KR102453644B1 - 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템 - Google Patents

활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 상기 메타버스 공간을 중심 스퀘어와, 상기 중심 스퀘어의 주변부에 위치한 적어도 하나의 주변 스퀘어로 구분하는 영역 구분 모듈과, 각각의 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수 및 가상 자산 거래 횟수를 포함하는 이용 데이터를 수집하는 데이터 수집 모듈 및, 각각의 주변 스퀘어에 위치한 아바타의 이용 데이터를 기반으로 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 활성화 점수 산출 모듈과, 상기 활성화 점수의 고저에 따라 상기 주변 스퀘어의 배치 위치를 차등 제어하는 위치 제어 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템{A metaverse platform providing system controlling the placement position of the square according to the activity level}
본 발명은 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히 설명하면 중심 스퀘어 및 중심 스퀘어의 인근에 위치한 주변 스퀘어를 포함하는 메타버스 공간 상에서 주변 스퀘어의 활성화 정도에 따라 실시간으로 주변 스퀘어의 배치 위치를 차등 제어할 수 있도록 한, 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 관한 것이다.
최근, 컴퓨터 그래픽 기술을 응용한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 혼합현실(Mixed Reality) 기술이 발달하고 있다. 여기서, 가상현실 기술은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을 말하고, 증강현실 또는 혼합현실 기술은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술을 말한다.
이들 중 증강현실과 혼합현실 기술은 다양한 분야의 기술(예컨대, 방송 기술, 의료 기술 및 게임 기술 등)들과 접목되어 활용되고 있다. TV에서 일기 예보를 하는 기상 캐스터 앞의 날씨 지도가 자연스럽게 바뀌는 경우나, 스포츠 중계에서 경기장에 존재하지 않는 광고 이미지를 경기장에 실제로 존재하는 것처럼 화면에 삽입하여 송출하는 경우가 방송 기술 분야에 증강현실 기술이 접목되어 활용된 대표적인 예이다. 특히, 이러한 증강현실과 혼합현실 기술은 스마트폰(Smart phone)의 등장과 함께 다양한 응용 서비스로 구현되어 제공되고 있다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제2009-0053183호는 메타버스 기반의 네트워크 환경에서 그룹웨어 서비스인 상황인지(Context Awareness; CA)를 실시간으로 제공하여 아바타(Avatar) 및 개인 커뮤니티를 통해 사용자가 실제와 같은 몰입감을 느끼도록 하고, 사이버 공간에서 실제와 같은 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 서비스 기술을 개시하고 있다.
그러나 상술한 선행기술의 경우 메타버스 공간 상에서 실제와 같은 다양한 활동을 수행한다는 점만 제시할 뿐, 사용자의 활동에 따라 공간의 변화가 일어나는 것과 같이 사용자의 활동이 메타버스 공간에 대한 변화의 원인이 되지는 못한다.
따라서 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해, 중심 스퀘어 및 중심 스퀘어의 인근에 위치한 주변 스퀘어를 포함하는 메타버스 공간 상에서 사용자의 활동에 의해 주변 스퀘어가 활성 처리되도록 하여 활성도에 따라 주변 스퀘어의 위치가 제어되도록 한, 사용자의 활동에 의해 메타버스 공간의 변화를 가져올 수 있도록 한 신규하고 진보한 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 실정이다.
본 발명은 사용자의 활동에 따라 메타버스 공간의 배치 위치를 달라지게 하여, 사용자의 활동에 따른 가상 공간의 상호 작용이 가능한 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 구현하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 사용자의 활동을 점수화하는 모델을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 사용자의 다양한 활동을 점수화 함에 있어 특정 값의 정규화를 통한 보정을 가능케 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 상기 메타버스 공간을 중심 스퀘어와, 상기 중심 스퀘어의 주변부에 위치한 적어도 하나의 주변 스퀘어로 구분하는 영역 구분 모듈과, 각각의 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수 및 가상 자산 거래 횟수를 포함하는 이용 데이터를 수집하는 데이터 수집 모듈 및, 각각의 주변 스퀘어에 위치한 아바타의 이용 데이터를 기반으로 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 활성화 점수 산출 모듈과, 상기 활성화 점수의 고저에 따라 상기 주변 스퀘어의 배치 위치를 차등 제어하는 위치 제어 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 이용 데이터는, 상기 메타버스 공간에 대한 방문 횟수 및 상기 가상 자산 거래 횟수 및 가상 자산 거래 금액을 포함하며, 상기 활성화 점수 산출 모듈은, 상기 주변 스퀘어에 위치한 사용자들의 거래 횟수를 정규화하여 정규화 값을 산출하는 정규화 값 산출부 및, 상기 정규화 값에 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수를 반영하여 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 활성화 점수 산출부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 상기 메인 서버는, 상기 사용자 별로 영향도 점수를 차등 설정하는 영향도 점수 설정 모듈을 포함하며, 상기 활성화 점수 산출부는, 상기 정규화 값에 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수 및, 상기 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자의 영향도 점수를 반영하여 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 따르면,
1) 각각의 주변 스퀘어의 활성도 점수에 따라 주변 스퀘어의 배치 위치가 실시간으로 제어되게 함으로써 중심 스퀘어를 기준으로 주변 스퀘어가 실시간으로 멀어지고 가까워지는 것을 사용자가 확인할 수 있도록 하여 사용자들의 메타버스 공간에 대한 활동 참여를 독려할 수 있고,
2) 메타버스 공간을 이용하는 사용자의 총 수와 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 거래 횟수의 총 합을 기반으로 특정 주변 스퀘어의 거래 횟수 빈도수를 정규화함으로써 상술한 설명에서와 같이 평균에 비해 비정상적으로 거래 횟수가 높은, 허위로 거래 횟수를 높인 케이스를 보정할 수 있어 분석 정확성을 높일 수 있으며,
3) 개별 사용자의 영향력을 반영하여 활성화 점수를 산출할 수 있도록 하고, 이를 기반으로 주변 스퀘어의 위치를 제어할 수 있도록 하여 단순히 거래 횟수, 거래 금액, 방문 횟수만을 반영하는 것이 아닌 사용자 개개인의 영향력을 더 반영할 수 있도록 한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 구성을 나타낸 개념도.
