KR102414717B1 - 오디오의 공간적 관리 - Google Patents

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스튜어트 존 우드
마틴 이. 존슨
다리우스 에이. 사톤가르
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애플 인크.
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Abstract

본 개시내용은 일반적으로 공간적 오디오를 관리하기 위한 사용자 인터페이스들에 관한 것이다. 일부 예시적인 기술들은 시각적 요소들 사이에서 전이시키기 위한 사용자 인터페이스들을 포함한다. 일부 예시적인 기술들은 오디오를 미리보기하기 위한 사용자 인터페이스들을 포함한다. 일부 예시적인 기술들은 음악을 발견하기 위한 사용자 인터페이스들을 포함한다. 일부 예시적인 기술들은 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 사용자 인터페이스들을 포함한다. 일부 예시적인 기술들은 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림을 조작하기 위한 사용자 인터페이스들을 포함한다.

Description

오디오의 공간적 관리{SPATIAL MANAGEMENT OF AUDIO}
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2018년 9월 26일자로 출원되고, 발명의 명칭이 "SPATIAL MANAGEMENT OF AUDIO"인 미국 가특허 출원 제62/736,990호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 모든 목적을 위해 그 전문이 참조로서 편입된다.
기술분야
본 발명은 대체로 컴퓨터 사용자 인터페이스들에 관한 것으로, 더 상세하게는 공간적 오디오를 관리하기 위한 기법들에 관한 것이다.
인간은 3 차원(위 및 아래, 전방 및 후방, 및 측방)으로 사운드들을 위치시킬 수 있다. 디바이스가 공간 내의 특정 지점으로부터 오는 것으로 생성하는 오디오를 청취자가 인지하도록 오디오를 수정하기 위해 상이한 기법들이 사용될 수 있다.
그러나, 전자 디바이스들을 사용하여 공간적 오디오를 관리하기 위한 일부 기법들은 대체적으로 번거롭고 비효율적이다. 예를 들어, 일부 기법들은 오디오의 공간적 관리를 통해 전자 디바이스의 상태의 상황적 인식을 사용자들에게 제공하지 않는다. 다른 예를 들면, 일부 기존의 기법들은 복잡하고 시간 소모적인 사용자 인터페이스를 사용하는데, 이는 다중 키 누르기들 또는 키스트로크(keystroke)들을 포함할 수 있다. 기존의 기법들은 필요한 것보다 더 많은 시간을 요구하여, 사용자 시간 및 디바이스 에너지를 낭비한다. 이러한 후자의 고려사항은 배터리-작동형 디바이스들에서 특히 중요하다. 또한, 기존의 오디오 기법들은 사용자들이 그래픽 사용자 인터페이스들을 내비게이팅하는 것을 충분히 돕지 않는다.
따라서, 본 기법은 공간적 오디오를 관리하기 위한 더 빠르고 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 전자 디바이스들에 제공한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 선택적으로, 공간적 오디오를 관리하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체한다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키고 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 그러한 방법들 및 인터페이스들은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 수행되는 방법이 기술되며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속된다. 방법은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 단계; 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하는 단계; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 제1 모드에서, 제1 오디오를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계; 및 제1 사용자 입력을 수신하는 단계; 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 시각적 요소의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키는 단계; 및 디스플레이 상에 제1 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안, 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계를 포함하고, 제2 모드는 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이로부터 벗어난 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 디스플레이를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 것; 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하는 것; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 제1 모드에서, 제1 오디오를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것; 및 제1 사용자 입력을 수신하는 것; 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 시각적 요소의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키는 것; 및 디스플레이 상에 제1 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안, 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제2 모드는 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이로부터 벗어난 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 디스플레이를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 것; 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하는 것; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 제1 모드에서, 제1 오디오를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것; 및 제1 사용자 입력을 수신하는 것; 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 시각적 요소의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키는 것; 및 디스플레이 상에 제1 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안, 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제2 모드는 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이로부터 벗어난 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 것; 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하는 것; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 제1 모드에서, 제1 오디오를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것; 및 제1 사용자 입력을 수신하는 것; 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 시각적 요소의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키는 것; 및 디스플레이 상에 제1 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안, 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제2 모드는 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이로부터 벗어난 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이 - 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하기 위한 수단; 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하기 위한 수단; 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 제1 모드에서, 제1 오디오를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하고; 제1 사용자 입력을 수신하기 위한 수단; 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 시각적 요소의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키고; 디스플레이 상에 제1 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안, 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하기 위한 수단을 포함하고, 제2 모드는 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이로부터 벗어난 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스에서 수행되는 방법이 기술되며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속된다. 방법은, 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들의 목록을 디스플레이하는 단계 - 복수의 미디어 요소들의 각각의 미디어 요소는 각각의 미디어 파일에 대응함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 단계; 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 단계; 사용자 접촉이 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 단계; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 단계; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출하는 단계; 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소에 대응하는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 단계; 사용자 접촉이 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 단계; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 단계; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 단계; 및 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들의 목록을 디스플레이하는 것 - 복수의 미디어 요소들의 각각의 미디어 요소는 각각의 미디어 파일에 대응함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것; 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출하는 것; 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소에 대응하는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것; 및 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들의 목록을 디스플레이하는 것 - 복수의 미디어 요소들의 각각의 미디어 요소는 각각의 미디어 파일에 대응함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것; 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출하는 것; 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소에 대응하는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것; 및 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들의 목록을 디스플레이하는 것 - 복수의 미디어 요소들의 각각의 미디어 요소는 각각의 미디어 파일에 대응함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것; 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출하는 것; 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소에 대응하는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것; 사용자 접촉이 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하는 것; 및 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것; 및 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면 - 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -; 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들의 목록을 디스플레이하기 위한 수단 - 복수의 미디어 요소들의 각각의 미디어 요소는 각각의 미디어 파일에 대응함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하기 위한 수단; 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하고; 사용자 접촉이 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하고; 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하기 위한 수단; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동을 검출하기 위한 수단; 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소에 대응하는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하기 위한 수단; 사용자 접촉이 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에 있는 동안, 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 계속해서 생성하고; 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하기 위한 수단; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하기 위한 수단; 및 사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 중지하기 위한 수단을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스에서 수행되는 방법이 기술되며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속된다. 방법은, 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 단계; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제1 모드에서 제1 오디오 소스 - 제1 모드는 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 제2 모드에서 제2 오디오 소스 - 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -, 및 제3 모드에서 제3 오디오 소스 - 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 - 를 사용하여 2개 이상의 스피커들을 사용하여 오디오를 동시에 생성하는 단계를 포함하고; 제1 지점, 제2 지점, 및 제3 지점은 공간 내의 상이한 지점들이다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제1 모드에서 제1 오디오 소스 - 제1 모드는 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 제2 모드에서 제2 오디오 소스 - 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -, 및 제3 모드에서 제3 오디오 소스 - 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 - 를 사용하여 2개 이상의 스피커들을 사용하여 오디오를 동시에 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고; 제1 지점, 제2 지점, 및 제3 지점은 공간 내의 상이한 지점들이다.
일부 실시예들에 따라, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제1 모드에서 제1 오디오 소스 - 제1 모드는 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 제2 모드에서 제2 오디오 소스 - 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -, 및 제3 모드에서 제3 오디오 소스 - 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 - 를 사용하여 2개 이상의 스피커들을 사용하여 오디오를 동시에 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고; 제1 지점, 제2 지점, 및 제3 지점은 공간 내의 상이한 지점들이다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제1 모드에서 제1 오디오 소스 - 제1 모드는 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 제2 모드에서 제2 오디오 소스 - 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -, 및 제3 모드에서 제3 오디오 소스 - 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 - 를 사용하여 2개 이상의 스피커들을 사용하여 오디오를 동시에 생성하는 것을 위한 명령어들을 포함하고; 제1 지점, 제2 지점, 및 제3 지점은 공간 내의 상이한 지점들이다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면 - 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하기 위한 수단; 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제1 모드에서 제1 오디오 소스 - 제1 모드는 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 제2 모드에서 제2 오디오 소스 - 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -, 및 제3 모드에서 제3 오디오 소스 - 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 - 를 사용하여 2개 이상의 스피커들을 사용하여 오디오를 동시에 생성하기 위한 수단을 포함하고; 제1 지점, 제2 지점, 및 제3 지점은 공간 내의 상이한 지점들이다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스에서 수행되는 방법이 기술되며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속된다. 방법은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스를 디스플레이하는 단계; 사용자 이동가능 어포던스가 제1 위치에 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태에서 동작시키는 단계; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 단계; 및 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 입력을 검출하는 단계; 및 사용자 입력을 검출한 것에 응답하여, 충족되는 하나 이상의 조건들의 세트에 따라 - 하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력이 사용자 이동가능 어포던스 상에서의 터치-앤드-드래그(touch-and-drag) 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함함 -, 주변 사운드 투명성의 제1 상태와는 상이한 주변 사운드 투명성의 제2 상태에서 전자 디바이스를 동작시키는 단계; 및 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 단계; 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않음에 따라, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태로 유지하는 단계; 및 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 유지하는 단계를 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스를 디스플레이하는 것; 사용자 이동가능 어포던스가 제1 위치에 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태에서 동작시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것; 및 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 입력을 검출하는 것; 및 사용자 입력을 검출한 것에 응답하여, 충족되는 하나 이상의 조건들의 세트에 따라 - 하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력이 사용자 이동가능 어포던스 상에서의 터치-앤드-드래그 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함함 -, 주변 사운드 투명성의 제1 상태와는 상이한 주변 사운드 투명성의 제2 상태에서 전자 디바이스를 동작시키는 것; 및 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않음에 따라, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태로 유지하는 것; 및 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 유지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스를 디스플레이하는 것; 사용자 이동가능 어포던스가 제1 위치에 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태에서 동작시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것; 및 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 입력을 검출하는 것; 및 사용자 입력을 검출한 것에 응답하여, 충족되는 하나 이상의 조건들의 세트에 따라 - 하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력이 사용자 이동가능 어포던스 상에서의 터치-앤드-드래그 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함함 -, 주변 사운드 투명성의 제1 상태와는 상이한 주변 사운드 투명성의 제2 상태에서 전자 디바이스를 동작시키는 것; 및 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않음에 따라, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태로 유지하는 것; 및 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 유지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스를 디스플레이하는 것; 사용자 이동가능 어포던스가 제1 위치에 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태에서 동작시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것; 및 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 입력을 검출하는 것; 및 사용자 입력을 검출한 것에 응답하여, 충족되는 하나 이상의 조건들의 세트에 따라 - 하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력이 사용자 이동가능 어포던스 상에서의 터치-앤드-드래그 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함함 -, 주변 사운드 투명성의 제1 상태와는 상이한 주변 사운드 투명성의 제2 상태에서 전자 디바이스를 동작시키는 것; 및 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않음에 따라, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태로 유지하는 것; 및 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 유지하는 것을 위한 명령어들을 포함한다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면 - 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -; 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스를 디스플레이하기 위한 수단; 사용자 이동가능 어포던스가 제1 위치에 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태에서 동작시키고; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하고; 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 입력을 검출하기 위한 수단; 및 사용자 입력을 검출한 것에 응답하여, 충족되는 하나 이상의 조건들의 세트에 따라 - 하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력이 사용자 이동가능 어포던스 상에서의 터치-앤드-드래그 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함함 -, 주변 사운드 투명성의 제1 상태와는 상이한 주변 사운드 투명성의 제2 상태에서 전자 디바이스를 동작시키고; 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키고; 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않음에 따라, 전자 디바이스를 주변 사운드 투명성의 제1 상태로 유지하고; 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 유지하기 위한 수단을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스에서 수행되는 방법이 기술되며, 전자 디바이스는 제1 스피커 및 제2 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속된다. 방법은, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 단계 - 상기 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의 오디오 스트림들을 포함함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력을 검출하는 단계; 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 동시에, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 단계; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 전이시키는 단계; 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현을 디스플레이하는 단계; 및 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고, 제1 시각적 표현은 제2 시각적 표현과는 상이하다.
일부 실시예들에 따라, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 제1 스피커 및 제2 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것 - 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의 오디오 스트림들을 포함함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 동시에, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 전이시키는 것; 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현을 디스플레이하는 것; 및 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현을 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제1 시각적 표현은 제2 시각적 표현과는 상이하다.
일부 실시예들에 따라, 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 설명된다. 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하고, 전자 디바이스는 제1 스피커 및 제2 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것 - 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의 오디오 스트림들을 포함함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 동시에, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 전이시키는 것; 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현을 디스플레이하는 것; 및 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현을 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제1 시각적 표현은 제2 시각적 표현과는 상이하다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면; 하나 이상의 프로세서들; 및 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되도록 구성된 하나 이상의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하며, 전자 디바이스는 제1 스피커 및 제2 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속되고, 하나 이상의 프로그램들은, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것 - 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의 오디오 스트림들을 포함함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력을 검출하는 것; 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 동시에, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키는 것; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 전이시키는 것; 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현을 디스플레이하는 것; 및 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현을 디스플레이하는 것을 위한 명령어들을 포함하고, 제1 시각적 표현은 제2 시각적 표현과는 상이하다.
일부 실시예들에 따라, 전자 디바이스가 설명된다. 전자 디바이스는, 디스플레이; 터치 감응형 표면 - 전자 디바이스는 제1 스피커 및 제2 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하기 위한 수단 - 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의 오디오 스트림들을 포함함 -; 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력을 검출하기 위한 수단; 제1 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 동시에, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 전이시키고; 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 전이시키고; 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현을 디스플레이하고;
디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하고, 제1 시각적 표현은 제2 시각적 표현과는 상이하다.
이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다. 이러한 기능들을 수행하기 위한 실행가능 명령어들은, 선택적으로, 하나 이상의 프로세서들에 의한 실행을 위해 구성된 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 다른 컴퓨터 프로그램 제품에 포함된다.
따라서, 공간적 오디오를 관리하기 위한 더 빠르고, 더 효율적인 방법들 및 인터페이스들이 디바이스들에 제공되며, 이에 의해, 그러한 디바이스들의 유효성, 효율성, 및 사용자 만족도를 증가시킨다. 그러한 방법들 및 인터페이스들은 공간적 오디오를 관리하기 위한 다른 방법들을 보완하거나 대체할 수 있다.
다양하게 기술된 실시예들의 더 양호한 이해를 위해, 유사한 도면 부호들이 도면 전체에 걸쳐서 대응 부분들을 나타내는 하기의 도면들과 관련하여 하기의 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용이 참조되어야 한다.
도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이를 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린을 갖는 휴대용 다기능 디바이스를 예시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 4b는 일부 실시예들에 따른, 디스플레이와는 별개인 터치 감응형 표면을 갖는 다기능 디바이스에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다.
도 5a는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시한다.
도 5b는 일부 실시예들에 따른 개인용 전자 디바이스를 예시하는 블록도이다.
도 5c 및 도 5d는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 및 세기 센서들을 갖는 개인용 전자 디바이스의 예시적인 컴포넌트들을 예시한다.
도 5e 내지 도 5h는 일부 실시예들에 따른, 개인용 전자 디바이스의 예시적인 컴포넌트들 및 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 6a 내지 도 6n은 일부 실시예들에 따른 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 7a 내지 도 7c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8k는 일부 실시예들에 따른 오디오를 미리보기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 9a 내지 도 9c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오를 미리보기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 10a 내지 도 10k는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 11a 내지 도 11g는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 12a 및 도 12b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 음악을 발견하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 13a 내지 도 13f는 일부 실시예들에 따른 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 13g 내지 도 13m은 일부 실시예들에 따른 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다.
도 14a 및 도 14b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 15는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
하기의 설명은 예시적인 방법들, 파라미터들 등을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 설명이 본 발명의 범주에 대한 제한으로서 의도되지 않고 그 대신에 예시적인 실시예들의 설명으로서 제공된다는 것을 인식해야 한다.
공간적 오디오를 관리하기 위한 효율적인 방법들 및 인터페이스들을 제공하는 전자 디바이스들에 대한 필요성이 존재한다. 예를 들어, 공간적 오디오는 사용자들에게 전자 디바이스의 상태의 상황적 인식을 제공할 수 있다. 그러한 기법들은 전자 디바이스들을 사용하는 사용자에 대한 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 생산성을 향상시킬 수 있다. 추가로, 그러한 기법들은 과다한 사용자 입력들에 달리 낭비되는 프로세서 및 배터리 전력을 감소시킬 수 있다.
이하에서, 도 1a, 도 1b, 도 2, 도 3, 도 4a, 도 4b, 및 도 5a 내지 도 5h는 이벤트 통지들을 관리하기 위한 기법들을 수행하기 위한 예시적인 디바이스들의 설명을 제공한다.
도 6a 내지 도 6n은 일부 실시예들에 따른 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 7a 내지 도 7c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 6a 내지 도 6n의 사용자 인터페이스들은 도 7a 내지 도 7c의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 8a 내지 도 8k는 일부 실시예들에 따른 오디오를 미리보기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 9a 내지 도 9c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오를 미리보기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 8a 내지 도 8k의 사용자 인터페이스들은 도 9a 내지 도 9c의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 10a 내지 도 10k는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 11a 내지 도 11g는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 12a 및 도 12b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 음악을 발견하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 10a 내지 도 10k 및 도 11a 내지 도 11g의 사용자 인터페이스들은 도 12a 및 도 12b의 프로세스들을 포함하여 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 13a 내지 도 13f는 일부 실시예들에 따른 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 14a 및 도 14b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 13a 내지 도 13f의 사용자 인터페이스들은 도 14a 및 도 14b의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
도 13g 내지 도 13m은 일부 실시예들에 따른 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 15는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 도 13a 내지 도 13m의 사용자 인터페이스들은 도 15의 프로세스들을 포함하여 아래에 기술되는 프로세스들을 예시하기 위해 사용된다.
하기의 설명이 다양한 요소들을 설명하기 위해 "제1", "제2" 등의 용어들을 사용하지만, 이러한 요소들이 그 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 하나의 요소를 다른 요소와 구별하는 데에만 사용된다. 예를 들어, 기술된 다양한 실시예들의 범주로부터 벗어남이 없이, 제1 터치가 제2 터치로 지칭될 수 있고, 이와 유사하게, 제2 터치가 제1 터치로 지칭될 수 있다. 제1 터치 및 제2 터치는 양측 모두가 터치이지만, 그들이 동일한 터치인 것은 아니다.
본 명세서에서 다양하게 기술된 실시예들의 설명에 사용되는 용어는 특정 실시예들을 기술하는 목적만을 위한 것이고, 제한하려는 의도는 아니다. 다양한 기술된 실시예들의 설명 및 첨부된 청구범위에 사용되는 바와 같이, 단수의 형태("a", "an", 및 "the")는 문맥상 명백히 달리 나타내지 않는다면 복수의 형태도 마찬가지로 포함하려는 것으로 의도된다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 용어 "및/또는"은 열거되는 연관된 항목들 중 하나 이상의 항목들의 임의의 및 모든 가능한 조합들을 나타내고 그들을 포괄하는 것임이 이해될 것이다. 용어들 "포함한다(include)", "포함하는(including)", "포함한다(comprise)", 및/또는 "포함하는(comprising)"은, 본 명세서에서 사용될 때, 언급된 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 컴포넌트들의 존재를 특정하지만, 하나 이상의 다른 특징들, 정수들, 단계들, 동작들, 요소들, 컴포넌트들, 및/또는 이들의 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않음이 추가로 이해될 것이다.
용어 "~할 경우(if)"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~할 때(when)" 또는 "~할 시(upon)" 또는 "결정하는 것에 응답하여(in response to determining)" 또는 "검출하는 것에 응답하여(in response to detecting)"를 의미하는 것으로 해석된다. 유사하게, 어구 "~라고 결정된 경우" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트가] 검출된 경우"는, 선택적으로, 문맥에 따라 "~라고 결정할 시" 또는 "~라고 결정한 것에 응답하여" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출할 시" 또는 "[언급된 조건 또는 이벤트]를 검출한 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석된다.
전자 디바이스들, 그러한 디바이스들에 대한 사용자 인터페이스들, 및 그러한 디바이스들을 사용하기 위한 연관된 프로세스들의 실시예들이 기술된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 PDA 및/또는 음악 재생기 기능들과 같은 다른 기능들을 또한 포함하는 휴대용 통신 디바이스, 예컨대 이동 전화기이다. 휴대용 다기능 디바이스들의 예시적인 실시예들은 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.(Apple Inc.)로부터의 아이폰(iPhone)®, 아이팟 터치(iPod Touch)®, 및 아이패드(iPad)® 디바이스들을 제한 없이 포함한다. 터치 감응형 표면들(예컨대, 터치 스크린 디스플레이들 및/또는 터치패드들)을 갖는 랩톱 또는 태블릿 컴퓨터들과 같은 다른 휴대용 전자 디바이스들이 선택적으로 사용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 휴대용 통신 디바이스가 아니라 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 스크린 디스플레이 및/또는 터치패드)을 갖는 데스크톱 컴퓨터임이 또한 이해되어야 한다.
이하의 논의에서, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 포함하는 전자 디바이스가 기술된다. 그러나, 전자 디바이스가 선택적으로 물리적 키보드, 마우스 및/또는 조이스틱과 같은 하나 이상의 다른 물리적 사용자 인터페이스 디바이스들을 포함한다는 것이 이해되어야 한다.
디바이스는 전형적으로 다음 중 하나 이상과 같은 다양한 애플리케이션들을 지원한다: 드로잉 애플리케이션, 프레젠테이션 애플리케이션, 워드 프로세싱 애플리케이션, 웹사이트 제작 애플리케이션, 디스크 저작 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 전화 애플리케이션, 화상 회의 애플리케이션, 이메일 애플리케이션, 인스턴트 메시징 애플리케이션, 운동 지원 애플리케이션, 사진 관리 애플리케이션, 디지털 카메라 애플리케이션, 디지털 비디오 카메라 애플리케이션, 웹 브라우징 애플리케이션, 디지털 음악 재생기 애플리케이션, 및/또는 디지털 비디오 재생기 애플리케이션.
디바이스 상에서 실행되는 다양한 애플리케이션들은, 선택적으로, 터치 감응형 표면과 같은 적어도 하나의 보편적인 물리적 사용자 인터페이스 디바이스를 사용한다. 터치 감응형 표면의 하나 이상의 기능들뿐만 아니라 디바이스 상에 디스플레이되는 대응하는 정보는, 선택적으로, 하나의 애플리케이션으로부터 다음 애플리케이션으로 그리고/또는 각각의 애플리케이션 내에서 조정되고/되거나 변경된다. 이러한 방식으로, 디바이스의 (터치 감응형 표면과 같은) 보편적인 물리적 아키텍처는, 선택적으로, 사용자에게 직관적이고 투명한 사용자 인터페이스들을 이용하여 다양한 애플리케이션들을 지원한다.
이제, 터치 감응형 디스플레이들을 갖는 휴대용 디바이스들의 실시예들에 주목한다. 도 1a는 일부 실시예들에 따른, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 예시하는 블록도이다. 터치 감응형 디스플레이(112)는 때때로 편의상 "터치 스크린"이라고 지칭되고, 때때로 "터치 감응형 디스플레이 시스템"으로 알려져 있거나 또는 그렇게 지칭된다. 디바이스(100)는 메모리(102)(선택적으로, 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함함), 메모리 제어기(122), 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(120), 주변기기 인터페이스(118), RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 입/출력(I/O) 서브시스템(106), 다른 입력 제어 디바이스들(116), 및 외부 포트(124)를 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로 하나 이상의 광 센서(optical sensor)들(164)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100)(예컨대, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112)과 같은 터치 감응형 표면) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 디바이스(100)는 선택적으로, 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한 (예를 들어, 디바이스(100)의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 디바이스(300)의 터치패드(355)와 같은 터치 감응형 표면 상의 촉각적 출력들을 생성하기 위한) 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 이들 컴포넌트는 선택적으로 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들(103)을 통해 통신한다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 "세기"라는 용어는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉(예컨대, 손가락 접촉)의 힘 또는 압력(단위 면적 당 힘), 또는 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물(대용물(proxy))을 지칭한다. 접촉의 세기는, 적어도 4개의 구별되는 값들을 포함하고 더 전형적으로는 수백 개(예컨대, 적어도 256개)의 구별되는 값들을 포함하는 일정 범위의 값들을 갖는다. 접촉의 세기는 다양한 접근법들, 및 다양한 센서들 또는 센서들의 조합들을 이용하여 선택적으로 결정(또는 측정)된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면 아래의 또는 그에 인접한 하나 이상의 힘 센서들은 터치 감응형 표면 상의 다양한 지점들에서 힘을 측정하는 데 선택적으로 사용된다. 일부 구현예들에서는, 다수의 힘 센서들로부터의 힘 측정치들이 접촉의 추정되는 힘을 결정하기 위해 조합(예컨대, 가중 평균)된다. 유사하게, 스타일러스의 압력 감응형 팁(tip)이 터치 감응형 표면 상의 스타일러스의 압력을 결정하는 데 선택적으로 사용된다. 대안으로, 터치 감응형 표면 상에서 검출된 접촉 면적의 크기 및/또는 그에 대한 변화들, 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 정전용량 및/또는 그에 대한 변화들, 및/또는 접촉 부근의 터치 감응형 표면의 저항 및/또는 그에 대한 변화들은 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물로서 선택적으로 이용된다. 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하는 데 직접 이용된다(예컨대, 세기 임계치는 대체 측정치들에 대응하는 단위로 기술된다). 일부 구현예들에서, 접촉 힘 또는 압력에 대한 대체 측정치들은 추정된 힘 또는 압력으로 변환되고, 추정된 힘 또는 압력은 세기 임계치가 초과되었는지의 여부를 결정하기 위해 이용된다(예를 들어, 세기 임계치는 압력의 단위로 측정된 압력 임계치이다). 사용자 입력의 속성으로서 접촉의 세기를 사용함으로써, 사용자는, 일부 상황들에서, 그렇지 않았으면 어포던스들을 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이 상에) 디스플레이하고/하거나 (예컨대, 터치 감응형 디스플레이, 터치 감응형 표면, 또는 노브(knob) 또는 버튼과 같은 물리적/기계적 제어부를 통해) 사용자 입력을 수신하기 위하여 한정된 실면적을 갖는 축소된 디바이스 상에서 사용자에 의해 액세스가 가능하지 않은 부가적인 디바이스 기능에 액세스하게 될 수 있다.
명세서 및 청구범위에 사용되는 바와 같이, "촉각적 출력"이라는 용어는 디바이스의 이전 위치에 대한 디바이스의 물리적 변위, 디바이스의 다른 컴포넌트(예컨대, 하우징)에 대한 디바이스의 컴포넌트(예컨대, 터치 감응형 표면)의 물리적 변위, 또는 사용자의 촉각을 이용하여 사용자에 의해 검출될 디바이스의 질량 중심에 대한 컴포넌트의 변위를 지칭한다. 예컨대, 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트가 터치에 민감한 사용자의 표면(예컨대, 사용자의 손의 손가락, 손바닥, 또는 다른 부위)과 접촉하는 상황에서, 물리적 변위에 의해 생성된 촉각적 출력은 사용자에 의해 디바이스 또는 디바이스의 컴포넌트의 물리적 특성들의 인지된 변화에 대응하는 촉감(tactile sensation)으로서 해석될 것이다. 예컨대, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 또는 트랙패드)의 이동은, 선택적으로, 사용자에 의해 물리적 액추에이터 버튼의 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"으로서 해석된다. 일부 경우에, 사용자는 사용자의 이동에 의해 물리적으로 눌리는(예컨대, 변위되는) 터치 감응형 표면과 연관된 물리적 액추에이터 버튼의 이동이 없는 경우에도 "다운 클릭" 또는 "업 클릭"과 같은 촉감을 느낄 것이다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면의 이동은, 터치 감응형 표면의 평탄성의 변화가 없는 경우에도, 선택적으로, 사용자에 의해 터치 감응형 표면의 "거칠기(roughness)"로서 해석 또는 감지된다. 사용자에 의한 터치의 이러한 해석들이 사용자의 개별화된 감각 인지(sensory perception)에 영향을 받기 쉬울 것이지만, 대다수의 사용자들에게 보편적인 많은 터치 감각 인지가 있다. 따라서, 촉각적 출력이 사용자의 특정 감각 인지(예컨대, "업 클릭", "다운 클릭", "거칠기")에 대응하는 것으로서 기술될 때, 달리 언급되지 않는다면, 생성된 촉각적 출력은 전형적인(또는 평균적인) 사용자에 대한 기술된 감각 인지를 생성할 디바이스 또는 그의 컴포넌트의 물리적 변위에 대응한다.
디바이스(100)는 휴대용 다기능 디바이스의 일례일 뿐이고, 디바이스(100)는, 선택적으로, 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 갖거나, 선택적으로, 둘 이상의 컴포넌트들을 조합하거나, 또는 선택적으로 컴포넌트들의 상이한 구성 또는 배열을 갖는다는 것이 이해되어야 한다. 도 1a에 도시된 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 프로세싱 회로 및/또는 ASIC(application-specific integrated circuit)를 비롯한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 둘 모두의 조합으로 구현된다.
메모리(102)는, 선택적으로, 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고, 또한 선택적으로, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 디바이스(non-volatile solid-state memory device)와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리 제어기(122)는 선택적으로 디바이스(100)의 다른 컴포넌트들에 의한 메모리(102)에의 액세스를 제어한다.
주변기기 인터페이스(118)는 디바이스의 입력 및 출력 주변기기들을 CPU(120) 및 메모리(102)에 커플링시키는 데 사용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서들(120)은 디바이스(100)에 대한 다양한 기능들을 수행하기 위해 그리고 데이터를 프로세싱하기 위해 메모리(102)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램들 및/또는 명령어들의 세트들을 구동 또는 실행시킨다. 일부 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118), CPU(120) 및 메모리 제어기(122)는, 선택적으로, 칩(104)과 같은 단일 칩 상에 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 이들은 선택적으로 별개의 칩들 상에서 구현된다.
RF(radio frequency) 회로부(108)는 전자기 신호들이라고도 지칭되는 RF 신호들을 수신 및 송신한다. RF 회로부(108)는 전기 신호들을 전자기 신호들로/로부터 변환하고, 전자기 신호들을 통해 통신 네트워크들 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기, 디지털 신호 프로세서, CODEC 칩셋, SIM(subscriber identity module) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 이러한 기능들을 수행하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 네트워크들, 예컨대 월드 와이드 웹(WWW)으로도 지칭되는 인터넷, 인트라넷, 및/또는 무선 네트워크, 예컨대 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network), 및 다른 디바이스들과 무선 통신에 의해 통신한다. RF 회로부(108)는, 선택적으로, 예컨대 단거리 통신 무선기기(short-range communication radio)에 의해, 근거리 통신(near field communication, NFC) 필드(field)들을 검출하기 위한 잘 알려진 회로부를 포함한다. 무선 통신은, 선택적으로, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(high-speed downlink packet access), HSUPA(high-speed uplink packet access), EV-DO(Evolution, Data-Only), HSPA, HSPA+, DC-HSPDA(Dual-Cell HSPA), LTE(long term evolution), NFC(near field communication), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), BTLE(Bluetooth Low Energy), Wi-Fi(Wireless Fidelity)(예컨대, IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g, IEEE 802.11n 및/또는 IEEE 802.11ac), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, 이메일용 프로토콜(예컨대, IMAP(Internet message access protocol) 및/또는 POP(post office protocol)), 인스턴트 메시징(예컨대, XMPP(extensible messaging and presence protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service)), 및/또는 SMS(Short Message Service), 또는 본 문서의 출원일 당시 아직 개발되지 않은 통신 프로토콜들을 비롯한, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는, 복수의 통신 표준들, 프로토콜들 및 기술들 중 임의의 것을 이용한다.
오디오 회로부(110), 스피커(111), 및 마이크로폰(113)은 사용자와 디바이스(100) 사이에서 오디오 인터페이스를 제공한다. 오디오 회로부(110)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 그 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하고, 그 전기 신호를 스피커(111)에 송신한다. 스피커(111)는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환한다. 오디오 회로부(110)는 또한 마이크로폰(113)에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신한다. 오디오 회로부(110)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 프로세싱을 위해 오디오 데이터를 주변기기 인터페이스(118)에 송신한다. 오디오 데이터는, 선택적으로, 주변기기 인터페이스(118)에 의해 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로부터 인출되고/되거나 메모리(102) 및/또는 RF 회로부(108)로 전송된다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로부(110)는 또한 헤드셋 잭(예컨대, 도 2의 212)을 포함한다. 헤드셋 잭은 출력-전용 헤드폰들, 또는 출력(예컨대, 한쪽 또는 양쪽 귀용 헤드폰) 및 입력(예컨대, 마이크로폰) 양쪽 모두를 갖는 헤드셋과 같은 분리가능한 오디오 입/출력 주변기기들과 오디오 회로부(110) 사이의 인터페이스를 제공한다.
