KR20230071802A - 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명에 따른 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 전문가의 업무 분야 및 경력에 대한 경력정보를 저장한 데이터베이스, 상기 사용자 단말로부터 특정 업무에 대한 상담필요정보를 입력받는 필요사항 입력 모듈, 입력된 상기 상담필요정보와 상기 데이터베이스에 저장된 전문가의 경력정보를 비교 처리한 결과를 기반으로 상기 상담필요정보에 부합하는 전문가를 추출하여 상기 사용자와 매칭 처리하는 매칭 모듈, 상기 메타버스 공간 상에 상기 사용자와 상기 전문가의 아바타를 표시하고 상기 아바타를 매개로 한 상호 대화 기능을 제공하는 경험 공유 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게 설명하면 메타버스 환경에서 서로가 가진 커리어에 대한 정보를 공유할 수 있도록 함으로써 메타버스를 기반으로 서로의 경험에 대한 공유 및 거래를 가능하게 한, 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템에 관한 것이다.
최근, 컴퓨터 그래픽 기술을 응용한 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 및 혼합현실(Mixed Reality) 기술이 발달하고 있다. 이 때, 가상현실 기술은 컴퓨터를 이용하여 현실 세계에 존재하지 않는 가상 공간을 구축한 후 그 가상 공간을 현실처럼 느끼게 하는 기술을 말하고, 증강현실 또는 혼합현실 기술은 현실 세계 위에 컴퓨터에 의해 생성된 정보를 덧붙여 표현하는 기술, 즉 현실 세계와 가상 세계를 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호작용이 이루어지도록 하는 기술을 말한다.
이들 중 증강현실과 혼합현실 기술은 다양한 분야의 기술(예컨대, 방송 기술, 의료 기술 및 게임 기술 등)들과 접목되어 활용되고 있다. TV에서 일기 예보를 하는 기상 캐스터 앞의 날씨 지도가 자연스럽게 바뀌는 경우나, 스포츠 중계에서 경기장에 존재하지 않는 광고 이미지를 경기장에 실제로 존재하는 것처럼 화면에 삽입하여 송출하는 경우가 방송 기술 분야에 증강현실 기술이 접목되어 활용된 대표적인 예이다.
특히, 이러한 증강현실과 혼합현실 기술은 스마트폰(Smart phone)의 등장과 함께 다양한 응용 서비스로 구현되어 제공되고 있다.
증강현실 또는 혼합현실을 사용자에게 제공하는 대표적인 서비스로서, 메타버스(Meta-verse)가 있다. 이 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 '메타(Meta)'와 현실세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 메타버스는 기존의 가상현실 환경(Virtual reality environment)이라는 용어보다 진보된 개념으로서, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 증강 현실 환경을 제공한다.
이와 관련하여, 한국공개특허 제2009-0053183호는 메타버스 기반의 네트워크 환경에서 그룹웨어 서비스인 상황인지(Context Awareness; CA)를 실시간으로 제공하여 아바타(Avatar) 및 개인 커뮤니티를 통해 사용자가 실제와 같은 몰입감을 느끼도록 하고, 사이버 공간에서 실제와 같은 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 서비스 기술을 개시하고 있다.
그러나 상술한 선행기술의 경우 사이버 공간 상에서 유저들 간의 상호작용(interaction)은 불가하다는 한계성이 있어, 메타버스 공간을 활용한 다양한 기능을 제공하는 데에는 어려움이 있었다.
따라서 상술한 바와 같은 문제점을 해결하기 위해, 메타버스 공간을 이용한 것으로서, 메타버스 공간 상에서 유저들이 아바타를 매개로 서로의 경험이나 커리어 등을 공유할 수 있도록 한, 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템을 개발할 필요성이 대두되는 시점이다.
본 발명은 메타버스 공간 상에서 커리어 및 경험의 공유 및 거래를 가능케 한, 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다.
본 발명의 다른 목적은, 메타버스 공간 상에서 아바타의 위치를 제어하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 메타버스 공간 상에서 전문가 및 사용자의 수익 창출을 가능하게 함으로써 새로운 수익 모델을 제시하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 만족도에 따라 전문가 아바타의 위치를 차등 제어하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은, 영역의 세부 분할 처리 및 대화 여부에 따라 전문가 아바타의 위치를 전후방으로 제어할 수 있도록 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템은, 사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스; 전문가의 업무 분야 및 경력에 대한 경력정보를 저장한 데이터베이스, 상기 사용자 단말로부터 특정 업무에 대한 상담필요정보를 입력받는 필요사항 입력 모듈, 입력된 상기 상담필요정보와 상기 데이터베이스에 저장된 전문가의 경력정보를 비교 처리한 결과를 기반으로 상기 상담필요정보에 부합하는 전문가를 추출하여 상기 사용자와 매칭 처리하는 매칭 모듈, 상기 메타버스 공간 상에 상기 사용자와 상기 전문가의 아바타를 표시하고 상기 아바타를 매개로 한 상호 대화 기능을 제공하는 경험 공유 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