도 3은 메타버스 공간 상에서 중심 스퀘어 및 주변 스퀘어의 배치 예시를 나타낸 개념도.
도 4는 행성 형태의 배치 예시를 나타낸 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명의 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은 사용자 단말(2) 및 메인 서버(1)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
사용자 단말(2)은 본 발명의 메타버스 플랫폼 제공 시스템을 통해 생성된 메타버스 공간을 이용하는 사용자가 소지한 단말을 일컫는 것으로, 이러한 사용자 단말(2)은 메타버스 공간이 디스플레이되는 화면을 포함하는 스마트폰, 태블릿PC, 데스크탑 PC 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것일 수 있다.
이러한 사용자 단말(2)은 기본적으로 단말 자체가 터치스크린을 포함하거나, 마우스나 기타 입력용 도구를 포함하고 있어 신호의 입력이 가능한 것일 수 있다. 즉 메타버스 공간에서의 아바타의 이동이나 시선 변경 등을 위한 모션정보 생성의 기반이 되는 신호 생성용 수단을 포함한다. 따라서 사용자 단말에 포함된 신호 생성용 수단, 예를 들어 마우스, 터치스크린, 키보드 등을 통해 사용자가 입력한 신호를 기반으로 사용자 모션정보를 입력할 수 있다.
이러한 예시로서 바람직하게 키보드의 방향키, 터치스크린의 화면 특정 위치 조작이나 스크롤을 통한 회전, 마우스를 통한 특정 위치 조작, 스크롤이 신호로 입력되어 이를 기반으로 사용자 모션정보가 생성될 수 있다.
메인 서버(1)는 메타버스 공간을 생성하는 메타버스 인터페이스(10)에 대한 관리 역할을 수행함과 동시에, 중심 스퀘어(21)를 기준으로 주변 스퀘어(22)의 배치 위치를 차등 제어하는 기능을 수행한다. 곧 다시 말해 메타버스 플랫폼 제공 시스템의 주체가 곧 메인 서버(1)일 수 있다.
다시 말해서, 시스템을 구현하는 주체가 메인 서버(1)라 할 수 있으며, 별도의 언급이 없는 경우 본 발명에서는 시스템과 메인 서버(1)는 동일한 것으로 간주하도록 한다.
이러한 메인 서버(1)는 본 발명의 시스템을 구현해내기 위한 일련의 주체로서, 서버PC 및 네트워크 통신망 등을 함께 포함한다. 더불어 메인 서버(1)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '파트' 등의 구성단위로써 후술할 예정이다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스' 또는 ‘파트’ 등 의 구성은 메인 서버(1)의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다.
이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.
일 예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는'모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.
더불어, 메인 서버(1)는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다.
예를 들어, 서버의 일 예로서의 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 이와 같은 메인 서버(1)의 구성을 바탕으로 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 대해 도면과 함께 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 시스템의 구성을 나타낸 개념도이며, 도 3은 메타버스 공간 상에서 중심 스퀘어 및 주변 스퀘어의 배치 예시를 나타낸 개념도이다.
도 2 및 도 3을 참조하여 설명하면, 본 발명의 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템은 메타버스 인터페이스(10) 및 메인 서버(1)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
메타버스 인터페이스(10)는 메타버스 공간을 생성하여 사용자 단말(2)에 제공하는 기능을 수행하는 것으로서, 보다 세부적으로는 모션 생성부(11), 아바타 생성부(12), 공간 생성부(13)를 포함한다.
모션 생성부(11)는 사용자가 소지한 사용자 단말(2)을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 것으로, 이는 사용자 단말(2)의 터치스크린 디스플레이에 대한 조작 신호나 마우스나 키보드를 이용한 입력 신호에 따라서 사용자의 움직임 여부나 움직임의 방향 및 움직임 정도를 포함하는 사용자 모션정보를 생성하는 것이다.
터치스크린 디스플레이를 통한 터치나 드래그앤드롭 조작, 마우스의 움직임이나 클릭, 키보드의 방향키 조작 등이 모두 신호가 될 수 있으며, 이때 터치의 강도나 마우스의 움직임 정도, 클릭 횟수, 드래그앤드롭 횟수나 방향, 방향키 조작 횟수나 방향 등이 모두 신호가 되어 움직임의 방향 및 세기(정도)가 달라질 수 있다.
따라서 모션 생성부(11)는 사용자 단말(2)에 구비된 터치스크린 디스플레이나 키보드, 마우스 등을 통해 수신된 신호에 따라 아바타의 이동이나 행위에 관한 사용자 모션정보를 생성하게 된다.
아바타 생성부(12)는 생성된 사용자 모션정보와 연동되어 움직이는 아바타를 생성하는 것으로서, 이때 아바타는 사람의 형상을 가진 것일 수도 있으나, 3D 애니메이션 캐릭터나 동물 등의 형상을 가진 것일 수도 있다.
이러한 아바타는 사용자의 모션정보와 연동되어 움직이는데, 예를 들어 키보드를 통해 왼쪽으로 움직이는 것을 지시하는 경우 아바타가 왼쪽으로 움직이며, 마우스를 통해 특정 방향을 클릭하는 경우 해당 방향으로 움직이는 것이라 할 수 있다. 이는 마치 게임에서의 아바타 생성 및 아바타 조작을 참조하면 되므로 보다 자세한 설명은 생략하도록 한다.
공간 생성부(13)는 아바타가 표시되는 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 생성된 메타버스 공간을 사용자 단말(2)에 디스플레이한다. 이때 메타버스 공간은 가장 바람직하게는 3차원 공간으로서, 적어도 하나의 아바타, 바람직하게는 복수의 아바타가 메타버스 공간 상에 표시된다.
여기서 본 발명의 메타버스 공간은 기본적으로 가상의 도시와 같은 형태를 갖는 것으로, 현실의 도시와 유사하게 자연 환경 및 건축물이 건축된 형상을 갖는다. 따라서 본 발명의 메타버스 공간은 우리가 생활을 영위하는 종래의 도시와 유사한 형태로 형성될 수 있으나, 메타버스 공간의 형태에 있어서는 별도의 제한을 두지 않는다.
