以下の説明は、例示的な方法、パラメータなどについて記載する。しかしながら、そのような説明は、本開示の範囲に対する限定として意図されるものではなく、むしろ例示的な実施形態の説明として提供されることを認識されたい。
空間オーディオを管理するための効率的な方法及びインタフェースを提供する電子デバイスが必要とされている。例えば、空間オーディオは、ユーザに、電子デバイスの状態のコンテキスト認識を提供することができる。このような技法は、電子デバイスを使用するユーザの認識的負担を軽減し、それによって生産性を高めることができる。更に、そのような技法は、普通なら冗長なユーザ入力に浪費されるプロセッサ及びバッテリの電力を低減することができる。
以下に、図1A〜図1B、図2、図3、図4A〜図4B、及び図5A〜図5Hは、イベント通知を管理する技法を行うための例示的なデバイスの説明を提供する。
図6A〜図6Nは、いくつかの実施形態に係る、視覚要素の間で遷移させるための例示的な技法を示す。図7A〜図7Cは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用して視覚要素の間で遷移させるための方法を示すフロー図である。図6A〜図6Nのユーザインタフェースは、図7A〜図7Cのプロセスを含む後述するプロセスを示すために使用される。
図8A〜図8Kは、いくつかの実施形態に係る、オーディオをプレビューするための例示的な技法を示す。図9A〜図9Cは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してオーディオをプレビューするための方法を示すフロー図である。図8A〜図8Kのユーザインタフェースは、図9A〜図9Cのプロセスを含む後述のプロセスを示すために使用される。
図10A〜図10Kは、いくつかの実施形態に係る、音楽を発見するための例示的な技法を示す。図11A〜図11Gは、いくつかの実施形態に係る、音楽を発見するための例示的な技法を示す。図12A〜図12Bは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用して音楽を発見するための方法を示すフロー図である。図10A〜図10K及び図11A〜図11Gのユーザインタフェースは、図12A〜図12Bのプロセスを含む後述するプロセスを示すために使用される。
図13A〜図13Fは、いくつかの実施形態に係る、ヘッドホン透過性を管理するための例示的な技法を示す。図14A〜図14Bは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してヘッドホン透過性を管理するための方法を示すフロー図である。図13A〜図13Fのユーザインタフェースは、図14A〜図14Bのプロセスを含む後述するプロセスを示すために使用される。
図13G〜図13Mは、いくつかの実施形態に係る、オーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するための例示的な技法を示す。図15は、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してオーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するための方法を示すフロー図である。図13G〜図13Mのユーザインタフェースは、図15のプロセスを含む後述するプロセスを示すために使用される。
以下の説明では、様々な要素について説明するために、「第1の」、「第2の」などの用語を使用するが、これらの要素は、それらの用語によって限定されるべきではない。これらの用語は、ある要素を別の要素と区別するためにのみ使用される。例えば、記載する様々な実施形態の範囲から逸脱することなく、第1のタッチを第2のタッチと呼ぶこともでき、同様に第2のタッチを第1のタッチと呼ぶこともできる。第1のタッチ及び第2のタッチはどちらもタッチであるが、これらは同じタッチではない。
本明細書に記載する様々な実施形態の説明で使用される術語は、特定の実施形態を説明することのみを目的とし、限定的であることは意図されていない。記載する様々な実施形態の説明及び添付の特許請求の範囲では、単数形の「a(1つ、一)」、「an(1つ、一)」、及び「the(その、この)」は、文脈上別途明白に記載しない限り、複数形も同様に含むことが意図される。また、本明細書で使用されるとき、用語「及び/又は」は、関連する列挙された項目のうちの1つ以上のいずれか及び全ての考えられる組み合わせを指し、かつこれを含むことを理解されたい。用語「includes(含む)」、「including(含む)」、「comprises(含む、備える)」、及び/又は「comprising(含む、備える)」は、本明細書で使用する場合、述べられた特徴、整数、ステップ、動作、要素、及び/又は構成要素の存在を指定するが、1つ以上の他の特徴、整数、ステップ、動作、要素、構成要素、及び/又はそれらのグループの存在又は追加を除外しないことが更に理解されるであろう。
「〜の場合(if)」という用語は、任意選択的に、文脈に応じて、「〜とき(when)」若しくは「〜とき(upon)」、又は「〜と判定したことに応じて(in response to determining)」若しくは「〜を検出したことに応じて(in response to detecting)」を意味すると解釈される。同様に、「〜と判定された場合(if it is determined)」又は「[記載の状態又はイベント]が検出された場合(if [a stated condition or event] is detected)」という語句は、任意選択的に、文脈に応じて、「〜と判定したとき(upon determining)」若しくは「〜と判定したことに応じて(in response to determining)」、又は「[記載の状態又はイベント]を検出したとき(upon detecting [the stated condition or event])」若しくは「[記載の状態又はイベント]を検出したことに応じて(in response to detecting [the stated condition or event])」を意味すると解釈される。
電子デバイス、そのようなデバイス用のユーザインタフェース、及びそのようなデバイスを使用する関連するプロセスの実施形態が説明される。いくつかの実施形態では、デバイスは、PDA機能及び/又は音楽プレーヤ機能などの他の機能も含む、携帯電話などのポータブル通信デバイスである。ポータブル多機能デバイスの例示的な実施形態としては、カリフォルニア州クパチーノのApple Inc.からのiPhone(登録商標)、iPod Touch(登録商標)、及びiPad(登録商標)のデバイスが挙げられるが、これらに限定されない。任意選択的に、タッチ感知面(例えば、タッチスクリーンディスプレイ及び/又はタッチパッド)を有するラップトップ又はタブレットコンピュータなどの他のポータブル電子デバイスも使用される。また、いくつかの実施形態では、デバイスはポータブル通信デバイスではなく、タッチ感知面(例えば、タッチスクリーンディスプレイ及び/又はタッチパッド)を有するデスクトップコンピュータであることも理解されたい。
以下の論考では、ディスプレイ及びタッチ感知面を含む電子デバイスについて説明する。しかしながら、電子デバイスは、任意選択的に、物理キーボード、マウス、及び/又はジョイスティックなどの1つ以上の他の物理ユーザインタフェースデバイスを含むことを理解されたい。
デバイスは、通常、描画アプリケーション、プレゼンテーションアプリケーション、ワードプロセッシングアプリケーション、ウェブサイト作成アプリケーション、ディスクオーサリングアプリケーション、スプレッドシートアプリケーション、ゲームアプリケーション、電話アプリケーション、テレビ会議アプリケーション、電子メールアプリケーション、インスタントメッセージングアプリケーション、トレーニングサポートアプリケーション、写真管理アプリケーション、デジタルカメラアプリケーション、デジタルビデオカメラアプリケーション、ウェブブラウジングアプリケーション、デジタル音楽プレーヤアプリケーション、及び/又はデジタルビデオプレーヤアプリケーションのうちの1つ以上などの様々なアプリケーションをサポートする。
本デバイス上で実行される様々なアプリケーションは、タッチ感知面などの、少なくとも1つの共通の物理ユーザインタフェースデバイスを、任意選択的に使用する。タッチ感知面の1つ以上の機能、並びにデバイス上に表示される対応する情報は、アプリケーションごとに、及び/又はそれぞれのアプリケーション内で、任意選択的に、調整及び/又は変更される。このように、デバイスの共通の物理アーキテクチャ(タッチ感知面など)は、任意選択的に、ユーザにとって直観的かつ透明なユーザインタフェースを備える様々なアプリケーションをサポートする。
ここで、タッチ感知ディスプレイを備えるポータブルデバイスの実施形態に注意を向ける。図1Aは、いくつかの実施形態に係る、タッチ感知ディスプレイシステム112を有するポータブル多機能デバイス100を示すブロック図である。タッチ感知ディスプレイ112は、便宜上「タッチスクリーン」と呼ばれることがあり、「タッチ感知ディスプレイシステム」として知られている又は呼ばれることがある。デバイス100は、メモリ102(任意選択的に、1つ以上のコンピュータ可読記憶媒体を含む)、メモリコントローラ122、1つ以上の処理ユニット(CPU)120、周辺機器インタフェース118、RF回路108、オーディオ回路110、スピーカ111、マイクロフォン113、入出力(I/O)サブシステム106、他の入力コントロールデバイス116、及び外部ポート124を含む。デバイス100は、任意選択的に、1つ以上の光センサ164を含む。デバイス100は、任意選択的に、デバイス100上の接触の強度を検出する1つ以上の接触強度センサ165(例えば、デバイス100のタッチ感知ディスプレイシステム112などのタッチ感知面)を含む。デバイス100は、任意選択的に、デバイス100上で触知出力を生成する(例えばデバイス100のタッチ感知ディスプレイシステム112又はデバイス300のタッチパッド355などのタッチ感知面上で触知出力を生成する)1つ以上の触知出力生成器167を含む。これらの構成要素は、任意選択的に、1つ以上の通信バス又は信号ライン103を介して通信する。
本明細書及び特許請求において使用されるとき、タッチ感知面上の接触の「強度」という用語は、タッチ感知面上の接触(例えば、指の接触)の力若しくは圧力(単位面積当たりの力)、又はタッチ感知面上の接触の力若しくは圧力に対する代理(プロキシ)を指す。接触の強度は、少なくとも4つの別個の値を含み、より典型的には、数百の(例えば、少なくとも256の)別個の値を含む、値の範囲を有する。接触の強度は、任意選択的に、様々な手法、及び様々なセンサ又はセンサの組み合わせを使用して、判定(又は測定)される。例えば、タッチ感知面の下又はそれに隣接する1つ以上の力センサは、任意選択的に、タッチ感知面上の様々なポイントにおける力を測定するために使用される。いくつかの実装形態では、複数の力センサからの力測定値が、接触の推定される力を決定するために組み合わされる(例えば、加重平均される)。同様に、スタイラスの感圧性先端部が、任意選択的に、タッチ感知面上のスタイラスの圧力を判定するために使用される。あるいは、タッチ感知面上で検出される接触エリアのサイズ及び/若しくはその変化、接触に近接するタッチ感知面の電気容量及び/若しくはその変化、並びに/又は、接触に近接するタッチ感知面の抵抗及び/若しくはその変化が、任意選択的に、タッチ感知面上の接触の力又は圧力の代替物として使用される。一部の実装形態では、接触の力又は圧力の代替測定値が、強度閾値を超えているかどうかを判定するために直接使用される(例えば、強度閾値は、代替測定値に対応する単位で記述される)。いくつかの実装形態では、接触力又は圧力の代理測定値は、力又は圧力の推定値に変換され、力又は圧力の推定値が、強度閾値を超えているかどうかを判定するために使用される(例えば、強度閾値は、圧力の単位で測定される圧力閾値である)。ユーザ入力の属性として接触の強度を使用することで、いくつかの状況では、アフォーダンスの表示(例えば、タッチ感知ディスプレイ上)、及び/又はユーザ入力の受信(例えば、タッチ感知ディスプレイ、タッチ感知面、若しくはノブ若しくはボタンなどの物理/機械的コントロールを介する)のために、制限された面積を有するサイズが低減されたデバイス上でユーザが普通ならアクセスできない追加のデバイス機能性に対するユーザアクセスを可能にする。
本明細書及び特許請求の範囲で使用されるように、用語「触知出力」は、ユーザの触覚でユーザによって検出されることになる、デバイスの従前の位置に対するそのデバイスの物理的変位、デバイスの構成要素(例えば、タッチ感知面)の、そのデバイスの別の構成要素(例えば、筐体)に対する物理的変位、又は、デバイスの質量中心に対する構成要素の変位を指す。例えば、デバイス又はデバイスの構成要素が、タッチに敏感なユーザの表面(例えば、ユーザの手の指、手のひら、又は他の部分)に接触している状況では、物理的変位によって生成された触知出力は、そのデバイス又はデバイスの構成要素の物理的特性の認識される変化に相当する触感として、ユーザによって解釈されることになる。例えば、タッチ感知面(例えば、タッチ感知ディスプレイ又はトラックパッド)の移動は、ユーザによって、物理アクチュエータボタンの「ダウンクリック」又は「アップクリック」として、任意選択的に解釈される。場合によっては、ユーザの動作により物理的に押された(例えば、変位された)タッチ感知面に関連付けられた物理アクチュエータボタンの移動がないときでさえ、ユーザは「ダウンクリック」又は「アップクリック」などの触感を感じる。別の例として、タッチ感知面の移動は、タッチ感知面の平滑度に変化がない場合であっても、ユーザによって、そのタッチ感知面の「粗さ」として、任意選択的に解釈又は感知される。そのようなユーザによるタッチの解釈は、ユーザの個人的な感覚認知に左右されるが、大多数のユーザに共通する、多くのタッチの感覚認知が存在する。したがって、触知出力が、ユーザの特定の感覚認知(例えば、「アップクリック」「ダウンクリック」、「粗さ」)に対応するものと記述される場合、別途記載のない限り、生成された触知出力は、典型的な(又は、平均的な)ユーザの記述された感覚認知を生成するデバイス、又はデバイスの構成要素の物理的変位に対応する。
デバイス100は、ポータブル多機能デバイスの一例に過ぎず、デバイス100は、任意選択的に、示されているものよりも多くの構成要素又は少ない構成要素を有するものであり、任意選択的に、2つ以上の構成要素を組み合わせるものであり、又は、任意選択的に、それらの構成要素の異なる構成若しくは配置を有するものであることを理解されたい。図1Aに示す様々な構成要素は、1つ以上の信号処理回路及び/又は特定用途向け集積回路を含む、ハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェアとソフトウェアの両方の組み合わせで実施される。
メモリ102は、任意選択的に、高速ランダムアクセスメモリを含み、また任意選択的に、1つ以上の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリを含む。メモリコントローラ122は、任意選択的に、デバイス100の他の構成要素によるメモリ102へのアクセスを制御する。
周辺機器インタフェース118は、デバイスの入力及び出力周辺機器をCPU120及びメモリ102に結合するために使用することができる。1つ以上のプロセッサ120は、メモリ102に記憶された様々なソフトウェアプログラム及び/又は命令セットを動作させる又は実行して、デバイス100のための様々な機能を実行し、データを処理する。いくつかの実施形態では、周辺機器インタフェース118、CPU120、及びメモリコントローラ122は、任意選択的に、チップ104などの単一のチップ上に実装される。いくつかの他の実施形態では、それらは別々のチップ上に任意選択的に実装される。
RF(radio frequency、無線周波数)回路108は、電磁信号とも呼ばれるRF信号を送受信する。RF回路108は、電気信号を電磁信号に又は電磁信号を電気信号に変換し、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信する。RF回路108は、任意選択的に、これらの機能を実行するための周知の回路を含み、それらの回路としては、限定するものではないが、アンテナシステム、RF送受信機、1つ以上の増幅器、同調器、1つ以上の発振器、デジタル信号プロセッサ、CODECチップセット、加入者識別モジュール(subscriber identity module、SIM)カード、メモリなどが挙げられる。RF回路108は、任意選択的に、ワールドワイドウェブ(World Wide Web、WWW)とも呼ばれるインターネット、イントラネット、並びに/又はセルラー電話ネットワーク、無線ローカルエリアネットワーク(local area network、LAN)及び/若しくはメトロポリタンエリアネットワーク(metropolitan area network、MAN)などの無線ネットワークなどのネットワークと、また他のデバイスと、無線通信によって通信する。RF回路108は、任意選択的に、短距離通信無線機などによって近距離通信(near field Communication、NFC)フィールドを検出するよく知られている回路を含む。無線通信は、任意選択的に、それだけに限定されるものではないが、モバイル通信用グローバルシステム(Global System for Mobile Communications、GSM)、拡張データGSM環境(Enhanced Data GSM Environment、EDGE)、高速ダウンリンクパケットアクセス(high-speed downlink packet access、HSDPA)、高速アップリンクパケットアクセス(high-speed uplink packet access、HSUPA)、エボリューションデータオンリ(Evolution,Data-Only、EV−DO)、HSPA、HSPA+、デュアルセルHSPA(Dual-Cell HSPA、DC−HSPDA)、ロングタームエボリューション(long term evolution、LTE)、近距離通信(NFC)、広帯域符号分割多元接続(wideband code division multiple access、W−CDMA)、符号分割多元接続(code division multiple access、CDMA)、時分割多元接続(time division multiple access、TDMA)、Bluetooth、Bluetoothローエネルギー(Bluetooth Low Energy、BTLE)、ワイヤレスフィデリティ(Wireless Fidelity、Wi−Fi)(例えば、IEEE802.11a、IEEE802.11b、IEEE802.11g、IEEE802.11n、及び/若しくはIEEE802.11ac)、ボイスオーバインターネットプロトコル(voice over Internet Protocol、VoIP)、Wi−MAX、電子メール用プロトコル(例えば、インターネットメッセージアクセスプロトコル(Internet message access protocol、IMAP)及び/若しくはポストオフィスプロトコル(post office protocol、POP))、インスタントメッセージング(例えば、拡張可能なメッセージング及びプレゼンスプロトコル(extensible messaging and presence protocol、XMPP)、インスタントメッセージング及びプレゼンスレベレイジングエクステンション用のセッション開始プロトコル(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions、SIMPLE)、インスタントメッセージング及びプレゼンスサービス(Instant Messaging and Presence Service、IMPS))、並びに/若しくはショートメッセージサービス(Short Message Service、SMS)、又は本明細書の出願日の時点でまだ開発されていない通信プロトコルを含む任意の他の適切な通信プロトコルを含む、複数の通信規格、プロトコル、及び技術のうちのいずれかを使用する。
オーディオ回路110、スピーカ111、及びマイクロフォン113は、ユーザとデバイス100との間のオーディオインタフェースを提供する。オーディオ回路110は、周辺機器インタフェース118からオーディオデータを受信し、このオーディオデータを電気信号に変換し、この電気信号をスピーカ111に送信する。スピーカ111は、電気信号を人間の可聴音波に変換する。また、オーディオ回路110は、マイクロフォン113によって音波から変換された電気信号を受信する。オーディオ回路110は、電気信号をオーディオデータに変換し、このオーディオデータを処理のために周辺機器インタフェース118に送信する。オーディオデータは、任意選択的に、周辺機器インタフェース118によって、メモリ102及び/若しくはRF回路108から取得され、かつ/又はメモリ102及び/若しくはRF回路108に伝送される。いくつかの実施形態では、オーディオ回路110はまた、ヘッドセットジャック(例えば、図2の212)を含む。ヘッドセットジャックは、オーディオ回路110と、出力専用ヘッドホン又は出力(例えば片耳又は両耳用のヘッドホン)及び入力(例えばマイクロフォン)の両方を備えるヘッドセットなどの着脱可能なオーディオ入出力周辺機器との間のインタフェースを提供する。
I/Oサブシステム106は、タッチスクリーン112及び他の入力コントロールデバイス116などのデバイス100上の入出力周辺機器を、周辺機器インタフェース118に結合する。I/Oサブシステム106は、任意選択的に、ディスプレイコントローラ156、光センサコントローラ158、強度センサコントローラ159、触覚フィードバックコントローラ161、及び他の入力若しくは制御デバイスのための1つ以上の入力コントローラ160を含む。1つ以上の入力コントローラ160は、他の入力コントロールデバイス116からの電気信号の受信/他の入力コントロールデバイス116への電気信号の送信を行う。他の入力コントロールデバイス116は、任意選択的に、物理ボタン(例えば、プッシュボタン、ロッカボタンなど)、ダイヤル、スライダスイッチ、ジョイスティック、クリックホイールなどを含む。いくつかの代替的な実施形態では、入力コントローラ160は、任意選択的に、キーボード、赤外線ポート、USBポート、及びマウスなどのポインタデバイスのうちのいずれかに結合される(又はいずれにも結合されない)。1つ以上のボタン(例えば、図2の208)は、任意選択的に、スピーカ111及び/又はマイクロフォン113の音量コントロールのためのアップ/ダウンボタンを含む。1つ以上のボタンは、任意選択的に、プッシュボタン(例えば、図2の206)を含む。
全体が参照により本明細書に組み込まれる、2005年12月23日出願の米国特許出願第11/322,549号、「Unlocking a Device by Performing Gestures on an Unlock Image」、米国特許第7,657,849号に記載されているように、プッシュボタンの素早い押下は、任意選択的に、タッチスクリーン112のロックを解放し、又は任意選択的に、タッチスクリーン上のジェスチャを使用してデバイスをロック解除するプロセスを開始する。プッシュボタン(例えば、206)のより長い押下は、任意選択的に、デバイス100への電力をオン又はオフにする。ボタンのうちの1つ以上の機能性は、任意選択的に、ユーザによってカスタマイズ可能である。タッチスクリーン112は、仮想又はソフトボタン及び1つ以上のソフトキーボードを実装するために使用される。
タッチ感知ディスプレイ112は、デバイスとユーザとの間の入力インタフェース及び出力インタフェースを提供する。ディスプレイコントローラ156は、タッチスクリーン112からの電気信号の受信、及び/又はタッチスクリーン112への電気信号の送信を行う。タッチスクリーン112は、ユーザに対して視覚出力を表示する。この視覚出力は、グラフィック、テキスト、アイコン、動画、及びそれらの任意の組み合わせ(総称して「グラフィック」)を任意選択的に含む。いくつかの実施形態では、視覚出力の一部又は全ては、任意選択的に、ユーザインタフェースオブジェクトに対応する。
タッチスクリーン112は、触覚及び/又は触知接触に基づくユーザからの入力を受け入れるタッチ感知面、センサ、又はセンサのセットを有する。タッチスクリーン112及びディスプレイコントローラ156は、(メモリ102内の任意の関連モジュール及び/又は命令セットと共に)、タッチスクリーン112上で接触(及び任意の接触の移動又は中断)を検出し、検出された接触をタッチスクリーン112に表示されたユーザインタフェースオブジェクト(例えば、1つ以上のソフトキー、アイコン、ウェブページ、又は画像)との対話に変換する。例示的な実施形態では、タッチスクリーン112とユーザとの間の接触点は、ユーザの指に対応する。
タッチスクリーン112は、任意選択的に、LCD(液晶ディスプレイ)技術、LPD(発光ポリマーディスプレイ)技術、又はLED(発光ダイオード)技術を使用するが、他の実施形態では、他のディスプレイ技術も使用される。タッチスクリーン112及びディスプレイコントローラ156は、任意選択的に、それだけに限定されるものではないが、容量性、抵抗性、赤外線、及び表面音波の技術、並びにタッチスクリーン112との1つ以上の接触点を判定する他の近接センサアレイ又は他の要素を含む、現在知られている又は今後開発される複数のタッチ感知技術のうちのいずれかを使用して、接触及びそのあらゆる移動又は中断を検出する。例示的な実施形態では、カリフォルニア州クパチーノのApple Inc.からのiPhone(登録商標)及びiPod Touch(登録商標)に見られるものなどの、投影型相互静電容量感知技術が使用される。
タッチスクリーン112のいくつかの実施形態におけるタッチ感知ディスプレイは、任意選択的に、それぞれ全体が参照により本明細書に組み込まれる、米国特許第6,323,846号(Westermanら)、第6,570,557号(Westermanら)、及び/若しくは第6,677,932号(Westerman)、並びに/又は米国特許公報第2002/0015024(A1)号に記載されているマルチタッチ感知タッチパッドに類似している。しかし、タッチスクリーン112はデバイス100からの視覚出力を表示するのに対して、タッチ感知タッチパッドは視覚出力を提供しない。
タッチスクリーン112のいくつかの実施形態におけるタッチ感知ディスプレイは、以下の出願に記載されている。
(1)2006年5月2日出願の米国特許出願第11/381,313号、「Multipoint Touch Surface Controller」、(2)2004年5月6日出願の米国特許出願第10/840,862号、「Multipoint Touchscreen」、(3)2004年7月30日出願の米国特許出願第10/903,964号、「Gestures For Touch Sensitive Input Devices」、(4)2005年1月31日出願の米国特許出願第11/048,264号、「Gestures For Touch Sensitive Input Devices」、(5)2005年1月18日出願の米国特許出願第11/038,590号、「Mode−Based Graphical User Interfaces For Touch Sensitive Input Devices」、(6)2005年9月16日出願の米国特許出願第11/228,758号、「Virtual Input Device Placement On A Touch Screen User Interface」、(7)2005年9月16日出願の米国特許出願第11/228,700号、「Operation Of A Computer With A Touch Screen Interface」、(8)2005年9月16日出願の米国特許出願第11/228,737号、「Activating Virtual Keys Of A Touch−Screen Virtual Keyboard」、及び(9)2006年3月3日出願の米国特許出願第11/367,749号、「Multi−Functional Hand−Held Device」。これらの出願は全て、全体が参照により本明細書に組み込まれる。
タッチスクリーン112は、任意選択的に、100dpiを超える動画解像度を有する。いくつかの実施形態では、タッチスクリーンは、約160dpiの動画解像度を有する。ユーザは、任意選択的に、スタイラス、指などの任意の適した物体又は付属物を使用して、タッチスクリーン112に接触する。いくつかの実施形態では、ユーザインタフェースは、指ベースの接触及びジェスチャを主に使用して動作するように設計されるが、これは、タッチスクリーン上の指の接触面積がより大きいため、スタイラスベースの入力ほど正確でない可能性がある。一部の実施形態では、デバイスは、指による粗い入力を、ユーザによって所望されているアクションを実行するための、正確なポインタ/カーソルの位置又はコマンドに変換する。
いくつかの実施形態では、タッチスクリーンに加えて、デバイス100は、任意選択的に、特定の機能をアクティブ化又は非アクティブ化するためのタッチパッド(図示せず)を含む。一部の実施形態では、タッチパッドは、タッチスクリーンとは異なり、視覚出力を表示しない、デバイスのタッチ感知エリアである。タッチパッドは、任意選択的に、タッチスクリーン112とは別個のタッチ感知面又はタッチスクリーンによって形成されるタッチ感知面の拡張部である。
デバイス100は、様々な構成要素に電力を供給する電力システム162も含む。電力システム162は、任意選択的に、電力管理システム、1つ以上の電源(例えば、バッテリ、交流(AC))、再充電システム、停電検出回路、電力コンバータ又はインバータ、電力状態インジケータ(例えば、発光ダイオード(LED))、並びにポータブルデバイス内での電力の生成、管理、及び分配に関連付けられた任意の他の構成要素を含む。
また、デバイス100は、任意選択的に、1つ以上の光センサ164を含む。図1Aは、I/Oサブシステム106内の光センサコントローラ158に結合された光センサを示す。光センサ164は、任意選択的に、電荷結合デバイス(charge-coupled device、CCD)又は相補的金属酸化物半導体(complementary metal-oxide semiconductor、CMOS)フォトトランジスタを含む。光センサ164は、1つ以上のレンズを通って投影された環境からの光を受信し、その光を、画像を表すデータに変換する。光センサ164は、撮像モジュール143(カメラモジュールとも呼ばれる)と連携して、任意選択的に、静止画像又は動画をキャプチャする。いくつかの実施形態では、光センサは、デバイスの前面にあるタッチスクリーンディスプレイ112とは反対側のデバイス100の裏面に位置し、したがってタッチスクリーンディスプレイは、静止画像及び/又は動画の取得のためのビューファインダとして使用することが可能である。いくつかの実施形態では、ユーザが他のテレビ会議参加者をタッチスクリーンディスプレイ上で見ている間に、ユーザの画像が、任意選択的に、テレビ会議のために入手されるように、光センサはデバイスの前面に配置される。いくつかの実施形態では、光センサ164の位置は、ユーザによって(例えば、デバイス筐体内でレンズ及びセンサを回転させることによって)変更することができ、したがって単一の光センサ164が、タッチスクリーンディスプレイと共に、テレビ会議にも静止画像及び/又は動画の取得にも使用される。
デバイス100はまた、任意選択的に、1つ以上の接触強度センサ165を含む。図1Aは、I/Oサブシステム106内の強度センサコントローラ159に結合された接触強度センサを示す。接触強度センサ165は、任意選択的に、1つ以上のピエゾ抵抗ひずみゲージ、容量性力センサ、電気力センサ、圧電力センサ、光学力センサ、容量性タッチ感知面、又は他の強度センサ(例えば、タッチ感知面上の接触の力(若しくは圧力)を測定するために使用されるセンサ)を含む。接触強度センサ165は、接触強度情報(例えば、圧力情報、又は圧力情報に対するプロキシ)を環境から受信する。いくつかの実施形態では、少なくとも1つの接触強度センサは、タッチ感知面(例えばタッチ感知ディスプレイシステム112)と並置される、又はそれに近接される。いくつかの実施形態では、少なくとも1つの接触強度センサは、デバイス100の前面に配置されたタッチスクリーンディスプレイ112の反対側である、デバイス100の背面に配置される。
また、デバイス100は、任意選択的に、1つ以上の近接センサ166を含む。図1Aは、周辺機器インタフェース118に結合された近接センサ166を示す。あるいは、近接センサ166は、任意選択的に、I/Oサブシステム106内の入力コントローラ160に結合される。近接センサ166は、任意選択的に、全体が参照により本明細書に組み込まれる、米国特許出願第11/241,839号、「Proximity Detector In Handheld Device」、第11/240,788号、「Proximity Detector In Handheld Device」、第11/620,702号、「Using Ambient Light Sensor To Augment Proximity Sensor Output」、第11/586,862号、「Automated Response To And Sensing Of User Activity In Portable Devices」、及び第11/638,251号、「Methods And Systems For Automatic Configuration Of Peripherals」で記載されているように機能する。いくつかの実施形態では、多機能デバイスが、ユーザの耳の近くに置かれた場合(例えば、ユーザが電話をかけている場合)、近接センサは、タッチスクリーン112をオフにして無効化する。
