KR102285107B1 - 컨텐츠 공유 - Google Patents

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제임스 이. 피콕
제이콥 엥스트랜드
매튜 토마제프스키
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

유저 단말은, 네트워크 인터페이스; 디스플레이; 다른 유저 단말과 공유되는 컨텐츠를 디스플레이 상에 디스플레이하도록, 그리고 네트워크 인터페이스를 통해 다른 유저 단말로부터 위치 데이터 - 상기 위치 데이터는 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 공유된 컨텐츠 내에서의 한 위치를 나타냄 - 를 수신하도록 구성되는 컨텐츠 공유용 모듈; 및 통신 모듈을 포함한다. 통신 모듈은, 네트워크 인터페이스를 통한 적어도 다른 유저 단말과의 통신 이벤트 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하도록; 그리고 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 공유된 컨텐츠 내에서의 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에 디스플레이되게끔 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어하도록 구성된다.

Description

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관련 출원
본 출원은 2014년 3월 4일자로 출원된 발명의 명칭이 "Sharing Content"인 영국 특허 출원 제1403807.9호에 대해 35 USC §119 또는 §365 하에서 우선권을 주장하는데, 상기 출원의 개시는 그 전체가 통합된다.
배경
패킷 기반의 통신 시스템은 디바이스, 예컨대 퍼스널 컴퓨터의 유저가, 인터넷 프로토콜(Internet Protocol; IP)과 같은 패킷 프로토콜을 사용하여 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 것을 허용한다. 패킷 기반의 통신 시스템은 다양한 타입의 통신 이벤트에 대해 사용될 수 있다. 확립될 수 있는 통신 이벤트는, 음성 통화, 비디오 통화, 인스턴트 메시징, 음성 메일, 파일 전송 및 다른 것들을 포함한다. 이들 시스템이 종종 종래의 고정 회선 또는 모바일 셀룰러 네트워크보다 상당히 더 저렴하기 때문에, 이들 시스템은 유저에게 유익하다. 이것은 특히 장거리 통신의 경우에 특히 그럴 수도 있다. 패킷 기반 시스템을 사용하기 위해, 유저는 그들의 디바이스 상에 클라이언트 소프트웨어를 설치하여 실행한다. 클라이언트 소프트웨어는, 패킷 기반의 연결뿐만 아니라, 등록 및 인증과 같은 다른 기능을 제공한다.
통신 시스템은 디바이스의 유저가 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크를 통해 통신하는 것을 허용한다. 확립될 수 있는 통신 이벤트는, 음성 통화, 비디오 통화, 인스턴트 메시징, 음성 메일, 파일 전송 및 다른 것들을 포함한다. 비디오 통화에서, 호출자(caller)는 음성 정보 외에 상대편(other party)의 비디오 이미지를 볼 수 있다. 이것은, 얼굴 표현(facial expression)이 또한 전달되기 때문에, 당사자들 사이에서 훨씬 더 자연스러운 통신을 가능하게 하며, 그 결과 비디오 통화를 대면 대화(face-to-face conversation)에 더욱 필적하게 만든다.
통신 이벤트가 유저 사이에서 행해지고 있는 동안, 알려져 있는(known) 클라이언트 소프트웨어는 유저가 그들의 스크린의 컨텐츠를 다른 유저와 공유하는 것을 허용한다. 즉, 제1 단말("공유자(sharer)")의 제1 유저는 자신의 스크린의 컨텐츠를, 확립된 통신 이벤트를 통해, 제2 단말("뷰어")의 제2 유저와 공유할 것을 결정할 수 있다. 한 예로서, 스크린 공유는, 제1 유저가 자신의 스크린 상에서 보고 있는 것을 제2 유저에게 설명하려고 시도할 때 특히 유용할 수 있는데, 그 이유는 스크린 공유를 통해 공유자의 스크린 상에서 디스플레이되는 이미지를 뷰어가 볼 수 있기 때문이다.
추가적으로, 협업 소프트웨어(collaboration software)가 알려져 있는데, 협업 소프트웨어에 의해, 협업 소프트웨어의 유저는 공유된 컨텐츠에 수정을 가할 수 있고, 협업 소프트웨어에 의해, 컨텐츠 및 수정은 협업 소프트웨어의 유저 및 다른 유저에게 디스플레이된다. 종종, 협업 소프트웨어의 유저는, 컨텐츠 및 컨텐츠에 대한 수정이 논의될 수 있도록 하는 통신 이벤트를 확립하기 위해 통신 클라이언트 소프트웨어를 추가적으로 사용한다.
본 발명가들은, 상기에서 논의된 스크린 공유 및 협업 시나리오 둘 다에서, 유저 사이에 비디오 통화가 행해지고 있을 때, 유저가 공유된 컨텐츠를 보는 것에서부터 다른 유저로부터 수신되는 비디오 데이터를 보는 것으로 전환해야 하는 것에 의해 공유된 경험(experience)이 중단된다는 것을 인식하였다. 이것은 공유된 컨텐츠 및 수신된 비디오 데이터가 유저의 스크린의 별개의 영역에서 디스플레이는 것의 결과일 수도 있거나 또는 유저가 토글해야만 하는 별개의 윈도우에서 디스플레이되는 것의 결과일 수도 있다.
하나의 양태에 따르면, 유저 단말이 제공되는데, 그 유저 단말은, 네트워크 인터페이스; 디스플레이; 다른 유저 단말(further user terminal)과 공유되는 컨텐츠를 디스플레이 상에 디스플레이하도록, 그리고 네트워크 인터페이스를 통해 다른 유저 단말로부터 위치 데이터 - 위치 데이터는 다른 유저 단말의 유저의 공유된 컨텐츠 내에서의 위치를 나타냄 - 를 수신하도록 구성되는 컨텐츠 공유용 모듈; 및 통신 모듈을 포함하고, 통신 모듈은, 네트워크 인터페이스를 통한 적어도 다른 유저 단말과의 통신 이벤트 동안 통신 네트워크를 통해 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하도록; 다른 유저 단말의 유저의 공유된 컨텐츠 내에서의 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게끔 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어하도록 구성된다.
