KR102459962B1 - 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템 - Google Patents

실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템 Download PDF

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Abstract

상업시설 내 소정의 스팟마다 설치된 고정형 무선송신기를 이용하여 각각의 고객이 소지한 통신 단말의 위치를 인식할 수 있는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템이 개시된다. 이 시스템은 경품 이벤트 기간 동안에 경품 이벤트에 응모한 방문 고객들을 대상으로 경품 추첨을 실시하는 경품 이벤트 서비스부를 포함한다. 그리고 경품 이벤트 서비스부는 경품 이벤트 기간 동안에 상업시설에서 고객의 위치가 인식되면 그 고객을 경품 이벤트에 자동 응모 처리하는 경품 자동 응모부, 및 경품 이벤트 기간 동안에 자동 응모된 고객별 경품 당첨 확률을 그 응모 기간 동안 소정 기준에 따라 가변하는 당첨 확률 가변부를 포함한다.

Description

실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템{Marketing system based on indoor positioning system}
본 발명은 마케팅 서비스 제공 기술에 관한 것으로, 특히 백화점이나 쇼핑센터 등의 상업시설을 방문하는 고객들을 대상으로 하는 마케팅 서비스 제공 기술에 관한 것이다.
백화점, 쇼핑센터 등 개별 매장이 집단으로 모여서 운영되는 대규모 상업시설은 고객의 직접 방문을 유도하기 위하여 여러 가지 마케팅을 진행하는데, 특히 고객에게 직접적으로 이득이 되는 경품 행사, 사은품, 할인쿠폰, 무료쿠폰, 구매 포인트 지급 등 경제적 보상을 전제로 하는 마케팅 방식이 주를 이루며, 마케팅 비용의 대부분은 이러한 보상으로 사용되고 있다.
한편, 국내등록특허공보 제10-0820259호에는 경품 이벤트 관리 시스템이 개시되어 있다. 이 경품 이벤트 관리 시스템은 사용자들이 자신의 단말기를 이용하여 인터넷상에서 이루어지는 다양한 경품 이벤트에 응모할 수 있게 한다. 그러나 이는 온라인 기반의 경품 이벤트에 관한 것인 바, 상업시설의 방문 고객들을 대상으로 하는 경품 이벤트와는 차이가 있다. 그리고 사용자들에게 응모라는 적극적 행위를 요구하고 있다는 점에서는 기존의 마케빙 방식과 동일하다고 할 수 있다.
국내등록특허공보 제10-0820259호 (2008년 4월 8일 공고)
본 발명은 정보통신기술과 스마트폰의 편리함이 오프라인 공간의 마케팅에 보다 효율적으로 작용될 수 있도록, 상업시설을 방문한 고객들에게 실내위치인식 기반기술(Indoor Positioning System, IPS)을 이용한 새로운 경품 추첨방법과 게임화(게이미피케이션, Gamification)된 마케팅 서비스 방안의 제공을 목적으로 한다.
일 양상에 따른 상업시설 내 소정의 스팟마다 설치된 고정형 무선송신기를 이용하여 각각의 고객이 소지한 통신 단말의 위치를 인식할 수 있는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템은 경품 이벤트 기간 동안에 경품 이벤트에 응모한 방문 고객들을 대상으로 경품 추첨을 실시하는 경품 이벤트 서비스부를 포함할 수 있다. 그리고 경품 이벤트 서비스부는 경품 이벤트 기간 동안에 상업시설에서 고객의 위치가 인식되면 그 고객을 경품 이벤트에 자동 응모 처리하는 경품 자동 응모부, 및 경품 이벤트 기간 동안에 자동 응모된 고객별 경품 당첨 확률을 그 응모 기간 동안 소정 기준에 따라 가변하는 당첨 확률 가변부를 포함할 수 있다.
실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템은 고정형 무선송신기들을 이용하여 파악되는 고객의 동선 및 스팟 체류시간이 소정의 미션을 모두 충족시킬 경우에 미션을 달성한 고객에게 상품이 지급되도록 하는 미션 이벤트 서비스부를 더 포함할 수 있다.
본 발명은 쇼핑센터 내 설치된 비콘에 실시간으로 인식되는 스마트폰의 소유자만을 대상으로 하기에, 마케팅에 의한 보상(경품 당첨, 무료 포인트, 할인 쿠폰, 사은품 등)이 실제 쇼핑센터에 방문하는 고객에게만 제공되는 결과로 나타난다.