나아가, 상기 메인 서버는, 상기 사용자 단말로부터 메타버스 공간 입장에 필요한 비용을 결제받는 비용 결제 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 상기 메인 서버는, 상기 메타버스 공간 상에서 상기 전문가의 아바타 및 상기 사용자의 아바타의 위치를 제어하는 위치 제어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 시스템은, 상기 메타버스 공간이 출력되는 화면을 상기 사용자의 아바타가 배치되는 중심 영역과, 상기 전문가의 아바타가 배치되는 것으로서 상기 중심 영역의 중심점을 동심원의 중심으로 갖는 복수의 배치 영역으로 분할하는 영역 분할 모듈을 포함하고, 상기 위치 제어 모듈은, 상기 사용자 단말에서 입력된 만족도에 따라 상기 전문가의 아바타를 복수의 배치 영역 중 어느 하나에 배치 처리하는 만족도 반영 이동부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템에 따르면,
1) 메타버스 환경에서 전문가가 해당 직무와 경험에 대해 궁금해하는 사용자에게 본인이 가진 커리어에 대한 경험을 공유할 수 있도록 함으로써, 실제로 얼굴을 맞대지 않고도 가상 환경 상에서 서로를 마치 대면한 듯한 환경을 제공함과 동시에 서로의 경험을 자유롭게 공유할 수 있게 하고,
2) 메타버스 공간 상에서 전문가 및 사용자의 아바타의 위치를 각각 제어할 수 있도록 하여 메타버스 공간 상에서 고정된 아바타가 아닌 움직이는 현실감 있는 아바타를 제공할 수 있도록 함으로써, 보다 집중도 높은 메타버스 공간을 구현하며,
3) 메타버스 공간 상에서 경험을 공유하는 전문가, 또는 경험을 공유받는 사용자가 수익을 창출할 수 있도록 함으로써 메타버스 플랫폼이 단순 소비의 공간이 아닌 수익 창출의 공간으로서의 기능을 더하고,
4) 메타버스 공간 상에서 사용자가 입력한 만족도에 따라 전문가의 아바타 및 사용자의 아바타 사이의 거리가 자동 제어되기 때문에 전문가로 하여금 보다 성의있는 경험 공유를 수행하도록 장려할 수 있음과 동시에,
5) 특정 아바타의 대화 여부에 따라 전문가의 아바타의 위치를 조절토록 하여 현재 대화를 입력 중인 아바타에게 더 집중되도록 배치 위치를 조절할 수 있어 메타버스 공간 내에서 특정 아바타에 대한 집중도를 높일 수 있도록 한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 전체 구성을 도시한 블록도.
도 3은 아바타가 배치된 메타버스 공간의 예시를 나타낸 개념도
도 4는 중심 영역 및 배치 영역으로 분할된 화면을 나타낸 개념도.
도 5는 세부 영역으로의 분할을 포함하는 개념도.
도 2는 본 발명의 시스템의 전체 구성을 도시한 블록도.
도 3은 아바타가 배치된 메타버스 공간의 예시를 나타낸 개념도
도 4는 중심 영역 및 배치 영역으로 분할된 화면을 나타낸 개념도.
도 5는 세부 영역으로의 분할을 포함하는 개념도.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 개념도이다.
도 1을 참조하여 설명하면, 본 발명의 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템은 기본적으로 사용자 단말(2)과 메인 서버(1)를 포함한다.
사용자 단말(2)은 생성된 메타버스 공간이 디스플레이되는 화면을 소지한 것으로서, 이때 바람직하게 사용자 단말(2)은 스마트폰이나 태블릿PC, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 등일 수 있다.
나아가 사용자 단말(2)은 기본적으로 단말 자체가 터치스크린을 포함하거나, 마우스나 기타 입력용 도구를 포함하고 있어 신호의 입력이 가능하다. 즉 메타버스 공간에서의 아바타의 이동이나 시선 변경 등을 위한 모션정보 생성의 기반이 되는 신호 생성용 수단을 포함한다.
나아가 사용자가 소지한 단말을 사용자 단말(2)이라고 명칭하나, 여기서 후술하겠으나 전문가 역시 사용자 단말(2)을 소지하여 전문가 역시 메타버스 공간에 접속할 수 있다. 이때 사용자 단말(2)과의 구분을 위해 전문가가 소지한 사용자 단말(2)은 전문가 단말(3)이라고 부르도록 한다.
메인 서버(1)는 메타버스 공간을 생성하는 메타버스 인터페이스(10)에 대한 관리 역할을 수행함과 동시에, 전문가와 사용자를 매칭 처리하고, 메타버스 공간 상에서의 매칭 처리된 전문가와 사용자 간의 상호 대화 기능을 제공하는 주체가 될 수 있다.
즉 본 발명의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템의 주체가 메인 서버(1)가 된다 할 수 있으며, 다시 말하자면 메인 서버(1)가 곧 시스템이 된다고도 할 수 있다. 다시 말해서, 시스템을 구현하는 주체가 메인 서버(1)라 할 수 있으며, 별도의 언급이 없는 경우 본 발명에서는 시스템과 메인 서버(1)는 동일한 것으로 간주하도록 한다.
메인 서버(1)는 본 발명의 시스템을 구현해내기 위한 일련의 주체로서, 서버PC 및 네트워크 통신망 등을 함께 포함한다. 더불어 메인 서버(1)는 중앙처리장치(CPU) 및 메모리와 하드디스크와 같은 저장수단을 구비한 하드웨어 기반에서 중앙처리장치에서 수행될 수 있는 프로그램, 즉 소프트웨어가 설치되어 이 소프트웨어를 실행할 수 있는데 이러한 소프트웨어에 대한 일련의 구체적 구성을 '모듈' 및 '부', '파트' 등의 구성단위로써 후술할 예정이다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스' 또는 ‘파트’ 등 의 구성은 메인 서버(1)의 저장수단에 설치 및 저장된 상태에서 CPU 및 메모리를 매개로 실행되는 소프트웨어 또는 FPGA 내지 ASIC과 같은 하드웨어의 일 구성을 의미한다.
이때, '모듈' 또는 '부', '인터페이스'라는 구성은 하드웨어에 한정되는 의미는 아니고, 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.
일 예로서 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
이러한 '모듈' 또는 '부' 또는 '인터페이스'에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '부' 또는'모듈'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '부' 또는 '모듈'들로 더 분리될 수 있다.
