공간 요소는 상술한 바와 같이 1회 배치 시 더 이상 이동이 불가능 한 것을 특징으로 한다. 이러한 공간 요소의 예시로는 바람직하게 건축 구조물이 있을 수 있으며, 보다 세부적인 예시로는 골조, 창문, 출입문, 간판, 바닥 재료, 천장 재료, 마감 재료가 있을 수 있다.
다시 말해 공간 요소는 현실에서와 유사하게, 1회 배치 처리에 따라 더 이상 이동이 불가능 한 것을 특징으로 한다. 예를 들어 특정 건물의 건축을 위해 골조, 창문, 출입구, 간판, 바닥 재료, 천장 재료, 마감 재료를 사용하여 건물을 짓고 나면 개별 바닥 재료, 천장 재료, 마감 재료, 간판, 출입구 등은 더 이상 이동이 불가능한 것을 예를 들어 설명할 수 있다. 다시 말해 건물을 구성하는 내/외장재 등이 공간 요소가 될 수 있으며, 혹은 건축물 그 자체 역시 공간 요소가 된다.
객체 요소는 메타버스 공간 내에서 이동이 가능한 것을 특징을 하며, 바람직하게 객체 요소는 공간 요소를 통해 형성된 건축물의 내/외부에 설치되어 쉽게 이동 가능한 것을 특징으로 한다. 이러한 객체 요소는 냉장고, 냉동고, 카운터, 테이블, 과자, 식탁, 책, 커피, 라면, 음료수 등이 있을 수 있으며, 일반적인 가전, 가구 뿐 아니라 사물 등이 객체 요소가 될 수 있다.
따라서 메타버스 공간 상에 배치될 수 있는 모든 요소가 오브젝트가 될 수 있으며, 생성되는 오브젝트의 개수 및 종류, 크기, 형태에 대해서는 어떠한 제한을 두지 않는 것을 기본으로 한다.
이어서 오브젝트 판매 모듈(200)은, 오브젝트 생성 모듈(100)을 통해 생성된 오브젝트를 사용자에게 판매하는 기능을 수행한다. 오브젝트 생성 모듈(100)에서 복수의 오브젝트가 생성되면, 이러한 오브젝트를 개별 사용자에게 판매할 수 있는 것인데, 여기서 오브젝트의 판매 가격을 시스템에서 정한 상태에서 해당 판매 가격을 지불한 사용자에게 오브젝트를 판매할 수도 있으며, 혹은 특정 오브젝트 판매를 위한 경매를 수행하여 가장 높은 가격을 부른 사용자에게 오브젝트를 판매하는 것도 가능하다.
즉 정찰제 판매 및 경매식 판매를 통해 각각의 오브젝트를 판매하는 것도 가능하며, 이를 위해 오브젝트 판매용 사이트가 별도로 구현되는 것도 가능하다. 따라서 인터넷 쇼핑이나 인터넷을 통한 경매 형식을 통해 오브젝트를 사용자에게 판매할 수 있다.
배치 모듈(300)은 판매된 오브젝트를 메타버스 공간에 배치하는 기능을 수행한다. 여기서 판매된 오브젝트가 대분류 오브젝트, 다시 말해 특정 건축물 전체일 경우 해당 오브젝트가 판매됨에 따라 메타버스 공간 상에 건축물 전체가 설치되는 것이며, 오브젝트가 건축물의 일부인 경우 해당 오브젝트의 판매 처리에 따라 메타버스 공간 상에 특정 건축물의 일부가 배치되어 마치 건축물의 공사가 이루어지는 것처럼 보이도록 하는 것이 가능하다.
따라서 이와 같이 오브젝트가 판매됨에 따라 메타버스 공간 상에 오브젝트가 점차적으로 표시되면서 메타버스 공간 내에 다양한 건축물이나 자연 구조물 등이 구현되는 것이며, 이를 통해 구현된 메타버스 공간 내의 모든 구성요소가 소유자를 가지게 된다.
나아가 메타버스 공간 내에 특정 건축물을 구현할 때 해당 건축물을 구성하는 오브젝트를 직접 선택하여 구매 및 건축할 수 있어, 메타버스 공간에 구현되는 다양한 건축물에 있어 사용자의 커스터마이징을 가능케 할 수 있다.