나아가 이와 같은 메타버스 공간을 구비하기 위해 본 발명의 시스템은 별도의 메타버스 서버를 구비할 수도 있으며, 혹은 메인 서버(1)가 메타버스 서버의 기능을 겸하는 것도 가능함은 물론이다.
메인 서버(1)는 본 발명의 메타버스 공간을 이용하는 아바타, 즉 사용자에 대한 이용 데이터를 수집하고, 이용 데이터를 기반으로 메타버스 공간 상에 위치한 주변 스퀘어를 이동시켜 배치 위치를 제어하는 기능을 수행하는 것으로서, 이를 위해 영역 구분 모듈(100), 데이터 수집 모듈(200), 활성화 점수 산출 모듈(300), 위치 제어 모듈(400)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
영역 구분 모듈(100)은 메타버스 공간을 중심부에 위치한 중심 스퀘어(21)와, 중심 스퀘어(21)의 주변부에 위치한 적어도 하나의 주변 스퀘어(22)로 구분하는 기능을 수행한다.
여기서 메타버스 공간은 3차원 공간일 수 있으므로, 도면 상에 나타난 바와 같이 3차원 공간에서의 중심부, 즉 x축, y축, z축 방향으로의 중심 영역이 중심 스퀘어(21)로 설정될 수 있으며, 혹은 2차원의 메타버스 공간의 중심부 영역이 중심 스퀘어(21)로 설정될 수도 있다. 이때 중심 스퀘어(21)의 크기나 정확한 위치에 있어서는 제한을 두지 않으므로, 시스템 관리자에 의해 중심 스퀘어(21)의 정확한 위치나 크기가 조절될 수 있다.
이때 중심 스퀘어(21)라 함은 메타버스 공간 상에서의 중심지가 되는 것이라 할 수 있으며, 메타버스 공간이 일종의 국가일 경우 중심 스퀘어(21)는 해당 국가의 중앙부에 위치한 수도의 역할을 하는 것도 가능하다. 혹은 메타버스 공간의 특정 시/군/구에 해당하는 경우, 시청/군청/구청이 배치되는, 해당 시/군/구의 중심(중앙) 측 영역이 중심 스퀘어(21)로 설정될 수 있다.
혹은 중심 스퀘어(21)가 메타버스 공간, 또는 화면 상에서 정 중앙이 아닐 지라도 시스템 관리자에 의해 중심 스퀘어(21)로 설정되는 것이 가능하며, 이는 마치 가상 국가일 수 있는 메타버스 공간에 있어 수도가 국가의 정 중앙에 배치되지 않은 것처럼, 수도의 역할을 하는 중심 스퀘어(21)는 반드시 메타버스 공간의 중심에 배치되어야 하는 것은 아니다.
혹은 보다 바람직하게 중심 스퀘어(21)는 우주, 특정 은하계에서의 항성의 역할을 할 수 있다. 즉 태양계에서의 태양과 같이, 후술할 주변 스퀘어(22)의 중심점 역할을 하는 것이라 할 수 있다. 도면 상의 예시에서 나타난 바와 같이, 중심 스퀘어(21)가 후술할 주변 스퀘어(22)의 공전의 중심이 되는 항성과 같은 역할을 할 수 있다.
이와 같은 중심 스퀘어(21)는 메타버스 공간 상에서 모든 사용자들이 함께 공유하는 공유 공간이라 할 수 있으며, 중심 스퀘어(21)에서 모여있던 사용자들이 각각의 주변 스퀘어(22)로 이동할 수 있다. 이때 바람직하게 중심 스퀘어(21)에 있던 사용자가 특정 주변 스퀘어(22)를 선택하는 경우, 해당 주변 스퀘어(22)로 워프하는 방식을 선택하여 중심 스퀘어(21)에서 주변 스퀘어(22)로의 이동이 가능하다.
즉 바람직하게 특정한 주변 스퀘어(22)로 이동하기 위해서는 중심 스퀘어(21)를 거쳐야 하는 것이라고도 할 수 있다.
주변 스퀘어(22)는 중심 스퀘어(21)의 주변부에 위치되는 것으로서, 메타버스 공간이 일종의 국가일 경우 주변 스퀘어(22)는 해당 국가의 수도(중심 스퀘어(21))를 제외한 기타 다른 도시의 역할을 하는 것도 가능하다. 혹은 메타버스 공간의 특정 시/군/구에 해당하는 경우, 시청, 군청, 구청의 영역(중심 스퀘어(21))을 제외한 다른 행정 구역(예를 들어 동)들이 각각 주변 스퀘어(22)로 설정되는 것이 가능하다.
따라서 주변 스퀘어(22)는 중심 스퀘어(21)의 주변부에 적어도 하나 이상 구비되는 것이며, 바람직하게 도면에 도시된 바와 같이 본 발명의 메타버스 공간의 가상의 우주와 같이 형성되고 중심 스퀘어(21)가 해당 우주에 있어 특정 항성 역할을 수행하는 경우, 주변 스퀘어(22)는 해당 항성 주변을 공전하는 행성과 같은 역할을 수행할 수 있다.
이러한 주변 스퀘어(22)의 경우 개별 사용자에게 할당된 개별 영역일 수 있으며, 혹은 특정 사용자 그룹에게 할당된 영역일 수도 있다. 따라서 상술한 설명에서와 같이 중심 스퀘어(21)에서 주변 스퀘어(22)로 이동할 수 있으며, 주변 스퀘어(22)에서 다른 주변 스퀘어(22)로 이동하고자 하는 경우 중심 스퀘어(21)로 간 뒤 이동하고자 하는 다른 주변 스퀘어(22)를 선택하여 이동이 가능하다.
도 4는 행성 형태의 배치 예시를 나타낸 개념도이다.
도 4를 더 참조하여 설명하면, 본 발명의 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22)로 구분된 메타버스 공간은 각기 다른 항성/행성과 같이 이루어져 중심 스퀘어(21)를 주변으로 주변 스퀘어(22)가 배치된 것과 같은 구성을 가지며, 마치 태양계의 중심인 태양의 역할을 하는 중심 스퀘어(21)를 기준으로 복수의 주변 스퀘어(22)가 배치되면서 공전하거나 자전하는 모양새를 갖추는 것도 가능하다.