더불어, 메인 서버(1)는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 모든 종류의 하드웨어 장치를 의미하는 것이고, 실시예에 따라 해당 하드웨어 장치에서 동작하는 소프트웨어적 구성도 포괄하는 의미로서 이해될 수 있다.
예를 들어, 서버의 일 예로서의 컴퓨팅 장치는 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, 노트북 및 각 장치에서 구동되는 사용자 클라이언트 및 애플리케이션을 모두 포함하는 의미로서 이해될 수 있으며, 또한 이에 제한되는 것은 아니다.
이하, 이러한 메인 서버(1)의 구성을 기반으로 하여 본 발명의 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템에 대해 도면과 함께 설명하면 다음과 같다.
도 2는 본 발명의 시스템에 대한 개략적인 구성을 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하여 설명하면, 본 발명의 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템은 메타버스 인터페이스(10) 및 메인 서버(1)를 포함하며, 메인 서버(1)는 보다 세부적으로 데이터베이스(100), 필요사항 입력 모듈(200), 매칭 모듈(300), 경험 공유 모듈(400)을 포함한다.
메타버스 인터페이스(10)는 메타버스 공간을 생성하여 사용자 단말(2)에 제공하는 기능을 수행하는 것으로서, 보다 세부적으로는 모션 생성부(11), 아바타 생성부(12), 공간 생성부(13)를 포함한다.
모션 생성부(11)는 사용자가 소지한 사용자 단말(2)을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 것으로, 이는 사용자 단말(2)의 터치스크린 디스플레이에 대한 조작 신호나 마우스나 키보드를 이용한 입력 신호에 따라서 사용자의 움직임 여부나 움직임의 방향 및 움직임 정도를 포함하는 사용자 모션정보를 생성하는 것이다.
터치스크린 디스플레이를 통한 터치나 드래그앤드롭 조작, 마우스의 움직임이나 클릭, 키보드의 방향키 조작 등이 모두 신호가 될 수 있으며, 이때 터치의 강도나 마우스의 움직임 정도, 클릭 횟수, 드래그앤드롭 횟수나 방향, 방향키 조작 횟수나 방향 등이 모두 신호가 되어 움직임의 방향 및 세기(정도)가 달라질 수 있다.
따라서 모션 생성부(11)는 사용자 단말(2)에 구비된 터치스크린 디스플레이나 키보드, 마우스 등을 통해 수신된 신호에 따라 아바타의 이동이나 행위에 관한 사용자 모션정보를 생성하게 된다.
아바타 생성부(12)는 생성된 사용자 모션정보와 연동되어 움직이는 아바타를 생성하는 것으로서, 이때 아바타는 사람의 형상을 가진 것일 수도 있으나, 3D 애니메이션 캐릭터나 동물 등의 형상을 가진 것일 수도 있다.
이러한 아바타는 사용자의 모션정보와 연동되어 움직이는데, 예를 들어 키보드를 통해 왼쪽으로 움직이는 것을 지시하는 경우 아바타가 왼쪽으로 움직이며, 마우스를 통해 특정 방향을 클릭하는 경우 해당 방향으로 움직이는 것이라 할 수 있다. 이는 마치 게임에서의 아바타 생성 및 아바타 조작을 참조하면 되므로 보다 자세한 설명은 생략하도록 한다.
공간 생성부(13)는 아바타가 표시되는 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 생성된 메타버스 공간을 사용자 단말(2)에 디스플레이한다. 이때 메타버스 공간은 가장 바람직하게는 3차원 공간으로서, 적어도 하나의 아바타, 바람직하게는 복수의 아바타가 메타버스 공간 상에 표시된다.
이러한 메타버스 공간은 사무실, 학교, 학원, 야외의 등산로, 농구장, 둘레길, 올레길 등 실내/야외 공간을 가리지 않는 다양한 컨텐츠로 구성될 수 있으며, 바람직하게 본 발명의 시스템은 메타버스 공간에 접속하는 사용자의 특성에 맞거나 사용자의 취향에 맞는 메타버스 공간을 제공할 수 있다.
나아가 이와 같은 메타버스 공간을 구비하기 위해 본 발명의 플랫폼 제공 시스템은 별도의 메타버스 서버를 구비할 수도 있으며, 혹은 메인 서버(1)가 메타버스 서버의 기능을 겸하는 것도 가능함은 물론이다.
더불어 메인 서버(1)는 데이터베이스(100), 필요사항 입력 모듈(200), 매칭 모듈(300), 경험 공유 모듈(400)을 포함한다 하였는데, 이러한 각각의 구성에 대해 설명하면 다음과 같다.
데이터베이스(100)는 전문가의 업무 분야 및 경력에 대한 경력정보를 저장한 것으로서, 가장 바람직하게는 전문가가 소지한 PC나 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 본인의 업무 분야 및 경력, 전문 분야에 대한 경력정보를 입력하도록 한 뒤 입력된 경력정보를 데이터베이스(100)에 저장하는 것이다. 따라서 데이터베이스(100)는 입력된 경력정보
에 대한 저장 역할을 수행하는 것이라 할 수 있다.
필요사항 입력 모듈(200)은 사용자가 소지한 사용자 단말(2)로부터 상담필요정보를 입력받는 기능을 수행한다. 이때 상담필요정보라 함은 특정 업무에 대해 사용자가 알고 싶은 내용으로써, 즉 특정 업무에 대해 사용자가 궁금해하는 내용일 수 있다.
즉 특정 업무에 필요한 능력이나, 해당 업무에 있어 익숙해지는데 걸리는 시간, 해당 직군의 연봉 정보, 나아가 해당 업무에 필요한 자격증 등 업무에 대해 궁금해할 수 있는 다양한 정보가 상담필요정보가 되며, 그 종류에 대해선 제한을 두지 않고 텍스트로 입력 가능한 모든 질문사항이 상담필요정보가 될 수 있다.