이와 같은 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 통하여 메타버스 공간 상의 모든 구성 요소에 대해 거래를 가능케 함과 동시에, 공간 구성 요소 구매에 따라 메타버스 공간 상에 건축물 등이 자동적으로 구현될 수 있도록 하여 특정 사용자에게 커스터마이징된 메타버스 공간을 구현해낼 수 있도록 한 장점이 있다.
도 5는 메타버스 공간 구성 예시를 나타낸 개념도이다.
도 5를 참조하여 더 설명하면, 본 발명에서의 오브젝트라 함은 메타버스 공간에 배치되어 특정 기능을 나타낼 수 있는 구성 요소이다.
이때 바람직하게 오브젝트에 대한 거래를 구현함에 있어, 각각의 오브젝트에 대한 대체불가능 토큰(NFT)를 생성하여 이를 기반으로 거래를 수행하고, 이에 대한 정보를 포함하는 블록을 블록체인으로 저장할 수 있다.
이를 위해 본 발명의 메인 서버(1)는 NFT 관리 모듈(400)을 포함할 수 있으며, 보다 상세하게 NFT 관리 모듈(400)은 NFT 생성부(410) 및 블록체인 관리부(420)를 포함할 수 있다.
NFR 생성부는 생성된 각각의 오브젝트에 대한 대체불가능 토큰(NFT:Non-Fungible Token)을 생성하는 기능을 수행하는 것인데, 여기서 대체불가능 토큰이라 함은 유일성을 갖는 해당 객체, 즉 각각의 오브젝트를 디지털 자산화한 것이다.
즉 해당 오브젝트에 대한 대체불가능 토큰을 생성한다는 의미는 각각의 오브젝트를 디지털 자산화한 것이며, 이때 각각의 오브젝트에 대한 대체불가능 토큰은 유일성을 갖기 때문에 동일한 종류의 다른 토큰과도 교환이 불가능하다.
이러한 대체불가능 토큰 발행을 위해서는 토큰 생성 기능을 수행하는 피어 서버가 필요한데, 본 발명에서는 메인 서버(1)가 피어 서버의 역할을 수행하여 토큰의 발행 및 토큰의 현재 상태를 기록하고 관리하는 역할을 메인 서버(1), 바람직하게는 메인 서버(1)의 NFT 생성부(410)를 통해 수행하게 된다.
각각의 오브젝트가 생성됨에 따라 대체불가능 토큰이 발행, 즉 생성되는 것이며 이는 각각의 오브젝트마다 각기 다른 대체불가능 토큰이 발행되는 것을 특징으로 한다.
블록체인 관리부(420)는 해당 대체불가능 토큰의 소유자(owner)를 포함하는 현재상태정보를 포함하는 블록, 복수의 블록이 연결된 블록체인을 형성하고 이를 본 발명의 메타버스 공간을 이용하는 사용자 단말(2)에 저장 처리한다.
이때 블록에 포함된 현재상태정보라 함은 해당 대체불가능 토큰의 소유자(owner)에 대한 정보를 기본적으로 포함하는 상태에서 토큰 식별자(ID), 토큰타입(Type), 토큰 소유자(Owner), 운영자(Operator), 및 피승인자(Approvee)에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
나아가 여기서 토큰 식별자(ID), 토큰타입(Type), 및 소유자(Owner)는 모든 토큰들이 공통적으로 포함하게 되는 필수 정보일 수 있고 운영자(Operator) 및 피승인자(Approvee)는 소유자의 선택에 따라 지정될 수 있는 선택 정보일 수 있다.
이때 블록이라 함은 현재상태정보를 포함하는 것을 기본으로 함과 동시에 사용자 간 별의 거래가 이루어지는 경우 별의 거래내역을 포함하는 트랜젝션정보를 더 포함하는 것일 수 있으며, 이러한 블록이 복수 개로 연결되면 블록체인이 형성된다. 이때 블록의 크기에는 제한이 없으므로 역동적인 블록 크기를 지원할 수 있어 블록 크기에 따라 하나의 블록에 저장되는 현재상태정보 및 트랜젝션정보의 수는 가변적일 수 있다. 따라서 복수 개의 정보가 하나의 블록을 이루고, 이러한 블록이 쌓이고 서로 연결되어 블록체인을 형성되는 것이다.
더불어 블록체인의 원장은 메인 서버(1)에 저장되고, 사본의 경우 본 발명의 메타버스 공간을 이용하는 사용자들이 소지한 사용자 단말(2)에 전송 처리되어 데이터가 공유 및 기록될 수 있다.