이렇게 방문 고객에게 집중된 보상을 단순하게 제공하는 것이 아니라, 고객의 개인정보, 위치정보, 이동 경로 등이 게임요소로 사용되는 스마트폰 온라인 게임화(게이미피케이션, Gamification) 방식을 통하여 그 보상의 내용과 절차가 다양하게 변화되면서 제공된다.
또한, 경품 추첨의 경우 당첨자 선정을 기존의 단순한 방식(고객의 당첨 확률은 전체 응모자수에 반비례함)이 아닌, 고객의 쇼핑센터 방문횟수, 방문장소, 체류시간 등에 따라 당첨 확률이 변동되는 방식을 택함으로써, 쇼핑센터를 자주 방문하는 단골 고객에게 보다 유리하게 적용된다.
이러한 경품 추첨방식과 오프라인이 공간에서 실행되는 게임 방식을 제공하는 본 발명은 고객의 직접 방문과 쇼핑활동에 대한 기대감과 즐거움을 만들어 냄으로써, 쇼핑센터를 실제로 방문하는 고객 수가 크게 증가되고, 쇼핑센터의 외진 장소로도 많은 고객이 찾아가게 되는 효과를 창출한다.
도 1은 일 실시예에 따른 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템 블록도이다.
도 2는 도 1의 동작 개념 예시도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 마케팅 관리 서버 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 상품 지급 방법 흐름도이다.
전술한, 그리고 추가적인 본 발명의 양상들은 첨부된 도면을 참조하여 설명되는 바람직한 실시예들을 통하여 더욱 명백해질 것이다. 이하에서는 본 발명을 이러한 실시예를 통해 통상의 기술자가 용이하게 이해하고 재현할 수 있도록 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템 블록도이며, 도 2는 도 1의 동작 개념 예시도이다. 도 1에 따른 마케팅 시스템은 고정형 무선송신기(100)들과 고객 단말(200)들과 이벤트 앱(300)들과 마케팅 관리 서버(400)와 이동형 무선송신기(500)와 관리자 단말(600) 및 관리 앱(700) 중에서 적어도 일부를 포함한다. 일 예로, 마케팅 시스템은 마케팅 관리 서버(400)만을 의미한다. 다른 예로, 마케팅 시스템은 도 1에 도시된 구성들 중에서는 고정형 비콘(100)들과 마케팅 관리 서버(400)만을 포함한다. 또다른 예로, 마케팅 시스템은 도 1에 도시된 구성들 중에서는 고정형 비콘(100)들과 이벤트 앱(300)들 및 마케팅 관리 서버(400)만을 포함한다. 즉, 마케팅 시스템은 도 1에 도시된 구성들을 반드시 모두 포함하는 것은 아니고 일부만을 포함할 수 있는 것이다.
고정형 무선송신기(100)들은 백화점이나 쇼핑몰 등의 상업시설에 설치된 것으로, 상업시설 내에서 고객들의 위치를 파악하기 위해 서로 다른 스팟에 설치되는데, 상업시설에 입점한 매장마다 하나 이상이 설치될 수 있으며, 매장 간 이동경로 상에도 설치될 수 있다. 상업시설에 설치된 각각의 고정형 무선송신기(100)는 주기적으로 주기적으로 자신의 고유 ID(Universally Unique Identifier, UUID)가 담긴 무선신호를 브로드캐스팅한다. 일 실시예에 있어서, 고정형 무선송신기(100)는 저전력 블루투스 비콘(BLE beacon)이다. 이하에서는 고정형 무선송신기(100)가 고정형 비콘인 것으로 한정하여 설명하지만 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 주기적으로 무선신호를 브로드캐스팅할 수 있는 여타의 무선송신기가 될 수도 있다.
고객 단말(200)은 상업시설을 방문한 고객의 소유 단말로써, 스마트폰 등의 통신 가능한 컴퓨팅 디바이스이다. 각각의 고객 단말(200)에는 실내위치인식기술 기반의 마케팅 시스템에 의해 고객들에게 제공되는 서비스를 이용할 수 있도록 하기 위한 애플리케이션(이를 “이벤트 앱”이라 한다)(300)이 설치되어 실행된다. 이벤트 앱(300)은 고정형 비콘(100)으로부터 브로드캐스팅되어 고객 단말(200)로 수신된 신호로부터 그 비콘의 UUID(Universally Unique Identifier)를 추출하고, 고객 식별자와 추출된 UUID를 포함한 고객 알림 정보를 생성하여 마케팅 관리 서버(400)로 전송하는 역할을 한다. 또한, 이벤트 앱(300)은 마케팅 관리 서버(400)로부터 서비스 관련 정보 등이 수신될 경우 고객 단말(200)의 디스플레이를 통해 고객에게 수신 정보를 제공할 수 있다.