따라서 상담필요정보는 특정 업무(직업군, 직군, 업종, 업태)의 이름을 포함하는 것을 기본으로 하며, 해당 업무의 이름과 함께 사용자가 해당 업무에 대해 알고 싶은 내용을 포함하고 있는 것을 기본으로 한다.
매칭 모듈(300)은 입력된 상담필요정보와 데이터베이스(100)에 저장된 전문가의 경력정보를 비교 처리하고, 비교 처리된 결과를 기반으로 데이터베이스(100)에 저장된 전문가 중 특정 전문가를 추출하여 사용자와 매칭 처리하는 기능을 수행한다.
이때 매칭 모듈(300)을 통한 특정 전문가 추출에 있어, 바람직하게 상담필요정보가 특정 업무, 즉 사용자가 궁금해하는 직업군, 직군, 업태, 업종의 이름을 포함한다 하였다. 따라서 매칭 모듈(300)은 데이터베이스(100)에 저장된 복수의 전문가 중에서 경력정보의 직업군, 직군, 업태, 업종이 입력된 상담필요정보의 직업군, 직군, 업태, 업종과 일치하는 전문가만을 추출하여 매칭 처리할 수 있다.
혹은 상담필요정보에서 특정 직군의 특정 경력(예를 들어 법무 3년차 이상)과 같이 보다 상세한 경력에 대한 질문을 하고 있는 경우, 해당 직렬의 특정 연차 이상의 경력정보를 가진 전문가를 추출하여 사용자와 매칭 처리한다.
즉 상담필요정보에 포함된 텍스트의 내용과 데이터베이스(100)에 저장된 전문가들의 경력정보를 비교 처리하고, 이를 통해 사용자가 입력한 상담필요정보에 부합하는 전문가를 추출하여 사용자와 매칭 처리하는 것이다.
이때 매칭 처리는 시스템 관리자에 의해 이루어질 수도 있으며, 혹은 시스템 차원에서 자동으로 매칭 처리가 이루어지는 것도 가능하다. 이는 직렬/직무/업종/업태에 따른 자동 필터링 및 경력 연차에 따른 필터링, 나아가 나이/성별에 따른 자동 필터링을 수행하여 전문가를 해당 사용자와 매칭 처리하는 것으로 구현될 수 있다.
도 3은 아바타가 배치된 메타버스 공간의 예시를 나타낸 개념도이다.
도 3을 참조하여 설명하면, 경험 공유 모듈(400)은 생성된 메타버스 공간 상에 사용자와 전문가의 아바타를 동시에 표시하고, 아바타를 매개로 한 상호 대화 기능을 제공함으로써 사용자와 전문가 사이의 상호 대화를 통한 경험 공유를 가능하게 한다.
이는 상술한 메타버스 인터페이스(10)와 연동되는 것으로, 사용자 단말(2)에서 입력된 사용자 모션정보를 통해 움직이는 아바타와, 전문가가 소지한 전문가 단말(3)(이는 전문가로 지정된 사용자의 사용자 단말(2)이라고도 할 수 있다.)에서 입력된 사용자 모션정보를 통해 움직이는 아바타를 같은 메타버스 공간 상에 표시하고, 해당 메타버스 공간 내에서 아바타 간의 채팅과 같은 상호 대화 기능을 제공함으로써 이를 통해 전문가가 사용자에게 본인의 직무 관련 경험을 나눌 수 있도록 하는 것이다.
이와 같은 경험 공유 플랫폼 제공 시스템을 통하여 메타버스 환경에서 전문가가 해당 직무와 경험에 대해 궁금해하는 사용자에게 본인이 가진 커리어에 대한 경험을 공유할 수 있도록 함으로써, 실제로 얼굴을 맞대지 않고도 가상 환경 상에서 서로를 마치 대면한 듯한 환경을 제공함과 동시에 서로의 경험을 자유롭게 공유할 수 있게 된다.
나아가 이때 사용자의 경우 전문가에게 경험을 공유받게 되는 위치에 있는데, 따라서 사용자는 해당 경험을 공유받기 위해 일정 수준의 비용을 지불할 수도 있다. 이를 위해 메인 서버(1)는 사용자 단말(2)의 메타버스 공간 입장을 위한 비용을 결제받는 비용 결제 모듈(500)을 포함할 수 있다.
이는 일종의 전문가의 경험을 구매하기 위한 구매 비용이라 할 수 있으며, 사용자 단말(2)은 본인이 원하는 경험이나 커리어에 대한 내용을 공유받기 위해 비용 결제 모듈(500)을 통해 소정의 비용을 결제하고 해당 전문가의 아바타가 위치한 메타버스 공간에 입장할 수 있다. 나아가 결제된 비용의 경우 전문가에게 제공될 수 있다.
따라서 이를 통해 경험의 단순 나눔 뿐 아니라 메타버스를 매개로 한 경험의 거래를 가능케 함으로써, 전문가가 본인이 가진 경험과 능력을 단순히 공유하는 것이 아닌 해당 경험과 능력을 필요로 하는 자에게 판매할 수 있도록 할 수 있다.
더불어 이와 같이 결제된 비용은 전문가에게 지급 처리될 수 있으며, 나아가 메타버스 공간 내에 생성된 전문가의 아바타의 경우 결제된 비용에 따라 경험치를 쌓아 레벨을 올릴 수 있다. 이는 전문가에게 지급 처리된 비용에 따라 전문가의 아바타에게 경험치가 부여되어, 경험치를 쌓아 전문가의 아바타의 레벨을 올리고, 메타버스 공간 상에서 표시되는 전문가의 아바타 일 측에 해당 아바타의 레벨이 표시되도록 함으로써 해당 전문가의 신뢰도를 시각화하여 나타낼 수 있다.