따라서 이와 같이 오브젝트의 생성에 따라 대체불가능 토큰을 발행하고, 오브젝트의 거래 장부를 블록체인을 통해 관리함으로써 각각의 오브젝트에 대한 유일성을 확보할 수 있으며, 유일성을 갖는 가상의 자산이라 할 수 있는 오브젝트를 디지털 자산화하여 이에 대한 거래 내역을 확보할 수 있도록 한다.
나아가 오브젝트의 구매에 따라 메타버스 공간에 오브젝트가 배치 처리된다 하였는데, 이때 배치 처리된 오브젝트의 사이즈를 제어하기 위해, 메인 서버(1)는 오브젝트 제어 모듈(500)을 더 포함할 수 있다.
이때 바람직하게 오브젝트 제어 모듈(500)은 메타버스 공간에 배치된 오브젝트의 사이즈(size), 즉 길이, 높이, 너비, 폭 등을 조절 및 제어함으로써 특정한 구조물이나 건축물 생성에 있어 사용자가 원하는 커스터마이징을 보다 정확하게 수행할 수 있도록 할 수 있다.
도 6은 가상 수직 라인 별 공간 요소 배치 예시를 나타낸 개념도이다.
도 6을 참조하여 오브젝트 제어 모듈(500)을 통한 오브젝트 사이즈 조절에 있어서의 추가적 실시예를 설명하면, 오브젝트 제어 모듈(500)은 배치 영역 설정부(510), 라인 생성부(520), 개수 파악부(530), 높이 파악부(540), 높이 차이 파악부(550), 사이즈 제어부(560)를 포함할 수 있다.
배치 영역 설정부(510)는 메타버스 공간 상에서 공간 요소가 배치될 배치 영역을 설정하는 기능을 수행한다. 따라서 3차원의 메타버스 공간 상에서 공간 요소를 어느 영역에 배치할지를 설정하는 것이며, 이는 메타버스 공간을 구획하고, 구획한 공간 중 어느 하나를 정하는 방식으로 이루어질 수도 있다.
이때 배치 영역 설정을 위한 메타버스 공간 구획 방식이나 구획되는 영역의 개수에는 제한을 두지 않으며, 시스템 상에서 자동적으로 영역이 구획되도록 한 뒤 시스템 관리자나 사용자로부터 어느 한 영역을 선택받아 선택된 영역을 배치 영역으로 설정할 수도 있다. 그러나 배치 영역 설정 방식에 있어서는 어떠한 제한도 두지 않는다.
라인 생성부(520)는 배치 영역의 가상 높이를 설정하고, 가상 높이를 향한 방향으로 연장된 복수의 가상 수직 라인(vertical line)을 생성하는 기능을 수행한다.
이때 배치 영역의 가상 높이라 함은 배치 영역에서 어느 높이까지 건축물이나 구조물을 지어 올릴 것인지에 대한 기준이 되는 것이며, 이때 가상 높이는 현실에서와 같이 m, cm, mm 단위를 이용하거나 혹은 pixel 단위를 이용할 수도 있다. 따라서 가상 높이 설정이 완료되면 오브젝트 구매, 보다 바람직하게는 공간 요소가 구매됨에 따라 형성될 건축물이나 구조물의 가상의 높이를 설정하는 것이라 할 수 있다.
이어서 가상 높이가 설정되면, 가상 높이를 향한 방향으로 복수의 가상 수직 라인을 형성한다. 다시 말해 배치 영역의 경우 2차원 영역일 수 있으므로, x축, y축만을 갖게 되는데, 여기서 3차원의 높이 방향, 즉 z축의 방향으로 가상의 선을 생성하는 것이다.
이때 가상 수직 라인은 이름에서 알 수 있듯이 가상 높이를 향한 방향이므로, 바람직하게는 2차원 상에 형성된 배치 영역에서 수직하게 높이 방향으로 수직 연장 형성된 직선을 의미한다.
가상 수직 라인은 특정 배치 영역 내에서도 복수개가 생성되며, 이때 생성되는 가상 수직 라인의 개수에는 제한을 두지 않는다. 더불어 바람직하게 배치영역이 2차원의 사각형으로 형성된 경우, 사각형의 각 꼭지점의 위치에는 가상 수직 라인이 필수적으로 형성되고, 이를 제외하더라도 사각형의 모서리를 따라 가상 수직 라인이 형성될 수 있다. 더불어 사각형의 폐곡선 형태를 갖는 영역에 있어 영역 내부 공간에도 가상 수직 라인이 추가적으로 형성될 수 있음은 물론이다.