I/O 서브시스템(106)은 터치 스크린(112) 및 다른 입력 제어 디바이스들(116)과 같은, 디바이스(100) 상의 입/출력 주변기기들을 주변기기 인터페이스(118)에 커플링시킨다. I/O 서브시스템(106)은 선택적으로 디스플레이 제어기(156), 광 센서 제어기(158), 세기 센서 제어기(159), 햅틱 피드백 제어기(161) 및 다른 입력 또는 제어 디바이스들을 위한 하나 이상의 입력 제어기(160)를 포함한다. 하나 이상의 입력 제어기들(160)은 다른 입력 제어 디바이스들(116)로부터/로 전기 신호들을 수신/송신한다. 다른 입력 제어 디바이스들(116)은 선택적으로 물리적 버튼들(예컨대, 푸시 버튼(push button), 로커 버튼(rocker button) 등), 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱, 클릭 휠 등을 포함한다. 일부 대안적인 실시예들에서, 입력 제어기(들)(160)는, 선택적으로, 키보드, 적외선 포트, USB 포트, 및 마우스와 같은 포인터 디바이스 중 임의의 것에 커플링된다(또는 어떤 것에도 커플링되지 않는다). 하나 이상의 버튼들(예컨대, 도 2의 208)은, 선택적으로, 스피커(111) 및/또는 마이크로폰(113)의 음량 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함한다. 하나 이상의 버튼들은 선택적으로 푸시 버튼(예컨대, 도 2의 206)을 포함한다.
푸시 버튼의 빠른 누르기(quick press)는 선택적으로 터치 스크린(112)의 잠금을 풀거나, 디바이스의 잠금을 해제하기 위해 선택적으로 터치 스크린 상의 제스처들을 사용하는 프로세스들을 시작하며, 이는 2005년 12월 23일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/322,549호, "Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image"(미국 특허 제7,657,849호)에 기술된 바와 같으며, 이는 이로써 그 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 푸시 버튼(예컨대, 206)의 더 긴 누르기는 선택적으로 디바이스(100)의 전원을 온 또는 오프한다. 하나 이상의 버튼의 기능성은, 선택적으로, 사용자 맞춤화가 가능하다. 터치 스크린(112)은 가상 또는 소프트 버튼들 및 하나 이상의 소프트 키보드들을 구현하는 데 사용된다.
터치 감응형 디스플레이(112)는 디바이스와 사용자 사이의 입력 인터페이스 및 출력 인터페이스를 제공한다. 디스플레이 제어기(156)는 터치 스크린(112)으로부터/으로 전기 신호들을 수신하고/하거나 송신한다. 터치 스크린(112)은 사용자에게 시각적 출력을 디스플레이한다. 시각적 출력은 선택적으로 그래픽들, 텍스트, 아이콘들, 비디오 및 이들의 임의의 조합(총칭하여 "그래픽들"로 지칭됨)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부가 선택적으로 사용자 인터페이스 객체들에 대응한다.
터치 스크린(112)은 햅틱 및/또는 촉각적 접촉에 기초하여 사용자로부터의 입력을 수용하는 터치 감응형 표면, 센서 또는 센서들의 세트를 갖는다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는 (메모리(102) 내의 임의의 연관된 모듈들 및/또는 명령어들의 세트들과 함께) 터치 스크린(112) 상에서의 접촉(및 접촉의 임의의 이동 또는 중단)을 검출하고, 검출된 접촉을 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 사용자 인터페이스 객체들(예컨대, 하나 이상의 소프트 키들, 아이콘들, 웹 페이지들 또는 이미지들)과의 상호작용으로 변환한다. 예시적인 실시예에서, 터치 스크린(112)과 사용자 사이의 접촉 지점은 사용자의 손가락에 대응한다.
터치 스크린(112)은 선택적으로 LCD(liquid crystal display) 기술, LPD(light emitting polymer display) 기술, 또는 LED(light emitting diode) 기술을 이용하지만, 다른 실시예들에서는 다른 디스플레이 기술들이 이용된다. 터치 스크린(112) 및 디스플레이 제어기(156)는, 선택적으로, 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면 음향파 기술들뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들, 또는 터치 스크린(112)과의 하나 이상의 접촉 지점을 결정하기 위한 다른 요소들을 포함하지만 이들로 한정되지 않는, 현재 공지되어 있거나 추후에 개발되는 복수의 터치 감지 기술 중 임의의 것을 사용하여, 접촉 및 그의 임의의 이동 또는 중단을 검출한다. 예시적인 실시예에서, 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 소재의 애플 인크.로부터의 아이폰® 및 아이팟 터치®에서 발견되는 것과 같은 투영형 상호 정전용량 감지 기술(projected mutual capacitance sensing technology)이 이용된다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는, 선택적으로, 하기 미국 특허들 제6,323,846호(Westerman 외), 제6,570,557호(Westerman 외), 및/또는 제6,677,932호(Westerman), 및/또는 미국 특허 공개 공보 제2002/0015024A1호에 기재된 다중-터치 감응형 터치패드들과 유사하며, 이들 각각은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 그러나, 터치 스크린(112)은 디바이스(100)로부터의 시각적 출력을 디스플레이하는 반면, 터치 감응형 터치패드들은 시각적 출력을 제공하지 않는다.
터치 스크린(112)의 일부 실시예들에서의 터치 감응형 디스플레이는 하기 출원들에 기술되어 있다: (1) 2006년 5월 2일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/381,313호, "Multipoint Touch Surface Controller"; (2) 2004년 5월 6일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/840,862호, "Multipoint Touchscreen"; (3) 2004년 7월 30일자로 출원된 미국 특허 출원 제10/903,964호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (4) 2005년 1월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/048,264호, "Gestures For Touch Sensitive Input Devices"; (5) 2005년 1월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/038,590호, "Mode-Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices"; (6) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,758호, "Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface"; (7) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,700호, "Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface"; (8) 2005년 9월 16일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/228,737호, "Activating Virtual Keys Of A Touch-Screen Virtual Keyboard"; 및 (9) 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/367,749호, "Multi-Functional Hand-Held Device". 이 출원들 모두는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
터치 스크린(112)은, 선택적으로, 100 dpi를 초과하는 비디오 해상도를 갖는다. 일부 실시예들에서, 터치 스크린은 대략 160 dpi의 비디오 해상도를 갖는다. 사용자는, 선택적으로, 스타일러스, 손가락 등과 같은 임의의 적합한 물체 또는 부속물을 사용하여 터치 스크린(112)과 접촉한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 주로 손가락 기반 접촉들 및 제스처들을 이용하여 동작하도록 설계되는데, 이는 터치 스크린 상에서의 손가락의 더 넓은 접촉 면적으로 인해 스타일러스 기반 입력보다 덜 정밀할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스는 대략적인 손가락 기반 입력을 사용자가 원하는 액션(action)들을 수행하기 위한 정밀한 포인터/커서 위치 또는 커맨드로 변환한다.
일부 실시예들에서, 터치 스크린 이외에, 디바이스(100)는, 선택적으로, 특정 기능들을 활성화 또는 비활성화시키기 위한 터치패드(도시되지 않음)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 터치 스크린과는 달리, 시각적 출력을 디스플레이하지 않는 디바이스의 터치 감응형 영역이다. 터치패드는, 선택적으로, 터치 스크린(112)과는 별개인 터치 감응형 표면 또는 터치 스크린에 의해 형성된 터치 감응형 표면의 연장부이다.
디바이스(100)는 또한 다양한 컴포넌트들에 전력을 공급하기 위한 전력 시스템(162)을 포함한다. 전력 시스템(162)은, 선택적으로, 전력 관리 시스템, 하나 이상의 전원(예컨대, 배터리, 교류 전류(alternating current, AC)), 재충전 시스템, 전력 고장 검출 회로, 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자(예컨대, 발광 다이오드(LED)), 및 휴대용 디바이스들 내에서의 전력의 생성, 관리 및 분배와 연관된 임의의 다른 컴포넌트들을 포함한다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 광 센서(164)를 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 광 센서 제어기(158)에 커플링된 광 센서를 도시한다. 광 센서(164)는 선택적으로 CCD(charge-coupled device) 또는 CMOS(complementary metal-oxide semiconductor) 포토트랜지스터들을 포함한다. 광 센서(164)는 하나 이상의 렌즈들을 통해 투영되는, 주변환경으로부터의 광을 수광하고, 그 광을 이미지를 표현하는 데이터로 변환한다. 이미징 모듈(143)(카메라 모듈로도 지칭됨)과 함께, 광 센서(164)는 선택적으로, 정지 이미지들 또는 비디오를 캡처한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스 전면 상의 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치되어, 터치 스크린 디스플레이가 정지 및/또는 비디오 이미지 획득을 위한 뷰파인더로서 사용될 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 광 센서는 디바이스의 전면 상에 위치됨으로써, 사용자가 터치 스크린 디스플레이 상에서 다른 화상 회의 참가자들을 보는 동안, 선택적으로, 사용자의 이미지가 화상 회의를 위해 얻어진다. 일부 실시예들에서, 광 센서(164)의 위치는 (예를 들어, 디바이스 하우징 내의 렌즈 및 센서를 회전시킴으로써) 사용자에 의해 변경될 수 있어, 단일 광 센서(164)가 터치 스크린 디스플레이와 함께 화상 회의와 정지 및/또는 비디오 이미지 획득 둘 모두에 사용되게 한다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 세기 센서 제어기(159)에 커플링된 접촉 세기 센서를 도시한다. 접촉 세기 센서(165)는, 선택적으로, 하나 이상의 압전 저항 스트레인 게이지, 용량성 힘 센서, 전기적 힘 센서, 압전 힘 센서, 광학적 힘 센서, 용량성 터치 감응형 표면, 또는 다른 세기 센서들(예컨대, 터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 힘(또는 압력)을 측정하는 데 사용되는 센서들)을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 주변환경으로부터 접촉 세기 정보(예컨대, 압력 정보 또는 압력 정보에 대한 대용물)를 수신한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치(collocate)되거나 그에 근접한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 접촉 세기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 근접 센서(166)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 근접 센서(166)를 도시한다. 대안으로, 근접 센서(166)는, 선택적으로, I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 근접 센서(166)는, 선택적으로, 미국 특허 출원들 제11/241,839호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/240,788호, "Proximity Detector In Handheld Device"; 제11/620,702호, "Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output"; 제11/586,862호, "Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices"; 및 제11/638,251호, "Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들은 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다. 일부 실시예들에서, 근접 센서는 다기능 디바이스가 사용자의 귀 근처에 위치될 때(예컨대, 사용자가 전화 통화를 하고 있을 때) 터치 스크린(112)을 끄고 디스에이블(disable)시킨다.
디바이스(100)는, 또한, 선택적으로, 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다. 도 1a는 I/O 서브시스템(106) 내의 햅틱 피드백 제어기(161)에 커플링된 촉각적 출력 생성기를 도시한다. 촉각적 출력 생성기(167)는, 선택적으로, 스피커들 또는 다른 오디오 컴포넌트들과 같은 하나 이상의 전자음향 디바이스들 및/또는 모터, 솔레노이드, 전기활성 중합체, 압전 액추에이터, 정전 액추에이터, 또는 다른 촉각적 출력 생성 컴포넌트(예컨대, 전기 신호들을 디바이스 상의 촉각적 출력들로 변환하는 컴포넌트)와 같은, 에너지를 선형 모션(linear motion)으로 변환하는 전자기계 디바이스들을 포함한다. 접촉 세기 센서(165)는 햅틱 피드백 모듈(133)로부터 촉각적 피드백 생성 명령어들을 수신하여 디바이스(100)의 사용자에 의해 감지될 수 있는 디바이스(100) 상의 촉각적 출력들을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기는 터치 감응형 표면(예컨대, 터치 감응형 디스플레이 시스템(112))과 함께 위치되거나 그에 근접하며, 선택적으로, 터치 감응형 표면을 수직으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면 내/외로) 또는 측방향으로(예컨대, 디바이스(100)의 표면과 동일한 평면에서 전후로) 이동시킴으로써 촉각적 출력을 생성한다. 일부 실시예들에서, 적어도 하나의 촉각적 출력 생성기 센서는 디바이스(100)의 전면 상에 위치된 터치 스크린 디스플레이(112)의 반대편인 디바이스(100)의 배면 상에 위치된다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 하나 이상의 가속도계(168)를 포함한다. 도 1a는 주변기기 인터페이스(118)에 커플링된 가속도계(168)를 도시한다. 대안으로, 가속도계(168)는 선택적으로 I/O 서브시스템(106) 내의 입력 제어기(160)에 커플링된다. 가속도계(168)는, 선택적으로, 미국 특허 공개 공보 제20050190059호, "Acceleration-based Theft Detection System for Portable Electronic Devices" 및 미국 특허 공개 공보 제20060017692호, "Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer"에 기술된 바와 같이 수행되며, 이들 양측 모두는 그들 전체가 참고로 본 명세서에 포함된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 가속도계들로부터 수신된 데이터의 분석에 기초하여 터치 스크린 디스플레이 상에 인물 뷰(portrait view) 또는 풍경 뷰(landscape view)로 정보가 디스플레이된다. 디바이스(100)는, 선택적으로, 가속도계(들)(168) 외에도, 자력계(도시되지 않음), 및 디바이스(100)의 위치 및 배향(예컨대, 세로 또는 가로)에 관한 정보를 획득하기 위한 GPS(또는 GLONASS 또는 다른 글로벌 내비게이션 시스템) 수신기(도시되지 않음)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(102)에 저장된 소프트웨어 컴포넌트들은 운영 체제(126), 통신 모듈(또는 명령어들의 세트)(128), 접촉/모션 모듈(또는 명령어들의 세트)(130), 그래픽 모듈(또는 명령어들의 세트)(132), 텍스트 입력 모듈(또는 명령어들의 세트)(134), GPS 모듈(또는 명령어들의 세트)(135), 및 애플리케이션들(또는 명령어들의 세트들)(136)을 포함한다. 게다가, 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 도 1a 및 도 3에 도시된 바와 같이 디바이스/글로벌 내부 상태(157)를 저장한다. 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는, 존재하는 경우, 어느 애플리케이션들이 현재 활성 상태인지를 나타내는 활성 애플리케이션 상태; 어떤 애플리케이션들, 뷰들 또는 다른 정보가 터치 스크린 디스플레이(112)의 다양한 영역들을 점유하는지를 나타내는 디스플레이 상태; 디바이스의 다양한 센서들 및 입력 제어 디바이스들(116)로부터 획득된 정보를 포함하는 센서 상태; 및 디바이스의 위치 및/또는 자세에 관한 위치 정보 중 하나 이상을 포함한다.
운영 체제(126)(예컨대, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제)는 일반적인 시스템 태스크들(예컨대, 메모리 관리, 저장 디바이스 제어, 전력 관리 등)을 제어 및 관리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들 및/또는 드라이버들을 포함하고, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 컴포넌트들 사이의 통신을 용이하게 한다.
통신 모듈(128)은 하나 이상의 외부 포트(124)를 통한 다른 디바이스들과의 통신을 가능하게 하고, 또한 RF 회로부(108) 및/또는 외부 포트(124)에 의해 수신되는 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 외부 포트(124)(예컨대, USB, 파이어와이어(FIREWIRE) 등)는 다른 디바이스들에 직접적으로 또는 네트워크(예컨대, 인터넷, 무선 LAN 등)를 통해 간접적으로 커플링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 외부 포트는 아이팟®(애플 인크.의 상표) 디바이스들에서 사용되는 30-핀 커넥터와 동일하거나 유사하고/하거나 이와 호환가능한 멀티-핀(예컨대, 30-핀) 커넥터이다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, (디스플레이 제어기(156)와 함께) 터치 스크린(112), 및 다른 터치 감응형 디바이스들(예컨대, 터치패드 또는 물리적 클릭 휠)과의 접촉을 검출한다. 접촉/모션 모듈(130)은 접촉이 발생했는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-다운 이벤트(finger-down event)를 검출하는 것), 접촉의 세기(예컨대, 접촉의 힘 또는 압력, 또는 접촉의 힘 또는 압력에 대한 대체물)를 결정하는 것, 접촉의 이동이 있는지의 여부를 결정하여 터치 감응형 표면을 가로지르는 이동을 추적하는 것(예컨대, 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트(finger-dragging event)들을 검출하는 것), 및 접촉이 중지되었는지의 여부를 결정하는 것(예컨대, 손가락-업 이벤트(finger-up event) 또는 접촉 중단을 검출하는 것)과 같은, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작들을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 접촉/모션 모듈(130)은 터치 감응형 표면으로부터 접촉 데이터를 수신한다. 일련의 접촉 데이터에 의해 표현되는 접촉 지점의 이동을 결정하는 것은, 선택적으로, 접촉 지점의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향의 변화)를 결정하는 것을 포함한다. 이 동작들은, 선택적으로, 단일 접촉들(예컨대, 한 손가락 접촉들)에 또는 다수의 동시 접촉들(예컨대, "멀티터치"/다수의 손가락 접촉들)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130) 및 디스플레이 제어기(156)는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예들에서, 접촉/모션 모듈(130)은 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하는 데 (예컨대, 사용자가 아이콘에 대해 "클릭"했는지 여부를 결정하는 데) 하나 이상의 세기 임계치들의 세트를 이용한다. 일부 실시예들에서, 적어도 세기 임계치들의 서브세트가 소프트웨어 파라미터들에 따라 결정된다(예컨대, 세기 임계치들은 특정 물리적 액추에이터들의 활성화 임계치들에 의해 결정되지 않으며, 디바이스(100)의 물리적 하드웨어를 변경함이 없이 조정될 수 있다). 예를 들어, 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 스크린 디스플레이 하드웨어를 변경함이 없이 넓은 범위의 미리정의된 임계 값들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현예들에서, 디바이스의 사용자는 (예컨대, 개별 세기 임계치들을 조정함으로써 그리고/또는 복수의 세기 임계치들을 시스템 레벨 클릭 "세기" 파라미터로 한꺼번에 조정함으로써) 일정 세트의 세기 임계치들 중 하나 이상을 조정하기 위한 소프트웨어 설정들을 제공받는다.
접촉/모션 모듈(130)은, 선택적으로, 사용자에 의한 제스처 입력을 검출한다. 터치 감응형 표면 상에서의 상이한 제스처들은 상이한 접촉 패턴들(예컨대, 검출된 접촉들의 상이한 모션들, 타이밍들, 및/또는 세기들)을 갖는다. 따라서, 제스처는, 선택적으로, 특정 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 탭 제스처(finger tap gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 손가락-다운 이벤트와 동일한 위치(또는 실질적으로 동일한 위치)에서(예컨대, 아이콘의 위치에서) 손가락-업(리프트오프(liftoff)) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 다른 예로서, 터치 감응형 표면 상에서 손가락 스와이프 제스처(finger swipe gesture)를 검출하는 것은 손가락-다운 이벤트를 검출한 다음에 하나 이상의 손가락-드래깅 이벤트들을 검출하고, 그에 후속하여 손가락-업(리프트오프) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈(132)은, 디스플레이되는 그래픽의 시각적 효과(예컨대, 밝기, 투명도, 채도, 콘트라스트 또는 다른 시각적 속성)를 변경하기 위한 컴포넌트들을 포함하는, 터치 스크린(112) 또는 다른 디스플레이 상에서 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 용어 "그래픽"은 텍스트, 웹 페이지들, 아이콘들(예컨대, 소프트 키들을 포함하는 사용자 인터페이스 객체들), 디지털 이미지들, 비디오들, 애니메이션들 등을 제한 없이 포함하는, 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함한다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈(132)은 사용될 그래픽을 표현하는 데이터를 저장한다. 각각의 그래픽에는, 선택적으로, 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈(132)은, 필요한 경우, 좌표 데이터 및 다른 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 특정하는 하나 이상의 코드들을 애플리케이션들 등으로부터 수신하며, 이어서 스크린 이미지 데이터를 생성하여 디스플레이 제어기(156)에 출력한다.
햅틱 피드백 모듈(133)은 디바이스(100)와의 사용자 상호작용들에 응답하여 디바이스(100) 상의 하나 이상의 위치들에서 촉각적 출력들을 생성하기 위하여 촉각적 출력 생성기(들)(167)에 의해 이용되는 명령어들을 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 컴포넌트들을 포함한다.
선택적으로 그래픽 모듈(132)의 컴포넌트인 텍스트 입력 모듈(134)은 다양한 애플리케이션들(예컨대, 연락처(137), 이메일(140), IM(141), 브라우저(147), 및 텍스트 입력을 필요로 하는 임의의 다른 애플리케이션)에 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드들을 제공한다.
GPS 모듈(135)은 디바이스의 위치를 결정하고, 이 정보를 다양한 애플리케이션들에서의 사용을 위해 (예컨대, 위치 기반 다이얼링에서 사용하기 위해 전화(138)에; 사진/비디오 메타데이터로서 카메라(143)에; 그리고 날씨 위젯들, 지역 옐로 페이지 위젯들 및 지도/내비게이션 위젯들과 같은 위치 기반 서비스들을 제공하는 애플리케이션들에) 제공한다.
애플리케이션들(136)은, 선택적으로, 다음의 모듈들(또는 명령어들의 세트들), 또는 이들의 서브세트 또는 수퍼세트(superset)를 포함한다:
Figure 112021148774952-pat00001
연락처 모듈(137)(때때로 주소록 또는 연락처 목록으로 지칭됨);
Figure 112021148774952-pat00002
전화 모듈(138);
Figure 112021148774952-pat00003
화상 회의 모듈(139);
Figure 112021148774952-pat00004
이메일 클라이언트 모듈(140);
Figure 112021148774952-pat00005
인스턴트 메시징(IM) 모듈(141);
Figure 112021148774952-pat00006
운동 지원 모듈(142);
Figure 112021148774952-pat00007
정지 및/또는 비디오 이미지들을 위한 카메라 모듈(143);
Figure 112021148774952-pat00008
이미지 관리 모듈(144);
Figure 112021148774952-pat00009
비디오 재생기 모듈;
Figure 112021148774952-pat00010
음악 재생기 모듈;
Figure 112021148774952-pat00011
브라우저 모듈(147);
Figure 112021148774952-pat00012
캘린더 모듈(148);
Figure 112021148774952-pat00013
날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4), 사전 위젯(149-5), 및 사용자에 의해 얻어지는 다른 위젯들뿐 아니라 사용자-생성 위젯들(149-6) 중 하나 이상을 선택적으로 포함하는 위젯 모듈들(149);
Figure 112021148774952-pat00014
사용자-생성 위젯들(149-6)을 만들기 위한 위젯 생성기 모듈(150);
Figure 112021148774952-pat00015
검색 모듈(151);
Figure 112021148774952-pat00016
비디오 재생기 모듈 및 음악 재생기 모듈을 통합하는 비디오 및 음악 재생기 모듈(152);
Figure 112021148774952-pat00017
메모 모듈(153);
Figure 112021148774952-pat00018
지도 모듈(154); 및/또는
Figure 112021148774952-pat00019
온라인 비디오 모듈(155).
선택적으로 메모리(102) 내에 저장되는 다른 애플리케이션들(136)의 예들은 다른 워드 프로세싱 애플리케이션들, 다른 이미지 편집 애플리케이션들, 드로잉 애플리케이션들, 프레젠테이션 애플리케이션들, JAVA-인에이블형(enabled) 애플리케이션들, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식 및 음성 복제를 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 연락처 모듈(137)은, 선택적으로, 주소록 또는 연락처 목록(예컨대, 메모리(102) 또는 메모리(370) 내의 연락처 모듈(137)의 애플리케이션 내부 상태(192)에 저장됨)을 관리하는 데 사용되며, 이는 하기를 포함한다: 이름(들)을 주소록에 추가하는 것; 주소록으로부터 이름(들)을 삭제하는 것; 전화번호(들), 이메일 주소(들), 물리적 주소(들) 또는 다른 정보를 이름과 연관시키는 것; 이미지를 이름과 연관시키는 것; 이름들을 분류 및 정렬하는 것; 전화(138), 화상 회의 모듈(139), 이메일(140) 또는 IM(141)에 의한 통신을 개시하고/하거나 용이하게 하기 위해 전화번호들 또는 이메일 주소들을 제공하는 것 등.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 전화 모듈(138)은, 선택적으로, 전화번호에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 연락처 모듈(137) 내의 하나 이상의 전화번호에 액세스하고, 입력된 전화번호를 수정하고, 개별 전화번호를 다이얼링하고, 대화를 하고, 대화가 완료된 때 접속해제하거나 끊는 데 사용된다. 전술된 바와 같이, 무선 통신은 선택적으로 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술 중 임의의 것을 사용한다.
RF 회로부(108), 오디오 회로부(110), 스피커(111), 마이크로폰(113), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 연락처 모듈(137) 및 전화 모듈(138)과 함께, 화상 회의 모듈(139)은 사용자 지시들에 따라 사용자와 한 명 이상의 다른 참가자들 사이의 화상 회의를 개시, 시행 및 종료하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 사용자 지시들에 응답하여 이메일을 작성, 송신, 수신, 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 이메일 클라이언트 모듈(140)은 카메라 모듈(143)로 촬영된 정지 또는 비디오 이미지들을 갖는 이메일을 생성 및 전송하는 것을 매우 용이하게 한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 인스턴트 메시징 모듈(141)은, 인스턴트 메시지에 대응하는 문자들의 시퀀스를 입력하고, 이전에 입력된 문자들을 수정하고, (예를 들어, 전화 기반 인스턴트 메시지들을 위한 단문자 메시지 서비스(Short Message Service, SMS) 또는 멀티미디어 메시지 서비스(Multimedia Message Service, MMS) 프로토콜을 이용하거나, 인터넷 기반 인스턴트 메시지들을 위한 XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여) 개개의 인스턴트 메시지를 송신하고, 인스턴트 메시지들을 수신하고, 수신된 인스턴트 메시지들을 보도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 송신 및/또는 수신된 인스턴트 메시지들은 선택적으로 그래픽, 사진, 오디오 파일, 비디오 파일 및/또는 MMS 및/또는 EMS(Enhanced Messaging Service)에서 지원되는 바와 같은 다른 첨부물들을 포함한다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "인스턴트 메시징"은 전화 기반 메시지들(예컨대, SMS 또는 MMS를 이용하여 전송되는 메시지들) 및 인터넷 기반 메시지들(예컨대, XMPP, SIMPLE 또는 IMPS를 이용하여 전송되는 메시지들) 둘 모두를 지칭한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 지도 모듈(154), 및 음악 재생기 모듈과 함께, 운동 지원 모듈(142)은, (예컨대, 시간, 거리, 및/또는 열량 소비 목표와 함께) 운동들을 고안하고; 운동 센서들(스포츠 디바이스들)과 통신하고; 운동 센서 데이터를 수신하고; 운동을 모니터링하는 데 사용되는 센서들을 교정하고; 운동을 위한 음악을 선택 및 재생하고; 운동 데이터를 디스플레이, 저장 및 송신하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 광 센서(들)(164), 광 센서 제어기(158), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 이미지 관리 모듈(144)과 함께, 카메라 모듈(143)은, 정지 이미지들 또는 비디오(비디오 스트림을 포함함)를 캡처하고 이들을 메모리(102) 내에 저장하거나, 정지 이미지 또는 비디오의 특성을 수정하거나, 메모리(102)로부터 정지 이미지 또는 비디오를 삭제하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 카메라 모듈(143)과 함께, 이미지 관리 모듈(144)은 정지 및/또는 비디오 이미지들을 배열하거나, 수정(예컨대, 편집)하거나, 또는 그렇지 않으면 조작하고, 라벨링하고, 삭제하고, (예컨대, 디지털 슬라이드 쇼 또는 앨범에) 제시하고, 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 브라우저 모듈(147)은, 웹 페이지들 또는 이들의 부분들뿐만 아니라 웹 페이지들에 링크된 첨부물들 및 다른 파일들을 검색하고, 그들에 링크하고, 수신하고, 그리고 디스플레이하는 것을 비롯한, 사용자 지시들에 따라 인터넷을 브라우징하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 캘린더 모듈(148)은 사용자 지시들에 따라 캘린더들 및 캘린더들과 연관된 데이터(예컨대, 캘린더 엔트리들, 할 일 목록들 등)를 생성, 디스플레이, 수정, 및 저장하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 모듈들(149)은 사용자에 의해 선택적으로 다운로드 및 사용되거나(예컨대, 날씨 위젯(149-1), 주식 위젯(149-2), 계산기 위젯(149-3), 알람 시계 위젯(149-4) 및 사전 위젯(149-5)), 또는 사용자에 의해 생성되는(예컨대, 사용자-생성 위젯(149-6)) 미니-애플리케이션들이다. 일부 실시예들에서, 위젯은 HTML(Hypertext Markup Language) 파일, CSS(Cascading Style Sheets) 파일 및 자바스크립트(JavaScript) 파일을 포함한다. 일부 실시예들에서, 위젯은 XML(Extensible Markup Language) 파일 및 자바스크립트 파일(예컨대, 야후(Yahoo)! 위젯들)을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 위젯 생성기 모듈(150)은 선택적으로 사용자에 의해 위젯들을 생성(예컨대, 웹 페이지의 사용자 특정 부분을 위젯으로 변경)하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 검색 모듈(151)은 사용자 지시들에 따라 하나 이상의 검색 기준들(예컨대, 하나 이상의 사용자-특정 검색어들)에 매칭되는 메모리(102) 내의 텍스트, 음악, 사운드, 이미지, 비디오, 및/또는 다른 파일들을 검색하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)은, 사용자가 MP3 또는 AAC 파일들과 같은 하나 이상의 파일 포맷들로 저장된 기록된 음악 및 다른 사운드 파일들을 다운로드 및 재생할 수 있도록 하는 실행가능 명령어들, 및 비디오들을 (예컨대, 터치 스크린(112) 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 디스플레이하도록, 상영하도록, 또는 다른 방식으로 재생하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 선택적으로 아이팟(애플 인크.의 상표)과 같은 MP3 재생기의 기능을 포함한다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132) 및 텍스트 입력 모듈(134)과 함께, 메모 모듈(153)은 사용자 지시들에 따라 메모들, 할 일 목록들 등을 생성 및 관리하도록 하는 실행가능 명령어들을 포함한다.
RF 회로부(108), 터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 텍스트 입력 모듈(134), GPS 모듈(135), 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 지도 모듈(154)은 선택적으로 사용자 지시들에 따라 지도들 및 지도들과 연관된 데이터(예컨대, 운전 길 안내; 특정한 위치에 또는 그 인근의 상점들 및 다른 관심 지점들에 관한 데이터; 및 다른 위치-기반 데이터)를 수신하고, 디스플레이하고, 수정하고, 저장하는 데 사용된다.
터치 스크린(112), 디스플레이 제어기(156), 접촉/모션 모듈(130), 그래픽 모듈(132), 오디오 회로부(110), 스피커(111), RF 회로부(108), 텍스트 입력 모듈(134), 이메일 클라이언트 모듈(140) 및 브라우저 모듈(147)과 함께, 온라인 비디오 모듈(155)은 사용자가 H.264와 같은 하나 이상의 파일 포맷의 온라인 비디오들에 액세스하고, 그들을 브라우징하고, (예컨대, 스트리밍 및/또는 다운로드에 의해) 수신하고, (예컨대, 터치 스크린 상에서 또는 외부 포트(124)를 통해 외부의 접속된 디스플레이 상에서) 재생하고, 특정한 온라인 비디오로의 링크와 함께 이메일을 전송하고, 그렇지 않으면 관리하게 하는 명령어들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이메일 클라이언트 모듈(140)보다는 오히려 인스턴트 메시징 모듈(141)이 특정 온라인 비디오로의 링크를 전송하는 데 사용된다. 온라인 비디오 애플리케이션에 대한 추가적 설명은, 2007년 6월 20일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/936,562호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos" 및 2007년 12월 31일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/968,067호, "Portable Multifunction Device, Method, and Graphical User Interface for Playing Online Videos"에서 찾아볼 수 있으며, 이들의 내용은 이로써 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
앞서 식별된 모듈들 및 애플리케이션들 각각은 상술한 하나 이상의 기능들 및 본 출원에 기술되는 방법들(예컨대, 본 명세서에 기술되는 컴퓨터 구현 방법들 및 다른 정보 프로세싱 방법들)을 수행하기 위한 실행가능 명령어들의 세트에 대응한다. 이들 모듈(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 다양한 실시예들에서 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 예컨대, 비디오 재생기 모듈은 선택적으로, 음악 재생기 모듈과 함께 단일 모듈(예컨대, 도 1a의 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)) 내에 조합된다. 일부 실시예들에서, 메모리(102)는 선택적으로, 앞서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(102)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 디바이스 상의 미리정의된 세트의 기능들의 동작이 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 전용으로 수행되는 디바이스이다. 터치 스크린 및/또는 터치패드를 디바이스(100)의 동작을 위한 주 입력 제어 디바이스로서 사용함으로써, 디바이스(100) 상의 (푸시 버튼들, 다이얼들 등과 같은) 물리적 입력 제어 디바이스들의 수가 선택적으로 감소된다.
전적으로 터치 스크린 및/또는 터치패드를 통해 수행되는 미리정의된 세트의 기능들은, 선택적으로, 사용자 인터페이스들 간의 내비게이션을 포함한다. 일부 실시예들에서, 터치패드는, 사용자에 의해 터치될 때, 디바이스(100)를 디바이스(100) 상에 디스플레이되는 임의의 사용자 인터페이스로부터 메인, 홈 또는 루트 메뉴로 내비게이팅한다. 이러한 실시예들에서, "메뉴 버튼"이 터치패드를 이용하여 구현된다. 일부 다른 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치패드 대신에 물리적 푸시 버튼 또는 다른 물리적 입력 제어 디바이스이다.