따라서 이를 통해 메타버스 공간에 입장한 사용자가 전문가가 그동안 메타버스 공간 상에서 쌓아온 경험 공유 경력을 시각적으로 확인할 수 있도록 하여 전문가에 대한 신뢰도를 높일 수 있으며, 나아가 전문가의 경우 본인이 축적한 경험치 등을 매개로 보다 적극적인 경험 공유 홍보가 가능하여 수익 창출에 기여할 수 있다.
나아가 본 발명의 사용자는 경험 공유를 받기 위해 비용을 지불하고 메타버스 공간에 입장하게 되는데, 이때 해당 사용자가 메타버스 공간 상에서 다양한 활동을 수행하면서 결제한 비용을 환급할 수 있도록 하는 환급 구성을 더할 수도 있다.
이를 위해서는 메타버스 공간 내에서 사용자가 게임을 플레이하거나, 광고를 시청하거나, 혹은 메타버스 공간에 입장하여 기준 시간 이상 전문가로부터 경험을 공유받거나, 특정 행위를 수행하는 것과 같이 이벤트에 참여함에 따라 결제된 비용을 환급받을 수 있도록 할 수도 있다.
이를 통해 메타버스 공간 내에서 전문가 뿐 아니라 사용자 역시 수익을 창출할 수 있게 됨으로써, 메타버스 공간이 단순히 경험을 공유하는 공간에만 국한되는 것이 아닌 경험의 거래, 나아가 메타버스 공간 내에서의 다양한 활동을 기반으로 한 수익 창출을 가능케 함으로써 또 다른 수익 창출 모델을 제공할 수 있다.
더불어 메타버스 공간 상에서 전문가의 아바타 및 사용자의 아바타가 배치되는데, 이때 전문가의 아바타 및 사용자의 아바타가 배치된 위치를 각각 제어할 수 있으며, 이를 위해 본 발명의 메인 서버(1)는 위치 제어 모듈(600)을 포함할 수 있다.
위치 제어 모듈(600)은 아바타가 배치된 메타버스 공간 상에서 전문가의 아바타 및 사용자의 아바타의 위치를 각각 제어하는 기능을 수행한다. 이는 기본적으로 전문가가 소지한 전문가 단말(3)(이는 상술한 설명에서 전문가로 지정된 사용자의 사용자 단말(2)이 될 수 있다 하였다) 및 사용자 단말(2)의 조작을 통해 이루어질 수도 있으며, 혹은 시스템 관리자에 의해 위치가 제어될 수도 있다/
이때 가장 단순하게는 스마트폰의 터치 디스플레이 또는 컴퓨터나 노트북에 구비된 마우스를 통해 아바타를 드래그-앤-드롭(drag-and-drop) 하여 아바타의 위치를 제어할 수도 있고, 혹은 메타버스 공간 상에서 해당 아바타가 위치했으면 하는 위치를 클릭하여 해당 위치로 아바타를 이동하게끔 하거나, 혹은 키보드에 구비된 방향키로 해당 아바타의 위치를 제어할 수도 있다.
이는 마치 RPG 게임 상에서 본인이 플레이하는 캐릭터 또는 아바타를 이동시키는 것과 그 기능이 유사하다 할 수 있으며, 상술한 사용자 모션정보와 연동되어 위치를 제어할 수 있다.
따라서 이와 같이 메타버스 공간 상에서 전문가 및 사용자의 아바타의 위치를 각각 제어할 수 있도록 하여 메타버스 공간 상에서 고정된 아바타가 아닌 움직이는 현실감 있는 아바타를 제공할 수 있도록 함으로써, 보다 집중도 높은 메타버스 공간을 구현해낼 수 있게 된다.
도 4는 중심 영역 및 배치 영역으로 분할된 화면을 나타낸 개념도이다.
도 4를 참조하여 설명하면, 본 발명의 시스템은 메타버스 공간 상에서 전문가의 아바타와 사용자의 아바타가 배치되는 배치 구도를 제어하는 것도 가능한데, 이때 배치 구도의 경우 메타버스 공간이 출력되는 화면을 분할 처리되고, 분할 처리된 화면 상에서 사용자의 아바타와 전문가의 아바타를 배치 처리함에 따라 제어할 수 있다.
이를 위해 기본적으로 본 발명의 메인 서버(1)는 영역 분할 모듈(700)을 포함할 수 있다. 영역 분할 모듈(700)은 사용자의 아바타가 배치되는 영역과 전문가의 아바타가 배치되는 영역으로 메타버스 공간이 출력되는 화면을 분할 처리하는 기능을 수행한다.
이때 화면의 중심에 자리하는 영역이 사용자의 아바타가 배치되는 중심 영역이 되며, 중심 영역의 중심점을 중심으로 갖는 복수의 동심원인 배치 영역으로 분할 처리된다. 즉 중심 영역을 중점으로 한 복수의 동심원이 배치 영역이 되는 것이며, 이때 배치 영역에 전문가의 아바타가 배치된다.
따라서 사용자의 아바타가 배치되는 위치를 중심으로 하는 동심원 중 어느 하나에 전문가의 아바타가 배치되는 형상을 갖는데, 따라서 전문가의 아바타는 배치 영역 중 어느 하나에 배치 처리되어 해당 배치 영역 내에서만 이동이 가능하게 된다.
더불어 어떠한 배치 영역에 전문가의 아바타를 배치 처리할 것인지도 보다 세부적으로 제어할 수 있는데, 이는 바람직하게 위치 제어 모듈(600)에 추가적으로 포함될 수 있는 만족도 반영 이동부(610)를 통해 구현 가능하다.
