KR102334188B1 - 블록 게임을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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KR102334188B1 KR1020190149066A KR20190149066A KR102334188B1 KR 102334188 B1 KR102334188 B1 KR 102334188B1 KR 1020190149066 A KR1020190149066 A KR 1020190149066A KR 20190149066 A KR20190149066 A KR 20190149066A KR 102334188 B1 KR102334188 B1 KR 102334188B1
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Abstract

본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 컴퓨터로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 동작들은 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 동작; 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 동작; 및 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.

Description

블록 게임을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램{COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING A BLOCK GAME}
본 개시는 컴퓨터를 이용한 정보처리를 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 블록 게임을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
현재 사람들에게 널리 보급된 스마트 폰의 영향으로 모바일 어플리케이션 관련 시장이 크게 발전하고 있다. 특히, 모바일 게임 관련 시장은 가장 주목받고 있으며, 모바일 게임 시장을 분석하는데 게임 장르, 게임 사용자 수 등을 고려한다. 모바일 게임 시장에서 최근에 주목하고 있는 헤비 사용자는 모바일 앱을 설치한 전체 사용자들 중 한 달에 20일 이상 해당 앱을 실행하는 사용자를 의미한다. 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스인 앱에이프에 따르면 모바일 게임 중 퍼즐 장르의 헤비 사용자 비율이 최상위권인 것으로 분석되었다.
모바일 게임은 사용자가 휴대하고 있는 스마트 폰을 통해 이용된다. 이에 따라, 사용자들 대부분은 하나의 게임에 대해 짧은 플레이 타임동안 다양한 컨텐츠를 즐기는 것을 선호한다. 모바일 게임의 헤비 사용자 비율이 높은 퍼즐 게임 중 블록 퍼즐 게임은 짧은 플레이 타임동안 즐길 수 있다. 하지만, 블록 퍼즐 게임은 단순히 블록을 제거하는 게임이기에 블록을 제거할 수 있는 여러가지 조건 또는 다양한 컨텐츠를 통해 사용자의 흥미를 유발시키는 것이 중요하다.
한국 등록 특허 제10-1946414호
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있는 블록 게임을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공하기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되어 컴퓨터로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 동작들은 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 동작; 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 동작; 및 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 하나 이상의 블록은, 상기 블록을 그룹화 하기 위한 속성을 가지며, 상기 블록이 속한 그룹에 기초하여 상기 블록에 대한 사용자의 동작의 결과가 결정될 수 있다.
대안적으로, 사용자 입력에 기초하여 상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 동작; 및 이동된 블록 또는 인접 블록 중 적어도 하나의 속성에 기초하여 상기 이동된 블록과 상기 인접 블록의 상태를 결정하는 동작을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 사용자 입력에 기초하여 상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 동작의 수행 여부에 기초하여 플레이 횟수를 변경하는 동작을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓은, 하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함하며, 상기 영역 각각에는 티켓구성을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 동작은, 상기 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록과 적어도 일부 중첩되도록 상기 하나 이상의 티켓 중 각각의 티켓의 위치를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 동작은, 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 상기 티켓에서 상태가 변경된 블록과 대응되는 영역의 표시 상태를 변경하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓은, 하나 이상의 표시 상태를 가지며, 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 상기 티켓의 노출도가 증가할 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작은, 상기 티켓이 전체 노출되는 경우, 상기 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 리워드는, 인게임 리워드 또는 게임 외 리워드 중 적어도 하나일 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작은, 상기 티켓의 영역별 티켓구성에 기초하여 상기 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 티켓의 영역별 티켓구성에 기초하여 상기 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작은, 상기 티켓에 포함된 하나 이상의 영역별 티켓구성의 동일성에 기초하여 상기 리워드의 제공 여부를 결정하는 동작을 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록의 이동에 기초하여 상기 티켓의 위치가 변경되거나, 상기 티켓의 개수가 변경되는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 블록 게임을 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은, 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 단계; 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 단계; 및 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 일 실시예에 따라 블록 게임을 제공하기 위한 단말기가 개시된다. 상기 단말기는 하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서; 메모리; 및 네트워크부를 포함하고, 상기 프로세서는, 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하고, 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하고, 그리고, 상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다.
본 개시는 컴퓨팅 장치를 이용하여 사용자의 흥미를 보다 크게 유발할 수 있는 블록 게임을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다.
도 1은 본 개시의 블록 게임을 제공하기 위한 사용자 단말기의 다양한 양태가 구현될 수 있는 시스템을 나타낸 개념도를 도시한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 블록 게임을 제공하기 위한 사용자 단말기의 블록 구성도를 도시한다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말기에 제공된 블록 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4a는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 티켓이 포함된 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4b는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 완전 노출된 티켓 구성을 포함하는 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4c는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상 대응되는 티켓을 포함하는 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 티켓을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 블록 게임에 대한 순서도를 도시한다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 블록 게임을 구현하기 위한 로직을 도시한다.
도 8은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나, 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정(procedure), 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있다. 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화 될 수 있다. 일 컴포넌트는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 다만, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
그리고, “A 또는 B 중 적어도 하나”이라는 용어는, “A만을 포함하는 경우”, “B 만을 포함하는 경우”, “A와 B의 구성으로 조합된 경우”를 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
당업자들은 추가적으로 여기서 개시된 실시예들과 관련되어 설명된 다양한 예시적 논리적 블록들, 구성들, 모듈들, 회로들, 수단들, 로직들, 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양쪽 모두의 조합들로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호교환성을 명백하게 예시하기 위해, 다양한 예시적 컴포넌트들, 블록들, 구성들, 수단들, 로직들, 모듈들, 회로들, 및 단계들은 그들의 기능성 측면에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능성이 하드웨어로 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 전반적인 시스템에 부과된 특정 어플리케이션(application) 및 설계 제한들에 달려 있다. 숙련된 기술자들은 각각의 특정 어플리케이션들을 위해 다양한 방법들로 설명된 기능성을 구현할 수 있다. 다만, 그러한 구현의 결정들이 본 개시내용의 영역을 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 개시내용의 청구범위에서의 동작들에 대한 권리범위는, 각 동작들에 기재된 기능 및 특징들에 의해 발생되는 것이지, 각각의 동작에서 그 순서의 선후관계를 명시하지 않는 이상, 청구범위에서의 각 동작들의 기재 순서에 영향을 받지 않는다. 예를 들어, A동작 및 B동작를 포함하는 동작으로 기재된 청구범위에서, A동작이 B동작 보다 먼저 기재되었다고 하더라도, A동작이 B동작에 선행되어야 한다는 것으로 권리범위가 제한되지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다. 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니다. 본 발명은 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 블록 게임을 제공하기 위한 사용자 단말기의 다양한 양태가 구현될 수 있는 시스템을 나타낸 개념도를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따라, 블록 게임을 제공하기 위한 시스템은 블록 게임 서버(300), 외부 서버(200) 및 사용자 단말기(100)를 포함할 수 있다. 도 1에서 도시되는 컴포넌트들은 예시적인 것으로서, 추가적인 컴포넌트들이 존재하거나 또는 도 1에서 도시되는 컴포넌트들 중 일부는 생략될 수도 있다.
사용자 단말기(100)는 네트워크를 통하여 서로 간에 또는 다른 노드와의 통신하기 위한 매커니즘을 가지며, 게임을 플레이하기 위한 시스템에서의 임의의 형태의 노드를 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(100)는 PC, 랩탑 컴퓨터, 워크스테이션, 단말기 및/또는 네트워크 접속성을 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 에이전트(Agent), API(Application Programming Interface) 및 플러그-인(Plug-in) 중 적어도 하나에 의해 구현되는 임의의 서버를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 애플리케이션 소스 및/또는 클라이언트 애플리케이션을 포함할 수 있다.
사용자 단말기(100)는 블록 게임 서버(300)에서 제공하는 게임을 플레이하도록 블록 게임 서버(300)에 접속할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 블록 게임 서버(300)의 게임에 포함된 적어도 하나 이상의 콘텐츠에 관련된 게임을 플레이할 수 있다. 본 개시에서의 게임은 모바일 게임, 웹 게임, VR 게임, P2P 게임, 온라인/오프라인 게임 등 임의의 형태의 게임을 포함할 수 있다. 블록 게임 서버(300) 및 사용자 단말기(100)는 네트워크를 통해 본 개시에 따른 블록 게임을 위한 데이터를 상호 송수신할 수 있다. 본 개시의 블록 게임은 2차원 배열에 나열된 하나 이상의 블록의 상태를 사용자 단말기(100) 및 블록 게임 서버(300)에서 결정하는 게임일 수 있다. 또한, 블록 게임은 주요 컨텐츠인 블록 퍼즐 게임 외에 하나 이상의 서브 컨텐츠를 더 포함할 수 있다. 구체적으로, 블록 게임은 2차원 배열에서 블록의 속성에 기초하여 블록의 상태를 결정하는 것을 통해 진행되는 게임일 수 있다. 블록 게임에서 2차원 배열의 블록은 이동될 수 있고, 블록의 상태는 블록의 제거 여부와 관련된 상태일 수 있다.