개수 파악부(530)는 각각의 가상 수직 라인 별로 배치될 공간 요소의 종류 개수를 파악하는 기능을 수행한다. 이때 공간 요소는 상술한 바와 같이 건축 구조물을 구현하는 것으로, 이동이 불가능한 것을 특징으로 하는데, 바람직하게 공간 요소의 예시로는 벽체 재료인 콘크리트, 석고보드, 합판이나 걸레받이, 몰딩, 창호, 문 등이 포함될 수 있다.
따라서 각각의 가상 수직 라인마다 어떠한 공간 요소가 배치되는지, 몇 개가 파악되는 지를 파악하는 것이라 할 수 있다. 나아가 이때 공간 요소의 종류 및 개수가 파악되면 해당 공간 요소의 기본 사이즈, 즉 해당 공간 요소의 기본 사이즈(높이, 너비, 폭) 등을 파악할 수 있다.
이때 상술한 바와 같이 사각형의 폐곡선 형태를 갖는 영역에 있어 각 꼭지점이나 모서리에 생성된 가상 수직 라인과, 폐곡선 내부에서 생성된 가상 수직 라인만 하더라도 배치되는 공간 요소의 종류, 개수가 다를 수 있다. 예를 들어 모서리 및 꼭지점에는 걸레받이 및 몰딩이 추가적으로 배치될 수 있으나 폐곡선 내부에는 그렇지 아니하다. 따라서 각각의 가상 수직 라인마다 어떠한 공간 요소가 배치되는지, 몇 개가 배치되는지를 구체적으로 파악하는 것이라 할 수 있다.
높이 파악부(540)는 파악된 상기 공간 요소를 상기 가상 수직 라인을 따라 가상 적층 처리하고, 가상 적층 처리된 높이인 공간 높이를 파악하는 기능을 수행한다.
다시 설명하면, 파악된 가상 수직 라인 별로 공간 요소를 가상 적층 처리하여, 가상 적층 처리된 높이인 공간 높이를 파악하는 것이다. 다시 말해 이는 각 가상 수직 라인별로 적층되는 공간 요소를 가상으로 쌓은 다음, 그 높이를 파악하는 것이라고도 할 수 있다. 그러나 특정 가상 수직 라인의 특정 지점에 두 개 이상의 공간 요소가 겹쳐져 있을 수도 있으므로, 공간 높이는 해당 가상 수직 라인에 적층 처리되는 공간 요소의 높이의 합보다 작거나 같을 수 있다.
그러나 이때 공간 높이의 경우 가상 높이와 이론적으론 동일하여야 하나, 메타버스 공간 모델링에 따라 공간 요소를 쌓아나가면서 일부 치수의 오류가 발생하거나 혹은 중첩된 공간 요소 간의 위치상 불균형 등에 의하여 가상 수직 라인의 공간 높이가 가상 높이와 동일하지 않고 각각 다를 수 있음은 물론이다.
이는 3D 모델링이나 디자인 툴에서의 오브젝트 배치 시 시작 지점이 일치되지 않거나, 배치 좌표의 오류가 발생하는 경우에도 일어날 수 있는 문제이며, 이때 배치되는 공간 요소의 개수가 적을 경우 개별적으로 수정을 수행할 수 있으나, 가상의 건축물을 건축하는 것과 같이 수없이 많은 공간 요소가 하나의 구조물을 이루는 경우 개별적 수정을 통한 파악이 어렵기 때문에, 공간 높이만을 구하여 이를 기반으로 보정을 수행할 수 있도록 하기 위함이다.
이때 가장 기본적으로는 각각의 가상 수직 라인별로 적층 처리되는 공간 요소의 높이를 합산하여 공간 높이를 구할 수 있다. 이는 단순한 수학적 계산으로도 가능하고, 혹은 시각적 모델링의 경우 Revit 프로그램이나 기타 모델링 프로그램 등을 통해 구현될 수 있다.
높이 차이 파악부(550)는 각의 가상 수직 라인별로, 파악된 공간 높이에 대한 높이 차이를 파악한다. 즉 가상 수직 라인별로 파악된 공간 높이를 서로 비교하여, 이의 차이를 비교하는 것이다.
예를 들어 가상 수직 라인 A의 공간 높이가 2.84m이고, 가상 수직 라인 A의 공간 높이가 2.95m인 경우 높이 차이는 0.11m가 된다.