만족도 반영 이동부(610)는 사용자 단말(2)에서 입력된 만족도에 따라 전문가의 아바타를 복수의 배치 영역 중 어느 하나에 배치 처리하는 기능을 수행할 수 있는데, 이때 바람직하게 만족도는 0 초과 100 이하의 값을 가질 수 있으며, 100에 가까울수록 바람직하게는 배치 영역 중에서도 중심 영역과 가까운 배치 영역에 전문가의 아바타를 배치 처리할 수 있게 된다.
이때 만족도의 경우 사용자 단말(2)에 의해 상술한 범위 내에서 수치화된 값을 입력받는 것이며, 100점에 가까울수록 전문가의 아바타가 중심 영역과 가까운 배치 영역에 배치 처리되고 (상대적으로 반지름이 작은 배치 영역에 배치되고). 0점에 가까울수록 전문가의 아바타가 중심 영역으로부터 먼 배치 영역에 배치될 수 있다.(상대적으로 반지름이 큰 배치 영역에 배치된다.)
이를 통해 사용자의 아바타를 중심으로 하여 전문가의 아바타를 배치 처리하되, 메타버스 공간 상에서 사용자가 입력한 만족도에 따라 전문가의 아바타 및 사용자의 아바타 사이의 거리가 자동 제어되기 때문에 전문가로 하여금 보다 성의있는 경험 공유를 수행하도록 장려할 수 있게 된다.
도 5는 세부 영역으로의 분할을 포함하는 개념도이다.
도 5를 참조하여 설명하면, 본 발명의 시스템은 배치 영역을 세부 영역으로 추가 분할 처리하는 구성을 더할 수 있다. 이를 위해 영역 분할 모듈(700)은 가상 수평선 생성부(710) 및 추가 분할 처리부(720)를 포함할 수 있다.
가상 수평선 생성부(710)는 상기 중심 영역을 중심점으로, 화면 상에서의 가상 수평선을 생성한다. 이는 도면 상에서도 나타난 것과 같이 중심 영역의 중심점을 지나는 가상의 수평선을 긋는 것인데, 도면 상에서도 나타난 바와 같이 수평 방향으로 가상 수평선이 생성되어 마치 중심 영역 및 각각의 배치 영역을 모두 2분할 하는 기능을 수행한다.
추가 분할 처리부(720)는 상술한 가상 수평선을 기준으로 하여 각각의 배치 영역을 복수의 세부 영역으로 추가 분할 처리하는 것인데, 이는 가상 수평선을 기준으로 전방 및 후방으로 각각의 배치 영역을 2분할 처리하는 것이라 할 수 있다. 즉 가상 수평선을 기준으로 전방 측 및 후방 측이 나뉘어 지며, 이에 따라 각각의 배치 영역이 전방 및 후방으로 모두 2분할 되는 것이다.
나아가 만족도 반영 이동부(610)의 경우 전문가가 소지한 전문가 단말(3) 및 상기 사용자 단말(2) 중 어느 하나에 의한 대화 입력에 따라 상기 전문가의 아바타를 복수의 세부 영역 중 어느 하나에 배치 처리하는 세부 배치 파트(611)를 포함할 수 있다.
다시 말해 전문가 단말(3)에서 대화가 입력되는 경우 메타버스 공간 상에서는 전문가의 아바타가 대화를 입력하는 것처럼 보이고, 사용자 단말(2)에서 대화가 입력되는 경우 메타버스 공간 상에서는 사용자의 아바타가 대화를 입력하는 것처럼 보이는데, 이때 전문가의 아바타가 대화를 입력하는 상황에서는 특정 배치 영역이 전방 및 후방으로 2분할된 세부 영역에 있어 전방 측에 위치한 세부 영역에 전문가의 아바타를 위치시키고, 사용자의 아바타가 대화를 입력하는 상황에서는 특정 배치 영역이 전방 및 후방으로 2분할된 세부 영역에 있어 후방 측에 위치한 세부 영역에 전문가의 아바타를 위치시킨다.
즉 가상 수평선을 기준으로 하여 전문가의 아바타가 대화를 입력할 때에는 가상 수평선보다 전방 측에 위치한 세부 영역에 전문가의 아바타가 위치하게 되고, 사용자의 아바타가 대화를 입력할 때에는 가상 수평선보다 후방 측에 위치한 세부 영역에 전문가의 아바타가 위치하게 될 수 있다.
따라서 동일한 배치 영역 상에 전문가의 아바타가 배치되어 있다 할지라도, 현재 어떠한 아바타가 대화를 입력하고 있냐에 따라 사용자의 아바타 또는 전문가의 아바타 중 어느 하나가 상대적으로 전방에 위치할 수 있도록 전문가의 아바타의 위치가 조절될 수 있다.
이와 같은 세부 배치 파트(611)를 통하여, 배치 영역이 분할 처리된 세부 영역 상에서 특정 아바타의 대화 여부에 따라서 전문가의 아바타의 위치를 조절토록 하여 현재 대화를 입력 중인 아바타에게 더 집중되도록 배치 위치를 조절할 수 있어 메타버스 공간 내에서 특정 아바타에 대한 집중도를 높일 수 있게 된다.
나아가 세부 영역은 배치 영역이 추가 분할 처리된 것이라 하였는데, 이때 만족도를 반영하여 특정한 배치 영역(세부 영역)에 전문가의 아바타를 배치 처리하는 것에서 벗어나, 영역 내에서도 전문가의 아바타의 위치를 보다 세부적으로 제어하는 것이 가능하다.
이를 위해 만족도 반영 이동부(610)는 거리 제어 파트(612)를 포함할 수 있는데, 이는 사용자의 아바타의 위치를 중심점으로 한 중심 영역을 기준으로 하여, 전문가의 아바타 위치를 세부적으로 추가 제어할 수 있도록 함으로써 특정한 세부 영역 내에서도 전문가의 아바타를 사용자의 아바타와 보다 가깝게 또는 보다 멀리 조절하는 것이다.