데이터 수집 모듈(200)은 각각의 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타의 이용 데이터를 수집하는 기능을 수행한다. 여기서 아바타의 이용 데이터라 함은 해당 아바타와 연동된(대응된) 사용자의 이용 데이터를 수집하는 것이라고도 할 수 있다.
이때 이용 데이터라 함은 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수, 그리고 해당 메타버스 공간에서의 가상 자산 거래 횟수를 포함한다. 나아가 이용 데이터는 가상 자산 거래량, 가상 자산 거래 금액 등을 더 포함할 수 있음은 물론이다.
나아가 이때 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수는 다시 말해 해당 사용자가 특정 주변 스퀘어(22)에 접속한 접속 횟수를 의미한다고도 할 수 있다. 즉 특정 주변 스퀘어(22)에 1회 접속함에 따라 방문 횟수가 1회 증가되는 것일 수 있다.
여기서 가상 자산이라 함은 메타버스 공간에서 사용되는 가상 화폐일 수도 있고, 혹은 메타버스 공간에 배치되는 다양한 오브젝트에 대해 생성된 대체불가능토큰(NFT:Non fungible token) 중 적어도 어느 하나를 포함할 수도 있다. 그 외에도 가상 자산은 주식이나 암호화폐, 가상 화폐, 사이버머니 등 인터넷 공간에서 판매 및 구매, 환전, 이체가 가능한 것이라면 그 종류에 제한을 두지 않는다.
더불어 여기서 거래 금액이라 함은 가상 자산에 대한 출금/판매 및 입금/구매 금액을 합한 것으로, 가상 자산이 입금/출금/이체/판매/거래된 모든 금액의 합이 거래 금액이 된다. 즉 입금/출금/이체/판매/거래를 1회 수행할수록 거래 횟수가 증가하고 그에 비례하여 거래 금액 역시 증가할 수 있다.
따라서 이러한 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수, 가상 자산 거래 횟수, 가상 자산 거래 금액을 포함하는 이용 데이터를 수집하도록 함으로써 각 사용자들이 얼마나 활발하게 메타버스 공간을 이용하고 있는지를 파악할 수 있으며, 이렇게 파악된 이용 데이터는 메인 서버(1)에 구비된 별도의 데이터베이스에 저장될 수 있음은 물론이다.
활성화 점수 산출 모듈(300)은 각각의 주변 스퀘어(22)에 위치한 복수의 아바타에 대해 산출된 이용 데이터를 기반으로 상기 주변 스퀘어(22)에 대한 활성화 점수를 산출하는 기능을 수행한다.
여기서 활성화 점수 산출 방식에는 제한이 없으며, 상술한 바와 같이 이용 데이터가 기본적으로 가상 자산 거래 횟수 및 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수를 포함한다 하였으므로, 방문 횟수 1번을 활성화 점수 1점, 가상 자산 거래 횟수 1회를 활성화 점수 1점으로 산정하여 각각의 사용자에 대한 활성화 점수를 산출하고, 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타에 대응되는 사용자의 활성화 점수를 모두 합산하여 해당 주변 스퀘어(22)에 대한 활성화 점수를 산출하는 것이 가능하다.
즉 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타의 대응된 사용자의 이용 데이터의 총 합을 기반으로 하여 특정한 주변 스퀘어(22)에 대한 활성화 점수가 산출되는 것이며, 이러한 활성화 점수는 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 이용 데이터가 많이 축적될수록, 즉 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수가 높고 거래 횟수가 많을수록 높아지는 것을 기본으로 하므로 해당 주변 스퀘어(22)가 얼마나 활성화된 곳인지, 즉 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 활동이 얼마나 활발한 것인지를 비교하는 척도로 이용될 수 있다.
위치 제어 모듈(400)은 파악된 활성화 점수의 고저에 따라 주변 스퀘어(22)의 배치 위치를 차등 제어하는 기능을 수행한다. 이때 바람직하게 활성화 점수에 따른 주변 스퀘어(22)의 배치 위치 제어 방식에는 별도의 제한을 두지 않으나, 가장 바람직하게는 활성화 점수의 고저에 따라 중심 스퀘어(21)로부터 주변 스퀘어(22)의 거리를 차등 제어하도록 주변 스퀘어(22)의 배치 위치를 제어하는 것을 기본으로 한다.
이를 다시 설명하면, 본 발명의 메타버스 공간은 중심 스퀘어(21)를 항성으로 둔 복수의 행성인 주변 스퀘어(22)가 배치된 형태라고 하였다. 이때 활성화 점수의 고저에 따라 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22) 사이의 거리를 차등 제어하는 것이라 할 수 있는데, 이는 주변 스퀘어(22)의 배치 위치를 제어함에 따라 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22) 사이의 거리가 차등 제어된다.
다시 설명하자면, 태양계의 중심이라 할 수 있는 중심 스퀘어(21)(항성)의 경우 이동하지 않고 고정되어 있는 상황에서, 주변 스퀘어(22)의 배치 위치가 제어됨으로써 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22) 사이의 거리가 제어되는 것이다.
이때 가장 바람직하게는 활성화 점수를 마치 만유인력처럼 간주하여, 활성화 점수가 높음에 따라 만유인력이 강하게 작용하는 것처럼 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22)의 거리가 가까워지도록 하는 것이 가능하다.
즉 활성화 점수가 높은 주변 스퀘어(22)는 중심 스퀘어(21)에 가깝게(중심 스퀘어(21)와의 거리가 짧게) 배치 위치가 제어되는 것이며, 활성화 점수가 낮은 주변 스퀘어(22)는 중심 스퀘어(21)에 멀게(중심 스퀘어(21)와의 거리가 길게) 배치 위치가 제어되는 것이라 할 수 있다.
따라서 활성화 점수의 변동에 따라 각각의 주변 스퀘어(22)의 배치 위치가 실시간으로 차등 제어될 수 있도록 하는 것이며, 그에 따라 사용자들이 본인의 아바타가 배치된 주변 스퀘어(22)의 배치 위치 변동을 눈으로 확인하면서 보다 메타버스 공간에 활발히 참여하게 될 수 있다.