デバイス100はまた、任意選択的に、1つ以上の触知出力生成器167を含む。図1Aは、I/Oサブシステム106内の触覚フィードバックコントローラ161に結合された触知出力生成器を示す。触知出力生成器167は、任意選択的に、スピーカ若しくは他のオーディオ構成要素などの1つ以上の電気音響デバイス、及び/又はモータ、ソレノイド、電気活性ポリマー、圧電アクチュエータ、静電アクチュエータ、若しくは他の触知出力生成構成要素(例えば、デバイス上で電気信号を触知出力に変換する構成要素)などのエネルギーを直線の動きに変換する電気機械デバイスを含む。接触強度センサ165は、触知フィードバック生成命令を触覚フィードバックモジュール133から受信し、デバイス100のユーザが感知することが可能な触知出力をデバイス100上に生成する。いくつかの実施形態では、少なくとも1つの触知出力生成器は、タッチ感知面(例えば、タッチ感知ディスプレイシステム112)と並置される、又はそれに近接しており、任意選択的に、タッチ感知面を垂直方向(例えば、デバイス100の表面の内/外)に、又は水平方向(例えば、デバイス100の表面と同じ平面内の前後)に移動させることによって、触知出力を生成する。いくつかの実施形態では、少なくとも1つの触知出力生成器センサは、デバイス100の前面に配置されたタッチスクリーンディスプレイ112の反対側である、デバイス100の背面に配置される。
また、デバイス100は、任意選択的に、1つ以上の加速度計168を含む。図1Aは、周辺機器インタフェース118に結合された加速度計168を示す。あるいは、加速度計168は、任意選択的に、I/Oサブシステム106内の入力コントローラ160に結合される。加速度計168は、任意選択的に、どちらも全体が参照により本明細書に組み込まれる、米国特許公開第20050190059号、「Acceleration−based Theft Detection System for Portable Electronic Devices」、及び米国特許公開第20060017692号、「Methods And Apparatuses For Operating A Portable Device Based On An Accelerometer」に記載されているように機能する。いくつかの実施形態では、情報は、1つ以上の加速度計から受信したデータの分析に基づいて、縦長表示又は横長表示でタッチスクリーンディスプレイに表示される。デバイス100は、任意選択的に、加速度計(単数又は複数)168に加えて、磁気計(図示せず)、並びにデバイス100の位置及び向き(例えば、縦向き又は横向き)に関する情報を取得するためのGPS(又はGLONASS若しくは他のグローバルナビゲーションシステム)受信機(図示せず)を含む。
いくつかの実施形態では、メモリ102内に記憶されているソフトウェア構成要素は、オペレーティングシステム126、通信モジュール(又は命令セット)128、接触/動きモジュール(又は命令セット)130、グラフィックモジュール(又は命令セット)132、テキスト入力モジュール(又は命令セット)134、全地球測位システム(Global Positioning System、GPS)モジュール(又は命令セット)135、及びアプリケーション(又は命令セット)136を含む。更に、いくつかの実施形態では、メモリ102(図1A)又は370(図3)は、図1A及び図3に示すように、デバイス/グローバル内部状態157を記憶する。デバイス/グローバル内部状態157は、現在アクティブ状態のアプリケーションがある場合に、どのアプリケーションがアクティブであるかを示すアクティブアプリケーション状態、どのアプリケーション、ビュー、又は他の情報がタッチスクリーンディスプレイ112の様々な領域を占めているかを示す表示状態、デバイスの様々なセンサ及び入力コントロールデバイス116から取得した情報を含むセンサ状態、並びにデバイスの位置、及び/又は姿勢に関する位置情報のうちの1つ以上を含む。
オペレーティングシステム126(例えば、Darwin、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、iOS、WINDOWS、又はVxWorksなどの組込み型オペレーティングシステム)は、全般的なシステムタスク(例えば、メモリ管理、記憶装置制御、電力管理など)を制御及び管理する様々なソフトウェア構成要素及び/又はドライバを含み、様々なハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との間の通信を容易にする。
通信モジュール128は、1つ以上の外部ポート124を介して他のデバイスとの通信を容易にし、RF回路108及び/又は外部ポート124が受信したデータを処理するための様々なソフトウェア構成要素をも含む。外部ポート124(例えば、ユニバーサルシリアルバス(Universal Serial Bus、USB)、FIREWIREなど)は、直接的に、又はネットワーク(例えばインターネット、無線LANなど)を介して間接的に、他のデバイスに結合するように適合されている。いくつかの実施形態では、外部ポートは、iPod(登録商標)(Apple Inc.の商標)デバイス上で使用される30ピンコネクタと同じ若しくは同様であり、かつ/又はそれに適合しているマルチピン(例えば、30ピン)コネクタである。
接触/動きモジュール130は、任意選択的に、タッチスクリーン112及び他のタッチ感知デバイス(例えば、タッチパッド又は物理クリックホイール)との接触を(ディスプレイコントローラ156と連携して)検出する。接触/動きモジュール130は、接触が生じたかどうかを判定すること(例えば、指ダウンイベントを検出すること)、接触の強度(例えば、接触の力若しくは圧力、又は接触の力若しくは圧力の代替物)を判定すること、接触の移動が存在するかどうかを判定し、タッチ感知面を横断する移動を追跡すること(例えば、指をドラッグする1つ以上のイベントを検出すること)、及び接触が停止したかどうかを判定すること(例えば、指アップイベント又は接触の中断を検出すること)などの、接触の検出に関する様々な動作を実行するための、様々なソフトウェア構成要素を含む。接触/動きモジュール130は、タッチ感知面から接触データを受信する。一連の接触データによって表される、接触点の移動を判定することは、任意選択的に、接触点の速さ(大きさ)、速度(大きさ及び方向)、及び/又は加速度(大きさ及び/又は方向の変化)を判定することを含む。これらの動作は、任意選択的に、単一の接触(例えば、1本の指の接触)又は複数の同時接触(例えば、「マルチタッチ」/複数の指の接触)に適用される。いくつかの実施形態では、接触/動きモジュール130及びディスプレイコントローラ156は、タッチパッド上の接触を検出する。
いくつかの実施形態では、接触/動きモジュール130は、ユーザによって動作が実行されたかどうかを判定するために(例えば、ユーザがアイコン上で「クリック」したかどうかを判定するために)、1つ以上の強度閾値のセットを使用する。いくつかの実施形態では、強度閾値の少なくとも1つのサブセットは、ソフトウェアパラメータに従って判定される(例えば、強度閾値は、特定の物理アクチュエータのアクティブ化閾値によって決定されるのではなく、デバイス100の物理ハードウェアを変更することなく調整することができる)。例えば、トラックパッド又はタッチスクリーンディスプレイのマウス「クリック」閾値は、トラックパッド又はタッチスクリーンディスプレイハードウェアを変更することなく、広範囲の既定閾値のうちのいずれかに設定することができる。加えて、いくつかの実装形態では、デバイスのユーザに、(例えば、個々の強度閾値を調整すること、及び/又は複数の強度閾値をシステムレベルのクリック「強度」パラメータによって一度に調整することによって)強度閾値のセットのうちの1つ以上を調整するソフトウェア設定が提供される。
接触/動きモジュール130は、任意選択的に、ユーザによるジェスチャ入力を検出する。タッチ感知面上の異なるジェスチャは、異なる接触パターンを有する(例えば検出される接触の動き、タイミング、及び/又は強度が異なる)。したがって、ジェスチャは、任意選択的に、特定の接触パターンを検出することによって検出される。例えば、指タップジェスチャを検出することは、指ダウンイベントを検出し、それに続いて指ダウンイベントと同じ位置(又は実質的に同じ位置)(例えば、アイコンの位置)で指アップ(リフトオフ)イベントを検出することを含む。別の例として、タッチ感知面上で指スワイプジェスチャを検出することは、指ダウンイベントを検出し、それに続いて1つ以上の指ドラッグイベントを検出し、その後それに続いて指アップ(リフトオフ)イベントを検出することを含む。
グラフィックモジュール132は、表示されるグラフィックの視覚的な影響(例えば、輝度、透明度、彩度、コントラスト、又は他の視覚的特性)を変化させる構成要素を含む、タッチスクリーン112又は他のディスプレイ上にグラフィックをレンダリング及び表示する様々な既知のソフトウェア構成要素を含む。本明細書では、「グラフィック」という用語は、それだけに限定されるものではないが、文字、ウェブページ、アイコン(ソフトキーを含むユーザインタフェースオブジェクトなど)、デジタル画像、動画、アニメーションなどを含む、ユーザに表示することができる任意のオブジェクトを含む。
いくつかの実施形態では、グラフィックモジュール132は、使用されることになるグラフィックを表すデータを記憶する。各グラフィックには、任意選択的に、対応するコードが割り当てられる。グラフィックモジュール132は、アプリケーションなどから、必要に応じて、座標データ及び他のグラフィック特性データと共に、表示されることとなるグラフィックを指定する1つ以上のコードを受信し、次にディスプレイコントローラ156に出力する画面の画像データを生成する。
触覚フィードバックモジュール133は、触知出力生成器167によって使用される命令を生成するための様々なソフトウェア構成要素を含み、触知出力生成器167は、ユーザのデバイス100との対話に応じて、デバイス100上の1つ以上の位置での触知出力を生成する。
テキスト入力モジュール134は、任意選択で、グラフィックモジュール132の構成要素であり、様々なアプリケーション(例えば、連絡先137、電子メール140、IM141、ブラウザ147、及びテキスト入力を必要とする任意の他のアプリケーション)でテキストを入力するためのソフトキーボードを提供する。
GPSモジュール135は、デバイスの位置を判定し、この情報を様々なアプリケーションで使用するために(例えば、位置に基づくダイヤル発呼で使用するために電話138に、写真/動画のメタデータとしてカメラ143に、並びに、天気ウィジェット、地域の職業別電話帳ウィジェット、及び地図/ナビゲーションウィジェットなどの、位置に基づくサービスを提供するアプリケーションに)提供する。
アプリケーション136は、任意選択的に、以下のモジュール(又は命令セット)又はそれらのサブセット若しくはスーパーセットを含む。
●連絡先モジュール137(アドレス帳又は連絡先リストと呼ばれることもある)、
●電話モジュール138、
●テレビ会議モジュール139、
●電子メールクライアントモジュール140、
●インスタントメッセージング(Instant messaging、IM)モジュール141、
●トレーニングサポートモジュール142、
●静止画像及び/又は動画用のカメラモジュール143、
●画像管理モジュール144、
●動画プレーヤモジュール、
●音楽プレーヤモジュール、
●ブラウザモジュール147、
●カレンダモジュール148、
●任意選択的に、天気ウィジェット149−1、株価ウィジェット149−2、計算機ウィジェット149−3、アラーム時計ウィジェット149−4、辞書ウィジェット149−5、及びユーザによって入手された他のウィジェット、並びにユーザ作成ウィジェット149−6のうちの1つ以上を含むウィジェットモジュール149、
●ユーザ作成ウィジェット149−6を作成するためのウィジェットクリエータモジュール150、
●検索モジュール151、
●動画プレーヤモジュール及び音楽プレーヤモジュールを一体化した動画及び音楽プレーヤモジュール152、
●メモモジュール153、
●地図モジュール154、並びに/又は、
●オンラインビデオモジュール155。
任意選択的にメモリ102に記憶される他のアプリケーション136の例としては、他のワードプロセッシングアプリケーション、他の画像編集アプリケーション、描画アプリケーション、プレゼンテーションアプリケーション、JAVA対応アプリケーション、暗号化、デジタル著作権管理、音声認識、及び音声複製が挙げられる。
連絡先モジュール137は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、任意選択的に、アドレス帳又は連絡先リストを(例えば、メモリ102又はメモリ370内の連絡先モジュール137のアプリケーション内部状態192内に記憶して)管理するために使用される。連絡先モジュール137による管理には、
アドレス帳に名前を追加すること、アドレス帳から名前(単数又は複数)を削除すること、電話番号(単数又は複数)、電子メールアドレス(単数又は複数)、実際の住所(単数又は複数)、又は他の情報を名前に関連付けること、画像を名前に関連付けること、名前を分類して並べ替えること、電話番号又は電子メールアドレスを提供して、電話138、テレビ会議モジュール139、電子メール140、又はIM141による通信を開始かつ/又は促進すること、などが含まれる。
電話モジュール138は、RF回路108、オーディオ回路110、スピーカ111、マイクロフォン113、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、任意選択的に、電話番号に対応する文字シーケンスの入力、連絡先モジュール137内の1つ以上の電話番号へのアクセス、入力された電話番号の修正、それぞれの電話番号のダイヤル、通話の実行、並びに通話終了時の接続切断及び通話停止のために使用される。前述したように、無線通信は、任意選択的に、複数の通信規格、プロトコル、及び技術のうちのいずれかを使用する。
テレビ会議モジュール139は、RF回路108、オーディオ回路110、スピーカ111、マイクロフォン113、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、光センサ164、光センサコントローラ158、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、連絡先モジュール137、及び電話モジュール138と連携して、ユーザの指示に従ってユーザと1人以上の他の参加者との間のテレビ会議を開始、実行、及び終了するための実行可能な命令を含む。
電子メールクライアントモジュール140は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、ユーザの指示に応じて電子メールを作成、送信、受信、及び管理するための実行可能な命令を含む。画像管理モジュール144と連携して、電子メールクライアントモジュール140は、カメラモジュール143で撮影された静止画像又は動画画像を有する電子メールの作成及び送信を非常に容易にする。
インスタントメッセージングモジュール141は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、インスタントメッセージに対応する文字シーケンスの入力、以前に入力された文字の修正、(例えば、電話通信ベースのインスタントメッセージ向けのショートメッセージサービス(Short Message Service、SMS)若しくはマルチメディアメッセージサービス(Multimedia Message Service、MMS)プロトコル、又はインターネットベースのインスタントメッセージ向けのXMPP、SIMPLE、若しくはIMPSを使用する)それぞれのインスタントメッセージの送信、インスタントメッセージの受信、及び受信したインスタントメッセージの閲覧のための実行可能な命令を含む。いくつかの実施形態では、送信される及び/又は受信されるインスタントメッセージは、任意選択的に、MMS及び/又は拡張メッセージングサービス(Enhanced Messaging Service、EMS)でサポートされるようなグラフィック、写真、オーディオファイル、動画ファイル、及び/又は他の添付ファイルを含む。本明細書では、「インスタントメッセージング」とは、電話通信ベースのメッセージ(例えば、SMS又はMMSを使用して送信されるメッセージ)と、インターネットベースのメッセージ(例えば、XMPP、SIMPLE、又はIMPSを使用して送信されるメッセージ)との両方を指す。
トレーニングサポートモジュール142は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、GPSモジュール135、地図モジュール154、及び音楽プレーヤモジュールと連携して、トレーニング(例えば、時間、距離、及び/又はカロリー燃焼の目標を有する)を作成し、トレーニングセンサ(スポーツデバイス)と通信し、トレーニングセンサデータを受信し、トレーニングをモニタするために使用されるセンサを較正し、トレーニングのための音楽を選択及び再生し、並びに、トレーニングデータを表示、記憶、及び送信するための実行可能な命令を含む。
カメラモジュール143は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、光センサ164、光センサコントローラ158、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及び画像管理モジュール144と連携して、静止画像若しくは(動画ストリームを含む)動画のキャプチャ及びメモリ102内への記憶、静止画像若しくは動画の特性の修正、又はメモリ102からの静止画像若しくは動画の削除のための実行可能な命令を含む。
画像管理モジュール144は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、及びカメラモジュール143と連携して、静止画像及び/若しくは動画の配置、修正(例えば、編集)、又はその他の操作、ラベル付け、削除、(例えば、デジタルスライドショー若しくはアルバムにおける)提示、及び記憶のための実行可能な命令を含む。
ブラウザモジュール147は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、ウェブページ又はその一部分、並びにウェブページにリンクされた添付ファイル及び他のファイルの検索、リンク、受信、及び表示を含む、ユーザの指示に従ってインターネットをブラウジングするための実行可能な命令を含む。
カレンダモジュール148は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、電子メールクライアントモジュール140、及びブラウザモジュール147と連携して、ユーザの指示に従って、カレンダ及びカレンダに関連付けられたデータ(例えば、カレンダアイテム、to−doリストなど)を作成、表示、修正、及び記憶するための実行可能な命令を含む。
ウィジェットモジュール149は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、及びブラウザモジュール147と連携して、任意選択的に、ユーザによってダウンロード及び使用されるミニアプリケーション(例えば、天気ウィジェット149−1、株価ウィジェット149−2、計算機ウィジェット149−3、アラーム時計ウィジェット149−4、及び辞書ウィジェット149−5)、又はユーザによって作成されたミニアプリケーション(例えば、ユーザ作成ウィジェット149−6)である。いくつかの実施形態では、ウィジェットは、HTML(Hypertext Markup Language、ハイパーテキストマークアップ言語)ファイル、CSS(Cascading Style Sheets、カスケーディングスタイルシート)ファイル、及びJavaScriptファイルを含む。いくつかの実施形態では、ウィジェットは、XML(Extensible Markup Language、拡張可能マークアップ言語)ファイル及びJavaScriptファイル(例えば、Yahoo!ウィジェット)を含む。
ウィジェットクリエータモジュール150は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、及びブラウザモジュール147と連携して、任意選択的に、ウィジェットを作成する(例えば、ウェブページのユーザ指定部分をウィジェットにする)ために、ユーザによって使用される。
検索モジュール151は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、ユーザの指示に従って1つ以上の検索基準(例えば、1つ以上のユーザ指定検索語)と一致するメモリ102内の文字、音楽、サウンド、画像、動画、及び/又は他のファイルを検索するための実行可能な命令を含む。
動画及び音楽プレーヤモジュール152は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、オーディオ回路110、スピーカ111、RF回路108、及びブラウザモジュール147と連携して、MP3又はAACファイルなどの1つ以上のファイル形式で記憶された録音済みの音楽及び他のサウンドファイルをユーザがダウンロード及び再生できるようにする実行可能な命令、並びに動画を(例えば、タッチスクリーン112上又は外部ポート124を介して接続された外部のディスプレイ上に)表示、提示、又は別の方法で再生するための実行可能な命令を含む。いくつかの実施形態では、デバイス100は、任意選択的に、iPod(Apple Inc.の商標)などのMP3プレーヤの機能を含む。
メモモジュール153は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、及びテキスト入力モジュール134と連携して、ユーザの指示に従ってメモ、to−doリストなどを作成及び管理するための実行可能な命令を含む。
地図モジュール154は、RF回路108、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、テキスト入力モジュール134、GPSモジュール135、及びブラウザモジュール147と連携して、任意選択的に、ユーザの指示に従って、地図及び地図に関連付けられたデータ(例えば、運転の道順、特定の場所又はその付近の店舗及び他の見どころに関するデータ、並びに他の場所ベースのデータ)を受信、表示、修正、及び記憶するために使用される。
オンラインビデオモジュール155は、タッチスクリーン112、ディスプレイコントローラ156、接触/動きモジュール130、グラフィックモジュール132、オーディオ回路110、スピーカ111、RF回路108、テキスト入力モジュール134、電子メールクライアントモジュール140、及びブラウザモジュール147と連携して、ユーザが特定のオンラインビデオへのアクセス、特定のオンラインビデオのブラウジング、(例えば、ストリーミング及び/又はダウンロードによる)受信、(例えば、タッチスクリーン上又は外部ポート124を介して接続された外部ディスプレイ上の)再生、特定のオンラインビデオへのリンクを有する電子メールの送信、並びにH.264などの1つ以上のファイル形式のオンラインビデオの他の管理を行うことを可能にする命令を含む。いくつかの実施形態では、特定のオンラインビデオへのリンクを送信するために、電子メールクライアントモジュール140ではなく、インスタントメッセージングモジュール141が使用される。オンラインビデオアプリケーションについての追加の説明は、その内容の全体が参照により本明細書に組み込まれる、2007年6月20日出願の米国仮特許出願第60/936,562号、「Portable Multifunction Device,Method,and Graphical User Interface for Playing Online Videos」、及び2007年12月31日出願の米国特許出願第11/968,067号、「Portable Multifunction Device,Method,and Graphical User Interface for Playing Online Videos」を参照されたい。
上記で特定したモジュール及びアプリケーションはそれぞれ、前述した1つ以上の機能及び本出願に記載した方法(例えば、本明細書に記載したコンピュータにより実装される方法及び他の情報処理方法)を実行する実行可能な命令のセットに対応する。これらのモジュール(例えば、命令セット)は、別個のソフトウェアプログラム、手順、又はモジュールとして実装される必要はなく、したがって、様々な実施形態において、これらのモジュールの様々なサブセットが、任意選択的に、組み合わされ、又は別の方法で再構成される。例えば、動画プレーヤモジュールは、任意選択的に、音楽プレーヤモジュールと組み合わされて、単一のモジュール(例えば、図1Aの動画及び音楽プレーヤモジュール152)にされる。いくつかの実施形態では、メモリ102は、任意選択で、上記で特定されたモジュール及びデータ構造のサブセットを記憶する。更に、メモリ102は、上記で説明されていない追加のモジュール及びデータ構造を任意選択的に記憶する。
いくつかの実施形態では、デバイス100は、そのデバイスにおける既定の機能のセットの動作がタッチスクリーン及び/又はタッチパッドのみを介して実行されるデバイスである。デバイス100が動作するための主要な入力コントロールデバイスとしてタッチスクリーン及び/又はタッチパッドを使用することにより、任意選択的に、デバイス100上の物理的な入力コントロールデバイス(プッシュボタン、ダイヤルなど)の数が削減される。
タッチスクリーン及び/又はタッチパッドを通じてのみ実行される既定の機能のセットは、任意選択的に、ユーザインタフェース間のナビゲーションを含む。いくつかの実施形態では、タッチパッドは、ユーザによってタッチされた場合に、デバイス100上に表示される任意のユーザインタフェースから、メインメニュー、ホームメニュー、又はルートメニューにデバイス100をナビゲートする。このような実施形態では、「メニューボタン」は、タッチパッドを使用して実装される。一部の他の実施形態では、メニューボタンは、タッチパッドではなく、物理プッシュボタン又はその他の物理入力コントロールデバイスである。
図1Bは、いくつかの実施形態に係る、イベント処理のための例示的な構成要素を示すブロック図である。いくつかの実施形態では、メモリ102(図1A)又は370(図3)は、イベントソータ170(例えば、オペレーティングシステム126内)と、それぞれのアプリケーション136−1(例えば、前述のアプリケーション137〜151、155、380〜390のうちのいずれか)とを含む。
イベントソータ170は、イベント情報を受信し、イベント情報を配信するアプリケーション136−1、及びアプリケーション136−1のアプリケーションビュー191を判定する。イベントソータ170は、イベントモニタ171及びイベントディスパッチャモジュール174を含む。いくつかの実施形態では、アプリケーション136−1は、アプリケーションがアクティブ又は実行中である場合にタッチ感知ディスプレイ112に表示される現在のアプリケーションビューを示すアプリケーション内部状態192を含む。いくつかの実施形態では、デバイス/グローバル内部状態157は、どのアプリケーション(単数又は複数)が現在アクティブであるかを判定するためにイベントソータ170によって使用され、アプリケーション内部状態192は、イベント情報が配信されるアプリケーションビュー191を判定するためにイベントソータ170によって使用される。
いくつかの実施形態では、アプリケーション内部状態192は、アプリケーション136−1が実行を再開する場合に使用すべき再開情報、アプリケーション136−1によって表示されている情報を示す又は表示する準備ができたユーザインタフェース状態情報、ユーザがアプリケーション136−1の前の状態又はビューに戻ることを可能にする状態キュー、及びユーザによって行われた前のアクションのリドゥ/アンドゥキューのうちの1つ以上などの追加の情報を含む。
イベントモニタ171は、周辺機器インタフェース118からイベント情報を受信する。イベント情報は、サブイベント(例えば、タッチ感知ディスプレイ112でのマルチタッチジェスチャの一部としてのユーザタッチ)に関する情報を含む。周辺機器インタフェース118は、I/Oサブシステム106、又は近接センサ166、加速度計(単数又は複数)168、及び/若しくは(オーディオ回路110を介した)マイクロフォン113などのセンサから受信する情報を送信する。周辺機器インタフェース118がI/Oサブシステム106から受信する情報は、タッチ感知ディスプレイ112又はタッチ感知面からの情報を含む。
いくつかの実施形態では、イベントモニタ171は、所定の間隔で周辺機器インタフェース118に要求を送信する。それに応じて、周辺機器インタフェース118は、イベント情報を送信する。他の実施形態では、周辺機器インタフェース118は、重要なイベント(例えば、所定のノイズ閾値を上回る及び/又は所定の持続時間を超える入力の受信)があるときのみイベント情報を送信する。
いくつかの実施形態では、イベントソータ170はまた、ヒットビュー判定モジュール172及び/又はアクティブイベント認識部判定モジュール173を含む。
ヒットビュー判定モジュール172は、タッチ感知ディスプレイ112が2つ以上のビューを表示している場合に、サブイベントが1つ以上のビュー内のどこで起きたかを判定するソフトウェア手順を提供する。ビューは、ユーザがディスプレイ上で見ることができる制御装置及び他の要素から構成されている。
アプリケーションに関連付けられたユーザインタフェースの別の態様は、本明細書ではアプリケーションビュー又はユーザインタフェースウィンドウと呼ばれることもあるビューのセットであり、その中で情報が表示され、タッチに基づくジェスチャが生じる。タッチが検出される(それぞれのアプリケーションの)アプリケーションビューは、任意選択的に、アプリケーションのプログラム階層又はビュー階層内のプログラムレベルに対応する。例えば、タッチが検出される最下位レベルビューは、任意選択的に、ヒットビューと呼ばれ、また、適切な入力として認識されるイベントのセットは、任意選択的に、タッチによるジェスチャを開始する初期タッチのヒットビューに少なくとも部分的に基づいて決定される。
ヒットビュー判定モジュール172は、タッチに基づくジェスチャのサブイベントに関連する情報を受信する。アプリケーションが階層状に構成された複数のビューを有するとき、ヒットビュー判定モジュール172は、サブイベントを処理すべき階層内の最下位のビューとして、ヒットビューを特定する。ほとんどの状況では、ヒットビューは、開始サブイベント(例えば、イベント又は潜在的イベントを形成するサブイベントシーケンスにおける第1のサブイベント)が発生する最も低いレベルのビューである。ヒットビューがヒットビュー判定モジュール172によって特定されると、ヒットビューは、通常、ヒットビューとして特定されたタッチ又は入力ソースと同じタッチ又は入力ソースに関係する全てのサブイベントを受信する。
アクティブイベント認識部判定モジュール173は、ビュー階層内のどのビュー(単数又は複数)がサブイベントの特定のシーケンスを受信すべきかを判定する。いくつかの実施形態では、アクティブイベント認識部判定モジュール173は、ヒットビューのみがサブイベントの特定のシーケンスを受信すべきであると判定する。他の実施形態では、アクティブイベント認識部判定モジュール173は、サブイベントの物理位置を含む全てのビューがアクティブに関わりがあるビューであると判定し、したがって、全てのアクティブに関わりがあるビューが、サブイベントの特定のシーケンスを受信すべきであると判定する。他の実施形態では、タッチサブイベントが1つの特定のビューに関連付けられたエリアに完全に限定された場合でも、階層内の上位のビューは、依然としてアクティブに関わりがあるビューであり続ける。
イベントディスパッチャモジュール174は、イベント情報をイベント認識部(例えばイベント認識部180)にディスパッチする。アクティブイベント認識部判定モジュール173を含む実施形態では、イベントディスパッチャモジュール174は、アクティブイベント認識部判定モジュール173により判定されたイベント認識部にイベント情報を配信する。いくつかの実施形態では、イベントディスパッチャモジュール174は、それぞれのイベント受信部182によって取得されるイベント情報をイベントキューに記憶する。
いくつかの実施形態では、オペレーティングシステム126は、イベントソータ170を含む。あるいは、アプリケーション136−1がイベントソータ170を含む。更に他の実施形態では、イベントソータ170は、独立型のモジュールであり、又は接触/動きモジュール130などのメモリ102内に記憶されている別のモジュールの一部分である。
いくつかの実施形態では、アプリケーション136−1は、それぞれがアプリケーションのユーザインタフェースのそれぞれのビュー内で発生するタッチイベントを処理するための命令を含む、複数のイベント処理部190及び1つ以上のアプリケーションビュー191を含む。アプリケーション136−1の各アプリケーションビュー191は、1つ以上のイベント認識部180を含む。典型的には、それぞれのアプリケーションビュー191は、複数のイベント認識部180を含む。他の実施形態では、イベント認識部180のうちの1つ以上は、ユーザインタフェースキット(図示せず)又はアプリケーション136−1が方法及び他の特性を継承する上位レベルのオブジェクトなどの、別個のモジュールの一部である。いくつかの実施形態では、それぞれのイベント処理部190は、データ更新部176、オブジェクト更新部177、GUI更新部178、及び/又はイベントソータ170から受信されたイベントデータ179、のうちの1つ以上を含む。イベント処理部190は、任意選択的に、データ更新部176、オブジェクト更新部177、又はGUI更新部178を利用し又は呼び出して、アプリケーション内部状態192を更新する。あるいは、アプリケーションビュー191のうちの1つ以上が、1つ以上のそれぞれのイベント処理部190を含む。また、いくつかの実施形態では、データ更新部176、オブジェクト更新部177、及びGUI更新部178のうちの1つ以上は、それぞれのアプリケーションビュー191に含まれる。
それぞれのイベント認識部180は、イベントソータ170からイベント情報(例えば、イベントデータ179)を受信し、イベント情報からイベントを特定する。イベント認識部180は、イベント受信部182及びイベント比較部184を含む。いくつかの実施形態では、イベント認識部180はまた、メタデータ183及びイベント配信命令188(任意選択的にサブイベント配信命令を含む)の少なくともサブセットも含む。