본 개시에서의 외부 서버(200)는 사용자 단말기(100) 및 블록 게임 서버(300)로부터 블록 게임 관련 데이터를 정보를 수신할 수 있다. 외부 서버(200)는 블록 게임 내에서 수행 가능한 임의의 형태의 플레이에 대한 플레이 정보를 수집(또는, 획득)할 수 있다. 블록 게임 관련 데이터는 게임 로그, 사용자 및 사용자 단말기(100) 각각의 식별 정보 등을 포함할 수 있다.
본 개시에서의 블록 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100)로 하여금 블록 게임 수행을 허용할 수 있다. 이에 따라, 외부 서버(200)는 블록 게임 서버(300) 또는 사용자 단말기(100) 중 하나로부터 사용자 단말기(100)에 의해 수행된 게임 플레이 정보를 수집(또는, 획득)하여 데이터베이스에 저장할 수 있다. 게임 플레이 정보는 게임 내 접속한 사용자 단말기(100)가 블록 게임에 대한 플레이에 대응하여 생성되는 게임 로그 데이터일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 블록 게임 플레이는 사용자 단말기(100)를 통해 사용자가 블록 게임 서버(300)에서 제공된 블록 게임을 수행하는 것일 수 있다. 구체적으로, 블록 게임은 나열된 하나 이상의 블록에 대해서 적어도 하나 이상의 미션을 포함하는 스테이지를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다. 스테이지는 블록 게임에서 사용자가 특정한 목표를 달성하여야 하는 단계일 수 있다. 스테이지는 사용자가 블록 게임을 사전결정된 미션과 관련하여 수행할 수 있는 환경일 수 있다. 이에 따라, 블록 게임의 진행은 스테이지에 대해 하나 이상의 미션과 관련된 게임 수행을 하는 것일 수 있다. 또한, 블록 게임 서버(300)는 사전결정된 순서에 기초하는 사전결정된 개수의 스테이지가 포함된 블록 게임을 사용자 단말기(100)로 제공할 수 있다.
본 개시에서 미션은 블록 게임에 포함된 적어도 하나 이상의 컨텐츠와 관련하여 스테이지의 완료를 위한 조건 중 하나일 수 있다. 스테이지의 종료는 스테이지에 대한 블록 게임 진행을 중단 또는 종료 중 하나일 수 있다. 구체적으로, 미션은 블록 및 게임 내 아이템 중 적어도 하나와 관련될 수 있고, 사용자는 각각의 스테이지에서 미션과 관련된 블록 게임 수행을 통해 블록 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 미션은 사용자 단말기(100)에 표시된 2차원 배열의 블록들 중 8개의 블록을 제거하는 것일 수 있다. 다른 예를 들면, 미션은 사용자 단말기(100)에 표시된 2차원 배열의 블록들 중 빨간색 속성의 블록을 제거하는 것일 수 있다.
또한, 미션 달성도는 스테이지의 미션에 기초하여 사용자 단말기(100)의 블록 게임 수행에 기초하여 결정될 수 있다. 미션 달성도는 미션 내용 및 게임 수행에 기초하여 달성된 미션의 비율일 수 있다. 또한, 미션의 달성과 관련하여 사용자 단말기(100)는 미션과 관련된 블록 및 아이템을 표시할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 추가적으로 미션과 관련된 숫자를 표시할 수 있다. 미션과 관련된 숫자는 미션 내용에 기초하며 미션과 관련된 블록 및 아이템의 상태 변경에 대하여 결정된 횟수일 수 있다. 미션과 관련된 블록 및 아이템에 대한 게임 수행이 이루어진 경우, 미션과 관련된 숫자는 변경될 수 있다. 예를 들어, 미션이 사용자 단말기(100)에 표시된 블록들 중 8개의 특정 블록을 제거하는 것일 수 있다. 이에 따라, 미션과 관련된 특정 블록 및 특정 블록의 개수에 대해 사용자 단말기(100)에 표시될 수 있다. 구체적으로, 도 3을 참고하면, 미션 표시창(60)을 통해 미션과 관련된 특정 블록 및 특정 블록의 개수에 대한 숫자 “8”이 표시될 수 있다. 사용자 단말기(100)는 사용자 입력에 기초하여 블록의 이동을 결정하고, 이동된 블록 및 인접한 블록 중 적어도 하나에 기초하여 블록의 제거를 결정할 수 있다. 이 경우, 미션 목표인 블록 8회 제거는 블록의 제거를 반영하여 7회 제거로 변경될 수 있다. 블록 게임 서버(300)는 미션과 관련된 특정 블록 개수에 기초하여 제거된 특정 블록 개수를 연산하고, 달성된 정도를 100%로 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 도 3에 도시된 미션 표시창(60)의 숫자 “8”을 “0”으로 변경하여 표시할 수 있다. 전술한 미션이 달성된 정도에 대한 연산을 통해 도출한 백분율은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말기(100)는 미션이 달성된 정도에 기초하여 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 블록의 이동이 결정되는 경우, 미션이 달성된 정도를 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 사전결정된 종료값에 기초하여 미션이 달성된 정도의 값을 비교하고, 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사전결정된 종료값이 백분율로 100%일 수 있고, 사용자 단말기(100)가 결정한 미션이 달성된 정도는 125%일 수 있다. 이 경우, 사용자 단말기(100)는 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 스테이지의 종료가 결정된 경우, 미션이 달성된 정도의 값을 블록 게임 서버(300)로 전송할 수 있다.
모바일 게임 사용자들 중 다수가 짧은 플레이 타임동안 게임을 가볍게 즐기는 경향이 있다. 이에 따라, 블록 게임을 제공하는 데에 있어서, 제한없이 블록을 제거하는 게임보다 스테이지를 통해 짧은 시간동안 게임 수행이 이루어질 수 있는 게임이 다수의 모바일 게임 사용자를 만족시킬 수 있다. 또한, 하나 이상의 다양한 미션을 통해 게임의 목적을 가지고 블록 게임을 수행함으로써, 사용자들에게 성취감을 주면서 흥미를 유발하여 만족감을 향상시킬 수 있다. 따라서, 스테이지 및 미션을 포함하는 블록 게임은 사용자들의 만족감을 높일 수 있고, 게임에 대한 헤비 사용자의 수를 증가하는데 기여할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말기(100)는 플레이 횟수에 기초하여 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 구체적으로, 플레이 횟수는 적어도 하나의 스테이지에 대해 블록의 총 이동 횟수를 제한하기 위해 사전결정된 횟수일 수 있다. 블록의 총 이동 횟수는 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록의 이동이 결정된 것에 기초하는 횟수일 수 있다. 플레이 횟수는 도 3에 예시적으로 도시된 바와 같이 사용자 단말기(100)에 표시될 수 있다. 도 3에 도시된 플레이 횟수 표시판(50)과 같이, 플레이 횟수는 사용자 단말기(100)에 숫자로 표시될 수 있다.
또한, 사용자 단말기(100)는 스테이지의 플레이 횟수에 대한 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록의 이동을 결정한 횟수에 기초하여 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 스테이지의 플레이 횟수에 대해 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록의 이동을 결정한 횟수를 차감할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 스테이지의 플레이 횟수가 0이거나 사전결정된 종료 횟수일 경우, 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제 1 스테이지의 플레이 횟수가 8일 수 있다. 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록의 이동을 결정한 횟수를 8번 결정한 경우, 제 1 스테이지의 플레이 횟수를 0으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 제 1 스테이지의 종료를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 사용자 단말기(100)에 의해 수행된 블록 게임에 대해 현재 스테이지에서 다음 스테이지로 넘어가는 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 사용자 단말기(100)에 의해 수행된 블록 게임에 대해서 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 종료된 스테이지에 포함된 하나 이상의 미션 달성도를 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 미션 달성도가 사전결정된 완료 달성도보다 높을 경우, 종료된 스테이지를 완료 스테이지로 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 미션 달성도와 관련된 정보를 블록 게임 서버(300)로 전송하고, 완료 스테이지에서 다음 스테이지로 넘어가는 것을 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 미션 달성도가 사전결정된 완료 달성도보다 낮을 경우, 종료된 스테이지를 미완료 스테이지로 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 미션의 달성도에 기초하여 미완료 스테이지에 대한 정보를 블록 게임 서버(300)로 전송할 수 있다. 블록 게임 서버(300)는 하나의 스테이지에 대해 미완료 스테이지로 결정한 횟수에 기초하여 사용자의 도전 횟수를 차감하는 것을 결정할 수 있다. 도전 횟수는 하나의 스테이지에 대해 게임 수행을 제한하기 위한 사전결정된 횟수일 수 있다. 예를 들어, 블록 게임 서버(300)는 도전 횟수는 5회로 사전결정할 수 있다. 이에 따라, 블록 게임 서버(300)는 하나의 스테이지에 대해 미완료 스테이지로 결정한 경우, 도전 횟수를 사전결정된 차감 횟수만큼 차감할 수 있다. 블록 게임 서버(300)는 도전 횟수가 0회일 경우, 블록 게임에 포함된 모든 스테이지에 대한 사용자의 게임 수행을 제한할 수 있다. 블록 게임 서버(300)는 게임 내 재화와 관련된 아이템 또는 결재를 통해 사전결정된 금액을 지불한 사용자에 대한 도전 횟수를 변경할 것을 결정할 수 있다. 도전 횟수는 특정 모양의 개수로 사용자 단말기(100)에 표시될 수 있다. 예를 들면, 도전 횟수는 숫자가 포함된 하트 모양으로 사용자 단말기(100)에 표시될 수 있고, 변경된 도전 횟수에 기초하여 블록 게임 서버(300)에 의해 숫자가 변경될 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
전술한 블록 게임에 플레이 횟수 및 도전 횟수를 포함시켜 사용자의 게임 수행을 제한하는 것을 통해 사용자의 게임에 대한 집중력을 높이는 효과를 볼 수 있다. 이에 따라, 게임에 대한 헤비 사용자의 비율을 높여줄 수 있고, 게임 이용을 위한 사용자 및 게임 제공 회사 간의 활발한 거래를 유도할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말기(100)에 제공된 블록 게임을 진행하는 것에 대한 구체적인 설명은 도 2를 참조하여 자세히 후술하도록 한다.