이때 세부적 제어를 위해서는 기준이 필요한데, 이러한 기준 값은 보정 거리를 통해 산출된다. 이때 보정 거리는 상술한 바와 같이 사용자 단말(2)에서 입력된 0 내지 100 사이의 만족도와, 상기 전문가 단말(3) 및 상기 사용자 단말(2)로부터의 대화 입력 횟수의 총 합, 그리고 메타버스 공간에 입장한 후 소요된 소요 시간을 기반으로 산출된다.
이때 보정 거리의 산출 방법에 있어서는 제한을 두지 않으므로 소요 시간과 만족도, 대화 입력 횟수의 총 합을 더하거나 곱하는 방식을 통해 보정 거리를 산출하고, 보정 거리가 커질수록 전문가의 아바타가 배치된 세부 영역 내에서도 전문가의 아바타를 사용자의 아바타의 위치, 즉 중심 영역과 보다 가깝게 제어하거나 보다 멀게 제어할 수 있다.
이때 바람직하게는 보정 거리라는 값으로 산출되는 만큼, 보정 거리의 값이 클수록 전문가의 아바타의 배치 위치를 중심 영역에서 멀게 설정하고, 보정 거리의 값이 작을수록 전문가의 아바타의 배치 위치를 중심 영역으로부터 가깝게 설정할 수 있다.
따라서 만족도 반영 이동부(610)의 세부 구성으로 포함될 수 있는 거리 제어 파트(612)는 만족도에 따른 배치 영역의 구획 및 배치 처리, 나아가 특정 아바타의 대화 입력에 따른 세부 영역의 배치 처리를 수행할 수 있을 뿐 아니라, 대화 횟수, 대화 소요 시간, 나아가 만족도를 반영하여 특정 세부 영역 내에서도 배치 위치를 세부 제어할 수 있도록 하여 사용자의 아바타와 전문가의 아바타 사이의 거리를 기반으로 만족도, 대화 횟수, 소요 시간을 시각적으로 표시할 수 있도록 함으로써 아바타 배치 위치를 통한 직관적인 대화 상태의 표현을 가능케 하였다.
더불어 여기서 보다 바람직하게는. 거리 제어 파트(612)가 수학식 1에 따라 산출된 거리 지수에 따라 특정 세부 영역 내에서 전문가의 아바타의 위치를 세부 제어할 수 있도록 할 수 있다.
여기서, 는 보정 거리, 는 특정 세부 영역의 기준 거리, 는 만족도 가중치로서 , 는 입장 후 소요 시간(분), 는 사용자 단말에서 입력된 만족도로서 , 은 대화 입력 횟수를 의미한다.
여기서 특정 세부 영역의 기준 거리라 함은, 해당 전문가의 아바타가 배치된 세부 영역의 기준 반지름 값이 된다. 다시 말해, 해당 세부 영역이 차지하는 반지름의 평균값이라 할 수도 있는데, 해당 세부 영역의 반지름의 최솟값, 그리고 최댓값을 구하여 해당 값의 평균을 구한 것이 세부 영역의 기준 거리가 된다. 즉 해당 세부 영역의 중앙 부위의 반지름 값이 기준 거리가 된다 할 수 있다.
만족도 가중치는 시스템 관리자에 의해 설정될 수 있는 값으로서, 만족도가 중요한 역할을 나타낼수록 1에 가깝게, 만족도가 상대적으로 중요하지 않은 역할을 나타낼수록 0에 가깝게 설정될 수 있다.
입장 후 소요 시간은 사용자의 아바타 및 전문가의 아바타가 메타버스 공간에 입장한 후 소요된 시간을 의미하는 것으로, 분 단위로 나타날 수 있고, 대화 입력 횟수는 메타버스 공간에 사용자 단말(2)과 전문가 단말(3)에 의해 대화가 입력된 횟수를 의미하는 것으로, 사용자 단말(2) 및 전문가 단말(3)에서 입력 버튼이 눌린 횟수, 또는 enter 키를 통해 대화가 입력되는 경우 enter 키가 입력된 횟수가 될 수 있다.
예를 들어 기준 거리가 10, 만족도가 80, 만족도 가중치가 0.5, 입장 후 소요 시간이 30분, 대화 입력 횟수가 50인 경우,
로 보정 처리될 수 있다.
이는 상대적으로 큰 값을 나타내는 입장 후 소요 시간 및 대화 입력 횟수의 경우 해당 값의 기하평균을 나타낼 수 있도록 곱한 값의 제곱을 취한 뒤 이를 로그로 보정 처리하여 표준화하고, 상대적으로 그 다음으로 큰 값을 나타내는 만족도의 경우 자연로그를 취해 보정할 수 있도록 한 뒤 가중치를 곱한다. 나아가 가장 크게는 소요 시간, 대화 입력 횟수, 만족도의 세 가지 변수로 나타나는 곱의 형식을 취한 만큼 곱해진 모든 값에 세제곱근을 취하여 상대적 보정치를 산출할 수 있도록 하였다.