イベント受信部182は、イベントソータ170からイベント情報を受信する。イベント情報は、サブイベント、例えば、タッチ又はタッチの移動についての情報を含む。サブイベントに応じて、イベント情報はまた、サブイベントの位置などの追加の情報を含む。サブイベントがタッチの動きに関わるとき、イベント情報はまた任意選択的に、サブイベントの速さ及び方向を含む。一部の実施形態では、イベントは、1つの向きから別の向きへの(例えば、縦向きから横向きへ、又はその逆の)デバイスの回転を含み、イベント情報は、デバイスの現在の向き(デバイスの姿勢とも呼ぶ)についての対応する情報を含む。
イベント比較部184は、イベント情報を、定義済みのイベント又はサブイベントの定義と比較し、その比較に基づいて、イベント又はサブイベントを判定するか、あるいはイベント又はサブイベントの状態を判定若しくは更新する。いくつかの実施形態では、イベント比較部184は、イベント定義186を含む。イベント定義186は、例えばイベント1(187−1)及びイベント2(187−2)などのイベント(例えば、既定のサブイベントのシーケンス)の定義を含む。いくつかの実施形態では、イベント(187)内のサブイベントは、例えば、タッチの開始、タッチの終了、タッチの移動、タッチの取り消し、及び複数のタッチを含む。一実施例では、イベント1(187−1)についての定義は、表示されたオブジェクト上のダブルタップである。ダブルタップは、例えば、所定の段階に対する表示オブジェクト上の第1のタッチ(タッチ開始)、所定の段階に対する第1のリフトオフ(タッチ終了)、所定の段階に対する表示オブジェクト上の第2のタッチ(タッチ開始)、及び所定の段階に対する第2のリフトオフ(タッチ終了)を含む。別の実施例では、イベント2(187−2)の定義は、表示されたオブジェクト上のドラッグである。ドラッグは、例えば、所定の段階に対する表示オブジェクト上のタッチ(又は接触)、タッチ感知ディスプレイ112にわたるタッチの移動、及びタッチのリフトオフ(タッチ終了)を含む。いくつかの実施形態では、イベントは、1つ以上の関連付けられたイベント処理部190に関する情報も含む。
いくつかの実施形態では、イベント定義187は、それぞれのユーザインタフェースオブジェクトについてのイベントの定義を含む。いくつかの実施形態では、イベント比較部184は、どのユーザインタフェースオブジェクトがサブイベントに関連付けられているかを判定するヒットテストを実行する。例えば、タッチ感知ディスプレイ112に3つのユーザインタフェースオブジェクトが表示されているアプリケーションビュー内で、タッチ感知ディスプレイ112上でタッチが検出されると、イベント比較部184は、ヒットテストを実行して、3つのユーザインタフェースオブジェクトのうちのどれがタッチ(サブイベント)に関連付けられているかを判定する。表示された各オブジェクトが、それぞれのイベント処理部190に関連付けられている場合、イベント比較部は、ヒットテストの結果を用いて、どのイベント処理部190をアクティブ化すべきかを判定する。例えば、イベント比較部184は、ヒットテストをトリガするサブイベント及びオブジェクトに関連付けられたイベント処理部を選択する。
いくつかの実施形態では、それぞれのイベント187の定義は、サブイベントのシーケンスがイベント認識部のイベントタイプに対応するかどうかが判定されるまで、イベント情報の伝送を遅らせる遅延アクションも含む。
それぞれのイベント認識部180が一連のサブイベントがイベント定義186のイベントのいずれとも一致しないと判断した場合、それぞれのイベント認識部180は、イベント不可能、イベント失敗、又はイベント終了の状態に入り、その後は、タッチに基づくジェスチャの次のサブイベントを無視する。この状況では、ヒットビューについてアクティブのままである他のイベント認識部があれば、そのイベント認識部は、進行中のタッチによるジェスチャのサブイベントの追跡及び処理を続行する。
いくつかの実施形態では、それぞれのイベント認識部180は、イベント配信システムがどのようにサブイベント配信を実行すべきかをアクティブに関与しているイベント認識部に示す構成可能なプロパティ、フラグ、及び/又はリストを有するメタデータ183を含む。いくつかの実施形態では、メタデータ183は、イベント認識部が互いにどのように対話するか、又はイベント認識部が互いにどのように対話することが可能となるかを示す構成可能なプロパティ、フラグ、及び/又はリストを含む。いくつかの実施形態では、メタデータ183は、サブイベントがビュー階層又はプログラム階層における多様なレベルに配信されるかを示す構成可能なプロパティ、フラグ、及び/又はリストを含む。
いくつかの実施形態では、それぞれのイベント認識部180は、イベントの1つ以上の特定のサブイベントが認識される場合に、イベントに関連付けられたイベント処理部190をアクティブ化する。いくつかの実施形態では、それぞれのイベント認識部180は、イベントに関連付けられたイベント情報をイベント処理部190に配信する。イベント処理部190をアクティブ化することは、それぞれのヒットビューにサブイベントを送信する(及び、送信を延期する)こととは別個である。いくつかの実施形態では、イベント認識部180は、認識したイベントに関連付けられたフラグを投入し、そのフラグに関連付けられたイベント処理部190は、そのフラグを捕らえ、既定のプロセスを実行する。
いくつかの実施形態では、イベント配信命令188は、イベント処理部をアクティブ化することなくサブイベントについてのイベント情報を配信するサブイベント配信命令を含む。代わりに、サブイベント配信命令は、一連のサブイベントと関連付けられたイベント処理部に、又はアクティブに関与しているビューにイベント情報を配信する。一連のサブイベント又はアクティブに関与しているビューと関連付けられたイベント処理部は、イベント情報を受信し、所定の処理を実行する。
いくつかの実施形態では、データ更新部176は、アプリケーション136−1で使用されるデータを作成及び更新する。例えば、データ更新部176は、連絡先モジュール137で使用される電話番号を更新し、又は動画プレーヤモジュールで使用される動画ファイルを記憶する。いくつかの実施形態では、オブジェクト更新部177は、アプリケーション136−1で使用されるオブジェクトを作成及び更新する。例えば、オブジェクト更新部177は、新たなユーザインタフェースオブジェクトを作成し、又はユーザインタフェースオブジェクトの位置を更新する。GUI更新部178は、GUIを更新する。例えば、GUI更新部178は、表示情報を準備し、タッチ感知ディスプレイ上に表示するために表示情報をグラフィックモジュール132に送る。
いくつかの実施形態では、イベント処理部(単数又は複数)190は、データ更新部176、オブジェクト更新部177、及びGUI更新部178を含む又はそれらへのアクセスを有する。いくつかの実施形態では、データ更新部176、オブジェクト更新部177、及びGUI更新部178は、それぞれのアプリケーション136−1又はアプリケーションビュー191の単一モジュールに含まれる。他の実施形態では、それらは、2つ以上のソフトウェアモジュールに含まれる。
タッチ感知ディスプレイ上のユーザのタッチのイベント処理に関する前述の記載は、入力デバイスを用いて多機能デバイス100を動作させるための他の形態のユーザ入力にも適用されるが、それらの全てがタッチスクリーン上で開始されるわけではないことを理解されたい。例えば、キーボードの単一又は複数の押圧若しくは保持と任意選択的に連携される、マウスの移動及びマウスボタンの押圧、タッチパッド上のタップ、ドラッグ、スクロールなどの接触の移動、ペンスタイラス入力、デバイスの移動、口頭による命令、検出された眼球運動、バイオメトリック入力、並びに/又はそれらの任意の組み合わせを、任意選択的に、認識するイベントを定義するサブイベントに対応する入力として利用する。
図2は、いくつかの実施形態に係る、タッチスクリーン112を有するポータブル多機能デバイス100を示す。タッチスクリーンは、任意選択的に、ユーザインタフェース(user interface、UI)200内に1つ以上のグラフィックを表示する。本実施形態、並びに以下で説明される他の実施形態では、ユーザは、例えば、1本以上の指202(図には正確な縮尺では描かれていない)又は1つ以上のスタイラス203(図には正確な縮尺では描かれていない)を使用して、グラフィック上でジェスチャを実施することによって、それらのグラフィックのうちの1つ以上を選択することが可能となる。一部の実施形態では、1つ以上のグラフィックの選択は、ユーザが、その1つ以上のグラフィックとの接触を中断する場合に実施される。いくつかの実施形態では、ジェスチャは、デバイス100と接触した指の、1回以上のタップ、1回以上のスワイプ(左から右へ、右から左へ、上向きに及び/若しくは下向きに)、並びに/又は、ローリング(右から左へ、左から右へ、上向きに及び/若しくは下向きに)を、任意選択的に含む。一部の実装形態又は状況では、グラフィックとの不測の接触は、そのグラフィックを選択するものではない。例えば、選択に対応するジェスチャがタップである場合、アプリケーションアイコンの上をスイープするスワイプジェスチャは、任意選択的に、対応するアプリケーションを選択するものではない。
デバイス100は、任意選択的に、「ホーム」ボタン又はメニューボタン204などの1つ以上の物理ボタンをまた含む。前述したように、メニューボタン204は、任意選択的にデバイス100上で実行される1組のアプリケーション内の任意のアプリケーション136にナビゲートするために、任意選択的に使用される。あるいは、いくつかの実施形態では、メニューボタンは、タッチスクリーン112に表示されるGUI内のソフトキーとして実装される。
いくつかの実施形態では、デバイス100は、タッチスクリーン112、メニューボタン204、デバイスの電源をオン/オフにしてデバイスをロックするプッシュボタン206、音量調整ボタン208、加入者識別モジュール(SIM)カードスロット210、ヘッドセットジャック212、及びドッキング/充電用外部ポート124を含む。プッシュボタン206は、任意選択的に、ボタンを押し下げて、既定の期間にわたってボタンを押し下げた状態に保持することによって、デバイスの電源をオン/オフするため、ボタンを押し下げて、既定の時間が経過する前にボタンを解放することによってデバイスをロックするため、及び/又はデバイスをロック解除する、若しくはロック解除プロセスを開始するために、使用される。代替の実施形態では、デバイス100は、マイクロフォン113を介して、いくつかの機能をアクティブ化又は非アクティブ化するための口頭入力もまた受け入れる。デバイス100は、任意選択的に、タッチスクリーン112上の接触の強度を検出する1つ以上の接触強度センサ165、及び/又はデバイス100のユーザに対する触知出力を生成する1つ以上の触知出力生成器167もまた含む。
図3は、いくつかの実施形態に係る、ディスプレイ及びタッチ感知面を有する例示的な多機能デバイスのブロック図である。デバイス300は、ポータブル型である必要はない。いくつかの実施形態では、デバイス300は、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、マルチメディアプレーヤデバイス、ナビゲーションデバイス、教育的デバイス(子供の学習玩具など)、ゲームシステム、又は制御デバイス(例えば、家庭用又は業務用コントローラ)である。デバイス300は、通常、1つ以上の処理ユニット(CPU)310、1つ以上のネットワーク又は他の通信インタフェース360、メモリ370、及びこれらの構成要素を相互接続する1つ以上の通信バス320を含む。通信バス320は、任意選択的に、システム構成要素間の通信を相互接続及び制御する回路(チップセットと呼ばれることもある)を含む。デバイス300は、ディスプレイ340を含む入出力(I/O)インタフェース330を含み、ディスプレイ340は、通常、タッチスクリーンディスプレイである。I/Oインタフェース330はまた、任意選択的に、キーボード及び/又はマウス(若しくは他のポインティングデバイス)350並びにタッチパッド355と、デバイス300上に触知出力を生成する触知出力生成器357(例えば、図1Aを参照して前述した触知出力生成器167に類似している)触知出力生成器357と、センサ359(例えば、光、加速度、近接、タッチ感知、及び/又は図1Aを参照して前述した、接触強度センサ165に類似している接触強度センサ)とを含む。メモリ370は、DRAM、SRAM、DDR RAM、又は他のランダムアクセスソリッドステートメモリデバイスなどの高速ランダムアクセスメモリを含み、任意選択的に、1つ以上の磁気ディスク記憶デバイス、光ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性ソリッドステート記憶デバイスなどの不揮発性メモリを含む。メモリ370は、任意選択で、CPU(単数又は複数)310からリモートに位置する1つ以上の記憶デバイスを含む。いくつかの実施形態では、メモリ370は、ポータブル多機能デバイス100(図1A)のメモリ102内に記憶されているプログラム、モジュール、及びデータ構造に類似したプログラム、モジュール、及びデータ構造、又はそのサブセットを記憶する。更に、メモリ370は、任意選択で、ポータブル多機能デバイス100のメモリ102に存在しない追加のプログラム、モジュール、及びデータ構造を記憶する。例えば、デバイス300のメモリ370は、任意選択的に、描画モジュール380、プレゼンテーションモジュール382、ワードプロセッシングモジュール384、ウェブサイト作成モジュール386、ディスクオーサリングモジュール388、及び/又はスプレッドシートモジュール390を記憶するのに対して、ポータブル多機能デバイス100(図1A)のメモリ102は、任意選択的に、これらのモジュールを記憶しない。
図3の上記で特定した要素はそれぞれ、任意選択的に、前述したメモリデバイスのうちの1つ以上の中に記憶される。上記で特定したモジュールはそれぞれ、前述した機能を実行する命令セットに対応する。上記で特定したモジュール又はプログラム(例えば、命令セット)は、別個のソフトウェアプログラム、手順、又はモジュールとして実装される必要はなく、したがって様々な実施形態では、これらのモジュールの様々なサブセットが、任意選択的に組み合わされ、又は他の方法で再構成される。いくつかの実施形態では、メモリ370は、任意選択で、上記で特定されたモジュール及びデータ構造のサブセットを記憶する。更に、メモリ370は、上記で説明されていない追加のモジュール及びデータ構造を任意選択的に記憶する。
次に、任意選択的に、例えばポータブル多機能デバイス100に実装されるユーザインタフェースの実施形態に注意を向ける。
図4Aは、いくつかの実施形態に係る、ポータブル多機能デバイス100上のアプリケーションのメニューの例示的なユーザインタフェースを示す。同様のユーザインタフェースは、デバイス300上に任意選択的に実装される。いくつかの実施形態では、ユーザインタフェース400は、以下の要素、又はそれらのサブセット若しくはスーパーセットを含む。
●セルラー信号及びWi−Fi信号などの無線通信(単数又は複数)用の信号強度インジケータ(単数又は複数)402、
●時刻404、
●Bluetoothインジケータ405、
●バッテリ状態インジケータ406、
●以下のような、頻繁に使用されるアプリケーションのアイコンを有するトレイ408
○不在着信又はボイスメールメッセージの数のインジケータ414を任意選択的に含む、「電話」とラベル付けされた、電話モジュール138のアイコン416、
○未読電子メールの数のインジケータ410を任意選択的に含む、「メール」とラベル付けされた、電子メールクライアントモジュール140のアイコン418、
○「ブラウザ」とラベル付けされた、ブラウザモジュール147のアイコン420、及び
○「iPod」とラベル付けされる、iPod(Apple Inc.の商標)モジュール152とも称される動画及び音楽プレーヤモジュール152用のアイコン422、及び
●以下のような、他のアプリケーションのアイコン、
○「メッセージ」とラベル付けされた、IMモジュール141のアイコン424、
○「カレンダ」とラベル付けされた、カレンダモジュール148のアイコン426、
○「写真」とラベル付けされた、画像管理モジュール144のアイコン428、
○「カメラ」とラベル付けされた、カメラモジュール143のアイコン430、
○「オンラインビデオ」とラベル付けされた、オンラインビデオモジュール155のアイコン432、
○「株価」とラベル付けされた、株価ウィジェット149−2のアイコン434、
○「マップ」とラベル付けされた、地図モジュール154のアイコン436、
○「天気」とラベル付けされた、気象ウィジェット149−1のアイコン438、
○「時計」とラベル付けされた、アラーム時計ウィジェット149−4のアイコン440、
○「トレーニングサポート」とラベル付けされた、トレーニングサポートモジュール142のアイコン442、
○「メモ」とラベル付けされた、メモモジュール153のアイコン444、及び
○デバイス100及びその様々なアプリケーション136の設定へのアクセスを提供する、「設定」とラベル付けされた、設定アプリケーション又はモジュールのアイコン446。
図4Aに示すアイコンラベルは、単なる例示であることに留意されたい。例えば、動画及び音楽プレーヤモジュール152のアイコン422は、「音楽」又は「音楽プレーヤ」とラベル付けされる、他のラベルが、様々なアプリケーションアイコンのために、任意選択的に使用される。一部の実施形態では、それぞれのアプリケーションアイコンに関するラベルは、それぞれのアプリケーションアイコンに対応するアプリケーションの名前を含む。一部の実施形態では、特定のアプリケーションアイコンのラベルは、その特定のアプリケーションアイコンに対応するアプリケーションの名前とは異なる。
図4Bは、ディスプレイ450(例えば、タッチスクリーンディスプレイ112)とは別個のタッチ感知面451(例えば、図3のタブレット又はタッチパッド355)を有するデバイス(例えば、図3のデバイス300)上の例示的なユーザインタフェースを示す。デバイス300はまた、任意選択的に、タッチ感知面451上の接触の強度を検出する1つ以上の接触強度センサ(例えば、センサ359のうちの1つ以上)、及び/又はデバイス300のユーザに対して触知出力を生成する1つ以上の触知出力生成器357を含む。
以下の例のうちのいくつかは、タッチスクリーンディスプレイ112(タッチ感知面及びディスプレイが組み合わされている)上の入力を参照して与えられるが、いくつかの実施形態では、デバイスは、図4Bに示すように、ディスプレイとは別個のタッチ感知面上の入力を検出する。いくつかの実施形態では、タッチ感知面(例えば、図4Bの451)は、ディスプレイ(例えば、450)上の1次軸(例えば、図4Bの453)に対応する1次軸(例えば、図4Bの452)を有する。これらの実施形態によれば、デバイスは、ディスプレイ上のそれぞれの位置に対応する位置(例えば、図4Bでは、460は468に対応し、462は470に対応する)で、タッチ感知面451との接触(例えば、図4Bの460及び462)を検出する。このようにして、タッチ感知面(例えば、図4Bの451)上でデバイスによって検出されるユーザ入力(例えば、接触460及び462、並びにこれらの移動)は、タッチ感知面がディスプレイとは別個であるとき、多機能デバイスのディスプレイ(例えば、図4Bの450)上のユーザインタフェースを操作するために、デバイスによって使用される。同様の方法が、本明細書に記載の他のユーザインタフェースに任意選択的に使用されることを理解されたい。
加えて、以下の例は、主に指入力(例えば、指接触、指タップジェスチャ、指スワイプジェスチャ)を参照して与えられる一方、いくつかの実施形態では、指入力のうちの1つ以上が別の入力デバイスからの入力(例えば、マウスベースの入力又はスタイラス入力)に置き換えられることを理解されたい。例えば、スワイプジェスチャは、任意選択的に、(例えば、接触の代わりに、)マウスクリックであって、その後に(例えば、接触の移動の代わりに)スワイプの経路に沿ったカーソルの移動を伴うマウスクリックによって置き換えられる。別の例として、タップジェスチャは、任意選択的に、カーソルがタップジェスチャの位置上に位置する間は、(例えば、接触を検出して、それに続いて接触の検出を停止する代わりに)マウスクリックによって置き換えられる。同様に、複数のユーザ入力が同時に検出されるとき、複数のコンピュータマウスが、任意選択的に、同時に使用され、又はマウス及び指の接触が、任意選択的に、同時に使用されることを理解されたい。
図5Aは、例示的なパーソナル電子デバイス500を示す。デバイス500は、本体502を含む。いくつかの実施形態では、デバイス500は、デバイス100及び300(例えば、図1A〜図4B)に関して説明された特徴のうちのいくつか又は全てを含むことができる。いくつかの実施形態では、デバイス500は、タッチ感知ディスプレイスクリーン504、以下ではタッチスクリーン504、を有する。あるいは、又はタッチスクリーン504に加えて、デバイス500は、ディスプレイ及びタッチ感知面を有する。デバイス100及び300と同様に、いくつかの実施形態では、タッチスクリーン504(又はタッチ感知面)は、任意選択的に、加えられている接触(例えば、タッチ)の強度を検出する1つ以上の強度センサを含む。タッチスクリーン504(又はタッチ感知面)の1つ以上の強度センサは、タッチの強度を表す出力データを提供することができる。デバイス500のユーザインタフェースは、タッチ(複数)に、その強度に基づいて応答することができ、これは、異なる強度のタッチが、デバイス500上で異なるユーザインタフェース動作を呼び出すことができることを意味する。
タッチ強度を検出し処理する例示的な技法は、例えば、それぞれ全体が参照により本明細書に組み込まれる関連出願である、国際特許第WO/2013/169849号として公開された、2013年5月8日出願の国際特許出願第PCT/US2013/040061号、「Device,Method,and Graphical User Interface for Displaying User Interface Objects Corresponding to an Application」、及び国際特許第WO/2014/105276号として公開された、2013年11月11日出願の国際特許出願第PCT/US2013/069483号、「Device,Method,and Graphical User Interface for Transitioning Between Touch Input to Display Output Relationships」を参照されたい。
いくつかの実施形態では、デバイス500は、1つ以上の入力機構506及び508を有する。入力機構506及び508は、含まれる場合、物理的であり得る。物理的入力機構の例としては、プッシュボタン及び回転可能機構が挙げられる。いくつかの実施形態では、デバイス500は、1つ以上のアタッチメント機構を有する。そのようなアタッチメント機構は、含まれる場合、例えば帽子、眼鏡類、イアリング、ネックレス、シャツ、ジャケット、ブレスレット、腕時計のバンド、チェーン、ズボン、ベルト、靴、財布、バックパックなどにデバイス500を取り付けることを可能にすることができる。これらのアタッチメント機構は、ユーザがデバイス500を着用することを可能にする。
図5Bは、例示的なパーソナル電子デバイス500を示す。いくつかの実施形態では、デバイス500は、図1A、図1B、及び図3に関して説明した構成要素のうちのいくつか又は全てを含むことができる。デバイス500は、I/Oセクション514を1つ以上のコンピュータプロセッサ516及びメモリ518に動作可能に結合するバス512を有する。I/Oセクション514は、ディスプレイ504に接続することができ、ディスプレイ504は、タッチ感知構成要素522と、任意選択的に強度センサ524(例えば、接触強度センサ)とを有することができる。加えて、I/Oセクション514は、Wi−Fi、Bluetooth、近距離通信(NFC)、セルラー、及び/又は他の無線通信技法を使用してアプリケーション及びオペレーティングシステムデータを受信する通信ユニット530と接続することができる。デバイス500は、入力機構506及び/又は508を含むことができる。入力機構506は、任意選択的に、例えば回転可能入力デバイス又は押下可能及び回転可能入力デバイスである。いくつかの例では、入力機構508は、任意選択的にボタンである。
いくつかの例では、入力機構508は、任意選択的にマイクロフォンである。パーソナル電子デバイス500は、任意選択的に、GPSセンサ532、加速度計534、方向センサ540(例えば、コンパス)、ジャイロスコープ536、動きセンサ538、及び/又はそれらの組み合わせなどの様々なセンサを含み、それらは全て、I/Oセクション514に動作可能に接続することができる。
パーソナル電子デバイス500のメモリ518は、コンピュータ実行可能命令を記憶するための1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含み得、それらの命令は、1つ以上のコンピュータプロセッサ516によって実行されると、例えば、コンピュータプロセッサに、プロセス700(図7A〜7C)、プロセス900(図9A〜9C)、プロセス1200(図12A〜12B)、プロセス1400(図14A〜14B)、及びプロセス1500(図15)を含めた、以下に説明する技法を実行させることができる。コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置、若しくはデバイスによって、又は命令実行システム、装置、若しくはデバイスに関連して、使用されるコンピュータ実行可能命令を、有形に含み又は記憶することができる任意の媒体であり得る。いくつかの実施例では、記憶媒体は、一時的コンピュータ可読記憶媒体である。いくつかの実施例では、記憶媒体は、非一時的コンピュータ可読記憶媒体である。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、それらに限定されるものではないが、磁気、光学、及び/又は半導体記憶装置を含むことができる。そのような記憶装置の例としては、磁気ディスク、CD、DVD、又はBlu−ray技術に基づく光学ディスク、並びにフラッシュ、ソリッドステートドライブなどの常駐ソリッドステートメモリなどが挙げられる。パーソナル電子デバイス500は、図5Bの構成要素及び構成に限定されるものではなく、他の又は追加の構成要素を複数の構成で含むことができる。
本明細書で使用される「アフォーダンス」という用語は、任意選択的に、デバイス100、300、及び/又は500(図1A、図3、及び図5A〜図5B)のディスプレイスクリーンに表示されるユーザ対話グラフィカルユーザインタフェースオブジェクトを指す。例えば、画像(例えば、アイコン)、ボタン、及び文字(例えば、ハイパーリンク)はそれぞれ、任意選択的に、アフォーダンスを構成する。
本明細書で使用される「フォーカスセレクタ」という用語は、ユーザが対話しているユーザインタフェースの現在の部分を示す入力要素を指す。カーソル又は他の位置マーカを含むいくつかの実装形態では、カーソルが「フォーカスセレクタ」として作用し、したがってカーソルが特定のユーザインタフェース要素(例えば、ボタン、ウィンドウ、スライダ、又は他のユーザインタフェース要素)の上に位置する間に、入力(例えば、押下入力)がタッチ感知面(例えば、図3のタッチパッド355又は図4Bのタッチ感知面451)上で検出されたとき、特定のユーザインタフェース要素は、検出された入力に従って調整される。タッチスクリーンディスプレイ上のユーザインタフェース要素との直接対話を可能にするタッチスクリーンディスプレイ(例えば、図1Aのタッチ感知ディスプレイシステム112又は図4Aのタッチスクリーン112)を含むいくつかの実装形態では、タッチスクリーン上の検出された接触が「フォーカスセレクタ」として作用し、したがってタッチスクリーンディスプレイ上の特定のユーザインタフェース要素(例えば、ボタン、ウィンドウ、スライダ、又は他のユーザインタフェース要素)の位置で入力(例えば、接触による押下入力)が検出されたとき、特定のユーザインタフェース要素が、検出された入力に従って調整される。いくつかの実装形態では、(例えば、フォーカスを1つのボタンから別のボタンへ動かすためにタブキー又は矢印キーを使用することによって)タッチスクリーンディスプレイ上の対応するカーソルの移動又は接触の移動なしに、フォーカスがユーザインタフェースの1つの領域からユーザインタフェースの別の領域に動かされ、これらの実装形態では、フォーカスセレクタは、ユーザインタフェースの種々の領域間でのフォーカスの移動に従って移動する。フォーカスセレクタがとる具体的な形態にかかわらず、フォーカスセレクタは、一般に、ユーザが意図するユーザインタフェースとの対話について(例えば、ユーザがそれを通じて対話することを意図しているユーザインタフェースの要素をデバイスに示すことによって)伝えるためにユーザによって制御されるユーザインタフェース要素(又はタッチスクリーンディスプレイ上の接触)である。例えば、タッチ感知面(例えば、タッチパッド又はタッチスクリーン)上で押圧入力が検出されている間の、対応のボタンの上のフォーカスセレクタ(例えば、カーソル、接触、又は選択ボックス)の位置は、その対応のボタンを(そのデバイスのディスプレイ上に示される他のユーザインタフェース要素ではなく)アクティブ化することをユーザが意図していることを示すものである。
本明細書及び特許請求の範囲において使用されるとき、接触の「特性強度」という用語は、接触の1つ以上の強度に基づく、その接触の特性を指す。いくつかの実施形態では、特性強度は複数の強度サンプルに基づく。特性強度は、任意選択的に、既定の数の強度サンプル、すなわち、既定のイベント(例えば、接触を検出した後、接触のリフトオフを検出する前、接触の移動の開始を検出する前若しくは後、接触の終了を検出する前、接触の強度の増大を検出する前若しくは後、及び/又は、接触の強度の減少を検出する前若しくは後の)に関連する所定の時間(例えば、0.05、0.1、0.2、0.5、1、2、5、10秒)の間に収集された強度サンプルのセットに基づく。接触の特性強度は、任意選択的に、接触の強度の最大値、接触の強度の平均(mean)値、接触の強度の平均(average)値、接触の強度の上位10パーセンタイル値、接触の強度の最大の2分の1の値、接触の強度の最大の90パーセントの値などのうちの1つ以上に基づいている。一部の実施形態では、特性強度を判定する際に(例えば、特性強度が経時的な接触の強度の平均である場合に)、接触の持続期間が使用される。一部の実施形態では、特性強度は、ユーザによって動作が実行されたかどうかを判定するために、1つ以上の強度閾値のセットと比較される。例えば、1つ以上の強度閾値のセットは、任意選択的に、第1の強度閾値及び第2の強度閾値を含む。この例では、第1の閾値を超えない特性強度を有する接触は第1の動作をもたらし、第1の強度閾値を超えるが第2の強度閾値を超えない特性強度を有する接触は第2の動作をもたらし、第2の閾値を超える特性強度を有する接触は第3の動作をもたらす。いくつかの実施形態では、特性強度と1つ以上の閾値との間の比較は、第1の動作を実行するべきか、それとも第2の動作を実行するべきかを判定するために使用されるのではなく、1つ以上の動作を実行するべきか否か(例えば、それぞれの動作を実行するべきか、それともそれぞれの動作を実行するのを見送るべきか)を判定するために使用される。
図5Cは、複数の強度センサ524A〜524Dによってタッチ感知ディスプレイスクリーン504上で複数の接触552A〜552Eを検出することを示している。図5Cは、追加として、強度単位に対する強度センサ524A〜524Dの現在の強度測定値を示す強度ダイアグラムを含む。この例では、強度センサ524A及び524Dの強度測定値はそれぞれ9強度単位であり、強度センサ524B及び524Cの強度測定値はそれぞれ7強度単位である。いくつかの実装形態では、集約強度は、複数の強度センサ524A〜524Dの強度測定値の和であり、この例では32強度単位である。いくつかの実施形態では、各接触に、集約強度の一部分であるそれぞれの強度が割り当てられる。図5Dは、力の中心554からの距離に基づいて、集約強度を接触552A〜552Eに割り当てることを示している。この例では、接触552A、552B、及び552Eのそれぞれに、集約強度の8強度単位の接触の強度が割り当てられ、接触552C及び552Dのそれぞれに、集約強度の4強度単位の接触の強度が割り当てられる。より一般的には、一部の実装例では、各接触jは、所定の数学関数Ij=A・(Dj/ΣDi)に従って、合計の強度Aの一部分である、それぞれの強度Ijが割り当てられ、ここで、Djは、力の中心からそれぞれの接触jまでの距離であり、ΣDiは、力の中心から全てのそれぞれ接触(例えば、i=1から最後まで)までの距離の和である。図5C〜図5Dを参照して説明した動作は、デバイス100、300又は500と類似若しくは同一の電子デバイスを使用して行うことができる。いくつかの実施形態では、接触の特性強度は、接触の1つ以上の強度に基づいている。いくつかの実施形態では、強度センサは、単一の特性強度(例えば、単一の接触の単一の特性強度)を判定するために使用される。強度ダイアグラムは、表示ユーザインタフェースの一部ではなく、読み手の助けになるように図5C〜図5Dに含まれていることに留意されたい。
一部の実施形態では、特性強度を判定する目的のために、ジェスチャの一部分が特定される。例えば、タッチ感知面は、任意選択的に、開始位置から遷移して終了位置に到達し、その位置で接触の強度が増大している、連続するスワイプ接触を受信する。この例では、終了位置での接触の特性強度は、任意選択的に、スワイプ接触全体ではなく、連続するスワイプ接触の一部分のみ(例えば、スワイプ接触のうち終了位置の部分のみ)に基づいている。いくつかの実施形態では、任意選択的に、接触の特性強度を判定する前に、平滑化アルゴリズムがスワイプ接触の強度に適用される。例えば、平滑化アルゴリズムは、任意選択的に、非加重移動平均平滑化アルゴリズム、三角平滑化アルゴリズム、中央値フィルタ平滑化アルゴリズム、及び/又は指数平滑化アルゴリズムのうちの1つ以上を含む。いくつかの状況では、これらの平滑化アルゴリズムは、特性強度を判定する目的のために、スワイプ接触強度の幅の狭いスパイク又は下落を排除する。