사이즈 제어부(560)는 높이 차이가 없도록 각각의 가상 수직 라인에 배치될 공간 요소의 사이즈, 바람직하게는 가상 높이 치수를 보정하는 기능을 수행한다. 이때 가상 높이 치수 보정은 높이 차이를 없애도록 이루어지는 것이 바람직한데, 그를 위해서는 가장 단순하게는 가장 낮은 공간 높이를 갖는 가상 수직 라인의 공간 높이와 일치되도록 나머지 가상 수직 라인에 설치되는 공간 요소들의 가상 높이 치수를 보정할 수 있다.
이때 가상 높이 치수 보정을 위해서는 각각의 가상 수직 라인별로 해당 가상 수직 라인에 배치되는 공간 요소들의 가상 높이 치수를 각각 커스텀하여 저장함으로써 각 가상 수직 라인 별로 공간 요소들의 가상 높이 치수 보정, 즉 사이즈 보정을 수행할 수 있다.
혹은 상술한 배치영역의 가상 높이에 맞출 수 있도록 공간 요소의 높이 치수를 보정함으로써 높이차이를 없애는 것도 가능하다. 즉 높이차이를 없애는 방식에 있어서는 별도의 제한을 두지 않는다. 따라서 가상 높이에 비해 공간 높이가 10%만큼 높은 경우, (예를 들어 가상 높이 10m, 공간 높이 11m) 이때 해당 가상 수직 라인에 배치되는 공간 요소의 가상 높이 치수를 9.09%씩 축소 처리하면 가상 높이와 공간 높이를 일치시킬 수 있다.
이와 같은 구성을 통해, 수없이 많은 공간 요소를 통해 메타버스 공간 상에서 하나의 구조물/건축물이 구현될 경우, 해당 공간 요소의 배치 상 오류나 중첩 시작점의 불일치로 인하여 개별 가상 수직 라인의 높이 차이가 발생하더라도 이를 간편하게 조절할 수 있도록 하여 메타버스 공간 내에서의 건축 구조물 구현을 보다 합리적이고 간편하게 수행할 수 있게 된다.
이때 가장 중요한 구성은 사이즈 제어부(560)라 할 수 있는데, 여기서 사이즈 제어부는 바람직하게 공간 요소 특정파트(561), 시작 좌표 설정파트(562), 보조 좌표 설정파트(563), 보정 지수 설정파트(564), 보정 수행파트(565)를 포함하여 구성될 수 있다.
공간 요소 특정파트(561)는, 상기 가상 수직 라인별로 적층된 공간 요소 중 최상단의 공간 요소를 특정하는 기능을 수행한다. 이는 상술한 도 6의 예시에서와 같이 각각의 가상 수직 라인별로 공간 요소가 적층되었을 때, 가상 수직 라인마다 최상단의 공간 요소가 같을 수도 있지만 다를 수도 있다는 점을 파악하여, 가상 수직 라인 별로 적층된 벽 재료 중 최상단의 공간 요소를 특정하는 기능을 수행한다.
예를 들어 가상 수직 라인 A는 최상단의 공간 요소가 a이고, 가상 수직 라인 B는 최상단의 공간 요소가 b이고, 가상 수직 라인 C는 최상단의 공간 요소가 a임을 파악하는 것이다.
시작 좌표 설정파트(562)는 가상 수직 라인 상에서 특정된 공간 요소의 시작 좌표를 설정하는 기능을 수행한다. 이는 2차원 배치 영역에서 가상 높이 방향으로 점차 적층되는 공간 요소의 특성상, 2차원 배치 영역의 면을 기준으로 가상 수직 라인을 연장한다 하였을 때 특정된 공간 요소의 적층이 시작되는 지점을 시작 좌표로 설정하는 것이다. 이는 도 6을 참조하면 되므로 보다 자세한 설명은 생략하도록 한다.
보조 좌표 설정파트(563)는 시작 좌표로부터 가상 수직 라인의 연장 방향을 따라 일정 간격마다 이격된 보조 좌표를 설정하는 기능을 수행한다. 여기서 보조 좌표의 이격 간격에 대해서는 제한을 두지 않으므로 시스템 관리자에 의해, 혹은 시스템 상에서 자동 설정될 수 있다.
따라서 일정 간격마다 이격된 보조 좌표가 생성되어, 보조 좌표가 몇 개가 생성되었는가를 확인하더라도 공간 높이의 차이를 파악할 수 있다. 즉 보조 좌표가 여러 개 생성되는 경우 해당 특정된 공간 요소가 다른 가상 수직 라인에 비해 더 많이 적층된다는 것을 파악할 수 있는 것이다.