마케팅 관리 서버(400)는 하나 이상의 서버를 포함하여 구성되는 서버 시스템으로서, 고객들에게 경품 응모 이벤트(경품 이벤트)나 미션 기반 상품 이벤트(미션 이벤트) 등의 서비스를 제공하기 위한 것이다. 일 양상에 따른 마케팅 관리 서버(400)는 고객들의 위치 인식을 위해 설치된 고정형 비콘(100)들에 의해 얻어진 고객 위치 정보를 가지고 고객들의 상업시설 방문, 방문 스팟, 스팟 체류시간, 동선 등을 파악한 후에 그에 따라 고객들에게 이벤트 서비스를 제공한다.
이동형 무선송신기(500)는 미션 관리자가 소지하고 다니는 것으로, 고정형 무선송신기(100)와 마찬가지로 주기적으로 자신의 UUID가 담긴 무선신호를 브로드캐스팅한다. 고정형 무선송신기(100)와 마찬가지로 이동형 무선송신기(500)도 BLE 비콘일 수 있다. 이하에서는 이동형 무선송신기(500)도 이동형 비콘인 것으로 한정하여 설명하지만, 이 역시 이에 한정되지 않는다. 그리고 미션 관리자라 함은 상업시설을 배회하면서 소정의 미션을 달성한 고객을 만나게 되면 바로 그 자리에서 고객에게 미션 달성에 따른 상품을 지급하는 역할을 담당한 자를 말한다. 일 예로, 미션 관리자는 고객들이 자신을 쉽게 알아볼 수 있도록 분장한 상태에서 상업시설을 돌아다닌다. 그리고 이동형 비콘(500)에 의해 브로드캐스팅된 신호는 주변에 존재하는 고객 단말(200)에 수신되며, 상술한 바와 마찬가지로 이벤트 앱(300)에 의해 고객 알림 정보가 생성되어 마케팅 관리 서버(400)로 전송된다.
관리자 단말(600)은 미션 관리자의 소유 단말로서, 고객 단말(200)과 마찬가지로 스마트폰 등의 통신 가능한 컴퓨팅 디바이스이다. 관리자 단말(600)에는 미션 관리자의 미션 관리를 위한 애플리케이션(이를 “관리 앱”이라 한다)(700)이 설치되어 실행된다. 관리 앱(700)은 마케팅 관리 서버(400)로부터 미션과 관련된 정보를 수신하며, 그 수신된 미션 관련 정보를 관리자 단말(600)의 디스플레이를 통해 관리자에게 제공한다. 관리자는 미션 관련 정보를 통해 자신의 주변에 있는 미션 달성 고객을 확인할 수 있고, 그에 따라 미션 달성 고객에게 소정의 상품을 바로 지급할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 마케팅 관리 서버 블록도이다. 네트워크 통신부(410)는 외부와 무선으로 데이터 통신을 수행하기 위한 하나 이상의 통신 모듈을 포함한다. 저장부(420)는 하나 이상의 스토리지를 포함하여 구성된다. 저장부(420)에는 회원 가입된 고객 정보 등이 저장되어 관리되며, 고객 정보에는 고객 식별자와 이름과 성별 및 연령 등의 정보가 포함될 수 있다. 제어부(430)는 하드웨어적으로 하나 이상의 프로세서를 포함하여 구성된다. 일 양상에 따른 제어부(430)는 경품 이벤트 서비스부(431)와 미션 이벤트 서비스부(432) 중에서 적어도 하나를 포함한다. 이들은 모두 모두 소프트웨어적으로 구현 가능한 기능적 구성들로서, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되어 해당 기능을 수행할 수 있다.
경품 이벤트 서비스부(431)는 경품 이벤트 응모 기간 동안에 경품 이벤트에 응모한 방문 고객들을 대상으로 경품 추첨을 실시하는 구성으로서, 경품 자동 응모부(431-1)와 당첨 확률 가변부(431-2)를 포함하며, 응모 추첨부(431-3)를 더 포함할 수 있다. 경품 자동 응모부(431-1)는 경품 이벤트 응모 기간 동안에 상업시설에서 고객의 위치가 인식되면 그 고객을 경품 이벤트에 자동 응모 처리한다. 구체적으로, 경품 자동 응모부(431-1)는 이벤트 앱(300)으로부터 고객 알림 정보가 수신되면 그 고객 알림 정보에 포함된 고객 식별자와 비콘 UUID를 확인하고, 이로부터 고객 식별자로 확인된 고객이 상업시설에 위치해 있음을 인식하며, 그 고객을 경품 이벤트에 자동으로 응모 처리하는 것이다.
