KR102408005B1 - 사칙연산 기반의 학습 시스템 - Google Patents

사칙연산 기반의 학습 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버; 상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및 복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고, 상기 제2 학습 단말은, 상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받는다.

Description

사칙연산 기반의 학습 시스템{LEARNING SYSTEM BASED ON ARITHMETIC OPERATION}
실시 예는 사칙연산 기반의 학습 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 사칙연산은 수에 관한 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 그리고 나눗셈의 네 종류의 계산법으로 사칙계산이라고도 한다. 이러한 사칙연산은 책을 통해서만 풀 경우 학습의욕이 현저히 감퇴되므로, 흥미를 유발하고 교육자의 편의를 증대시키기 위해 놀이를 이용한 학습도구의 개발이 이루어지고 있다.
사칙연산에 대한 흥미를 유발시키기 위한 종래 기술들은 덧셈카드, 뺄셈카드, 곱셈카드, 나눗셈카드를 각각 수십장 또는 수백장 구비하여 문제를 풀도록 하고, 정답을 맞춘 경우와 틀린 경우를 구분하여 반복 교육이 가능하도록 하는 사칙연산 카드를 이용한 수학 학습교구에 관한 것이 일반적이다.
하지만 이러한 학습교구의 경우 분실이나 파손의 위험이 매우 높고, 사용자가 쉽게 흥미를 잃어버린다는 문제점이 있다. 또한, 학습 효율이 투자 시간에 비해 높지 않다는 단점이 존재한다.
따라서, 이러한 문제점을 해결하기 위한 학습교구가 요구된다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 한국공개특허공보 제10-2019-0011159호(2019.02.01.)에 개시되어 있다.
실시 예는 사칙연산에 대한 학습 효율을 향상시킬 수 있는 학습 시스템을 제공하기 위한 것이다.
다중 사용자에 대한 학습 지원이 가능한 학습 시스템을 제공하기 위한 것이다.
실시 예에서 해결하고자 하는 과제는 이에 한정되는 것은 아니며, 아래에서 설명하는 과제의 해결수단이나 실시 형태로부터 파악될 수 있는 목적이나 효과도 포함된다고 할 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버; 상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및 복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고, 상기 제2 학습 단말은, 상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받는다.
상기 복수의 학습 문제 중 제1 학습 문제 유형은, 제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제1 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
복수의 학습 문제 중 제2 학습 문제 유형은, 소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제2 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
상기 복수의 학습 문제 중 제3 학습 문제 유형은, 상기 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 상기 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 상기 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
상기 제2 학습 단말은, 상기 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
복수의 학습 문제 중 제4 학습 문제 유형은, 1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 상기 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 상기 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성되고, 상기 제2 학습 단말은, 사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제4 학습 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다.
상기 복수의 학습 문제 중 제5 학습 문제 유형은, 10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 상기 제3 숫자, 상기 제4 숫자 및 상기 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성되며, 상기 제2 학습 단말은, 사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제5 학습 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다.
상기 학습 서버는, 상기 제5 학습 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 상기 제5 학습 문제 유형에 대한 풀이 영상을 상기 제1 학습 단말을 통해 제공할 수 있다.
상기 풀이 영상은, 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 큐빅, 및 숫자 1에 대응하는 제2 큐빅으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함할 수 있다.
상기 제1 풀이 장면은, 상기 그리드의 제1 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시할 수 있다.
상기 제2 풀이 장면은, 상기 제1 행에 배치된 제1 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제1 큐빅이 상기 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 큐빅이 1개의 제1 큐빅으로 변경되어 상기 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 큐빅 및 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시할 수 있다.
상기 학습 서버는, 1인의 사용자가 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드, 및 복수의 사용자가 실시간으로 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공할 수 있다.
상기 학습 서버는, 상기 개인 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다.
상기 학습 서버는, 상기 경쟁 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다.
상기 학습 서버는, 상기 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공하고, 누적된 상기 스코어에 따라 상기 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다.
실시 예에 따르면, 체계적인 산술학습을 제공할 수 있는 장점이 있다.
사용자의 경쟁 심리 등을 고취시켜 산술학습의 흥미를 향상시킬 수 있다.
입체적인 풀이 도구를 이용함으로써 사용자의 오감 발달에 도움을 줄 수 있다.