タッチ感知面上の接触の強度は、任意選択的に、接触検出強度閾値、軽い押下強度閾値、深い押下強度閾値、及び/又は1つ以上の他の強度閾値などの1つ以上の強度閾値に対して特徴付けられる。一部の実施形態では、軽い押下強度閾値は、通常、物理マウスのボタン又はトラックパッドをクリックすることに関連付けられた動作をデバイスが実行する強度に相当する。一部の実施形態では、深い押下強度閾値は、通常、物理マウスのボタン又はトラックパッドをクリックすることに関連付けられた動作とは異なる動作をデバイスが実行する強度に相当する。いくつかの実施形態では、軽い押下強度閾値を下回る(例えば、かつそれを下回ると接触が検出されなくなる公称接触検出強度閾値を上回る)特性強度を有する接触が検出されたとき、デバイスは、タッチ感知面上の接触の移動に従い、軽い押下強度閾値又は深い押下強度閾値に関連付けられた動作を実行することなく、フォーカスセレクタを動かす。一般に、特に明記しない限り、これらの強度閾値は、ユーザインタフェースの値の様々なセットの間で一貫している。
軽い押下強度閾値を下回る強度から、軽い押下強度閾値と深い押下強度閾値との間の強度への、接触の特性強度の増大は、「軽い押下」の入力と呼ばれることがある。深い押下強度閾値を下回る強度から、深い押下強度閾値を上回る強度への、接触の特性強度の増大は、「深い押下」の入力と呼ばれることがある。接触検出強度閾値を下回る強度から、接触検出強度閾値と軽い押下強度閾値との間の強度への、接触の特性強度の増大は、タッチ面上の接触の検出と呼ばれることがある。接触検出強度閾値を上回る強度から、接触検出強度閾値を下回る強度への、接触の特性強度の減少は、タッチ面からの接触のリフトオフの検出と呼ばれることがある。いくつかの実施形態では、接触検出強度閾値はゼロである。いくつかの実施形態では、接触検出強度閾値はゼロより大きい。
本明細書に記載するいくつかの実施形態では、それぞれの押下入力を含むジェスチャを検出したことに応じて、又はそれぞれの接触(若しくは複数の接触)によって実行されたそれぞれの押下入力を検出したことに応じて、1つ以上の動作が実行され、それぞれの押下入力は、押下入力強度閾値を上回る接触(又は複数の接触)の強度の増大を検出したことに少なくとも部分的に基づいて検出される。いくつかの実施形態では、それぞれの動作は、押下入力強度閾値を上回るそれぞれの接触の強度の増大(例えば、それぞれの押下入力の「ダウンストローク」)を検出したことに応じて実行される。いくつかの実施形態では、押下入力は、押下入力強度閾値を上回るそれぞれの接触の強度の増大、及びそれに続く押下入力強度閾値を下回る接触の強度の減少を含み、それぞれの動作は、それに続く押下入力閾値を下回るそれぞれの接触の強度の減少(例えば、それぞれの押下入力の「アップストローク」)を検出したことに応じて実行される。
図5E〜5Hは、図5Eの軽い押下強度閾値(例えば、「ITL」)を下回る強度から、図5Hの深い押下強度閾値(例えば、「ITD」)を上回る強度への、接触562の強度の増大に対応する押下入力を含むジェスチャの検出を示す。接触562によって実行されるジェスチャは、タッチ感知面560上で検出され、所定の領域574内に表示されたアプリケーションアイコン572A〜572Dを含む表示ユーザインタフェース570上では、アプリ2に対応するアプリケーションアイコン572Bの上にカーソル576が表示される。いくつかの実施形態では、ジェスチャは、タッチ感知ディスプレイ504上に検出される。強度センサは、タッチ感知面560上の接触の強度を検出する。デバイスは、接触562の強度が深い押下強度閾値(例えば、「ITD」)を上回ってピークに達したと判定する。接触562は、タッチ感知面560上で維持される。ジェスチャの検出に応じて、ジェスチャ中に深い押下強度閾値(例えば、「ITD」)を上回る強度を有する接触562に従って、図5F〜5Hに示すように、アプリ2に対して最近開いた文書の縮尺が低減された表現578A〜578C(例えば、サムネイル)が表示される。いくつかの実施形態では、1つ以上の強度閾値と比較されるこの強度は、接触の特性強度である。接触562に対する強度ダイアグラムは、表示ユーザインタフェースの一部ではなく、読み手の助けになるように図5E〜5Hに含まれていることに留意されたい。
いくつかの実施形態では、表現578A〜578Cの表示は、アニメーションを含む。例えば、図5Fに示すように、表現578Aが、アプリケーションアイコン572Bに近接して最初に表示される。アニメーションが進むにつれて、図5Gに示すように、表現578Aは上方へ動き、表現578Bが、アプリケーションアイコン572Bに近接して表示される。次いで、図5Hに示すように、表現578Aが上方へ動き、表現578Bが表現578Aに向かって上方へ動き、表現578Cが、アプリケーションアイコン572Bに近接して表示される。表現578A〜578Cは、アイコン572Bの上にアレイを形成する。いくつかの実施形態では、アニメーションは、図5F〜5Gに示すように、接触562の強度に従って進行し、接触562の強度が深い押下強度閾値(例えば、「ITD」)に向かって増大するにつれて、表現578A〜578Cが現れ、上方へ動く。いくつかの実施形態では、アニメーションの進行が基づいている強度は、接触の特性強度である。図5E〜5Hを参照して説明する動作は、デバイス100、300、又は500に類似若しくは同一の電子デバイスを使用して実行することができる。
一部の実施形態では、デバイスは、「ジッタ」と呼ばれる場合がある偶発的な入力を回避するために強度ヒステリシスを採用し、デバイスは、押下入力強度閾値との既定の関係を有するヒステリシス強度閾値を定義又は選択する(例えば、ヒステリシス強度閾値は、押下入力強度閾値よりもX強度単位低い、又はヒステリシス強度閾値は、押下入力強度閾値の75%、90%、若しくは何らかの妥当な割合である)。したがって、いくつかの実施形態では、押下入力は、押下入力強度閾値を上回るそれぞれの接触の強度の増大、及びそれに続く押下入力強度閾値に対応するヒステリシス強度閾値を下回る接触の強度の減少を含み、それぞれの動作は、それに続くヒステリシス強度閾値を下回るそれぞれの接触の強度の減少(例えば、それぞれの押下入力の「アップストローク」)を検出したことに応じて実行される。同様に、一部の実施形態では、押下入力は、デバイスが、ヒステリシス強度閾値以下の強度から押下入力強度閾値以上の強度への接触の強度の増大、及び任意選択的に、その後のヒステリシス強度以下の強度への接触の強度の減少を検出する場合にのみ検出され、それぞれの動作は、押下入力(例えば、状況に応じて、接触の強度の増大又は接触の強度の減少)を検出したことに応じて実行される。
説明を容易にするために、押下入力強度閾値に関連付けられた押下入力、又は押下入力を含むジェスチャに応じて実行される動作の説明は、任意選択的に、押下入力強度閾値を上回る接触の強度の増大、ヒステリシス強度閾値を下回る強度から押下入力強度閾値を上回る強度への接触の強度の増大、押下入力強度閾値を下回る接触の強度の減少、及び/又は押下入力強度閾値に対応するヒステリシス強度閾値を下回る接触の強度の減少のいずれかを検出したことに応じてトリガされる。更に、押下入力強度閾値を下回る接触の強度の減少を検出したことに応じて実行されるように動作が記載される例では、動作は、任意選択的に、押下入力強度閾値に対応し、かつそれよりも低いヒステリシス強度閾値を下回る接触の強度の減少を検出したことに応じて実行される。
本明細書では、「インストール済みアプリケーション」は、電子デバイス(例えば、デバイス100、300、及び/又は500)上へダウンロードされ、デバイス上で起動する準備ができた(例えば、開かれた)ソフトウェアアプリケーションを指す。いくつかの実施形態では、ダウンロードされたアプリケーションは、ダウンロードされたパッケージからプログラム部分を抽出し、抽出された部分をコンピュータシステムのオペレーティングシステムと統合するインストールプログラムによって、インストール済みアプリケーションになる。
本明細書では、「開いているアプリケーション」又は「実行中のアプリケーション」という用語は、保持された状態情報(例えば、デバイス/グローバル内部状態157及び/又はアプリケーション内部状態192の一部として)を有するソフトウェアアプリケーションを指す。開いている又は実行中のアプリケーションは、任意選択的に、以下のタイプのアプリケーションのうちのいずれか1つである。
●アプリケーションが使用されているデバイスのディスプレイスクリーンに現在表示されているアクティブなアプリケーション、
●現在表示されていないが、アプリケーションに対する1つ以上のプロセスが1つ以上のプロセッサによって処理されている背景アプリケーション(又は背景プロセス)、並びに
●稼働していないが、(それぞれ、揮発性及び不揮発性の)メモリに記憶されており、かつアプリケーションの実行を再開するために使用することができる状態情報を有する、中断又は休止状態のアプリケーション。
本明細書では、「閉じているアプリケーション」という用語は、保持された状態情報を有していないソフトウェアアプリケーションを指す(例えば、閉じているアプリケーションに対する状態情報は、デバイスのメモリ内に記憶されていない)。したがって、アプリケーションを閉じることは、アプリケーションに対するアプリケーションプロセスを停止及び/又は除去し、アプリケーションに対する状態情報をデバイスのメモリから除去することを含む。概して、第1のアプリケーション中に第2のアプリケーションを開いても、第1のアプリケーションは閉じない。第2のアプリケーションが表示されており、かつ第1のアプリケーションが表示を終了されたとき、第1のアプリケーションは背景アプリケーションになる。
オーディオの空間管理には、リスナーが音を空間(例えば、3次元(3D)空間)内の特定の位置から放出されていると知覚するように(例えば、フィルタを適用することによって)音の特性を修正するための技法が含まれる。このような技法は、ヘッドホン、イヤーバッド、又はラウドスピーカなどのスピーカを使用して達成することができる。いくつかの実施例では、例えば、リスナーがヘッドホンを使用しているとき、バイノーラルシミュレーションを使用して、リスナーに空間内の特定の位置から音が到来しているという錯覚を与えるバイノーラルキューを再現する。例えば、リスナーは、音源がリスナーの左から到来していると知覚する。別の実施例では、リスナーは、音源がリスナーの前を左から右に通過していると知覚する。この効果は、リスナーの頭部が移動するか又は回転するときであっても、頭部追跡を使用することによって向上させることができ音源の位置が空間内に静止したままであるという錯覚を作り出すことができる。いくつかの実施例では、例えば、リスナーがラウドスピーカを使用しているとき、クロストークキャンセルを使用して同様の効果が達成され、リスナーに空間内の特定の位置から音が到来しているという錯覚を与えることができる。
頭部伝達関数(Head-Related Transfer Function、HRTF)は、人間の耳が空間内の様々なポイントからどのように音を受けるかを特徴付ける。HRTFは、音の方向、高度、及び距離のうちの1つ以上に基づくことができる。HRTFを使用することによって、デバイス(例えば、デバイス100)は、異なる関数をオーディオに適用して、人間の耳の指向性パターンを再現する。いくつかの実施例では、2つの耳のための1対のHRTFを使用して、リスナーに対する空間内の特定のポイントから、例えば、ユーザの上、下、前、後、左若しくは右、又はそれらの組み合わせなどの、リスナーに対して特定のポイントから到来していると知覚するバイノーラル音響を合成することができる。個人化されたHRTFは、一般的なHRTFと比較して、HRTFが個人化されているリスナーに対して、より良好な結果を提供する。いくつかの実施例では、HRTFは、ヘッドホン、イヤホン、及びイヤーバッドなどのリスニングデバイスを使用しているリスナーに適用される。
別の実施例では、デバイス(例えば、デバイス100)が2つ以上のラウドスピーカを使用して音を生成すると、各ラウドスピーカからの音は、リスナーのそれぞれの最も近い耳を通して聞こえるが、反対側の耳を通しても聞こえて、クロストークをもたらす。この意図されていないクロストークのキャンセルを効果的に管理することは、空間内の特定の位置から音が発せられているとリスナーが知覚するように音を修正するのに役立つ。
デバイス(例えば、デバイス100、300、500)はまた、(例えば、それぞれのソースに異なるフィルタを適用することによって)複数のオーディオソースの特性を同時に修正して、異なるオーディオソースからの音が空間内のそれぞれの異なる位置から到来しているという錯覚をリスナーに与えることができる。このような技法は、ヘッドホン又はラウドスピーカを使用して達成することができる。
いくつかの実施例では、空間(例えば、3D空間)内の特定の位置から音が発されているとリスナーが知覚するようにステレオ音源を修正することは、ステレオ音からモノラル音を生成することを含む。例えば、ステレオ音は、左オーディオチャネル及び右オーディオチャネルを含む。左オーディオチャネルは、例えば、第2の機器を含まずに第1の機器を含む。第2のオーディオチャネルは、例えば、第1の機器を含まずに第2の機器を含む。
ステレオ音源を空間内に配置すると、デバイスは、任意選択的に、左オーディオチャネルと右オーディオチャネルとを組み合わせて複合チャネルオーディオを形成し、次いで、複合チャネルオーディオに両耳間時間差を適用する。更に、デバイスは、任意選択的に(又は代替的に)、異なるスピーカで複合チャネルオーディオを生成する前に、複合チャネルオーディオにHRTF及び/又はクロスキャンセルも適用する。
ステレオ音源を空間に配置しない場合、デバイスは、任意選択的に、左オーディオチャネルと右オーディオチャネルとを結合せず、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない。その代わりに、デバイスは、デバイスの左ラウドスピーカを使用して左オーディオチャネルを生成し、デバイスの右ラウドスピーカを使用して右チャネルを生成することによって、ステレオ音を生成する。その結果、デバイスはステレオで音を生成し、リスナーはステレオでオーディオを知覚する。
以下に記載される技法の多くは、リスナーが空間内の特定の位置から到来していると音を知覚するように、様々な処理を使用して音を修正する。
次に、ポータブル多機能デバイス100、デバイス300、又はデバイス500などの電子デバイス上で実施されるユーザインタフェース(「UI」)及び関連プロセスの実施形態に注意を向ける。
図6A〜図6Nは、いくつかの実施形態に係る、視覚要素の間で遷移させるための例示的な技法を示す。これらの図の技法は、図7A〜図7Cのプロセスを含む後述のプロセスを例示するために使用される。
図6A〜図6Gは、ディスプレイ600a、左及び右ラウドスピーカ、並びにタッチ感知面600b(例えば、タッチパッド)を有するデバイス600(例えば、ラップトップコンピュータ)の前に座っているユーザ606を示す。図6A〜図6G及び図6K〜図6Nの全体を通じて、デバイス600のタッチ感知面600bの追加の拡大図がユーザの右側に示されており、特に例示的なユーザ入力に関して記載された技法のより良い理解を読者に提供する。同様に、俯瞰ビュー650は、デバイス600によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図6A〜図6G全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス600が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ606が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。俯瞰ビュー650は、デバイスのユーザインタフェースの一部ではない。同様に、ディスプレイデバイスの外側に表示される視覚要素は、点線の輪郭によって表されるように、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。同様に、デバイスのディスプレイの外側に表示される視覚要素は、点線の輪郭によって表されるように、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。図6A〜図6Gの全体を通じて、デバイス600は、(1)ゲームオーディオ及びゲーム動画を備えたバスケットボールゲームの再生を含むウェブブラウザ604a、(2)音楽の再生を含む音楽プレーヤ604b、並びに(3)ショーオーディオ及びショー動画の再生を含む動画プレーヤ604cを実行している。オーディオ要素654aは、ウェブブラウザ604aから供給されるオーディオに対応し、オーディオ要素654bは、音楽プレーヤ604bから供給されるオーディオに対応し、オーディオ要素654cは、動画プレーヤ604cから供給されるオーディオに対応する。図6A〜図6Gの全体を通じて、デバイス600は、ウェブブラウザ604a、音楽プレーヤ604b及び動画プレーヤ604cのそれぞれから供給されるオーディオを同時に生成する。
図6Aでは、デバイス600は、ディスプレイ600a上にウェブブラウザ604aを表示する。ウェブブラウザ604aを表示している間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、ウェブブラウザ604aから供給されるゲームオーディオを生成する。図6Aでは、ウェブブラウザ604aを表示している間に、デバイス600は、ウェブブラウザ604aのゲームオーディオを空間に配置しない(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。結果として、ユーザ606は、俯瞰ビュー650内のユーザ606に対するオーディオ要素654aの位置によって図6Aに表されるように、ステレオでユーザ606の前にあると知覚する。例えば、ゲームオーディオの左オーディオチャネルは、スポーツコメンテーターを含み、かつ、観客からのノイズを含まず、一方、右オーディオチャネルは、観客からのノイズを含み、スポーツコメンテーターを含まない。デバイス600aがウェブブラウザ604aを表示している間に、デバイス600は、ゲームオーディオを使用して、デバイス600aの左ラウドスピーカを使用して左オーディオチャネルを生成し、デバイス600aの右ラウドスピーカを使用して右チャネルを生成することによって、ステレオオーディオを生成する。結果として、ユーザ606は、俯瞰ビュー650内のユーザ606に対するオーディオ要素654aの位置によって図6Aに表されるように、ステレオでユーザ606の前にあると知覚する。いくつかの実施例では、ウェブブラウザ604aが現在アクセスされているデスクトップの一部であった場合、ウェブブラウザ604aがアクティブに表示されていなかったとしても(例えば、ワードプロセッシングアプリケーションなどの異なる視覚要素がウェブブラウザ604aの上部に表示されていて、そのためディスプレイ600a上のウェブブラウザ604aの表示をブロックしているとき)、デバイスはウェブブラウザ604aのためのゲームオーディオを同じ方法で生成する。任意選択的に、様々なアプリケーションのオーディオは、デバイス600が空間内でオーディオを再配置する場合に、湾曲した経路650aに従う。いくつかの実施例では、デバイス600aは、隣接する音源から空間内で等距離の様々な音源を配置する。いくつかの実施例では、デバイス600aは、2つの軸だけ(例えば、左右及び前後だが上下ではない)で様々な音源を移動させる。
図6Aでは、デバイス600は、音楽プレーヤ604bを表示していない。音楽プレーヤ604bを表示していない間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、音楽プレーヤ604bから供給される音楽を生成する。図6Aでは、デバイス600は、音楽プレーヤ604bから供給される音楽を空間内に配置する(例えば、デバイス600は、音楽に対して両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用する)。デバイス600は、オーディオ要素654bによって示すように、音楽がディスプレイ600a(及びユーザ606)の右の空間内の位置から到来しているとユーザが知覚するように、音楽を配置する。これにより、ユーザは、音楽プレーヤ604bが表示されていない場合であっても、音楽プレーヤ604bが実行されてオーディオを生成していることを認識することができる。更に、空間内の音楽の配置は、図6B〜図6Gに記載されるように、音楽プレーヤ604cの表示にアクセスする方法をユーザが認識するのに役立つ。
図6Aでは、デバイス600は、動画プレーヤ604cを表示していない。動画プレーヤ604cを表示していない間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、動画プレーヤ604cから供給されるオーディオを生成する。図6Aでは、デバイス600は、動画プレーヤ604bから供給されるショーオーディオを空間内に配置する(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを音楽に適用する)。デバイス600は、ショーオーディオが、音楽プレーヤ604dからの音楽よりもディスプレイ600a(及びユーザ606)の右に更に遠い空間内の位置から到来しているとユーザが知覚するように、ショーオーディオを配置する。これにより、ユーザは、動画プレーヤ604cが表示されていない場合であっても、動画プレーヤ604cが実行されてオーディオを生成していることを認識することができる。更に、空間内のショーオーディオの配置は、動画プレーヤ604cの表示にアクセスする方法をユーザが認識するのに役立つ。
加えて、デバイス600は、任意選択的に、ディスプレイにない(例えば、現在アクセスされているデスクトップの一部ではない)アプリケーションに対応するローパス(又はハイパス、又はバンドパス)フィルタをオーディオに適用し、それによって、オーディオがラウドスピーカによって生成される前に、特定の周波数閾値を上回るオーディオを減衰(例えば、除去)する。結果として、ユーザは、ローパスフィルタが適用されていないオーディオと比較して、そのようなオーディオを背景ノイズとして知覚する。これにより、ユーザは、現在表示されていないアプリケーションなどの特定のアプリケーションからオーディオをより容易に聞こえなくすることができる。いくつかの実施形態では、同じローパスフィルタが、表示されていないアプリケーションに対応する全てのオーディオに適用される。いくつかの実施形態では、対応するアプリケーションがディスプレイからどのくらい遠くにユーザによって知覚されるべきかに基づいて、異なるローパスフィルタがそれぞれのオーディオに適用される。いくつかの実施形態では、デバイス600は、(例えば、オーディオの全ての周波数にわたって)ディスプレイにないアプリケーションに対応するオーディオを、任意選択的に減衰させる。
図6Aでは、例えば、デバイス600は、ウェブブラウザ604aから供給されるゲームオーディオに対してローパスフィルタを適用せず、デバイス600は、音楽プレーヤ604bから供給される音楽に対して第1の遮断周波数を有する第1のローパスフィルタを適用し、デバイス600は、動画プレーヤ604cから供給されるショーオーディオに対して第2の遮断周波数(第1の遮断周波数よりも低い)を有する第2のローパスを適用する。したがって、図6Aでは、デバイス600は、ウェブブラウザ604a、音楽プレーヤ604b及び動画プレーヤ604cのそれぞれからのオーディオを同時に生成する。
図6B〜図6Cでは、デバイス600は、タッチ感知面600bで左スワイプユーザ入力610aを受信する。左スワイプユーザ入力610aを受信したことに応じて、図6B〜図6Cに示すように、デバイス600は、ウェブブラウザ604aを左にスライドさせることによって、ディスプレイ600aから離してウェブブラウザ604aの表示を遷移させ、音楽プレーヤ604bを左にスライドさせることによって、ディスプレイ600a上に音楽プレーヤ604bの表示を遷移させる。更に、左スワイプユーザ入力610aを受信したことに応じて、図6B〜図6Cの俯瞰ビュー650に示すように、デバイス600は、対応するアプリケーションからのオーディオをユーザが知覚する空間内の位置を変更する。
図6Dでは、デバイス600は、ウェブブラウザ604aを表示していない。ウェブブラウザ604aを表示していない間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、空間内にウェブブラウザ604aから供給されるオーディオを配置し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルをオーディオに適用し)、これにより、ユーザは、ゲームオーディオがディスプレイ600a(及びユーザ606)の左の空間内の位置から到来していると知覚する。これにより、ウェブブラウザ604aが表示されていない場合であっても、ユーザは、ウェブブラウザ604aが実行され、オーディオを生成することを認識することができる。更に、空間内のゲームオーディオの配置は、(例えば、スワイプ右ユーザ入力を使用して)ウェブブラウザ604aの表示にアクセスする方法をユーザが認識するのに役立つ。
図6Dでは、デバイス600は、ディスプレイ600a上に音楽プレーヤ604bを表示する。音楽プレーヤ604bを表示している間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、音楽プレーヤ604bから供給されるオーディオを生成する。図6Dでは、音楽プレーヤ604bを表示している間に、デバイス600は、音楽プレーヤ604bから供給される音楽を空間内に配置しない(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。結果として、ユーザ606は、ユーザ606に対するオーディオ要素654cの位置によって図6Dの俯瞰ビュー650で表されるように、ステレオでユーザ606の前にあると知覚する。
図6Dでは、デバイス600は、動画プレーヤ604cを表示していない。動画プレーヤ604cを表示していない間に、デバイス600は、左及び右ラウドスピーカを使用して、空間内に動画プレーヤ604cから供給されるオーディオを配置し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルをオーディオに適用し)、これにより、ユーザは、動画プレーヤ604cから供給されるオーディオがディスプレイ600a(及びユーザ606)の右の空間内の、図6Aにおいてユーザによって前に知覚されたほど右に遠くはない位置から到来していると知覚する。これにより、ユーザは、動画プレーヤ604cが表示されていない場合であっても、動画プレーヤ604cが実行されてオーディオを生成していることを認識することができる。更に、空間内のショーオーディオの配置は、(例えば、スワイプ左ユーザ入力を使用して)動画プレーヤ604cの表示にアクセスする方法をユーザが認識するのに役立つ。
図6Dでは、例えば、デバイス600は、音楽プレーヤ604bから供給される音楽に対してローパスフィルタを適用せず、デバイス600は、ウェブブラウザ604aから供給されるゲームオーディオに対して第1の遮断周波数を有する第1のローパスフィルタを適用し、デバイス600は、動画プレーヤ604cから供給されるショーオーディオに対して第1の遮断周波数を有する第1のローパスを適用する。したがって、図6Dでは、デバイス600は、ウェブブラウザ604a、音楽プレーヤ604b及び動画プレーヤ604cのそれぞれからのオーディオを同時に生成する。
図6E〜図6Fでは、デバイス600は、タッチ感知面600bで右スワイプユーザ入力610bを受信する。右スワイプユーザ入力610bを受信したことに応じて、図6E〜図6Fに示すように、デバイス600は、ウェブブラウザ604aを右にスライドさせることによって、ディスプレイ600a上にウェブブラウザ604aの表示を遷移させ、音楽プレーヤ604bを右にスライドさせることによって、ディスプレイ600aから離して音楽プレーヤ604bの表示を遷移させる。更に、右スワイプユーザ入力610bを受信したことに応じて、図6E〜図6Fの俯瞰ビュー650に示すように、デバイス600は、対応するアプリケーションからのオーディオをユーザが知覚する空間内の位置を変更する。この実施例では、デバイスは、図6Aに記載されているようにユーザがオーディオを知覚するように、オーディオを修正する。
図6Gは、図6Aに対応する実施例を示す。図6Gでは、ユーザは、ヘッドホンを使用してデバイス600aによって生成されたオーディオを聞いている。結果として、ウェブブラウザ604aのゲームオーディオがユーザの前にあると知覚するのではなく、ユーザは、ゲームオーディオがユーザ頭部内で生成されていると知覚する。任意選択的に、様々なアプリケーションのオーディオは、デバイス600が空間内でオーディオを再配置する場合に、直線経路650bに従う。いくつかの実施例では、デバイス600aは、隣接する音源から空間内で等距離の様々な音源を配置する。いくつかの実施例では、デバイス600aは、2つの軸だけ(例えば、左右及び前後だが上下ではない)で様々な音源を移動させる。
図6H〜図6Jは、ディスプレイ660a(例えば、タッチスクリーン)、タッチ感知面660b(例えば、タッチスクリーンの一部)を有し、ヘッドホンに(無線、有線で)接続された、デバイス660(例えば、携帯電話)を示す。この実施例では、ユーザ606は、ヘッドホンを使用してデバイス660を聞く。
俯瞰ビュー670は、デバイス660によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図6H〜図6J全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス660が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ606が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。俯瞰ビュー670は、デバイス660のユーザインタフェースの一部ではない。同様に、ディスプレイデバイスの外側に表示される視覚要素は、点線の輪郭によって表されるように、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。図6H〜図6Jの全体を通じて、デバイス660は、対応するアルバムアートを有する音楽の再生を含む音楽プレーヤを実行している。
オーディオ要素674aは、音楽プレーヤから供給されるトラック1のオーディオに対応し、オーディオ要素674bは、音楽プレーヤから供給されるトラック2のオーディオに対応し、オーディオ要素674cは、音楽プレーヤから供給されるトラック3のオーディオに対応し、オーディオ要素674dは、音楽プレーヤから供給されるトラック4のオーディオに対応する。
図6Hでは、デバイス660は、ディスプレイ660a上にトラック1のアルバムアート664aを表示しない。トラック1のアルバムアート664aを表示していない間に、デバイス660は、ヘッドホンの左スピーカ及び右スピーカを使用して、トラック1のオーディオを空間内に配置することによって、トラック1のオーディオを生成し(例えば、デバイス660は、両耳間時間差、HRTF及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー670内のユーザ606に対するオーディオ要素670aの位置によって図6Hに示されるように、オーディオが空間内の(例えば、ユーザの左の、デバイスの左の)第1のポイントから到来していると知覚する。この実施例では、デバイス660は、オーディオを減衰させること、及び/又はローパス(又はハイパス、若しくはバンドパス)フィルタをオーディオに適用することによって、トラック1のオーディオを追加的に修正する。いくつかの実施例では、デバイス660は、対応するアルバムアートがディスプレイにない場合にトラック1のオーディオを生成しない。
図6Hでは、デバイス660は、ディスプレイ660a上にトラック2のアルバムアート664bを表示する。トラック2のアルバムアート664aを表示している間に、デバイス600は、左及び右ヘッドホンを使用して、トラック2のオーディオを空間内に配置することによって、トラック2のオーディオを生成し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー670内のユーザ606に対するオーディオ要素670bの位置によって図6Hに示されるように、オーディオが空間内の(例えば、空間内の第1のポイントとは異なり、デバイス660に対応する位置で、ユーザの前の空間内の第1のポイントの右の)第2のポイントから到来していると知覚する。この実施例では、デバイス660は、オーディオを減衰させること、又はローパス(又はハイパス、若しくはバンドパス)フィルタをオーディオに適用することによって、トラック2のオーディオを修正しない。
図6Hでは、デバイス660は、ディスプレイ660a上にトラック3のアルバムアート664cを表示しない。デバイス660はまた、ヘッドホンの左スピーカ又は右スピーカを使用して、トラック3のオーディオを生成しない。
図6I〜図6Jでは、デバイス660は、タッチ感知面660aで左スワイプユーザ入力666を受信する。左スワイプユーザ入力666を受信したことに応じて、図6I〜図6Jに示すように、デバイス660は、アルバムアート664bを左にスライドさせることによって、ディスプレイ660aから離してアルバムアート664bの表示を遷移させ、アルバムアート664cを左にスライドさせることによって、ディスプレイ660a上にアルバムアート664cの表示を遷移させる。更に、左スワイプユーザ入力666を受信したことに応じて、デバイス660は、(トラック2と同時に)トラック3のオーディオの生成を開始し、図6I〜図6Jの俯瞰ビュー670に表されるように、ユーザがトラック2及びトラック3からオーディオを知覚する空間内の位置を変更する。いくつかの実施例では、左スワイプユーザ入力666を受信したことに応じてトラック3のオーディオを生成することは、オーディオの所定の時間量(例えば、トラック2の最初の0.5秒)をスキップすることを含む。これは、デバイス660がトラック3のオーディオを以前に生成していなかった場合であっても、トラック3が以前に再生していたという意味をユーザに提供する。
図6Jでは、デバイス660は、トラック1のオーディオを生成することを停止する。デバイス660は、ヘッドホンの左スピーカ及び右スピーカを使用して、トラック2のオーディオを空間内に配置することによって、トラック2のオーディオを生成し(例えば、デバイス660は、両耳間時間差、HRTF及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー670内のユーザ606に対するオーディオ要素670bの位置によって図6Jに示されるように、オーディオが空間内の(例えば、ユーザの左の、デバイスの左の)第1のポイントから到来していると知覚する。この実施例では、デバイス660は、オーディオを減衰させること、及び/又はローパス(又はハイパス、若しくはバンドパス)フィルタをオーディオに適用することによって、トラック2のオーディオを追加的に修正する。いくつかの実施例では、デバイス660は、対応するアルバムアートがディスプレイから移動して離れるにつれて、トラック2のオーディオを(オーディオを生成することを停止して)フェードアウトする。