도 2는 본 개시의 일 실시예와 관련된 블록 게임을 제공하기 위한 사용자 단말기의 블록 구성도를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 단말기(100)는 네트워크부(110), 프로세서(120) 및 메모리(130)를 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 사용자 단말기(100)의 구성은 간략화 하여 나타낸 예시일 뿐이다. 본 개시의 일 실시예에서 사용자 단말기(100)는 블록 게임을 포함하는 적어도 하나의 게임을 수행하기 위한 다른 구성들이 포함될 수 있고, 개시된 구성들 중 일부만이 사용자 단말기(100)를 구성할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 외부 서버(200) 및 블록 게임 서버(300)와 데이터를 송수신하는 네트워크부(110)를 포함할 수 있다. 네트워크부(110)는 외부 서버(200) 및 블록 게임 서버(300)로부터 사전저장된 사용자 단말기(100)의 게임 플레이 정보를 수신할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 하나 이상의 블록(20)을 나열하여 2차원 배열을 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 나열된 하나 이상의 블록 각각의 위치에 기초하여 하나 이상의 2차원 배열 영역을 결정할 수 있다. 이에 따라, 하나의 2차원 배열 영역에는 하나의 블록을 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 하나 이상의 2차원 배열 영역을 포함하는 2차원 배열을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 사용자 단말기(100)에 표시되는 2차원 배열 영역을 선택할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 2차원 배열에 대해 사전결정된 표시 영역의 개수 및 위치 중 적어도 하나에 기초하여 2차원 배열 영역을 적어도 하나 이상 선택할 수 있다. 프로세서(120)는 선택된 2차원 배열 영역 각각을 2차원 표시 영역으로 결정하고, 선택된 하나 이상의 2차원 배열 영역으로 이루어진 2차원 배열은 2차원 표시 배열로 결정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 나열된 블록이 1000개일 경우, 1000개의 블록 각각의 위치에 기초하여 2차원 배열 영역을 1000개로 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 2차원 배열 영역 1000개를 포함하는 2차원 배열을 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 사전결정된 표시 개수가 50개일 경우, 결정된 2차원 배열 영역의 1000개 중 50개를 2차원 표시 영역으로 결정할 수 있다. 전술한 블록 및 2차원 배열 영역의 개수는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다. 따라서, 프로세서(120)에서 결정된 2차원 배열은 하나 이상의 2차원 배열 영역을 포함하며, 2차원 배열 영역 중 일부는 사용자 단말기(100)에 표시되는 2차원 표시 영역으로 선택될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 하나 이상의 블록은 블록을 그룹화 하기 위한 속성을 가질 수 있다. 블록은 블록 게임의 주요 컨텐츠와 관련된 구성 요소일 수 있다. 속성은 공통적인 분야에서 서로 구분될 수 있는 하나 이상의 구성을 가지는 색깔, 외형 또는 수집 여부 중 적어도 하나에 기초하는 속성일 수 있다. 예를 들어, 속성 중 외형은 캐릭터, 동물 또는 보석 등과 같이 공통적인 분야에서 서로 구분될 수 있는 외형일 수 있다. 구체적으로, 외형은 동물의 공통 분야에서 토끼 구성, 곰 구성 및 사자 구성과 같은 서로 구분될 수 있는 구성을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 동물의 외형에 기초하는 속성에 대해 토끼, 곰 및 사자 구성 각각에 기초하는 속성을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 하나 이상의 블록 각각에 대해 적어도 하나 이상의 속성이 포함된 블록 각각을 결정할 수 있다. 예를 들면, 특정한 캐릭터 외형의 분홍색 속성을 가진 블록, 다른 캐릭터 외형의 노란색 속성을 가진 블록 및 또 다른 캐릭터 외형의 파란색 속성을 가진 블록 등이 프로세서(120)에 의해 결정될 수 있다. 전술한 기재는 예시일 뿐이며 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 프로세서(120)는 2차원 배열에서 수집 여부에 기초하는 속성을 가진 블록을 결정할 수 있다. 수집 여부에 기초하는 속성은 블록의 상태에 기초하여 게임 내에서 수집될 수 있는 속성 또는 수집될 수 없는 속성 중 하나일 수 있다. 예를 들어, 블록은 프로세서(120)에 의해 적어도 하나 이상의 속성을 가질 수 있으며, 수집 여부에 기초하는 속성 및 색깔 속성을 가질 수도 있다. 이 경우, 수집될 수 있는 초록색 속성의 블록 및 수집될 수 없고 노란색 속성의 블록이 프로세서(120)에 의해 각각 결정될 수 있다. 수집될 수 있는 속성의 블록은 블록의 상태에 기초하여 수집될 수 있고, 수집된 블록은 아이템처럼 사용될 수 있다. 수집될 수 있는 속성의 블록(21)은 도 3에 도시된 바와 같이 수집 박스(70)에 수집된 개수가 표시될 수 있다. 구체적으로, 수집될 수 있는 속성의 블록(21)은 블록(21)의 상태에 기초하여 수집될 수 있다. 수집된 블록(21)의 개수는 수집 박스(70)에 숫자로 표시될 수 있다. 또한, 수집된 블록(21)은 블록 게임과 관련된 서브 컨텐츠에 대한 아이템으로 사용되거나 또는 블록 게임 내의 미션과 관련하여 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 적어도 하나 이상의 블록이 공통적으로 가지는 동일한 속성 중 적어도 하나 이상에 기초하여 블록이 속한 그룹을 결정할 수 있다. 예를 들어, 블록 a가 특정한 캐릭터 외형의 분홍색 속성을 가지며 블록 b가 보석 외형의 분홍색 속성을 가질 경우, 프로세서(120)는 블록 a 및 b의 분홍색 속성에 기초하여 블록 a 및 b가 동일한 그룹(색상 기준) 또는 상이한 그룹(예를 들어, 외형 및 색상 기준 등)에 속하는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 블록이 속한 그룹에 기초하여 블록에 대한 사용자의 동작의 결과를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 사용자 입력에 기초하여 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시킬 수 있다. 프로세서(120)는 2차원 배열에 대한 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 서로 인접한 하나 이상의 블록의 위치를 바꾸어 이동시킬 수 있다. 이 경우, 블록은 2차원 표시 영역과 대응되는 블록일 수 있다. 인접한 하나 이상의 블록은 서로 접하는 부분이 적어도 하나 이상인 2차원 표시 영역 각각에 속하는 블록일 수 있다. 2차원 표시 영역에 포함된 나머지 블록들은, 위치가 바뀐 블록과 별개로 유지될 수 있다. 또는, 2차원 배열 영역은 대응되는 블록의 위치가 바뀐 경우, 바뀐 블록의 위치에 대응되는 위치로 이동하는 것이 프로세서(120)에 의해 결정될 수 있다. 프로세서(120)는 2차원 배열에 대한 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 이동된 블록 및 이동된 블록과 인접한 블록의 속성을 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 이동된 블록 및 인접한 블록에 대해 동일한 속성을 식별한 경우, 인접한 블록 및 이동된 블록을 하나의 그룹으로 결정할 수 있다.