당첨 확률 가변부(431-2)는 경품 이벤트 응모 기간 동안에 자동 응모된 고객들의 경품 당첨 확률을 그 응모 기간 동안 소정 요건에 따라 가변한다. 일 실시예에 있어서, 소정 요건에는 상업시설 방문 횟수, 방문 스팟 수, 특별히 지정된 스팟에서의 체류시간이 포함된다. 이들은 모두 주기적으로 신호를 브로드캐스팅하는 고정형 비콘(100)들에 기반하여 확인 가능하므로, 당첨 확률 가변부(431-2)는 각각의 이벤트 앱(300)으로부터 수신되는 고객 알림 정보에 기반하여 고객별 경품 이벤트 응모 기반 동안에 상업시설을 몇 회 방문하였는지 상업시설에 입점한 매장(스팟)들을 몇 군데나 방문하였는지 특정 스팟에서 얼마동안 체류하였는지를 파악하여 관리하며, 그에 따라 고객들의 경품 당첨 확률을 가변한다. 예를 들어, 당첨 확률 가변부(431-2)는 고객별 응모 횟수를 경품 자동 응모부(431-1)에서 처리된 1회 응모로 정하는 것이 아니라 소정 요건에 따라 증가시켜 고객들의 경품 당첨 확률을 가변한다. 이에 따르면, 경품 이벤트 응모 기간 동안에 상업시설을 방문한 전체 고객들 중에서 방문 빈도 수, 방문 매장 수, 체류 시간이 상대적으로 높은 방문 고객들의 경품 당첨 확률이 높아지게 되므로, 보다 효과적인 마케팅을 가능하게 한다.
추가로, 당첨 확률 가변부(431-2)는 위의 소정 요건 외에 고객의 방문 스팟이 소정의 가중치가 부여된 스팟일 경우에는 그 가중치도 반영하여 경품 당첨 확률을 가변한다. 이는 상업시설 내에서 상대적으로 소외되는 위치에 입점하여 인기가 없는 매장을 위한 것으로, 그러한 매장을 방문한 고객에게는 일종의 가산점을 주어 응모 횟수가 가중치만큼 더 증가되도록 하는 것이다. 이를 통해, 소외 매장의 방문자 수 증가에 따른 매출 향상이 충분히 기대될 수 있는 바, 더욱 효과적인 마케팅이 가능해진다.
응모 추첨부(431-3)는 경품 이벤트 응모 기간이 종료되면 경품 자동 응모부(431-1)에 의해 자동 응모된 고객들을 대상으로 자동 추첨을 실시한다. 일 실시예에 있어서, 응모 추첨부(431-3)는 단계별 추첨 과정을 실시하는데, 응모 기간 중에서 소정 일자와 시간대를 랜덤하게 결정하고, 고정형 비콘(500)들 중에서 하나 이상의 비콘을 랜덤하게 결정한 다음, 그 결정된 비콘에 매핑된 스팟에 방문한 응모 고객들만을 대상으로 자동 추첨을 통해 당첨자를 선정한다. 이때, 추점 대상이 되는 응모 고객들의 수가 N명이라 할 때 그 고객들의 당첨 확률은 1/N로 모두 동일한 것이 아니라, 당첨 확률 가변부(431-2)의 처리 결과에 따라 크게 달라지게 되는데, 상업시설을 자주 방문하고 오랜 시간 머물수록 고객의 당첨확률을 기하급수적으로 확대시켜준다.