여기서 보조 좌표의 경우 가상 수직 라인의 연장 방향을 따라 생성되는 것을 기본으로 하나, 가상 수직 라인의 역방향을 따라서도 생성될 수 있다.
보정 지수 산출파트(564)는 시작 좌표와 보조 좌표 사이의 거리를 기반으로 특정된 공간 요소에 대한 보정 지수를 산출하는 기능을 수행한다. 이때 보정 지수 산출에 대해서는 제한을 두지 않으므로 시작 좌표와 보조 좌표 사이의 거리 그 자체가 보정 지수가 될 수도 있고, 혹은 거리에 특정 가중치를 더하거나 곱한 값이 보정 지수가 될 수도 있다. 그러나 가장 바람직하게 보정 지수는, 다음의 수학식 1을 통해 산출되는 것을 특징으로 한다.
수학식 1.
Figure 112022030318744-pat00001
(여기서, R은 보정 지수, H은 배치 영역의 가상 높이, d는 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리, e는 보정 가중치(
Figure 112022030318744-pat00002
))
상기 수학식 1은 배치 영역의 가상 높이, 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리, 그리고 보정 가중치를 기반으로 보정 지수를 산출하는 식이다.
구체적으로, 가장 큰 영향을 미치는 것은 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리라 할 수 있다. 이때 시작 좌표에서 일정 간격마다 보조 좌표가 생성되므로, 특정된 공간 요소에 대한 보정 지수 산출을 위해서는 시작 좌표로부터 가장 먼 보조 좌표 사이까지의 거리를 구하여 이를 기반으로 보정지수를 산출하게 된다.
즉 여기서 보정 지수의 경우 보정 가중치가 클수록, 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리가 멀수록, 배치 영역의 가상 높이가 작을수록 큰 값을 갖는다. 이때 바람직하게 보정 지수가 큰 경우 해당 특정된 공간 요소의 가상 높이 치수 보정량이 커지는 것이며, 보정 지수가 작을수록 해당 특정된 공간 요소의 가상 높이 치수 보정량이 작아질 수 있다.
이때 보정 가중치라 함은 해당 공간 요소가 사이즈 보정에 대해 얼마나 유연한지를 반영하는 것으로 0 초과 1.5 미만의 값을 가질 수 있으며 이때 보정 가중치는 시스템 관리자에 의해 설정될 수 있다.
즉 특정 공간 요소가 유연하게 보정에 대응할 수 있는 공간 요소일수록 1.5에 가까워지고, 특정 공간 요소가 보정을 수행하면 안되는 것일수록 가중치가 0에 가까워질 수 있다. 다시 말해 해당 공간 요소가 사이즈의 변동 시에도 크게 티가 나지 않고 자연스러운 외관을 구현할 수 있는 경우 1.5에 가깝게, 해당 공간 요소가 사이즈의 변동 시 외관에 크게 티가 나고 부자연스러운 외관을 구현할 수 있는 경우 0에 가까운 값이 설정된다.
예시로, 배치 영역의 가상 높이가 3m, 보정 가중치가 0.5, 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리가 0.8m일 때,
Figure 112022030318744-pat00003
로 산출될 수 있다.
마지막으로 보정 수행파트(565)는 이와 같이 보정 지수를 기반으로 특정된 공간 요소의 사이즈, 다시 말해 가상 높이 치수를 제어하는 기능을 수행한다. 이때 특정된 공간 요소의 가상 높이 치수만을 보정하는 이유는 모든 공간 요소의 가상 높이 치수 보정의 경우 너무 큰 시간이 걸리기 마련이며, 치수 보정에 있어서도 가장 최상단에 위치하는 특정된 공간 요소의 보정이 가장 단순하고 편리하기 때문이다. 그러나 보정 지수가 작은 경우 해당 공간 요소는 더 이상 줄일 수 없는 것으로 판단하고 다른 공간 요소를 줄이는 방식을 통해 보다 세부적 보정 역시 가능케 한다.
다시 설명하면 보정 수행파트(565)를 통해, 산출된 보정 지수에 따라서 특정된 공간 요소의 사이즈가 제어되는 것인데, 바람직하게는 보정 지수가 커질수록 가상 높이 치수를 더 많이 보정 처리하여 (줄이거나 늘려) 높이 차이를 없애고, 보정 지수가 작을수록 가상 높이 치수를 적게 보정하고 다른 공간 요소의 사이즈를 줄여 높이 차이를 없애도록 보정할 수 있다.