도 1b는 일부 실시예들에 따른, 이벤트 처리를 위한 예시적인 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 일부 실시예들에서, 메모리(도 1a의 102 또는 도 3의 370)는 (예컨대, 운영 체제(126)에서의) 이벤트 분류기(170) 및 각각의 애플리케이션(136-1)(예컨대, 전술된 애플리케이션들(137 내지 151, 155, 380 내지 390) 중 임의의 것)을 포함한다.
이벤트 분류기(170)는 이벤트 정보를 수신하고, 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션(136-1), 및 애플리케이션(136-1)의 애플리케이션 뷰(191)를 결정한다. 이벤트 분류기(170)는 이벤트 모니터(171) 및 이벤트 디스패처 모듈(event dispatcher module)(174)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 애플리케이션이 활성이거나 실행 중일 때 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이되는 현재 애플리케이션 뷰(들)를 나타내는 애플리케이션 내부 상태(192)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스/글로벌 내부 상태(157)는 이벤트 분류기(170)에 의해 어느 애플리케이션(들)이 현재 활성인지 결정하는 데 이용되며, 애플리케이션 내부 상태(192)는 이벤트 분류기(170)에 의해 이벤트 정보를 전달할 애플리케이션 뷰들(191)을 결정하는 데 이용된다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션 내부 상태(192)는 애플리케이션(136-1)이 실행을 재개할 때 이용될 재개 정보, 애플리케이션(136-1)에 의해 디스플레이되고 있거나 디스플레이될 준비가 된 정보를 나타내는 사용자 인터페이스 상태 정보, 사용자가 애플리케이션(136-1)의 이전 상태 또는 뷰로 되돌아가는 것을 가능하게 하기 위한 상태 큐(queue), 및 사용자에 의해 취해진 이전 액션들의 재실행(redo)/실행취소(undo) 큐 중 하나 이상과 같은 추가 정보를 포함한다.
이벤트 모니터(171)는 주변기기 인터페이스(118)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트(예를 들어, 다중 터치 제스처의 일부로서 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서의 사용자 터치)에 대한 정보를 포함한다. 주변기기 인터페이스(118)는 I/O 서브시스템(106) 또는 센서, 예컨대, 근접 센서(166), 가속도계(들)(168), 및/또는 (오디오 회로부(110)를 통한) 마이크로폰(113)으로부터 수신하는 정보를 송신한다. 주변기기 인터페이스(118)가 I/O 서브시스템(106)으로부터 수신하는 정보는 터치 감응형 디스플레이(112) 또는 터치 감응형 표면으로부터의 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 모니터(171)는 요청들을 미리결정된 간격으로 주변기기 인터페이스(118)에 전송한다. 이에 응답하여, 주변기기 인터페이스(118)는 이벤트 정보를 송신한다. 다른 실시예들에서, 주변기기 인터페이스(118)는 중요한 이벤트(예컨대, 미리결정된 잡음 임계치를 초과하는 입력 및/또는 미리결정된 지속기간 초과 동안의 입력을 수신하는 것)가 있을 때에만 이벤트 정보를 송신한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 또한 히트 뷰(hit view) 결정 모듈(172) 및/또는 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함한다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 감응형 디스플레이(112)가 하나 초과의 뷰를 디스플레이할 때 하나 이상의 뷰들 내에서 서브이벤트가 발생한 곳을 결정하기 위한 소프트웨어 절차들을 제공한다. 뷰들은 사용자가 디스플레이 상에서 볼 수 있는 제어부들 및 다른 요소들로 구성된다.
애플리케이션과 연관된 사용자 인터페이스의 다른 태양은 본 명세서에서 때때로 애플리케이션 뷰들 또는 사용자 인터페이스 창(user interface window)들로 지칭되는 한 세트의 뷰들인데, 여기서 정보가 디스플레이되고 터치 기반 제스처가 발생한다. 터치가 검출되는 (각각의 애플리케이션의) 애플리케이션 뷰들은 선택적으로 애플리케이션의 프로그램 또는 뷰 계층구조 내의 프로그램 레벨들에 대응한다. 예를 들어, 터치가 검출되는 최하위 레벨의 뷰는 선택적으로 히트 뷰로 지칭되고, 적절한 입력들로서 인식되는 이벤트들의 세트는, 선택적으로, 터치 기반 제스처를 시작하는 초기 터치의 히트 뷰에 적어도 부분적으로 기초하여 결정된다.
히트 뷰 결정 모듈(172)은 터치 기반 제스처의 서브이벤트들과 관련된 정보를 수신한다. 애플리케이션이 계층구조에서 조직화된 다수의 뷰들을 갖는 경우, 히트 뷰 결정 모듈(172)은 히트 뷰를, 서브이벤트를 처리해야 하는 계층구조 내의 최하위 뷰로서 식별한다. 대부분의 상황들에서, 히트 뷰는 개시되는 서브이벤트(예컨대, 이벤트 또는 잠재적 이벤트를 형성하는 서브이벤트들의 시퀀스에서의 제1 서브이벤트)가 발생하는 최하위 레벨 뷰이다. 일단 히트 뷰가 히트 뷰 결정 모듈(172)에 의해 식별되면, 히트 뷰는 전형적으로 그것이 히트 뷰로서 식별되게 한 것과 동일한 터치 또는 입력 소스와 관련된 모든 서브이벤트들을 수신한다.
활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 뷰 계층구조 내에서 어느 뷰 또는 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는지를 결정한다. 일부 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 히트 뷰만이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)은 서브이벤트의 물리적 위치를 포함하는 모든 뷰들이 적극 참여 뷰(actively involved view)들인 것으로 결정하고, 그에 따라 모든 적극 참여 뷰들이 서브이벤트들의 특정 시퀀스를 수신해야 하는 것으로 결정한다. 다른 실시예들에서, 터치 서브이벤트들이 전적으로 하나의 특정 뷰와 연관된 영역으로 한정되었더라도, 계층구조 내의 상위 뷰들은 여전히 적극 참여 뷰들로서 유지될 것이다.
이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 이벤트 인식기(예컨대, 이벤트 인식기(180))에 디스패치한다. 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)을 포함하는 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 정보를 활성 이벤트 인식기 결정 모듈(173)에 의해 결정된 이벤트 인식기에 전달한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 디스패처 모듈(174)은 이벤트 큐 내에 이벤트 정보를 저장하는데, 이벤트 정보는 각각의 이벤트 수신기(182)에 의해 인출된다.
일부 실시예들에서, 운영 체제(126)는 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 대안으로, 애플리케이션(136-1)은 이벤트 분류기(170)를 포함한다. 또 다른 실시예들에서, 이벤트 분류기(170)는 독립형 모듈이거나, 또는 접촉/모션 모듈(130)과 같이 메모리(102)에 저장되는 다른 모듈의 일부이다.
일부 실시예들에서, 애플리케이션(136-1)은 복수의 이벤트 핸들러들(190) 및 하나 이상의 애플리케이션 뷰들(191)을 포함하며, 이들의 각각은 애플리케이션의 사용자 인터페이스의 각각의 뷰 내에 발생하는 터치 이벤트들을 처리하기 위한 명령어들을 포함한다. 애플리케이션(136-1)의 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 하나 이상의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 전형적으로, 각각의 애플리케이션 뷰(191)는 복수의 이벤트 인식기들(180)을 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 인식기들(180) 중 하나 이상은 사용자 인터페이스 키트(도시되지 않음) 또는 애플리케이션(136-1)이 방법들 및 다른 속성들을 물려받는 상위 레벨 객체와 같은 별개의 모듈의 일부이다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 핸들러(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), GUI 업데이터(178), 및/또는 이벤트 분류기(170)로부터 수신된 이벤트 데이터(179) 중 하나 이상을 포함한다. 이벤트 핸들러(190)는 선택적으로 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177) 또는 GUI 업데이터(178)를 이용하거나 호출하여 애플리케이션 내부 상태(192)를 업데이트한다. 대안으로, 애플리케이션 뷰들(191) 중 하나 이상은 하나 이상의 각각의 이벤트 핸들러(190)를 포함한다. 또한, 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178) 중 하나 이상은 각각의 애플리케이션 뷰(191) 내에 포함된다.
각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보(예컨대, 이벤트 데이터(179))를 수신하고 그 이벤트 정보로부터 이벤트를 식별한다. 이벤트 인식기(180)는 이벤트 수신기(182) 및 이벤트 비교기(184)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 또한 적어도 메타데이터(183) 및 이벤트 전달 명령어들(188)(선택적으로 서브이벤트 전달 명령어들을 포함함)의 서브세트를 포함한다.
이벤트 수신기(182)는 이벤트 분류기(170)로부터 이벤트 정보를 수신한다. 이벤트 정보는 서브이벤트, 예를 들어 터치 또는 터치 이동에 관한 정보를 포함한다. 서브이벤트에 따라서, 이벤트 정보는 또한 서브이벤트의 위치와 같은 추가 정보를 포함한다. 서브이벤트가 터치의 모션과 관련되는 경우, 이벤트 정보는 또한 선택적으로 서브이벤트의 속력 및 방향을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트들은 하나의 배향으로부터 다른 배향으로(예컨대, 인물 배향으로부터 풍경 배향으로, 또는 그 반대로)의 디바이스의 회전을 포함하며, 이벤트 정보는 디바이스의 현재 배향(디바이스 자세로도 지칭됨)에 관한 대응하는 정보를 포함한다.
이벤트 비교기(184)는 이벤트 정보를 미리정의된 이벤트 또는 서브이벤트 정의들과 비교하고, 그 비교에 기초하여, 이벤트 또는 서브이벤트를 결정하거나, 이벤트 또는 서브이벤트의 상태를 결정 또는 업데이트한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 이벤트 정의들(186)을 포함한다. 이벤트 정의들(186)은 이벤트들(예컨대, 서브이벤트들의 미리정의된 시퀀스들), 예를 들어 이벤트 1(187-1), 이벤트 2(187-2) 등의 정의들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트(187) 내의 서브이벤트들은, 예를 들어, 터치 시작, 터치 종료, 터치 이동, 터치 취소, 및 다중 터치를 포함한다. 일례에서, 이벤트 1(187-1)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에의 더블 탭이다. 더블 탭은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈(phase) 동안의 디스플레이된 객체 상의 제1 터치(터치 시작), 미리결정된 페이즈 동안의 제1 리프트오프(터치 종료), 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 제2 터치(터치 시작), 및 미리결정된 페이즈 동안의 제2 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 다른 예에서, 이벤트 2(187-2)에 대한 정의는 디스플레이된 객체 상에의 드래깅이다. 드래깅은, 예를 들어, 미리결정된 페이즈 동안의 디스플레이된 객체 상의 터치(또는 접촉), 터치 감응형 디스플레이(112)를 가로지르는 터치의 이동, 및 터치의 리프트오프(터치 종료)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트는 또한 하나 이상의 연관된 이벤트 핸들러들(190)에 대한 정보를 포함한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 정의(187)는 각각의 사용자 인터페이스 객체에 대한 이벤트의 정의를 포함한다. 일부 실시예들에서, 이벤트 비교기(184)는 어느 사용자 인터페이스 객체가 서브이벤트와 연관되는지 결정하도록 히트 테스트(hit test)를 수행한다. 예를 들어, 3개의 사용자 인터페이스 객체들이 터치 감응형 디스플레이(112) 상에 디스플레이된 애플리케이션 뷰에서, 터치 감응형 디스플레이(112) 상에서 터치가 검출되는 경우, 이벤트 비교기(184)는 3개의 사용자 인터페이스 객체들 중 어느 것이 터치(서브이벤트)와 연관되어 있는지를 결정하도록 히트 테스트를 수행한다. 각각의 디스플레이된 객체가 각각의 이벤트 핸들러(190)와 연관되는 경우, 이벤트 비교기는 어느 이벤트 핸들러(190)가 활성화되어야 하는지 결정하는 데 히트 테스트의 결과를 이용한다. 예를 들어, 이벤트 비교기(184)는 히트 테스트를 트리거하는 객체 및 서브이벤트와 연관된 이벤트 핸들러를 선택한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트(187)에 대한 정의는 또한 서브이벤트들의 시퀀스가 이벤트 인식기의 이벤트 유형에 대응하는지 대응하지 않는지 여부가 결정된 후까지 이벤트 정보의 전달을 지연하는 지연된 액션들을 포함한다.
각각의 이벤트 인식기(180)가, 일련의 서브이벤트들이 이벤트 정의들(186) 내의 이벤트들 중 어떠한 것과도 매칭되지 않는 것으로 결정하는 경우, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 불가능, 이벤트 실패, 또는 이벤트 종료 상태에 진입하고, 그 후 각각의 이벤트 인식기는 터치 기반 제스처의 후속 서브이벤트들을 무시한다. 이러한 상황에서, 만일 있다면, 히트 뷰에 대해 활성 상태로 유지되는 다른 이벤트 인식기들이 진행 중인 터치 기반 제스처의 서브이벤트들을 계속해서 추적 및 프로세싱한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트 전달 시스템이 어떻게 적극 참여 이벤트 인식기들에 대한 서브이벤트 전달을 수행해야 하는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그(flag)들, 및/또는 목록들을 갖는 메타데이터(183)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는 이벤트 인식기들이 어떻게 서로 상호작용하는지, 또는 상호작용하게 되는지를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메타데이터(183)는, 서브이벤트들이 뷰 또는 프로그램 계층구조에서의 다양한 레벨들에 전달되는지 여부를 나타내는 구성가능한 속성들, 플래그들, 및/또는 목록들을 포함한다.
일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트의 하나 이상의 특정 서브이벤트들이 인식될 때 이벤트와 연관된 이벤트 핸들러(190)를 활성화한다. 일부 실시예들에서, 각각의 이벤트 인식기(180)는 이벤트와 연관된 이벤트 정보를 이벤트 핸들러(190)에 전달한다. 이벤트 핸들러(190)를 활성화시키는 것은 각각의 히트 뷰에 서브이벤트들을 전송(및 지연 전송)하는 것과는 별개이다. 일부 실시예들에서, 이벤트 인식기(180)는 인식된 이벤트와 연관된 플래그를 보내고, 그 플래그와 연관된 이벤트 핸들러(190)는 그 플래그를 캐치하고 미리정의된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 전달 명령어들(188)은 이벤트 핸들러를 활성화시키지 않으면서 서브이벤트에 관한 이벤트 정보를 전달하는 서브이벤트 전달 명령어들을 포함한다. 대신에, 서브이벤트 전달 명령어들은 일련의 서브이벤트들과 연관된 이벤트 핸들러들에 또는 적극 참여 뷰들에 이벤트 정보를 전달한다. 일련의 서브이벤트들 또는 적극 참여 뷰들과 연관된 이벤트 핸들러들은 이벤트 정보를 수신하고 미리결정된 프로세스를 수행한다.
일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 데이터를 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 데이터 업데이터(176)는 연락처 모듈(137)에서 이용되는 전화 번호를 업데이트하거나, 비디오 재생기 모듈에서 이용되는 비디오 파일을 저장한다. 일부 실시예들에서, 객체 업데이터(177)는 애플리케이션(136-1)에서 이용되는 객체들을 생성 및 업데이트한다. 예를 들어, 객체 업데이터(177)는 새로운 사용자 인터페이스 객체를 생성하거나, 또는 사용자 인터페이스 객체의 위치를 업데이트한다. GUI 업데이터(178)는 GUI를 업데이트한다. 예를 들어, GUI 업데이터(178)는 터치 감응형 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 디스플레이 정보를 준비하고 이를 그래픽 모듈(132)에 전송한다.
일부 실시예들에서, 이벤트 핸들러(들)(190)는 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)를 포함하거나 이들에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 데이터 업데이터(176), 객체 업데이터(177), 및 GUI 업데이터(178)는 각각의 애플리케이션(136-1) 또는 애플리케이션 뷰(191)의 단일 모듈 내에 포함된다. 다른 실시예들에서, 이들은 둘 이상의 소프트웨어 모듈들 내에 포함된다.
터치 감응형 디스플레이 상의 사용자 터치들의 이벤트 처리에 관하여 전술한 논의는 또한 입력 디바이스들을 갖는 다기능 디바이스들(100)을 동작시키기 위한 다른 형태들의 사용자 입력들에도 적용되지만, 그 모두가 터치 스크린들 상에서 개시되는 것이 아니라는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 단일 또는 다수의 키보드 누르기 또는 유지(hold)와 선택적으로 조화된 마우스 이동 및 마우스 버튼 누르기; 터치패드 상에서의, 탭, 드래그, 스크롤 등과 같은 접촉 이동들; 펜 스타일러스 입력들; 디바이스의 이동; 구두 명령어들; 검출된 눈 이동들; 생체측정 입력들; 및/또는 이들의 임의의 조합은, 인식될 이벤트를 정의하는 서브이벤트들에 대응하는 입력들로서 선택적으로 이용된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 터치 스크린(112)을 갖는 휴대용 다기능 디바이스(100)를 도시한다. 터치 스크린은, 선택적으로, 사용자 인터페이스(UI)(200) 내에서 하나 이상의 그래픽들을 디스플레이한다. 이러한 실시예는 물론 하기에 기술되는 다른 실시예들에서, 사용자는, 예를 들어, 하나 이상의 손가락들(202)(도면에서 축척대로 도시되지 않음) 또는 하나 이상의 스타일러스들(203)(도면에서 축척대로 도시되지 않음)을 이용하여 그래픽 상에 제스처를 행함으로써 그래픽들 중 하나 이상을 선택하는 것이 가능하게 된다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 그래픽의 선택은 사용자가 하나 이상의 그래픽과의 접촉을 중단할 때 발생한다. 일부 실시예들에서, 제스처는 선택적으로 디바이스(100)와 접촉한 손가락의 하나 이상의 탭들, (좌측에서 우측으로의, 우측에서 좌측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 하나 이상의 스와이프들, 및/또는 (우측에서 좌측으로의, 좌측에서 우측으로의, 상측으로의 그리고/또는 하측으로의) 롤링을 포함한다. 일부 구현예들 또는 상황들에서, 그래픽과 부주의하여 접촉되면 그 그래픽은 선택되지 않는다. 예를 들면, 선택에 대응하는 제스처가 탭일 때, 애플리케이션 아이콘 위를 스윕(sweep)하는 스와이프 제스처는 선택적으로, 대응하는 애플리케이션을 선택하지 않는다.
디바이스(100)는 또한 선택적으로 "홈" 또는 메뉴 버튼(204)과 같은 하나 이상의 물리적 버튼을 포함한다. 전술된 바와 같이, 메뉴 버튼(204)은 선택적으로, 디바이스(100) 상에서 선택적으로 실행되는 애플리케이션들의 세트 내의 임의의 애플리케이션(136)으로 내비게이팅하는 데 사용된다. 대안적으로, 일부 실시예들에서, 메뉴 버튼은 터치 스크린(112) 상에 디스플레이된 GUI에서 소프트 키로서 구현된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(100)는 터치 스크린(112), 메뉴 버튼(204), 디바이스의 전원을 온/오프하고 디바이스를 잠그기 위한 푸시 버튼(206), 음량 조절 버튼(들)(208), 가입자 식별 모듈(SIM) 카드 슬롯(210), 헤드셋 잭(212), 및 도킹/충전 외부 포트(124)를 포함한다. 푸시 버튼(206)은, 선택적으로, 버튼을 누르고 버튼을 미리정의된 시간 간격 동안 누른 상태로 유지함으로써 디바이스의 전원을 온/오프시키고/시키거나; 버튼을 누르고 미리정의된 시간 간격이 경과하기 전에 버튼을 누름해제함으로써 디바이스를 잠그고/잠그거나; 디바이스를 잠금해제하거나 잠금해제 프로세스를 개시하는 데 사용된다. 대안적인 실시예에서, 디바이스(100)는 또한 마이크로폰(113)을 통해 일부 기능들의 활성화 또는 비활성화를 위한 구두 입력을 수용한다. 디바이스(100)는 또한, 선택적으로, 터치 스크린(112) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(165) 및/또는 디바이스(100)의 사용자를 위해 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(167)을 포함한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 예시적인 다기능 디바이스의 블록도이다. 디바이스(300)가 휴대용일 필요는 없다. 일부 실시예들에서, 디바이스(300)는, 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 멀티미디어 플레이어 디바이스, 내비게이션 디바이스, (어린이 학습 장난감과 같은) 교육용 디바이스, 게이밍 시스템, 또는 제어 디바이스(예컨대, 가정용 또는 산업용 제어기)이다. 디바이스(300)는 전형적으로 하나 이상의 프로세싱 유닛(CPU)들(310), 하나 이상의 네트워크 또는 다른 통신 인터페이스들(360), 메모리(370), 및 이들 컴포넌트를 상호접속하기 위한 하나 이상의 통신 버스들(320)을 포함한다. 통신 버스들(320)은 선택적으로 시스템 컴포넌트들을 상호접속하고 이들 사이의 통신을 제어하는 회로부(때때로 칩셋이라고 지칭됨)를 포함한다. 디바이스(300)는 전형적으로 터치 스크린 디스플레이인 디스플레이(340)를 포함하는 입/출력(I/O) 인터페이스(330)를 포함한다. I/O 인터페이스(330)는 또한, 선택적으로, 키보드 및/또는 마우스(또는 다른 포인팅 디바이스)(350) 및 터치패드(355), 디바이스(300) 상에 촉각적 출력들을 생성하기 위한 촉각적 출력 생성기(357)(예컨대, 도 1a를 참조하여 전술된 촉각적 출력 생성기(들)(167)와 유사함), 및 센서들(359)(예컨대, 광 센서, 가속도 센서, 근접 센서, 터치 감응형 센서, 및/또는 도 1a를 참조하여 전술된 접촉 세기 센서(들)(165)와 유사한 접촉 세기 센서)을 포함한다. 메모리(370)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하며; 선택적으로 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스, 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(370)는 선택적으로 CPU(들)(310)로부터 원격으로 위치된 하나 이상의 저장 디바이스들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)에 저장된 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들과 유사한 프로그램들, 모듈들, 및 데이터 구조들, 또는 이들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 휴대용 다기능 디바이스(100)의 메모리(102) 내에 존재하지 않는 추가의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다. 예를 들어, 디바이스(300)의 메모리(370)는, 선택적으로, 드로잉 모듈(380), 프레젠테이션 모듈(382), 워드 프로세싱 모듈(384), 웹사이트 제작 모듈(386), 디스크 저작 모듈(388), 및/또는 스프레드시트 모듈(390)을 저장하는 반면, 휴대용 다기능 디바이스(100)(도 1a)의 메모리(102)는, 선택적으로, 이러한 모듈들을 저장하지 않는다.
도 3에서의 앞서 식별된 요소들 각각은, 선택적으로, 전술된 메모리 디바이스들 중 하나 이상에 저장된다. 앞서 식별된 모듈들 각각은 상술한 기능을 수행하기 위한 명령어들의 세트에 대응한다. 앞서 식별된 모듈들 또는 프로그램들(예컨대, 명령어들의 세트들)은 별개의 소프트웨어 프로그램들, 절차들 또는 모듈들로서 구현될 필요가 없으며, 따라서 다양한 실시예들에서 이들 모듈의 다양한 서브세트들이 선택적으로 조합되거나 그렇지 않으면 재배열된다. 일부 실시예들에서, 메모리(370)는 선택적으로, 상기에서 식별된 모듈들 및 데이터 구조들의 서브세트를 저장한다. 또한, 메모리(370)는, 선택적으로, 전술되지 않은 추가의 모듈들 및 데이터 구조들을 저장한다.
이제, 예를 들어, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상에서 선택적으로 구현되는 사용자 인터페이스들의 실시예들에 주목한다.
도 4a는 일부 실시예들에 따른, 휴대용 다기능 디바이스(100) 상의 애플리케이션들의 메뉴에 대한 예시적인 사용자 인터페이스를 예시한다. 유사한 사용자 인터페이스들이 선택적으로 디바이스(300) 상에 구현된다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(400)는 하기의 요소들, 또는 그들의 서브세트나 수퍼세트를 포함한다:
Figure 112021148774952-pat00020
셀룰러 및 Wi-Fi 신호들과 같은 무선 통신(들)을 위한 신호 세기 표시자(들)(402);
Figure 112021148774952-pat00021
시간(404);
Figure 112021148774952-pat00022
블루투스 표시자(405);
Figure 112021148774952-pat00023
배터리 상태 표시자(406);
Figure 112021148774952-pat00024
다음과 같은, 빈번하게 사용되는 애플리케이션들에 대한 아이콘들을 갖는 트레이(408):
o 부재 중 전화들 또는 음성메일 메시지들의 개수의 표시자(414)를 선택적으로 포함하는 "전화"라고 라벨링된 전화 모듈(138)에 대한 아이콘(416);
o 읽지 않은 이메일들의 개수의 표시자(410)를 선택적으로 포함하는 "메일"이라고 라벨링된 이메일 클라이언트 모듈(140)에 대한 아이콘(418);
o "브라우저"라고 라벨링된 브라우저 모듈(147)에 대한 아이콘(420);및
o 아이팟(애플 인크.의 상표) 모듈(152)로도 지칭되는, "아이팟"이라고 라벨링된 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422);및
Figure 112021148774952-pat00025
다음과 같은, 다른 애플리케이션들에 대한 아이콘들:
o "메시지"라고 라벨링된 IM 모듈(141)에 대한 아이콘(424);"
o "캘린더"라고 라벨링된 캘린더 모듈(148)에 대한 아이콘(426);"
o "사진"이라고 라벨링된 이미지 관리 모듈(144)에 대한 아이콘(428);"
o "카메라"라고 라벨링된 카메라 모듈(143)에 대한 아이콘(430);"
o "온라인 비디오"라고 라벨링된 온라인 비디오 모듈(155)에 대한 아이콘(432);"
o "주식"이라고 라벨링된 주식 위젯(149-2)에 대한 아이콘(434);"
o "지도"라고 라벨링된 지도 모듈(154)에 대한 아이콘(436);"
o "날씨"라고 라벨링된 날씨 위젯(149-1)에 대한 아이콘(438);"
o "시계"라고 라벨링된 알람 시계 위젯(149-4)에 대한 아이콘(440);"
o "운동 지원"이라고 라벨링된 운동 지원 모듈(142)에 대한 아이콘(442);"
o "메모"라고 라벨링된 메모 모듈(153)에 대한 아이콘(444);및
o 디바이스(100) 및 그의 다양한 애플리케이션들(136)에 대한 설정으로의 액세스를 제공하는, "설정"이라고 라벨링된, 설정 애플리케이션 또는 모듈에 대한 아이콘(446).
도 4a에 도시된 아이콘 라벨들은 단지 예시적인 것임에 유의해야 한다. 예를 들면, 비디오 및 음악 재생기 모듈(152)에 대한 아이콘(422)은 "음악" 또는 "음악 재생기"라고 라벨링된다. 기타 라벨들이 선택적으로 다양한 애플리케이션 아이콘들에 대해 사용된다. 일부 실시예들에서, 각각의 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 각각의 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름을 포함한다. 일부 실시예들에서, 특정 애플리케이션 아이콘에 대한 라벨은 특정 애플리케이션 아이콘에 대응하는 애플리케이션의 이름과는 별개이다.
도 4b는 디스플레이(450)(예컨대, 터치 스크린 디스플레이(112))와는 별개인 터치 감응형 표면(451)(예컨대, 도 3의 태블릿 또는 터치패드(355))을 갖는 디바이스(예컨대, 도 3의 디바이스(300)) 상의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다. 디바이스(300)는 또한, 선택적으로, 터치 감응형 표면(451) 상에서의 접촉들의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 접촉 세기 센서들(예컨대, 센서들(359) 중 하나 이상) 및/또는 디바이스(300)의 사용자에 대한 촉각적 출력들을 생성하기 위한 하나 이상의 촉각적 출력 생성기들(357)을 포함한다.
후속하는 예들 중 일부가 (터치 감응형 표면과 디스플레이가 조합된) 터치 스크린 디스플레이(112) 상의 입력들을 참조하여 제공될 것이지만, 일부 실시예들에서, 디바이스는 도 4b에 도시된 바와 같이 디스플레이와 별개인 터치 감응형 표면 상에서 입력들을 검출한다. 일부 실시예들에서, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451)은 디스플레이(예컨대, 450) 상의 주축(예컨대, 도 4b의 453)에 대응하는 주축(예컨대, 도 4b의 452)을 갖는다. 이 실시예들에 따르면, 디바이스는 디스플레이 상의 각자의 위치들에 대응하는 위치들(예컨대, 도 4b에서, 460은 468에 대응하고, 462는 470에 대응함)에서 터치 감응형 표면(451)과의 접촉들(예컨대, 도 4b의 460 및 462)을 검출한다. 이러한 방식으로, 터치 감응형 표면(예컨대, 도 4b의 451) 상에서 디바이스에 의해 검출된 사용자 입력들(예컨대, 접촉들(460, 462) 및 그 이동들)은 터치 감응형 표면이 디스플레이와는 별개일 때 디바이스에 의해 다기능 디바이스의 디스플레이(예컨대, 도 4b의 450) 상의 사용자 인터페이스를 조작하는 데 사용된다. 유사한 방법들이, 선택적으로, 본 명세서에 기술된 다른 사용자 인터페이스들에 이용된다는 것이 이해되어야 한다.
추가적으로, 하기의 예들이 손가락 입력들(예컨대, 손가락 접촉들, 손가락 탭 제스처들, 손가락 스와이프 제스처들)을 주로 참조하여 주어지는 반면, 일부 실시예들에서, 손가락 입력들 중 하나 이상은 다른 입력 디바이스로부터의 입력(예컨대, 마우스 기반 입력 또는 스타일러스 입력)으로 대체된다는 것이 이해되어야 한다. 예컨대, 스와이프 제스처는, 선택적으로, 마우스 클릭(예컨대, 접촉 대신) 및 뒤이은 스와이프의 경로를 따른 커서의 이동(예컨대, 접촉의 이동 대신)으로 대체된다. 다른 예로서, (예컨대, 접촉의 검출에 이어 접촉을 검출하는 것을 중지하는 것 대신에) 커서가 탭 제스처의 위치 위에 위치되어 있는 동안에 탭 제스처가 선택적으로 마우스 클릭으로 대체된다. 유사하게, 다수의 사용자 입력이 동시에 검출되는 경우, 다수의 컴퓨터 마우스가 선택적으로 동시에 사용되거나, 또는 마우스와 손가락 접촉들이 선택적으로 동시에 사용되는 것으로 이해하여야 한다.
도 5a는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 예시한다. 디바이스(500)는 몸체(502)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 디바이스들(100, 300)(예컨대, 도 1a 내지 도 4b)에 관련하여 기술된 특징들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 터치 감응형 디스플레이 스크린(504)(이하, 터치 스크린(504))을 갖는다. 터치 스크린(504)에 대해 대안으로 또는 추가로, 디바이스(500)는 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는다. 디바이스들(100, 300)과 같이, 일부 실시예들에서, 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)은, 선택적으로, 가해지는 접촉들(예컨대, 터치들)의 세기를 검출하기 위한 하나 이상의 세기 센서를 포함한다. 터치 스크린(504)(또는 터치 감응형 표면)의 하나 이상의 세기 센서들은 터치들의 세기를 표현하는 출력 데이터를 제공할 수 있다. 디바이스(500)의 사용자 인터페이스는 터치들의 세기에 기초하여 터치들에 응답할 수 있는데, 이는 상이한 세기들의 터치들이 디바이스(500) 상의 상이한 사용자 인터페이스 동작들을 호출할 수 있다는 것을 의미한다.
터치 세기를 검출하고 프로세싱하기 위한 예시적인 기법들은, 예를 들어, 관련 출원들: 2013년 5월 8일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/040061호(WIPO 공개 번호 WO/2013/169849호로서 공개됨), 및 2013년 11월 11일자로 출원되고 발명의 명칭이 "Device, Method, and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships"인 국제 특허 출원 PCT/US2013/069483호(WIPO 공개 번호 WO/2014/105276호로서 공개됨)에서 찾을 수 있으며, 이들 각각은 전체적으로 본 명세서에 참고로 포함된다.
일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 입력 메커니즘들(506, 508)을 갖는다. 입력 메커니즘들(506, 508)(포함되어 있는 경우)은 물리적인 것일 수 있다. 물리적 입력 메커니즘들의 예들은 푸시 버튼들 및 회전가능 메커니즘들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 하나 이상의 부착 메커니즘들을 갖는다. 이러한 부착 메커니즘들(포함되어 있는 경우)은 디바이스(500)가, 예를 들어, 모자, 안경, 귀걸이, 목걸이, 셔츠, 재킷, 팔찌, 시계줄, 쇠줄(chain), 바지, 벨트, 신발, 지갑, 배낭 등에 부착될 수 있게 한다. 이 부착 메커니즘들은 디바이스(500)가 사용자에 의해 착용되도록 한다.
도 5b는 예시적인 개인용 전자 디바이스(500)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 디바이스(500)는 도 1a, 도 1b, 및 도 3에 관련하여 기술된 컴포넌트들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 디바이스(500)는 I/O 섹션(514)을 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516) 및 메모리(518)와 동작가능하게 커플링시키는 버스(512)를 갖는다. I/O 섹션(514)은 디스플레이(504)에 접속될 수 있고, 이는 터치 감응형 컴포넌트(522), 및 선택적으로, 세기 센서(524)(예컨대, 접촉 세기 센서)를 가질 수 있다. 또한, I/O 섹션(514)은, Wi-Fi, 블루투스, 근거리 통신(NFC), 셀룰러, 및/또는 다른 무선 통신 기법들을 사용하여, 애플리케이션 및 운영 체제 데이터를 수신하기 위해 통신 유닛(530)과 접속될 수 있다. 디바이스(500)는 입력 메커니즘들(506 및/또는 508)을 포함할 수 있다. 입력 메커니즘(506)은, 선택적으로, 회전가능 입력 디바이스 또는 예를 들어 누름가능 및 회전가능한 입력 디바이스이다. 일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 버튼이다.