미션 이벤트 서비스부(432)는 소정의 미션을 달성한 고객들에게 상품 지급을 서비스하기 위한 구성으로서, 제 1 미션 서비스부(432-1)와 제 2 미션 서비스부(432-2) 및 제 3 미션 서비스부(432-3) 중에서 적어도 하나를 포함한다. 제 1 미션 서비스부(432-1)는 고정형 비콘(100)들을 이용하여 파악되는 고객의 동선 및 스팟 체류시간이 소정의 미션을 모두 충족시킬 경우에 미션을 달성한 고객을 상품 지급 대상자로 지정하여 상품이 지급되도록 한다. 앞서 살펴본 바와 같이, 고객의 동선 및 스팟 체류시간은 이벤트 앱(300)으로부터 수신되는 고객 알림 정보를 통해 파악 가능하므로, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 이에 기초하여 고객의 미션 달성 여부를 판단할 수 있다. 그리고 미션에 대한 정보는 이벤트 앱(300)으로 제공될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는데, 후자의 경우는 일종의 블라인드 미션이라 할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 상품 지급 대상자로 지정된 고객의 이벤트 앱(300)으로 상품 수령 장소 정보를 제공한다. 이때, 상품 수령 장소 정보는 해당 장소가 표시된 상업시설 맵 이미지로 제공될 수 있으며, 일종의 보물지도 형태로 제공될 수 있다. 그리고 상품 수령 장소는 미션을 달성한 고객마다 상이할 수 있는데, 고객의 성별과 연령 및 미션 달성을 완료한 시간 중 적어도 하나에 따라 상품 수령 장소가 상이할 수 있는 것이다. 예를 들면, 미션 달성 고객이 20대 여성의 경우에 상품 수령 장소는 화장품 가게 근처이며, 30대 남성이 저녁 7시 이후에 미션을 달성하였으면 상품 수령 장소는 맥주집 근처인 것이다. 고객이 상품 수령 장소에 도달하면 고객에게 상품이 지급되는데, 직원에 의해 실물 상품이 지급될 수도 있고 모바일 쿠폰 등의 디지털 상품이 지급될 수도 있다. 후자의 경우, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 미션 달성 고객의 이벤트 앱(300)으로부터 수신된 고객 알림 정보를 통해 고객이 상품 수령 장소에 위치한 것으로 파악되면 해당 디지털 상품을 이벤트 앱(300)으로 전달할 수 있다. 그리고 상품은 상품 수령 장소별로 상이할 수 있는데, 상품 수령 장소가 화장품 가게 근처이면 화장품 할인 쿠폰이 상품이 될 수 있으며, 상품 수령 장소가 맥주집 근처이면 무료 안주 쿠폰이 상품이 될 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 미션 달성 고객이 미션 관리자가 소지한 이동형 비콘(500)의 통신 영역으로 진입할 경우에 관리자 단말(600)로 그 진입 고객의 미션 달성 사실을 알림으로써, 미션 관리자가 현장에서 미션 달성 고객에서 소정의 상품을 지급하도록 한다. 이에 대해 도 4를 참조로 설명한다. 마케팅 관리 서버(400)는 이벤트 앱(300)으로부터 고객 알림 정보를 수신하며, 그 수신된 고객 알림 정보로부터 비콘 UUID와 고객 식별자를 추출한다(S100). 마케팅 관리 서버(400)는 추출된 UUID가 이동형 비콘(500)의 UUID인지 확인한다(S200). 확인 결과 이동형 비콘(500)의 UUID일 경우, 마케팅 관리 서버(400)는 고객 식별자를 가지고 데이터베이스를 조회하여 미션 달성을 완료한 고객인지 여부를 확인한다(S300).
미션 달성을 완료한 고객일 경우, 마케팅 관리 서버(400)는 미션 달성 고객이 미션 관리자가 소지한 이동형 비콘(500)의 통신 영역으로 진입한 것으로 파악하고 상품 지급 명령 정보를 생성하여 관리 앱(700)으로 전송한다(S400). 상품 지급 명령 정보에는 고객 성별, 연령대, 지급 대상 상품에 대한 정보가 포함될 수 있으며, 지급 대상 상품은 고객 성별과 연령대에 따라 상이하게 정해질 수 있다. 그리고 관리 앱(700)은 수신된 상품 지급 명령 정보를 미션 관리자에게 화면 제공함으로써, 미션 관리자가 보유 중인 상품들 중에서 해당 상품을 미션 달성 고객에게 지급할 수 있도록 한다. 한편, S200에서 고정형 비콘(100)의 UUID로 확인될 경우, 마케팅 관리 서버(400)는 그 UUID에 매핑된 스팟에 고객이 위치해 있음을 파악하여 관리할 수 있다(S500).
추가로, S300에서 미션 달성 고객으로 확인될 경우, 마케팅 관리 서버(400)는 그 고객의 이벤트 앱(300)으로 미션 달성 완료 정보를 제공할 수 있다. 미션 달성 완료 정보에는 미션 달성을 완료하였음을 알리는 정보 외에 수령할 상품 정보도 포함될 수 있다. 이벤트 앱(300)은 수신된 미션 달성 완료 정보를 화면 표시하며, 이에 고객이 화면 표시된 미션 달성 완료 정보를 미션 관리자에게 보여줌으로써, 미션 관리자로 하여금 상품을 수령할 고객을 혼동하지 않도록 할 수 있다.