이와 같은 보정 방식을 통하여, 모든 공간 요소의 사이즈의 보정 시 발생할 수 있는 불필요한 시간낭비를 최소화하고 보정의 편의성을 높일 수 있도록 할 뿐 아니라, 이를 통해 메타버스 공간 구현까지의 시간을 최소화하여 경제성을 극대화할 수 있도록 한다.
여기에서 더 나아가, 상술한 바와 같이 공간 요소는 오브젝트의 일종이며, 본 발명의 상술한 설명에서 공간 요소는 판매가 가능한 것이라 하였다. 이때 공간 요소의 가격의 경우 일정한 값으로 정해질 수도 있으나 경매 식으로 값이 변동될 수도 있다 하였는데, 이러한 구성에서는 공간 요소의 가격 변동 역시 가능할 수 있다.
따라서 사이즈 제어 시, 특정된 공간 요소의 가격 변동값을 반영하여 보정 지수를 추가 보완하고, 그에 따라 특정된 공간 요소의 사이즈 조절분을 제어하는 것도 가능한데, 이를 위해 사이즈 제어부(560)는 보정 지수 보완파트(566)를 포함할 수 있다.
보정 지수 보완파트(566)는 특정된 공간 요소의 1개월 전 대비 가격 변동을 반영하여 상기 보정 지수를 보완 처리하는 기능을 수행하는 것으로서, 이때 보완된 보정 치수는 다음의 수학식 2를 통해 산출될 수 있다.
수학식 2.
Figure 112022030318744-pat00004
(여기서, R’은 보완된 보정 지수, r은 특정된 공간 요소의 1개월 전 대비 가격 변동률(%), H은 배치 영역의 가상 높이, d는 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리, e는 보정 가중치(
Figure 112022030318744-pat00005
))
예시로, 배치 영역의 가상 높이가 3m, 보정 가중치가 0.8, 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리가 0.8m이며, 특정된 공간 요소의 1개월 전 대비 가격 변동률이 5%이면,
Figure 112022030318744-pat00006
로 산출될 수 있다.
이에 따라, 해당 특정된 공간 요소의 가격이 꾸준히 상승하고 있는 경우 해당 공간 요소의 가상 높이 치수의 보정량을 줄이고, 다른 공간 요소의 보정량을 높이는 방식으로 메타버스 공간 내에서 특정된 공간 요소의 크기 비중을 높일 수 있도록 하여 가상 건축물에서의 공간 요소 크기 비중에 있어 가격 변동을 반영할 수 있도록 하여 가상 건축물 관찰 시 버티컬 라인별로 위치된 공간 요소의 높이 만으로 가격 변동 추이를 확인할 수 있다.
이와 같이 보정 지수의 보완이 이루어지면, 보정 수행파트는 보완된 보정 지수를 기반으로 특정된 공간 요소의 사이즈, 다시 말해 가상 높이 치수를 제어하는 기능을 수행한다.