이에 따라, 프로세서(120)는 블록이 속한 그룹에 기초하여 사용자의 동작의 결과로서, 블록의 이동에 대해 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 이동된 블록 및 인접한 블록 중 적어도 하나의 상태에 기초하여 이동된 블록에 대한 이동을 취소할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 이동이 취소된 블록에 대해 이동되기 전의 위치로 다시 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 도 4a에 도시된 바와 같이 블록(21a)은 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 위로 인접한 블록(20)과 위치를 바꾸어 이동될 수 있다. 이동된 블록(21a)은 동일한 속성의 블록(21c)과 인접하여 프로세서(120)에 의해 그룹으로 결정될 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 그룹에 포함된 이동된 블록(21a) 및 인접한 블록(20)의 상태를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 이동된 블록(21a) 및 인접한 블록(20) 중 적어도 하나의 상태에 기초하여 이동된 블록(21a)에 대한 이동을 취소할 것으로 결정할 수 있다. 이동된 블록(21a)에 대한 이동의 취소를 결정한 경우, 프로세서(120)는 다시 이동된 블록(21a) 및 인접한 블록(20)의 위치를 바꾸어 이동되기 전의 위치로 다시 이동시킬 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 사용자 입력에 기초하여 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 동작의 수행 여부에 기초하여 플레이 횟수를 변경할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 이동된 블록이 취소되지 않은 경우(즉, 이동 규칙에 부합하여 이동이 완료된 경우), 플레이 횟수를 사전결정된 차감 횟수만큼 차감한다. 도 3의 플레이 횟수 표시판(50)을 참고하여 예를 들면, 플레이 횟수가 30이고, 사전결정된 차감 횟수가 1일 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)가 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 이동된 블록을 취소하지 않을 것을 결정한 경우, 플레이 횟수를 29로 변경할 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 이동된 블록 또는 이동된 블록의 인접 블록 중 적어도 하나의 속성에 기초하여 이동된 블록과 인접 블록의 상태를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 이동된 블록 및 이동된 블록과 인접한 블록 각각의 속성을 식별할 수 있다. 프로세서(120)는 이동된 블록 및 인접한 블록에 대해 동일한 속성을 식별한 경우, 동일한 속성의 이동된 블록 및 인접한 블록을 포함하는 하나의 그룹으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 그룹에 속하는 블록에 대한 상태를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 이동된 블록 및 이동된 블록의 인접 블록이 같은 그룹에 속하는 경우, 이동된 블록, 인접 블록 및 이들과 관련된 블록(예를 들어, 같은 속성을 가지는 블록 등) 중 적어도 하나를 제거하는 것으로 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 같은 그룹에 속하는 이동된 블록 및 인접 블록에 대해 사전결정된 제거 개수 이상일 경우, 이동된 블록 및 인접 블록을 제거하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 사전결정된 제거 개수가 3개이며 프로세서(120)가 동일한 속성의 블록 4개가 인접한 것으로 결정한 경우, 프로세서(120)는 그룹에 포함된 동일한 속성의 블록 4개의 상태를 제거하는 것으로 결정할 수 있다. 이에 따라, 블록 4개는 2차원 배열에서 제거될 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 2차원 배열에서 블록이 적어도 하나 이상 제거된 경우, 제거된 블록의 위치에 다른 블록이 위치되도록 다른 블록의 이동을 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 입력에 기초하여 2차원 배열에서 블록 적어도 하나 이상 제거된 경우, 비어있는 2차원 배열 영역이 발생하게 된다. 이에 따라, 프로세서(120)는 비어있는 2차원 표시 배열이 없도록 2차원 배열에 남은 블록 각각을 사전결정된 이동 방향에 기초하여 이동할 것을 결정할 수 있다. 남은 블록은 2차원 표시 영역 또는 사용자 단말기(100)에 표시되지 않은 2차원 배열 영역 중 하나에 속하는 블록을 포함할 수 있다. 사전결정된 이동 방향은 2차원 배열 영역 이루는 적어도 하나 이상의 면에 기초하여 바깥쪽을 향하는 하나 이상의 방향 중 하나일 수 있다. 예를 들어, 도 3에 도시된 2차원 배열 영역(10)은 사각형이고, 각 4개의 면에 기초하여 바깥쪽을 향하는 방향은 위, 아래, 오른쪽 또는 왼쪽 방향 중 적어도 하나의 방향일 수 있다. 즉, 도 3에 도시된 2차원 배열의 사전결정된 이동 방향은 위, 아래, 오른쪽 또는 왼쪽 방향 중 적어도 하나의 방향일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 이동된 블록 및 이동된 블록의 인접 블록이 다른 블록을 제거하는 특성을 가지는 경우, 특성과 관련한 다른 블록을 제거하는 것으로 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 속성에 기초하는 그룹과 별개로 특성을 가지는 블록 및 특성과 관련된 다른 블록의 제거를 특성에 기초하여 결정할 수 있다. 특성은 방해 특성 및 선택 특성을 포함할 수 있고, 프로세서(120)에 의해 특성을 가지는 블록이 2차원 배열에서 결정될 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 특성의 활성화를 결정할 수 있다. 특성의 활성화는 방해 특성 및 선택 특성 중 적어도 하나의 특성에 포함된 제거 조건의 활성화일 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 활성화된 특성에 포함된 제거 조건에 기초하여 적어도 하나의 블록에 대한 제거를 결정하는 것일 수 있다. 방해 특성은 블록의 속성에 기초하는 제거 결정을 방해하는 특성일 수 있다. 구체적으로, 방해 특성을 가지는 블록의 속성에 기초하는 제거를 방해하는 추가 제거 조건을 포함할 수 있다. 예를 들어, 방해 특성을 가지는 블록은 제거 효과에 저항할 수 있다. 예를 들어, 방해 특성을 가지는 블록은 제거 효과에 따라서 제거되지 않거나, 특정한 제거 조건을 만족하여야만 제거될 수도 있다. 예를 들어, 방해 특성을 가지는 블록은 인접한 블록이 수차례 제거되어야 제거되는 바위 블록 등을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 방해 특성이 활성화된 방해 특성 블록의 제거를 추가 제거 조건에 기초하여 결정할 수 있다. 선택 특성은 블록의 속성에 기초하는 제거 결정에 대해 추가적인 제거 결정을 유발하는 특성일 수 있다. 선택 특성은 특성 블록과 다른 블록을 추가로 제거하기 위해 다른 블록을 선택하는 선택 제거 조건을 포함할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 선택 특성이 활성화된 선택 특성 블록의 제거를 결정하고, 선택 제거 조건에 기초하여 다른 블록을 선택하여 추가로 제거할 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 선택 특성은 2차원 표시 영역, 배열 크기, 방향 또는 속성 중 적어도 하나 이상에 기초하는 선택 제거 조건을 포함할 수 있다. 구체적으로, 선택 제거 조건은 추가로 제거할 다른 블록에 대한 선택 조건일 수 있다. 선택 제거 조건이 2차원 표시 영역에 기초하고 프로세서(120)에 의해 선택 특성이 활성화될 경우, 2차원 표시 영역에 포함된 모든 블록이 선택되어 제거될 수 있다. 배열 크기는 2차원 배열 영역의 위치 및 개수에 기초하는 배열의 크기일 수 있다. 예를 들어, 배열 크기는 2차원 배열의 5X5크기의 배열일 수 있다. 이에 따라, 배열 크기에 기초하는 선택 제거 조건은 사전결정된 배열 크기에 포함된 블록을 선택하여 제거하는 조건일 수 있다. 예를 들어, 배열 크기에 기초하는 선택 제거 조건은 5X5크기의 배열에 포함된 블록을 선택하여 제거하는 조건일 수 있다. 방향은 가로, 세로 또는 대각선 중 적어도 하나를 포함하는 방향일 수 있다. 이에 따라, 방향에 기초하는 선택 제거 조건은 가로, 세로, 또는 대각선 중 적어도 하나의 방향과 관련하여 블록을 선택하고 제거하는 조건일 수 있다. 속성은 2차원 배열에 포함된 블록의 속성 중 하나의 속성일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)에서 선택 특성의 속성은 빨간색 속성일 수 있다. 이에 따라, 속성에 기초하는 선택 제거 조건을 포함하는 선택 특성이 활성화될 경우, 빨간색 속성의 블록이 2차원 배열에서 선택되어 제거될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 2차원 배열에 포함된 블록의 선택 특성의 활성화가 결정된 경우, 프로세서(120)는 선택 특성과 관련한 블록을 선택하여 추가로 제거하는 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 선택 특성이 활성화되는 것은 프로세서(120)가 선택 특성에 포함된 선택 제거 조건에 기초하여 블록을 선택하고, 선택한 블록을 추가로 제거하는 것을 결정하는 것일 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 같은 그룹에 포함된 이동된 블록 및 이동된 블록의 인접 블록 중에서 적어도 하나의 블록이 선택 특성을 가진 경우, 선택 특성이 활성화되는 것을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 같은 그룹에 포함된 이동된 블록 및 인접 블록 중 상이한 선택 특성을 가진 블록이 하나 이상일 경우, 상이한 선택 특성의 활성화 순서를 결정하거나 활성화할 선택 특성을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 같은 그룹에 포함된 이동된 블록 및 인접 블록이 가지는 동일한 선택 특성의 개수에 기초하여 선택 특성을 활성화할 것을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 제거가 결정된 블록과 선택 특성 블록이 서로 인접할 경우, 선택 특성이 활성화되는 것을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 적어도 둘 이상의 상이하거나 동일한 선택 특성의 블록 위치를 서로 바꾼 경우, 선택 특성이 활성화되는 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 방해 특성은 방해 특성을 가진 블록 및 인접한 블록 중 하나에 대한 추가 제거 조건을 포함할 수 있다. 구체적으로, 추가 제거 조건은 방해 특성을 가진 블록이 제거되기 위한 추가적인 조건일 수 있다. 추가 제거 조건은 방해 특성을 가진 블록과 인접한 다른 블록의 제거 횟수에 기초하는 조건일 수 있다. 예를 들어, 방해 특성은 인접한 블록의 제거 횟수가 3회 이상인 추가 제거 조건을 포함할 수 있다. 프로세서(120)에 의해 활성화된 방해 특성을 가진 블록은 인접한 블록의 제거 횟수가 3회 이상일 경우에 제거가 결정될 수 있다. 또한, 추가 제거 조건은 속성 또는 특성 중 하나를 가지는 블록의 제거 횟수에 기초할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 2차원 표시 배열에 방해 특성이 활성화된 방해 특성 블록이 포함된 경우, 방해 특성 블록의 위치를 고정할 것을 추가로 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 방해 특성 블록과 인접한 블록이 서로 위치를 바꿀 수 없는 것으로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따라 프로세서(120)는 2차원 표시 배열에서 방해 특성을 가지는 블록을 결정할 경우, 방해 특성이 활성화되는 것을 결정할 수 있다. 방해 특성이 활성화된 블록은 프로세서(120)에 의해 위치가 고정되며, 프로세서(120)는 방해 특성의 추가 제거 조건에 기초하여 방해 특성의 비활성화를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 방해 특성이 비활성화된 블록은 2차원 배열에 비활성화된 블록으로 남기거나 블록을 제거하는 것 중 하나를 결정할 수 있다.