図6Jでは、デバイス660は、ディスプレイ660a上にトラック3のアルバムアート664cを表示する。トラック3のアルバムアート664bを表示している間に、デバイス600は、左及び右ヘッドホンを使用して、トラック3のオーディオを空間内に配置することによって、トラック3のオーディオを生成し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー670内のユーザ606に対するオーディオ要素670cの位置によって図6Hに示されるように、オーディオが空間内の(例えば、空間内の第1のポイントとは異なり、デバイス660に対応する位置で、ユーザの前の空間内の第1のポイントの右の)第2のポイントから到来していると知覚する。この実施例では、デバイス660は、オーディオを減衰させるか、又はローパス(又はハイパス、若しくはバンドパス)フィルタをオーディオに適用することによって、トラック3のオーディオを修正しない。
結果として、ユーザ606は、ユーザが様々なアルバムアートを介してスワイプするにつれて、音楽がユーザの前を通過すると知覚する。
図6K〜図6Nは、ディスプレイ600a、左及び右ラウドスピーカ、並びにタッチ感知面600b(例えば、タッチパッド)を有するデバイス600(例えば、ラップトップコンピュータ)の前に座っているユーザ606を示す。図6K〜図6Nの全体を通じて、デバイス600のタッチ感知面600bの追加の拡大図がユーザの右側に示されており、特にユーザ入力(又はその欠如)に関して記載された技法のより良い理解を読者に提供する。同様に、俯瞰ビュー680は、デバイス600によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図6K〜図6N全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス600が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ606が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。俯瞰ビュー680は、デバイス600のユーザインタフェースの一部ではない。同様に、ディスプレイデバイスの外側に表示される視覚要素は、点線の輪郭によって表されるように、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。
図6Kでは、音楽プレーヤ604bが音楽を再生している。音楽プレーヤ604aを表示している間に、デバイス600は、左及び右スピーカを使用して、音楽プレーヤ604aから供給されるオーディオを生成する。例えば、デバイス600は、音楽プレーヤ604aから供給されるオーディオを空間内に配置しない(例えば、デバイス660は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。結果として、ユーザ606は、俯瞰ビュー680内のユーザ606に対するオーディオ要素680aの位置によって図6Kに表されるように、ステレオ音楽がユーザ606の前にあると知覚する。図6K〜図6Nの全体を通じて、オーディオ要素680aは、音楽プレーヤ604bによって提供されているオーディオに対応する。
図6Lでは、デバイス600は、通知(例えば、ネットワーク接続を介して受信したメッセージ通知)を受信する。通知を受信したことに応じて(及びユーザ入力を受信せずに)、デバイス600は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、音楽を空間内に配置することによって音楽プレーヤ604aから供給される音楽を生成することに遷移し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー680内のユーザ606に対するオーディオ要素680aの位置によって図6L〜図6Mに示されるように、オーディオがデバイス600の左にある空間内のポイントから到来していると知覚する。デバイス600は、ディスプレイ600a上に音楽プレーヤ604aの表示を維持する。いくつかの実施例では、デバイス600はまた、通知を受信したことに応じて、通知を表示する。図6K〜図6Nの全体を通じて、オーディオ要素680bは、通知によって提供されているオーディオに対応する。
通知を受信したことに更に応じて(及びユーザ入力を受信せずに)、デバイス600は、通知のオーディオを生成しないことから、左スピーカ及び右スピーカを使用して、通知のオーディオを空間内に配置することによって通知のオーディオを生成することに遷移し(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルを適用し)、それによってユーザは、俯瞰ビュー680内のユーザ606に対するオーディオ要素680bの位置によって図6Lに示されるように、通知のオーディオがデバイス600の右にある空間内のポイントから到来していると知覚する。いくつかの実施例では、デバイス600は、音楽プレーヤ604aから供給される音楽をダッキングすることによって、通知のオーディオを強調する。例えば、デバイス600は、通知のオーディオを生成している間に、音楽プレーヤ604aから供給される音楽を減衰させる。次に、デバイス600は、俯瞰ビュー680内のユーザ606に対するオーディオ要素680bの位置によって図6Mに示されるように、オーディオを空間内に配置することなく、通知のオーディオを生成することに遷移する(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。
続いて、デバイス600は、図6Nに示すように、左スピーカ及び右スピーカを使用して、音楽プレーヤ604aから供給されるオーディオを空間内に置くことなく、音楽プレーヤ604aから供給されるオーディオを生成する(例えば、デバイス600は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。
いくつかの実施例では、デバイス600及び660は、結果を発語することによってクエリの結果を返すことなどの、オーディオフィードバックを生成するデジタルアシスタントを含む。いくつかの実施例では、デバイス600及び660は、空間内(例えば、ユーザの右肩の上)の位置にデジタルアシスタント用のオーディオを配置することによってデジタルアシスタントのオーディオを生成し、それにより、ユーザは、他のオーディオが空間内で移動したときでも、デジタルアシスタントが空間内で静止しているままであると知覚する。いくつかの実施例では、デバイス600及び660は、1つ以上の(又は全ての)他のオーディオをダッキングすることによって、デジタルアシスタントのオーディオを強調する。
図7A〜図7Cは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用して視覚要素の間で遷移させるための方法を示すフロー図である。方法700は、ディスプレイを有するデバイス(例えば、100、300、500、600、660)で実行され、電子デバイスは、2つ以上のスピーカ(例えば、左及び右スピーカ、左及び右ヘッドホン、左及び右イヤホン、左及び右イヤーバッド)と動作可能に接続されている。方法700のいくつかの動作は、任意選択的に組み合わされ、いくつかの動作の順序は、任意選択的に変更され、いくつかの動作は、任意選択的に省略される。
後述のように、方法700は、視覚要素間で遷移するための直観的な方法を提供する。この方法は、視覚要素間で遷移するためのユーザの認識的負担を軽減し、それにより、より効率的なヒューマンマシンインタフェースを作り出す。バッテリ動作コンピューティングデバイスの場合、ユーザがより迅速かつ効率的に視覚要素間を遷移できるようにすることで、電力を節約し、バッテリ充電間の時間を延ばす。
電子デバイスは、ディスプレイ上の第1の位置に、第1の視覚要素(例えば、第1のアプリケーションの604a、動画再生ウィンドウ、アルバムアート)を表示する(702)。
電子デバイスは、第1の視覚要素(再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第1のアプリケーションによって又はそれから生成されたオーディオ)に対応する第1のオーディオ(例えば、第1のソースオーディオからの654a)にアクセスする(704)。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、第2の視覚要素(例えば、604b)に対応する第2のオーディオ(例えば、第2のソースオーディオからの654b)にアクセスする(706)。
第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)で、第1の視覚要素(例えば、604a)を表示している間に(708)、電子デバイスは、第1のオーディオ(例えば、654a)を使用して2つ以上のスピーカにおいて、第1のモードで(例えば、図6Aに示す第1のオーディオを修正することなく、654aに両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用することなく)オーディオを生成する。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、第1のモードを使用して生成されたオーディオが、ディスプレイに対応する(例えば、位置合わせされる)第1の方向(及び任意選択的に位置)から生成されるとユーザによって知覚されるように構成されている(712)。
ディスプレイ上の第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)で、第1の視覚要素(例えば、604a)を表示している間に(708)、電子デバイスは、オーディオ(例えば、第2のオーディオに基づく構成要素を含む離散オーディオ出力又は組み合わせられたオーディオ出力)を、第2のオーディオ(例えば、654b)を使用する2つ以上のスピーカにおいて、第1のモード及び第2のモードとは異なる第3のモードで(例えば、図6Aに示す654bに両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用して)生成する。第3のモードは、第3のモードで生成されたオーディオが、ディスプレイから離れた(例えば、位置合わせされていない右側の)方向(及び任意選択的に位置)から生成されるとユーザによって知覚されるように構成される(例えば、オーディオがディスプレイ又はユーザの右の方向から生成されているとユーザによって知覚されるように、オーディオを生成する前にソースオーディオを修正する)。いくつかの実施例では、第1のモードは、ユーザ又はディスプレイの前にオーディオを配置し、第2のモードは、ユーザ又はディスプレイの左にオーディオを配置し、第3のモードは、ユーザ又はディスプレイの右にオーディオを置く。
ディスプレイ上に第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)で、第1の視覚要素(例えば、604a)を表示している間に(708)、電子デバイスは、ディスプレイ上に、第2のオーディオ(例えば、第2のソースオーディオからの654b)(例えば、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第2のアプリケーションによって生成されたオーディオ、又は第2のアプリケーションから受信されたオーディオ)に対応する第2の視覚要素(例えば、図6Aの604b、第2のアプリケーションの第2の動画再生ウィンドウ、第2のアルバムアート)を表示することを見合わせる(716)。
ディスプレイ上の第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)で、第1の視覚要素(例えば、604a)を表示している間に(708)、電子デバイスは、第1のユーザ入力(例えば、610a、タッチ感知面600b上のスワイプ入力)を受信する(718)。
第1のユーザ入力(例えば、610a)を受信したことに応じて(720)、電子デバイスは、第1の視覚要素(例えば、図6Bの604a)の表示を、ディスプレイ上の第1の位置からディスプレイ上に表示されていない第1の視覚要素(例えば、図6Cの604a)に、(例えば、スライドさせることによって)(例えば、ディスプレイの縁部(例えば左縁部)をスライドオフすることによって)遷移させる。
更に、第1のユーザ入力(例えば、610a)を受信したことに応じて(720)、ディスプレイ上に第1の視覚要素(例えば、図6Cの604a)を表示していない間に、電子デバイスは、第1のモードとは異なる第2のモードで第1のオーディオ(例えば、654a)を使用して、2つ以上のスピーカにおいてオーディオを生成する(724)。第2のモードは、第2のモードで生成されたオーディオが、ディスプレイから離れた(例えば、位置合わせされていない左側の)方向(及び任意選択的に位置)から生成されるとユーザによって知覚されるように構成される(例えば、図6Cに示す654aに、オーディオが(例えばディスプレイ又はユーザの左の)第1の視覚要素の最後に表示された位置に対応する方向にディスプレイから離れた方向から生成されているとユーザによって知覚されるように、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用して、オーディオを生成する前にソースオーディオを修正する)。変化する特性を有するコンテンツに関連するオーディオを生成することにより、ユーザは、コンテンツの表示を必要とせずに、コンテンツがユーザに対してどこにあるかを視覚化することができる。これにより、ユーザは、コンテンツにアクセスするために(例えば、コンテンツの表示を引き起こすために)必要とされる入力を、迅速かつ容易に認識することができる。変化する特性を有するオーディオを生成することはまた、異なるコンテンツの配置に関するコンテキストフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施例では、第1のモードを使用して生成されたオーディオの音量は、第2のモードを使用して、又は第3のモードを使用して生成されたオーディオの音量よりも大きい。いくつかの実施例では、第2のモードを使用して生成されたオーディオの音量は、第1のモードを用いて生成されたオーディオの音量と同じである。
いくつかの実施例では、ローパスフィルタ、ハイパスフィルタ、又はバンドパスフィルタなどの周波数フィルタは、第1のモードで生成されたオーディオに適用されない(例えば、オーディオが、ユーザの前などの中央にあると知覚されるとき)。いくつかの実施例では、ローパスフィルタ、ハイパスフィルタ、又はバンドパスフィルタなどの第1の周波数フィルタが、第1のモードを使用して生成されたオーディオに適用される。いくつかの実施例では、ローパスフィルタ、ハイパスフィルタ、又はバンドパスフィルタなどの第2の周波数フィルタが、第2のモードを使用して生成されたオーディオに適用される。いくつかの実施例では、ローパスフィルタ、ハイパスフィルタ、又はバンドパスフィルタなどの第3の周波数フィルタが、第3のモードを使用して生成されたオーディオに適用される。いくつかの実施形態では、第2の周波数フィルタは、第3の周波数フィルタと同じである。いくつかの実施例では、周波数フィルタは、第2のモード及び第3のモードを使用して生成されたオーディオに適用されるが、第1のモードを用いて生成されたオーディオには適用されない。
いくつかの実施形態によれば、ディスプレイ上の第1の位置に、第1の視覚要素(例えば、図6Aの604a、第1のアプリケーションの動画再生ウィンドウ、アルバムアート)を表示している間に、電子デバイスは、ディスプレイ上に、第2のオーディオ(例えば、第2のソースオーディオからの654b)(例えば、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第2のアプリケーションによって生成されたオーディオ、又は第2のアプリケーションから受信されたオーディオ)に対応する第2の視覚要素(例えば、図6Aの604b、第2のアプリケーションの第2の動画再生ウィンドウ、第2のアルバムアート)を表示することを見合わせる。コンテンツを表示しないことは、表示空間を節約し、デバイスがディスプレイ上の他の視覚的フィードバックをユーザに提供することを可能にする。改善された視覚的フィードバックをユーザに提供することは、デバイスの操作性を向上させ、(例えば、デバイスを操作する/デバイスと対話する場合に適切な入力を提供するようにユーザを支援し、ユーザの誤りを削減することによって)ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、加えて、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を削減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のユーザ入力(例えば、610a)を受信することに更に応じて(720)、電子デバイスは、第2の視覚要素(例えば、604b)の表示を、ディスプレイ上に表示されていないことから、ディスプレイ上の第4の位置(例えば、第1の位置と同じ図6Cの604b)に、(例えば、スライドすることによって)(例えば、ディスプレイの縁部(右縁部など)からディスプレイ上に第2の視覚要素をスライドさせることによって)遷移させる(726)。
いくつかの実施形態によれば、第1のユーザ入力(例えば、610a)を受信することに更に応じて(720)、第2のモードで第1のオーディオ(例えば、図6Cの654a)を使用してオーディオを生成すると同時に、電子デバイスは、第1のモードで(例えば、第2のオーディオを修正せずに)第2のオーディオ(例えば、図6Cの654b)を使用して、2つ以上のスピーカにおいてオーディオを生成する(728)。他の実施例では、第2のオーディオは、第1のモードとは異なるモードで生成される。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、第2のモードを使用して生成されたオーディオが、第2の方向(例えば、第1の方向とは異なる)から生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。いくつかの実施形態によれば、第3のモードは、第3のモードを使用して生成されたオーディオが、第2の方向とは異なる(及び任意選択的に、第1の方向とは異なる)第3の方向から生成されるとユーザによって知覚されるように構成されている。したがって、任意選択的に、様々なモードを使用して生成されたオーディオのソースの知覚される位置が異なる。
いくつかの実施形態によれば、ディスプレイ上の第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)に第1の視覚要素(例えば、図6Aの604a)を表示することに続いて、第1の視覚要素がディスプレイ上に表示されなくなる前に(例えば、図6Cの604a)、電子デバイスは、ディスプレイ上の第2の位置(例えば、ディスプレイ上の第1の位置の左側にあるディスプレイ上の位置、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれていないディスプレイ上の位置、ディスプレイの縁部(例えば、左縁部)に隣接するディスプレイ上の位置)に、第1の視覚要素(例えば、図6Bの604a)を表示する。いくつかの実施形態によれば、ディスプレイ上の第1の位置(例えば、ディスプレイ上で実質的に水平に中心に置かれたディスプレイ上の位置)に第1の視覚要素(例えば、図6Aの604a)を表示することに続いて、第1の視覚要素がディスプレイ上に表示されなくなる前に(例えば、図6Cの604a)、ディスプレイ上の第2の位置に第1の視覚要素(例えば、図6Bの604a)を表示している間に、電子デバイスは、2つ以上のスピーカにおいて、第1のモード、第2のモード、及び第3のモードとは異なる第4のモードで、第1のオーディオ(例えば、図6Bの654a)を使用して、オーディオを生成する。(例えば、オーディオが、ディスプレイの左側又はその近くなど、第1のモードで生成された場合にオーディオが知覚された位置とは異なる方向から生成されている、とユーザによって知覚されるように、オーディオを生成する前にソースオーディオを修正する)。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含まない。いくつかの実施例では、第1のモードで生成されたオーディオ(例えば、図6Aの654a)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、又はクロスキャンセルのいずれかを使用して修正されない。いくつかの実施例では、第1の視覚要素が表示されている間に、電子デバイスは、ユーザが面している方向の10度左及び10度右の範囲内など、第1のオーディオがユーザの前にあると知覚されるように構成されたHRTFを使用して、第1のオーディオを再生する。いくつかの実施例では、ディスプレイ上に第1の視覚要素を表示している間に、電子デバイスは、第1のオーディオの両耳間時間差を、第1の所定量(例えば、最小の変化)より少なく修正するHRTFを使用して、第1のオーディオを生成する。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の第1の程度の修正を含み、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の第1の程度よりも大きい第2の程度の修正を含む。いくつかの実施例では、第3のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオ(例えば、図6Cの654b)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。いくつかの実施例では、第3のモードで生成されたオーディオ(例えば、図6Aの654b)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。変化する特性を有するコンテンツに関連するオーディオを生成することにより、ユーザは、コンテンツの表示を必要とせずに、コンテンツがユーザに対してどこにあるかを視覚化することができる。これにより、ユーザは、コンテンツにアクセスするために(例えば、コンテンツの表示を引き起こすために)必要とされる入力を、迅速かつ容易に認識することができる。変化する特性を有するオーディオを生成することはまた、異なるコンテンツの配置に関するコンテキストフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、オーディオの両耳間時間差の修正は、オーディオの第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)と、オーディオの第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)とを組み合わせて、複合チャネルオーディオを形成することと、第1の遅延(例えば、0ms遅延、遅延量未満)で、複合チャネルオーディオを含むように第2のチャネルオーディオを更新することと、第1の遅延とは異なる第2の遅延(例えば、100ms遅延、遅延量より多い)で、複合チャネルオーディオを含むように第1のチャネルオーディオを更新することと、を含む。
いくつかの実施例では、オーディオの両耳間時間差を修正することは、第1のオーディオチャネルとは異なる第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)に時間遅延を導入することなく、第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)に時間遅延を導入することを含む。
いくつかの実施形態によれば、第1のユーザ入力(例えば、スワイプ入力)を受信し始める(例えば、検出を開始する)ことに応じて、電子デバイスは、第2の視覚要素(例えば、第2のアプリケーションの、第2の動画再生ウィンドウ、第2のアルバムアート)に対応する(例えば、第2のソースオーディオからの)第2のオーディオ(例えば、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第2のアプリケーションによって生成されるか、又は第2のアプリケーションから受信されるオーディオ)を使用してオーディオを生成しないことから、2つ以上のスピーカにおいて、第2の視覚的要素に対応する第2のオーディオを使用してオーディオを生成することに遷移する。例えば、第1の入力が受信される前に、第2のオーディオを使用してスピーカでオーディオは生成されない。第1の入力の開始が検出されると(又は第1の入力の一部分が検出された後、若しくは第1の入力が検出された後)、デバイスは、2つ以上のスピーカにおいて、第2の視覚要素に対応する第2のオーディオを使用してオーディオを生成する。いくつかの実施例では、第2のオーディオは、オーディオファイル(例えば、歌)であり、第2のオーディオを使用してオーディオを生成するように遷移することは、第2のオーディオの第1の所定の部分(例えば、最初の0.1秒)を使用してオーディオを生成することを見合わせることを含む。例えば、これは、オーディオがユーザに聞こえる前にオーディオが再生されていたという効果を提供する。
いくつかの実施形態によれば、第2のモード(及び任意選択的に、第3のモード)を使用してオーディオを生成することは、オーディオを減衰させることと、ハイパスフィルタをオーディオに適用することと、ローパスフィルタをオーディオに適用することと、2つ以上のスピーカの間の音量バランスを変更することと、のうちの1つ以上を含む。任意選択的に、オーディオを生成することは、オーディオを減衰させることと、ハイパスフィルタをオーディオに適用することと、ローパスフィルタをオーディオに適用することと、2つ以上のスピーカの間の音量バランスを変更することと、のうちの1つ以上を使用することである。変化する特性を有するコンテンツに関連するオーディオを生成することにより、ユーザは、コンテンツの表示を必要とせずに、コンテンツがユーザに対してどこにあるかを視覚化することができる。これにより、ユーザは、コンテンツにアクセスするために(例えば、コンテンツの表示を引き起こすために)必要とされる入力を、迅速かつ容易に認識することができる。変化する特性を有するオーディオを生成することはまた、異なるコンテンツの配置に関するコンテキストフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施例では、第2のモード(又は第3及び第4のモード)を使用してオーディオを生成することは、オーディオが特定の方向から到来しているとユーザによって知覚されるように構成されるように、オーディオにクロストークキャンセル技法を適用することを含む。いくつかの実施例では、第3のモードを使用してオーディオを生成することは、オーディオが特定の方向から到来していると知覚されるように構成されるように、オーディオにクロストークキャンセル技法を適用することを含む。いくつかの実施例では、第1のモードを使用してオーディオを生成することは、オーディオにクロストークキャンセル技法を適用することを含まない。
なお、方法700に関して上述したプロセス(例えば、図7A〜図7C)の詳細はまた、後述する方法にも、類似の方式で適用可能であることに留意されたい。例えば、方法900、1200、1400、及び1500は、方法700に関して上述した様々な方法の特性のうちの1つ以上を任意選択的に含む。例えば、空間内にオーディオを置くために、同じ又は類似の技法が使用される。別の実施例では、同じオーディオソースを様々な技法で使用することができる。更に別の実施例では、様々な方法のそれぞれにおいて現在再生しているオーディオは、他の方法で説明される技法を使用して操作することができる。簡潔にするために、これらの詳細は、以下で繰り返さない。
図8A〜図8Kは、いくつかの実施形態に係る、オーディオをプレビューするための例示的な技法を示す。これらの図の技法は、図9A〜9Cのプロセスを含む後述のプロセスを例示するために使用される。
図8A〜図8Kは、ディスプレイ、タッチ感知面、並びに左及び右スピーカ(例えば、ヘッドホン)を有するデバイス800(例えば、携帯電話)を示す。俯瞰ビュー850は、デバイス800によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図8A〜図8K全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス800が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ856が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。俯瞰ビュー850は、デバイス800のユーザインタフェースの一部ではない。いくつかの実施例では、以下に説明する技法により、ユーザは、再生のための音楽をより容易かつ効率的にプレビュー及び選択することができる。
図8Aでは、デバイス800は、音楽を再生するための音楽プレーヤ802を表示する。音楽プレーヤ802は、デバイス800を使用して再生することができる異なる歌にそれぞれ対応する複数のアフォーダンス804を含む。俯瞰ビュー850に示すように、デバイス800は、どのようなオーディオも再生していない。
図8Bでは、デバイス800は、トラック3のアフォーダンス804a上のタップアンドホールド入力810aを検出する。俯瞰ビュー850に示すように、デバイス800は、どのようなオーディオも再生していない。
図8Cでは、アフォーダンス804a上の入力810aを検出したことに応じて、及びアフォーダンス804a上の入力810aを検出し続けている間に、デバイス800は、複数のアフォーダンス804を更新して、トラック3のアフォーダンス804aを区別する。図8Cの実施例では、デバイス800は、トラック3の選択されたアフォーダンス804a以外の複数のアフォーダンス804をぼかす。これは、アフォーダンス804aに対応する歌がプレビューされることをユーザに示す。
例えば、プレビューは、所定のオーディオ再生期間に限定される(例えば、歌の持続時間より短い)。所定のオーディオ再生期間が歌の再生中に到達した後、デバイスは、その歌を再生することを停止する。いくつかの実施例では、歌の再生を停止した後、デバイスは、異なる歌のプレビューを提供することに進む。いくつかの実施例では、歌の再生を停止した後、デバイスは、同じ歌の別のプレビューを提供することに進む(例えば、歌の同じ部分をループする)。
図8Cの俯瞰ビュー850に示すように、アフォーダンス804a上の入力810aを検出したことに応じて、及びアフォーダンス804a上で入力810aを検出し続けている間に、デバイス800は、2つ以上のスピーカを使用して、トラック3のオーディオを空間内に配置することによってトラック3のオーディオのプレビューを生成する(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、及び/又は音楽へのクロスキャンセルを適用する)。デバイス800は、図8Cの俯瞰ビュー850のオーディオ要素850aによって示すように、音楽をユーザ856(又はデバイス800)の左の空間内の位置から到来しているとユーザが知覚するように、トラック3のオーディオを配置する。図8C〜図8Dでは、デバイス800は、アフォーダンス804a上の入力810aを検出し続け、音楽がユーザに向かって移動しているとユーザが知覚するように、ユーザが音楽を知覚するトラック3のオーディオの空間内の位置を更新する。
図8Dでは、デバイス800は、トラック3のオーディオを生成し続けるが、空間内にオーディオを配置することを停止しており、結果として、図8Dの俯瞰ビュー850のオーディオ要素850aによって示すように、オーディオがユーザの頭部内にあるとユーザは知覚する。例えば、図8Dでは、デバイス800は、オーディオを配置することなく、左スピーカ及び右スピーカを使用してトラック3のオーディオを生成する(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。
デバイス800は、(1)所定のオーディオ再生継続時間に到達するか、(2)デバイスが、タッチ感知面上の入力810aの、異なる歌に対応するアフォーダンスへの移動を検出するか、又は(3)デバイスが、入力810aのリフトオフを検出するまで、ユーザのためにトラック3のプレビューを再生し続ける。
図8Eでは、デバイス800は、アフォーダンス804aからアフォーダンス804bへの入力810aの移動を(入力810aのリフトオフを検出することなく)検出する。デバイス800は、入力810aの移動を検出したことに応じて、複数のアフォーダンス804をスクロール(又は別の方法で移動)しないことに留意されたい。アフォーダンス804bでの入力を検出したことに応じて、デバイス800は、デバイスの視覚的態様及びオーディオの空間的配置を更新する。デバイス800は、トラック3のアフォーダンス804aをぼかし、トラック4のアフォーダンス804bのぼかしをやめる。デバイス800はまた、左スピーカ及び右スピーカを使用して、オーディオを空間内に配置することによってトラック3のオーディオを生成することに遷移し(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、ユーザは、図8E〜図8Fの俯瞰ビュー850内のオーディオ要素850aによって示すように、オーディオがユーザの頭部から遠ざかってユーザの右に離れつつあると知覚する。デバイス800はまた、任意選択的に、トラック3のオーディオの減衰を開始し、その後、図8Gの俯瞰ビュー850にはもはや示されていないオーディオ要素850aによって示すように、トラック3のオーディオの生成を停止する。更に、アフォーダンス804bにおける入力を検出したことに応じて、デバイス800は、空間内にオーディオを配置することによってトラック4のオーディオのプレビューを生成し(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、図8E〜図8Gの俯瞰ビュー850内のオーディオ要素850bによって示すように、ユーザは、トラック4のオーディオがユーザの左から到来してユーザの頭部内に移動していると知覚する。前述のように、プレビューは、所定のオーディオ再生期間に限定される(例えば、歌の持続時間より短い)。所定のオーディオ再生期間に達した後、デバイスは、歌の再生を停止する。