이와 같은 본 발명의 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템에 따르면, 각각의 주변 스퀘어(22)의 활성도 점수에 따라 주변 스퀘어(22)의 배치 위치가 실시간으로 제어되게 함으로써 중심 스퀘어(21)를 기준으로 주변 스퀘어(22)가 실시간으로 멀어지고 가까워지는 것을 사용자가 확인할 수 있도록 하여 사용자들의 메타버스 공간에 대한 활동 참여를 독려할 수 있는 효과가 있다.
나아가 활성화 점수 산출 방식에 있어서는 이용 데이터를 반영할 수 있는 것이라면 별도의 제한을 두지 않는다 하였는데, 이때 보다 바람직한 실시예로서 활성화 점수 산출 모듈(300)은 정규화 값 산출부(310), 활성화 점수 산출부(320)를 포함하여 활성화 점수를 보다 바람직하게 산출할 수 있다.
먼저 정규화 값 산출부(310)는 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 거래 횟수를 정규화하여 정규화 값을 산출하는 기능을 수행한다. 이때 거래 횟수의 정규화를 수행하는 이유는 단순히 거래 횟수가 많다고 해서 해당 주변 스퀘어(22)의 활성도가 높다고만은 할 수 없기 때문이다. 만약 예를 들어 단순히 활성도만을 높이기 위해 낮은 금액으로 반복적인 거래를 수행하여, 거래 횟수를 높이되 거래 금액은 낮은 경우가 있을 수 있기 때문이다.
따라서 거래 금액이나 방문 횟수에 비해 거래 횟수의 경우 실제 해당 주변 스퀘어(22)에 접속한 사용자의 수가 적고 거래 금액이 낮더라도 반복적 동작을 통해 높일 수 있는 값이 되는데, 이를 방지하기 위해 거래 횟수의 경우 정규화를 수행하여 의미없이 거래 횟수만 높은 경우 그를 방지할 수 있도록 하기 위함이다.
따라서 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 거래 횟수를 정규화한 정규화 값 산출은 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 거래 횟수의 합을 기반으로 한다. 그러나 이때 거래 횟수가 높을지라도 중요도가 높지 않을 수 있으므로, 거래 횟수를 다양한 방식으로 보정하여 정규화 값을 산출하는 것이 가능하다.
이때 거래 횟수 보정을 통한 정규화 값 산출에 있어서는 방식에 제한이 없으나, 바람직하게는 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자들의 거래 횟수의 합을 메타버스 공간을 이용하는 모든 사용자들의 거래 횟수 평균값으로 나누어 정규화를 수행할 수도 있으며, 그 외의 다양한 방식으로 정규화 값 산출이 가능할 수 있다.
따라서 정규화 값 산출부(310)를 통한 정규화 값 산출 방식에는 별도의 제한을 두지 않으나, 가장 바람직하게는 다음의 수학식 1을 통해 정규화 값이 산출될 수 있다.
수학식 1,
Figure 112022030270527-pat00001
(여기서, q(t)는 t번째 주변 스퀘어의 거래 횟수 정규화 값, d(t)는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 거래 횟수의 합으로써 d(t)>0, Z는 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 수로서 Z>0, d(all)는 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 거래 횟수의 총 합으로서 d(all)>0)
이는 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타(사용자)들의 거래 횟수의 합만을 이용하는 것에서 더 나아가, 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 수, 그리고 메타버스 공간을 이용하는 모든 사용자들의 거래 횟수의 총 합을 모두 반영하여 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 거래 횟수의 합을 보정 처리함으로써 정규화 값을 산출하는 것이라 할 수 있다.
나아가 여기서 특정 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 거래 횟수의 합은 줄여서 특정 주변 스퀘어(22)의 거래 횟수라고 약칭하기로 한다.
예를 들어 특정 메타버스 공간에 a,b,c의 주변 스퀘어(22)가 있다고 가정한다. 나아가 해당 메타버스 공간을 이용하는 사용자는 총 1000명이며, 주변 스퀘어 b에 위치한 사용자들의 거래 횟수의 총 합은 20회, 메타버스 공간을 이용하는 모든 사용자들의 거래 횟수의 총합은 500회이다.
이때, 주변 스퀘어 b에 대한 거래 횟수 정규화 값은,
Figure 112022030270527-pat00002
로 산출될 수 있다.
이와 같은 정규화 값 산출부(310)를 통한 정규화 값 산출 구성은 각각의 특정 주변 스퀘어(22)의 거래 횟수를 단순히 비교하는 것이 아니라, 이를 알고리즘을 통해 정규화하여 보다 표준화된 값을 비교할 수 있도록 한 기준을 제공한다.
또한 메타버스 공간을 이용하는 사용자의 총 수와 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 거래 횟수의 총 합을 기반으로 특정 주변 스퀘어(22)의 거래 횟수 빈도수를 정규화함으로써 상술한 설명에서와 같이 평균에 비해 비정상적으로 거래 횟수가 높은, 허위로 거래 횟수를 높인 케이스를 보정할 수 있어 분석 정확성을 높일 수 있는 효과가 있다.
활성화 점수 산출부(320)는 이와 같이 산출된 정규화 값에 해당 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수를 반영하여 주변 스퀘어(22)에 대한 활성화 점수를 산출하는 기능을 수행한다.
다시 말해, 특정 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자의 방문 횟수를 정규화 값에 더 반영하여 특정 주변 스퀘어(22)에 대한 활성화 점수를 산출하는 것이다.
이때 바람직하게는 특정 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수를 산출된 정규화 값에 반영하여 특정 주변 스퀘어(22)의 활성화 점수를 산출하게 된다.
예시를 들어 설명하면, 상술한 실시예에서 주변 스퀘어 b의 정규화 값이 2.259점이라 하였다. 나아가 주변 스퀘어 b에 대한 사용자들의 방문 횟수가 50회라고 가정한다.
이때 활성화 점수는 방문 횟수인 50에 2.259를 더한 52.259와 같이 산출될 수도 있고, 또는 방문 횟수인 50에 2.259를 곱한 112.95가 활성화 점수로 산출되는 것도 가능하다. 또는 방문 횟수를 보정한 값에 정규화 값을 반영하여 활성화 점수를 산출하는 것이 가능하다.