본 개시의 방해 특성 및 선택 특성 각각에 대해 활성화되는 경우를 비교하면 다음과 같다. 프로세서(120)는 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록 중 특성을 가지는 블록을 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 방해 특성 또는 선택 특성 중 하나를 가지는 블록을 결정할 수 있다. 프로세서(120)에 의해 방해 특성을 가지는 블록이 결정된 경우, 프로세서(120)는 방해 특성의 활성화를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)에 의해 선택 특성을 가지는 블록이 결정된 경우, 프로세서(120)는 선택 특성의 비활성화를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 방해 특성 블록과 인접한 블록의 상태 및 방해 특성에 포함된 추가 제거 조건에 기초하여 방해 특성의 비활성화를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 선택 특성 블록과 인접한 블록의 상태에 기초하여 선택 특성의 활성화를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 이동된 블록 및 이동된 블록과 같은 그룹에 속하는 인접 블록에 기초하여 특성을 가진 블록을 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 이동된 블록 및 이동된 블록과 같은 그룹에 속하는 인접 블록의 제거를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 같은 그룹의 인접 블록 또는 이동된 블록의 총 제거된 개수에 기초하여 특성을 가진 블록을 2차원 배열의 블록 중에서 선택하거나 추가로 생성할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 2차원 배열의 특성이 없는 블록에 대해 특성을 가지는 블록으로 결정하거나, 특성을 이미 가진 블록에 대해 특성이 추가하거나 다른 특성으로 바꿀 것을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 같은 그룹에 포함된 동일한 속성의 제거 블록의 개수에 기초하여 적어도 하나의 특성을 선택할 수 있다. 예를 들어, 제거된 블록의 개수가 4개일 경우, 프로세서(120)는 제거 방향에 기초하는 특성을 가지는 블록(예를 들어, 상하 이동을 통해 동일 속성의 블록 4개 인접 배치 달성 시 동일한 열에 속하는 블록을 모두 제거하는 특성을 가지는 블록 생성 등)을 2차원 배열의 블록 중에서 선택하거나 추가로 생성할 것을 결정할 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 제거된 블록이 포함된 그룹의 형상에 기초하여 특성을 가진 블록을 선택 또는 생성 중 하나를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 제거된 블록이 포함된 그룹 형상을 식별할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 사전결정된 그룹 형상에 기초하여 식별한 그룹 형상을 비교할 수 있다. 프로세서(120)는 비교 결과에 기초하여 2차원 배열의 블록 중 적어도 하나가 특성을 가지는 것을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사전결정된 그룹 형상은 “ㄱ” 또는 ”ㅜ” 과 같은 형상을 포함할 수 있다. 전술한 사전결정된 형상은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 프로세서(120)는 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록 게임에 대한 아이템 사용을 결정할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이 프로세서(120)는 블록 제거와 관련된 하나 이상의 아이템(40)이 사용자 단말기(100)에 표시되는 것을 결정할 수 있다. 각각의 아이템(40)은 표시된 사용 횟수에 기초하여 사용될 수 있으며, 사용 횟수는 게임 수행과 관련하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 블록의 제거 또는 미션 달성도 중 하나에 기초하여 프로세서(120)에 의해 아이템(40) 사용 횟수가 결정될 수 있다. 아이템(40)에 대한 예를 들면, 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 선택된 블록을 제거하는 아이템, 선택된 블록의 속성에 기초하여 2차원 배열에 포함된 블록을 제거하는 아이템 및 2차원 배열에 포함된 블록의 위치를 무작위로 다시 나열하는 아이템 중 하나일 수 있다. 전술한 아이템에 대한 예시는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
이하에서는 본 개시의 일 실시예에 따른 2차원 배열에 위치된 티켓에 관하여 설명하도록 한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록과 적어도 일부 중첩되도록 하나 이상의 티켓 중 각각의 티켓의 위치를 결정할 수 있다. 티켓은 하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 구체적으로, 티켓은 2차원 배열 영역에 포함된 블록과 대응되는 하나 이상의 티켓의 영역을 포함하여 배열 크기를 가질 수 있다. 예를 들어, 티켓은 3개의 티켓의 영역을 포함할 경우, 1X3 또는 3X1 중 하나의 배열 크기를 가질 수 있다. 전술한 티켓의 배열 크기는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
구체적인 설명을 위해 티켓을 예시적으로 도시한 도 5를 참고하면, 티켓(30)은 제 1 영역, 제 2 영역 및 제 3 영역을 포함할 수 있다. 또한, 티켓(30)의 영역 각각에는 티켓구성을 포함할 수 있다. 구체적으로, 티켓(30)은 사전결정된 개수의 티켓구성으로 구성될 수 있고, 티켓구성과 대응되는 티켓의 영역에 포함될 수 있다. 예를 들어, 티켓은 3개의 티켓구성으로 구성될 수 있다. 즉, 도 5에 도시된 바와 같이 티켓(30)은 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33)으로 구성될 수 있다. 또한, 티켓(30) 구성은 대응되는 티켓(30)의 영역에 포함될 수 있다. 예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 제 1티켓구성(31)은 제 1 영역, 제 2티켓구성(32)은 제 2 영역, 제 3티켓구성(33)은 제 3 영역과 각각 대응되어 포함될 수 있다. 티켓(30)의 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33)은 적어도 하나 이상의 속성을 가질 수 있으며, 동일한 티켓(30)에 대한 각 구성은 같거나 상이한 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 제 1티켓구성(31) 및 제 3티켓구성(33)은 금색의 속성을 가질 수 있고, 제 2티켓구성(32)은 은색의 속성을 가질 수 있다. 전술한 티켓구성의 색깔 속성은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
또한, 도 3 내지 도 4c를 참고하면, 티켓(30)의 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각은 2차원 배열의 하나의 블록 아래에 위치되어 중첩되도록 위치될 수 있다. 또한, 티켓(30)의 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각은 프로세서(120)에 의해 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록(20)과 적어도 일부가 중첩되도록 위치될 수 있다. 구체적으로, 도 4c에 도시된 바와 같이 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각은 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록(20)과 일부가 중첩될 수 있다. 즉, 티켓(30)은 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상 대응될 수 있다. 즉, 티켓(30)은 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각에 대응되는 영역을 포함하고, 제 1티켓구성의 다른영역(36), 제 2티켓구성의 다른영역(35) 및 제 3티켓구성의 다른영역(34)을 포함할 수 있다.
이에 따라, 티켓의 영역과 대응되는 위치의 2차원 배열 영역도 티켓의 영역과 적어도 일부가 중첩될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 티켓의 표시 상태를 결정할 수 있다. 구체적으로, 티켓은 하나 이상의 표시 상태를 가질 수 있고, 프로세서(120)는 티켓에 포함된 하나 이상의 티켓구성에 대한 영역 각각에 대한 표시 상태를 결정할 수 있다. 표시 상태는 명도, 채도 또는 색상 중 적어도 하나에 기초하여 사용자 단말기(100)에 표시되는 상태일 수 있다. 프로세서(120)는 티켓의 표시 상태를 하나 이상의 티켓구성의 표시 상태에 기초하여 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 티켓구성의 표시 상태를 대응되는 표시 영역의 표시 상태에 기초하여 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 티켓의 노출도가 프로세서(120)에 의해 증가될 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기(100)의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 티켓에서 상태가 변경된 블록과 대응되는 영역의 표시 상태를 변경할 수 있다. 구체적으로, 티켓의 적어도 하나의 영역에 대한 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 프로세서(120)는 티켓의 영역의 현재 표시 상태를 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 결정된 현재 표시 상태에 기초하여 티켓(30) 영역의 표시 상태를 변경할 수 있다. 구체적인 설명을 위해 도 4a를 참고하면, 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록(21a)과 오른쪽으로 인접한 블록과 위치가 바뀔 경우, 프로세서(120)는 동일한 속성을 가지는 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c)에 대한 그룹을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 사전결정된 제거 개수에 기초하여 같은 그룹에 속하는 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c)을 제거할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 상태가 제거로 변경된 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c) 각각에 대해 대응되는 티켓(30) 영역 각각의 표시 상태를 식별하고 변경할 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 티켓의 영역에 대한 표시 상태에 기초하여 노출도를 결정하고, 하나의 티켓에 포함된 하나 이상의 티켓의 영역 각각의 노출도에 기초하여 티켓의 노출도를 결정할 수 있다. 노출도는 표시 상태에 기초하여 식별이 가능한 표시의 정도일 수 있다. 티켓의 노출도는 티켓구성 각각에 대한 표시 상태에 기초하여 프로세서(120)가 티켓을 식별할 수 있는 정도일 수 있다. 티켓구성 각각에 대한 표시 상태는 티켓의 영역 각각에 대한 표시 상태에 기초하여 프로세서(120)에서 결정될 수 있다. 표시 상태는 예를 들어, 명도, 채도 및 색상 중 적어도 하나에 기초하는 상태일 수 있다. 프로세서(120)는 명도, 채도 또는 색상 중 적어도 하나를 변경하여 티켓의 영역 각각에 대한 표시 상태를 변경할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 티켓의 하나 이상의 영역 각각에 대한 표시 상태에 기초하여 티켓구성의 노출도를 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 티켓의 영역 각각에 대한 표시 상태에 기초하여 티켓의 영역 각각에 대한 노출도를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 결정된 티켓의 영역의 노출도에 기초하여 티켓의 영역 각각에 대응되는 티켓구성이 완전히 노출되었는지 결정할 수 있다. 완전히 노출되는 것은 사전결정된 표시 상태에 기초하여 가장 큰 노출도를 가지는 것일 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 결정된 노출도에 기초하여 노출이 완전히 차단되었는지 결정할 수 있다. 티켓의 영역에 대해서 노출이 완전히 차단된 것은 프로세서(120)가 티켓의 영역에 포함된 티켓구성 및 티켓구성의 속성을 식별할 수 없는 것을 의미한다.