일부 예들에서, 입력 메커니즘(508)은, 선택적으로, 마이크로폰이다. 개인용 전자 디바이스(500)는, 선택적으로, GPS 센서(532), 가속도계(534), 방향 센서(540)(예컨대, 나침반), 자이로스코프(536), 모션 센서(538), 및/또는 이들의 조합과 같은, 다양한 센서들을 포함하고, 이들 모두는 I/O 섹션(514)에 동작가능하게 접속될 수 있다.
개인용 전자 디바이스(500)의 메모리(518)는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 저장하기 위한 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체들을 포함할 수 있고, 컴퓨터 실행가능 명령어들은, 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들(516)에 의해 실행될 때, 예를 들어, 컴퓨터 프로세서들로 하여금, 프로세스들(도 7a 내지 도 7b의 700, 도 9a 내지 도 9c의 900, 도 12a 및 도 12b의 1200, 도 14a 및 도 14b의 1400, 및 도 15의 1500)을 포함하여, 아래에서 설명되는 기법들을 수행하게 할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의해 또는 그와 관련하여 사용하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어들을 유형적으로(tangibly) 포함하거나 저장할 수 있는 임의의 매체일 수 있다. 일부 예들에서, 저장 매체는 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 일부 예들에서, 저장 매체는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체이다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 자기, 광, 및/또는 반도체 저장소들을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 이러한 저장소의 예들은 자기 디스크들, CD, DVD, 또는 블루레이 기술들에 기초한 광 디스크들은 물론, 플래시, 솔리드 스테이트 드라이브들 등과 같은 영속적 솔리드 스테이트 메모리를 포함한다. 개인용 전자 디바이스(500)는 도 5b의 컴포넌트들 및 구성에 한정되지 않고, 다수의 구성들에서 다른 또는 추가적인 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
여기서 사용되는 바와 같이, "어포던스"라는 용어는 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)(도 1a, 도 3, 및 도 5a와 도 5b)의 디스플레이 스크린 상에 선택적으로 디스플레이되는 사용자 상호작용형(user-interactive) 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 지칭한다. 예를 들어, 이미지(예컨대, 아이콘), 버튼, 및 텍스트(예컨대, 하이퍼링크) 각각이 선택적으로 어포던스를 구성한다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "포커스 선택자(focus selector)"라는 용어는 사용자와 상호작용하고 있는 사용자 인터페이스의 현재 부분을 나타내는 입력 요소를 지칭한다. 커서 또는 다른 위치 마커(location marker)를 포함하는 일부 구현예들에서, 커서가 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소) 위에 있는 동안 터치 감응형 표면(예컨대, 도 3의 터치패드(355) 또는 도 4b의 터치 감응형 표면(451)) 상에서의 입력(예컨대, 누르기 입력)이 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 커서는 "포커스 선택자"로서 기능한다. 터치 스크린 디스플레이 상의 사용자 인터페이스 요소들과의 직접적인 상호작용을 인에이블하는 터치 스크린 디스플레이(예컨대, 도 1a의 터치 감응형 디스플레이 시스템(112) 또는 도 4a의 터치 스크린(112))를 포함하는 일부 구현예들에서, 입력(예컨대, 접촉에 의한 누르기 입력)이 특정 사용자 인터페이스 요소(예컨대, 버튼, 창, 슬라이더 또는 다른 사용자 인터페이스 요소)의 위치에 있는 터치 스크린 디스플레이 상에서 검출될 때, 특정 사용자 인터페이스 요소가 검출된 입력에 따라 조정되도록, 터치 스크린 상에서 검출된 접촉이 "포커스 선택자"로서 기능한다. 일부 구현예들에서, (예를 들어 포커스를 하나의 버튼으로부터 다른 버튼으로 움직이도록 탭 키 또는 화살표 키를 사용함으로써) 터치 스크린 디스플레이 상의 대응하는 커서의 이동 또는 접촉의 이동 없이 포커스가 사용자 인터페이스의 하나의 영역으로부터 사용자 인터페이스의 다른 영역으로 이동되며; 이러한 구현예들에서, 포커스 선택자는 사용자 인터페이스의 상이한 영역들 사이에서의 포커스의 이동에 따라 움직인다. 포커스 선택자가 갖는 특정 형태와 무관하게, 포커스 선택자는 일반적으로 (예컨대, 사용자가 상호작용하고자 하는 사용자 인터페이스의 요소를 디바이스에 나타내는 것에 의해) 사용자 인터페이스와의 사용자의 의도된 상호작용을 전달하기 위해 사용자에 의해 제어되는 사용자 인터페이스 요소(또는 터치 스크린 디스플레이 상에서의 접촉)이다. 예를 들어, 터치 감응형 표면(예컨대, 터치패드 또는 터치 스크린) 상에서 누르기 입력이 검출되는 동안 각각의 버튼 위의 포커스 선택자(예컨대, 커서, 접촉 또는 선택 박스)의 위치는 (디바이스의 디스플레이 상에 보여지는 다른 사용자 인터페이스 요소들과 달리) 사용자가 각각의 버튼을 활성화시키려고 하고 있다는 것을 나타낼 것이다.
명세서 및 청구범위에서 사용되는 바와 같이, 접촉의 "특성 세기"라는 용어는 접촉의 하나 이상의 세기들에 기초한 접촉의 특성을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 특성 세기는 다수의 세기 샘플들에 기초한다. 특성 세기는, 선택적으로, 미리정의된 수의 세기 샘플들, 또는 (예컨대, 접촉을 검출한 이후에, 접촉의 리프트오프를 검출하기 이전에, 접촉의 이동의 시작을 검출하기 이전 또는 이후에, 접촉의 종료를 검출하기 이전에, 접촉의 세기의 증가를 검출하기 이전 또는 이후에, 그리고/또는 접촉의 세기의 감소를 검출하기 이전 또는 이후에) 미리정의된 이벤트에 대해 미리결정된 기간(예컨대, 0.05, 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10초) 동안 수집된 세기 샘플들의 세트에 기초한다. 접촉의 특성 세기는, 선택적으로, 접촉의 세기들의 최대 값, 접촉의 세기들의 중간 값(mean value), 접촉의 세기들의 평균값(average value), 접촉의 세기들의 상위 10 백분위 값(top 10 percentile value), 접촉의 세기들의 최대 값의 절반의 값, 접촉의 세기들의 최대 값의 90 퍼센트의 값 등 중 하나 이상에 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 지속기간은 (예컨대, 특성 세기가 시간의 경과에 따른 접촉의 세기의 평균일 때) 특성 세기를 결정하는 데 사용된다. 일부 실시예들에서, 동작이 사용자에 의해 수행되었는지 여부를 결정하기 위해, 특성 세기가 하나 이상의 세기 임계치들의 세트와 비교된다. 예를 들어, 하나 이상의 세기 임계치의 세트는 선택적으로 제1 세기 임계치 및 제2 세기 임계치를 포함한다. 이 예에서, 제1 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제1 동작이 행해지고, 제1 세기 임계치를 초과하지만 제2 세기 임계치를 초과하지 않는 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제2 동작이 행해지며, 제2 임계치 초과의 특성 세기를 갖는 접촉의 결과, 제3 동작이 행해진다. 일부 실시예들에서, 특성 세기와 하나 이상의 임계치 간의 비교는, 제1 동작을 수행할지 제2 동작을 수행할지 결정하기 위해 사용되기보다는, 하나 이상의 동작을 수행할지 여부(예컨대, 각각의 동작을 수행할지 또는 각각의 동작을 수행하는 것을 보류할지 여부)를 결정하기 위해 사용된다.
도 5c는 복수의 세기 센서들(524A 내지 524D)을 사용하여 터치 감응형 디스플레이 스크린(504) 상에서의 복수의 접촉들(552A 내지 552E)을 검출하는 것을 도시한다. 도 5c는 세기 단위들에 대한 세기 센서들(524A 내지 524D)의 현재 세기 측정치들을 보여주는 세기 다이어그램들을 추가로 포함한다. 이 예에서, 세기 센서들(524A, 524D)의 세기 측정치들은 각각 9개의 세기 단위들이고, 세기 센서들(524B, 524C)의 세기 측정치들은 각각 7개의 세기 단위들이다. 일부 구현예들에서, 총 세기는 복수의 세기 센서들(524A 내지 524D)의 세기 측정치들의 합이고, 이는 이 예에서 32개 세기 단위들이다. 일부 실시예들에서, 각각의 접촉에는 총 세기의 일부분인 각각의 세기가 할당된다. 도 5d는 힘의 중심(554)으로부터의 각각의 거리에 기초하여 접촉들(552A 내지 552E)에 총 세기를 할당하는 것을 도시한다. 이 예에서, 접촉들(552A, 552B, 552E)에는 각각 총 세기 중 8개 세기 단위들의 접촉의 세기가 할당되고, 접촉들(552C, 552D)에는 각각 총 세기 중 4개 세기 단위들의 접촉의 세기가 할당된다. 보다 일반적으로, 일부 구현예들에서, 각각의 접촉(j)에는 미리정의된 수학 함수 Ij = Aㅇ(Dj/ΣDi)에 따라 총 세기(A)의 일부분인 각각의 세기(Ij)가 할당되는데, 여기서 Dj는 힘의 중심까지의 각각의 접촉(j)의 거리이고, ΣDi는 힘의 중심까지의 모든 각각의 접촉들의 거리들의 총합이다(예를 들어, i=1 내지 마지막). 도 5c 및 도 5d를 참조하여 설명된 동작들이 디바이스(100, 300, 또는 500)와 유사하거나 동일한 전자 디바이스를 사용하여 수행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기는 접촉의 하나 이상의 세기에 기초한다. 일부 실시예들에서, 세기 센서들을 이용하여 단일 특성 세기(예컨대, 단일 접촉의 단일 특성 세기)를 결정한다. 세기 다이어그램들은 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부분이 아니고, 독자를 돕기 위해 도 5c 및 도 5d에 포함된 것임을 주의해야 한다.
일부 실시예들에서, 특성 세기를 결정하기 위해 제스처의 일부분이 식별된다. 예를 들어, 터치 감응형 표면은, 선택적으로, 시작 위치로부터 전이하여 종료 위치(이 지점에서 접촉의 세기가 증가함)에 도달하는 연속적인 스와이프 접촉을 수신한다. 이 예에서, 종료 위치에서의 접촉의 특성 세기는 선택적으로 스와이프 접촉 전체가 아니라 연속적인 스와이프 접촉의 일부분에만(예컨대, 종료 위치에서의 스와이프 접촉의 부분에만) 기초한다. 일부 실시예들에서, 접촉의 특성 세기를 결정하기 전에 선택적으로 스와이프 접촉의 세기들에 평활화 알고리즘이 적용된다. 예를 들어, 평활화 알고리즘은, 선택적으로, 비가중 이동 평균(unweighted sliding-average) 평활화 알고리즘, 삼각(triangular) 평활화 알고리즘, 메디안 필터(median filter) 평활화 알고리즘, 및/또는 지수(exponential) 평활화 알고리즘 중 하나 이상을 포함한다. 일부 상황들에서, 이 평활화 알고리즘들은 특성 세기를 결정하기 위해 스와이프 접촉의 세기들에서의 좁은 급등(spike)들 또는 급감(dip)들을 제거한다.
터치 감응형 표면 상에서의 접촉의 세기는, 선택적으로, 접촉-검출 세기 임계치, 가볍게 누르기 세기 임계치, 깊게 누르기 세기 임계치, 및/또는 하나 이상의 다른 세기 임계치와 같은, 하나 이상의 세기 임계치에 대해 특성화된다. 일부 실시예들에서, 가볍게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 깊게 누르기 세기 임계치는, 디바이스가 물리적 마우스의 버튼 또는 트랙패드를 클릭하는 것과 전형적으로 연관된 동작들과는 상이한 동작들을 수행하게 될 세기에 대응한다. 일부 실시예들에서, 접촉이 가볍게 누르기 세기 임계치 미만의(예컨대, 그리고 공칭 접촉 검출 세기 임계치(이 미만에서는 접촉이 더 이상 검출되지 않음) 초과의) 특성 세기로 검출될 때, 디바이스는 가볍게 누르기 세기 임계치 또는 깊게 누르기 세기 임계치와 연관된 동작을 수행함이 없이 터치 감응형 표면 상의 접촉의 이동에 따라 포커스 선택자를 이동시킬 것이다. 일반적으로, 달리 언급되지 않는 한, 이 세기 임계치들은 사용자 인터페이스 도면들의 상이한 세트들 사이에서 일관성이 있다.
가볍게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 가볍게 누르기 세기 임계치와 깊게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "가볍게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 깊게 누르기 세기 임계치 미만의 세기로부터 깊게 누르기 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 "깊게 누르기" 입력으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치와 가볍게 누르기 세기 임계치 사이의 세기로의 접촉의 특성 세기의 증가는 때때로 터치 표면 상에서의 접촉을 검출하는 것으로서 지칭된다. 접촉 검출 세기 임계치 초과의 세기로부터 접촉 검출 세기 임계치 미만의 세기로의 접촉의 특성 세기의 감소는 때때로 터치 표면으로부터의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것으로서 지칭된다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 영(0)이다. 일부 실시예들에서, 접촉 검출 세기 임계치는 0 초과이다.
본 명세서에 기술된 일부 실시예들에서, 하나 이상의 동작들은, 각각의 누르기 입력을 포함하는 제스처를 검출하는 것에 응답하여 또는 각각의 접촉(또는 복수의 접촉들)으로 수행되는 각각의 누르기 입력을 검출하는 것에 응답하여 수행되며, 여기서 각각의 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉(또는 복수의 접촉들)의 세기의 증가를 검출하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 검출된다. 일부 실시예들에서, 각각의 동작은, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "다운 스트로크(down stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 누르기 입력 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크(up stroke)")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
도 5e 내지 도 5h는 도 5e의 가볍게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITL") 미만의 세기로부터 도 5h의 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD") 초과의 세기로의 접촉(562)의 세기의 증가에 대응하는 누르기 입력을 포함하는 제스처의 검출을 도시한다. 미리정의된 영역(574)에 디스플레이되는 애플리케이션 아이콘들(572A 내지 572D)을 포함하는 디스플레이된 사용자 인터페이스(570) 상에서, 커서(576)가 앱 2에 대응하는 애플리케이션 아이콘(572B) 위에 디스플레이되는 동안, 접촉(562)을 이용하여 수행된 제스처가 터치 감응형 표면(560) 상에서 검출된다. 일부 실시예들에서, 제스처는 터치 감응형 디스플레이(504) 상에서 검출된다. 세기 센서들은 터치 감응형 표면(560) 상에서의 접촉들의 세기를 검출한다. 디바이스는 접촉(562)의 세기가 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 초과하여 정점에 도달한 것으로 결정한다. 접촉(562)은 터치 감응형 표면(560) 상에서 유지된다. 제스처의 검출에 응답하여, 그리고 제스처 동안 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 초과하는 세기를 갖는 접촉(562)에 따라, 앱 2에 대해 최근에 열어본 문서들의 축소 스케일 표현들(578A 내지 578C)(예컨대, 섬네일(thumbnail)들)이 디스플레이되는데, 이는 도 5f 내지 도 5h에 도시된 바와 같다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 세기 임계치에 비교되는 세기는 접촉의 특성 세기이다. 접촉(562)에 대한 세기 다이어그램은 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부분이 아니고, 독자를 돕기 위하여 도 5e 내지 도 5h에 포함된다는 것에 유의해야 한다.
일부 실시예들에서, 표현들(578A 내지 578C)의 디스플레이는 애니메이션을 포함한다. 예를 들어, 도 5f에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 초기에 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 애니메이션이 진행됨에 따라, 도 5g에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 위로 이동하고 표현(578B)은 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 이어서, 도 5h에 도시된 바와 같이, 표현(578A)은 위로 이동하고, 표현(578B)은 표현(578A)을 향해 위로 이동하고, 표현(578C)은 애플리케이션 아이콘(572B)에 근접하게 디스플레이된다. 표현들(578A 내지 578C)은 아이콘(572B) 위에 어레이를 형성한다. 일부 실시예들에서, 도 5f 및 도 5g에 도시된 바와 같이, 애니메이션은 접촉(562)의 세기에 따라 진행되는데, 접촉(562)의 세기가 깊게 누르기 세기 임계치(예컨대, "ITD")를 향해 증가함에 따라 표현들(578A 내지 578C)이 나타나서 위로 이동한다. 일부 실시예들에서, 애니메이션의 진행상황이 기초하는 세기는 접촉의 특성 세기이다. 도 5e 내지 도 5h를 참조하여 기술된 동작들은 디바이스(100, 300, 또는 500)와 유사하거나 동일한 전자 디바이스를 사용하여 수행될 수 있다.
일부 실시예들에서, 디바이스는 때때로 "지터(jitter)"로 지칭되는 우발적인 입력들을 회피하기 위해 세기 히스테리시스를 채용하며, 여기서 디바이스는 누르기 입력 세기 임계치에 대한 미리정의된 관계를 갖는 히스테리시스 세기 임계치(예컨대, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치보다 더 낮은 X 세기 단위이거나, 히스테리시스 세기 임계치는 누르기 입력 세기 임계치의 75%, 90% 또는 어떤 적절한 비율임)를 정의하거나 선택한다. 이와 같이, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 누르기 입력 세기 임계치 초과의 각각의 접촉의 세기의 증가 및 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 후속하는 감소를 포함하며, 각각의 동작은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 각각의 접촉의 세기의 후속하는 감소(예컨대, 각각의 누르기 입력의 "업 스트로크")를 검출하는 것에 응답하여 수행된다. 유사하게, 일부 실시예들에서, 누르기 입력은 디바이스가 히스테리시스 세기 임계치 이하에서의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 이상에서의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 및 선택적으로, 히스테리시스 세기 이하에서의 세기로의 접촉의 세기의 후속적인 감소를 검출하는 경우에만 검출되고, 각각의 동작은 누르기 입력(예컨대, 주변환경에 따른 접촉의 세기의 증가 또는 접촉의 세기의 감소)을 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
설명의 편의상, 누르기 입력 세기 임계치와 연관된 누르기 입력에 응답하여 또는 누르기 입력을 포함하는 제스처에 응답하여 수행되는 동작들의 설명은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치 초과의 접촉의 세기의 증가, 히스테리시스 세기 임계치 미만의 세기로부터 누르기 입력 세기 임계치 초과의 세기로의 접촉의 세기의 증가, 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소, 및/또는 누르기 입력 세기 임계치에 대응하는 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소 중 어느 하나를 검출하는 것에 응답하여 트리거된다. 또한, 동작이 누르기 입력 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행되는 것으로서 기술되어 있는 예들에서, 동작은, 선택적으로, 누르기 입력 세기 임계치에 대응하고 그보다 더 낮은 히스테리시스 세기 임계치 미만의 접촉의 세기의 감소를 검출하는 것에 응답하여 수행된다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, "설치된 애플리케이션"은 전자 디바이스(예컨대, 디바이스들(100, 300, 및/또는 500)) 상에 다운로드되어 디바이스 상에서 시작될(예컨대, 열리게 될) 준비가 된 소프트웨어 애플리케이션을 지칭한다. 일부 실시예들에서, 다운로드된 애플리케이션은, 다운로드된 패키지로부터 프로그램 부분들을 추출하여 추출된 부분들을 컴퓨터 시스템의 운영 체제와 통합하는 설치 프로그램을 통해 설치된 애플리케이션이 된다.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, 용어들 "열린 애플리케이션" 또는 "실행 중인 애플리케이션"은 (예컨대, 디바이스/글로벌 내부 상태(157) 및/또는 애플리케이션 내부 상태(192)의 일부로서) 보유된 상태 정보를 갖는 소프트웨어 애플리케이션을 지칭한다. 열린 또는 실행 중인 애플리케이션은 선택적으로 다음의 애플리케이션 유형들 중 임의의 것이다:
Figure 112021148774952-pat00026
애플리케이션이 사용되고 있는 디바이스의 디스플레이 스크린 상에 현재 디스플레이되는 활성 애플리케이션;
Figure 112021148774952-pat00027
현재 디스플레이되지 않지만, 애플리케이션에 대한 하나 이상의 프로세스들이 하나 이상의 프로세서들에 의해 프로세싱되고 있는 백그라운드 애플리케이션(또는 백그라운드 프로세스); 및
Figure 112021148774952-pat00028
실행 중이 아니지만, 메모리(각각 휘발성 및 비휘발성)에 저장되고 애플리케이션의 실행을 재개하는 데 사용될 수 있는 상태 정보를 갖는 보류(suspended) 또는 휴면(hibernated) 애플리케이션.
본 명세서에 사용되는 바와 같이, 용어 "닫힌 애플리케이션"은 보유된 상태 정보가 없는 소프트웨어 애플리케이션들을 지칭한다(예컨대, 닫힌 애플리케이션들에 대한 상태 정보가 디바이스의 메모리에 저장되어 있지 않다). 따라서, 애플리케이션을 닫는 것은 애플리케이션에 대한 애플리케이션 프로세스들을 중지 및/또는 제거하고, 디바이스의 메모리로부터 애플리케이션에 대한 상태 정보를 제거하는 것을 포함한다. 일반적으로, 제1 애플리케이션에 있는 동안 제2 애플리케이션을 여는 것은 제1 애플리케이션을 닫지 않는다. 제2 애플리케이션이 디스플레이되고 제1 애플리케이션이 디스플레이되는 것이 중지되는 경우, 제1 애플리케이션은 백그라운드 애플리케이션으로 된다.
오디오의 공간적 관리는 청취자가 공간 내의 특정 위치(예컨대, 3 차원(3D) 공간)로부터 방출되는 것으로 사운드를 인지하도록 (예컨대, 필터들을 적용함으로써) 사운드의 특성들을 수정하기 위한 기법들을 포함한다. 그러한 기술들은 헤드폰, 이어버드, 또는 라우드스피커들과 같은 스피커들을 사용하여 달성될 수 있다. 일부 예들에서, 예컨대 청취자가 헤드폰을 사용하고 있을 때, 사운드가 공간 내의 특정 위치로부터 오고 있다는 환상을 청취자에게 제공하는 바이노럴 큐(binaural cue)들을 재생하기 위해 바이노럴 시뮬레이션이 사용된다. 예를 들어, 청취자는 사운드의 소스를 청취자의 좌측으로부터 오는 것으로 인지한다. 다른 예의 경우, 청취자는 사운드의 소스를 청취자의 전방에서 좌측으로부터 우측으로 지나가는 것으로 인지한다. 이러한 효과는, 청취자의 머리가 움직이거나 회전할 때에도, 바이노럴 필터들을 조정하여 사운드의 소스의 위치가 공간 내에 정적으로 유지되는 환상을 생성하기 위해 머리 추적을 사용함으로써 향상될 수 있다. 청취자가 라우드스피커들을 사용하고 있을 때와 같은 일부 예들에서, 사운드가 공간 내의 특정 위치로부터 오고 있다는 환상을 청취자에게 제공하기 위해 크로스토크 상쇄를 사용함으로써 유사한 효과가 달성된다.
열-관련 전달 함수(Head-Related Transfer Function, HRTF)는 인간 귀가 어떻게 공간 내의 다양한 지점들로부터 사운드를 수신하는지를 특징짓는다. HRTF는 사운드의 방향, 상승 및 거리 중 하나 이상에 기초할 수 있다. HRTF를 사용함으로써, 디바이스(예를 들어, 디바이스(100))는 상이한 기능들을 오디오에 적용하여 인간 귀의 지향성 패턴들을 재생성한다. 일부 예들에서, 2개의 귀에 대한 한 쌍의 HRTF는, 청취자가 청취자에 관하여 공간 내의 특정 지점, 예컨대 사용자의 위, 아래, 정면, 뒤, 좌측 또는 우측, 또는 이들의 조합으로부터 오는 것으로 인지하는 바이노럴 사운드를 합성하기 위해 사용될 수 있다. 개인화된 HRTF는 일반 HRTF와 비교하여, HRTF가 개인화되어 있는 청취자에 대한 더 나은 결과들을 제공할 것이다. 일부 예들에서, 헤드폰, 이어폰, 및 이어버드와 같은 청취 디바이스들을 사용하고 있는 청취자들에 대해 HRTF가 적용된다.
다른 예로서, 디바이스(예컨대, 디바이스(100))가 2개 이상의 라우드스피커들을 사용하여 사운드를 생성하는 경우, 각각의 라우드스피커로부터의 사운드는 청취자의 각각의 가장 가까운 귀를 통해, 그러나 또한 대측성 귀를 통해 들려져, 크로스토크를 초래한다. 이러한 의도하지 않은 크로스토크의 상쇄를 효과적으로 관리하는 것은, 청취자가 사운드를 특정 공간 위치로부터 방출되는 것으로 인지하도록 사운드를 수정하는 데 도움이 된다.
디바이스(예컨대, 디바이스(100, 300, 500))는 또한 (예컨대, 상이한 필터들을 각각의 소스들에 적용함으로써) 다수의 오디오 소스들의 특성들을 동시에 수정하여, 상이한 오디오 소스들로부터의 사운드들이 공간 내의 각각의 상이한 위치들로부터 오는 환상을 청취자에게 제공할 수 있다. 이러한 기술들은 헤드폰 또는 라우드스피커들을 사용하여 달성될 수 있다.
일부 예들에서, 청취자가 사운드를 공간 내의 특정 위치(예컨대, 3D 공간)로부터 방출되는 것으로 인지하도록 스테레오 사운드 소스를 수정하는 것은 스테레오 사운드로부터 모노 사운드를 생성하는 것을 포함한다. 예를 들어, 스테레오 사운드는 좌측 오디오 채널 및 우측 오디오 채널을 포함한다. 좌측 오디오 채널은 예를 들어 제2 악기를 포함하지 않고 제1 악기를 포함한다. 제2 오디오 채널은 예를 들어 제1 악기를 포함하지 않고 제2 악기를 포함한다.
스테레오 사운드 소스를 공간 내에 배치하는 경우, 디바이스는 선택적으로 좌측 오디오 채널과 우측 오디오 채널을 조합하여 조합된 채널 오디오를 형성하고, 이어서 조합된 채널 오디오에 인터오럴 시간 차이를 적용한다. 또한, 디바이스는 선택적으로(또는 대안적으로) 상이한 스피커들에서 조합된 채널 오디오를 생성하기 전에 조합된 채널 오디오에 HRTF 및/또는 크로스토크 상쇄를 또한 적용한다.
스테레오 사운드 소스를 공간 내에 배치하지 않을 때, 디바이스는 선택적으로 좌측 오디오 채널과 우측 오디오 채널을 조합하지 않고, 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다. 대신에, 디바이스는 디바이스의 좌측 라우드스피커를 사용하여 좌측 오디오 채널을 생성하고 디바이스의 우측 라우드스피커를 사용하여 우측 채널을 생성함으로써 스테레오 사운드를 생성한다. 그 결과, 디바이스는 사운드를 스테레오로 생성하고 청취자는 오디오를 스테레오로 인지한다.
하기에 기술되는 기법들 중 많은 것은 청취자가 사운드들은 공간 내의 특정 위치들로부터 나오는 것으로 인지하도록 사운드들을 수정하는 다양한 프로세스들을 사용한다.
이제, 휴대용 다기능 디바이스(100), 디바이스(300), 또는 디바이스(500)와 같은 전자 디바이스 상에서 구현되는 사용자 인터페이스("UI")들 및 연관된 프로세스들의 실시예들에 주목한다.
도 6a 내지 도 6n은 일부 실시예들에 따른 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 이러한 도면들에서의 기법들은 도 7a 내지 도 7c의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 6a 내지 도 6g는 디스플레이(600a), 좌측 및 우측 라우드스피커들, 및 터치 감응형 표면(600b)(예컨대, 터치패드)을 갖는 디바이스(600)(예컨대, 랩톱 컴퓨터)의 전방에 앉아 있는 사용자(606)를 예시한다. 도 6a 내지 도 6g 및 도 6k 내지 도 6n 전반에 걸쳐, 디바이스(600)의 터치 감응형 표면(600b)의 추가적인 확대도가, 특히 예시적인 사용자 입력들에 대해 기술된 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 사용자의 우측에 예시된다. 유사하게, 오버헤드 뷰(650)는 디바이스(600)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(606)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(600)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 6a 내지 도 6g 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(650)는 디바이스의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 유사하게, 디스플레이 디바이스의 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 점선 윤곽들로 표현된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 유사하게, 디바이스의 디스플레이 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 점선 윤곽들로 표현된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 도 6a 내지 도 6g 전반에 걸쳐, 디바이스(600)는 (1) 게임 오디오 및 게임 비디오를 갖는 농구 경기의 재생을 포함하는 웹 브라우저(604a), (2) 음악의 재생을 포함하는 음악 재생기(604b), 및 (3) 쇼의 오디오 및 쇼 비디오의 재생을 포함하는 비디오 재생기(604c)를 실행하고 있다. 오디오 요소(654a)는 웹 브라우저(604a)로부터 공급된 오디오에 대응하고, 오디오 요소(654b)는 음악 재생기(604b)로부터 공급된 오디오에 대응하고, 오디오 요소(654c)는 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 오디오에 대응한다. 6a 내지 도 6g 전반에 걸쳐, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a), 음악 재생기(604b), 및 비디오 재생기(604c) 각각으로부터 공급된 오디오를 동시에 생성한다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 디스플레이(600a) 상에 웹 브라우저(604a)를 디스플레이한다. 웹 브라우저(604a)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 좌측 및 우측 라우드스피커들을 사용하여, 웹 브라우저(604a)로부터 공급된 게임 오디오를 생성한다. 도 6a에서, 웹 브라우저(604a)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)의 게임 오디오를 공간 내에 배치하지 않는다(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다). 그 결과, 사용자(606)는 오버헤드 뷰(650)에서 사용자(606)에 대한 오디오 요소(654a)의 위치에 의해 도 6a에 표현된 바와 같이, 게임 오디오를 스테레오로 그리고 사용자(606)의 정면에 있는 것으로 인지한다. 예를 들어, 게임 오디오의 좌측 오디오 채널은 스포츠 해설자들을 포함하고, 관중으로부터의 잡음을 포함하지 않는 반면, 우측 오디오 채널은 관중으로부터의 잡음을 포함하고 스포츠 해설자들을 포함하지 않는다. 디바이스(600a)가 웹 브라우저(604a)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 디바이스(600a)의 좌측 라우드스피커를 사용하여 좌측 오디오 채널을 생성하고 디바이스(600a)의 우측 라우드스피커를 사용하여 우측 채널을 생성함으로써 게임 오디오를 사용하여 스테레오 오디오를 생성한다. 그 결과, 사용자(606)는 오버헤드 뷰(650)에서 사용자(606)에 대한 오디오 요소(654a)의 위치에 의해 도 6a에 표현된 바와 같이, 게임 오디오를 스테레오로 그리고 사용자(606)의 정면에 있는 것으로 인지한다. 일부 예들에서, 디바이스는, 웹 브라우저(604a)가 활성적으로 디스플레이되고 있지 않았더라도(예를 들어, 워드 프로세싱 애플리케이션과 같은 상이한 시각적 요소가 웹 브라우저(604a)의 최상부에 디스플레이되는 경우, 그에 따라 디스플레이(600a) 상의 웹 브라우저(604a)의 디스플레이를 차단함), 웹 브라우저(604a)가 현재 액세스된 데스크톱의 일부였던 것과 동일한 방식으로 웹 브라우저(604a)에 대한 게임 오디오를 생성할 것이다. 선택적으로, 다양한 애플리케이션들의 오디오는 디바이스(600)가 공간 내의 오디오를 재위치시킬 때 만곡된 경로(650a)를 따른다. 일부 예들에서, 디바이스(600a)는 다양한 사운드 소스들을 이웃 사운드 소스들로부터 공간 내의 등거리에 배치한다. 일부 예들에서, 디바이스(600a)는 다양한 사운드 소스들을 단지 2개의 축들(예컨대, 좌우 및 전후, 그러나 위 아래는 아님)에서 이동시킨다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 음악 재생기(604b)를 디스플레이하지 않는다. 음악 재생기(604b)를 디스플레이하지 않으면서, 디바이스(600)는 좌측 및 우측 라우드스피커들을 사용하여 음악 재생기(604b)로부터 공급된 음악을 생성한다. 도 6a에서, 디바이스(600)는 음악 재생기(604b)로부터 공급된 음악을 공간 내에 배치한다(예컨대, 디바이스(600)는 음악에 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 디바이스(600)는, 오디오 요소(654b)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 음악을 디스플레이(600a)(및 사용자(606))의 우측에 있는 공간 내의 위치로부터 오는 것으로 인지하도록 음악을 배치한다. 이는, 음악 재생기(604b)가 디스플레이되지 않을 때에도 사용자가 음악 재생기(604b)가 실행되고 오디오를 생성한다고 인식할 수 있게 한다. 또한, 공간 내의 음악의 배치는, 도 6b 내지 도 6g에 논의된 바와 같이, 사용자가 음악 재생기(604c)의 디스플레이에 액세스하는 방법을 인식하는 것을 돕는다.