본 발명의 다양하면서도 유익한 장점과 효과는 상술한 내용에 한정되지 않으며, 본 발명의 구체적인 실시형태를 설명하는 과정에서 보다 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제2 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 제3 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 사시도이다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 숫자 배치를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 실시예에 따른 제3 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제4 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시예에 따른 제5 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제2, 제1 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제2 구성요소는 제1 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제1 구성요소도 제2 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 제1 실시예에 따른 학습 시스템은 사용자 단말(100) 및 학습 서버(200)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자가 학습 서버(200)로부터 수신한 학습 문제를 해결함으로써 학습을 수행하는데 이용되는 장치를 의미할 수 있다. 이를 위해, 사용자 단말(100)은 제1 학습 단말(110) 및 제2 학습 단말(120)을 포함할 수 있다.
제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)로부터 복수의 문제를 수신하고, 사용자에게 복수의 문제를 제공하는 장치를 의미할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)와 연동하기 위한 애플리케이션이 설치될 수 있으며, 설치된 애플리케이션을 통해 복수의 학습 문제를 수신하고 사용자에게 제공할 수 있다.
제1 학습 단말(110)은 학습 서버(200)로부터 복수의 학습 문제를 수신하기 위한 통신 장치를 구비할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 수신한 복수의 학습 문제를 사용자에게 제공하기 위한 디스플레이 장치를 구비할 수 있다. 제1 학습 단말(110)은 애플리케이션을 설치하고 구동하기 위한 프로세서 및 메모리를 구비할 수 있다. 예를 들어, 제1 학습 단말(110)은 통신 장치, 디스플레이 장치, 프로세서 및 메모리를 구비한 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 스마트폰 등과 같은 단말 장치일 수 있다.
제2 학습 단말(120)은 제1 학습 단말(110)을 통해 제공되는 학습 문제에 대한 해답을 입력하기 위한 장치를 의미할 수 있다. 사용자는 제1 학습 단말(110)을 통해 학습 문제를 제공받은 후, 제2 학습 단말(120)을 조작하여 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다.
제2 학습 단말(120)은 복수의 면을 포함하는 큐브 형상일 수 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말(120)은 육면체 형상으로 구현될 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면에 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치될 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 각 면에 배치된 버튼 중 어느 하나가 눌러지면 이에 대응하여 해답이 입력될 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말(120)에 배치된 버튼을 누름으로써 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 학습 단말(120)은 버튼이 눌러지면, 눌러진 버튼에 배치된 숫자에 대응하는 해답이 입력될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 학습 단말(120)은 버튼이 눌러지면, 눌러진 버튼의 표시 색상 및 위치에 대응하는 해답이 입력될 수 있다.
제2 학습 단말(120)은 움직임에 대응하여 학습 문제에 대한 해답을 입력받을 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말(120)을 상하좌우 등 소정의 방향으로 움직임으로써 학습 문제에 대한 해답을 입력할 수 있다. 이를 위해, 제2 학습 단말(120)은 자이로 센서, 가속도 센서와 같은 움직임을 감지하기 위한 센서 장치를 포함할 수 있다.
제2 학습 단말(120)은 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 학습 서버(200)로 송신할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 입력된 해답에 관한 정보를 학습 서버(200)로 전송하기 위한 통신 장치를 포함할 수 있다.
제2 학습 단말(120)은 학습 문제를 저장할 수도 있다. 제2 학습 단말(120)은 학슥 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 서버와 연결되지 않고서 사용자에게 학습 문제를 제공할 수 있다. 제2 학습 단말(120)은 제공된 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공할 수 있으며, 스코어는 저장될 수 있다. 이후, 제2 학습 단말(120)은 학습 서버(200)와 통신 연결되었을 때, 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 학습 서버(200)로 전송할 수 있으며, 해당 스코어는 사용자의 학습 레벨 산정에 반영될 수 있다.
학습 서버(200)는 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 복수의 학습 문제를 사용자에게 제공하고 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하여 평가하는 장치를 의미할 수 있다. 복수의 학습 문제는 복수의 문제 유형으로 구분될 수 있다. 이를 위해, 학습 서버(200)는 제1 서버(210) 및 제2 서버(220)를 포함할 수 있다. 학습 서버(200)는 클라우드 서버로 구현될 수 있다.
제1 서버(210)는 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장할 수 있다. 제1 서버(210)는 저장된 복수의 학습 문제를 제1 학습 단말(110)에 전송할 수 있다. 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답이 정답인지 오답인지를 판단할 수 있다. 제1 서버(210)는 판단 결과를 제1 학습 단말(110)로 전송할 수 있다. 이를 위해, 제1 서버(210)는 제1 학습 단말(110)과 통신 연결될 수 있다.