또한, 프로세서(120)는 티켓의 하나 이상의 영역 각각에 대한 위치와 대응되는 블록 각각의 상태 변경에 기초하여 티켓구성의 노출도에 대한 단계를 변경할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 하나 이상의 사전결정된 표시 상태에 기초하는 하나 이상의 노출도의 단계가 결정될 수 있다. 노출도의 단계는 완전히 노출하는 표시 상태에 기초하는 노출도의 단계와 노출을 완전히 차단하는 표시 상태의 노출도의 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 프로세서(120)는 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여, 티켓의 하나 이상의 영역 각각에 대한 현재 표시 상태를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 현재 표시 상태에 기초하여 티켓의 영역 각각에 포함된 티켓구성의 노출도가 증가하는 노출도의 단계를 변경 단계로 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 티켓구성의 노출도가 증가하는 노출도의 단계를 결정하고, 노출도의 단계에 대한 사전결정된 표시 상태에 기초하여 티켓의 영역의 현재 표시 상태를 변경할 것을 결정할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(120)는 3개의 사전결정된 표시 상태에 기초하는 노출도에 대한 단계가 3단계로 결정될 수 있고, 노출도 1단계에 대한 사전결정된 표시 상태와 노출도 2단계에 대한 사전결정된 표시 상태는 상이할 수 있다. 프로세서(120)는 노출도 1단계를 노출이 완전히 차단된 단계로 결정하고, 노출도 3단계를 완전히 노출되는 단계로 결정할 수 있다. 도 4b를 참고하여 설명하면, 제 1티켓구성(31)과 대응되는 제 1영역은 완전히 노출되어 있고, 제 3티켓구성(33)과 대응되는 제 3영역은 노출이 완전히 차단되어 있다. 이 경우, 프로세서(120)는 노출도에 대한 단계가 예를 들어 , 3단계로 결정된 노출이 완전히 차단된 제 1티켓구성(31)과 대응되는 제 1영역의 현재 표시 상태를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 제 1 영역의 현재 표시 상태에 기초하여 제 1티켓구성(31)에 대해 노출도 3단계로 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 제 3티켓구성(33)과 대응되는 제 3영역의 현재 표시 상태를 결정하고, 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 1단계로 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 티켓(30)의 노출도가 증가하도록 완전히 노출된 단계가 아닌 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도가 증가하는 노출도에 대한 단계로 변경할 것을 결정할 수 있다. 즉, 프로세서(120)는 티켓의 위치와 대응되는 블록(20)의 상태 변경에 기초하여 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 2단계 또는 1단계 중 하나를 변경 단계로 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 2단계를 변경 단계로 결정한 경우, 노출도 2단계에 대한 사전결정된 표시 상태에 기초하여 제 3티켓구성(33)에 대응되는 제 3영역의 현재 표시 상태를 변경할 것을 결정할 수 있다.
또한, 도 4c와 같이 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상의 블록에 대응되는 경우, 티켓(30)을 구성하는 티켓구성 각각의 노출도는 둘 이상의 영역 각각의 표시 상태에 기초하여 결정될 수 있다. 구체적으로, 제 2티켓구성(32)은 제 2티켓구성(32)의 영역 및 다른영역(35) 각각의 표시 상태에 기초하여 제 2티켓구성(32)에 대한 노출도의 단계가 결정될 수 있다. 도 4c에 도시된 바와 같이 제 2티켓구성의 다른영역(35) 표시 상태는 제 1티켓구성의 다른영역(36) 표시 상태와 일치될 수 있다. 제 1티켓구성(31)의 둘 이상의 영역의 표시상태에 기초하여 완전히 노출된 3단계로 결정될 수 있으나, 제 2티켓구성(32)의 노출도는 노출이 완전 차단된 영역을 포함하여 제 1티켓구성(31)의 노출도보다 낮은 노출도의 단계일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록의 이동에 기초하여 티켓의 위치를 변경하거나, 티켓의 개수를 변경할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록의 이동을 결정할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 이동된 블록의 위치에 기초하여 티켓 영역 각각의 위치를 변경하는 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따른 프로세서(120)는 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 티켓이 전체 노출되는 경우, 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 티켓이 전체 노출되는 것은 티켓의 노출도에 기초하여 프로세서(120)에 의해 결정될 수 있다. 프로세서(120)는 티켓 영역 각각의 표시 상태에 기초하여 티켓구성의 노출도를 결정하고, 결정된 티켓구성의 노출도에 기초하여 완전히 노출된 티켓구성인지 판단할 수 있다. 프로세서(120)는 완전히 노출된 티켓구성일 경우, 완전히 노출된 티켓구성의 속성을 식별할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 티켓의 영역별 티켓구성에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 프로세서(120)는 티켓에 포함된 하나 이상의 영역별 티켓구성의 동일성에 기초하여 리워드의 제공 여부를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 완전히 노출된 티켓구성의 속성을 식별할 수 있고, 식별된 속성에 대한 동일성을 판단할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(120)는 하나의 티켓을 구성하는 하나 이상의 티켓구성 각각의 색깔 속성을 식별하고, 식별된 색깔 속성 각각에 대해 서로 동일한지 판단할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 식별된 속성에 대해 동일하다고 판단한 경우, 블록 게임 서버(300)로 동일한 속성의 티켓구성으로 구성된 티켓을 송신할 수 있다. 프로세서(120)는 블록 게임 서버(300)로부터 수신한 티켓에 대한 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 하나의 티켓을 구성하는 하나 이상의 티켓구성 각각의 속성에 대해 상이한 속성으로 판단한 경우, 블록 게임 서버(300)로 티켓을 송신하지 않으며, 리워드를 제공하지 않을 것을 결정할 수 있다.