여기서 바람직하게는 만족도가 높을수록 보정 거리가 짧아지고, 입장 후 소요 시간이 길수록, 대화 입력 횟수가 많을수록 보정 거리가 길어진다. 이는 소요 시간과 대화 입력 횟수의 경우 만족도와는 상관관계가 없는 다른 변수임을 나타낸 것이며, 바람직하게는 대화 입력 횟수가 길고 소요 시간이 긴데도 계속 대화가 이루어지고 있다는 것은 사용자가 원하는 정보를 얻고 있지 못하다는 것을 의미하기 때문이다. 따라서 대화 입력 횟수가 많고 소요 시간이 김에도 만족도가 낮은 경우, 보정 거리가 점차적으로 길어져 특정 세부 영역 내에서도 전문가의 아바타의 위치가 상대적으로 사용자의 아바타로부터 멀어지게끔 배치 처리되도록 하여 시각적으로 현재 대화 상태를 바로 파악할 수 있도록 하는 것이다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
1: 메인 서버 2: 사용자 단말
3: 전문가 단말 10: 메타버스 인터페이스
11: 모션 생성부 12: 아바타 생성부
13: 공간 생성부 100: 데이터베이스
200: 필요사항 입력 모듈 300: 매칭 모듈
400: 경험 공유 모듈 500: 비용 결제 모듈
600: 위치 제어 모듈 610: 만족도 반영 이동부
611: 세부 배치 파트 612: 거리 제어 파트
700: 영역 분할 모듈 710: 가상 수평선 생성부
720: 추가 분할 처리부
3: 전문가 단말 10: 메타버스 인터페이스
11: 모션 생성부 12: 아바타 생성부
13: 공간 생성부 100: 데이터베이스
200: 필요사항 입력 모듈 300: 매칭 모듈
400: 경험 공유 모듈 500: 비용 결제 모듈
600: 위치 제어 모듈 610: 만족도 반영 이동부
611: 세부 배치 파트 612: 거리 제어 파트
700: 영역 분할 모듈 710: 가상 수평선 생성부
720: 추가 분할 처리부
Claims (7)
- 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템으로서,
사용자가 소지한 사용자 단말을 매개로 수신된 신호에 따라 사용자 모션정보를 생성하는 모션 생성부와, 상기 사용자 모션정보와 연동하여 움직이는 아바타를 생성하는 아바타 생성부와, 적어도 하나의 아바타가 표시되는 가상의 메타버스(metaverse) 공간을 생성하여 상기 사용자 단말에 디스플레이하는 공간 생성부를 포함하는 메타버스 인터페이스;
전문가의 업무 분야 및 경력에 대한 경력정보를 저장한 데이터베이스,
상기 사용자 단말로부터 특정 업무에 대한 상담필요정보를 입력받는 필요사항 입력 모듈,
입력된 상기 상담필요정보와 상기 데이터베이스에 저장된 전문가의 경력정보를 비교 처리한 결과를 기반으로 상기 상담필요정보에 부합하는 전문가를 추출하여 상기 사용자와 매칭 처리하는 매칭 모듈,
상기 메타버스 공간 상에 상기 사용자와 상기 전문가의 아바타를 표시하고 상기 아바타를 매개로 한 상호 대화 기능을 제공하는 경험 공유 모듈을 포함하는 메인 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 메인 서버는,
상기 사용자 단말로부터 메타버스 공간 입장에 필요한 비용을 결제받는 비용 결제 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템. - 제 1항에 있어서,
상기 메인 서버는,
상기 메타버스 공간 상에서 상기 전문가의 아바타 및 상기 사용자의 아바타의 위치를 제어하는 위치 제어 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템. - 제 3항에 있어서,
상기 시스템은,
상기 메타버스 공간이 출력되는 화면을 상기 사용자의 아바타가 배치되는 중심 영역과, 상기 전문가의 아바타가 배치되는 것으로서 상기 중심 영역의 중심점을 동심원의 중심으로 갖는 복수의 배치 영역으로 분할하는 영역 분할 모듈을 포함하고,
상기 위치 제어 모듈은,
상기 사용자 단말에서 입력된 만족도에 따라 상기 전문가의 아바타를 복수의 배치 영역 중 어느 하나에 배치 처리하는 만족도 반영 이동부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템. - 제 4항에 있어서,
상기 영역 분할 모듈은,
상기 중심 영역의 중심점을 기준으로 한 가상 수평선을 생성하는 가상 수평선 생성부 및,
상기 가상 수평선을 기준으로 각각의 상기 배치 영역을 복수의 세부 영역으로 추가 분할 처리하는 추가 분할 처리부를 포함하며,
상기 만족도 반영 이동부는,
전문가가 소지한 전문가 단말 및 상기 사용자 단말 중 어느 하나에 의한 대화 입력에 따라 상기 전문가의 아바타를 복수의 세부 영역 중 어느 하나에 배치 처리하는 세부 배치 파트를 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템. - 제 5항에 있어서,
상기 만족도 반영 이동부는,
상기 메타버스 공간에 대한 입장 후 소요 시간, 상기 사용자 단말에서 입력된 만족도, 상기 전문가 단말 및 상기 사용자 단말로부터의 대화 입력 횟수의 총 합을 기반으로 보정 거리를 산출하고, 산출된 보정 거리에 따라 상기 세부 영역 내에서 상기 전문가의 아바타의 위치를 추가 제어하는 거리 제어 파트를 포함하는 것을 특징으로 하는, 경험 공유 플랫폼 제공 시스템.
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---|---|---|---|
KR1020210156344A KR102633357B1 (ko) | 2021-11-15 | 2021-11-15 | 메타버스 환경에서의 경험 공유 플랫폼 제공 시스템 |
Applications Claiming Priority (1)
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KR20140036555A (ko) * | 2012-09-17 | 2014-03-26 | 한국전자통신연구원 | 사용자 간 상호작용이 가능한 메타버스 공간을 제공하기 위한 메타버스 클라이언트 단말 및 방법 |
KR102075506B1 (ko) * | 2019-07-17 | 2020-03-02 | 주식회사 리논 | 화상 기반의 전문가 매칭 플랫폼 제공 시스템 |
-
2021
- 2021-11-15 KR KR1020210156344A patent/KR102633357B1/ko active IP Right Grant
Patent Citations (2)
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KR102075506B1 (ko) * | 2019-07-17 | 2020-03-02 | 주식회사 리논 | 화상 기반의 전문가 매칭 플랫폼 제공 시스템 |
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