제1 서버(210)는 사용자의 학습 상태에 대한 분석을 수행할 수도 있다. 제1 서버(210)는 사용자의 해답에 대한 정답 및 오답 여부에 대한 판결 결과에 기초하여 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다. 예를 들어, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답이 정답인 경우, 소정의 스코어를 부여할 수 있다. 즉, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공할 수 있다. 제1 서버(210)는 누적된 스코어에 따라 사용자의 학습 레벨을 설정할 수 있다. 제1 서버(210)는 학습 레벨뿐만 아니라 타 사용자 사이의 학습 레벨에 따른 순위도를 제공할 수 있다. 이와 같이 사용자의 학습 상태 분석 정보를 제공함으로써 사용자의 학습 의욕을 고취시킬 수 있는 장점이 있다.
제1 서버(210)는 1인의 사용자가 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드를 제공할 수 있다. 개인 학습 모드에서, 제1 서버(210)는 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다. 즉, 입력된 해답이 정답이더라도 오답으로 판단하여 스코어를 제공하지 않을 수 있다. 이를 통해, 사용자가 소정의 시간 내에 정답을 도출할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있다. 제1 서버(210)는 웹서버일 수 있다.
제2 서버(220)는 제1 학습 단말(110)을 통해 제공된 복수의 학습 문제에 대한 사용자의 해답을 제2 학습 단말(120)로부터 수신할 수 있다. 이를 위해, 제2 서버(220)는 제2 학습 단말(120)과 통신 연결될 수 있다. 제2 서버(220)는 제2 학습 단말(120)로부터 수신한 해당 정보를 제1 서버(210)로 전송할 수 있다. 제2 서버(220)는 IoT 서버일 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 다양한 언어로 구현될 수 있다. 사용자 단말(100) 및 학습 서버(200)는 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 불어 등 다양한 언어를 통해 사용자에게 학습 문제 등을 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 제2 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)를 포함할 수 있다.
복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)은 앞서 살펴본 사용자 단말과 동일하게 구성될 수 있다. 학습 서버(200)는 앞서 도 1을 참조하여 살펴본 학습 서버(200)와 동일하게 구성될 수 있다. 이에 따라, 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)의 구체적인 구성과 학습 서버(200)의 구체적인 구성에 대한 설명은 생략하도록 한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 학습 서버(200)는 복수의 사용자가 실시간으로 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공할 수 있으며, 복수의 사용자 단말(100-1 내지 100-n)과 동시에 연결되어 복수의 문제를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 본 발명은 경쟁 학습 모드에서 사용자간 경쟁 심리를 통해 학습 능력을 향상시키기 위한 구성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 학습 서버(200)는 경쟁 학습 모드에서 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 해당 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않을 수 있다.
도 3은 본 발명의 제3 실시예에 따른 학습 시스템의 구성도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 학습 시스템은 적어도 하나의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)를 포함하며, 학습 관리자 단말(300)을 더 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 단말(100-1 내지 100-n) 및 학습 서버(200)에 대해, 앞서 도 1 및 도 2를 참조하여 설명한 부분과 동일한 내용은 생략하도록 한다.
학습 관리자 단말(300)은 사용자가 학습에 참여할 수 있는 수업을 개설할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 수업의 참여 인원, 수업에 참여하기 위한 학습 레벨 등을 조건으로 설정하여 수업을 개설할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 개인 학습 모드에 따른 수업을 개설하여 사용자에게 제공하거나, 경쟁 학습 모드에 따른 수업을 개설하여 사용자에게 제공할 수 있다. 개설된 수업에는 소정의 조건을 만족하는 사용자들이 사용자 단말을 통해 학습에 참여할 수 있다.
학습 관리자 단말(300)은 수업에 커리큘럼을 구성하여 제공할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 복수의 학습 문제를 소정의 순서에 따라 배치한 수업을 사용자에게 제공할 수 있다.
학습 관리자 단말(300)은 수업에 참여한 사용자에 대한 학습 수행 정도를 학습 서버(200)로부터 제공받을 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 학습 수행 정도에 기초하여 각 사용자에 대한 학습 수행 평가를 입력받을 수 있고, 학습 관리자 단말(300)은 학습 서버(200)로 학습 수행 평가를 전송하여 사용자에게 제공할 수 있다. 학습 관리자 단말(300)은 학습 수행 정도에 기초하여 각 사용자에게 요구되는 학습 능력을 따른 학습 커리큘럼을 입력받아 학습 서버(200)를 통해 사용자에게 제공할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 학습 관리자 단말(300)을 통해 학습자(사용자)에 적응적인 학습 정보를 제공할 수 있고, 개별적인 학업 수행 관리가 가능하므로, 사용자의 학습 능력을 크게 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 사시도이다.