구체적인 설명을 위해 도시한 도 5를 참고하면, 프로세서(120)는 티켓(30)을 구성하는 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각에 대해 대응되는 티켓의 영역의 표시 상태에 기초하여 노출도를 결정할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각에 대한 노출도에 기초하여 완전 노출된 티켓구성인지 판단할 수 있다. 프로세서(120)는 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각에 대해 완전 노출된 티켓구성으로 판단한 경우, 각 티켓구성의 속성을 식별할 수 있다. 도 5에 도시된 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33)은 모두 완전 노출된 티켓구성이며, 도 5에 도시된 티켓구성의 예시적인 색깔 속성은 패턴으로 구분하였다. 이에 따라, 프로세서(120)는 제 1티켓구성(31), 제 3티켓구성(33) 및 제 2티켓구성(32)의 색깔 속성은 상이한 색깔 속성이라고 판단할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 블록 게임 서버(300)로 제 1티켓구성(31), 제 3티켓구성(33) 및 제 2티켓구성(32)의 티켓을 송신하지 않으며, 리워드를 제공하지 않을 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 리워드는 인게임 리워드 또는 게임 외 리워드 중 적어도 하나일 수 있다. 구체적으로, 인게임 리워드는 블록 게임 내에서 사용될 수 있는 리워드일 수 있다. 예를 들어, 블록 제거, 플레이 횟수 증가 및 도전 횟수 증가 등과 같이 블록 게임에서 블록 제거에 도움이 되는 아이템일 수 있다. 또한, 인게임 리워드는 게임 내에서 서브 컨텐츠에 관련된 리워드일 수 있다. 예를 들어, 블록 게임은 아바타를 꾸미는 컨텐츠를 추가로 제공하는 경우, 인게임 리워드는 아바타를 꾸밀 수 있는 컨텐츠과 관련된 아이템일 수 있다. 게임 외 리워드는 블록 게임 외에서 사용될 수 있는 리워드일 수 있다. 예를 들어, 게임 외 리워드는 블록 게임을 제공하는 회사에서 제공하는 다른 게임에서 사용할 수 있는 아이템 혹은 이모티콘일 수 있다. 또한, 적립금 또는 캐시와 같이 현금과 관련된 리워드일 수 있다. 전술한 예시의 인게임 리워드 및 게임 외 리워드는 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 리워드의 제공 여부가 결정된 티켓을 제거하는 것으로 결정할 수 있다. 구체적으로, 리워드의 제공 여부가 결정된 티켓은 프로세서(120)에 의해 2차원 배열에서 제거될 수 있다. 또한, 본 개시의 미션은 티켓과 관련된 미션을 포함할 수 있다. 구체적으로, 티켓과 관련된 미션은 완전히 노출된 티켓구성의 속성에 대한 동일성과 관련된 미션일 수 있다. 이에 따라, 미션은 리워드 제공 여부가 결정된 티켓과 관련된 미션일 수도 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따라 사용자 단말기에 제공된 블록 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 블록 게임 서버(300)는 사용자 단말기(100)에 블록 게임을 제공할 수 있다. 블록 게임은 나열된 하나 이상의 블록에 대해서 적어도 하나 이상의 미션을 포함하는 스테이지를 적어도 하나 이상 포함할 수 있다. 스테이지는 블록 게임 서버(300)가 제공한 블록 게임을 사전결정된 미션과 관련하여 수행할 수 있는 환경일 수 있다. 미션은 스테이지의 종료를 위한 조건일 수 있고, 미션은 블록 및 게임 내 아이템 중 적어도 하나와 관련될 수 있다. 미션과 관련된 블록 및 아이템은 도 3에 도시된 바와 같이 사용자 단말기(100)에 미션 표시창(60)에 표시될 수 있다. 추가적으로, 미션과 관련된 숫자가 미션 표시창(60)에 표시될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자는 각각의 스테이지에서 미션과 관련된 블록 게임 수행을 통해 블록 게임을 진행할 수 있다. 미션 달성도는 스테이지의 미션에 기초하여 사용자 단말기(100)의 블록 게임 수행에 기초하여 결정될 수 있다. 사용자 단말기(100)는 미션이 달성된 정도 또는 플레이 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 스테이지의 종료를 결정할 수 있다. 플레이 횟수는 적어도 하나의 스테이지에 대해 블록의 총 이동 횟수를 제한하기 위해 사전결정된 횟수일 수 있다. 블록의 총 이동 횟수는 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 사용자 단말기(100)에 의해 블록의 이동이 결정된 것에 기초하는 횟수일 수 있다. 플레이 횟수는 플레이 횟수 표시판(50)을 통해 사용자 단말기(100)에 표시될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 나열된 하나 이상의 블록 각각의 위치에 기초하여 하나 이상의 2차원 배열 영역(10)을 결정할 수 있다. 이에 따라, 하나의 2차원 배열 영역(10)에는 하나의 블록을 포함할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 하나 이상의 2차원 배열 영역(10)을 포함하는 2차원 배열을 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 사용자 단말기(100)에 표시되는 2차원 배열 영역(10)을 선택할 수 있다. 하나 이상의 블록(20)은 블록을 그룹화 하기 위한 속성을 적어도 하나 이상 가질 수 있다. 속성은 공통적인 분야에서 서로 구분될 수 있는 하나 이상의 구성을 가지는 색깔, 외형 또는 수집 여부 중 적어도 하나에 기초하는 속성일 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 하나 이상의 블록(20) 각각에 대해 적어도 하나 이상의 속성이 포함된 블록(20) 각각을 결정할 수 있다. 수집 여부에 기초하는 속성은 블록(21)의 상태에 기초하여 게임 내에서 수집될 수 있는 속성 또는 수집될 수 없는 속성 중 하나일 수 있다. 구체적으로, 수집될 수 있는 속성의 블록(21)은 블록(21)의 상태에 기초하여 수집될 수 있다. 수집된 블록(21)의 개수는 수집 박스(70)에 숫자로 표시될 수 있다. 또한, 수집된 블록(21)은 블록 게임과 관련된 다른 컨텐츠에 대한 아이템으로 사용되거나 또는 블록 게임 내의 미션과 관련하여 사용될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 사용자 단말기(100)는 수집될 수 있는 속성을 가진 블록(21)을 포함하는 하나 이상의 블록(20)의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓(30)의 위치를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록(20)과 적어도 일부 중첩되도록 하나 이상의 티켓(30) 중 각각의 티켓(30)의 위치를 결정할 수 있다. 티켓(30)은 하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다. 또한, 티켓(30)의 영역 각각에는 티켓구성을 포함할 수 있다. 또한, 티켓(30)은 하나 이상의 표시 상태를 가질 수 있고, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)에 포함된 하나 이상의 티켓구성에 대한 영역 각각에 대한 표시 상태를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 사용자 단말기(100)는 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록 게임에 대한 아이템(40) 사용을 결정할 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이 사용자 단말기(100)는 블록 제거와 관련된 하나 이상의 아이템(40)이 사용자 단말기(100)에 표시되는 것을 결정할 수 있다. 각각의 아이템(40)은 표시된 사용 횟수에 기초하여 사용될 수 있으며, 사용 횟수는 게임 수행과 관련하여 결정될 수 있다.
도 4a는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 티켓이 포함된 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓(30)의 위치를 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록(20)과 적어도 일부 중첩되도록 하나 이상의 티켓(30) 중 각각의 티켓(30)의 위치를 결정할 수 있다. 티켓(30)은 하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 티켓(30)의 표시 상태를 결정할 수 있다. 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 티켓(30)의 노출도가 사용자 단말기(100)에 의해 증가될 수 있다. 노출도는 표시 상태에 기초하여 사용자 단말기(100)가 식별이 가능한 표시의 정도일 수 있다. 도 4a에 도시된 티켓(30)은 노출이 완전히 차단되어 사용자 단말기(100)가 티켓구성 및 티켓구성의 속성을 식별할 수 없다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기(100)의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 티켓(30)에서 상태가 변경된 블록과 대응되는 영역의 표시 상태를 변경할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)의 사용자 입력에 기초하여 블록(21a)과 오른쪽으로 인접한 블록과 위치가 바뀔 경우, 사용자 단말기(100)는 동일한 속성을 가지는 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c)에 대한 그룹을 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 사전결정된 제거 개수에 기초하여 같은 그룹에 속하는 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c)을 제거할 것을 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 상태가 제거로 변경된 블록(21a), 블록(21b) 및 블록(21c) 각각에 대해 대응되는 티켓(30) 영역 각각의 표시 상태를 식별하고 변경할 것을 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 티켓(30) 영역 각각의 변경된 표시 상태에 기초하여 티켓구성 각각의 노출도에 기초하여 티켓(30)의 노출도를 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 영역의 표시 상태를 노출도의 단계에 기초하여 변경할 수 있다. 이에 대한 구체적인 설명은 이후 도 4b에서 자세히 설명한다.
도 4b는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 완전 노출된 티켓 구성을 포함하는 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 티켓(30)의 노출도가 사용자 단말기(100)에 의해 증가될 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 영역 각각에 대한 표시 상태에 기초하여 티켓(30)의 영역 각각에 대한 노출도를 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 결정된 티켓(30)의 영역의 노출도에 기초하여 티켓(30)의 영역 각각에 대응되는 티켓구성이 완전히 노출되었는지 결정할 수 있다. 완전히 노출되는 것은 사전결정된 표시 상태에 기초하여 가장 큰 노출도를 가지는 것일 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 결정된 노출도에 기초하여 노출이 완전히 차단되었는지 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 하나 이상의 영역 각각에 대한 위치와 대응되는 블록 각각의 상태 변경에 기초하여 티켓구성의 노출도에 대한 단계를 변경할 것을 결정할 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말기(100)는 하나 이상의 사전결정된 표시 상태에 기초하는 하나 이상의 노출도의 단계가 결정될 수 있다. 노출도의 단계는 완전히 노출하는 표시 상태에 기초하는 노출도의 단계와 노출을 완전히 차단하는 표시 상태의 노출도의 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여, 티켓(30)의 하나 이상의 영역 각각에 대한 현재 표시 상태를 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 현재 표시 상태에 기초하여 티켓(30)의 영역 각각에 포함된 티켓구성의 노출도가 증가하는 노출도의 단계를 변경 단계로 결정할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말기(100)는 티켓구성의 노출도가 증가하는 노출도의 단계를 결정하고, 노출도의 단계에 대한 사전결정된 표시 상태에 기초하여 티켓(30)의 영역의 현재 표시 상태를 변경할 것을 결정할 수 있다.
도 4b에 도시된 바에 따르면, 제 1티켓구성(31)과 대응되는 제 1영역은 완전히 노출되어 있고, 제 3티켓구성(33)과 대응되는 제 3영역은 노출이 완전히 차단되어 있다. 이 경우, 노출도에 대한 단계를 3단계로 결정된 사용자 단말기(100)는 노출이 완전히 차단된 제 1티켓구성(31)과 대응되는 제 1영역의 현재 표시 상태를 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 제 1 영역의 현재 표시 상태에 기초하여 제 1티켓구성(31)에 대해 노출도 3단계로 결정할 수 있다. 또한, 사용자 단말기(100)는 제 3티켓구성(33)과 대응되는 제 3영역의 현재 표시 상태를 결정하고, 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 1단계로 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 노출도가 증가하도록 완전히 노출된 단계가 아닌 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도가 증가하는 노출도에 대한 단계로 변경할 것을 결정할 수 있다. 즉, 사용자 단말기(100)는 티켓(30)의 위치와 대응되는 블록(20)의 상태 변경에 기초하여 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 2단계 또는 1단계 중 하나를 변경 단계로 결정할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 제 3티켓구성(33)에 대해 노출도 2단계를 변경 단계로 결정한 경우, 노출도 2단계에 대한 사전결정된 표시 상태에 기초하여 제 3티켓구성(33)에 대응되는 제 3영역의 현재 표시 상태를 변경할 것을 결정할 수 있다.