추가로, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 미션 관리자의 비콘(500) 통신 영역으로 진입한 미션 달성 고객에게 지급될 상품을 주변 고객 수에 따라 달리 결정할 수 있다. 부연하면, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 이동형 비콘(500)의 현재 위치에서 소정 반경 내에 위치한 고정형 무선송신기들의 통신 영역에 존재하는 전체 고객 수에 따라 미션 달성 고객에게 지급될 상품을 달리 결정하는 것이다. 예를 들어, 확인된 전체 고객 수가 100명 이상이면 미션 달성 고객에게 지급할 상품을 A 상품으로 결정하며, 100명 미만이면 B 상품으로 결정하는 것이다.
한편, 제 1 미션 서비스부(432-1)는 미션 관리자의 비콘(500) 통신 영역으로 진입한 고객이 미션 달성 고객이 아니더라도 미션 달성율이 소정값 이상(예를 들어, 80% 이상 달성)일 경우에는 미충족된 미션 내용을 관리 앱(700)으로 제공하여 미션 관리자로 하여금 고객에게 미션 내용을 전달하도록 하거나, 고객의 이벤트 앱(300)으로 미충족된 미션 내용을 직접 제공할 수 있다. 이에 고객은 미충족된 미션 내용을 확인하고 그 나머지 미션을 수행하여 미션 달성을 완료할 수 있게 된다. 한편, 미션은 둘 이상일 수 있으며, 미션별로 연령이나 성별 등의 고객 조건은 상이하게 설정될 수 있다. 즉, 미션별로 대상 고객은 미리 설정된 고객 조건에 따라 제한될 수 있는 것이다.
다음으로, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 개별 고객들을 대상으로 하여 미션 기반 상품 서비스를 제공하는 제 1 미션 서비스부(432-1)와 달리 그룹 고객들을 대상으로 하여 미션 기반 상품 서비스를 제공하는 것이다. 즉, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 그룹화된 고객들만의 이벤트(발렌타인 데이에 연인들만을 위한 이벤트, 5월 가족의 달에 가족단위 고객만을 위한 이벤트, 여름방학 10대들이 함께하는 이벤트)를 위해 이용될 수 있다. 이를 위해, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 먼저 동행 고객들을 식별하여 그룹화한다. 고객별 이벤트 앱(300)으로부터 제공되는 고객 알림 정보를 통해 고객들의 위치 및 동선이 파악되는 바, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 이를 통해 동행 고객들을 식별하여 그룹화할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 미리 설정된 그룹 조건에 해당하는 동행 고객들만을 그룹화한다.
일 실시예에 있어서, 그룹 조건에는 동행 인원 수, 동행 고객들의 성별, 동행 고객들의 연령 중에서 적어도 일부가 포함된다. 예를 들어, 동행 인원 수가 2인으로 제한될 경우에는 동행 고객들이 3인 이상일 경우에는 그룹화하지 않고 오로지 2인일 경우에 한하여 그룹화한다. 다른 예로, 2인의 동행자 중에서 한 명은 남성이고 다른 한 명은 여성일 경우에 한하여 그룹화한다. 또다른 예로, 동행 고객들이 모두 10대일 경우에 한하여 그룹화한다. 또다른 예로, 2인 동행 고객의 나이 차가 10살 이하일 경우에 한하여 그룹화한다. 이 같은 그룹 조건을 어떻게 설정하느냐에 따라 연인, 친구들, 가족 등 다양한 그룹 설정이 가능하다. 그리고 미션은 둘 이상일 수 있으며, 미션별로 그룹 조건은 상이하게 설정될 수 있다.
제 2 미션 서비스부(432-2)는 고정형 비콘(100)들을 이용하여 파악되는 동행 그룹(그룹 고객들)의 동선 및 스팟 체류시간이 소정의 미션을 모두 충족시킬 경우에 미션을 달성한 그룹에게 상품이 지급되도록 한다. 일 실시예에 있어서, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 상품 수령 장소 정보를 그룹 고객들 중에서 적어도 하나의 고객에게 제공하여 상품을 수령할 수 있게 한다. 다른 실시예에 있어서, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 그룹 고객들이 미션 관리자를 통해 상품을 수령할 수 있게 한다. 즉, 제 2 미션 서비스부(432-2)는 상술한 제 1 미션 서비스부(432-1)의 상품 지급 방식과 사실상 동일한 방식으로 미션 달성 그룹에게 상품이 지급되도록 할 수 있다.