図8F〜図8Gでは、デバイス800は、オーディオを配置することなく、左スピーカ及び右スピーカを使用してトラック4のオーディオを生成する(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。例えば、空間内にオーディオを配置しない結果として、ヘッドホンを装着しているデバイス800のユーザは、図8F〜図8Gの俯瞰ビュー850のオーディオ要素850bによって示すように、オーディオがユーザの頭部内にあると知覚する。
図8Hでは、デバイス800は、入力810aのリフトオフを検出する。入力810aのリフトオフを検出したことに応じて、デバイス800は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、オーディオを空間内に配置することによってトラック4のオーディオを生成することに遷移し(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、ユーザは、図8Hの俯瞰ビュー850内のオーディオ要素850bによって示すように、オーディオがユーザの頭部から遠ざかってユーザの右に離れつつあると知覚する。入力810aのリフトオフを検出したことに応じて、デバイス800は、図8Hに示すように、複数のアフォーダンスのぼやけを停止する。更に、入力810aのリフトオフの検出に応じて、デバイス800は、任意選択的に、トラック4のオーディオの減衰を開始し、その後、図8Iの俯瞰ビュー850にはもはや示されていないオーディオ要素850bによって示すように、トラック4のオーディオの生成を停止する。
図8Jでは、デバイス800は、トラック6のアフォーダンス804c上のタップ入力810bを検出する。図8Kでは、俯瞰ビュー850に示すように、デバイス800は、2つ以上のスピーカを使用して、図8Jの俯瞰ビュー850のオーディオ要素850cによって示すように、トラック6のオーディオを空間内に配置することなく、トラック6のオーディオを生成し始める。結果として、ユーザは、オーディオがユーザの頭部内にあると知覚する。例えば、図8Jでは、デバイス800は、オーディオを配置することなく、左スピーカ及び右スピーカを使用してトラック6のステレオオーディオを生成する(例えば、デバイス800は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。デバイス800は、タップ入力810bを検出したことに応じて、複数のアフォーダンス804のうちのいずれもぼかさない。デバイス800はまた、任意選択的に、メディア制御及び/又はトラックに関する追加情報を含むように、アフォーダンス804cを更新する。トラック6は、再生が所定のオーディオ再生持続時間のプレビューに限定されることなく、トラックの終わりに到達するまで再生し続ける。
いくつかの実施例では、デバイス800は、結果を発語することによってクエリの結果を返すことなどの、オーディオフィードバックを生成するデジタルアシスタントを含む。いくつかの実施例では、デバイス800は、空間内(例えば、ユーザの右肩の上)の位置にデジタルアシスタント用のオーディオを配置することによってデジタルアシスタントのオーディオを生成し、それにより、ユーザは、他のオーディオが空間内で移動したときでも、デジタルアシスタントが空間内で静止しているままであると知覚する。いくつかの実施例では、デバイス800は、1つ以上の(又は全ての)他のオーディオをダッキングすることによって、デジタルアシスタントのオーディオを強調する。
図9A〜図9Cは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してオーディオをプレビューするための方法を示すフロー図である。方法900は、ディスプレイ及びタッチ感知面を有するデバイス(例えば、100、300、500、800)において実行される。電子デバイスは、2つ以上のスピーカ(例えば、左及び右スピーカ、左及び右ヘッドホン、左及び右イヤホン、左及び右イヤーバッド)と動作可能に接続されている。方法900のいくつかの動作は、任意選択的に組み合わされ、いくつかの動作の順序は、任意選択的に変更され、いくつかの動作は、任意選択的に省略される。
後述するように、方法900は、オーディオをプレビューするための直感的な方法を提供する。この方法は、オーディオをプレビューするためのユーザの認識的負担を軽減し、それにより、より効率的なヒューマン−マシンインタフェースを作り出す。バッテリ動作式コンピューティングデバイスの場合、ユーザがより高速かつ効率的にオーディオをプレビューすることを有効化することで、電力を節約し、バッテリ充電間の時間を延ばす。
電子デバイスは、ディスプレイ上に、複数のメディア要素(例えば、804)のリスト(例えば、列内)を表示する(902)。複数のメディア要素のそれぞれのメディア要素(例えば、804a〜804c)(又は少なくとも2つのメディア要素)は、それぞれのメディアファイル(例えば、オーディオファイル、歌、動画ファイル)に対応する。いくつかの実施例では、それぞれのメディアファイルは、全て互いに異なる。
電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置において、ユーザ接触(例えば、810aのタッチアンドホールドユーザ入力、0秒を超える所定の期間よりも長い間持続されるタッチ入力)を検出する(904)。
第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8B〜8Cの810a)を検出したことに応じて(906)、かつタッチアンドホールド入力(例えば、電子デバイスによって判定されるような)を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、所定のオーディオ再生期間を超えることなく、第1のメディア要素に対応する第1のオーディオファイルを使用してオーディオ(例えば、850a)を生成する。例えば、オーディオは、最大5秒間再生する。例えば、デバイスは、オーディオのプレビューを生成する。いくつかの実施例では、所定のオーディオ再生期間は、オーディオファイルの持続時間よりも短い。
更に、第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8B〜8Cの810a)を検出したことに応じて(906)、かつタッチアンドホールド入力(例えば、電子デバイスによって判定されるような)を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、及びユーザ接触(例えば、810a)が第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置に(リフトオフイベントなしで)残っている間に(910)、かつ所定のオーディオ再生期間を超えていないことに従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のオーディオファイルを使用してオーディオ(例えば、850a)を生成し続ける(912)。
更に、第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8B〜8Cの810a)を検出したことに応じて(906)、かつタッチアンドホールド入力(例えば、電子デバイスによって判定されるような)を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、及びユーザ接触(例えば、810a)が第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置に(リフトオフイベントなしで)残っている間に(910)、かつ所定のオーディオ再生期間を超えていることに従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のオーディオファイルを使用して(及び、任意選択的に、異なるオーディオファイルを使用してオーディオを生成することを開始することなく)オーディオ(例えば、850a)を生成することを停止する(914)。
電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置から、第2のメディア要素(例えば、804b)に対応する位置へのユーザ接触の移動(例えば、図8D〜図8Eの810a、ディスプレイの下部に向かいディスプレイの上部から離れる)を検出する(916)。
第2のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8Fの810a)を検出したことに応じて(918)、かつタッチアンドホールド入力を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、所定のオーディオ再生期間を超えることなく、第2のメディア要素(例えば、804b)に対応する第2のオーディオファイル(第1のオーディオファイルとは異なる)を使用してオーディオ(例えば、850b)を生成する(920)。例えば、オーディオは、最大5秒間(第2のオーディオファイルの全持続時間未満)再生する。
更に、第2のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8Fの810a)を検出したことに応じて(918)、かつタッチアンドホールド入力を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、及びユーザ接触が第2のメディア要素(例えば、804b)に対応する位置に(リフトオフイベントなしで)残っている間に(922)、かつ所定のオーディオ再生期間を超えていないことに従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第2のオーディオファイルを使用してオーディオ(例えば、850b)を生成し続ける(924)。
更に、第2のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、図8Fの810a)を検出したことに応じて(918)、かつタッチアンドホールド入力(例えば、電子デバイスによって判定されるような)を含むユーザ接触(例えば、810a)に従って、及びユーザ接触が第2のメディア要素(例えば、804b)に対応する位置に(リフトオフイベントなしで)残っている間に、かつ所定のオーディオ再生期間を超えていることに従って、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第2のオーディオファイルを使用して(及び、任意選択的に、異なるオーディオファイルを使用してオーディオを生成することを開始することなく)オーディオ(例えば、850b)を生成することを停止する(926)。
電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、ユーザ接触(例えば、図8G及び図8Hの810a)のリフトオフを検出する(928)。
ユーザ接触のリフトオフを検出したことに応じて(930)、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のオーディオファイル又は第2のオーディオファイルを使用して(及び、任意選択的に、複数のメディア要素に対応するオーディオファイルを使用してあらゆるオーディオを生成することを停止して)、オーディオ(例えば、図8Iにおける850a及び850b)を生成することを停止する(932)。したがって、プレビューされているあらゆる歌の再生が停止する。
いくつかの実施形態によれば、タッチアンドホールド入力を含むユーザ接触(例えば、電子デバイスによって判定される)に更に従って(906)、所定のオーディオ再生期間を超えることなく第1のオーディオファイルを使用してオーディオを生成することは、第1のモード、第1のモードとは異なる第2のモード(例えば、図8Dの850a、図8Fの850b)、並びに第1のモード及び第2のモードとは異なる第3のモードを含む、複数のモードの間でオーディオを遷移させることを含む。変化する特性を有するオーディオを生成することはまた、異なるコンテンツの配置に関するコンテキストフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、第1のモードを使用して生成されたオーディオが、第1の方向(例えば、図8Cの850a、図8Eの850b)(及び任意選択的に位置)から生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。いくつかの実施例では、第1の方向は、ユーザの左の位置(例えば、ユーザの前でない)に由来する方向である。いくつかの実施例では、電子デバイスは、オーディオがディスプレイ又はユーザの左の位置に由来する方向から生成されているとユーザによって知覚されるように、オーディオを生成する前にソースオーディオを修正する。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、第2のモードを使用して生成されたオーディオが、ユーザの頭部内(例えば、ポイントソースではないステレオ)にあるとユーザによって知覚されるように構成されている。例えば、第2のモードは、HRTF、オーディオの両耳間時間差、又はクロスキャンセルのいずれも適用することを含まない。
いくつかの実施形態によれば、第3のモードは、第3のモードを使用して生成されたオーディオが、第1の方向とは異なる第3の方向(例えば、図8Fの850a、図8Hの850b)から生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。いくつかの実施例では、第3の方向は、ユーザの右の位置(例えば、ユーザの前でない)に由来する方向である。いくつかの実施例では、電子デバイスは、オーディオがディスプレイ又はユーザの右の位置に由来する方向から生成されているとユーザによって知覚されるように、オーディオを生成する前にソースオーディオを修正する。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の第1の修正を含み、第3のモードは、第1の修正とは異なるオーディオの両耳間時間差の第2の修正を含む。いくつかの実施例では、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の第1の程度の修正を含み、第3のモードは、オーディオの両耳間時間差の第1の程度よりも大きい第2の程度の修正を含む。いくつかの実施例では、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含み、それにより、オーディオは、ディスプレイ又はユーザの左の位置に由来する方向から生成されるとユーザによって知覚される。いくつかの実施例では、第3のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含み、それにより、オーディオは、ディスプレイ又はユーザの右の位置に由来する方向から生成されるとユーザによって知覚される。オーディオの両耳間時間差を修正することにより、ユーザは、特定の方向から到来しているとオーディオを知覚することができる。オーディオのこの方向情報は、異なるコンテンツの配置についての追加的なフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態では、第1のモードで生成されたオーディオ(例えば、図8Cの850a)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオ(例えば、図8Dの850a)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、又はクロスキャンセルのいずれかを使用して修正されない。いくつかの実施例では、第3のモードで生成されたオーディオ(例えば、図8Fの850a)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含まない。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオは、HRTFを使用して修正されない。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオ(例えば、図8Dの850a)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、又はクロスキャンセルのいずれかを使用して修正されない。
いくつかの実施形態によれば、オーディオの両耳間時間差の修正は、オーディオの第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)と、オーディオの第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)とを組み合わせて、複合チャネルオーディオを形成することと、第1の遅延(例えば、0ms遅延、遅延量未満)で、複合チャネルオーディオを含むように第2のチャネルオーディオを更新することと、第1の遅延とは異なる第2の遅延(例えば、100ms遅延、遅延量より多い)で、複合チャネルオーディオを含むように第1のチャネルオーディオを更新することと、を含む。いくつかの実施例では、オーディオの両耳間時間差を修正することは、第1のオーディオチャネルとは異なる第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)に時間遅延を導入することなく、第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)に時間遅延を導入することを含む。オーディオの両耳間時間差を修正することにより、ユーザは、特定の方向から到来しているとオーディオを知覚することを可能にする。オーディオのこの方向情報は、異なるコンテンツの配置についての追加的なフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のメディア要素(例えば、804a)に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、810a)を検出することに更に応じて(906)、第1のメディア要素(例えば、図8Cの804a)以外の複数のメディア要素(例えば、図8Cの804b)内の、表示されたメディア要素の第1の視覚的特性(例えば、フォーカス/ぼかしレベル)を変更する。第2のメディア要素(例えば、804ba)に対応する位置におけるユーザ接触(例えば、810a)を検出したことに応じて、第2のメディア要素の第1の視覚的特性(例えば、図8Eの804b)の変更を元に戻し、第1のメディア要素の第1の視覚的特性(例えば、図8Eの804a)を変更する。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されていないメディア要素をフェードさせる。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されていないメディア要素にぼかし効果を追加する。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されていないメディア要素の色を変更する。再生されていないコンテンツから再生されているコンテンツを視覚的に区別することにより、ユーザに、デバイスの状態に関するフィードバックを提供する。改善された視覚的フィードバックをユーザに提供することにより、デバイスの操作性を向上させ、(例えば、デバイスを操作する/デバイスと対話する場合に適切な入力を提供するようにユーザを支援し、ユーザの誤りを削減することによって)ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、加えて、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を削減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触を検出したことに応じて、電子デバイスは、第1のメディア要素以外の複数のメディア要素内の表示されたメディア要素の第2の視覚的特性を変更することなく、第1のメディア要素の第2の視覚的特性を変更する。第2のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触を検出したことに応じて、電子デバイスは、第1のメディア要素の第2の視覚的特性の変更を元に戻し、第2のメディア要素の第2の視覚的特性を変更する。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されたメディア要素を強調する。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されたメディア要素を明るくする。いくつかの実施例では、電子デバイスは、アクティブ化されたメディア要素の色を変更する。再生されていないコンテンツから再生されているコンテンツを視覚的に区別することにより、ユーザに、デバイスの状態に関するフィードバックを提供する。改善された視覚的フィードバックをユーザに提供することにより、デバイスの操作性を向上させ、(例えば、デバイスを操作する/デバイスと対話する場合に適切な入力を提供するようにユーザを支援し、ユーザの誤りを削減することによって)ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、加えて、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を削減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のメディア要素に対応する位置におけるユーザ接触を検出したことに応じて、かつ(例えば、電子デバイスによって判定されるような)タップ入力を含むユーザ接触に従って、電子デバイスは、所定のオーディオ再生期間の後に第1のオーディオを使用してオーディオを生成することを自動的に停止することなく、かつユーザの接触のリフトオフを検出した際に第1のオーディオファイルを使用してオーディオを生成することを自動的に停止することなく、第1のメディア要素に対応する第1のオーディオファイルを使用してオーディオを生成する。例えば、オーディオは、5秒のプレビュー時間よりも長く再生する。
いくつかの実施形態によれば、(例えば、電子デバイスによって判定されるような)タップ入力を含むユーザ接触に従って、第1のオーディオファイルを使用してオーディオを生成することは、複数のモードの第1のモードと第3のモードとの間でオーディオを遷移させることなく、第2のモードで第1のオーディオファイルを使用してオーディオを生成することを含む。
なお、方法900に関して上述したプロセス(例えば、図9A〜図9C)の詳細はまた、以下及び上記で説明する方法にも、類似の方式で適用可能であることに留意されたい。例えば、方法700、1200、1400、及び1500は、方法900に関して上述した様々な方法の特性のうちの1つ以上を任意選択的に含む。例えば、空間内にオーディオを置くために、同じ又は類似の技法が使用される。別の実施例では、同じオーディオソースを様々な技法で使用することができる。更に別の実施例では、様々な方法のそれぞれにおいて現在再生しているオーディオは、他の方法で説明される技法を使用して操作することができる。簡潔にするために、これらの詳細は、以下で繰り返さない。
図10A〜図10Kは、いくつかの実施形態に係る、音楽を発見するための例示的な技法を示す。これらの図の技法は、図12A〜12Bのプロセスを含む後述のプロセスを例示するために使用される。
図10A〜図10Kは、ディスプレイ、タッチ感知面、並びに左及び右スピーカ(例えば、ヘッドホン)を有するデバイス1000(例えば、携帯電話)を示す。俯瞰ビュー1050は、デバイス1000によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図10A〜図10K全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス1000が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ1056が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。俯瞰ビュー1050は、デバイス1000のユーザインタフェースの一部ではない。同様に、ディスプレイデバイスの外側に表示される視覚要素は、点線の輪郭によって表されるように、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。いくつかの実施例では、以下に記載される技法により、ユーザは、歌のレポジトリから新しい歌をより容易かつ効率的に発見することができる。
図10Aでは、デバイス1000は、新しいオーディオコンテンツを発見するためのアフォーダンス1002aを含む音楽プレーヤ1002を表示する。図10Aでは、デバイス1000は、図10Aの俯瞰ビュー1050のオーディオ要素欠落によって示すように、いかなるオーディオも生成していない。デバイス1000がいかなるオーディオも生成していない間に、デバイス1000は、アフォーダンス1002a上でタップ入力1010aを検出する。アフォーダンス1002a上のタップ入力1010aを検出したことに応じて、デバイス1000は発見モードに入る。
図10Bでは、デバイス1000は、アフォーダンス1002aの表示をアルバムアート1004aの表示と置き換える。アルバムアート1004aは、第1の歌に対応し(例えば、アルバムアートは、その歌が属するアルバムのものである)、アルバムアート1004bは、第1の歌とは異なる第2の歌に対応する。オーディオ要素1054aは第1の歌に対応し、オーディオ要素1054bは第2の歌に対応する。
図10Bでは、デバイス1000は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、空間内に経路1050aに沿って、第1の歌及び第2の歌のオーディオを配置することにより、第1の歌及び第2の歌のオーディオを生成する(例えば、デバイス1000は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用する)。例えば、経路1050aは、湾曲している固定経路であり、これに沿って、デバイスは、発見モードにある間に、様々な歌のオーディオを配置する。デバイス100は、第1の歌及び第2の歌のオーディオを生成し、図10B〜図10Gの俯瞰ビュー1050のオーディオ要素1054a及びオーディオ要素1054bによって示すように、歌のオーディオが経路1050aに沿って左から右へとユーザの前方にドリフトしているとユーザが知覚するように、オーディオの配置を更新する。いくつかの実施例では、歌が経路1050aに沿って移動する方向は、ユーザによって提供される入力に基づくものではない(例えば、タップ入力1010aに基づいていない)。
図10Cでは、第1の歌及び第2の歌が経路1050aに沿って進行するにつれて、デバイス1000は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、空間内にオーディオを配置及び遷移させることによって、第3の歌のオーディオを生成し始め(例えば、デバイス1000は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、図10C〜図10Gの俯瞰ビュー1050のオーディオ要素1054cによって示すように、オーディオが経路1050aに沿って左から右にユーザの前をドリフトしているとユーザが知覚する。
図10D〜図10Fでは、デバイス1000は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、空間内にそれぞれの歌のオーディオを配置及び遷移させることによって、(第1の歌及び第2の歌のオーディオを生成し続けながら)追加の歌のオーディオを生成し始め(例えば、デバイス1000は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、図10C〜図10Gの俯瞰ビュー1050のオーディオ要素1054a〜1054eによって示すように、オーディオが経路1050aに沿って左から右にユーザの前をドリフトしているとユーザが知覚する。いくつかの実施例では、デバイス1000は、経路1050aに沿って、(例えば、ユーザから2メートル〜3メートル離れたものとして知覚される)等しい距離で歌を配置する。いくつかの実施例では、歌の間の距離は、歌が経路1050a上のポイント(例えば、ユーザの前のポイント)に近づくにつれて変化し(例えば、増加し)、歌の間の距離は、歌が経路1050a上のポイントから遠ざかるにつれて変化する(例えば、減少する)。いくつかの実施例では、各歌は経路1050aに沿って同じ速度で移動する。いくつかの実施例では、デバイス1000は、経路1050aに沿った特定のポイントに到達する歌を生成することを停止する(例えば、それらは閾値距離を超えてユーザから離れる)。いくつかの実施例では、デバイス1000は、経路1050aに沿った位置に基づいて歌を減衰させる(例えば、ユーザから遠くなるほど歌が減衰される)。
図10B〜図10Iに示すように、アルバムアート1004a〜1004eは、様々な歌に対応する。デバイス1000は、ユーザの前に配置された歌のためのそれぞれのアルバムアートを表示する。例えば、デバイス1000は、経路1050aの特定のサブセットに沿って配置された歌に対応するアルバムアートを表示する。表示されたアルバムアートは、様々なオーディオが経路1050aに沿って(例えば、左から右へ)移動するにつれて、ディスプレイ上で同じ方向に移動する。
第1の歌(俯瞰ビュー1050内のオーディオ要素1054aとして視覚化されている)は、アルバムアート1004aに対応する(例えば、アルバムアートは、歌が属するアルバムのものである)。第2の歌(俯瞰ビュー1050内のオーディオ要素1054bとして視覚化されている)は、アルバムアート1004bに対応する。第3の歌(俯瞰ビュー1050内のオーディオ要素1054cとして可視化されている)は、アルバムアート1004cに対応する。第4の歌(俯瞰ビュー1050内のオーディオ要素1054dとして視覚化されている)は、アルバムアート1004dに対応する。第5の歌(俯瞰ビュー1050内のオーディオ要素1054eとして視覚化されている)は、アルバムアート1004eに対応する。
図10G〜図10Hでは、デバイス1000は、左スワイプ入力1010bを検出する。左スワイプ入力1010bを検出したことに応じて、デバイス1000は、アルバムアートがディスプレイ上を移動して左スワイプ入力1010bに対応する方向を変更し、様々なオーディオが経路1050aに沿って移動して左スワイプ入力1010bに対応する方向を変更する。図10Gでは、ユーザがタッチ感知面上に自分の指を置くと、アルバムアート1004d及び1004cは、ディスプレイ上での移動を停止し、オーディオ要素1054a〜1054eに対応するオーディオは、経路1050aに沿って移動するのを停止する。図10Hでは、デバイス1000が右から左への左スワイプ入力1010bを検出すると、デバイス100は、ディスプレイ上で右から左に移動するアルバムアート1004d及び1004c、並びにオーディオ要素1054a〜1054eに対応するオーディオが右から左へ経路1050aに沿って移動するように、ディスプレイを更新する。いくつかの実施例では、アルバムアート1004a〜1004eがディスプレイを横切って移動する速度、及びオーディオ要素1054a〜1054eに対応するオーディオが経路1050aに沿って移動する速度は、左スワイプ入力1010bの1つ以上の特性(例えば、長さ、速度、特性強度)に基づく。いくつかの実施例では、より速いスワイプは、ディスプレイ上のアルバムアート及び経路1050aに沿ったオーディオのより速い移動をもたらす。いくつかの実施例では、より長いスワイプは、ディスプレイ上のアルバムアート及び経路1050aに沿ったオーディオのより速い移動をもたらす。
図10Iでは、デバイス1000が左スワイプ入力1010bの検出を停止した後、デバイス1000は、左から右へディスプレイを横切って移動するアルバムアート1004a〜1004eを表示し続け、オーディオ要素1054a〜1054eに対応するオーディオは、左から右へ経路1050aに沿って移動し続ける。したがって、左スワイプ入力1010bは、オーディオが経路1050aに沿って移動するとユーザが知覚する方向を変更し、デバイス1000が対応するアルバムアートをディスプレイ上で移動させる方向を変更している。
図10Jでは、デバイス1000は、アルバムアート1004b上のタップ入力1010cを検出する。アルバムアート1004b上のタップ入力1010cを検出したことに応じて、図10J〜図10Kに示すように、デバイス1000は、左スピーカ及び右スピーカを使用して、オーディオを配置することなく、アルバムアート1004bに対応する第2の歌のオーディオを生成することに遷移する(例えば、デバイス1000は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。例えば、空間内にオーディオを配置しない結果として、ヘッドホンを装着しているデバイス1000のユーザは、図10Kの俯瞰ビュー1050のオーディオ要素1054bによって示すように、第2の歌のオーディオがユーザの頭部内にあると知覚する。更に、アルバムアート1004b上のタップ入力1010cを検出したことに応じて、図10J〜図10Kに示すように、デバイス1000は、オーディオ要素1054c及びオーディオ要素1054aに対応するオーディオを生成するのを停止する前に、オーディオ要素1054c及び1054aに対応するオーディオをユーザから離れる反対方向に移動させる。したがって、ユーザは、選択されていない歌のオーディオが浮動していると知覚する。
いくつかの実施例では、デバイス1000は、結果を発語することによってクエリの結果を返すことなどの、オーディオフィードバックを生成するデジタルアシスタントを含む。いくつかの実施例では、デバイス1000は、空間内(例えば、ユーザの右肩の上)の位置にデジタルアシスタント用のオーディオを配置することによってデジタルアシスタントのオーディオを生成し、それにより、ユーザは、他のオーディオが空間内で移動したときでも、デジタルアシスタントが空間内で静止しているままであると知覚する。いくつかの実施例では、デバイス1000は、1つ以上の(又は全ての)他のオーディオをダッキングすることによって、デジタルアシスタントのオーディオを強調する。