도 4c는 본 개시의 일 실시예에 따라 2차원 배열 중 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상 대응되는 티켓을 포함하는 일부 배열을 예시적으로 도시한 도면이다.
구체적으로, 도 4c에 도시된 바와 같이 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각은 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록(20)과 일부가 중첩될 수 있다. 즉, 티켓(30)은 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상 대응될 수 있다. 즉, 티켓(30)은 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33) 각각에 대응되는 영역이 제 1티켓구성의 다른영역(36), 제 2티켓구성의 다른영역(35) 및 제 3티켓구성의 다른영역(34)을 포함하는 영역일 수 있다.
또한, 도 4c와 같이 하나의 티켓 구성에 대해 티켓의 영역이 둘 이상 대응되는 경우, 티켓(30)을 구성하는 티켓구성 각각의 노출도는 둘 이상의 영역 각각의 표시 상태에 기초하여 결정될 수 있다. 구체적으로, 제 2티켓구성(32)은 제 2티켓구성(32)의 영역 및 다른영역(35) 각각의 표시 상태에 기초하여 제 2티켓구성(32)에 대한 노출도의 단계가 결정될 수 있다. 도 4c에 도시된 바와 같이 제 2티켓구성의 다른영역(35) 표시 상태는 제 1티켓구성의 다른영역(36) 표시 상태와 일치될 수 있다. 제 1티켓구성(31)의 둘 이상의 영역의 표시상태에 기초하여 완전히 노출된 3단계로 결정될 수 있으나, 제 2티켓구성(32)의 노출도는 노출이 완전 차단된 영역을 포함하여 제 1티켓구성(31)의 노출도보다 낮은 노출도의 단계일 수 있다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따라 티켓을 예시적으로 도시한 도면이다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 티켓(30)은 제 1 영역, 제 2 영역 및 제 3 영역을 포함할 수 있다. 또한, 티켓(30)의 영역 각각에는 티켓구성을 포함할 수 있다. 구체적으로, 티켓(30)은 사전결정된 개수의 티켓구성으로 구성될 수 있고, 티켓구성과 대응되는 티켓(30)의 영역에 포함될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이 티켓(30)은 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33)으로 구성될 수 있다. 또한, 제 1티켓구성(31)은 제 1 영역, 제 2티켓구성(32)은 제 2 영역, 제 3티켓구성(33)은 제 3 영역과 각각 대응되어 포함될 수 있다. 티켓(30)의 제 1티켓구성(31), 제 2티켓구성(32) 및 제 3티켓구성(33)은 적어도 하나 이상의 속성을 가질 수 있으며, 동일한 티켓(30)에 대한 각 구성은 상이한 속성을 가질 수 있다. 예를 들어, 제 1티켓구성(31) 및 제 3티켓구성(33)은 금색의 속성을 가질 수 있고, 제 2티켓구성(32)은 은색의 속성을 가질 수 있다. 전술한 티켓구성의 색깔 속성은 예시일 뿐, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따라 블록 게임에 대한 순서도를 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정할 수 있다(710).
본 개시의 일 실시예에 따르면, 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 티켓의 표시 상태를 결정할 수 있다(720).
본 개시의 일 실시예에 따르면, 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다(730).
전술한 도 6에 도시된 단계들은 필요에 의해 순서가 변경될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 단계가 생략 또는 추가될 수 있다. 즉, 전술한 단계는 본 개시의 일 실시예에 불과할 뿐, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따라 블록 게임을 구현하기 위한 로직을 도시한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 블록 게임을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램은 다음과 같은 로직에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은, 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하기 위한 로직(810), 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 티켓의 표시 상태를 결정하기 위한 로직(820) 및 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하기 위한 로직(830)을 포함할 수 있다.
대안적으로, 하나 이상의 블록은, 블록을 그룹화 하기 위한 속성을 가지며, 블록이 속한 그룹에 기초하여 블록에 대한 사용자의 로직의 결과가 결정될 수 있다.
대안적으로, 사용자 입력에 기초하여 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 로직; 및 이동된 블록 또는 인접 블록 중 적어도 하나의 속성에 기초하여 이동된 블록과 인접 블록의 상태를 결정하는 로직을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 사용자 입력에 기초하여 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 로직의 수행 여부에 기초하여 플레이 횟수를 변경하는 로직을 더 포함할 수 있다.
대안적으로, 티켓은, 하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함하며, 영역 각각에는 티켓구성을 포함할 수 있다.
대안적으로, 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 로직은, 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록과 적어도 일부 중첩되도록 하나 이상의 티켓 중 각각의 티켓의 위치를 결정하는 로직을 포함할 수 있다.
대안적으로, 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 티켓의 표시 상태를 결정하는 로직은, 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 티켓에서 상태가 변경된 블록과 대응되는 영역의 표시 상태를 변경하는 로직을 포함할 수 있다.
대안적으로, 티켓은, 하나 이상의 표시 상태를 가지며, 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 티켓의 노출도가 증가할 수 있다.
대안적으로, 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 로직은, 티켓이 전체 노출되는 경우, 리워드를 제공할 것을 결정하는 로직을 포함할 수 있다.
대안적으로, 리워드는, 인게임 리워드 또는 게임 외 리워드 중 적어도 하나일 수 있다.
대안적으로, 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 로직은, 티켓의 영역별 티켓구성에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 로직을 포함할 수 있다.
대안적으로, 티켓의 영역별 티켓구성에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 로직은, 티켓에 포함된 하나 이상의 영역별 티켓구성의 동일성에 기초하여 리워드의 제공 여부를 결정하는 로직을 포함할 수 있다.
대안적으로, 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록의 이동에 기초하여 티켓의 위치가 변경되거나, 티켓의 개수가 변경되는 로직을 더 포함할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 간략하고 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시가 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시가 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)이 내장형 하드 디스크 드라이브(2114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음), 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용 가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(2138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 컴퓨팅 디바이스 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 컴퓨팅 디바이스에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨팅 장치의 하나 이상의 프로세서에서 실행되는 경우 블록 게임을 제공하기 위한 이하의 동작들을 수행하도록 하며 상기 동작들은,
    하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 동작;
    상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 동작; 및
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작;
    을 포함하고,
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작은,
    상기 티켓에 포함된 복수의 영역별 티켓구성의 동일성에 기초하여 상기 리워드의 제공 여부를 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 블록은,
    상기 블록을 그룹화 하기 위한 속성을 가지며,
    상기 블록이 속한 그룹에 기초하여 상기 블록에 대한 사용자의 동작의 결과가 결정되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  3. 제 1 항에 있어서,
    사용자 입력에 기초하여 상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 동작; 및
    이동된 블록 또는 인접 블록 중 적어도 하나의 속성에 기초하여 상기 이동된 블록과 상기 인접 블록의 상태를 결정하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  4. 제 2 항에 있어서,
    사용자 입력에 기초하여 상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록을 이동시키는 동작의 수행 여부에 기초하여 플레이 횟수를 변경하는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 티켓은,
    하나 이상의 블록과 대응되고, 하나 이상의 영역을 포함하며,
    상기 영역 각각에는 티켓구성을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 동작은,
    상기 2차원 배열에 포함된 하나 이상의 블록과 적어도 일부 중첩되도록 상기 하나 이상의 티켓 중 각각의 티켓의 위치를 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 동작은,
    상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태가 사용자 단말기의 입력 신호에 기초하여 변경된 경우, 상기 티켓에서 상태가 변경된 블록과 대응되는 영역의 표시 상태를 변경하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 티켓은,
    하나 이상의 표시 상태를 가지며, 상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태 변경에 기초하여 상기 티켓의 노출도가 증가하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작은,
    상기 티켓이 전체 노출되는 경우, 상기 리워드를 제공할 것을 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 리워드는,
    인게임 리워드 또는 게임 외 리워드 중 적어도 하나인,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제 3 항에 있어서,
    상기 블록의 2차원 배열에 속한 하나 이상의 블록의 이동에 기초하여 상기 티켓의 위치가 변경되거나, 상기 티켓의 개수가 변경되는 동작;
    을 더 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  14. 하나 이상의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에서 블록 게임을 제공하는 방법으로서,
    하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하는 단계;
    상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하는 단계는,
    상기 티켓에 포함된 복수의 영역별 티켓 구성의 동일성에 기초하여 상기 리워드의 제공 여부를 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    하나 이상의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치에서 블록 게임을 제공하는 방법.
  15. 블록 게임을 제공하기 위한 단말기로서,
    하나 이상의 코어를 포함하는 프로세서;
    메모리; 및
    네트워크부;
    를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    하나 이상의 블록의 2차원 배열에서, 하나 이상의 티켓의 위치를 결정하고,
    상기 티켓의 위치와 대응되는 블록의 상태에 기초하여 상기 티켓의 표시 상태를 결정하고, 그리고,
    상기 티켓의 표시 상태에 기초하여 리워드를 제공할 것을 결정하되, 상기 티켓에 포함된 복수의 영역별 티켓 구성의 동일성에 기초하여 상기 리워드의 제공 여부를 결정하는,
    블록 게임을 제공하기 위한 단말기.
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