도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말은 육면체 형상의 본체를 포함한다.
도 5a에 도시된 것처럼, 본체는 육면체 형상 중 정육면체 형상으로 구현될 수 있다. 본체의 꼭지점과 모서리는 일정한 곡률에 따라 둥글게 형성될 수 있다. 이를 통해, 제2 학습 단말 이용시 발생할 수 있는 안전 사고를 예방할 수 있다. 그리고, 본체의 모서리 부분에는 내부에 배치된 스피커를 통해 소리가 출력될 수 있도록 개구가 형성될 수 있다. 그리고, 육면체 중 어느 일면에는 외부 충전 잭과 충전 단자를 연결할 수 있는 개구가 형성될 수 있다.
본체의 각 면에는 분할된 영역마다 버튼이 배치될 수 있다. 도 5a에서는 각 면을 3X3의 매트릭스 형태로 영역을 구분하고, 각 영역에 버튼을 배치하고 있다. 하지만, 본 발명의 실시예에 따르면, 이에 한정되지 않고 4X4나 5X5의 매트릭스 형태로 영역을 구분하여 버튼이 배치될 수도 있다.
도 4b에서와 같이 본체의 내부에는 제2 학습 단말을 구성하는 장치들을 배치할 수 있는 공간이 형성된다. 도 4b에는 도시되지 않았으나, 제2 학습 단말을 구성하는 조명 모듈, 충전 모듈, 통신 모듈, 마이크로 컨트롤러 등이 본체 내 공간에 배치된다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 실시예에 따른 제2 학습 단말의 숫자 배치를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a는 숫자가 표기된 제2 학습 단말의 사시도를 도시하며, 도 5b는 숫자가 표기된 제2 학습 단말의 전개도를 도시한다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 일 실시예에 따라, 1 내지 9의 숫자 중 선택된 제1 숫자와 1 내지 9의 숫자 중 선택된 제2 숫자를 곱한 결과값, 즉 구구단 숫자가 표기된 제2 학습 단말을 도시하고 있다.
제2 학습 단말의 본체는 육면체 형상으로 형성되므로, 제1면 내지 제6면의 6개 면으로 형성된다.
제1면에 1 내지 9의 숫자가 표기된다. 상세하게는 제1면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 1 내지 9의 숫자가 순차적으로 표기된다.
제2면은 제1면의 측면에 배치된 면으로서, 2와 1 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는 제2면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18의 숫자가 순차적으로 표기된다.
제3면은 제1면의 배면에 위치한 면으로서, 3과 1 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는 제3면의 (1,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼까지 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27의 숫자가 순차적으로 표기된다.
제4면은 제2면의 배면에 위치한 면으로서, 제4면의 1행 영역에 7과 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되며, 제4면의 2행 및 3행 영역에 4와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제4면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 49, 56, 63의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제4면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 16, 20, 24, 28, 32, 36의 숫자가 순차적으로 표기된다.
제5면은 제1면의 하부면에 위치한 면으로서, 제5면의 1행 영역에 8과 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되고, 제5면의 2행 및 3행 영역에 5와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제5면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 56, 64, 72의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제6면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 20, 25, 30, 35, 40, 45의 숫자가 순차적으로 표기된다.
제6면은 제5면의 배면에 위치한 면으로서, 1행 영역에 9와 7 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기되고, 제6면의 2행 및 3행 영역에 6와 4 내지 9를 각각 곱한 결과값이 표기된다. 상세하게는, 제6면의 (1,1) 내지 (1,3) 영역에 배치된 버튼에는 63, 72, 81의 숫자가 순차적으로 표기되고, 제6면 (2,1) 내지 (3,3) 영역에 배치된 버튼에는 24, 30, 36, 42, 48, 54의 숫자가 순차적으로 표기된다.
도 5b에 도시된 숫자 배치를 살펴보면, 사용자는 제1면을 통해 구구단 제1단의 답을 입력할 수 있다(1번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면에서 답을 입력한 후 제2면으로 이동하여 제2단의 답을 입력할 수 있다(2번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면의 순으로 이동하여 제3단의 답을 입력할 수 있다(3번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면의 순으로 이동하여 제4단의 답을 입력할 수 있다(4번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면의 순으로 이동하여 제5단의 답을 입력할 수 있다(5번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면의 순으로 이동하여 제6단의 답을 입력할 수 있다(6번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면, 제4면의 순으로 이동하여 제7단의 답을 입력할 수 있다(7번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면, 제5면의 순으로 이동하여 제8단의 답을 입력할 수 있다(7번 이동). 다음으로, 사용자는 제1면, 제2면, 제3면, 제4면, 제5면, 제6면의 순으로 이동하여 제9단의 답을 입력할 수 있다(6번 이동). 즉, 1단은 1번, 2단은 2번, 3단은 3번, 4단은 4번, 5단은 5번, 6단 이상부터는 6번 이상의 이동을 통해 정답을 입력할 수 있도록 배치될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 숫자 배치를 통해 암기가 용이해질 뿐만 아니라, 규칙적으로 본체를 회전시킴에 따라 사용자의 운동감각을 발달시킬 수 있는 장점이 있다.