따라서 보정 지수가 큰 경우 특정된 공간 요소의 가상 높이 치수에 대한 보정량을 높게 가져가 사이즈 보정을 보다 유연하게 수행하고, 보정 지수가 작은 경우 보정 지수가 큰 경우 특정된 공간 요소의 가상 높이 치수에 대한 보정량을 줄이고 다른 공간 요소의 가상 높이 치수 보정을 수행한다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 메타버스 플랫폼 제공 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1 : 메인 서버 2 : 사용자 단말
10 : 메타버스 인터페이스 11 : 모션 생성부
12 : 아바타 생성부 13 : 공간 생성부
100 : 오브젝트 생성 모듈 200 : 오브젝트 판매 모듈
300 : 배치 모듈 400 : NFT 관리 모듈
410 : NFT 생성부 420 : 블록체인 관리부
500 : 오브젝트 제어 모듈 510 : 배치 영역 설정부
520 : 라인 생성부 530 : 개수 파악부
540 : 높이 파악부 550 : 높이 차이 파악부
560 : 사이즈 제어부 561 : 공간 요소 특정파트
562 : 시작 좌표 설정파트 563 : 보조 좌표 설정파트
564 : 보정 지수 산출파트 565 : 보정 수행파트
566 : 보정 지수 보완파트

Claims (8)

  1. 거래 가능한 오브젝트 배치를 통해 구현되는 메타버스 플랫폼 제공 시스템으로서,
    사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스;
    상기 메타버스 공간에 표시되는 오브젝트를 생성하는 오브젝트 생성 모듈과, 상기 오브젝트를 상기 사용자에게 판매하는 오브젝트 판매 모듈 및, 판매된 상기 오브젝트를 상기 메타버스 공간에 배치하는 배치 모듈과, 상기 메타버스 공간에 배치된 상기 오브젝트의 사이즈를 제어하는 것으로서 상기 오브젝트는 상기 메타버스 공간에 배치됨에 따라 이동이 불가능한 것으로 메타버스 공간 상에서 건축 구조물을 구현하는 공간 요소와 상기 메타버스 공간 내에서 이동이 가능한 객체 요소를 포함한 오브젝트 제어 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하되,
    상기 오브젝트 제어 모듈은,
    상기 메타버스 공간 상에서 상기 공간 요소가 배치될 배치 영역을 설정하는 배치 영역 설정부와, 상기 배치 영역의 가상 높이를 설정하고, 상기 가상 높이를 향한 방향으로 연장된 복수의 가상 수직 라인(virtual vertical line)을 생성하는 라인 생성부와, 각각의 상기 가상 수직 라인 별로 배치될 상기 공간 요소의 종류 및 개수를 파악하는 개수 파악부와, 파악된 상기 공간 요소를 상기 가상 수직 라인을 따라 가상 적층 처리하고, 가상 적층 처리된 높이인 공간 높이를 파악하는 높이 파악부와, 각각의 상기 가상 수직 라인에 대해 파악된 공간 높이의 높이 차이를 파악하는 높이 차이 파악부 및, 상기 높이 차이가 사라지도록 각각의 가상 수직 라인에 배치될 상기 공간 요소의 사이즈를 제어하는 사이즈 제어부를 포함하며,
    상기 사이즈 제어부는,
    상기 가상 수직 라인별로 적층된 공간 요소 중 최상단의 공간 요소를 특정하는 공간 요소 특정파트와, 상기 가상 수직 라인 상에서 특정된 공간 요소의 시작 좌표를 설정하는 시작 좌표 설정파트와, 상기 시작 좌표로부터 상기 가상 수직 라인의 연장 방향을 따라 일정 간격마다 이격된 보조 좌표를 설정하는 보조 좌표 설정파트와, 상기 시작 좌표와 상기 보조 좌표 사이를 기반으로 각각의 상기 특정된 공간 요소의 보정 지수를 산출하는 보정 지수 산출파트와, 상기 특정된 공간 요소의 1개월 전 대비 가격 변동을 반영하여 상기 보정 지수를 보완 처리하는 보정 지수 보완파트 및, 상기 보완된 보정 지수를 기반으로 특정된 공간 요소의 사이즈를 제어하는 보정 수행 파트를 포함하고,
    상기 보정 지수는, 다음의 수학식 1을 통해 산출되고,
    수학식 1.
    Figure 112022108139853-pat00017

    (여기서, R은 보정 지수, H은 배치 영역의 가상 높이, d는 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리, e는 보정 가중치(
    Figure 112022108139853-pat00018
    ))
    상기 보완된 보정 지수는,
    다음의 수학식 2를 통해 산출되는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
    수학식 2.
    Figure 112022108139853-pat00019

    (여기서, R’은 보완된 보정 지수, r은 특정된 공간 요소의 1개월 전 대비 가격 변동률(%), H은 배치 영역의 가상 높이, d는 시작 좌표와 가장 먼 보조 좌표 사이의 거리, e는 보정 가중치(
    Figure 112022108139853-pat00020
    ))
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 서버는,
    생성된 상기 오브젝트에 대한 대체불가능 토큰(NFT:Non-Fungible Token)을 생성하는 NFT 생성부 및,
    상기 오브젝트의 판매에 따라 상기 대체불가능 토큰의 소유자를 포함하는 현재상태정보를 포함하는 블록과, 복수개의 상기 블록이 연결된 블록체인을 형성하고, 상기 블록체인의 사본을 생성하여 복수의 상기 사용자 단말에 저장하는 블록체인 관리부를 포함하는 NFT 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 오브젝트는,
    상기 메타버스 공간에 배치됨에 따라 이동이 불가능한 공간 요소와,
    상기 메타버스 공간 내에서 이동이 가능한 객체 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
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