따라서 정규화 값에 방문 횟수를 반영하는 방식에 대해서는 별도의 제한을 두지 않으며, 거래 횟수의 정규화 값에 방문 횟수를 반영하여 활성화 점수를 산출함으로써 활성화 점수 산출 방식에 있어 허위로 거래 횟수를 높이는 것을 방지하고, 보다 신뢰성 있는 활성화 점수 산출을 가능케 할 수 있다.
나아가 메타버스 공간을 이용하는 개별 사용자들이 모두 동일한 일반 유저일 수 있으나, 일부 사용자들은 다른 사용자들에게 큰 영향을 미치는 자, 예를 들어 인플루언서(influencer)일 수 있다.
이와 같은 인플루언서들은 메타버스 공간을 이용하고 있다는 것을 홍보하는 수단이 될 수 있으며, 혹은 인플루언서들의 특정 주변 스퀘어(22) 위치 시 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 사용자 수가 증가하거나 해당 주변 스퀘어(22)의 거래 횟수 및 방문 횟수 증가 등의 효과를 불러일으킬 수 있음은 물론이다.
다시 말해 모든 사용자들의 활동이 동일한 영향력을 갖지 않을 수 있으며, 일부 사용자(인플루언서)의 활동은 다른 사용자의 활동에 비해 훨씬 영향력이 강하고 다른 사용자들의 메타버스 공간 접속 및 이용 촉진 효과가 높을 수 있는 것이다.
따라서 이와 같은 인플루언서의 영향도를 반영한 보정을 가능케 하기 위해, 본 발명의 메인 서버(1)는 영향도 점수 설정 모듈(500)을 포함할 수 있다.
영향도 점수 설정 모듈(500)은 각각의 사용자 별로 영향도 점수를 차등 설정하는 기능을 수행하는 것인데, 이때 영향도 점수의 경우 시스템 관리자에 의해 개별로 설정될 수 있으며, 혹은 특정 사용자의 회원 가입시 입력된 SNS(Social networking service) 주소를 확인하여 인스타그램/트위터/텀블러와 같은 SNS의 팔로워 수를 파악하고, 팔로워 수를 기반으로 영향도 점수를 자동 설정하는 것도 가능하다.
예를 들어 팔로워 수 1000 미만 0점, 1000 이상 5천 미만 1점, 5천 이상 1만 미만 2점, 1만 이상 5만 미만 3점, 5만 이상 10만 미만 4점, 10만 이상 30만 미만 5점, 30만 이상 50만 미만 6점과 같이 팔로워 수에 따라 사용자의 영향도 점수가 설정될 수 있는 것이다.
혹은 본 발명의 메타버스 시스템 상에서 별도의 인플루언서 데이터베이스를 구축하도록 하고, 해당 인플루언서 데이터베이스에 저장된 사용자의 경우 영향도 점수를 높게 설정하는 것도 가능하다. 즉 어떠한 사용자의 영향도 점수를 높게 설정할 것인지에 대해서는 별도의 제한이 없으나, 가장 바람직하게는 사용자가 입력한 소셜 네트워킹 계정의 팔로워 수를 기반으로 하여 사용자의 영향도 점수를 차등 설정할 수 있다.
이와 같이 사용자의 영향도 점수가 설정된 경우, 상술한 활성화 점수 산출부(320)는 정규화 값에 해당 주변 스퀘어(22)에 대한 사용자들의 방문 횟수 뿐 아니라 상기 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타에 대응된 사용자의 영향도 점수를 더 반영하여 활성화 점수를 산출하는 것이 가능하다.
이때 바람직하게는 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타(사용자)의 영향도 점수 총 합을 반영하는 것이 바람직하다 할 수 있는데, 상술한 예시에서 주변 스퀘어 b의 정규화 값이 2.259점이라 하였다. 나아가 주변 스퀘어 b에 대한 방문 횟수가 50회이며, 주변 스퀘어 b에 위치한 아바타(사용자)들의 영향도 점수 총 합이 10이다.
이 경우, 주변 스퀘어 b의 활성화 점수는 2.259+50+10=62.259로 산출될 수 있다.
이와 같은 활성화 점수 산출 방식에 있어서는, 신규로 구축된 주변 스퀘어(22)라 할지라도 영향도가 높은, 인플루언서의 아바타가 해당 주변 스퀘어(22)에 위치하고 있는 경우 인플루언서가 다른 사용자들을 해당 주변 스퀘어(22)로 유입시킬 가능성이 높으므로 개별 사용자의 영향력을 반영하여 활성화 점수를 산출할 수 있도록 하고, 이를 기반으로 주변 스퀘어(22)의 위치를 제어할 수 있도록 하여 단순히 거래 횟수, 거래 금액, 방문 횟수만을 반영하는 것이 아닌 사용자 개개인의 영향력을 더 반영할 수 있도록 한 효과가 있다.
이때 보다 바람직한 실시예로서, 활성화 점수 산출부(320)를 통해 산출되는 활성화 점수는, 다음의 수학식 2를 기반으로 산출될 수 있다.
수학식 2,
Figure 112022030270527-pat00003
(여기서, I는 활성화 점수, q(t)는 t번째 주변 스퀘어의 거래 횟수 정규화 값, v(t)는 t번째 주변 스퀘어에 대한 방문 횟수, i(t)는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 영향도 점수 총 합, v는 방문 횟수 가중치로서
Figure 112022030270527-pat00004
, i는 영향도 가중치로서
Figure 112022030270527-pat00005
)
여기서 바람직하게 방문 횟수 가중치 및 영향도 가중치의 값에는 제한이 없으나, 바람직하게는 시스템 관리자에 의해 방문 횟수 가중치 및 영향도 가중치가 설정될 수 있다. 이때 방문 횟수 및 영향도가 중요하다 생각할수록 가중치의 값이 커지고, 중요도가 낮을수록 가중치의 값이 작아지는데, 실험적 결과를 통해 얻은 방문 횟수 가중치 및 영향도 가중치의 범위는 0 초과 1.5 이하 범위 내에서 설정될 수 있다.
예를 들어 주변 스퀘어 b에 대한 거래 횟수 정규화 값이 2.259, 주변 스퀘어 b에 대한 방문 횟수가 50회이며, 주변 스퀘어 b에 위치한 아바타(사용자)들의 영향도 점수 총 합이 10이고, 방문 횟수 가중치가 1.2, 영향도 가중치가 0.9인 경우,
Figure 112022030270527-pat00006
으로 산출될 수 있다.