한편, 도 5a 및 도 5b에 도시된 것처럼 각 면의 버튼은 서로 다른 색상으로 구현될 수 있다. 즉, 제1면 내지 제6면이 서로 다른 색상으로 구현될 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 제1 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
복수의 문제 중 제1 문제 유형은, 제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다.
그러면, 제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 제1 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
예를 들어, 도 6에 도시된 것처럼, 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 시소의 좌측 영역에는 숫자 9, 숫자 3 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 시소의 우측 영역에는 숫자 9, 숫자 6 및 산술기호 +가 배치되도록 표시될 수 있다. 즉, 시소의 좌측 영역에는 9+3으로 표시되고, 시소의 우측 영역에는 9+6이 표시될 수 있다. 그리고, 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "비교해서 저울을 눌러라"와 같이 시소의 좌측 영역의 산술 결과와 시소의 우측 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역을 선택하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 학습 문제는 제1 학습 단말의 디스플레이를 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
제1 학습 단말을 통해 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제를 제공받은 사용자는 제2 학습 단말을 통해 해답을 입력할 수 있다. 사용자는 제2 학습 단말을 좌측으로 이동시킴으로써 시소의 좌측 영역을 해답으로 선택하거나, 우측으로 이동시킴으로써 시소의 우측 영역을 해답으로 선택할 수 있다. 즉, 제2 학습 단말은 사용자에 의한 이동에 따라 시소의 좌측 영역 또는 시소의 우측 영역을 해답으로 입력받을 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 제2 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
복수의 문제 중 제2 문제 유형은 소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다.
그러면, 제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은 사용자가 선택하고자 하는 영역에 대응하여 버튼을 누름으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말은 사용자가 영역의 표시 색상과 동일한 면의 버튼 중 선택하고자 하는 영역에 대응하여 버튼을 누름으로써 제2 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 영역의 색상에 대한 부분까지 고려하여 문제를 해결하여야 하므로, 사용자가 복합적인 학습 능력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
예를 들어, 도 7에 도시된 것처럼, 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 십자 형상의 상하좌우 영역에 각각 2개의 숫자와 하나의 산술기호가 배치되도록 표시될 수 있다. 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 십자 형상의 상단 영역에 숫자 1, 숫자 5 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 하단 영역에 숫자 1, 숫자 6 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 좌측 영역에 숫자 1, 숫자 7 및 산술기호 +가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 우측 영역에 숫자 1, 숫자 5 및 산술기호 +가 배치되도록 표시될 수 있다. 즉, 십자 형상의 상단 영역에 1+5가 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 하단 영역에 1+6이 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 좌측 영역에 1+7이 배치되도록 표시되고, 십자 형상의 우측 영역에 1+8이 배치되도록 표시될 수 있다. 그리고, 제2 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "가장 큰 숫자는"과 같이 십자 형상의 상하좌우 영역 중 산술 결과 중 결과값이 큰 영역을 선택하도록 구성될 수 있다. 이와 같은 학습 문제는 제1 학습 단말의 디스플레이를 통해 사용자에게 제공될 수 있다.
제1 학습 단말을 통해 제1 문제 유형 중 하나의 학습 문제를 제공받은 사용자는 제2 학습 단말을 통해 해답을 입력할 수 있다. 사용자는 제2 학습 단말을 상측, 하측, 좌측 또는 우측 중 어느 하나의 방향으로 이동시킴으로써 십자 형상의 상단 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 하단 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 좌측 영역을 해답으로 선택하거나, 십자 형상의 우측 영역을 해답으로 선택할 수 있다. 즉, 제2 학습 단말은 사용자에 의한 이동에 따라 십자 형상의 상하좌우 영역 중 어느 하나의 영역을 해답으로 입력받을 수 있다.
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 실시예에 따른 제3 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
복수의 문제 중 제3 문제 유형은 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다.
제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은, 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다.