마지막으로, 제 3 미션 서비스부(432-3)는 상업시설에서 만남이 이루어진 만남 고객들을 대상으로 하여 미션 기반 상품 서비스를 제공한다. 이를 위해, 제 3 미션 서비스부(432-3)는 먼저 만남 고객들을 식별하여 그룹화한다. 이에 대해 구체적으로 설명하면, 만남을 원하는 고객들은 우선 자신만의 만남 조건을 이벤트 앱(300)을 통해 설정하여 마케팅 관리 서버(400)에 등록한다. 만남 조건에는 고객의 연령, 성별 등의 정보와 만나고자 하는 상대방의 연령대, 성별 등이 포함될 수 있으며, 만남의 목적(예를 들어, 같이 쇼핑하기, ○○ 매장에서 맥주 마시기) 등도 포함될 수 있다.
제 3 미션 서비스부(432-3)는 고정형 비콘(100)들을 이용하여 위치 파악된 고객들 중에서 만남 조건을 설정한 고객들이 소정 거리 이내에 위치할 경우에 그 고객들의 만남 조건을 비교하며, 비교 결과 조건 일치율이 기준치 이상일 경우에 그 고객들의 동의 하에 만남 그룹으로 그룹화한다. 예를 들어, 제 3 미션 서비스부(432-3)는 고객들의 이벤트 앱(300)으로 만남 동의 여부를 질의하며 그에 대해 고객들이 모두 동의할 경우에 만남 그룹으로 그룹화한다. 이후, 제 3 미션 서비스부(432-3)는 만남 그룹 고객들이 소정 시간 이상 동안 위치가 동일하거나 만남의 목적에 따른 특정 스팟에서 소정 시간 이상 동안 함께 체류할 경우에 소정의 만남 미션이 충족된 것으로 것으로 간주하여 만남 그룹에게 상품이 지급되도록 한다. 일 실시예에 있어서, 제 3 미션 서비스부(432-3)는 만남 미션이 충족되면 만남 그룹에 속하는 고객들의 이벤트 앱(300)으로 소정의 디지털 상품을 제공한다.
추가로, 미션 이벤트 서비스부(432)에 속하는 각각의 미션 서비스부(432-1, 432-2, 432-3)는 고객의 미션 달성율 정보를 고객의 이벤트 앱(300)으로 제공할 수 있으며, 이벤트 앱(300)은 미션 달성율 정보를 화면 표시하여 고객으로 하여금 확인할 수 있게 한다. 또한, 각각의 미션 서비스부(432-1, 432-2, 432-3)는 고객의 이동 동선 데이터를 이벤트 앱(300)으로 제공할 수 있으며, 이벤트 앱(300)은 상업시설 맵 이미지 상에 이동 동선을 그래픽 요소로 표현하여 고객에게 보여줄 수 있다. 그리고 마케팅 관리 서버(400)는 고객의 위치 정보 및 동선 정보를 누적하여 저장 관리하는 것이 아니라, 응모 이벤트나 미션 이벤트의 용도로만 사용 후 즉시 폐기 처리할 수 있다. 대신에 이벤트 앱(300)이 고객의 위치 정보와 동선 정보를 누적하여 관리할 수 있다. 즉, 마케팅 관리 서버(400)에서는 관리되지 않고 고객 단말(200)들에서만 관리되도록 하는 것이다.