도 6a에서, 디바이스(600)는 비디오 재생기(604c)를 디스플레이하지 않는다. 비디오 재생기(604c)를 디스플레이하지 않으면서, 디바이스(600)는 좌측 및 우측 라우드스피커들을 사용하여 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 오디오를 생성한다. 도 6a에서, 디바이스(600)는 비디오 재생기(604b)로부터 공급된 쇼 오디오를 공간 내에 배치한다(예컨대, 디바이스(600)는 음악에 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 디바이스(600)는, 사용자가 쇼 오디오를 음악 재생기(604d)로부터의 음악보다 디스플레이(600a)(및 사용자(606))의 우측으로 더 멀리 있는 공간 내의 위치로부터 오는 것으로 인지하도록 쇼 오디오를 배치한다. 이는, 비디오 재생기(604c)가 디스플레이되지 않을 때에도 사용자가 비디오 재생기(604c)가 실행되고 오디오를 생성한다고 인식할 수 있게 한다. 또한, 공간 내의 쇼 오디오의 배치는, 사용자가 비디오 재생기(604c)의 디스플레이에 액세스하는 방법을 인식하는 것을 돕는다.
또한, 디바이스(600)는, 선택적으로, 디스플레이 밖에 있는 애플리케이션들(예컨대, 현재 액세스된 데스크톱의 일부가 아님)에 대응하는 오디오에 저역 통과(또는 고역 통과 또는 대역 통과) 필터들을 적용하여, 오디오가 라우드스피커들에 의해 생성되기 전에 특정 주파수 임계치들 위의 오디오를 감쇠시킨다(예컨대, 제거한다). 그 결과, 사용자는 저역 통과 필터가 적용되지 않는 오디오와 비교하여 그러한 오디오를 백그라운드 잡음인 것으로 인지한다. 이는, 사용자가 현재 디스플레이되지 않는 애플리케이션들과 같은 특정 애플리케이션들로부터의 오디오를 더 용이하게 튜닝 아웃할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 동일한 저역 통과 필터는 디스플레이되지 않은 애플리케이션들에 대응하는 모든 오디오에 적용된다. 일부 실시예들에서, 대응하는 애플리케이션이 사용자에 의해 인지되어야 하는 디스플레이로부터 얼마나 멀리 있는지에 기초하여 각각의 오디오에 상이한 저역 통과 필터들이 적용된다. 일부 실시예들에서, 디바이스(600)는 선택적으로 (예컨대, 오디오의 모든 주파수들에 걸쳐) 디스플레이 밖에 있는 애플리케이션들에 대응하는 오디오를 감쇠시킨다.
도 6a에서, 예를 들어, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)로부터 공급된 게임 오디오에 대해 저역 통과 필터를 적용하지 않고, 디바이스(600)는 음악 재생기(604b)로부터 공급된 음악에 대해 제1 컷오프 주파수를 갖는 제1 저역 통과 필터를 적용하고, 디바이스(600)는 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 쇼 오디오에 대해 제2 컷오프 주파수(제1 컷오프 주파수보다 낮음)를 갖는 제2 저역 통과를 적용한다. 따라서, 도 6a에서, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a), 음악 재생기(604b), 및 비디오 재생기(604c) 각각으로부터의 오디오를 동시에 생성한다.
도 6b 및 도 6c에서, 디바이스(600)는 터치 감응형 표면(600b)에서 좌측-스와이프 사용자 입력(610a)을 수신한다. 좌측-스와이프 사용자 입력(610a)을 수신하는 것에 응답하여, 도 6b 및 도 6c에 예시된 바와 같이, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)를 좌측으로 슬라이딩함으로써 웹 브라우저(604a)의 디스플레이를 디스플레이(600a) 밖으로 전이시키고, 음악 재생기(604b)를 좌측으로 슬라이딩함으로써 음악 재생기(604b)의 디스플레이를 디스플레이(600a) 상으로 전이시킨다. 또한, 좌측-스와이프 사용자 입력(610a)을 수신하는 것에 응답하여, 도 6b 및 도 6c의 오버헤드 뷰(650)에 예시된 바와 같이, 디바이스(600)는 사용자가 대응하는 애플리케이션들로부터 오디오를 인지하는 공간 내의 위치들을 변경한다.
도 6d에서, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)를 디스플레이하지 않는다. 웹 브라우저(604a)를 디스플레이하지 않는 동안, 디바이스(600)는, 사용자가 게임 오디오를 디스플레이(600a)(및 사용자(606))의 좌측에 있는 공간의 위치로부터 오는 것으로 인지하도록, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여, 공간 내의 웹 브라우저(604a)로부터 공급된 오디오를 배치한다(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 오디오에 적용한다). 이는, 웹 브라우저(604a)가 디스플레이되지 않을 때에도 사용자가 웹 브라우저(604a)가 실행되고 오디오를 생성한다고 인식할 수 있게 한다. 또한, 공간 내의 게임 오디오의 배치는 사용자가 (예를 들어, 스와이프-우측 사용자 입력을 사용하여) 웹 브라우저(604a)의 디스플레이에 액세스하는 방법을 인식하는 것을 돕는다.
도 6d에서, 디바이스(600)는 디스플레이(600a) 상에 음악 재생기(604b)를 디스플레이한다. 음악 재생기(604b)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 좌측 및 우측 라우드스피커들을 사용하여 음악 재생기(604b)로부터 공급된 오디오를 생성한다. 도 6d에서, 음악 재생기(604b)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 음악 재생기(604b)로부터의 음악 소스들을 공간 내에 배치하지 않는다(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다). 그 결과, 사용자(606)는 사용자(606)에 대한 오디오 요소(654c)의 위치에 의해 도 6d의 오버헤드 뷰(650)에 표현된 바와 같이, 음악을 스테레오로 그리고 사용자(606)의 정면에 있는 것으로 인지한다.
도 6d에서, 디바이스(600)는 비디오 재생기(604c)를 디스플레이하지 않는다. 비디오 재생기(604c)를 디스플레이하지 않는 동안, 디바이스(600)는, 사용자가 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 오디오를, 도 6a의 사용자에 의해 이전에 인지된 바와 같이 우측 멀리가 아닌 디스플레이(600a)(및 사용자(606))의 우측에 있는 공간의 위치로부터 오는 것으로 인지하도록, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여, 공간 내의 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 오디오를 배치한다(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 오디오에 적용한다). 이는, 비디오 재생기(604c)가 디스플레이되지 않을 때에도 사용자가 비디오 재생기(604c)가 실행되고 오디오를 생성한다고 인식할 수 있게 한다. 또한, 공간 내의 쇼 오디오의 배치는 사용자가 (예를 들어, 스와이프-좌측 사용자 입력을 사용하여) 비디오 재생기(604c)의 디스플레이에 액세스하는 방법을 인식하는 것을 돕는다.
도 6d에서, 예를 들어, 디바이스(600)는 음악 재생기(604b)로부터 공급된 음악에 대해 저역 통과 필터를 적용하지 않고, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)로부터 공급된 게임 오디오에 대해 제1 컷오프 주파수를 갖는 제1 저역 통과 필터를 적용하고, 디바이스(600)는 비디오 재생기(604c)로부터 공급된 쇼 오디오에 대해 제1 컷오프 주파수를 갖는 제1 저역 통과를 적용한다. 따라서, 도 6d에서, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a), 음악 재생기(604b), 및 비디오 재생기(604c) 각각으로부터의 오디오를 동시에 생성한다.
도 6e 및 도 6f에서, 디바이스(600)는 터치 감응형 표면(600b)에서 우측-스와이프 사용자 입력(610b)을 수신한다. 우측-스와이프 사용자 입력(610b)을 수신하는 것에 응답하여, 도 6e 및 도 6f에 예시된 바와 같이, 디바이스(600)는 웹 브라우저(604a)를 우측으로 슬라이딩함으로써 웹 브라우저(604a)의 디스플레이를 디스플레이(600a) 상으로 전이시키고, 음악 재생기(604b)를 우측으로 슬라이딩함으로써 음악 재생기(604b)의 디스플레이를 디스플레이(600a) 밖으로 전이시킨다. 또한, 우측-스와이프 사용자 입력(610b)을 수신하는 것에 응답하여, 도 6e 및 도 6f의 오버헤드 뷰(650)에 예시된 바와 같이, 디바이스(600)는 사용자가 대응하는 애플리케이션들로부터 오디오를 인지하는 공간 내의 위치들을 변경한다. 이 예에서, 디바이스는 오디오를 수정하여, 사용자가 이들을 도 6a에 기술된 바와 같이 인지하도록 한다.
도 6g는 도 6a에 대응하는 예를 예시한다. 도 6g에서, 사용자는 헤드폰을 사용하여 디바이스(600a)에 의해 생성된 오디오를 청취하고 있다. 그 결과, 웹 브라우저(604a)의 게임 오디오를 사용자의 앞에 있는 것으로 인지하기보다는, 사용자는 게임 오디오를 사용자 머리에서 생성되는 것으로 인지한다. 선택적으로, 다양한 애플리케이션들의 오디오는 디바이스(600)가 공간 내의 오디오를 재위치시킬 때 직선 경로(650b)를 따른다. 일부 예들에서, 디바이스(600a)는 다양한 사운드 소스들을 이웃 사운드 소스들로부터 공간 내의 등거리에 배치한다. 일부 예들에서, 디바이스(600a)는 다양한 사운드 소스들을 단지 2개의 축들(예컨대, 좌우 및 전후, 그러나 위 아래는 아님)에서 이동시킨다.
도 6h 내지 도 6j는 헤드폰에 (예컨대, 무선, 유선) 접속된, 디스플레이(660a)(예컨대, 터치스크린), 터치 감응형 표면(660b)(예컨대, 터치스크린의 일부)을 갖는 디바이스(660)(예컨대, 모바일 폰)를 예시한다. 이 예에서, 사용자(606)는 헤드폰을 사용하여 디바이스(660)를 청취하고 있다.
오버헤드 뷰(670)는 디바이스(660)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(606)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(660)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 6h 내지 도 6j 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(670)는 디바이스(660)의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 유사하게, 디스플레이 디바이스의 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 점선 윤곽들로 표현된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 도 6h 내지 도 6j 전반에 걸쳐, 디바이스(660)는 대응하는 앨범 아트를 갖는 음악의 재생을 포함하는 음악 재생기를 실행하고 있다.
오디오 요소(674a)는 음악 재생기로부터 공급된 트랙 1 오디오에 대응하고, 오디오 요소(674b)는 음악 재생기로부터 공급된 트랙 2 오디오에 대응하고, 오디오 요소(674c)는 음악 재생기로부터 공급된 트랙 3 오디오에 대응하고, 오디오 요소(674d)는 음악 재생기로부터 공급된 트랙 4 오디오에 대응한다.
도 6h에서, 디바이스(660)는 트랙 1에 대한 앨범 아트(664a)를 디스플레이(660a) 상에 디스플레이하지 않는다. 트랙 1에 대한 앨범 아트(664a)를 디스플레이하지 않으면서, 디바이스(660)는, 오버헤드 뷰(670)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(670a)의 위치에 의해 도 6h에 표현된 바와 같이, 사용자가 오디오를 공간 내의 제1 지점으로부터 (예컨대, 사용자의 좌측으로, 디바이스의 좌측으로) 오는 것으로 인지하도록, 공간에 트랙 1의 오디오를 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(660)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용함), 헤드폰의 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 1의 오디오를 생성한다. 이 예에서, 디바이스(660)는 오디오를 감쇠시키고/시키거나 저역 통과(또는 고역 통과 또는 대역 통과) 필터를 오디오에 적용함으로써 트랙 1에 대한 오디오를 추가적으로 수정한다. 일부 예들에서, 디바이스(660)는 대응하는 앨범 아트가 디스플레이 밖에 있을 때 트랙 1의 오디오를 생성하지 않는다.
도 6h에서, 디바이스(660)는 트랙 2에 대한 앨범 아트(664b)를 디스플레이(660a) 상에 디스플레이한다. 트랙 2에 대한 앨범 아트(664b)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는, 오버헤드 뷰(670)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(670b)의 위치에 의해 도 6h에 표현된 바와 같이, 사용자가 오디오를 공간 내의 제2 지점으로부터 (예컨대, 공간 내의 제1 지점과는 상이하게, 공간 내의 제1 지점의 우측으로, 사용자의 정면에, 디바이스(660)에 대응하는 위치에서) 오는 것으로 인지하도록, 공간에 트랙 2의 오디오를 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(600)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄를 적용함), 좌측 및 우측 헤드폰을 사용하여 트랙 2의 오디오를 생성한다. 이 예에서, 디바이스(660)는 오디오를 감쇠시키거나 저역 통과(또는 고역 통과 또는 대역 통과) 필터를 오디오에 적용함으로써 트랙 2에 대한 오디오를 추가적으로 수정하지 않는다.
도 6h에서, 디바이스(660)는 트랙 3에 대한 앨범 아트(664c)를 디스플레이(660a) 상에 디스플레이하지 않는다. 디바이스(660)는 또한, 헤드폰의 좌측 또는 우측 스피커들을 사용하여 트랙 3의 오디오를 생성하지 않는다.
도 6i 및 도 6j에서, 디바이스(660)는 터치 감응형 표면(660a)에서 좌측-스와이프 사용자 입력(666)을 수신한다. 좌측-스와이프 사용자 입력(666)을 수신하는 것에 응답하여, 도 6i 및 도 6j에 예시된 바와 같이, 디바이스(660)는 앨범 아트(664b)를 좌측으로 슬라이딩함으로써 앨범 아트(664b)의 디스플레이를 디스플레이(660a) 밖으로 전이시키고, 앨범 아트(664c)를 좌측으로 슬라이딩함으로써 앨범 아트(664c)의 디스플레이를 디스플레이(660a) 상으로 전이시킨다. 또한, 좌측-스와이프 사용자 입력(666)을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스(660)는 트랙 3에 대한 오디오를 (트랙 2와 동시에) 생성하기 시작하고, 도 6i 및 도 6j의 오버헤드 뷰(670)에 예시된 바와 같이, 사용자가 트랙 2 및 트랙 3으로부터의 오디오를 인지하는 공간 내의 위치들을 변경한다. 일부 예들에서, 좌측-스와이프 사용자 입력(666)을 수신하는 것에 응답하여 트랙 3에 대한 오디오를 생성하는 것은 오디오의 미리결정된 양의 시간(예컨대, 트랙 2의 처음.5 초)을 스킵하는 것을 포함한다. 이는 디바이스(660)가 트랙 3에 대해 이전에 오디오를 생성하지 않았을 때에도, 트랙 3이 이전에 재생되었던 감각을 사용자에게 제공한다.
도 6j에서, 디바이스(660)는 트랙 1에 대한 오디오를 생성하는 것을 중지한다. 디바이스(660)는, 오버헤드 뷰(670)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(670b)의 위치에 의해 도 6j에 표현된 바와 같이, 사용자가 오디오를 공간 내의 제1 지점으로부터 (예컨대, 사용자의 좌측으로, 디바이스의 좌측으로) 오는 것으로 인지하도록, 공간에 트랙 2의 오디오를 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(660)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용함), 헤드폰의 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 2에 대한 오디오를 생성한다. 이 예에서, 디바이스(660)는 오디오를 감쇠시키고/시키거나 저역 통과(또는 고역 통과 또는 대역 통과) 필터를 오디오에 적용함으로써 트랙 2에 대한 오디오를 추가적으로 수정한다. 일부 예들에서, 디바이스(660)는 대응하는 앨범 아트가 디스플레이 밖으로 이동함에 따라 트랙 2의 오디오를 페이드 아웃한다(오디오를 생성하는 것을 중지함).
도 6j에서, 디바이스(660)는 트랙 3에 대한 앨범 아트(664c)를 디스플레이(660a) 상에 디스플레이한다. 트랙 3에 대한 앨범 아트(664b)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는, 오버헤드 뷰(670)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(670c)의 위치에 의해 도 6h에 표현된 바와 같이, 사용자가 오디오를 공간 내의 제3 지점으로부터 (예컨대, 공간 내의 제1 지점과는 상이하게, 공간 내의 제1 지점의 우측으로, 사용자의 정면에, 디바이스(660)에 대응하는 위치에서) 오는 것으로 인지하도록, 공간에 트랙 3의 오디오를 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(600)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄를 적용함), 좌측 및 우측 헤드폰을 사용하여 트랙 2의 오디오를 생성한다. 이 예에서, 디바이스(660)는 오디오를 감쇠시키거나 저역 통과(또는 고역 통과 또는 대역 통과) 필터를 오디오에 적용함으로써 트랙 3에 대한 오디오를 추가적으로 수정하지 않는다.
그 결과, 사용자(606)는 사용자가 다양한 앨범 아트를 통해 스와이프함에 따라 음악을 사용자의 전방을 지나가는 것으로 인지한다.
도 6k 내지 도 6n은 디스플레이(600a), 좌측 및 우측 라우드스피커들, 및 터치 감응형 표면(600b)(예컨대, 터치패드)을 갖는 디바이스(600)(예컨대, 랩톱 컴퓨터)의 전방에 앉아 있는 사용자(606)를 예시한다. 도 6k 내지 도 6n 전반에 걸쳐, 디바이스(600)의 터치 감응형 표면(600b)의 추가적인 확대도가, 특히 사용자 입력들(또는 이의 결핍)에 대해 기술된 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 사용자의 우측에 예시된다. 유사하게, 오버헤드 뷰(680)는 디바이스(600)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(606)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(600)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 6k 내지 도 6n 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(680)는 디바이스(600)의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 유사하게, 디스플레이 디바이스의 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 점선 윤곽들로 표현된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다.
도 6k에서, 음악 재생기(604b)는 음악을 재생하고 있다. 음악 재생기(604a)를 디스플레이하는 동안, 디바이스(600)는 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 음악 재생기(604a)로부터 공급된 오디오를 생성한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 음악 재생기(604a)로부터 공급된 오디오를 공간 내에 배치하지 않는다(예를 들어, 디바이스(660)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다). 그 결과, 사용자(606)는 오버헤드 뷰(680)에서 사용자(606)에 대한 오디오 요소(680a)의 위치에 의해 도 6k에 표현된 바와 같이, 스테레오 음악을 사용자(606)의 정면에 있는 것으로 인지한다. 도 6k 내지 도 6n 전반에 걸쳐, 오디오 요소(680a)는 음악 재생기(604b)에 의해 제공되는 오디오에 대응한다.
도 6l에서, 디바이스(600)는 통지(예컨대, 네트워크 접속을 통해 수신된 메시지 통지)를 수신한다. 통지를 수신하는 것에 응답하여(그리고 사용자 입력을 수신하지 않고서), 디바이스(600)는, 오버헤드 뷰(680)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(680a)의 위치들에 의해 도 6l 및 도 6m에 표현된 바와 같이, 사용자가 오디오를 디바이스(600)의 좌측에 있는 공간 내의 지점으로부터 오는 것으로 인지하도록, 공간에 음악을 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(600)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄를 적용함), 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 음악 재생기(604a)로부터 공급된 음악을 생성하는 것으로 전이한다. 디바이스(600)는 디스플레이(600a) 상에 음악 재생기(604a)의 디스플레이를 유지한다. 일부 예들에서, 디바이스(600)는 또한 통지를 수신하는 것에 응답하여 통지를 디스플레이한다. 도 6k 내지 도 6n 전반에 걸쳐, 오디오 요소(680b)는 통지에 의해 제공되는 오디오에 대응한다.
통지를 수신하는 것에 추가로 응답하여(그리고 사용자 입력을 수신하지 않고서), 디바이스(600)는, 오버헤드 뷰(680)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(680b)의 위치에 의해 도 6l에 표현된 바와 같이, 사용자가 통지에 대한 오디오를 디바이스(600)의 우측에 있는 공간 내의 지점으로부터 오는 것으로 인지하도록, 공간에 통지에 대한 오디오를 배치함으로써(예를 들어, 디바이스(600)가 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄를 적용함), 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 통지에 대한 오디오를 생성하지 않는 것으로부터 통지에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 일부 예들에서, 디바이스(600)는 음악 재생기(604a)로부터 공급된 음악을 더킹(ducking)함으로써 통지에 대한 오디오를 강조한다. 예를 들어, 디바이스(600)는 통지에 대한 오디오를 생성하는 동안 음악 재생기(604a)로부터 공급된 음악을 감쇠시킨다. 이어서, 디바이스(600)는, 오버헤드 뷰(680)에서 사용자(606)에 대해 오디오 요소(680b)의 위치에 의해 도 6m에 표현된 바와 같이, 공간에 오디오를 배치하지 않고(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음) 통지에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다.
이어서, 디바이스(600)는, 도 6n에 예시된 바와 같이, 음악 재생기(604a)로부터 공급된 오디오를 공간 내에 배치하지 않고(예를 들어, 디바이스(600)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음), 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 음악 재생기(604a)로부터 공급된 오디오를 생성한다
일부 예들에서, 디바이스들(600, 660)은 결과들을 말함으로써 질의의 결과들을 리턴하는 것과 같은 오디오 피드백을 생성하는 디지털 어시스턴트를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스들(600, 660)은, 다른 오디오가 공간에서 이동할 때에도 사용자가 디지털 어시스턴트를 고정되어 유지되는 것으로 인지하도록 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 공간 내의 위치에 (예를 들어, 사용자의 우측 어깨 위에) 배치함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 디바이스들(600, 660)은 하나 이상의(또는 모든) 다른 오디오를 더킹함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 강조한다.
도 7a 내지 도 7c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)은 디스플레이를 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 600, 660)에서 수행되며, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들(예를 들어, 좌측 및 우측 스피커들, 좌측 및 우측 헤드폰, 좌측 및 우측 이어폰, 좌측 및 우측 이어버드)에 동작가능하게 접속된다. 방법(700)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서는 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(700)은 시각적 요소들 사이에서 전이하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 시각적 요소들 사이에서 전이하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 시각적 요소들 사이에서 더 빠르고 더 효율적으로 전이할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소(예컨대, 604a, 제1 애플리케이션의 비디오 재생 윈도우, 앨범 아트)를 디스플레이한다(702).
전자 디바이스는 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오(예컨대, 654a, 제1 소스 오디오로부터의 것)(예컨대, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제1 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 액세스한다(704).
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 시각적 요소(예컨대, 604b)에 대응하는 제2 오디오(예컨대, 654b, 제2 오디오 소스로부터의 것)에 액세스한다(706).
디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에서 제1 시각적 요소(예를 들어, 604a)를 디스플레이하는 동안(708), 전자 디바이스는 제1 모드에서(예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이, 제1 오디오를 수정하지 않고, 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어떠한 것도 적용하지 않고, 654a), 제1 오디오(예를 들어, 654a)를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는, 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 디스플레이에 대응하는(예컨대, 정렬되는) 제1 방향(및 선택적으로 위치)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다(712).
디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에서 제1 시각적 요소(예를 들어, 604a)를 디스플레이하는 동안(708), 전자 디바이스는 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드에서(예를 들어, 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용함, 도 6a에 도시된 바와 같은 654b), 제2 오디오(예를 들어, 654b)를 사용한 2개 이상의 스피커들에서, 오디오(예를 들어, 이산적 오디오 출력 또는 제2 오디오에 기초한 성분을 포함하는 조합된 오디오 출력)를 생성한다. 제3 모드는, 제3 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이 밖에 있는(예를 들어, 그와 정렬되지 않은, 그 우측으로) 방향(및 선택적으로 위치)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다(예컨대, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 우측에 있는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록, 오디오를 생성하기 전에 소스 오디오를 수정함). 일부 예들에서, 제1 모드는 사용자 또는 디스플레이의 전방에 오디오를 배치하며, 제2 모드는 사용자 또는 디스플레이의 좌측에 오디오를 배치하고, 제3 모드는 사용자 또는 디스플레이의 우측에 오디오를 배치한다.
디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에서 제1 시각적 요소(예컨대, 604a)를 디스플레이하는 동안(708), 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 제2 오디오(예컨대, 654b, 제2 소스 오디오로부터의 것)(예컨대, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제2 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 대응하는 제2 시각적 요소(예컨대, 도 6a의 604b, 제2 애플리케이션의 제2 비디오 재생 윈도우, 제2 앨범 아트)를 디스플레이하는 것을 보류한다(716).
디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에서 제1 시각적 요소(예컨대, 604a)를 디스플레이하는 동안(708), 전자 디바이스는 제1 사용자 입력(예컨대, 610a, 터치 감응형 표면(600b) 상의 스와이프 입력)을 수신한다(718).
제1 사용자 입력(예컨대, 610a)을 수신하는 것에 응답하여(720), 전자 디바이스는 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6b의 604a)의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로부터 (예컨대, 디스플레이의 에지(예컨대, 좌측 에지) 밖으로 슬라이딩함으로써) 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6c의 604a)로 (예컨대, 슬라이딩함으로써) 전이시킨다.
또한, 제1 사용자 입력(예컨대, 610a)을 수신하는 것에 응답하여(720) 디스플레이 상에 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6c의 604a)를 디스플레이하지 않는 동안, 전자 디바이스는 제1 모드와는 상이한 제2 모드에서 제1 오디오(예컨대, 654a)를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성한다(724). 제2 모드는, 제2 모드에서 생성된 오디오가 디스플레이 밖에 있는(예를 들어, 그와 정렬되지 않은, 그 좌측으로) 방향(및 선택적으로 위치)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다(예컨대, 오디오가 제1 시각적 요소의 마지막으로 디스플레이된 위치에 대응하는 방향에서 디스플레이 밖에 있는 방향으로부터(예컨대, 디스플레이 또는 사용자의 좌측으로) 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오를 생성하기 전에 소스 오디오를 수정하고, 도 6c에 도시된 바와 같이 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄(654a)를 적용함). 다양한 특성들을 갖는 콘텐츠에 관한 오디오를 생성하는 것은 사용자가 콘텐츠의 디스플레이를 요구하지 않고 콘텐츠가 사용자와 관련되는 곳을 시각화할 수 있게 한다. 이는 사용자가 콘텐츠에 액세스하기 위해(예를 들어, 콘텐츠의 디스플레이를 야기하기 위해) 어떤 입력들이 요구되는지를 빠르고 쉽게 인식할 수 있게 한다. 다양한 특성들을 갖는 오디오를 생성하는 것은 또한 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 컨텍스트 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 예들에서, 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오의 볼륨은 제2 모드를 사용하거나 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오의 볼륨보다 더 높다. 일부 예들에서, 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오의 볼륨은 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오의 볼륨과 동일하다.
일부 예들에서, 주파수 필터, 예컨대 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 또는 대역통과 필터는 제1 모드에서 생성된 오디오에 적용되지 않는다(예를 들어, 오디오가 사용자의 전방과 같은 중심에 있는 것으로 인지되는 경우). 일부 예들에서, 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 또는 대역통과 필터와 같은 제1 주파수 필터가 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오에 적용된다. 일부 예들에서, 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 또는 대역통과 필터와 같은 제2 주파수 필터가 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오에 적용된다. 일부 예들에서, 저역 통과 필터, 고역 통과 필터, 또는 대역통과 필터와 같은 제3 주파수 필터가 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오에 적용된다. 일부 예들에서, 제2 주파수 필터는 제3 주파수 필터와 동일하다. 일부 예들에서, 주파수 필터들은 제2 모드 및 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오에 적용되지만, 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오에는 적용되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 상의 제1 위치에, 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6a의 604a, 제1 애플리케이션의 비디오 재생 윈도우, 앨범 아트)를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 제2 오디오(예컨대, 654b, 제2 소스 오디오로부터의 것)(예컨대, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제2 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 대응하는 제2 시각적 요소(예컨대, 도 6a의 604b, 제2 애플리케이션의 제2 비디오 재생 윈도우, 제2 앨범 아트)를 디스플레이하는 것을 보류한다. 콘텐츠를 디스플레이하지 않는 것은 디스플레이 공간을 절약하고, 디바이스가 사용자에게 디스플레이 상의 다른 시각적 피드백을 제공할 수 있게 한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 사용자 입력(예컨대, 610a)을 수신하는 것에 추가로 응답하여(720), 전자 디바이스는 제2 시각적 요소(예컨대, 604b)의 디스플레이를 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 것으로부터 (예컨대, 제2 시각적 요소를 디스플레이의 에지(예컨대, 우측 에지)로부터 디스플레이 상으로 슬라이딩함으로써) 디스플레이 상의 제4 위치(예컨대, 도 6c의 604b, 제1 위치와 동일함)로 (예컨대, 슬라이딩함으로써) 전이시킨다(726).
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드에서 제1 오디오(예컨대, 도 6c의 654a)를 사용하여 오디오를 생성하는 것과 동시에, 제1 사용자 입력(예컨대, 610a)을 수신하는 것에 추가로 응답하여(720), 전자 디바이스는 제1 모드에서(예컨대, 제2 오디오를 수정하지 않고) 제2 오디오(예컨대, 도 6c의 654b)를 사용하여, 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성한다(728). 다른 예들에서, 제2 오디오는 제1 모드와는 상이한 모드에서 생성된다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 (예컨대, 제1 방향과는 상이한) 제2 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다. 일부 실시예들에 따르면, 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 방향과는 상이한(그리고 선택적으로 제1 방향과는 상이한) 제3 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다. 따라서, 선택적으로, 다양한 모드들을 사용하여 생성된 오디오에 대한 소스의 인지된 위치가 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6a의 604a)를 디스플레이하는 것에 후속하여 그리고 제1 시각적 요소가 디스플레이 상에 디스플레이되지 않기 전에(예컨대, 도 6c의 604a), 전자 디바이스는 디스플레이 상의 제2 위치(예컨대, 디스플레이 상의 제1 위치의 좌측에 있는 디스플레이 상의 위치, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 두지 않는 디스플레이 상의 위치, 디스플레이의 에지(예컨대, 좌측 에지)에 인접한 디스플레이 상의 위치)에 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6b의 604a)를 디스플레이한다. 일부 실시예들에 따르면, 디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 디스플레이 상에 실질적으로 수평으로 중심을 둔 디스플레이 상의 위치)에 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6a의 604a)를 디스플레이하는 것에 후속하여 그리고 제1 시각적 요소가 디스플레이 상에 디스플레이되지 않기 전에(예컨대, 도 6c의 604a), 디스플레이 상의 제2 위치에 제1 시각적 요소(예컨대, 도 6b의 604a)를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 제1 모드, 제2 모드 및 제3 모드와는 상이한 제4 모드에서 제1 오디오(예컨대, 도 6b의 654a)를 사용하여 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성한다(예컨대, 오디오가 디스플레이의 좌측 또는 그 근처와 같이 오디오가 제1 모드에서 생성될 때 인지된 위치와는 상이한 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오를 생성하기 전에 소스 오디오를 수정함).