図11A〜図11Gは、いくつかの実施形態に係る、音楽を発見するための例示的な技法を示す。図11A〜図11Gは、ディスプレイ、タッチ感知面(例えば、1100)、並びに左スピーカ及び右スピーカ(例えば、ヘッドホン)を有するデバイス(例えば、ラップトップ)によって表示するための例示的なユーザインタフェースを示す。デバイスのタッチ感知面1100は、特に例示的なユーザ入力に関して記載された技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。タッチ感知面1100は、デバイスの表示されたユーザインタフェースの一部ではない。図11A〜図11G全体を通して図示される俯瞰ビュー1150は、デバイスによって表示される。俯瞰ビュー1150はまた、デバイスによって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、特に音が到来していると(例えば、デバイスが空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ1106が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。オーディオ要素1150a〜1150gの矢印は、オーディオ要素1150a〜1150gが移動している(視覚表示を含み、スピーカを介してユーザによって知覚されるような)方向及び速度を示し、技法のより良い理解を読者に提供する。いくつかの実施例では、表示されたユーザインタフェースは、オーディオ要素1150a〜1150gの矢印を含まない。同様に、デバイスのディスプレイの外側に表示される視覚要素は、表示されたユーザインタフェースの一部ではなく、技法のより良い理解を読者に提供するために例示されている。いくつかの実施例では、以下に記載される技法により、ユーザは、歌のレポジトリから新しい歌をより容易かつ効率的に発見することができる。
図11A〜11Dは、空間内にユーザの表現1106を表示するデバイスを示す。デバイスはまた、同じ空間内の歌1〜6にそれぞれ対応するオーディオ要素1150a〜1150fも図示している。デバイスは、左スピーカ及び右スピーカを使用して、空間内に個々の歌を配置して遷移させることによって、歌1〜6のそれぞれに対してオーディオを同時に生成し(例えば、デバイスは、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それによって、図11A〜図11Dの俯瞰ビュー1150内のオーディオ要素1150a〜1150fによって示すように、歌のオーディオがユーザを通過してドリフトしているとユーザが知覚する。いくつかの実施例では、オーディオ要素は、互いに等距離であるように表示される。いくつかの実施例では、生成されたオーディオは、ユーザが、歌のソースが互いに等距離であると知覚するように配置される。図6Aでは、例えば、ユーザは、(オーディオ要素1150aに対応する)歌1及び(オーディオ要素1150bに対応する)歌2がユーザの実質的に前にあるものとして、(オーディオ要素1150fに対応する)歌6がユーザの実質的に右にあるものとして、並びに(オーディオ要素1150dに対応する)歌4がユーザの実質的に左にあるものとして、知覚する。デバイスが歌を生成し続けると、ユーザは、オーディオソースが通過していると知覚する。例えば、図11Dでは、ユーザは、歌6がユーザの実質的に後ろにあるものと知覚する。これにより、ユーザは、様々な歌を同時に聞くことができる。
図11D〜11Eでは、デバイスは、タッチ感知面1100でスワイプ入力1110を受信する。スワイプ入力1110を受信したことに応じて、図11E〜図11Fに示すように、デバイスは、ディスプレイ上で、表示された視覚要素1150a〜1150hの方向及び/又は速度を(例えば、スワイプ入力1110の方向及び/又は速度に従って)更新する。更に、スワイプ入力1110を受信したことに応じて、デバイスは、空間内の個々の歌のために生成されたオーディオを遷移させ(例えば、デバイスは、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、それにより、歌のオーディオが、更新された方向及び/又は速度で(例えば、スワイプ入力1110の方向及び/又は速度に従って)ユーザを通過してドリフトしているとユーザが知覚する。
いくつかの実施例では、デバイスは、結果を発語することによってクエリの結果を返すことなどの、オーディオフィードバックを生成するデジタルアシスタントを含む。いくつかの実施例では、デバイスは、空間内(例えば、ユーザの右肩の上)の位置にデジタルアシスタント用のオーディオを配置することによってデジタルアシスタントのオーディオを生成し、それにより、ユーザは、他のオーディオが空間内で移動したときでも、デジタルアシスタントが空間内で静止しているままであると知覚する。いくつかの実施例では、デバイスは、1つ以上の(又は全ての)他のオーディオをダッキングすることによって、デジタルアシスタントのオーディオを強調する。
いくつかの実施例では、デバイスは、表示されたオーディオ要素上の(例えば、タッチ感知面上の対応する位置における)タップ入力を検出する。オーディオ要素上のタップ入力を検出したことに応じて、デバイスは、左スピーカ及び右スピーカを使用して、空間内にオーディオを配置することなく、選択されたオーディオ要素に対応するそれぞれの歌のオーディオを生成することに遷移する(例えば、デバイス1000は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。例えば、空間内にオーディオを配置しない結果として、ヘッドホンを装着しているユーザは、選択された歌のオーディオがユーザの頭部内にあると知覚する。更に、表示されたオーディオ要素上のタップ入力を検出したことに応じて、デバイスは、残りのオーディオ要素のオーディオを生成することを停止する。したがって、ユーザは、聞くための個々の歌を選択することが可能になる。
図12A〜図12Bは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用して音楽を発見するための方法を示すフロー図である。方法1200は、ディスプレイ及びタッチ感知面を有するデバイス(例えば、100、300、500、1000)において実行される。電子デバイスは、2つ以上のスピーカ(例えば、左及び右スピーカ、左及び右ヘッドホン、左及び右イヤホン、左及び右イヤーバッド)と動作可能に接続されている。方法1200のいくつかの動作は、任意選択的に組み合わされ、いくつかの動作の順序は、任意選択的に変更され、いくつかの動作は、任意選択的に省略される。
後述するように、方法1200は、音楽を発見するための直観的方法を提供する。この方法は、音楽を発見するためのユーザの認識的負担を軽減し、それにより、より効率的なヒューマン−マシンインタフェースを作り出す。バッテリ動作式コンピューティングデバイスの場合、ユーザがより高速かつ効率的に音楽を発見することを有効化することで、電力を節約し、バッテリ充電間の時間を延ばす。
電子デバイスは、発見モードをアクティブ化するための第1のユーザ入力(例えば、1010a)を検出する(1202)(例えば、「発見」アフォーダンスをタップすることによって、デジタルアシスタントに「いくつかの歌をサンプリングする」などの音声入力を提供する。
発見モードを起動するための第1のユーザ入力(例えば、1010a)を検出したことに応じて(1204)、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のモード(1206)の第1のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)、第2のモード(1210)の第2のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)、及び第3のモード(1214)の第3のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)を使用して、オーディオ(例えば、1054a、1054b、1054c)を同時に生成する(1204)。
第1のモード(1206)は、第1のモードを使用して生成されたオーディオが、第1の速度で既定の経路(例えば、1050a)に沿って第1の方向に(例えば、左から右へ)経時的に移動する空間内の第1のポイントから生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。
いくつかの実施形態によれば、第1のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)は、第1の視覚要素(例えば、1004aの、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第1のアプリケーションによって生成された、又は第1のアプリケーションから受信されたオーディオ)に対応する(1208)。
第2のモード(1210)は、第2のモードを使用して生成されたオーディオが、第2の速度で既定の経路(例えば、1050a)に沿って第1の方向(例えば、左から右方向)に経時的に移動する空間内の第2のポイントから生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。
いくつかの実施形態によれば、第2のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)は、第2の視覚的要素(例えば、1004bの、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第1のアプリケーションによって生成された、又は第1のアプリケーションから受信されたオーディオ)に対応する(1212)。
第3のモード(1214)は、第3のモードを使用して生成されたオーディオが、第3の速度で既定の経路(例えば、1050a)に沿って第1の方向(例えば、左から右方向)に移動する空間内の第3のポイントから生成されているとユーザによって知覚されるように構成されている。
いくつかの実施形態によれば、第3のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)は、第3の視覚要素(例えば、1004cの、再生ウィンドウ内の動画のオーディオ、アルバムアートに対応するアルバムからの歌のオーディオ、第1のアプリケーションによって生成された、又は第1のアプリケーションから受信されたオーディオ)に対応する(1216)。
第1のポイント(例えば、図10Cにおける1054aの位置)、第2のポイント(例えば、図10Cにおける1054bの位置)、及び第3のポイント(例えば、図10Cにおける1054cの位置)は、空間内の異なるポイント(例えば、ユーザによって知覚される空間内の異なるポイント)である(1218)。変化する特性を有するオーディオを生成することはまた、異なるコンテンツの配置に関するコンテキストフィードバックをユーザに提供し、ユーザは、コンテンツにアクセスするためにどの入力が必要であるかを迅速かつ容易に認識することができる(例えば、コンテンツの表示を引き起こす)。例えば、ユーザは、その空間内で、ユーザが、オーディオが到来していると知覚することができる場所に基づいて、特定のオーディオが特定の入力にアクセスすることができることを認識することができる。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、第1のオーディオソース、第2のオーディオソース、及び第3のオーディオソースを使用してオーディオを生成することと同時に、電子デバイスは、ディスプレイ上に、第4の速度で、第1の視覚要素(例えば、1004a)、第2の視覚要素(例えば、1004b)、及び第3の視覚要素(例えば、1004c)のうちの2つ以上の同時移動を表示する(1220)。いくつかの実施例では、デバイスは、第4の速度で、第1の視覚要素(例えば、1004a)、第2の視覚要素(例えば、1004b)、及び第3の視覚要素(例えば1004c)の全ての同時移動を表示する。
いくつかの実施形態によれば、第1の視覚要素(例えば、1004a)、第2の視覚要素(例えば、1004b)、及び第3の視覚要素(例えば、1004c)のうちの2つ以上の移動は、第1の方向(例えば、左から右の方向)である。
いくつかの実施形態によれば、既定の経路(例えば、1050a)は、第1の次元(例えば、x次元、左/右次元)に沿って変化する。既定の経路は、第1の次元とは異なる第2の次元(例えば、z次元、近方/遠方次元)に沿って変化する。既定の経路は、第1の次元及び第2の次元とは異なる第3の次元(例えば、y次元、上/下次元、高さ)に沿って変化しない。したがって、いくつかの実施例では、デバイスは、オーディオが、左から右へ、及び/又は右から左へ、並びに遠くから近く又は近くから遠くに移動しているとユーザが知覚するが、オーディオがアップダウン又はダウンアップすると知覚しないように、経路に沿ってオーディオを生成する。
いくつかの実施形態によれば、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオを同時に生成すること(1204)は、第4のモードで第4のオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)を使用することを更に含む。第4のモードは、第4のモードを使用して生成されたオーディオ(例えば、1054d)が、既定の経路(例えば、1050a)に沿って第1の方向(例えば、左から右への方向)に経時的に移動する空間内の第4のポイント(例えば、1054aの位置)から生成されているとユーザによって知覚されるように構成されており、空間内の第4のポイントは、第1のポイント、第2のポイント、及び第3のポイントよりもユーザから遠くにある。いくつかの実施例では、距離が離れている(例えば、所定の距離よりも遠い)と知覚されるオーディオの視覚要素は、ディスプレイ上に表示されない(例えば、図10Eの1004aはディスプレイ上に表示されない)。ディスプレイ上に、第1の視覚要素(例えば、1004a)、第2の視覚要素(例えば、1004b)、及び第3の視覚要素(例えば、1004c)のうちの2つ以上の同時移動を表示している間に、電子デバイスは、ディスプレイ上に、第4のオーディオソースに対応する第4の視覚要素(例えば、1004d)を表示することを見合わせる。
いくつかの実施形態によれば、第1の速度、第2の速度、及び第3の速度は、同じ速度である。いくつかの実施形態によれば、第1の速度、第2の速度、及び第3の速度は、異なる速度である。
いくつかの実施形態によれば、2つ以上のスピーカを使用してオーディオを(例えば、図10Fの1050に示すように)同時に生成している間に、電子デバイスは、第1の方向(例えば、左から右への方向)とは異なる第2の方向(例えば、右から左への方向)で第2のユーザ入力(例えば、1010b)を検出する。第2の方向における第2のユーザ入力(例えば、1010b)を検出したことに応じて、電子デバイスは、オーディオソースが、既定の経路(例えば、1050a)に沿って第2の方向(例えば、図10Hの1050に示すような右から左への方向)で経時的に移動しているとユーザによって知覚されるように構成されたモードを使用して、第1のオーディオソース、第2のオーディオソース及び第3のオーディオソースのオーディオの生成を更新する。更に、第2の方向における第2のユーザ入力(例えば、1010b)を検出したことに応じて、電子デバイスは、ディスプレイ上で、移動が第2の方向(例えば、図10H〜図10Iに示すように、右から左への方向)であるように、第1の視覚要素(例えば、1004a)、第2の視覚要素(例えば1004a)、及び第3の視覚要素(例えば、1004a)のうちの1つ以上(例えば、2つ以上、全て)の移動の表示を更新する。
いくつかの実施形態によれば、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオを同時に生成している間に、電子デバイスは、第3のユーザ入力(例えば、第1の方向、左から右の方向)を検出する。第3のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、第1のオーディオソース、第2のオーディオソース、及び第3のオーディオソースのオーディオの生成を、オーディオソースが第1の速度よりも速い第5の速度で既定の経路に沿って第1の方向(例えば、右から左への方向)に経時的に移動しているとユーザによって知覚されるように構成されたモードを使用して、更新する。更に、第3のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、ディスプレイ上で、第1の視覚要素、第2の視覚要素、及び第3の視覚要素の同時移動の表示を、移動が第4の速度よりも速い第6の速度で第1の方向(例えば、左から右へ)になるように更新する。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、第2の視覚要素(例えば、1004b)に対応する位置における選択入力(例えば、1010c、タップ入力、タップアンドホールド入力)を検出する。選択入力(例えば、1010c)を検出したことに応じて、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第5のモードで(第2のモードではなく)第2のオーディオファイルのオーディオを生成する。第5のモードを使用して生成されたオーディオは、経時的に移動する空間内のポイントから生成されるとユーザによって知覚されない。
いくつかの実施形態によれば、第5のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含まない。いくつかの実施例では、第5のモードで生成されたオーディオ(例えば、図10Kの1054b)は、HRTF、オーディオの両耳間時間差、又はクロスキャンセルのいずれかを使用して修正されない。
いくつかの実施形態によれば、第1のモード、第2のモード、及び第3のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第1のモードで生成されたオーディオは、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオは、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。いくつかの実施例では、第3のモードで生成されたオーディオは、HRTF、オーディオの両耳間時間差、及びクロスキャンセルのうちの1つ以上を使用して修正される。オーディオの両耳間時間差を修正することにより、ユーザは、特定の方向から到来しているとオーディオを知覚することを可能にする。オーディオのこの方向情報は、異なるコンテンツの配置についての追加的なフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、オーディオの両耳間時間差の修正は、オーディオの第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)と、オーディオの第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)とを組み合わせて、複合チャネルオーディオを形成することと、第1の遅延(例えば、0ms遅延、遅延量未満)で、複合チャネルオーディオを含むように第2のチャネルオーディオを更新することと、第1の遅延とは異なる第2の遅延(例えば、100ms遅延、遅延量より多い)で、複合チャネルオーディオを含むように第1のチャネルオーディオを更新することと、を含む。いくつかの実施例では、オーディオの両耳間時間差を修正することは、第1のオーディオチャネルとは異なる第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)に時間遅延を導入することなく、第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)に時間遅延を導入することを含む。
なお、方法1200に関して上述したプロセス(例えば、図12A〜図12B)の詳細はまた、以下及び上記で説明する方法にも、類似の方式で適用可能であることに留意されたい。例えば、方法700、900、1400、及び1500は、方法1200に関して上述した様々な方法の特性のうちの1つ以上を任意選択的に含む。例えば、空間内にオーディオを置くために、同じ又は類似の技法が使用される。別の実施例では、同じオーディオソースを様々な技法で使用することができる。更に別の実施例では、様々な方法のそれぞれにおいて現在再生しているオーディオは、他の方法で説明される技法を使用して操作することができる。簡潔にするために、これらの詳細は、以下で繰り返さない。
図13A〜図13Fは、いくつかの実施形態に係る、ヘッドホン透過性を管理するための例示的な技法を示す。これらの図の技法は、図14A〜14Bのプロセスを含む後述のプロセスを例示するために使用される。
図13G〜図13Mは、いくつかの実施形態に係る、オーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するための例示的な技法を示す。これらの図の技法は、図15のプロセスを含む後述のプロセスを例示するために使用される。
図13A〜図13Mは、ディスプレイ、並びに左及び右スピーカ(例えば、ヘッドホン1358)に接続されたタッチ感知面を有するデバイス1300(例えば、携帯電話)を示す。いくつかの実施例では、左スピーカ及び右スピーカは、ノイズキャンセルレベル(例えば、ヘッドホンの外部からのノイズが抑制されるので、ユーザに聞こえるノイズはそれよりも小さく、従ってノイズ透過性の低い状態)で、及び完全な透過性レベル(例えば、ヘッドホンの外側からのノイズがユーザに完全に通されるか、又はヘッドホンが可能な限り通過するので、ユーザはそれらのノイズを聞くことができ、したがって、ノイズ透過性の高い状態)で、個別に動作するように動作可能である。図13A〜図13Cでは、デバイス1300は、スピーカが塗りつぶされていることによって示すように、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを動作させる。しかしながら、例えば、デバイス1300は、完全な透過性レベルで右スピーカ1358bを動作させながら、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358aを動作させることができる。
俯瞰ビュー1350は、デバイス1300によって生成されているオーディオの空間構成の視覚的表現であり、図13A〜図13M全体を通して示されて、特に音が到来していると(例えば、デバイス1300が空間内にオーディオを配置する結果として)ユーザ1356が知覚する位置に関して、技法のより良い理解を読者に提供する。時間1350は、デバイス1300のユーザインタフェースの一部ではない。いくつかの実施例では、以下に説明する技法は、ユーザが現在聞いているデバイスによって生成されないオーディオソースをより容易かつ効率的に聞くことを可能にする。例えば、この技法により、ユーザがヘッドホンを使用して音楽を聴いている間に、ユーザは、ユーザに話しかけている人のことをより明確に聞くことができる。いくつかの実施例では、以下に説明する技法は、ユーザが様々なオーディオストリームを容易に操作することを可能にする。
図13Aでは、デバイス1300は、アルバムアート1304a及び任意選択的に軸1304bを含む音楽プレーヤ1304を表示する。アルバムアートは、デバイス1300によって再生されている歌に対応する。いくつかの実施例では、歌は、複数のオーディオストリームを含む。この実施例では、歌は、5つのオーディオストリームを含み、各オーディオストリームは、特定の機器に対応する。
図13Aでは、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、空間内にオーディオを配置することなく(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成する(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。例えば、これにより、図8F〜図8Gの俯瞰ビュー850のオーディオ要素1354によって示すように、オーディオがユーザ1356の頭部内にあるとユーザは知覚する。オーディオ要素1354は、5つのオーディオストリームを含む、歌に対応する。デバイス1300は、アフォーダンス1304cで受信されたユーザ入力が、音楽を一時停止、再生、早送り、及び巻き戻しすることなどによって、音楽を制御するように構成されている。
いくつかの実施例では、ユーザ1356は、その右の人が話すのを見て、ユーザはドラッグ入力1310aを提供する。図13B〜図13Dでは、デバイス1300は、アルバムアート1304aを変位させるドラッグ入力1310aを検出する。例えば、デバイス1300は、ドラッグ入力1310aの移動に対応するようにアルバムアート1304aの位置の表示を更新する。
図13B及び図13Cでは、アルバムアート1304aの変位は所定の距離を超えず、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、空間内にオーディオを置くことなく(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用せず)、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bの動作を維持しながら、(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成し続ける。
図13Dでは、デバイス1300は、アルバムアート1304aの変位が所定の距離を超えている(例えば、ユーザは、アルバムアート1304aを十分に遠くに移動させている)と判定する。アルバムアート1304aの変位が所定の距離を超えているとの判定に応じて、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、空間内にオーディオを配置することによって、(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成することに遷移し(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用し)、図13Dの俯瞰ビュー1350に示すように、オーディオが、ユーザの右の人物から(例えば、前方及び左に)離れた空間内の位置にあるとユーザが知覚する。いくつかの実施例では、オーディオは、ドラッグ入力1310aの方向及び/又は距離に基づいて空間内の位置に移動される。更に、アルバムアート1304aの変位が所定の距離を超えているとの判定に応じて、デバイス1300は、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358aの動作を維持し、左スピーカ1358aが塗りつぶされ、右スピーカ1358bが塗りつぶされていないことにより図13Dの俯瞰ビュー1350に示すように、右スピーカ1358bの動作を完全な透過性レベルに遷移させる。
デバイス1300が空間内にオーディオの配置を維持し(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルを適用する)、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358aを動作させ、完全な透過性レベルで右スピーカ1358bを動作させる間に、図13Eでデバイス1300は、ドラッグ入力1310aのリフトオフを検出する。
ドラッグ入力1310aのリフトオフを検出したことに応じて、図13Fに示すように、デバイス1300は、アルバムアート1304aの表示を元のドラッグ前位置に戻し、左1358a及び右1358bスピーカを使用して、オーディオを空間に配置することなく(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成することに遷移し(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、及び/又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)、それにより、ユーザは、オーディオがユーザの頭部内にあるものと知覚する。更に、ドラッグ入力1310aのリフトオフを検出したことに応じて、デバイス1300は、ノイズキャンセルレベルで左スピーカ1358aの動作を維持し、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bが塗りつぶされていることにより図13Dの俯瞰ビュー1350に示すように、右スピーカ1358bの動作をノイズキャンセルレベルへ遷移させる。
いくつかの実施例では、ドラッグ入力1310aのリフトオフを検出したことに応じて、デバイス1300は、空間内のオーディオの配置を維持し、完全な透過性レベルで右スピーカ1358bの動作を維持する。
図13Gでは、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、空間内にオーディオを配置することなく(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成し続ける(例えば、デバイス1300は、両耳間時間差、HRTF、又はクロスキャンセルのいずれも適用しない)。図13Gでは、デバイス1300は入力1310bを検出する。
一部の実施例では、デバイス1300は、入力1310bの特性強度が強度閾値を超えているかを判定する。入力1310bの特性強度が強度閾値を超えていないとデバイス1300が判定したことに応じて、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、空間内にオーディオを置くことなく(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のオーディオを生成し続ける。
入力1310bの特性強度が強度閾値を超えているとデバイス1300が判定したことに応じて、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、様々なオーディオを空間内に配置することによって、(5つ全てのオーディオストリームを含む)歌のための様々なオーディオストリームのオーディオを生成することに遷移し、それにより、図13G〜図13Iのオーディオ要素1354a〜1354eに分かれているオーディオ要素1354によって示すように、様々なオーディオトリームが異なる方向にユーザの頭部から離れているとユーザが知覚する。更に、入力1310bの特性強度が強度閾値を超えているとデバイス1300が判定したことに応じて、デバイス1300は、図13H〜図13Iに示すように、表示されており、かつ離れて広がっているストリームアフォーダンス1306a〜1306eのアニメーションを示すために音楽プレーヤ1304の表示を更新する。例えば、ストリームアフォーダンス1306a〜1306eのそれぞれは、歌のそれぞれのオーディオストリームに対応する。例えば、ストリームアフォーダンス1306aは、歌手を含む(ただし、ギター、キーボード、ドラムなどを含まない)第1のオーディオストリームに対応する。同様に、オーディオ要素1354aは、第1のオーディオストリームに対応する。別の例では、ストリームアフォーダンス1306dは、ギターを含む(ただし、歌手、キーボード、ドラムなどを含まない)第2のオーディオストリームに対応する。同様に、オーディオ要素1354dは、第2のオーディオストリームに対応する。
図13H〜図13Iに示すように、デバイス1300は、デバイス1300が対応するオーディオストリームを配置したスペース内の位置に対応するディスプレイ上の位置に(例えば、互いに対して、ディスプレイ上のポイントに対して)ストリームアフォーダンス1306a〜1306eを表示する。
図13J〜図13Kでは、デバイス1300は、ストリームアフォーダンス1306d上のドラッグジェスチャ1310cを検出する。ドラッグジェスチャ1310cを検出したことに応じて、デバイス1300は、左スピーカ1358a及び右スピーカ1358bを使用して、オーディオを空間内に配置することなく、(オーディオ要素1354eに対応する)第2のオーディオストリームのためのオーディオを生成することに遷移し、それにより、第2のオーディオストリームのためのオーディオが、ユーザの頭部の中にあるとユーザが知覚し、図13Kのオーディオ要素1354a〜1354eによって示すように、空間内の様々な位置での歌のための(例えば、オーディオ要素1354a〜1354dに対応する)他の様々なオーディオストリームを生成し続ける。したがって、デバイスは、対応するストリームアフォーダンス1306a〜1306d上のドラッグ入力を検出することに基づいて、ユーザの頭部内に及びユーザの頭部外に、並びに空間内の異なる位置に、個々の歌のオーディオストリームを移動させる。いくつかの実施例では、デバイスは、検出されたドラッグ入力(例えば、移動の方向、リフトオフの配置)に基づいて、空間内の位置に様々なオーディオストリームを配置する。
図13Lでは、デバイス1300は、ストリームアフォーダンス1306a上のタップ入力1310dを検出する。ストリームアフォーダンス1306a上でタップ入力1310dを検出したことに応じて、デバイス1300は、第2のオーディオストリームのためのオーディオを生成することを停止し、したがって、オーディオストリームを無効にする。更に、ストリームアフォーダンス1306a上のタップ入力1310dの検出に応じて、デバイス1300は、対応するオーディオストリームが無効化されていることを示すために、ストリームアフォーダンス1306aの1つ以上の視覚特性(例えば、シェーディング、サイズ、移動)を更新する。いくつかの実施例では、デバイス1300は、無効化されたオーディオストリームを、無効化されたオーディオストリームを生成することなく、空間内の新しい位置に移動させる入力(例えば、ストリームアフォーダンス1306a上のドラッグジェスチャ)を受信する。無効化されたオーディオストリームに対応するストリームアフォーダンス上の追加のタップ入力を検出したことに応じて、デバイス1300は、オーディオストリームを有効にし、空間内の新しい位置で有効化されたオーディオストリームのオーディオの生成を開始する。