이상에 따르면, 방문 고객들에게 시설 전체를 탐방하게 하는 욕구와 즐거움을 제공할 수 있고, 체류시간과 이동범위에 따라 차별적인 서비스와 경품의 제공이 가능하며, 고객의 성별, 나이, 관계 등을 기준으로 각각의 개인별 차별화된 이벤트 제공이 가능하다. 또한, 스마트폰의 앱 실행만으로 자기에게 해당되는 이벤트에 자동으로 응모 가능하고, 다양한 고객 집단이 다양한 시간과 장소에 방문하게 됨으로써 고객의 만족과 업장의 활성화가 가능하며, 고객 시설 이용 정보를 빅데이터로 활용하여 해당 시설의 마케팅 요소로 사용할 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 고정형 비콘 200 : 고객 단말
300 : 이벤트 앱 400 : 마케팅 관리 서버
410 : 네트워크 통신부 420 : 저장부
430 : 제어부 431 : 경품 이벤트 서비스부
431-1 : 경품 자동 응모부 431-2 : 당첨 확률 가변부
431-3 : 응모 추첨부 432 : 미션 이벤트 서비스부
432-1 : 제 1 미션 서비스부 432-2 : 제 2 미션 서비스부
432-3 : 제 3 미션 서비스부 500 : 이동형 비콘
600 : 관리자 단말 700 : 관리 앱

Claims (11)

  1. 상업시설 내 소정의 스팟마다 설치된 고정형 무선송신기를 이용하여 각각의 고객이 소지한 통신 단말의 위치를 인식할 수 있는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템에 있어서,
    경품 이벤트 응모 기간 동안에 경품 이벤트에 응모한 방문 고객들을 대상으로 경품 추첨을 실시하는 경품 이벤트 서비스부;를 포함하고,
    경품 이벤트 서비스부는 :
    경품 이벤트 응모 기간 동안에 상업시설에서 고객의 위치가 인식되면 그 고객을 경품 이벤트에 자동 응모 처리하는 경품 자동 응모부; 및
    경품 자동 응모부에 의해 경품 이벤트에 자동 응모된 고객의 경품 당첨 확률을 가변하되, 그 경품 이벤트 응모 기간 동안에 고정형 무선송신기들을 이용하여 파악된 고객의 상업시설 방문 횟수와 방문 스팟 수 및 특정 스팟에서의 체류시간에 따라 경품 당첨 확률을 가변하는 당첨 확률 가변부;를 포함하며,
    당첨 확률 가변부는 고객의 방문 스팟이 가중치가 부여된 스팟일 경우 그 가중치를 반영하여 경품 당첨 확률을 가변하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    고정형 무선송신기들을 이용하여 파악되는 고객의 동선 및 스팟 체류시간이 소정의 미션을 모두 충족시킬 경우에 미션을 달성한 고객에게 상품이 지급되도록 하는 미션 이벤트 서비스부;
    를 더 포함하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    미션 이벤트 서비스부는 미션을 달성한 고객의 성별과 연령 및 미션 달성 시각 중에서 적어도 하나에 따라 서로 다른 상품 수령 장소 정보를 고객에게 제공하여 고객으로 하여금 해당 상품 수령 장소에서 상품을 수령할 수 있게 하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    미션 이벤트 서비스부는 상업시설을 배회하는 미션 관리자가 소지한 이동형 무선송신기의 통신 영역으로 진입한 고객이 미션을 달성한 고객으로 확인될 경우에 미션 관리자의 통신 단말로 그 진입 고객의 미션 달성 사실을 알려 미션 관리자에 의해 현장에서 상품 지급이 이루어지도록 하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    미션 이벤트 서비스부는 이동형 무선송신기의 현재 위치에서 소정 반경 내에 위치한 고정형 무선송신기의 통신 영역에 위치한 고객들의 수에 따라 고객에게 지급될 상품을 달리 결정하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서,
    미션 이벤트 서비스부는 이동형 무선송신기의 통신 영역으로 진입한 고객의 미션 달성율이 소정값 이상일 경우에 미충족된 미션 내용을 미션 관리자의 통신 단말로 제공하여 그 진입 고객에게 전달되도록 하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    고정형 무선송신기들을 이용하여 위치 파악되는 고객들 중에서 소정 시간 이상 동안 위치가 일치하는 고객들을 그룹화하며, 그룹의 동선 및 스팟 체류시간이 소정의 미션을 모두 충족시킬 경우에 미션을 달성한 그룹에게 상품을 지급하는 미션 이벤트 서비스부;
    를 더 포함하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    미션 이벤트 서비스부는 소정 시간 이상 동안 위치가 일치하는 고객들을 그룹화하되, 동행 인원 수와 동행 고객들의 성별 및 동행 고객들의 연령 중에서 적어도 일부에 대해 미리 설정된 그룹 조건에 부합할 경우에 한하여 그 고객들을 그룹화하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    고정형 무선송신기들을 이용하여 위치 파악된 고객들 중에서 만남 조건을 설정한 둘 이상의 고객이 소정 거리 이내에 위치할 경우에 그 고객들의 만남 조건을 비교하고, 비교 결과 일치율이 기준치 이상일 경우에 그 고객들의 동의 하에 만남 그룹으로 그룹화하며, 만남 그룹의 고객들이 소정 시간 이상 동안 위치가 동일할 경우 미션이 충족된 것으로 간주하여 만남 그룹에게 상품을 지급하는 미션 이벤트 서비스부;
    를 더 포함하는 실내위치인식기술 기반의 경품 추첨 및 게임화 마케팅 시스템.
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