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 제1 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 6a의 654a)는 HRTF, 오디오의 인터오럴 시간 차이, 또는 크로스 상쇄 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다. 일부 예들에서, 제1 시각적 요소가 디스플레이되는 동안, 전자 디바이스는, 제1 오디오가 사용자의 전방에 있는 것으로, 예컨대 사용자가 향하는 방향의 10 도 좌측 및 10 도 우측 범위 내에 있는 것으로 인지되도록 구성된 HRTF를 사용하여 제1 오디오를 재생한다. 일부 예들에서, 디스플레이 상에, 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 제1 미리결정된 양(예컨대, 최소 변화들) 미만만큼 제1 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 HRTF를 사용하여 제1 오디오를 생성한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제1 정도의 수정을 포함하고, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제1 정도보다 큰 제2 정도의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제3 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 6c의 654b)는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 일부 예들에서, 제3 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 6a의 654b)는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 다양한 특성들을 갖는 콘텐츠에 관한 오디오를 생성하는 것은 사용자가 콘텐츠의 디스플레이를 요구하지 않고 콘텐츠가 사용자와 관련되는 곳을 시각화할 수 있게 한다. 이는 사용자가 콘텐츠에 액세스하기 위해(예를 들어, 콘텐츠의 디스플레이를 야기하기 위해) 어떤 입력들이 요구되는지를 빠르고 쉽게 인식할 수 있게 한다. 다양한 특성들을 갖는 오디오를 생성하는 것은 또한 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 컨텍스트 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은, 조합된 채널 오디오를 형성하기 위해 오디오의 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널) 및 오디오의 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)를 조합하는 것, 제1 지연(예컨대, 0 ms 지연, 지연량 미만)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제2 채널 오디오를 업데이트하는 것, 제1 지연과는 상이한 제2 지연(예컨대, 100 ms 지연, 지연량 초과)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제1 채널 오디오를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 예들에서, 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 제1 오디오 채널과는 상이한 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)에 시간 지연을 도입하지 않으면서 시간 지연을 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널)에 도입하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 사용자 입력(예컨대, 스와이프 입력)을 수신하기 시작하는 것(예를 들어, 검출하기 시작하는 것)에 응답하여, 전자 디바이스는, 제2 시각적 요소(예컨대, 제2 애플리케이션의 제2 비디오 재생 윈도우, 제2 앨범 아트)에 대응하는 (예컨대, 제2 소스 오디오로부터의) 제2 오디오(예컨대, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제2 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)를 사용하여 오디오를 생성하지 않는 것으로부터 2개 이상의 스피커들에서 제2 시각적 요소에 대응하는 제2 오디오를 사용하여 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 예를 들어, 제1 입력이 수신되기 전에 제2 오디오를 사용하여 스피커들에서 오디오가 생성되지 않는다. 제1 입력의 시작이 검출될 때(또는 제1 입력의 일부가 검출된 후에 또는 제1 입력이 검출된 후에), 디바이스는, 2개 이상의 스피커들에서, 제2 시각적 요소에 대응하는 제2 오디오를 사용하여 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 제2 오디오는 오디오 파일(예컨대, 노래)이고 제2 오디오를 사용하여 오디오를 생성하는 것으로 전이하는 것은 제2 오디오의 제1 미리결정된 부분(예컨대, 처음.1 초)을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 보류하는 것을 포함한다. 예를 들어, 이는 오디오가 사용자에 의해 청취되기 전에 오디오가 재생되었던 효과를 제공한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드(및 선택적으로 제3 모드)를 사용하여 오디오를 생성하는 것은, 오디오를 감쇠시키는 것, 고역 통과 필터를 오디오에 적용하는 것, 저역 통과 필터를 오디오에 적용하는 것, 및 2개 이상의 스피커들 사이의 볼륨 밸런스를 변경하는 것 중 하나 이상을 포함한다. 선택적으로, 오디오를 감쇠시키는 것, 고역 통과 필터를 오디오에 적용하는 것, 저역 통과 필터를 오디오에 적용하는 것, 및 2개 이상의 스피커들 사이의 볼륨 밸런스를 변경하는 것 중 하나 이상을 사용하여 오디오를 생성한다. 다양한 특성들을 갖는 콘텐츠에 관한 오디오를 생성하는 것은 사용자가 콘텐츠의 디스플레이를 요구하지 않고 콘텐츠가 사용자와 관련되는 곳을 시각화할 수 있게 한다. 이는 사용자가 콘텐츠에 액세스하기 위해(예를 들어, 콘텐츠의 디스플레이를 야기하기 위해) 어떤 입력들이 요구되는지를 빠르고 쉽게 인식할 수 있게 한다. 다양한 특성들을 갖는 오디오를 생성하는 것은 또한 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 컨텍스트 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 예들에서, 제2 모드(또는 제3 및 제4 모드들)를 사용하여 오디오를 생성하는 것은 오디오가 특정 방향으로부터 오는 것으로서 사용자에 의해 인지되게 구성되도록 오디오에 크로스토크 상쇄 기법을 적용하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 제3 모드를 사용하여 오디오를 생성하는 것은 오디오가 특정 방향으로부터 오는 것으로서 인지되게 구성되도록 오디오에 크로스토크 상쇄 기법을 적용하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 제1 모드를 사용하여 오디오를 생성하는 것은 크로스토크 상쇄 기법을 오디오에 적용하는 것을 포함하지 않는다.
방법(700)(예컨대, 도 7a 내지 도 7c)과 관련하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은, 또한, 아래에서 기술되는 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(900, 1200, 1400, 1500)은, 선택적으로, 방법(700)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 동일하거나 또는 유사한 기법들이 공간 내에 오디오를 배치하는 데 사용된다. 다른 예로서, 동일한 오디오 소스들이 다양한 기법들에 사용될 수 있다. 또 다른 예에서, 다양한 방법들 각각에서 오디오를 현재 재생하는 것은 다른 방법들에 기술된 기법들을 사용하여 조작될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 8a 내지 도 8k는 일부 실시예들에 따른 오디오를 미리보기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 이러한 도면들에서의 기법들은 도 9a 내지 도 9c의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 8a 내지 도 8k는 디스플레이, 터치 감응형 표면, 및 좌측 및 우측 스피커들(예컨대, 헤드폰)을 갖는 디바이스(800)(예컨대, 모바일 폰)를 예시한다. 오버헤드 뷰(850)는 디바이스(800)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(856)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(800)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 8a 내지 도 8k 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(850)는 디바이스(800)의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 일부 예들에서, 아래에 기술되는 기법들은 사용자들이 재생을 위해 음악을 더 용이하고 효율적으로 미리보고 선택할 수 있게 한다.
도 8a에서, 디바이스(800)는 음악을 재생하기 위한 음악 재생기(802)를 디스플레이한다. 음악 재생기(802)는 복수의 어포던스들(804)을 포함하고, 이들 각각은 디바이스(800)를 사용하여 재생될 수 있는 상이한 노래에 대응한다. 오버헤드 뷰(850)에 예시된 바와 같이, 디바이스(800)는 어떠한 오디오도 재생하지 않는다.
도 8b에서, 디바이스(800)는 트랙 3에 대한 어포던스(804a) 상에서 탭-앤드-홀드 입력(810a)을 검출한다. 오버헤드 뷰(850)에 예시된 바와 같이, 디바이스(800)는 어떠한 오디오도 재생하지 않는다.
도 8c에서, 어포던스(804a) 상에서 입력(810a)을 검출하는 것에 응답하여 그리고 어포던스(804a) 상에서 입력(810a)을 계속해서 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(800)는 트랙 3에 대한 어포던스(804a)를 구별하기 위해 복수의 어포던스들(804)을 업데이트한다. 도 8c의 예에서, 디바이스(800)는 트랙 3에 대한 선택된 어포던스(804a) 이외의 복수의 어포던스(804)를 블러 아웃(blur out)한다. 이는 어포던스(804a)에 대응하는 노래가 미리보기될 것임을 사용자에게 나타낸다.
예를 들어, 미리보기들은 미리결정된 오디오 재생 지속기간(예컨대, 노래의 지속시간 미만)으로 제한된다. 노래의 재생 동안 미리결정된 오디오 재생 지속기간에 도달한 후, 디바이스는 그 노래를 재생하는 것을 중지한다. 일부 예들에서, 노래를 재생하는 것을 중지한 후에, 디바이스는 상이한 노래의 미리보기를 제공하는 것으로 진행한다. 일부 예들에서, 노래를 재생하는 것을 중지한 후에, 디바이스는 동일한 노래의 다른 미리보기를 제공하는 것으로 진행한다(예컨대, 노래의 동일한 부분을 루핑함).
도 8c의 오버헤드 뷰(850)에 예시된 바와 같이, 어포던스(804a) 상의 입력(810a)을 검출하는 것에 응답하여 그리고 어포던스(804a) 상의 입력(810a)을 계속해서 검출하는 동안, 디바이스(800)는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 트랙 3의 오디오를 공간 내에 배치함으로써 트랙 3의 오디오의 미리보기를 생성한다(예컨대, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 음악에 적용함). 디바이스(800)는, 도 8c의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850a)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 음악을 사용자(856)(또는 디바이스(800))의 좌측에 있는 공간 내의 위치로부터 오는 것으로 인지하도록 트랙 3의 오디오를 배치한다. 도 8c 및 도 8d에서, 디바이스(800)는 어포던스(804a) 상의 입력(810a)을 계속해서 검출하고, 사용자가 음악을 사용자를 향해 이동하는 것으로 인지하도록, 사용자가 음악을 인지하는 트랙 3의 오디오의 공간 내의 위치를 업데이트한다.
도 8d에서, 디바이스(800)는 트랙 3에 대한 오디오를 계속해서 생성하지만, 오디오를 공간 내에 배치하는 것을 중지하고, 그 결과, 사용자는 도 8d의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850a)에 의해 예시된 바와 같이, 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지한다. 예를 들어, 도 8d에서, 디바이스(800)는 오디오를 배치하지 않고서 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 3의 오디오를 생성한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다).
디바이스(800)는 (1) 미리결정된 오디오 재생 지속기간에 도달되거나, (2) 디바이스가 상이한 노래에 대응하는 어포던스로의 터치 감응형 표면 상의 입력(810a)의 이동을 검출하거나, 또는 (3) 디바이스가 입력(810a)의 리프트오프를 검출할 때까지 사용자에 대한 트랙 3의 미리보기를 계속 재생한다.
도 8e에서, 디바이스(800)는 어포던스(804a)로부터 어포던스(804b)로의 입력(810a)의 이동을 검출한다(입력(810a)의 리프트오프를 검출하지 않음). 디바이스(800)는 입력(810a)의 이동을 검출한 것에 응답하여 복수의 어포던스들(804)을 스크롤링(또는 달리 이동)하지 않는다는 것에 유의한다. 어포던스(804b)에서 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(800)는 디바이스의 시각적 태양들 및 오디오의 공간적 배치를 업데이트한다. 디바이스(800)는 트랙 3에 대한 어포던스(804a)를 블러 아웃하고 트랙(4)에 대한 어포던스(804b)를 언블러(unblur)한다. 디바이스(800)는 또한, 도 8e 및 도 8f의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850a)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 오디오를 사용자의 머리를 떠나 사용자의 우측으로 이동하는 것으로 인지하도록, 오디오를 공간 내에 배치함으로써 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 3의 오디오를 생성하는 것으로 전이한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 디바이스(800)는 또한 선택적으로 도 8g의 오버헤드 뷰(850)에 더 이상 예시되지 않은 오디오 요소(850a)에 의해 예시된 바와 같이 트랙 3의 오디오를 감쇠시키기 시작하고 트랙 3의 오디오를 생성하는 것을 중지한다. 또한, 어포던스(804b)에서의 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(800)는, 도 8e 및 도 8g의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850b)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 트랙 4의 오디오를 사용자의 좌측으로부터 오고 사용자의 머리로 이동하는 것으로 인지하도록, 공간 내에 오디오를 배치함으로써 트랙 4의 오디오의 미리보기를 생성한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 이전과 같이, 미리보기는 미리결정된 오디오 재생 지속기간(예컨대, 노래의 지속시간 미만)으로 제한된다. 미리결정된 오디오 재생 지속기간에 도달한 후, 디바이스는 노래를 재생하는 것을 중지한다.
도 8f 및 도 8g에서, 디바이스(800)는 오디오를 배치하지 않고서 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 4의 오디오를 생성한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다). 예를 들어, 오디오를 공간 내에 배치하지 않은 결과로서, 헤드폰을 착용한 디바이스(800)의 사용자는 도 8f 및 도 8g의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850b)에 의해 예시된 바와 같이, 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지한다.
도 8h에서, 디바이스(800)는 입력(810a)의 리프트오프를 검출한다. 입력(810a)의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(800)는, 도 8h의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850b)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 오디오를 사용자의 머리를 떠나 사용자의 우측으로 이동하는 것으로 인지하도록, 오디오를 공간 내에 배치함으로써 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 4의 오디오를 생성하는 것으로 전이한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 도 8h에 예시된 바와 같이, 입력(810a)의 리프트오프를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(800)는 복수의 어포던스들을 블러 아웃하는 것을 중지한다. 또한, 입력(810a)의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(800)는 선택적으로 도 8i의 오버헤드 뷰(850)에 더 이상 예시되지 않은 오디오 요소(850b)에 의해 예시된 바와 같이 트랙 4의 오디오를 감쇠시키기 시작하고 트랙 4의 오디오를 생성하는 것을 중지한다.
도 8j에서, 디바이스(800)는 트랙 6에 대한 어포던스(804c) 상에서 탭 입력(810b)을 검출한다. 도 8k에서, 오버헤드 뷰(850)에 예시된 바와 같이, 디바이스(800)는, 도 8j의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(850c)에 의해 예시된 바와 같이, 트랙 6의 오디오를 공간 내에 배치하지 않고 2개 이상의 스피커들을 사용하여 트랙 6의 오디오를 생성하기 시작한다. 그 결과, 사용자는 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지한다. 예를 들어, 도 8j에서, 디바이스(800)는 오디오를 배치하지 않고서 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 트랙 6의 스테레오 오디오를 생성한다(예를 들어, 디바이스(800)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않는다). 디바이스(800)는 탭 입력(810b)을 검출하는 것에 응답하여 복수의 어포던스들(804) 중 어느 것도 블러하지 않는다. 디바이스(800)는 또한 선택적으로, 미디어 제어부들 및/또는 트랙에 관한 추가 정보를 포함하도록 어포던스(804c)를 업데이트한다. 트랙 6은, 재생이 미리결정된 오디오 재생 지속기간의 미리보기로 제한되지 않고 트랙의 끝에 도달할 때까지 계속 재생한다.
일부 예들에서, 디바이스(800)는 결과들을 말함으로써 질의의 결과들을 리턴하는 것과 같은 오디오 피드백을 생성하는 디지털 어시스턴트를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스(800)는, 다른 오디오가 공간에서 이동할 때에도 사용자가 디지털 어시스턴트를 고정되어 유지되는 것으로 인지하도록 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 공간 내의 위치에 (예를 들어, 사용자의 우측 어깨 위에) 배치함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 디바이스(800)는 하나 이상의(또는 모든) 다른 오디오를 더킹함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 강조한다.
도 9a 내지 도 9c는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오를 미리보기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 800)에서 수행된다. 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들(예를 들어, 좌측 및 우측 스피커들, 좌측 및 우측 헤드폰, 좌측 및 우측 이어폰, 좌측 및 우측 이어버드)에 동작가능하게 접속된다. 방법(900)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(900)은 오디오를 미리보기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 오디오 미리보기 위한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 더 빠르고 더 효율적으로 오디오를 미리보기할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상에, 복수의 미디어 요소들(예컨대, 804)의 (예컨대, 열 내의) 목록을 디스플레이한다(902). 복수의 미디어 요소들 중 각각의 미디어 요소(예컨대, 804a 내지 804c)(또는 적어도 2개의 미디어 요소들)는 각각의 미디어 파일(예컨대, 오디오 파일, 노래, 비디오 파일)에 대응한다. 일부 예들에서, 각각의 미디어 파일들은 모두 서로 상이하다.
전자 디바이스는, 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서, 사용자 접촉(예컨대, 810a, 터치-앤드-홀드 사용자 입력, 0 초 초과의 미리결정된 기간을 초과하여 지속된 터치 입력)을 검출한다(904).
제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 도 8b 및 도 8c의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(906), 그리고 (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예컨대, 810a)에 따라, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오(예컨대, 850a)를 생성한다. 예를 들어, 오디오는 최대 5 초 동안 재생된다. 예를 들어, 디바이스는 오디오의 미리보기를 생성한다. 일부 예들에서, 미리결정된 오디오 재생 지속기간은 오디오 파일의 지속기간보다 작다.
또한 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 도 8b 및 도 8c의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(906), 그리고 (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예컨대, 810a)에 따라, 사용자 접촉(예컨대, 810a)이 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 (리프트오프 이벤트 없이) 유지되는 동안(910), 그리고 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오(예컨대, 850a)를 계속해서 생성한다(912).
또한 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 도 8b 및 도 8c의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(906), 그리고 (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예컨대, 810a)에 따라, 사용자 접촉(예컨대, 810a)이 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 (리프트오프 이벤트 없이) 유지되는 동안(910), 그리고 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과됨에 따라, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일을 사용하여 (및 선택적으로 상이한 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하기 시작하지 않고) 오디오(예컨대, 850a)를 생성하는 것을 중지한다(914).
전자 디바이스는 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치로부터 제2 미디어 요소(예컨대, 804b)에 대응하는 위치로의 사용자 접촉의 이동(예컨대, 도 8d 및 도 8e의 810a, 디스플레이의 바닥을 향하고 디스플레이의 최상부로부터 멀어지는 하향 이동)을 검출한다(916).
제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예를 들어, 도 8f의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(918), 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예를 들어, 810a)에 따라, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제2 미디어 요소(예컨대, 804b)에 대응하는 제2 오디오 파일(제1 오디오 파일과는 상이함)을 사용하여 오디오(예컨대, 850b)를 생성한다(920). 예를 들어, 오디오는 최대 5 초(제2 오디오 파일의 총 지속시간 미만) 동안 재생된다.
또한 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 도 8f의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(918), 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예컨대, 810a)에 따라, 사용자 접촉이 제2 미디어 요소(예컨대, 804b)에 대응하는 위치에서 (예컨대, 리프트오프 이벤트 없이) 유지되는 동안(922), 그리고 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과되지 않음에 따라, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오(예컨대, 850b)를 계속해서 생성한다(924).
또한 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 도 8f의 810a)을 검출하는 것에 응답하여(918), 그리고 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉(예컨대, 810a)에 따라, 사용자 접촉이 제2 미디어 요소(예컨대, 804b)에 대응하는 위치에서 (예컨대, 리프트오프 이벤트 없이) 유지되는 동안, 그리고 미리결정된 오디오 재생 지속기간이 초과함에 따라, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제2 오디오 파일을 사용하여 (그리고 선택적으로, 상이한 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 시작하지 않으면서) 오디오(예컨대, 850b)를 생성하는 것을 중지한다(926).
전자 디바이스는 터치 감응형 표면을 사용하여, 사용자 접촉(예컨대, 도 8g 및 도 8h의 810a)의 리프트오프를 검출한다(928).
사용자 접촉의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여(930), 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 파일 또는 제2 오디오 파일을 사용하여 오디오(예컨대, 도 8i의 850a 및 850b)를 생성하는 것을 중지한다(932)(그리고 선택적으로, 복수의 미디어 요소들에 대응하는 오디오 파일들을 사용하여 임의의 오디오를 생성하는 것을 중지함). 따라서, 미리보기되는 임의의 노래의 재생이 중지된다.
일부 실시예들에 따르면, 추가로 (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 터치-앤드-홀드 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라(906), 미리결정된 오디오 재생 지속기간을 초과하지 않으면서 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것은, 제1 모드, 제1 모드와는 상이한 제2 모드(예컨대, 도 8d의 850a, 도 8f의 850b), 및 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드를 포함하는 복수의 모드들 사이에서 오디오를 전이시키는 것을 포함한다. 다양한 특성들을 갖는 오디오를 생성하는 것은 또한 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 컨텍스트 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는, 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 방향(예컨대, 도 8c의 850a, 도 8e의 850b)(및 선택적으로 위치)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다. 일부 예들에서, 제1 방향은 사용자의 좌측에 있는(예컨대, 사용자의 전방이 아님) 위치에서 시작되는 방향이다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 좌측에 있는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오를 생성하기 전에 소스 오디오를 수정한다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 사용자의 머리에 있는 것으로(예컨대, 스테레오, 포인트 소스가 아님) 사용자에 의해 인지되도록 구성된다. 예를 들어, 제2 모드는 HRTF, 오디오의 인터오럴 시간 차이 또는 크로스 상쇄 중 임의의 것을 적용하는 것을 포함하지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제3 모드는 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 방향과는 상이한 제3 방향(예컨대, 도 8f의 850a, 도 8h의 850b)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다. 일부 예들에서, 제3 방향은 사용자의 우측에 있는(예컨대, 사용자의 전방이 아님) 위치에서 시작되는 방향이다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 우측에 있는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오를 생성하기 전에 소스 오디오를 수정한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제1 수정을 포함하고, 제3 모드는 상기 제1 수정과는 상이한 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제2 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제1 정도의 수정을 포함하고, 제3 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 제1 정도보다 큰 제2 정도의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제1 모드는, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 좌측에 있는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제3 모드는, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 우측에 있는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 사용자가 오디오를 특정 방향으로부터 오는 것으로 인지할 수 있게 한다. 오디오에서 이러한 방향 정보는 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 추가 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에서, 제1 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 8c의 850a)는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 8d의 850a)는 HRTF, 오디오의 인터오럴 시간 차이, 또는 크로스 상쇄 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다. 일부 예들에서, 제3 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 8f의 850a)는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성되는 오디오는 HRTF를 사용하여 수정되지 않는다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 8d의 850a)는 HRTF, 오디오의 인터오럴 시간 차이, 또는 크로스 상쇄 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은, 조합된 채널 오디오를 형성하기 위해 오디오의 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널) 및 오디오의 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)를 조합하는 것, 제1 지연(예컨대, 0 ms 지연, 지연량 미만)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제2 채널 오디오를 업데이트하는 것, 제1 지연과는 상이한 제2 지연(예컨대, 100 ms 지연, 지연량 초과)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제1 채널 오디오를 업데이트하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 제1 오디오 채널과는 상이한 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)에 시간 지연을 도입하지 않으면서 시간 지연을 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널)에 도입하는 것을 포함한다. 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 사용자가 오디오를 특정 방향으로부터 오는 것으로 인지할 수 있게 한다. 오디오에서 이러한 방향 정보는 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 추가 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 미디어 요소(예컨대, 804a)에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 810a)을 검출하는 것에 추가로 응답하여(906), 제1 미디어 요소(예컨대, 도 8c의 804a) 이외의 복수의 미디어 요소들 내의 디스플레이된 미디어 요소들(예컨대, 도 8c의 804b)의 제1 시각적 특성(예컨대, 포커스/블러 레벨)을 변경한다. 제2 미디어 요소에 대응하는 위치(예컨대, 804ba)에 대응하는 위치에서 사용자 접촉(예컨대, 810a)을 검출하는 것에 응답하여, 제2 미디어 요소(예컨대, 도 8e의 804b)의 제1 시각적 특성의 변화를 반전시키고 제1 미디어 요소의 제1 시각적 특성(예컨대, 도 8e의 804a)을 변경한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되지 않은 미디어 요소들을 페이딩한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되지 않은 미디어 요소들에 블러 효과를 추가한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되지 않은 미디어 요소들의 색상을 변경한다. 재생되고 있지 않은 콘텐츠로부터 재생되는 콘텐츠를 시각적으로 구별하는 것은 디바이스의 상태에 관한 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 미디어 요소 이외의 복수의 미디어 요소들 내의 디스플레이된 미디어 요소들의 제2 시각적 특성을 변경하지 않으면서 제1 미디어 요소의 제2 시각적 특성을 변경한다. 제2 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제1 미디어 요소의 제2 시각적 특성의 변화를 반전시키고 제2 미디어 요소의 제2 시각적 특성을 변경한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되는 미디어 요소를 하이라이트한다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되는 미디어 요소를 밝힌다. 일부 예들에서, 전자 디바이스는 활성화되는 미디어 요소들의 색상을 변경한다. 재생되고 있지 않은 콘텐츠로부터 재생되는 콘텐츠를 시각적으로 구별하는 것은 디바이스의 상태에 관한 피드백을 사용자에게 제공한다. 사용자에게 개선된 시각적 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 미디어 요소에 대응하는 위치에서 사용자 접촉을 검출하는 것에 응답하여, 그리고 (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 탭 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 전자 디바이스는, 미리결정된 오디오 재생 지속기간 후에 제1 오디오를 사용하여 오디오를 생성하는 것을 자동으로 중지하지 않으면서 그리고 사용자 접촉의 리프트오프를 검출할 시에 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 자동으로 중지하지 않으면서 제1 미디어 요소에 대응하는 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성한다. 예를 들어, 오디오는 5 초의 미리보기 시간보다 길게 재생된다.
일부 실시예들에 따르면, (예컨대, 전자 디바이스에 의해 결정되는 바와 같이) 탭 입력을 포함하는 사용자 접촉에 따라, 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것은 복수의 모드들 중 제1 모드 및 제3 모드 사이에서 오디오를 전이시키지 않으면서 제2 모드에서 제1 오디오 파일을 사용하여 오디오를 생성하는 것을 포함한다.
방법(900)(예컨대, 도 9a 내지 도 9c)에 관하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 이하에서 그리고 위에서 기술된 방법들에 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(700, 1200, 1400, 1500)은, 선택적으로, 방법(900)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 동일하거나 또는 유사한 기법들이 공간 내에 오디오를 배치하는 데 사용된다. 다른 예로서, 동일한 오디오 소스들이 다양한 기법들에 사용될 수 있다. 또 다른 예에서, 다양한 방법들 각각에서 오디오를 현재 재생하는 것은 다른 방법들에 기술된 기법들을 사용하여 조작될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 10a 내지 도 10k는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 이러한 도면들에서의 기법들은 도 12a 및 도 12b의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 10a 내지 도 10k는 디스플레이, 터치 감응형 표면, 및 좌측 및 우측 스피커들(예컨대, 헤드폰)을 갖는 디바이스(1000)(예컨대, 모바일 폰)를 예시한다. 오버헤드 뷰(1050)는 디바이스(1000)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(1056)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(1000)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 10a 내지 도 10k 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(1050)는 디바이스(1000)의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 유사하게, 디스플레이 디바이스의 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 점선 윤곽들로 표현된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 일부 예들에서, 후술되는 기법들은 사용자들이 노래 저장소로부터 새로운 노래들을 더 용이하고 효율적으로 발견할 수 있게 한다.
도 10a에서, 디바이스(1000)는 새로운 오디오 콘텐츠를 발견하기 위한 어포던스(1002a)를 포함하는 음악 재생기(1002)를 디스플레이한다. 도 10a에서, 디바이스(1000)는 도 10a의 오버헤드 뷰(1050) 내의 오디오 요소들의 결여에 의해 예시된 바와 같이, 어떠한 오디오도 생성하지 않는다. 디바이스(1000)가 어떠한 오디오도 생성하지 않는 동안, 디바이스(1000)는 어포던스(1002a) 상의 탭 입력(1010a)을 검출한다. 어포던스(1002a) 상의 탭 입력(1010a)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1000)는 발견 모드에 진입한다.
도 10b에서, 디바이스(1000)는 어포던스(1002a)의 디스플레이를 앨범 아트(1004a)의 디스플레이로 대체한다. 앨범 아트(1004a)는 제1 노래에 대응하고(예컨대, 앨범 아트는 노래가 속하는 앨범의 것임) 앨범 아트(1004b)는 제1 노래와 상이한 제2 노래에 대응한다. 오디오 요소(1054a)는 제1 노래에 대응하고 오디오 요소(1054b)는 제2 노래에 대응한다.
도 10b에서, 디바이스(1000)는, 경로(1050a)를 따라 공간 내에 제1 노래 및 제2 노래의 오디오를 배치함으로써, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 제1 노래 및 제2 노래의 오디오를 생성한다(예컨대, 디바이스(1000)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 교차 상쇄를 적용한다). 예를 들어, 경로(1050a)는 만곡되는 고정 경로이며, 이를 따라 디바이스는 발견 모드에 있는 동안 다양한 노래들의 오디오를 배치한다. 디바이스(100)는, 도 10b 내지 도 10g의 오버헤드 뷰(1050)에서 오디오 요소(1054a) 및 오디오 요소(1054b)에 의해 예시된 바와 같이, 제1 노래 및 제2 노래의 오디오를 생성하고, 사용자가 노래의 오디오를 경로(1050a)를 따라 좌측에서 우측으로 사용자의 전방에서 드리프트하는 것으로 인지하도록, 오디오의 배치를 업데이트한다. 일부 예들에서, 노래들이 경로(1050a)를 따라 이동하는 방향은 사용자에 의해 제공된 입력에 기초하지 않는다(예컨대, 탭 입력(1010a)에 기초하지 않음).
도 10c에서, 제1 노래 및 제2 노래가 경로(1050a)를 따라 진행함에 따라, 디바이스(1000)는, 도 10c 내지 도 10g의 오버헤드 뷰(1050)에서 오디오 요소(1054c)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 오디오를 경로(1050a)를 따라 좌측에서 우측으로 사용자의 전방에서 드리프트하는 것으로 인지하도록, 오디오를 공간 내에 배치 및 전이시킴으로써, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 제3 노래의 오디오를 생성하기 시작한다(예컨대, 디바이스(1000)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다).
도 10d 내지 도 10f에서, 디바이스(1000)는, 도 10c 내지 도 10g의 오버헤드 뷰(1050)에서 오디오 요소들(1054a 내지 1054e)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 오디오를 경로(1050a)를 따라 좌측에서 우측으로 사용자의 전방에서 드리프트하는 것으로 인지하도록, 각각의 노래들의 오디오를 공간 내에 배치 및 전이시킴으로써, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 (제1 노래 및 제2 노래의 오디오를 계속해서 생성하면서) 노래들의 추가적인 오디오를 생성하기 시작한다(예컨대, 디바이스(1000)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 크로스 상쇄를 적용한다). 일부 예들에서, 디바이스(1000)는 노래들을 경로(1050a)를 따라 동일 거리들에(예컨대, 사용자로부터 2 미터 내지 3 미터만큼 떨어진 것으로 인지됨) 배치한다. 일부 예들에서, 노래들 사이의 거리는 노래들이 경로(1050a) 상의 지점(예컨대, 사용자의 전방의 지점)에 더 가까워짐에 따라 변하고(예컨대, 증가하고), 노래들 사이의 거리는 노래들이 경로(1050a) 상의 지점으로부터 멀어짐에 따라 변한다(예컨대, 감소한다). 일부 예들에서, 각각의 노래는 경로(1050a)를 따라 동일한 속력으로 이동한다. 일부 예들에서, 디바이스(1000)는 경로(1050a)를 따라 특정 지점에 도달하는 노래들을 생성하는 것을 중지한다(예컨대, 그것들은 사용자로부터 멀리 임계 거리를 초과하게 된다). 일부 예들에서, 디바이스(1000)는 경로(1050a)를 따른 그들의 위치에 기초하여 감쇠된다(예컨대, 사용자로부터 더 멀수록 노래들은 더 감쇠됨).
도 10b 내지 도 10i에 예시된 바와 같이, 앨범 아트(1004a 내지 1004e)는 다양한 노래들에 대응한다. 디바이스(1000)는 사용자의 전방에 배치된 노래들에 대한 각각의 앨범 아트를 디스플레이한다. 예를 들어, 디바이스(1000)는 경로(1050a)의 특정 서브세트를 따라 배치되는 노래들에 대응하는 앨범 아트를 디스플레이한다. 디스플레이된 앨범 아트는 다양한 오디오가 경로(1050a)를 따라 (예컨대, 좌측에서 우측으로) 이동함에 따라 디스플레이 상에서 동일한 방향으로 이동한다.
제1 노래(오버헤드 뷰(1050)의 오디오 요소(1054a)로서 시각화됨)는 앨범 아트(1004a)에 대응한다(예컨대, 앨범 아트는 노래가 속하는 앨범의 것이다). 제2 노래(오버헤드 뷰(1050) 내의 오디오 요소(1054b)로서 시각화됨)는 앨범 아트(1004b)에 대응한다. 제3 노래(오버헤드 뷰(1050) 내의 오디오 요소(1054c)로서 시각화됨)는 앨범 아트(1004c)에 대응한다. 제4 노래(오버헤드 뷰(1050) 내의 오디오 요소(1054d)로서 시각화됨)는 앨범 아트(1004d)에 대응한다. 제5 노래(오버헤드 뷰(1050) 내의 오디오 요소(1054e)로서 시각화됨)는 앨범 아트(1004e)에 대응한다.
도 10g 및 도 10h에서, 디바이스(1000)는 좌측-스와이프 입력(1010b)을 검출한다. 좌측-스와이프 입력(1010b)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1000)는, 앨범 아트가 디스플레이 상에서 좌측-스와이프 입력(1010b)에 대응하도록 이동하는 방향을 변경하고, 다양한 오디오가 경로(1050a)를 따라 좌측-스와이프 입력(1010b)에 대응하도록 이동하는 방향을 변경한다. 도 10g에서, 사용자가 그들의 손가락을 터치 감응형 표면 상에 배치할 때, 앨범 아트(1004d 및 1004c)는 디스플레이 상에서 이동하는 것을 중단하고, 오디오 요소들(1054a 내지 1054e)에 대응하는 오디오는 경로(1050a)를 따라 이동하는 것을 중단한다. 도 10h에서, 디바이스(1000)가 우측으로부터 좌측으로의 좌측-스와이프 입력(1010b)을 검출할 때, 디바이스(100)는, 디스플레이 상에서 우측으로부터 좌측으로 이동하는 앨범 아트(1004d 및 1004c) 및 오디오 요소들(1054a 내지 1054e)에 대응하는 오디오가 경로(1050a)를 따라 우측으로부터 좌측으로 이동하도록 디스플레이를 업데이트한다. 일부 예들에서, 앨범 아트(1004a 내지 1004e)가 디스플레이를 가로질러 이동하는 속력 및 오디오 요소들(1054a 내지 1054e)에 대응하는 오디오가 경로(1050a)를 따라 이동하는 속력은 좌측-스와이프 입력(1010b)의 하나 이상의 특성들(예컨대, 길이, 속력, 특성 세기)에 기초한다. 일부 예들에서, 더 빠른 스와이프는 경로(1050a)를 따라 디스플레이 및 오디오 상에서 앨범 아트의 더 빠른 이동을 초래한다. 일부 예들에서, 더 긴 스와이프는 경로(1050a)를 따라 디스플레이 및 오디오 상에서 앨범 아트의 더 빠른 이동을 초래한다.
도 10i에서, 디바이스(1000)가 좌측-스와이프 입력(1010b)을 검출하는 것을 중단한 후에, 디바이스(1000)는 디스플레이를 가로질러 좌측으로부터 우측으로 이동하는 앨범 아트(1004a 내지 1004e)를 계속해서 디스플레이하고 오디오 요소들(1054a 내지 1054e)에 대응하는 오디오는 경로(1050a)를 따라 좌측으로부터 우측으로 계속해서 이동한다. 따라서, 좌측-스와이프 입력(1010b)은 경로(1050a)를 따라 오디오가 이동하는 것을 사용자가 인지하는 방향을 변경하고 디바이스(1000)가 대응하는 앨범 아트를 디스플레이 상에서 이동시키는 방향을 변경한다.