이와 같이 산출되는 활성화 점수의 경우 거래 횟수 정규화 값, 방문 횟수, 영향도 점수 총 합을 서로 곱한 값을 더하여 상대적 비교를 가능케 하였고, 이를 방문 횟수 가중치 및 영향도 가중치의 합으로 거듭제곱하여 각 가중치 사이의 상호관계를 함께 나타낼 수 있도록 하였다.
나아가 이와 같은 거래 횟수 정규화 값, 방문 횟수, 영향도 점수는 서로 비례 관계가 아니므로, 선형 관계가 아닌 비선형적 관계를 나타내는 것을 기본으로 하므로, 선형을 나타내는 그래프보다는 비선형적 거동을 나타내는 하이퍼사인의 역함수를 취하여 값을 보정하도록 하였다.
또한 비선형적 거동을 보이는 대표적 함수인 로그함수와 비교할 때, 로그함수의 경우 그 값이 비정상적으로 작게 보정되고 10을 기점으로 값이 달라지는 형상을 보이며 그 이하에서는 음으로 발산하는 경향을 나타낸다. 따라서 작은 범위에서 세밀한 값의 변동을 보기엔 적절치 않다는 점을 고려하여 각각의 가중치의 변동에 의해서도 세밀한 값의 변동이 드러날 수 있도록 한 하이퍼사인 역함수를 이용하여 구체적인 값의 비교를 수행하였다.
이와 같은 활성화 점수 산출에 의하면 단순히 거래 횟수 정규화 값, 방문 횟수, 영향도 점수를 더하거나 곱하는 방식에서 더 나아가, 방문 횟수 및 영향도 점수에 대한 가중치를 반영함과 동시에 각각의 변수간의 관계를 반영할 수 있도록 함과 동시에, 이를 하이퍼사인 역함수를 통해 보정하여 각각의 가중치의 변동에 의해서도 세밀한 값의 변동이 드러날 수 있도록 한 특성이 있다.
따라서 이와 같이 산출된 활성화 점수가 높을수록 위치 제어 모듈(400)로 하여금 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22) 사이의 거리가 가까워지도록 주변 스퀘어(22)의 위치가 제어되도록 하여, 활성화 점수의 고저에 따라 만유인력이 변동되는 형식으로 주변 스퀘어(22)의 위치를 변동되게 함으로써 사용자들로 하여금 보다 성실히 메타버스 공간 활동에 참여할 수 있도록 한 장점이 있다.
여기에서 더 나아가, 상술한 활성화 점수 산출 식에서는 영향도 점수의 총 합만을 반영하였으나, 이때 영향도 점수의 총 합은 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타(사용자)들의 영향도 점수를 단순히 더한 것으로, 만약 똑같은 5명의 아바타가 위치한 주변 스퀘어 a와 주변 스퀘어 b에 있어서 주변스퀘어 a에 위치한 아바타(사용자)들의 영향도 점수는 9996, 1, 1, 1, 1 이고, 주변스퀘어 b에 위치한 아바타(사용자)들의 영향도 점수는 2000, 2000, 2000, 2000, 2000인 경우 이 두 경우를 동일하게 판단할 수 있는 우려가 존재한다.
인플루언서에 의한 영향도 점수는 전반적인 점수가 높은 것도 중요하나, 일반적으로 영향도 점수가 평균에 비해 매우 높은 특정 인플루언서가 존재하는 경우 개인에 의한 영향도가 매우 크다고 할 수 있다. 그러나 단순 합산만을 반영하는 경우 이러한 개인에 의한 영향도 반영이 다소 어려울 수 있다는 한계가 존재한다.
이를 보정하기 위해 활성화 점수 산출 모듈(300)은 보정 점수 산출부(330)를 포함하는데, 보정 점수 산출부(330)는 활성화 점수에 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타(아바타에 대응되는 사용자)의 영향도 점수 최대값을 반영하도록 하여 활성화 점수를 보정한 보정 점수를 산출하는 기능을 제공한다.
이때 보정 점수 산출부(330)를 통한 보정 점수 산출 방식에 있어서는 제한을 두지 않으므로 단순히 활성화 점수에 영향도 점수 최대값을 더하거나 곱하는 방식으로 활성화 점수를 보정할 수도 있으나, 바람직하게는 다음의 수학식 3을 통해 보정 점수를 산출할 수 있다.
수학식 3,
Figure 112022030270527-pat00007
(여기서, R은 보정 점수, I는 활성화 점수,
Figure 112022030270527-pat00008
는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 영향도 점수 중 최대값, T는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타의 총 수)
만약 상술한 바와 같이 활성화 점수가 62.193이고, 주변 스퀘어 b에 위치한 아바타(아바타에 대응된 사용자)의 영향도 점수 최대값이 15이며, 해당 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타의 총 수가 100이며, 영향도 가중치가 0.9인 경우,
Figure 112022030270527-pat00009
로 산출될 수 있다.
이때 활성화 점수가 보정되는 보정 점수는 영향도 가중치에 따라 조절될 수 있으며, 하이퍼탄젠트 함수의 최대값이 1이므로 영향도 점수가 매우 커짐에 따라 영향도 가중치 만큼 활성화 점수가 보정되어 보정 점수가 산출될 수 있는 것이다.
따라서 주변 스퀘어(22)에 위치한 아바타의 총 수 대비 영향도 점수의 최대값이 얼마나 큰 가에 따라 활성화 점수가 보정되는 것이며, 하이퍼탄젠트 함수 내부에 포함된 값이 적은 경우, 다시 말해 아바타의 총 수가 적고 영향도 점수 역시 낮은 경우에는 약간의 값 변화에 의해서도 값의 차이가 크게 벌어지나, 아바타의 총 수가 많고 영향도 점수의 최댓값 역시 매우 큰 경우 점차 보정 폭이 줄어들 수 있도록 하여 아바타의 총 수, 영향도 점수의 최댓값 사이의 관계에 따른 보정 점수 사출을 가능케 하였다.