예를 들어, 도 8a에 도시된 것처럼, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 3X3의 영역 각각에 개구리, 닭, 자동차, 기차, 우주선, 지구 등과 같이 서로 다른 이미지가 배치되도록 표시되는 제1 장면을 제공할 수 있다. 그리고, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 "이미지를 기억해서 찾아 보세요"와 같이 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성될 수 있다. 그러면, 제1 장면이 제공된 후, 도 8b에 도시된 것처럼, 제3 문제 유형 중 하나의 학습 문제는 제1 장면에서 제공된 이미지 중 닭과 개구리에 대한 이미지가 배치된 제2 장면을 제공할 수 있다.
제2 학습 단말은 선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 즉, 사용자는 제2 학습 단말의 버튼을 눌러 제3 문제 유형에 대한 해답을 입력할 수 있다. 한편, 다른 실시예에 따르면, 제2 학습 단말은, 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 제3 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받을 수 있다. 도 8a 및 도 8b에서 영역에 표시된 색상은 노란색이므로, 사용자는 노란색으로 표시된 버튼을 누름으로써 제3 무제 유형에 대응하는 해답을 입력할 수 있다. 이미지의 형상뿐만 아니라 영역의 색상에 대한 부분까지 고려하여 문제를 해결하여야 하므로, 사용자(학습자)가 복합적인 학습 능력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제4 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
복수의 문제 중 제4 문제 유형은 1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 제1 숫자 또는 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제2 숫자 또는 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성될 수 있다.
제2 학습 단말은 사용자의 의해 눌러진 버튼에 배치된 숫자를 제2 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다.
예를 들어, 도 9에 도시된 것처럼, 제4 문제 유형 중 하나의 문제는 "O x 5 익히기]와 같이 제2 숫자로 5을 제시하고, 이후 제1 숫자를 제시한 후, 제1 숫자가 1단위로 커져 10에 도달할 때까지의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성될 수 있다. 그러면, 사용자는 제2 학습 단말의 버튼에 배치된 숫자를 참조하여 곱셈 결과를 순차적으로 입력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제4 문제 유형은 제1 학습 단말을 통해 영상으로 제시될 수 있을 뿐만 아니라, 제2 학습 단말을 통해 소리 및 버튼의 조명으로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 제2 학습 단말은 노래 및 노래에 맞춰 버튼의 조명을 점등함으로써 사용자에게 제4 문제 유형에 따른 복수의 학습 문제를 제공할 수도 있다. 이를 통해, 사용자는 시각 및 청각 등 다양한 감각으로 학습을 수행할 수 있어, 학습 효과를 향상시킬 수 있다.
도 10a 및 도 10b는 본 발명의 실시예에 따른 제5 문제 유형을 설명하기 위한 도면이다.
복수의 문제 중 제5 문제 유형은 10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 제3 숫자, 제4 숫자 및 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성될 수 있다.
제2 학습 단말은 사용자의 의해 눌러진 버튼에 배치된 숫자를 제5 문제 유형의 해답으로 입력받을 수 있다.
예를 들어, 제5 문제 유형에 따라 제3 숫자 27, 제4 숫자 13 및 산술기호 +가 제시되면, 사용자는 27+13의 계산 결과에 대응하는 결과를 제2 학습 단말에 배치된 버튼에서 찾아 누름으로써 제5 문제 유형에 대한 해답을 입력할 수 있다. 한편, 제5 문제 유형의 해답이 제2 학습 단말의 버튼에 표기되어 있지 않은 경우, 사용자는 버튼을 순차적으로 입력함으로써 해답을 입력할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 해답이 149인 경우, 1, 4, 9의 숫자가 배치된 버튼을 순차적으로 입력하거나, 1, 49의 숫자가 배치된 버튼을 순차적으로 입력함으로써 해답을 입력할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 학습 단말은 영상을 통해 제5 문제 유형의 문제를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 아이콘, 및 숫자 1에 대응하는 제2 아이콘을 이용하여 문제를 제공할 수 있다. 제1 열에는 제3 숫자를 제1 아이콘과 제2 아이콘을 통해 배치하고, 제2 열에는 제4 숫자를 제1 아이콘과 제2 아이콘을 통해 배치함으로써 제5 문제 유형의 학습 문제가 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 산술기호 x(곱셈)이 제시된 경우, 제1 학습 단말은 영상을 통해 산술 결과의 자릿수를 표시함으로써 학습 힌트를 제시할 수도 있다. 곱셈의 경우에는 학습 난이도가 높을 수 있으므로, 소정의 학습 힌트를 제공함으로써 사용자의 학습 의욕을 고취할 수 있다.
한편, 학습 서버(200)는 제5 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 제5 문제 유형에 대한 풀이 영상을 제1 학습 단말을 통해 제공할 수 있다.