도 10j에서, 디바이스(1000)는 앨범 아트(1004b) 상에서 탭 제스처(1010c)를 검출한다. 도 10j 및 도 10k에 예시된 바와 같이, 앨범 아트(1004b) 상의 탭 입력(1010c)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1000)는, 오디오를 배치하지 않으면서 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 앨범 아트(1004b)에 대응하는 제2 노래의 오디오를 생성하는 것으로 전이한다(예컨대, 디바이스(1000)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음). 예를 들어, 오디오를 공간 내에 배치하지 않은 결과로서, 헤드폰을 착용한 디바이스(1000)의 사용자는 도 10k의 오버헤드 뷰(1050)에서 오디오 요소(1054b)에 의해 예시된 바와 같이, 제2 노래의 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지한다. 또한, 앨범 아트(1004b) 상의 탭 입력(1010c)을 검출하는 것에 응답하여, 도 10j 및 도 10k에 예시된 바와 같이, 디바이스(1000)는 오디오 요소들(1054c, 1054a)에 대응하는 오디오를 생성하는 것을 중지하기 전에 오디오 요소들(1054c, 1054a)에 대응하는 오디오를 사용자로부터 멀어지는 반대 방향들로 이동시킨다. 따라서, 사용자는 선택되지 않은 노래들의 오디오를 멀리 떠나는 것으로 인지한다.
일부 예들에서, 디바이스(1000)는 결과들을 말함으로써 질의의 결과들을 리턴하는 것과 같은 오디오 피드백을 생성하는 디지털 어시스턴트를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스(1000)는, 다른 오디오가 공간에서 이동할 때에도 사용자가 디지털 어시스턴트를 고정되어 유지되는 것으로 인지하도록 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 공간 내의 위치에 (예를 들어, 사용자의 우측 어깨 위에) 배치함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 디바이스(1000)는 하나 이상의(또는 모든) 다른 오디오를 더킹함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 강조한다.
도 11a 내지 도 11g는 일부 실시예들에 따른 음악을 발견하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 도 11a 내지 도 11g는 디스플레이, 터치 감응형 표면(예컨대, 1100), 및 좌측 및 우측 스피커들(예컨대, 헤드폰)을 갖는 디바이스(예컨대, 랩톱)에 의한 디스플레이를 위한 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 디바이스의 터치 감응형 표면(1100)은, 특히 예시적인 사용자 입력들에 관하여 기술된 기법들의 더 나은 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 터치 감응형 표면(1100)은 디바이스의 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 도 11a 내지 도 11g 전반에 걸쳐 예시된 오버헤드 뷰(1150)가 디바이스에 의해 디스플레이된다. 오버헤드 뷰(1150)는 또한 디바이스에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(1106)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(1000)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공한다. 오디오 요소들(1150a 내지 1150g)의 화살표들은, 오디오 요소들(1150a 내지 1150g)이 이동하고 있는 방향 및 속력(시각적 디스플레이를 포함하고, 스피커들을 통해 사용자에 의해 인지되는 바와 같음)을 나타내고, 기법들에 대한 더 나은 이해를 독자에게 제공한다. 일부 예들에서, 디스플레이된 사용자 인터페이스는 오디오 요소들(1150a 내지 1150g)의 화살표들을 포함하지 않는다. 유사하게, 디바이스의 디스플레이 외부에 디스플레이되는 시각적 요소들은, 디스플레이된 사용자 인터페이스의 일부가 아니라, 기술들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 예시된다. 일부 예들에서, 후술되는 기법들은 사용자들이 노래 저장소로부터 새로운 노래들을 더 용이하고 효율적으로 발견할 수 있게 한다.
도 11a 내지 도 11d는 공간 내에 사용자의 표현(1106)을 디스플레이하는 디바이스를 예시한다. 디바이스는 또한 동일한 공간에서 노래들 1 내지 6에 각각 대응하는 오디오 요소들(1150a 내지 1150f)을 예시하였다. 디바이스는, 도 11a 내지 도 11d의 오버헤드 뷰(1150)에서 오디오 요소들(1150a 내지 1150f)에 의해 예시된 바와 같이 사용자가 노래들의 오디오를 사용자를 지나 드리프트되는 것으로 인지하도록 개별 노래들을 공간 내에 배치 및 전이시킴으로써(예를 들어, 디바이스는 인터오럴 시간 차이, HRTF 및/또는 크로스 상쇄를 적용함) 노래들 1 내지 6 각각에 대한 오디오를 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여 동시에 생성한다. 일부 예들에서, 오디오 요소들은 그들이 서로 등거리에 있도록 디스플레이된다. 일부 예들에서, 생성된 오디오는 사용자가 노래 소스들을 서로 등거리에 있는 것으로 인지하도록 배치된다. 도 6a에서, 예를 들어, 사용자는 (오디오 요소(1150a)에 대응하는) 노래 1 및 (오디오 요소(1150b)에 대응하는) 노래 2를 실질적으로 사용자의 전방에 있는 것으로 인지하고, (오디오 요소(1150f)에 대응하는) 노래 6을 실질적으로 사용자의 우측에 있는 것으로 인지하고, (오디오 요소(1150d)에 대응하는) 노래 4를 실질적으로 사용자의 좌측에 있는 것으로 인지한다. 디바이스가 노래들을 계속해서 생성함에 따라, 사용자는 오디오 소스들이 통과하는 것을 인지한다. 예를 들어, 도 11d에서, 사용자는 노래 6을 실질적으로 사용자의 뒤에 있는 것으로 인지한다. 이는 사용자가 다양한 노래들을 동시에 청취할 수 있게 한다.
도 11d 및 도 11e에서, 디바이스는 터치 감응형 표면(1100)에서, 스와이프 입력(1110)을 수신한다. 스와이프 입력(1110)을 수신하는 것에 응답하여, 도 11e 및 도 11f에 예시된 바와 같이, 디바이스는 (예컨대, 스와이프 입력(1110)의 방향 및/또는 속력에 따라) 디스플레이 상에, 디스플레이된 시각적 요소들(1150a 내지 1150h)의 방향 및/또는 속력을 업데이트한다. 또한, 스와이프 입력(1110)을 수신하는 것에 응답하여, 디바이스는, (예컨대, 스와이프 입력(1110)의 방향 및/또는 속력에 따라) 사용자가 노래들의 오디오를 업데이트된 방향 및/또는 속력으로 사용자를 지나 드리프트하는 것으로 인지하도록 개별적인 노래들에 대해 생성된 오디오를 공간 내에서 전이시킨다(예컨대, 디바이스는 인터오럴 시간 차이, HRTF 및/또는 크로스 상쇄를 적용함).
일부 예들에서, 디바이스는 결과들을 말함으로써 질의의 결과들을 리턴하는 것과 같은 오디오 피드백을 생성하는 디지털 어시스턴트를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스는, 다른 오디오가 공간에서 이동할 때에도 사용자가 디지털 어시스턴트를 고정되어 유지되는 것으로 인지하도록 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 공간 내의 위치에 (예를 들어, 사용자의 우측 어깨 위에) 배치함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 디바이스는 하나 이상의(또는 모든) 다른 오디오를 더킹함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 강조한다.
일부 예들에서, 디바이스는 디스플레이된 오디오 요소 상의(예컨대, 대응하는 터치 감응형 표면 상의 위치에서) 탭 입력을 검출한다. 오디오 요소 상의 탭 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 공간 내에 오디오를 배치하지 않으면서, 좌측 및 우측 스피커들을 사용하여, 선택된 오디오 요소에 대응하는 각각의 노래의 오디오를 생성하는 것으로 전이한다(예컨대, 디바이스(1000)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음). 예를 들어, 오디오를 공간 내에 배치하지 않은 결과로서, 헤드폰을 착용한 사용자는 선택된 노래의 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지한다. 또한, 디스플레이된 오디오 요소 상의 탭 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스는 남은 오디오 요소들의 오디오를 생성하는 것을 중지한다. 따라서, 사용자는 청취할 개별 노래를 선택할 수 있게 된다.
도 12a 및 도 12b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 음악을 발견하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1200)은 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 1000)에서 수행된다. 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들(예를 들어, 좌측 및 우측 스피커들, 좌측 및 우측 헤드폰, 좌측 및 우측 이어폰, 좌측 및 우측 이어버드)에 동작가능하게 접속된다. 방법(1200)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1200)은 음악을 발견하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 음악을 발견하기 위한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리 작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 더 빠르고 더 효율적으로 음악을 발견할 수 있게 하는 것은 전력을 절약하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력(예컨대, 1010a)을 검출한다(1202)(예를 들어, "발견" 어포던스를 탭핑함으로써, "약간의 노래들의 샘플"과 같은 음성 입력을 디지털 어시스턴트에 제공함으로써).
발견 모드를 활성화시키기 위한 제1 사용자 입력(예를 들어, 1010a)을 검출하는 것에 응답하여(1204), 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드(1206)에서 제1 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일), 제2 모드(1210)에서 제2 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일), 및 제3 모드(1214)에서 제3 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)를 사용하여 오디오(예컨대, 1054a, 1054b, 1054c)를 생성한다(1204).
제1 모드(1206)는, 제1 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제1 속력으로 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)를 따라 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측 방향)으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제1 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)는 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제1 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 대응한다(1208).
제2 모드(1210)는, 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제2 속력으로 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)를 따라 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측 방향)으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제2 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)는 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제1 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 대응한다(1212).
제3 모드(1214)는, 제3 모드를 사용하여 생성된 오디오가 제3 속력으로 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)를 따라 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측 방향)으로 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제3 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따르면, 제3 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)는 제3 시각적 요소(예컨대, 1004c, 재생 윈도우 내의 비디오의 오디오, 앨범 아트에 대응하는 앨범으로부터의 노래의 오디오, 제1 애플리케이션에 의해 생성되거나 그로부터 수신된 오디오)에 대응한다(1216).
제1 지점(예컨대, 도 10c의 위치(1054a)), 제2 지점(예컨대, 도 10c의 위치(1054b)), 및 제3 지점(예컨대, 도 10c의 위치(1054c))은 공간 내의 지점들(예컨대, 사용자에 의해 인지되는 바와 같은 공간 내의 상이한 지점들)과 상이하다(1218). 다양한 특성들을 갖는 오디오를 생성하는 것은 또한 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 상황적 피드백을 제공하고, (예컨대, 콘텐츠의 디스플레이를 야기하기 위해) 콘텐츠에 액세스하는 데 어떤 입력들이 요구되는지를 사용자가 신속하고 용이하게 인식할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는, 오디오가 오는 것으로 사용자가 인지하는 공간에 기초하여 특정 입력에 의해 특정 오디오가 액세스될 수 있음을 인식할 수 있다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 오디오 소스, 제2 오디오 소스, 및 제3 오디오 소스를 사용하여 오디오를 생성하는 것과 동시에, 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 제4 속력에서 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a), 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b), 및 제3 시각적 요소(예컨대, 1004c) 중 2개 이상의 동시 이동을 디스플레이한다(1220). 일부 예들에서, 디바이스는 제4 속력에서 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a), 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b), 및 제3 시각적 요소(예컨대, 1004c) 모두의 동시 이동을 디스플레이한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a), 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b), 및 제3 시각적 요소(예컨대, 1004c) 중 2개 이상의 이동은 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측으로의 방향)에 있다.
일부 실시예들에 따르면, 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)는 제1 치수(예컨대, x 치수, 좌측/우측 치수)을 따라 변한다. 미리 정의된 경로는 제1 치수와는 상이한 제2 치수(예컨대, z 치수, 근거리/원거리 치수)를 따라 변한다. 미리 정의된 경로는 제1 치수 및 제2 치수와는 상이한 제3 치수(예컨대, y 치수, 위/아래 치수, 높이)를 따라 변하지 않는다. 따라서, 일부 예들에서, 디바이스들은, 사용자가 오디오를 좌측으로부터 우측으로 그리고/또는 우측으로부터 좌측으로 그리고 더 멀리에서 더 가깝게 또는 더 가까이에서 더 멀리 이동하는 것으로 인지하지만, 오디오를 위에서 아래로 또는 아래에서 위로 이동하는 것으로 인지하지 않도록 오디오를 생성한다.
일부 실시예들에 따르면, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오를 동시에 생성하는 것(1204)은 제4 모드에서 제4 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)를 사용하는 것을 추가로 포함한다. 제4 모드는, 제4 모드를 사용하여 생성된 오디오(예컨대, 1054d)가 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)를 따라 제1 방향으로(예컨대, 좌측에서 우측 방향으로) 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 제4 지점(예컨대, 1054a의 위치)으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인식되도록 구성되고, 공간 내의 제4 지점은 제1 지점, 제2 지점 및 제3 지점보다 사용자로부터 더 멀다. 일부 예들에서, 거리 밖에 있는 것으로(예를 들어, 미리결정된 거리보다 더 멀리) 인지되는 오디오의 시각적 요소들은 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는다(예컨대, 도 10e의 1004a는 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는다). 디스플레이 상에, 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a), 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b), 및 제3 시각적 요소(예컨대, 1004c) 중 2개 이상의 동시 이동을 디스플레이하는 동안, 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 제4 오디오 소스에 대응하는 제4 시각적 요소(예컨대, 1004d)를 디스플레이하는 것을 보류한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 속력, 제2 속력, 및 제3 속력은 동일한 속력이다. 일부 실시예들에 따르면, 제1 속력, 제2 속력, 및 제3 속력은 상이한 속력들이다.
일부 실시예들에 따르면, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, (예컨대, 도 10f의 1050에 예시된 바와 같이) 오디오를 동시에 생성하는 동안, 전자 디바이스는 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측 방향)과는 상이한 제2 방향(예컨대, 우측에서 좌측 방향)에서 제2 사용자 입력(예컨대, 1010b)을 검출한다. 제2 방향에서 제2 사용자 입력(예컨대, 1010b)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 오디오 소스들이 미리 정의된 경로(예컨대, 1050a)를 따라 제2 방향(예컨대, 도 10h의 1050에 예시된 바와 같이 우측에서 좌측 방향)으로 시간 경과에 따라 이동하는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된 모드들을 사용하여 제1 오디오 소스, 제2 오디오 소스 및 제3 오디오 소스의 오디오의 생성을 업데이트한다. 또한, 제2 방향에서 제2 사용자 입력(예컨대, 1010b)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 이동이 제2 방향(예컨대, 도 10h 및 도 10i에 예시된 바와 같이 좌측에서 우측 방향)에 있도록, 디스플레이 상에서, 제1 시각적 요소(예컨대, 1004a), 제2 시각적 요소(예컨대, 1004a), 및 제3 시각적 요소(예컨대, 1004a) 중 하나 이상(예컨대, 2개 이상, 모두)의 이동의 디스플레이를 업데이트한다.
일부 실시예들에 따라, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오를 동시에 생성하는 동안, 전자 디바이스는 제3 사용자 입력을 (예컨대, 제1 방향, 좌측에서 우측 방향에서) 검출한다. 제3 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 오디오 소스들이 제1 속력보다 빠른 제5 속력으로 미리 정의된 경로를 따라 제1 방향(예컨대, 우측에서 좌측 방향)으로 시간 경과에 따라 이동하는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성된 모드들을 사용하여 제1 오디오 소스, 제2 오디오 소스, 및 제3 오디오 소스의 오디오의 생성을 업데이트한다. 또한, 제3 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 이동이 제4 속력보다 빠른 제6 속력으로 제1 방향(예컨대, 좌측에서 우측 방향)에 있도록 디스플레이 상에서 제1 시각적 요소, 제2 시각적 요소, 및 제3 시각적 요소의 동시 이동의 디스플레이를 업데이트한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 제2 시각적 요소(예컨대, 1004b)에 대응하는 위치에서 선택 입력(예컨대, 1010c, 탭 입력, 탭-앤드-홀드 입력)을 검출한다. 선택 입력(예컨대, 1010c)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제5 모드에서(그리고 제2 모드에 있지 않은) 제2 오디오 파일의 오디오를 생성한다. 제5 모드를 사용하여 생성된 오디오는 시간 경과에 따라 이동하는 공간 내의 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제5 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 제5 모드에서 생성된 오디오(예컨대, 도 10k의 1054b)는 HRTF, 오디오의 인터오럴 시간 차이, 또는 크로스 상쇄 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드, 제2 모드, 및 제3 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제1 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 일부 예들에서, 제3 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 오디오와 인터오럴 시간 차이, 및 크로스 상쇄 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 사용자가 오디오를 특정 방향으로부터 오는 것으로 인지할 수 있게 한다. 오디오에서 이러한 방향 정보는 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 추가 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은, 조합된 채널 오디오를 형성하기 위해 오디오의 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널) 및 오디오의 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)를 조합하는 것, 제1 지연(예컨대, 0 ms 지연, 지연량 미만)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제2 채널 오디오를 업데이트하는 것, 및 제1 지연과는 상이한 제2 지연(예컨대, 100 ms 지연, 지연량 초과)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제1 채널 오디오를 업데이트하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 제1 오디오 채널과는 상이한 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)에 시간 지연을 도입하지 않으면서 시간 지연을 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널)에 도입하는 것을 포함한다.
방법(1200)(예컨대, 도 12a 및 도 12b)에 관하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 이하에서 그리고 위에서 기술된 방법들에 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(700, 900, 1400, 1500)은, 선택적으로, 방법(1200)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 동일하거나 또는 유사한 기법들이 공간 내에 오디오를 배치하는 데 사용된다. 다른 예로서, 동일한 오디오 소스들이 다양한 기법들에 사용될 수 있다. 또 다른 예에서, 다양한 방법들 각각에서 오디오를 현재 재생하는 것은 다른 방법들에 기술된 기법들을 사용하여 조작될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 13a 내지 도 13f는 일부 실시예들에 따른 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 이러한 도면들에서의 기법들은 도 14a 및 도 14b의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 13g 내지 도 13m은 일부 실시예들에 따른 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 예시적인 기술들을 예시한다. 이러한 도면들에서의 기법들은 도 15의 프로세스들을 포함하는, 아래에 설명되는 프로세스들을 예시하는 데 사용된다.
도 13a 내지 도 13m은 디스플레이, 및 좌측 및 우측 스피커들(예컨대, 헤드폰(1358))에 접속된 터치 감응형 표면을 갖는 디바이스(1300)(예컨대, 모바일 폰)를 예시한다. 일부 예들에서, 좌측 및 우측 스피커들은 잡음 상쇄 레벨(예를 들어, 헤드폰의 외부로부터의 잡음들이 억제되어, 사용자가 그 잡음들을 거의 듣지 않고, 따라서 낮은 잡음 투명도 상태) 및 완전 투명도 레벨(예를 들어, 헤드폰의 외부로부터의 잡음이 사용자에게 완전히 통과되거나 헤드폰이 가능한 만큼 많이 통과되어, 사용자가 그러한 잡음들을 들 수 있고, 따라서, 높은 잡음 투명도 상태)에서 개별적으로 동작하도록 동작가능하다. 도 13a 내지 도 13c에서, 디바이스(1300)는, 채워진 스피커들에 의해 예시되는 바와 같이, 좌측 스피커(1358a) 및 우측 스피커(1358b)를 잡음 상쇄 레벨에서 동작하고 있다. 그러나, 예를 들어, 디바이스(1300)는 좌측 스피커(1358a)를 잡음 상쇄 레벨에서 동작시키면서 우측 스피커(1358b)를 완전 투명도 레벨에서 동작시킬 수 있다.
오버헤드 뷰(1350)는 디바이스(1300)에 의해 생성되는 오디오의 공간적 조직의 시각적 도시이고, 특히 사용자(1356)가 (예를 들어, 공간에 오디오를 배치하는 디바이스(1300)의 결과로서) 사운드들이 오고 있는 것으로 인지하는 위치들에 대해 기법들의 더 양호한 이해를 독자에게 제공하기 위해 도 13a 내지 도 13m 전반에 걸쳐 예시되어 있다. 오버헤드 뷰(1350)는 디바이스(1300)의 사용자 인터페이스의 일부가 아니다. 일부 예들에서, 후술되는 기법들은 사용자들이 현재 청취하고 있는 디바이스에 의해 생성되지 않는 오디오 소스들을 더 용이하고 효율적으로 청취할 수 있게 한다. 예를 들어, 이 기법들은 사용자가 헤드폰을 사용하여 음악을 청취하고 있는 동안 누군가가 사용자에게 말하고 있는 것을 보다 명확하게 듣게 할 수 있다. 일부 예들에서, 후술되는 기법들은 사용자들이 오디오의 다양한 스트림들을 용이하게 조작할 수 있게 한다.
도 13a에서, 디바이스(1300)는 앨범 아트(1304a) 및 선택적으로, 축들(1304b)을 포함하는 음악 재생기(1304)를 디스플레이한다. 앨범 아트는 디바이스(1300)에 의해 재생되는 노래에 대응한다. 일부 예들에서, 노래는 복수의 오디오 스트림들을 포함한다. 이 예들에서, 노래는 5개의 오디오 스트림들을 포함하며, 여기서 각각의 오디오 스트림은 특정 악기에 대응한다.
도 13a에서, 디바이스(1300)는, 오디오를 공간 내에 배치하지 않으면서 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여, 노래에 대한 오디오(모든 5 개의 오디오 스트림들을 포함함)를 생성한다(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 교차 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음). 예를 들어, 이는 도 8f 및 도 8g의 오버헤드 뷰(850)에서 오디오 요소(1354)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 오디오를 사용자(1356)의 머리에 있는 것으로 인식하게 한다. 오디오 요소(1354)는 5개의 오디오 스트림들을 포함하는 노래에 대응한다. 디바이스(1300)는 어포던스들(1304c)에서 수신된 사용자 입력들이 예컨대 음악의 일시정지, 재생, 빨리감기 및 되감기에 의해 음악을 제어하도록 구성된다.
일부 예들에서, 사용자(1356)는 그들의 우측에 있는 사람이 말하고 있음을 보고, 사용자는 드래그 입력(1310a)을 제공한다. 도 13b 내지 도 13d에서, 디바이스(1300)는 앨범 아트(1304a)를 변위시키는 드래그 입력(1310a)을 검출한다. 예를 들어, 디바이스(1300)는 드래그 입력(1310a)의 이동에 대응하도록 앨범 아트(1304a)의 위치의 디스플레이를 업데이트한다.
도 13b 및 도 13c에서, 앨범 아트(1304a)의 변위는 미리결정된 거리를 초과하지 않고, 디바이스(1300)는, 공간 내에 오디오를 배치하지 않고(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF 또는 크로스 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음) 잡음 상쇄 레벨에서 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들의 동작을 유지하면서 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여 노래(모든 5개의 오디오 스트림들을 포함함)에 대한 오디오를 계속해서 생성한다,
도 13d에서, 디바이스(1300)는 앨범 아트(1304a)의 변위가 미리결정된 거리를 초과한다고 결정한다(예컨대, 사용자는 앨범 아트(1304a)를 충분히 멀리 이동시켰음). 앨범 아트(1304a)의 변위가 미리결정된 거리를 초과한다는 결정에 응답하여, 디바이스(1300)는, 도 13d의 오버헤드 뷰(1350)에 예시된 바와 같이 사용자가 오디오를 사용자의 우측에 있는 사람으로부터 멀리 있는 공간 내의 위치에 있는 것으로 인지하도록 공간 내에 오디오를 배치함으로써(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 교차 상쇄를 적용함) 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여 노래(모든 5개의 오디오 스트림들을 포함함)에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 일부 예들에서, 오디오는 드래그 입력(1310a)의 방향 및/또는 거리에 기초하여 공간 내의 위치로 이동된다. 또한, 앨범 아트(1304a)의 변위가 미리결정된 거리를 초과한다는 결정에 응답하여, 디바이스(1300)는, 좌측 스피커(1358a)가 채워지고 우측 스피커(1358b)가 채워지지 않음으로써 도 13d의 오버헤드 뷰(1350)에 예시된 바와 같이, 좌측 스피커(1358a)의 동작을 잡음 상쇄 레벨에서 유지하고 우측 스피커(1358b)의 동작을 완전 투명도 레벨로 전이시킨다.
디바이스(1300)가 공간 내의 오디오의 배치를 유지하고(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 교차 상쇄를 적용함), 좌측 스피커(1358a)를 잡음 상쇄 레벨에서 동작시키고, 우측 스피커(1358b)를 완전 투명도 레벨에서 동작시키는 동안, 도 13e에서 디바이스(1300)는 드래그 입력(1310a)의 리프트오프를 검출한다.
드래그 입력(1310a)의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 도 13f에 예시된 바와 같이, 디바이스(1300)는, 사용자가 오디오를 사용자의 머리에 있는 것으로 인지하도록 공간 내에 오디오를 배치하지 않으면서(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 및/또는 교차 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음), 앨범 아트(1304a)의 디스플레이를 오리지널 프리-드래그 위치로 리턴하고, 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여, 노래(모든 5개의 오디오 스트림들을 포함함)에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 또한, 드래그 입력(1310a)의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는, 좌측 스피커(1358a) 및 우측 스피커(1358b)가 채워짐으로써 도 13d의 오버헤드 뷰(1350)에 예시된 바와 같이, 좌측 스피커(1358a)의 동작을 잡음 상쇄 레벨에서 유지하고 우측 스피커(1358b)의 동작을 잡음 상쇄 레벨로 전이시킨다.
일부 예들에서, 드래그 입력(1310a)의 리프트오프를 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는 공간 내의 오디오의 배치를 유지하고, 우측 스피커(1358b)의 동작을 완전 투명도 레벨로 유지한다.
도 13g에서, 디바이스(1300)는, 오디오를 공간 내에 배치하지 않으면서 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여, 노래에 대한 오디오(모든 5 개의 오디오 스트림들을 포함함)를 계속해서 생성한다(예컨대, 디바이스(1300)는 인터오럴 시간 차이, HRTF, 또는 교차 상쇄 중 어느 것도 적용하지 않음). 도 13g에서, 디바이스(1300)는 입력(1310b)을 검출한다.
일부 예들에서, 디바이스(1300)는 입력(1310b)의 특성 세기가 세기 임계치를 초과하는지 여부를 결정한다. 입력(1310b)의 특성 세기가 세기 임계치를 초과하지 않는다고 디바이스(1300)가 결정하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는, 오디오를 공간 내에 배치하지 않으면서, 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여, 노래(모든 5개의 오디오 스트림들을 포함함)에 대한 오디오를 계속해서 생성한다.
입력(1310b)의 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다고 디바이스(1300)가 결정하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는, 도 13g 내지 도 13i의 오디오 요소들(1354a 내지 1354e)로 분할되는 오디오 요소(1354)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 다양한 오디오 스트림들을 상이한 방향들에서 사용자의 머리를 떠나는 것으로 사용자가 인지하도록 공간 내에 다양한 오디오를 배치함으로써 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여 노래(모든 5개의 오디오 스트림들을 포함함)에 대한 다양한 오디오 스트림들에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 또한, 입력(1310b)의 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다고 디바이스(1300)가 결정하는 것에 응답하여, 도 13h 및 도 13i에 예시된 바와 같이, 디바이스(1300)는 디스플레이되고 분리되어 확산되는 스트림 어포던스들(1306a 내지 1306e)의 애니메이션을 나타내도록 음악 재생기(1304)의 디스플레이를 업데이트한다. 예를 들어, 스트림 어포던스들(1306a 내지 1306e) 각각은 노래의 각각의 오디오 스트림에 대응한다. 예를 들어, 스트림 어포던스(1306a)는 가수를 포함하는 제1 오디오 스트림에 대응한다(그러나, 기타, 키보드, 드럼 등을 포함하지 않는다). 유사하게, 오디오 요소(1354a)는 제1 오디오 스트림에 대응한다. 다른 예를 들어, 스트림 어포던스(1306d)는 기타를 포함하는 제2 오디오 스트림에 대응한다(그러나, 가수, 키보드, 드럼 등을 포함하지 않음). 유사하게, 오디오 요소(1354d)는 제2 오디오 스트림에 대응한다.
도 13h 및 도 13i에 예시된 바와 같이, 디바이스(1300)는, 디바이스(1300)가 대응하는 오디오 스트림들을 배치한 공간 내의 위치들에 대응하는 디스플레이 상의 위치들에 (예컨대, 서로에 대해, 디스플레이 상의 지점에 대해) 스트림 어포던스들(1306a 내지 1306e)을 디스플레이한다.
도 13j 및 도 13k에서, 디바이스(1300)는 스트림 어포던스(1306d) 상의 드래그 제스처(1310c)를 검출한다. 드래그 제스처(1310c)를 검출한 것에 응답하여, 디바이스(1300)는, 도 13k의 오디오 요소들(1354a 내지 1354e)에 의해 예시된 바와 같이, 사용자가 제2 오디오 스트림에 대한 오디오를 사용자들 내에 있는 것으로 인지하고 공간 내의 다양한 장소들에서 노래에 대한 다른 다양한 오디오 스트림들(예컨대, 오디오 요소들(1354a 내지 1354d)에 대응함)을 계속해서 생성하도록 공간 내에 오디오를 배치하지 않으면서 좌측(1358a) 및 우측(1358b) 스피커들을 사용하여 제2 오디오 스트림(오디오 요소(1354e)에 대응함)에 대한 오디오를 생성하는 것으로 전이한다. 따라서, 디바이스는 대응하는 스트림 어포던스(1306a 내지 1306d) 상의 드래그 입력들을 검출하는 것에 기초하여, 노래의 개별 오디오 스트림들을 사용자의 머리 내로 그리고 사용자의 머리 밖으로 그리고 공간 내의 상이한 위치들로 이동시킨다. 일부 예들에서, 디바이스는 검출된 드래그 입력들(예컨대, 이동 방향, 리프트오프의 배치)에 기초하여 공간 내의 위치들에 다양한 오디오 스트림들을 배치한다.
도 13l에서, 디바이스(1300)는 스트림 어포던스(1306a) 상의 탭 입력(1310d)을 검출한다. 스트림 어포던스(1306a) 상의 탭 입력(1310d)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는 제2 오디오 스트림에 대한 오디오를 생성하는 것을 중지하여, 오디오 스트림을 디스에이블한다. 또한, 스트림 어포던스(1306a) 상의 탭 입력(1310d)을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는 대응하는 오디오 스트림이 디스에이블됨을 나타내기 위해 스트림 어포던스(1306a)의 하나 이상의 시각적 특성들(예컨대, 음영, 크기, 이동)을 업데이트한다. 일부 예들에서, 디바이스(1300)는 디스에이블된 오디오 스트림을 생성함이 없이, 디스에이블된 오디오 스트림을 공간 내의 새로운 위치로 이동시키는 입력(예컨대, 스트림 어포던스(1306a) 상의 드래그 제스처)을 수신한다. 디스에이블된 오디오 스트림에 대응하는 스트림 어포던스 상의 추가적인 탭 입력을 검출하는 것에 응답하여, 디바이스(1300)는 오디오 스트림을 인에이블하고 인에이블된 오디오 스트림에 대한 오디오를 공간 내의 새로운 위치에서 생성하기 시작한다.
일부 예들에서, 디바이스(1300)는 결과들을 말함으로써 질의의 결과들을 리턴하는 것과 같은 오디오 피드백을 생성하는 디지털 어시스턴트를 포함한다. 일부 예들에서, 디바이스(1300)는, 다른 오디오가 공간에서 이동할 때에도 사용자가 디지털 어시스턴트를 고정되어 유지되는 것으로 인지하도록 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 공간 내의 위치에 (예를 들어, 사용자의 우측 어깨 위에) 배치함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 생성한다. 일부 예들에서, 디바이스(1300)는 하나 이상의(또는 모든) 다른 오디오를 더킹함으로써 디지털 어시스턴트에 대한 오디오를 강조한다.
도 14a 및 도 14b는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1400)은 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 1300)에서 수행된다. 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들(예를 들어, 좌측 및 우측 스피커들, 좌측 및 우측 헤드폰, 좌측 및 우측 이어폰, 좌측 및 우측 이어버드)에 동작가능하게 접속된다. 방법(1400)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
이하에서 기술되는 바와 같이, 방법(1400)은 헤드폰 투명도를 관리하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 본 방법은 헤드폰 투명도를 관리하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 그에 의해 더 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우, 사용자가 더 빠르고 더 효율적으로 헤드폰 투명도를 관리할 수 있게 하는 것은 전력을 보존하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 디스플레이 상의 제1 위치에, 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a, 앨범 아트)를 디스플레이한다(1402).
사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)가 제1 위치(예컨대, 도 13a에 예시된 바와 같은 1304a)에 디스플레이되는 동안(1404), 전자 디바이스는 제1 주변 사운드 투명도 상태(예컨대, 도 13a에 예시된 바와 같이 2개 이상의 스피커들 중 제1 스피커 및 제2 스피커 둘 모두에 대해 투명도가 디스에이블되는 상태, 2개 이상의 스피커들 중 제1 스피커 및 제2 스피커(1358a 및 1358b)에 대해 외부 잡음들이 억제되는 상태)에서 전자 디바이스를 동작시킨다(1408).
사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)가 제1 위치(예컨대, 도 13a에 예시된 바와 같은 1304a)에 디스플레이되는 동안(1404), 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드(예컨대, 도 13a의 1354, 스테레오 모드, HRTF, 크로스 상쇄 또는 인터오럴 시간 차이 중 어느 것도 적용하지 않음)에서 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)를 사용하여 오디오(예컨대, 1354)를 생성한다(1410).