만약 선형으로 활성화 점수를 단순히 상승시키는 방식으로 보정하는 경우 급격한 변동이 완화되는 구간이 없이 선형의 증가 및 유지가 이루어지는데, 이는 일반적인 값의 변동 및 적응 처리에 있어 자연스럽지 않다는 단점이 있으므로, 초반에는 상승세가 강하게 나타나 약간의 값 변동에 의해서도 보정이 가능하나, 변수의 값이 매우 커짐에 따라 상승세의 기울기가 완화되는 하이퍼볼릭탄젠트 함수를 통한 보정 처리를 통해 자연스러운 보정 점수 산출을 가능케 한 효과가 있다.
나아가 이와 같이 보정 점수가 산출되는 경우, 위치 제어 모듈(400)은 산출된 보정 점수의 고저에 따라 상기 중심 스퀘어(21)로부터 상기 주변 스퀘어(22)의 배치 위치까지의 거리를 차등 제어하게 되는데, 다시 설명하자면 보정 점수가 높을수록 중심 스퀘어(21)와 주변 스퀘어(22) 사이의 거리가 가까워지도록 주변 스퀘어(22)의 위치가 제어되도록 하여, 보정 점수의 고저에 따라 만유인력이 변동되는 형식으로 주변 스퀘어(22)의 위치를 변동되게 함으로써 사용자들로 하여금 보다 성실히 메타버스 공간 활동에 참여할 수 있도록 할 수 있다.
나아가 이때 개별 영향력이 매우 큰 인플루언서의 영향력을 별도로 반영할 수 있도록 하여, 영향도의 경우 그 합도 중요하나 개별 영향도의 최댓값이 매우 큰 영향을 끼칠 수 있음을 함께 반영할 수 있도록 한다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1 : 메인 서버 2 : 사용자 단말
10 : 메타버스 인터페이스 11 : 모션 생성부
12 : 아바타 생성부 13 : 공간 생성부
21 : 중심 스퀘어 22 : 주변 스퀘어
100 : 영역 구분 모듈 200 : 데이터 수집 모듈
300 : 활성화 점수 산출 모듈 310 : 정규화 값 산출부
320 : 활성화 점수 산출부 330 : 보정 점수 산출부
400 : 위치 제어 모듈 500 : 영향도 점수 설정 모듈

Claims (8)

  1. 활성도에 따라 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 메타버스 플랫폼 제공 시스템으로서,
    사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스;
    상기 메타버스 공간을 중심 스퀘어와, 상기 중심 스퀘어의 주변부에 위치한 적어도 하나의 주변 스퀘어로 구분하는 영역 구분 모듈과, 각각의 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수 및 가상 자산 거래 횟수와 가상 자산 거래 금액을 포함하는 이용 데이터를 수집하는 데이터 수집 모듈 및, 각각의 주변 스퀘어에 위치한 아바타의 이용 데이터를 기반으로 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 활성화 점수 산출 모듈과, 상기 활성화 점수의 고저에 따라 상기 주변 스퀘어의 배치 위치를 차등 제어하는 위치 제어 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하되,
    상기 활성화 점수 산출 모듈은,
    상기 주변 스퀘어에 위치한 사용자들의 거래 횟수를 정규화하여 정규화 값을 산출하는 정규화 값 산출부 및, 상기 정규화 값에 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수를 반영하여 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 활성화 점수 산출부를 포함하고,
    상기 정규화 값은,
    다음의 수학식 1을 기반으로 산출되는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
    수학식 1,
    Figure 112022084742520-pat00021

    (여기서, q(t)는 t번째 주변 스퀘어의 거래 횟수 정규화 값, d(t)는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 거래 횟수의 합으로써 d(t)>0, Z는 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 수로서 Z>0, d(all)는 메타버스 공간을 이용하는 전체 사용자의 거래 횟수의 총 합으로서 d(all)>0)
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 위치 제어 모듈은,
    상기 활성화 점수의 고저에 따라 상기 중심 스퀘어와 상기 주변 스퀘어 사이의 거리가 차등 제어되도록 상기 주변 스퀘어의 배치 위치를 제어하는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 서버는,
    상기 사용자 별로 영향도 점수를 차등 설정하는 영향도 점수 설정 모듈을 포함하며,
    상기 활성화 점수 산출부는,
    상기 정규화 값에 상기 주변 스퀘어에 대한 사용자들의 방문 횟수 및, 상기 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자의 영향도 점수를 반영하여 상기 주변 스퀘어에 대한 활성화 점수를 산출하는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 활성화 점수는,
    다음의 수학식 2를 기반으로 산출되는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
    수학식 2,
    Figure 112022030270527-pat00011

    (여기서, I는 활성화 점수, q(t)는 t번째 주변 스퀘어의 거래 횟수 정규화 값, v(t)는 t번째 주변 스퀘어에 대한 방문 횟수, i(t)는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 영향도 점수 총 합, v는 방문 횟수 가중치로서
    Figure 112022030270527-pat00012
    , i는 영향도 가중치로서
    Figure 112022030270527-pat00013
    )
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 활성화 점수 산출 모듈은,
    상기 활성화 점수에 해당 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응되는 사용자의 영향도 점수 최대값을 반영하여 보정 점수를 산출하는 보정 점수 산출부를 포함하며,
    상기 위치 제어 모듈은,
    상기 보정 점수의 고저에 따라 상기 중심 스퀘어로부터 상기 주변 스퀘어의 배치 위치까지의 거리를 차등 제어하는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 보정 점수는,
    다음의 수학식 3을 통해 산출되는 것을 특징으로 하는, 메타버스 플랫폼 제공 시스템.
    수학식 3,
    Figure 112022084742520-pat00014

    (여기서, R은 보정 점수, I는 활성화 점수,
    Figure 112022084742520-pat00015
    는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타에 대응된 사용자들의 영향도 점수 중 최대값, T는 t번째 주변 스퀘어에 위치한 아바타의 총 수, i는 영향도 가중치로서
    Figure 112022084742520-pat00016
    )
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR102596772B1 (ko) * 2023-03-02 2023-11-01 문희경 농가제품 마켓팅시스템

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KR20090070067A (ko) * 2007-12-26 2009-07-01 에스케이커뮤니케이션즈 주식회사 가상현실 서비스를 위한 이동 공간 관리 방법

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