풀이 영상은 3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 아이콘, 및 숫자 1에 대응하는 제2 아이콘으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함할 수 있다. 제1 풀이 장면은, 그리드의 제1 행에 제1 아이콘과 제2 아이콘을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 제1 아이콘과 제2 아이콘을 배치하여 제4 숫자를 표시할 수 있다. 제2 풀이 장면은 제1 행에 배치된 제1 아이콘과 제2 행에 배치된 제1 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 제1 행에 배치된 제2 아이콘과 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 아이콘이 1개의 제1 아이콘으로 변경되어 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시하고, 제1 행에 배치된 제2 아이콘과 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 아이콘 및 제2 행에 배치된 제2 아이콘이 제3 행으로 이동하도록 표시할 수 있다.
예를 들어, 27+13에 대한 풀이 영상에 대해 도 10a 및 도 10b를 통해 살펴보면, 제1 풀이장면은 3행 10열의 그리드를 포함할 수 있다.
제1 행에는 27에 대한 아이콘들이 배치될 수 있다. 제1 행 제1 열과 제1 행 제2 열에는 10을 나타내는 제1 아이콘이 각각 배치되고, 제1 행 제1 열 내지 제9열에는 1을 나타내는 제2 아이콘이 각각 배치될 수 있다. 제2 행에는 13에 대한 아이콘들이 배치될 수 있다. 즉, 제1 행에는 좌측열에서부터 제1 아이콘과 제2 아이콘이 순차적으로 배치될 수 있다.
제2 행 제3열에는 10을 나타내는 제1 아이콘이 배치되고, 제2 행 제8열 내지 제10 열에는 1을 나타내는 제2 아이콘이 각각 배치될 수 있다. 즉, 제2 행에는 제1 행의 제1 아이콘이 배치된 열 다음열에 제1 아이콘이 배치되고, 제2 아이콘이 우측에서부터 순차적으로 배치될 수 있다.
제1 풀이장면에서 각 아이콘이 이동하거나 변화후 이동함으로써 제2 풀이장면으로 변경될 수 있다. 제1 행의 제1 아이콘 및 제2 행의 제1 아이콘은 열을 따라 제3 행의 제1 열 내지 제3열로 이동할 수 있다. 제1 행의 9개 제2 아이콘과 제2 행의 10열에 배치된 제2 아이콘은 제1 아이콘으로 변환된 후 제3 행의 제4열로 이동할 수 있다. 그리고, 변환되지 않은 제2 행의 제2 아이콘들은 제3 행의 가장 우측에서부터 순차적으로 배치되도록 이동할 수 있다. 그러면, 도 10b와 같은 제2 풀이장면에 제공될 수 있다.
이와 같이 제1 풀이장면과 제2 풀이장면은 산술연산 과정을 시각적으로 사용자에게 제공하게 되므로, 사용자는 산술연산 과정을 쉽게 이해할 수 있다.
이상에서 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 사용자 단말
110 : 제1 학습 단말
120 : 제2 학습 단말
200 : 학습 서버
210 : 제1 서버
220 : 제2 서버
300 : 학습 관리자 단말

Claims (15)

  1. 학습 레벨에 대응하는 복수의 학습 문제를 저장하며, 상기 복수의 학습 문제를 제공하고 상기 복수의 학습 문제에 따른 해답을 수신하는 학습 서버;
    상기 서버로부터 학습 문제를 수신하고, 사용자에게 상기 복수의 학습 문제를 제공하는 제1 학습 단말; 및
    복수의 면을 포함하는 큐브 형상을 가지고, 각 면에는 소정의 규칙에 따라 1 내지 99 중 어느 하나의 숫자가 표기된 복수의 버튼이 배치되고, 각 면 별로 버튼의 표시 색상이 서로 상이하며, 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답을 입력받아 상기 학습 서버로 송신하는 제2 학습 단말;을 포함하고,
    상기 제2 학습 단말은,
    상기 버튼에 배치된 숫자, 상기 버튼의 표시 색상, 상기 제2 학습 단말의 움직임 중 적어도 하나에 기초하여 상기 학습 문제에 대한 해답을 입력받고,
    상기 복수의 학습 문제 중 제5 학습 문제 유형은,
    10 내지 99 사이의 제3 숫자 및 제4 숫자와 산술기호를 제시하고, 상기 제3 숫자, 상기 제4 숫자 및 상기 산술기호에 의해 계산된 결과를 해답으로 입력하도록 구성되며,
    상기 제2 학습 단말은,
    사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제5 학습 문제 유형의 해답으로 입력받고,
    상기 학습 서버는,
    상기 제5 학습 문제 유형에 대응하여 입력된 해답이 오답인 경우, 상기 제5 학습 문제 유형에 대한 풀이 영상을 상기 제1 학습 단말을 통해 제공하고,
    상기 풀이 영상은,
    3행 10열로 구성된 그리드, 숫자 10에 대응하는 제1 큐빅, 및 숫자 1에 대응하는 제2 큐빅으로 구성되는 제1 풀이장면 및 제2 풀이장면을 포함하고,
    상기 제1 풀이 장면은,
    상기 그리드의 제1 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하고, 제2 행에 상기 제1 큐빅과 상기 제2 큐빅을 배치하여 제4 숫자를 표시하고,