사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)가 제1 위치(예컨대, 도 13a에 예시된 바와 같은 1304a)에 디스플레이되는 동안(1404), 전자 디바이스는 터치 감응형 표면을 사용하여 사용자 입력(예컨대, 1310a, 드래그 제스처)을 검출한다(1412).
하나 이상의 조건들의 세트는 사용자 입력(예컨대, 1310a)이 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a) 상의 터치-앤드-드래그 동작일 때 충족되는 제1 조건을 포함한다(1416). 일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 조건들의 세트는, 사용자 입력이 제1 위치로부터 적어도 미리결정된 양만큼 사용자 이동가능 어포던스의 변위를 야기할 때 충족되는 제2 조건을 추가로 포함한다(1418). 예를 들어, 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)의 작은 이동은 변화를 야기하지 않아서 -- 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)는 모드가 제1 모드로부터 제2 모드로 변경되는 것 사이에서 상태가 제1 상태로부터 제2 상태로 변경되기 전에 최소 거리만큼 이동되어야 한다. 이는 의도하지 않은 모드 및 상태 변화들을 방지하는 것을 돕는다.
사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것에 응답하여(1414), 그리고 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되고 있는 것에 따라(1416), 전자 디바이스는 제1 주변 사운드 투명도 상태와는 상이한 제2 주변 사운드 투명도 상태(예컨대, 도 13d에 예시된 바와 같이 2개 이상의 스피커들 중 제1 스피커에 대해 투명도가 인에이블되고 제2 스피커에 대해 투명도가 디스에이블되는 상태, 2개 이상의 스피커들(1358a 및 1358b) 중 제1 스피커에 대해 외부 잡음들이 억제되고 제2 스피커에 대해 외부 잡음들이 억제되지 않는 상태)에서 전자 디바이스를 동작시킨다(1420). 주변 사운드 투명도 상태를 변경하는 것은 사용자가 사용자의 환경으로부터의 사운드들 및 특히 환경에서 특정 방향으로부터의 사운드를 더 잘 청취할 수 있게 한다.
또한, 사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것에 응답하여(1414), 그리고 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되고 있는 것에 따라(1416), 전자 디바이스는 오디오 소스를 사용한 오디오(예컨대, 도 13d에 예시된 바와 같은 1354)의 생성을 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드(예컨대, 모노 모드, HRTF, 크로스 상쇄, 및 인터오럴 시간 차이 중 하나를 적용함)로 전이시킨다(1422). 오디오가 생성되는 모드를 변경하는 것은 사용자가 사용자의 환경으로부터 더 나은 사운드를 들을 수 있게 하고, 구체적으로 환경 내의 특정 방향(예컨대, 특정 방향은 오디오의 생성이 공간 내에서 이동되었던 방향으로부터 멀어짐)으로부터의 사운드를 들을 수 있게 한다.
또한, 사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것에 응답하여(1414), 그리고 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않는 것에 따라(1424), 전자 디바이스는 제1 주변 사운드 투명도 상태(예컨대, 제1 스피커 및 제2 스피커 둘 모두에 대해 투명도가 디스에이블되는 상태)에서 전자 디바이스를 유지한다(1426).
또한, 사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것에 응답하여(1414), 그리고 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되지 않는 것에 따라(1424), 전자 디바이스는 제1 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오(예컨대, 도 13c에 예시된 바와 같은 1354)를 생성하는 것을 유지한다.
일부 예들에서, 스피커들(예컨대, 헤드폰)은 완전 잡음 상쇄 레벨(예를 들어, 헤드폰의 외부로부터의 잡음들이 억제되고, 헤드폰이 할 수 있는 한 억제되어, 사용자가 그 잡음들을 듣지 못하고, 따라서 낮은 잡음 투명도 상태) 및 완전 투명도 레벨(예를 들어, 헤드폰의 외부로부터의 잡음이 사용자에게 완전히 통과되거나 헤드폰이 가능한 만큼 많이 통과되어, 사용자가 그러한 잡음들을 들 수 있고, 따라서, 높은 잡음 투명도 상태)에서 개별적으로 동작하도록 동작가능하다.
또한, 사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것에 응답하여(1414), 전자 디바이스는, 터치 감응형 표면 상에서 사용자 입력(예컨대, 1310a)의 이동에 따라, 디스플레이 상에, 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치(예컨대, 도 13a의 위치(1304a))로부터 디스플레이 상의 제2 위치(예컨대, 도 13d의 위치(1304a))로 업데이트한다(1430). 일부 예들에서, 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)의 디스플레이 위치는, 예컨대 사용자 입력의 접촉의 위치에 대응하도록 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)의 디스플레이를 업데이트하는 것에 의해, 사용자 입력에 기초한다. 따라서, 사용자 입력(예컨대, 1310a)이 더 멀리 이동할수록 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 1304a)는 디스플레이 상에서 더 멀리 이동한다.
일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되는 후에(예컨대, 그 동안), 전자 디바이스는 사용자 입력의 종료를 검출한다(예컨대, 1310a, 터치 감응형 표면 상의 사용자 입력의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것). 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 디스플레이 상에서, 사용자 이동가능 어포던스(예컨대, 도 13f의 1304a)의 디스플레이를 디스플레이 상의 제1 위치로 업데이트한다. 또한, 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 (예컨대, 도 13f의 1358a 및 1358b에 의해 예시된 바와 같이) 제1 주변 사운드 투명도 상태에서 동작하도록 전자 디바이스를 전이시킨다. 또한, 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 오디오 소스를 사용한 오디오의 생성을 제2 모드로부터 제1 모드로 전이시킨다(예컨대, 도 13e 및 도 13f의 위치(1354)의 변화에 의해 예시된 바와 같음).
일부 실시예들에 따르면, 하나 이상의 조건들의 세트가 충족되는 후에(예컨대, 그 동안), 전자 디바이스는 사용자 입력의 종료를 검출한다(예컨대, 터치 감응형 표면 상의 사용자 입력의 접촉의 리프트오프를 검출하는 것). 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 디스플레이 상에서, 사용자 이동가능 어포던스의 디스플레이를 디스플레이 상의 제2 위치에서 유지한다. 또한, 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제2 주변 사운드 투명도 상태에서 전자 디바이스의 동작을 유지한다. 또한, 사용자 입력의 종료를 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제2 모드에서 오디오 소스를 사용하여 오디오의 생성을 유지한다.
일부 실시예들에 따르면, 사용자 입력(예컨대, 1310a)은 이동 방향을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, (도 13d에서 1358a 및 1358b에 의해 예시된 바와 같이) 제2 주변 사운드 투명도 상태는 사용자 입력(예컨대, 1310a)의 이동 방향에 기초한다. 예를 들어, 전자 디바이스는 사용자 입력(예컨대, 1310a)의 이동 방향에 기초하여 투명도 상태를 변경하기 위해 특정 스피커(예컨대, 1358b)를 선택한다. 일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 사용자 입력의 이동 방향에 기초한다. 예를 들어, 제2 모드에서, 전자 디바이스는 오디오가 공간 내의 방향으로부터 생성되는 것으로 인식되도록 오디오를 생성하며, 공간 내의 방향은 제1 입력의 이동 방향에 기초한다(그리고/또는 사용자 이동가능 어포던스(1304a)의 위치에 기초한다).
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 제2 모드를 사용하여 생성된 오디오가 디스플레이된 사용자 이동가능 어포던스의 제2 위치에 대응하는 공간 내의 지점으로부터 생성되는 것으로 사용자에게 인지되도록 구성된다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 제1 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 크로스 상쇄, 또는 인터오럴 시간 차이 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드는, 오디오가 디스플레이 또는 사용자의 좌측 또는 우측과 같은, 사용자 이동가능 어포던스의 위치에 대응하는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 크로스 상쇄, 및 인터오럴 시간 차이 중 하나 이상을 사용하여 수정된다. 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 사용자가 오디오를 특정 방향으로부터 오는 것으로 인지할 수 있게 한다. 오디오에서 이러한 방향 정보는 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 추가 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은, 조합된 채널 오디오를 형성하기 위해 오디오의 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널) 및 오디오의 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)를 조합하는 것, 제1 지연(예컨대, 0 ms 지연, 지연량 미만)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제2 채널 오디오를 업데이트하는 것, 및 제1 지연과는 상이한 제2 지연(예컨대, 100 ms 지연, 지연량 초과)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제1 채널 오디오를 업데이트하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 제1 오디오 채널과는 상이한 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)에 시간 지연을 도입하지 않으면서 시간 지연을 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널)에 도입하는 것을 포함한다.
방법(1400)(예컨대, 도 14a 및 도 14b)에 관하여 전술된 프로세스들의 상세사항들은 또한 이하에서 그리고 위에서 기술된 방법들에 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(700, 900, 1200, 1500)은, 선택적으로, 방법(1400)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 동일하거나 또는 유사한 기법들이 공간 내에 오디오를 배치하는 데 사용된다. 다른 예로서, 동일한 오디오 소스들이 다양한 기법들에 사용될 수 있다. 또 다른 예에서, 다양한 방법들 각각에서 오디오를 현재 재생하는 것은 다른 방법들에 기술된 기법들을 사용하여 조작될 수 있다. 간결함을 위해, 이러한 상세사항들은 이하에서 반복되지 않는다.
도 15는 일부 실시예들에 따른 전자 디바이스를 사용하여 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다. 방법(1500)은 디스플레이 및 터치 감응형 표면을 갖는 디바이스(예컨대, 100, 300, 500, 1300)에서 수행된다. 전자 디바이스는 제1(예컨대, 좌측, 1358a) 스피커 및 제2(예컨대, 우측, 1358b) 스피커를 포함하는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 연결된다. 예를 들어, 2개 이상의 스피커들은 좌측 및 우측 스피커들, 좌측 및 우측 헤드폰, 좌측 및 우측 이어폰, 또는 좌측 및 우측 이어버드이다. 방법(1500)의 일부 동작들은 선택적으로 조합되고, 일부 동작들의 순서들은 선택적으로 변경되며, 일부 동작들은 선택적으로 생략된다.
후술되는 바와 같이, 방법(1500)은 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하기 위한 직관적인 방식을 제공한다. 방법은 객체의 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 조작하는 것에 대한 사용자의 인지적 부담을 감소시키며, 이에 의해 보다 효율적인 인간-기계 인터페이스를 생성한다. 배터리-작동형 컴퓨팅 디바이스들의 경우 사용자가 오디오 소스의 다수의 오디오 스트림들을 보다 빠르고 보다 효율적으로 조작할 수 있게 하는 것은 전력을 보존하고 배터리 충전들 사이의 시간을 증가시킨다.
전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드(예컨대, 스테레오 모드, HRTF, 크로스 상쇄 또는 인터오럴 시간 차이 중 어느 것도 적용하지 않음)에서 오디오 소스(예컨대, 오디오 파일, 음악 파일, 미디어 파일)를 사용하여 오디오(예컨대, 도 13f의 1354)를 생성한다(1502). 오디오 소스는 제1 오디오 스트림 및 제2 오디오 스트림을 포함하는 복수의(예를 들어, 5개의) 오디오 스트림들을 포함한다. 일부 예들에서, 오디오 소스의 각각의 오디오 스트림은 스테레오 오디오 스트림이다. 일부 예들에서, 각각의 오디오 스트림은 단일의 각각의 악기로 제한된다. 일부 예들에서, 각각의 오디오 스트림은 단일의 각각의 가수의 음성으로 제한된다. 따라서, 오디오 소스의 각각의 오디오 스트림은 제1 모드에서 생성된다.
전자 디바이스는, 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 사용자 입력(예컨대, 1310b, 어포던스 상의 탭, 세기 임계치를 초과하는 특성 세기를 갖는 입력)을 검출한다(1504).
제1 사용자 입력(예컨대, 1310b)을 검출하는 것에 응답하여(1506), 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드로부터 제1 모드와는 상이한 제2 모드로 오디오 소스의 제1 오디오 스트림(예컨대, 도 13h의 1354a)의 생성을 전이시킨다(1508).
또한, 제1 사용자 입력(예컨대, 1310b)을 검출하는 것에 응답하여(1506), 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 모드로부터 제1 모드 및 제2 모드와는 상이한 제3 모드로 오디오 소스의 제2 오디오 스트림(예컨대, 도 13h의 1354b)의 생성을 전이시킨다(1510).
다양한 오디오 스트림들을 공간 내의 상이한 위치들에 배치하는 것은 사용자가 상이한 오디오 스트림들 사이를 더 잘 구별할 수 있게 한다. 이는 이어서 사용자가 청취 경험으로부터 배제하기를 원하는 오디오(예를 들어, 특정 오디오 스트림)의 특정 부분들을 사용자가 더 빠르고 효율적으로 턴 오프(및 온)할 수 있게 한다. 개선된 오디오 피드백을 사용자에게 제공하는 것은, (예컨대, 디바이스를 작동시키고/그와 상호작용할 때 사용자가 적절한 입력들을 제공하는 것을 돕고 사용자 실수들을 감소시킴으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
또한, 제1 사용자 입력(예컨대, 1310b)을 검출하는 것에 응답하여(1506), 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현(예컨대, 1306a)을 디스플레이한다(1512).
또한, 제1 사용자 입력(예컨대, 1310b)을 검출하는 것에 응답하여(1506), 전자 디바이스는 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현(예컨대, 1306b)을 디스플레이하고(1514), 제1 시각적 표현(예컨대, 1306a)은 제2 시각적 표현(예컨대, 1306b)과는 상이하다.
일부 실시예들에 따르면, 블록들(1508 내지 1514)은 동시에 발생한다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하지 않는다. 일부 예들에서, 제1 모드에서 생성된 오디오는 HRTF, 크로스 상쇄, 또는 인터오럴 시간 차이 중 임의의 것을 사용하여 수정되지 않는다.
일부 실시예들에 따르면, 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드는, 오디오가 대응하는 시각적 표현의 위치에 대응하는 위치에서 시작하는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제2 모드는 HRTF, 크로스 상쇄, 및 인터오럴 시간 차이 중 하나 이상을 적용하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 제3 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함한다. 일부 예들에서, 제3 모드는 HRTF, 크로스 상쇄, 및 인터오럴 시간 차이 중 하나 이상을 적용하는 것을 포함한다. 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 사용자가 오디오를 특정 방향으로부터 오는 것으로 인지할 수 있게 한다. 오디오에서 이러한 방향 정보는 사용자에게 상이한 콘텐츠의 배치에 관한 추가 피드백을 제공한다. 사용자에게 개선된 오디오 피드백을 제공하는 것은, (예컨대, 사용자가 적절한 입력들을 제공하도록 도움으로써) 디바이스의 작동성을 향상시키고 사용자-디바이스 인터페이스를 더 효율적으로 만드는데, 이는 추가적으로, 사용자가 디바이스를 더 신속하고 효율적으로 사용하는 것을 가능하게 함으로써 디바이스의 전력 사용량을 감소시키고 배터리 수명을 개선시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은, 조합된 채널 오디오를 형성하기 위해 오디오 스트림의 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널) 및 오디오 스트림의 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)를 조합하는 것, 제1 지연(예컨대, 0 ms 지연, 지연량 미만)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제2 채널 오디오를 업데이트하는 것, 및 제1 지연과는 상이한 제2 지연(예컨대, 100 ms 지연, 지연량 초과)에서 조합된 채널 오디오를 포함하도록 제1 채널 오디오를 업데이트하는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 오디오의 인터오럴 시간 차이를 수정하는 것은 제1 오디오 채널과는 상이한 제2 채널 오디오(예컨대, 좌측 채널)에 시간 지연을 도입하지 않으면서 시간 지연을 제1 채널 오디오(예컨대, 우측 채널)에 도입하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스가 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림의 제1 시각적 표현(예컨대, 1306a)을 디스플레이하는 것은 제1 위치에 제1 시각적 표현을 디스플레이하는 것 및 제1 시각적 표현을 제1 방향으로 디스플레이 상의 제2 위치(예컨대, 도 13i의 1306a)로 슬라이딩하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스가 디스플레이 상에, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림의 제2 시각적 표현(예컨대, 1306b)을 디스플레이하는 것은, 제1 위치에 제2 시각적 표현을 디스플레이하는 것 및 제2 시각적 표현을 제1 방향과는 상이한 제2 방향으로 제2 위치와는 상이한 제3 위치(예컨대, 도 13i의 1306b)로 슬라이딩하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 터치 감응형 표면을 사용하여, 제2 사용자 입력(예컨대, 1310c)을 검출하고, 제2 입력(예컨대, 1310c)은 제2 위치에 대응하는 위치에서 시작하고 제1 위치에 대응하는 위치에서 종료된다. 제2 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 디스플레이 상의 제3 위치에 제2 시각적 표현을 유지하면서 제1 시각적 표현을 제2 위치로부터 디스플레이 상의 제1 위치로 슬라이딩한다. 제2 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 제3 모드에서 제2 오디오 스트림을 사용한 오디오의 생성을 유지하면서, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 제1 오디오 스트림을 사용한 오디오의 생성을 제2 모드로부터 제1 모드로 전이시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 제1 사용자 입력(예컨대, 1310a)을 검출하는 것은, 제1 사용자 입력의 특성 세기에 액세스하는 것, 및 제1 사용자 입력의 특성 세기가 세기 임계치를 초과한다고 결정하는 것을 포함한다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스가 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림 및 오디오 소스의 제2 오디오 스트림을 사용하여 오디오를 생성하는 동안, 전자 디바이스는, 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 시각적 표현(예컨대, 1306a)에 대응하는 터치 감응형 표면 상의 위치에서 제3 사용자 입력(예컨대, 1310d, 탭 입력)을 검출한다. 제3 사용자 입력(예컨대, 1310d)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림을 사용하여 오디오(예컨대, 1354a)를 생성하는 것을 중지한다. 또한, 제3 사용자 입력(예컨대, 1310d)을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림(예컨대, 1354b)을 사용한 오디오의 생성을 유지한다. 따라서, 전자 디바이스는 악기 어포던스 상의 탭을 검출하고, 그 악기에 대응하는 오디오 스트림을 디스에이블시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스가 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림을 사용하여 오디오를 생성하지 않고 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림을 사용하여 오디오를 생성하는 동안, 전자 디바이스는, 터치 감응형 표면을 사용하여, 제1 시각적 표현에 대응하는 터치 감응형 표면 상의 위치에서 제4 사용자 입력(예컨대, 탭 입력)을 검출한다. 제4 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제1 오디오 스트림을 사용하여 오디오를 생성한다. 또한 제4 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는, 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 오디오 소스의 제2 오디오 스트림을 사용한 오디오의 생성을 유지한다. 따라서, 전자 디바이스는 악기 어포던스 상의 탭을 검출하고, 그 악기에 대응하는 오디오 스트림을 인에이블시킨다.
일부 실시예들에 따르면, 전자 디바이스는 볼륨 제어 입력(예컨대, 볼륨을 턴다운하도록 요청하는 사용자 입력)을 검출한다. 볼륨 제어 입력을 검출하는 것에 응답하여, 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들을 사용하여, 복수의 오디오 스트림들의 각각의 오디오 스트림에 대해, 생성된 오디오의 볼륨을 수정한다.
방법(1500)(예컨대, 도 15)에 관련하여 앞서 설명된 프로세스들의 상세사항들은 또한 앞서 설명된 방법들과 유사한 방식으로 적용가능함에 유의한다. 예를 들어, 방법들(700, 900, 1200, 1400)은, 선택적으로, 방법(1500)에 관하여 전술된 다양한 방법들의 특징들 중 하나 이상을 포함한다. 예를 들어, 동일하거나 또는 유사한 기법들이 공간 내에 오디오를 배치하는 데 사용된다. 다른 예로서, 동일한 오디오 소스들이 다양한 기법들에 사용될 수 있다. 또 다른 예에서, 다양한 방법들 각각에서 오디오를 현재 재생하는 것은 다른 방법들에 기술된 기법들을 사용하여 조작될 수 있다.
앞의 설명은, 설명의 목적을 위해, 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기의 예시적인 논의들은 본 발명을 개시된 정확한 형태들로 규명하거나 제한하려는 의도는 아니다. 많은 수정들 및 변형들이 상기 교시 내용들의 관점에서 가능하다. 실시예들은 기법들의 원리 및 그것들의 실제적인 응용을 가장 잘 설명하기 위하여 선택되고 설명되었다. 따라서, 당업자들은 고려된 특정 사용에 적합한 바와 같은 다양한 수정들을 사용하여 기법들 및 다양한 실시예들을 최상으로 활용하는 것이 가능하게 된다.
본 개시내용 및 예들이 첨부의 도면들을 참조하여 충분히 설명되었지만, 당업자에게 다양한 변경들 및 수정들이 명백할 것이라는 것에 주목하여야 한다. 그러한 변경들 및 수정들은 청구항들에 의해 정의되는 바와 같은 개시내용 및 예들의 범주 내에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
전술된 바와 같이, 본 기술의 일 태양은 오디오 전달을 개선시키기 위한 다양한 소스들로부터 이용가능한 데이터의 수집 및 사용이다. 본 발명은, 일부 경우들에 있어서, 이러한 수집된 데이터가 특정 개인을 고유하게 식별하거나 또는 그와 연락하거나 그의 위치를 확인하는 데 이용될 수 있는 개인 정보 데이터를 포함할 수 있음을 고려한다. 그러한 개인 정보 데이터는 인구통계 데이터, 위치 기반 데이터, 전화 번호들, 이메일 주소들, 트위터 ID들, 집 주소들, 사용자의 건강 또는 피트니스 레벨과 관련한 데이터 또는 기록들(예컨대, 바이탈 사인(vital sign) 측정치들, 약물 정보, 운동 정보), 생년월일, 또는 임의의 다른 식별 또는 개인 정보를 포함할 수 있다.
본 발명은 본 기술에서의 그러한 개인 정보 데이터의 사용이 사용자들에게 이득을 주기 위해 사용될 수 있음을 인식한다. 예를 들어, 개인 정보 데이터는 개선된 오디오 경험을 전달하는 데 사용될 수 있다. 추가로, 사용자에게 이득을 주는 개인 정보 데이터에 대한 다른 사용들이 또한 본 발명에 의해 고려된다. 예를 들어, 건강 및 피트니스 데이터는 사용자의 일반적인 웰니스(wellness)에 대한 식견들을 제공하는 데 사용될 수 있거나, 또는 웰니스 목표들을 추구하는 기술을 사용하는 개인들에게 긍정적인 피드백으로서 사용될 수 있다.
본 발명은 그러한 개인 정보 데이터의 수집, 분석, 공개, 전달, 저장, 또는 다른 사용을 책임지고 있는 엔티티들이 잘 확립된 프라이버시 정책들 및/또는 프라이버시 관례들을 준수할 것이라는 것을 고려한다. 특히, 그러한 엔티티들은, 대체로 개인 정보 데이터를 사적이고 안전하게 유지시키기 위한 산업적 또는 행정적 요건들을 충족시키거나 넘어서는 것으로 인식되는 프라이버시 정책들 및 관례들을 구현하고 지속적으로 사용해야 한다. 그러한 정책들은 사용자들에 의해 쉽게 액세스가능해야 하고, 데이터의 수집 및/또는 사용이 변화함에 따라 업데이트되어야 한다. 사용자들로부터의 개인 정보는 엔티티의 적법하며 적정한 사용들을 위해 수집되어야 하고, 이들 적법한 사용들을 벗어나서 공유되거나 판매되지 않아야 한다. 추가로, 그러한 수집/공유는 사용자들의 통지된 동의를 수신한 후에 발생해야 한다. 부가적으로, 그러한 엔티티들은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 보호하고 안전하게 하며 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 갖는 다른 사람들이 그들의 프라이버시 정책들 및 절차들을 고수한다는 것을 보장하기 위한 임의의 필요한 단계들을 취하는 것을 고려해야 한다. 추가로, 그러한 엔티티들은 널리 인정된 프라이버시 정책들 및 관례들에 대한 그들의 고수를 증명하기 위해 제3자들에 의해 그들 자신들이 평가를 받을 수 있다. 추가로, 정책들 및 관례들은 수집되고/되거나 액세스되는 특정 유형들의 개인 정보 데이터에 대해 조정되고, 관할구역 특정 고려사항들을 비롯한 적용가능한 법률들 및 표준들에 적응되어야 한다. 예를 들어, 미국에서, 소정 건강 데이터의 수집 또는 그에 대한 액세스는 연방법 및/또는 주의 법, 예컨대 미국 건강 보험 양도 및 책임 법령(Health Insurance Portability and Accountability Act, HIPAA)에 의해 통제될 수 있는 반면; 다른 국가들에서의 건강 데이터는 다른 규정들 및 정책들의 적용을 받을 수 있고 그에 따라 취급되어야 한다. 따라서, 상이한 프라이버시 관례들은 각각의 국가의 상이한 개인 데이터 유형들에 대해 유지되어야 한다.
전술한 것에도 불구하고, 본 발명은 또한 사용자들이 개인 정보 데이터의 사용, 또는 그에 대한 액세스를 선택적으로 차단하는 실시예들을 고려한다. 즉, 본 발명은 그러한 개인 정보 데이터에 대한 액세스를 방지하거나 차단하기 위해 하드웨어 및/또는 소프트웨어 요소들이 제공될 수 있다는 것을 고려한다. 예를 들어, 오디오 전달 서비스들의 경우에, 본 기술은 사용자들이 서비스를 위한 등록 중 또는 이후 임의의 시간에 개인 정보 데이터의 수집 시의 참여의 "동의함" 또는 "동의하지 않음"을 선택하는 것을 허용하도록 구성될 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자들은 위치 정보 데이터가 수집 또는 유지되는 시간의 길이를 제한할 것을 선택할 수 있다. "동의함" 및 "동의하지 않음" 옵션들을 제공하는 것에 더하여, 본 발명은 개인 정보의 액세스 또는 사용에 관한 통지들을 제공하는 것을 고려한다. 예를 들어, 사용자는 그들의 개인 정보 데이터가 액세스될 앱을 다운로드할 시에 통지받고, 이어서 개인 정보 데이터가 앱에 의해 액세스되기 직전에 다시 상기하게 될 수 있다.
더욱이, 의도하지 않은 또는 인가되지 않은 액세스 또는 사용의 위험요소들을 최소화하는 방식으로 개인 정보 데이터가 관리 및 처리되어야 한다는 것이 본 발명의 의도이다. 데이터의 수집을 제한하고 데이터가 더 이상 필요하지 않게 되면 데이터를 삭제함으로써 위험이 최소화될 수 있다. 추가로, 그리고 소정의 건강 관련 애플리케이션들에 적용하는 것을 비롯하여, 적용가능할 때, 사용자의 프라이버시를 보호하기 위해 데이터 식별해제가 사용될 수 있다. 적절한 경우, 특정 식별자들(예컨대, 생년월일 등)을 제거함으로써, 저장된 데이터의 양 또는 특이성을 제어함으로써(예컨대, 주소 레벨이라기보다는 오히려 도시 레벨에서 위치 데이터를 수집함으로써), 데이터가 저장되는 방식을 제어함으로써(예컨대, 사용자들에 걸쳐 데이터를 집계함으로써), 그리고/또는 다른 방법들에 의해, 식별해제가 용이하게 될 수 있다.
따라서, 본 발명이 하나 이상의 다양한 개시된 실시예들을 구현하기 위해 개인 정보 데이터의 사용을 광범위하게 커버하지만, 본 발명은 다양한 실시예들이 또한 그러한 개인 정보 데이터에 액세스할 필요 없이 구현될 수 있다는 것을 또한 고려한다. 즉, 본 기술의 다양한 실시예들은 그러한 개인 정보 데이터의 전부 또는 일부의 결여로 인해 동작불가능하게 되지는 않는다. 예를 들어, 오디오는, 사용자와 연관된 디바이스에 의해 요청되는 콘텐츠, 시스템에 이용가능한 다른 비-개인적 정보, 또는 공개적으로 이용가능한 정보와 같은 비-개인적 정보 데이터 또는 드러난 최소량의 개인적 정보에 기초하여 사용자들에게 제공될 수 있다.

Claims (13)

  1. 방법으로서,
    디스플레이를 갖는 전자 디바이스에서 - 상기 전자 디바이스는 2개 이상의 스피커들과 동작가능하게 접속됨 -,
    제1 애플리케이션과는 상이한 제2 애플리케이션에 대응하는 제2 시각적 요소를 디스플레이하지 않으면서, 상기 디스플레이 상의 제1 위치에 상기 제1 애플리케이션에 대응하는 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 단계;
    상기 제1 시각적 요소에 대응하는 제1 오디오에 액세스하는 단계;
    상기 디스플레이 상의 상기 제1 위치에서 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안,
    제1 모드에서, 상기 제1 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계; 및
    제1 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여,
    상기 제1 시각적 요소의 디스플레이를 상기 디스플레이 상의 상기 제1 위치로부터 상기 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 제1 시각적 요소로 전이시키는 단계;
    상기 디스플레이 상에 상기 제1 시각적 요소를 표시하지 않는 동안, 상기 제1 모드와 상이한 제2 모드에서 상기 제1 오디오를 사용하여, 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계 - 상기 제2 모드는 상기 제2 모드에서 생성되는 오디오가 상기 디스플레이로부터 벗어나는 방향으로부터 생성되는 것으로 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -;
    상기 디스플레이 상에 상기 제2 시각적 요소를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제2 시각적 요소에 대응하는 제2 오디오를 사용하여 오디오를 생성하지 않는 것으로부터, 상기 제2 시각적 요소에 대응하는 상기 제2 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것으로 전이시키는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 모드는, 상기 제1 모드를 사용하여 생성되는 오디오가 상기 디스플레이에 대응하는 제1 방향으로부터 생성되는 것으로 상기 사용자에 의해 인지되도록 구성되는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 시각적 요소에 대응하는 상기 제2 오디오에 액세스하는 단계;
    상기 디스플레이 상의 상기 제1 위치에서 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 그리고 상기 제2 시각적 요소를 디스플레이하지 않는 동안,
    상기 제1 모드 및 상기 제2 모드와 상이한 제3 모드에서, 상기 제2 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계 - 상기 제3 모드는 상기 제3 모드에서 생성되는 오디오가 상기 디스플레이로부터 벗어나는 방향으로부터 생성되는 것으로 상기 사용자에 의해 인지되도록 구성됨 -; 및
    상기 제2 오디오에 대응하는 상기 제2 시각적 요소를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 것을 보류(forgoing)하는 단계
    를 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 상의 상기 제1 위치에서 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안,
    상기 제2 오디오에 대응하는 상기 제2 시각적 요소를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 것을 보류하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여,
    상기 제2 시각적 요소의 디스플레이를 상기 디스플레이 상에 디스플레이되지 않는 것으로부터 상기 디스플레이 상의 제4 위치로 전이시키는 단계; 및
    상기 제2 모드에서 상기 제1 오디오를 사용하여 오디오를 생성하는 것과 동시에, 상기 제1 모드에서 상기 제2 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 제2 모드는 상기 제2 모드를 사용하여 생성되는 오디오가 제2 방향으로부터 생성되는 것으로 상기 사용자에 의해 인지되도록 구성되고,
    상기 제3 모드는 상기 제3 모드를 사용하여 생성되는 오디오가 상기 제2 방향과 상이한 제3 방향으로부터 생성되는 것으로 상기 사용자에 의해 인지되도록 구성되는 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 디스플레이 상의 상기 제1 위치에서 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 단계에 후속하고, 상기 제1 시각적 요소가 상기 디스플레이 상에 디스플레이되지 않게 되기 전에,
    상기 디스플레이 상의 제2 위치에 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 디스플레이 상의 상기 제2 위치에 상기 제1 시각적 요소를 디스플레이하는 동안, 상기 제1 모드, 상기 제2 모드 및 상기 제3 모드와 상이한 제4 모드에서 상기 제1 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제1 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이(interaural time difference)의 수정을 포함하지 않는 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제2 모드는 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정을 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 오디오의 인터오럴 시간 차이의 수정은,
    조합된 채널 오디오를 형성하기 위하여 상기 오디오의 제1 채널 오디오와 상기 오디오의 제2 채널 오디오를 조합하는 단계;
    제1 지연에서 상기 조합된 채널 오디오를 포함하도록 상기 제2 채널 오디오를 업데이트하는 단계; 및
    상기 제1 지연과 상이한 제2 지연에서 상기 조합된 채널 오디오를 포함하도록 상기 제1 채널 오디오를 업데이트하는 단계
    를 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 제2 시각적 요소에 대응하는 제2 오디오를 사용하여 오디오를 생성하지 않는 것으로부터, 상기 제2 시각적 요소에 대응하는 상기 제2 오디오를 사용하여 상기 2개 이상의 스피커들에서 오디오를 생성하는 것으로 전이시키는 단계는 상기 제1 사용자 입력을 수신하는 것을 시작하는 것에 응답하여 수행되는 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 제2 모드를 사용하여 오디오를 생성하는 것은,
    상기 오디오를 감쇠시키는 것;
    상기 오디오에 고역 통과 필터를 적용하는 것;
    상기 오디오에 저역 통과 필터를 적용하는 것; 및
    2개 이상의 스피커들 사이의 볼륨 밸런스를 변경하는 것
    중 하나 이상을 포함하는 방법.
  12. 디스플레이를 갖는 전자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 전자 디바이스로서,
    디스플레이;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리
    를 포함하고, 상기 하나 이상의 프로그램은 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는 전자 디바이스.
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