いくつかの実施例では、デバイス1300は、結果を発語することによってクエリの結果を返すことなどの、オーディオフィードバックを生成するデジタルアシスタントを含む。いくつかの実施例では、デバイス1300は、空間内(例えば、ユーザの右肩の上)の位置にデジタルアシスタント用のオーディオを配置することによってデジタルアシスタントのオーディオを生成し、それにより、ユーザは、他のオーディオが空間内で移動したときでも、デジタルアシスタントが空間内で静止しているままであると知覚する。いくつかの実施例では、デバイス1300は、1つ以上の(又は全ての)他のオーディオをダッキングすることによって、デジタルアシスタントのオーディオを強調する。
図14A〜図14Bは、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してヘッドホン透過性を管理するための方法を示すフロー図である。方法1400は、ディスプレイ及びタッチ感知面を有するデバイス(例えば、100、300、500、1300)において実行される。電子デバイスは、2つ以上のスピーカ(例えば、左及び右スピーカ、左及び右ヘッドホン、左及び右イヤホン、左及び右イヤーバッド)と動作可能に接続されている。方法1400のいくつかの動作は、任意選択的に組み合わされ、いくつかの動作の順序は、任意選択的に変更され、いくつかの動作は、任意選択的に省略される。
後述するように、方法1400は、ヘッドホン透過性を管理するための直観的方法を提供する。この方法は、ヘッドホン透過性を管理するためのユーザの認識的負担を軽減し、それにより、より効率的なヒューマン−マシンインタフェースを作り出す。バッテリ動作式のコンピューティングデバイスの場合、ユーザがヘッドホン透過性をより高速かつより効率的に管理することを可能にすることで、電力を節約し、バッテリ充電間の時間を延ばす。
電子デバイスは、ディスプレイ上の第1の位置に、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a、アルバムアート)を表示する(1402)。
ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)が第1の位置(例えば、図13Aに示すような1304a)で表示されている間に(1404)、電子デバイスは、電子デバイスを周囲音透過性の第1の状態(例えば、透明性が、2つ以上のスピーカの第1のスピーカ及び第2のスピーカの両方に対して透過性が無効である状態、外部ノイズが、図13Aに示すような2つ以上のスピーカの第1のスピーカ及び第2のスピーカ、1358a及び1358bに対して抑制されている状態)で動作させる(1408)。
ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)が第1の位置(例えば、図13Aに示すような1304a)で表示されている間に(1404)、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のモード(例えば、図13Aの1354、HRTF、クロスキャンセル、又は両耳間時間差のいずれも適用せず、ステレオモード)でオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)を使用してオーディオ(例えば、1354)を生成する(1410)。
ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)が第1の位置(例えば、図13Aに示すような1304a)で表示されている間に(1404)、電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、ユーザ入力(例えば、1310a、ドラッグジェスチャ)を検出する(1412)。
1つ以上の条件のセットは、ユーザ入力(例えば、1310a)がユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)上のタッチアンドドラッグ動作である場合に満たされる第1の条件を含む(1416)。いくつかの実施形態によれば、1つ以上の条件のセットは、ユーザ入力が、第1の位置からの少なくとも所定の量だけユーザ移動可能アフォーダンスの変位をさせる場合に満たされる第2の条件を更に含む(1418)。例えば、移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)の小さい移動は変化を引き起こさず、移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)は、モードが第1のモードから第2のモードに変更される間に、かつ状態が第1の状態から第2の状態に変更される前に、最小距離を移動させなければならない。これは、不注意によるモード及び状態の変化を回避するのに役立つ。
ユーザ入力(例えば、1310a)を検出したことに応じて(1414)、かつ1つ以上の条件のセットが満たされていることに従って(1416)、電子デバイスは、電子デバイスを、周囲音透過性の第1の状態とは異なる、周囲音透過性の第2の状態(例えば、2つ以上のスピーカの第1のスピーカに対して透明性が有効化され、第2のスピーカに対して透明性が無効化された状態、2つ以上のスピーカ、図13Dに示すような1358a及び1358b、の第1のスピーカに対して外部ノイズが抑制され、第2のスピーカに対して外部ノイズが抑制されない状態)で動作させる(1420)。周囲音透過性の状態を変更することにより、ユーザは、ユーザの環境からの音を、具体的には、環境内の特定の方向からの音を、より良好に聞くことが可能になる。
更に、ユーザ入力(例えば、1310a)を検出したことに応じて(1414)、かつ1つ以上の条件のセットが満たされていることに従って(1416)、電子デバイスは、オーディオソースを使用するオーディオの生成(例えば図13Dに示す1354)を、第1のモードから、第1のモードとは異なる第2のモード(例えば、HRTF、クロスキャンセル、及び両耳間時間差のうちの1つ以上を適用してモノモード)に遷移させる(1422)。オーディオが生成されるモードを変更することにより、ユーザは、ユーザの環境からの音を、具体的には、環境内の特定の方向(例えば、オーディオの生成が空間内で移動された方向から離れている特定の方向)からの音を、より良好に聞くことができる。
更に、ユーザ入力(例えば、1310a)を検出したことに応じて(1414)、かつ1つ以上の条件のセットが満たされていないことに従って(1424)、電子デバイスは、第1の周囲音透過性の状態(例えば、第1のスピーカ及び第2のスピーカの両方に対して透過性が無効である状態)に電子デバイスを維持する(1426)。
更に、ユーザ入力(例えば、1310a)を検出したことに応じて(1414)、かつ1つ以上の条件のセットが満たされていないことに従って(1424)、電子デバイスは、第1のモードのオーディオソースを使用して、オーディオ(例えば、図13Cに示すような1354)を生成することを維持する。
いくつかの実施例では、スピーカ(例えば、ヘッドホン)は、フルノイズキャンセルレベル(例えば、ヘッドホンの外部からの雑音が抑制され、ヘッドホンが可能な限り抑制されるため、ユーザはそれらのノイズを聞くことができず、従ってノイズ透過性の低い状態)、及び完全な透過性レベル(ヘッドホンの外側からのノイズがユーザに完全に通されるか、又はヘッドホンが可能な限り通過されるので、ユーザはそれらのノイズを聞くことができ、従って、ノイズ透過性の高い状態)で動作するように動作可能である。
更に、ユーザ入力(例えば、1310a)を検出したことに応じて(1414)、電子デバイスは、ディスプレイ上に、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)の表示を、ディスプレイ上の第1の位置(例えば、図13Aの1304aの位置)から、ユーザ入力(例えば、1310a)のタッチ感知面上の移動に従ってディスプレイ上の第2の位置(例えば、図13Dの1304aの位置)に更新する(1430)。いくつかの実施例では、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)の表示位置は、ユーザ入力の接触の位置に対応するように、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)の表示を更新することなどによって、ユーザ入力に基づく。このように、ユーザ入力(例えば、1310a)がより遠くに移動するほど、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、1304a)がディスプレイ上でより遠くに移動する。
いくつかの実施形態によれば、1つ以上の条件のセットが満たされた後に(例えばその間に)、電子デバイスは、(例えば、1310a、タッチ感知面上のユーザ入力の接触のリフトオフを検出して)ユーザ入力の終了を検出する。ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、ディスプレイ上で、ユーザ移動可能アフォーダンス(例えば、図13Fの1304a)の表示をディスプレイ上の第1の位置に更新する。更に、ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、電子デバイスを周囲音透過性の第1の状態で動作させるように遷移させる(例えば、図13Fの1358a及び1358bによって示すように)。更に、ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、オーディオソースを使用して第2のモードから第1のモードにオーディオの生成を遷移させる(例えば、図13E〜図13Fの1354の位置の変化によって示すように)。
いくつかの実施形態によれば、1つ以上の条件のセットが満たされた後に(例えばその間に)、電子デバイスは、(例えば、タッチ感知面上のユーザ入力の接触のリフトオフを検出して)ユーザ入力の終了を検出する。ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、ディスプレイ上で、ユーザ移動可能アフォーダンスの表示をディスプレイ上の第2の位置に維持する。更に、ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、電子デバイスの動作を周囲音透過性の第2の状態に維持する。更に、ユーザ入力の終了を検出したことに応じて、電子デバイスは、第2のモードでオーディオソースを使用するオーディオの生成を維持する。
いくつかの実施形態によれば、ユーザ入力(例えば、1310a)は、移動の方向を含む。いくつかの実施形態によれば、(図13Dの1358a及び1358bによって示すように)周囲音透過性の第2の状態は、ユーザ入力(例えば、1310a)の移動の方向に基づく。例えば、電子デバイスは、特定のスピーカ(例えば、1358b)を選択して、ユーザ入力(例えば、1310a)の移動方向に基づいて透過性の状態を変更する。いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、ユーザ入力の移動方向に基づく。例えば、第2のモードでは、電子デバイスは、オーディオが空間内の方向から生成されていると知覚されるようにオーディオを生成し、離間する方向は、第1の入力の移動の方向に基づく(及び/又はユーザ移動可能アフォーダンス1304aの位置に基づく)。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、第2のモードを使用して生成されたオーディオが、表示されたユーザ移動可能アフォーダンスの第2の位置に対応する空間内のポイントから生成されるとユーザによって知覚されるように構成される。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含まない。いくつかの実施例では、第1のモードで生成されたオーディオは、HRTF、クロスキャンセル、又は両耳間時間差のいずれかを使用して修正されない。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含み、それにより、オーディオは、ディスプレイ若しくはユーザの左又は右などのユーザ移動可能アフォーダンスの位置に対応する位置に由来する方向から生成されるとユーザによって知覚される。いくつかの実施例では、第2のモードで生成されたオーディオは、HRTF、クロスキャンセル、及び両耳間時間差のうちの1つ以上を使用して変更される。オーディオの両耳間時間差を修正することにより、ユーザは、特定の方向から到来しているとオーディオを知覚することを可能にする。オーディオのこの方向情報は、異なるコンテンツの配置についての追加的なフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、オーディオの両耳間時間差の修正は、オーディオの第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)と、オーディオの第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)とを組み合わせて、複合チャネルオーディオを形成することと、第1の遅延(例えば、0ms遅延、遅延量未満)で、複合チャネルオーディオを含むように第2のチャネルオーディオを更新することと、第1の遅延とは異なる第2の遅延(例えば、100ms遅延、遅延量より多い)で、複合チャネルオーディオを含むように第1のチャネルオーディオを更新することと、を含む。いくつかの実施例では、オーディオの両耳間時間差を修正することは、第1のオーディオチャネルとは異なる第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)に時間遅延を導入することなく、第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)に時間遅延を導入することを含む。
なお、方法1400に関して上述したプロセス(例えば、図14A〜図14B)の詳細はまた、以下及び上記で説明する方法にも、類似の方式で適用可能であることに留意されたい。例えば、方法700、900、1200、及び1500は、方法1400に関して上述した様々な方法の特性のうちの1つ以上を任意選択的に含む。例えば、空間内にオーディオを置くために、同じ又は類似の技法が使用される。別の実施例では、同じオーディオソースを様々な技法で使用することができる。更に別の実施例では、様々な方法のそれぞれにおいて現在再生しているオーディオは、他の方法で説明される技法を使用して操作することができる。簡潔にするために、これらの詳細は、以下で繰り返さない。
図15は、いくつかの実施形態に係る、電子デバイスを使用してオーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するための方法を示すフロー図である。方法1500は、ディスプレイ及びタッチ感知面を有するデバイス(例えば、100、300、500、1300)において実行される。電子デバイスは、第1(例えば、左、1358a)スピーカ及び第2(例えば、右、1358b)スピーカを含む、2つ以上のスピーカと動作可能に接続される。例えば、2つ以上のスピーカは、左及び右スピーカ、左及び右ヘッドホン、左及び右イヤホン、又は左及び右イヤーバッドである。方法1500のいくつかの動作は、任意選択的に組み合わされ、いくつかの動作の順序は、任意選択的に変更され、いくつかの動作は、任意選択的に省略される。
後述するように、方法1500は、オーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するための直感的な方法を提供する。この方法は、オーディオソースの複数のオーディオストリームを操作するためのユーザの認識的負担を軽減し、それにより、より効率的なヒューマンマシンインタフェースを作り出す。バッテリ動作コンピューティングデバイスの場合、ユーザがより速くより効率的にオーディオソースの複数のオーディオストリームを操作できるようにすることで、電力を節約し、バッテリ充電間の時間を延ばす。
電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のモード(例えば、HRTF、クロスキャンセル、又は両耳間時間差のいずれも適用せずステレオモード)でオーディオソース(例えば、オーディオファイル、音楽ファイル、メディアファイル)を使用してオーディオ(例えば、図13Fの1354)を生成する(1502)。オーディオソースは、第1のオーディオストリーム及び第2のオーディオストリームを含む、複数の(例えば、5つの)オーディオストリームを含む。いくつかの実施例では、オーディオソースの各オーディオストリームは、ステレオオーディオストリームである。いくつかの実施例では、各オーディオストリームは、単一のそれぞれの機器に限定される。いくつかの実施例では、各オーディオストリームは、単一のそれぞれの歌手の音声に限定される。したがって、オーディオソースの各オーディオストリームは、第1のモードで生成される。
電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第1のユーザ入力(例えば、1310b、アフォーダンス上のタップ、強度閾値を超えている特性強度を有する入力)を検出する(1504)。
第1のユーザ入力(例えば、1310b)を検出したことに応じて(1506)、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のモードから第1のモードとは異なる第2のモードに、オーディオソースの第1のオーディオストリーム(例えば、図13Hの1354a)の生成を遷移させる(1508)。
更に、第1のユーザ入力(例えば、1310b)を検出したことに応じて(1506)、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、第1のモードから第1のモード及び第2のモードとは異なる第3のモードに、オーディオソースの第2のオーディオストリーム(例えば、図13Hの1354b)の生成を遷移する(1510)。
様々なオーディオストリームを空間内の異なる位置に配置することにより、ユーザは、異なるオーディオストリーム間をより良好に区別することができる。これにより、ユーザは、ユーザがリスニング体験から除外することを望むオーディオ(例えば、特定のオーディオストリーム)の特定の部分をより迅速かつ効率的にオフ(及びオン)することができる。改善されたオーディオフィードバックをユーザに提供することは、デバイスの操作性を向上させ、(例えば、デバイスを操作する/デバイスと対話する場合に適切な入力を提供するようにユーザを支援し、ユーザの誤りを削減することによって)ユーザ−デバイスインタフェースをより効率的にし、加えて、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を削減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
更に、第1のユーザ入力(例えば、1310b)を検出したことに応じて(1506)、電子デバイスは、ディスプレイ上に、オーディオソースの第1のオーディオストリームの第1の視覚表現(例えば、1306a)を表示する(1512)。
更に、第1のユーザ入力(例えば、1310b)を検出したことに応じて(1506)、電子デバイスは、ディスプレイ上に、オーディオソースの第2のオーディオストリームの第2の視覚表現(例えば、1306b)を表示し(1514)、第1の視覚表現(例えば、1306a)は、第2の視覚表現(例えば、1306b)と異なる。
いくつかの実施形態によれば、ブロック1508〜1514は同時に発生する。
いくつかの実施形態によれば、第1のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含まない。いくつかの実施例では、第1のモードで生成されたオーディオは、HRTF、クロスキャンセル、又は両耳間時間差のいずれかを使用して修正されない。
いくつかの実施形態によれば、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第2のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含み、それにより、対応する視覚的表現の位置に対応する位置に由来する方向からオーディオが生成されるとユーザによって知覚される。いくつかの実施例では、第2のモードは、HRTF、クロスキャンセル、及び両耳間時間差のうちの1つ以上を適用することを含む。いくつかの実施例では、第3のモードは、オーディオの両耳間時間差の修正を含む。いくつかの実施例では、第3のモードは、HRTF、クロスキャンセル、及び両耳間時間差のうちの1つ以上を適用することを含む。オーディオの両耳間時間差を修正することにより、ユーザは、特定の方向から到来しているとオーディオを知覚することを可能にする。オーディオのこの方向情報は、異なるコンテンツの配置についての追加的なフィードバックをユーザに提供する。改善されたオーディオフィードバックをユーザへ提供することは、(例えば、ユーザが適切な入力を提供することを支援することによって、)デバイスの操作性を高め、ユーザデバイスインタフェースをより効率的にし、これは、更に、ユーザがデバイスをより迅速かつ効率的に使用できるようにすることによって、電力使用量を低減し、デバイスのバッテリ寿命を改善する。
いくつかの実施形態によれば、オーディオの両耳間時間差の修正は、オーディオストリームの第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)と、オーディオストリームの第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)とを組み合わせて、複合チャネルオーディオを形成することと、第1の遅延(例えば、0ms遅延、遅延量未満)で、複合チャネルオーディオを含むように第2のチャネルオーディオを更新することと、第1の遅延とは異なる第2の遅延(例えば、100ms遅延、遅延量より多い)で、複合チャネルオーディオを含むように第1のチャネルオーディオを更新することと、を含む。いくつかの実施例では、オーディオの両耳間時間差を修正することは、第1のオーディオチャネルとは異なる第2のチャネルオーディオ(例えば、左チャネル)に時間遅延を導入することなく、第1のチャネルオーディオ(例えば、右チャネル)に時間遅延を導入することを含む。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、第1の視覚表現を第1の位置に表示することと、第1の視覚表現を第1の方向に、ディスプレイ上の第2の位置(例えば、図13Iの1306a)に向かってスライドさせることと、を含んで、ディスプレイ上に、オーディオソースの第1のオーディオストリームの第1の視覚表現(例えば、1306a)を表示する。いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、第2の視覚表現を第1の位置に表示することと、第2の視覚表現を第1の方向とは異なる第2の方向に、第2の位置とは異なる第3の位置(例えば、図13Iの1306b)に向かってスライドさせることと、を含んで、ディスプレイ上に、オーディオソースの第2のオーディオストリームの第2の視覚表現(例えば、1306b)を表示する。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第2のユーザ入力(例えば、1310c)を検出し、第2の入力(例えば、1310c)は、第2の位置に対応する位置において開始し、第1の位置に対応する位置において終了する。第2のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、ディスプレイ上の第3の位置に第2の視覚的表現を維持しながら、第1の視覚表現をディスプレイ上で第2の位置から第1の位置までスライドさせる。更に、第2のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、第3のモードで第2のオーディオストリームを使用してオーディオの生成を維持しながら、2つ以上のスピーカを使用して、第1のオーディオストリームを使用するオーディオの生成を、第2のモードから第1のモードに遷移させる。
いくつかの実施形態によれば、第1のユーザ入力(例えば、1310a)を検出することは、第1のユーザ入力の特性強度にアクセスすることと、第1のユーザ入力の特性強度が強度閾値を超えていると判定することと、を含む。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第1のオーディオストリーム及びオーディオソースの第2のオーディオストリームを使用してオーディオを生成する間に、電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第1の視覚表現(例えば、1306a)に対応するタッチ感知面上の位置における第3のユーザ入力(例えば、1310d、タップ入力)を検出する。第3のユーザ入力(例えば、1310d)を検出したことに応じて、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第1のオーディオストリームを使用して、オーディオ(例えば、1354a)を生成することを停止する。更に、第3のユーザ入力(例えば、1310d)を検出したことに応じて、電子デバイスは、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第2のオーディオストリーム(例えば、1354b)を使用するオーディオの生成を維持する。したがって、電子デバイスは、機器アフォーダンス上のタップを検出し、その機器に対応するオーディオストリームを無効化する。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第1のオーディオストリームを使用してオーディオを生成せず、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第2のオーディオストリームを使用してオーディオを生成する間に、電子デバイスは、タッチ感知面を使用して、第1の視覚表現に対応するタッチ感知面上の位置における第4のユーザ入力(例えば、タップ入力)を検出する。第4のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第1のオーディオストリームを使用してオーディオを生成する。更に、第4のユーザ入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、2つ以上のスピーカを使用して、オーディオソースの第2のオーディオストリームを使用するオーディオの生成を維持する。したがって、電子デバイスは、機器アフォーダンス上のタップを検出し、その機器に対応するオーディオストリームを有効にする。
いくつかの実施形態によれば、電子デバイスは、音量制御入力(例えば、音量を下げるように要求するユーザ入力)を検出する。音量制御入力を検出したことに応じて、電子デバイスは、複数のオーディオストリーム内の各オーディオストリームに対して、2つ以上のスピーカを使用して生成されたオーディオの音量を修正する。
方法1500に関して上述したプロセス(例えば、図15)の詳細はまた、上述した方法にも類似の方式で適用可能であることに留意されたい。例えば、方法700、900、1200、及び1400は、方法1500に関して上述した様々な方法の特性のうちの1つ以上を任意選択的に含む。例えば、空間内にオーディオを置くために、同じ又は類似の技法が使用される。別の実施例では、同じオーディオソースを様々な技法で使用することができる。更に別の実施例では、様々な方法のそれぞれにおいて現在再生しているオーディオは、他の方法で説明される技法を使用して操作することができる。
上記は、説明を目的として、特定の実施形態を参照して記述されている。しかしながら、上記の例示的な論考は、網羅的であること、又は開示される厳密な形態に本発明を限定することを意図するものではない。上記の教示を考慮して、多くの修正及び変形が可能である。本技法の原理、及びそれらの実際の適用を最もよく説明するために、実施形態が選択及び記載されている。それにより、他の当業者は、意図された具体的な用途に適するような様々な修正を用いて、本技法及び様々な実施形態を最も良好に利用することが可能となる。
添付図面を参照して、本開示及び例を十分に説明してきたが、様々な変更及び修正が、当業者には明らかとなるであろうことに留意されたい。そのような変更及び修正は、特許請求の範囲によって定義されるような、本開示及び例の範囲内に含まれるものとして理解されたい。
上述したように、本技術の一態様は、オーディオ配信を改善するために、様々なソースから入手可能なデータを収集及び使用することである。本開示は、いくつかの例において、この収集されたデータが、特定の人を一意に特定する個人情報データ、又は特定の人に連絡する若しくはその所在を突き止めるために使用できる個人情報データを含み得ることを考察する。そのような個人情報データとしては、人口統計データ、位置ベースのデータ、電話番号、電子メールアドレス、ツイッターID、自宅の住所、ユーザの健康若しくはフィットネスのレベルに関するデータ若しくは記録(例えば、バイタルサイン測定値、投薬情報、運動情報)、誕生日、又は任意の他の識別情報若しくは個人情報を挙げることができる。
本開示は、本技術におけるそのような個人情報データの使用がユーザの利益になる使用であり得る点を認識するものである。例えば、個人情報データを使用して改善されたオーディオ体験を与えることができる。更に、ユーザに利益をもたらす、個人情報データに関する他の使用もまた、本開示によって考察される。例えば、健康データ及びフィットネスデータは、ユーザの全般的なウェルネスについての洞察を提供するために使用することができ、又は、ウェルネスの目標を追求するための技術を使用している個人への、積極的なフィードバックとして使用することもできる。
本開示は、そのような個人情報データの収集、分析、開示、転送、記憶、又は他の使用に関与するエンティティが、確固たるプライバシーポリシー及び/又はプライバシー慣行を遵守することを考察する。具体的には、そのようなエンティティは、個人情報データを秘密として厳重に保守するための、業界又は政府の要件を満たしているか又は上回るものとして一般に認識されている、プライバシーのポリシー及び慣行を実施し、一貫して使用するべきである。そのようなポリシーは、ユーザによって容易にアクセス可能であるべきであり、データの収集及び/又は使用が変化するにつれて更新されるべきである。ユーザからの個人情報は、そのエンティティの合法的かつ正当な使用のために収集されるべきであり、それらの合法的使用を除いては、共有又は販売されるべきではない。更に、そのような収集/共有は、ユーザに告知して同意を得た後に実施されるべきである。更に、そのようなエンティティは、そのような個人情報データへのアクセスを保護して安全化し、その個人情報データへのアクセスを有する他者が、それらのプライバシーポリシー及び手順を遵守することを保証するための、あらゆる必要な措置を講じることを考慮するべきである。更に、そのようなエンティティは、広く受け入れられているプライバシーのポリシー及び慣行に対する自身の遵守を証明するために、第三者による評価を自らが受けることができる。更に、ポリシー及び慣行は、収集及び/又はアクセスされる具体的な個人情報データのタイプに適合されるべきであり、また、管轄権固有の考慮事項を含めた、適用可能な法令及び規格に適合されるべきである。例えば、アメリカ合衆国では、特定の健康データの収集又はアクセスは、医療保険の相互運用性と説明責任に関する法律(Health Insurance Portability and Accountability Act、HIPAA)などの、連邦法及び/又は州法によって管理することができ、その一方で、他国における健康データは、他の規制及びポリシーの対象となり得るものであり、それに従って対処されるべきである。それゆえ、各国の異なる個人データのタイプに対して、異なるプライバシー慣行が保たれるべきである。
前述のことがらにもかかわらず、本開示はまた、個人情報データの使用又は個人情報データへのアクセスを、ユーザが選択的に阻止する実施形態も考察する。すなわち、本開示は、そのような個人情報データへのアクセスを防止又は阻止するように、ハードウェア要素及び/又はソフトウェア要素を提供できることを考察する。例えば、オーディオ配信サービスの場合では、本技術は、ユーザが、サービスの登録中又はその後のいつでも、個人情報データの収集への参加の「オプトイン」又は「オプトアウト」を選択できるように構成することができる。更に別の実施例では、ユーザは、位置情報データが収集又は維持される時間の長さを制限することを選択することができる。「オプトイン」及び「オプトアウト」の選択肢を提供することに加えて、本開示は、個人情報のアクセス又は使用に関する通知を提供することを考察する。例えば、ユーザの個人情報データにアクセスすることとなるアプリのダウンロード時にユーザに通知され、その後、個人情報データがアプリによってアクセスされる直前に再びユーザに注意してもよい。
更に、本開示の意図は、個人情報データを、非意図的若しくは無認可アクセス又は使用の危険性を最小限に抑える方法で、管理及び処理するべきであるという点である。データの収集を制限し、データがもはや必要とされなくなった時点で削除することによって、危険性を最小限に抑えることができる。更に、適用可能な場合、特定の健康関連アプリケーションにおいて、ユーザのプライバシーを保護するために、データの非特定化を使用することができる。非特定化は、適切な場合には、特定の識別子(例えば、生年月日など)を除去すること、記憶されたデータの量又は特異性を制御すること(例えば、位置データを住所レベルよりも都市レベルで収集すること)、データがどのように記憶されるかを制御すること(例えば、データをユーザ全体にわたって情報集約すること)及び/又は他の方法によって、容易にすることができる。
それゆえ、本開示は、1つ以上の様々な開示された実施形態を実施するための、個人情報データの使用を広範に網羅するものであるが、本開示はまた、そのような個人情報データにアクセスすることを必要とせずに、それらの様々な実施形態を実施することも可能であることを考察する。すなわち、本技術の様々な実施形態は、そのような個人情報データの全て又は一部分が欠如することにより、実施不可能となるものではない。例えば、オーディオは、ユーザに関連付けられたデバイスによって要求されたコンテンツなどの非個人情報データ又は必要最小限の量の個人情報、利用可能な他の非個人情報、又は公的に利用可能な情報に基づいてユーザに配信することができる。