    상기 제2 풀이 장면은,
    상기 제1 행에 배치된 제1 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제1 큐빅이 상기 제3 행으로 이동하도록 표시하고,
    상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 이상인 경우, 10개의 제2 큐빅이 1개의 제1 큐빅으로 변경되어 제3 행으로 이동하고, 변경되지 않은 제2 큐빅이 상기 제3 행으로 이동하도록 표시하고,
    상기 제1 행에 배치된 제2 큐빅과 상기 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 10개 미만인 경우, 제1 행에 배치된 제2 큐빅 및 제2 행에 배치된 제2 큐빅이 제3 행으로 이동하도록 표시하는 학습 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 학습 문제 중 제1 학습 문제 유형은,
    제1 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제2 영역에 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 배치되도록 표시되고, 제1 영역의 산술 결과와 제2 영역의 산술 결과 중 결과값이 큰 영역 또는 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
    상기 제2 학습 단말은,
    선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제1 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    복수의 학습 문제 중 제2 학습 문제 유형은,
    소정의 위치에 배치된 각각의 영역마다 복수의 숫자와 적어도 하나의 산술 기호가 표시되고, 각각의 영역 중 복수의 적어도 하나의 산술 기호를 이용한 연산 결과가 가장 크거나 가장 작은 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
    상기 제2 학습 단말은,
    선택하고자 하는 영역에 대응하여 이동함으로써 상기 제2 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 학습 문제 중 제3 학습 문제 유형은,
    상기 제1 학습 단말을 통해, 제1 장면에서 복수의 영역에 서로 다른 이미지가 배치된 화면을 제공한 후, 제2 장면에서 적어도 하나의 이미지를 제공하고, 상기 제1 장면에서 제공된 복수의 영역 중 상기 제2 장면에서 제공된 적어도 하나의 이미지와 일치하는 이미지가 배치된 영역을 해답으로 선택하도록 구성되고,
    상기 제2 학습 단말은,
    선택하고자 하는 영역에 대응하는 버튼이 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제2 학습 단말은,
    상기 제1 장면의 복수의 영역에 표시된 색상에 대응하는 표시 색상을 가진 버튼이 선택하고자 하는 영역에 대응하여 눌러짐으로써 상기 제3 학습 문제 유형에 대응하는 해답을 입력받는 학습 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    복수의 학습 문제 중 제4 학습 문제 유형은,
    1 내지 10의 숫자 중 하나인 제1 숫자와 제2 숫자를 제시하고, 상기 제1 숫자와 제2 숫자의 곱셈 결과 및 상기 제2 숫자가 1단위로 커지거나 작아졌을 때 제1 숫자와의 곱셈 결과를 순차적으로 입력하도록 구성되고,
    상기 제2 학습 단말은,
    사용자의 의해 눌러진 상기 버튼에 배치된 숫자를 상기 제4 학습 문제 유형의 해답으로 입력받는 학습 시스템.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    상기 학습 서버는,
    1인의 사용자가 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 개인 학습 모드, 및 복수의 사용자가 실시간으로 상기 복수의 학습 문제를 제공받아 해답을 입력하는 경쟁 학습 모드를 제공하는 학습 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 학습 서버는,
    상기 개인 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 시간 이내에 입력되지 않는 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않는 학습 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 학습 서버는,
    상기 경쟁 학습 모드에서 상기 복수의 학습 문제에 대응하는 해답이 소정의 인원의 타 사용자보다 늦게 입력된 경우, 학습 문제에 대한 해결이 되지 않은 것으로 판단하여 사용자에 대해 학습 문제 해결에 대응하는 스코어를 제공하지 않는 학습 시스템.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 학습 서버는,
    상기 복수의 학습 문제의 해결에 따른 스코어를 사용자에게 제공하고, 누적된 상기 스코어에 따라 상기 사용자의 학습 레벨을 설정하는 학습 시스템.
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