이것은, 디스플레이의 한 부분으로부터 다른 부분으로 흘긋 봐야 하거나 또는 뷰잉 윈도우를 스위칭해야 하지 않고도, 유저 단말의 유저가 공유된 미디어 컨텐츠 및 수신된 비디오 데이터 둘 다를 동시에 보는 것을 가능하게 한다.
다른 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되는데, 그 컴퓨터 프로그램 제품은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체 상에 포함되며, 디스플레이를 포함하는 유저 단말의 프로세서 상에서의 실행시, 적어도 다른 유저 단말과의 통신 이벤트 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하도록; 디스플레이 상에 디스플레이되는 다른 유저 단말과 공유되는 컨텐츠 내의 위치 - 상기 위치는 다른 유저 단말의 유저와 관련됨 - 를 나타내는 위치 데이터를 수신하도록; 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 공유된 컨텐츠 내에서의 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게끔 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어하도록 구성된다.
다른 양태에 따르면, 유저 단말에서 구현되는 방법이 제공되는데, 그 방법은, 상기 유저 단말의 네트워크 인터페이스를 통한 다른 유저 단말과의 비디오 통화 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하는 것; 다른 유저 단말과 공유되는 컨텐츠를 디스플레이 상에 디스플레이하는 것; 네트워크 인터페이스를 통해 다른 유저 단말로부터 위치 데이터 - 상기 위치 데이터는 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 공유된 컨텐츠 내에서의 위치를 나타냄 - 를 수신하는 것; 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 공유된 컨텐츠 내에서의 위치에 의존하여 상기 디스플레이된 컨텐츠와 중첩하게끔 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되도록, 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어하는 것을 포함한다.
이 개요는 하기의 상세한 설명에서 더 설명되는 엄선된 개념을 간단한 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개요는 청구된 주제의 주요 피쳐나 또는 본질적인 피쳐를 식별하도록 의도된 것이 아니며, 청구된 주제의 범위를 제한하는 데 사용되도록 의도된 것도 아니다.
본 개시의 더 나은 이해를 위해 그리고 본 발명의 개시가 어떻게 실행될 수도 있는지를 나타내기 위해, 예로서, 하기의 도면에 대한 참조가 이루어질 것인데, 도면에서,
도 1은 통신 시스템을 도시한다;
도 2는 유저 단말의 개략도를 도시한다;
도 3은 수신된 비디오 통화 데이터를 디스플레이하는 프로세스에 대한 플로우차트이다;
도 4는 공유된 미디어 컨텐츠 및 수신된 비디오 통화 데이터를 디스플레이하는 유저 단말을 예시한다;
도 5는 공유된 미디어 컨텐츠 및 수신된 비디오 통화 데이터를 디스플레이하는 유저 단말을 예시한다;
도 6은 공유된 미디어 컨텐츠 및 수신된 비디오 통화 데이터를 디스플레이하는 유저 단말을 예시한다;
도 7a 및 도 7b는 공유된 미디어 컨텐츠 및 수신된 비디오 통화 데이터를 디스플레이하는 유저 단말을 예시한다;
도 1은 제1 유저 단말(102)과 관련되는 제1 유저(104)(유저 A) 및 제2 유저 단말(108)과 관련되는 제2 유저(110)(유저 B)를 포함하는 통신 시스템(100)을 도시한다. 간략화를 위해 단지 두 명의 유저가 도 1에서 도시되었지만, 통신 시스템(100)은 임의의 수의 유저 및 관련 유저 디바이스를 포함할 수도 있다. 유저 단말(102 및 108)은 통신 시스템(100)의 네트워크(106)를 통해 통신할 수 있고, 그로 인해 유저(104 및 110)가 네트워크(106)를 통해 서로 통신하는 것을 허용하게 된다. 네트워크(106)는, 제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이에 통신 채널을 제공하는 능력을 갖는 임의의 적절한 네트워크일 수도 있다. 예를 들면, 네트워크(106)는 인터넷 또는 높은 데이터 레이트 모바일 네트워크와 같은 다른 타입의 네트워크, 예컨대 3세대(3rd generation; "3G") 모바일 네트워크일 수도 있다. 유저 단말(102)은, 예를 들면, 이동 전화, 개인 휴대형 정보 단말(personal digital assistant; "PDA"), 퍼스널 컴퓨터(personal computer; "PC")(예를 들면, Windows™ PC, Mac OS™ PC 및 Linux™ PC를 포함함), 태블릿 컴퓨터, 게임용 디바이스 또는 네트워크(106)에 연결할 수 있는 다른 임베딩형 디바이스일 수도 있다. 유저 단말(102)은 유저 단말(102)의 유저(104)로부터 정보를 수신하도록 그리고 그 유저(104)에게 정보를 출력하도록 배치된다.
유저 단말(102)은, 통신 시스템(100)과 관련되는 소프트웨어 공급자에 의해 제공되는 통신 클라이언트 애플리케이션을 실행한다. 통신 클라이언트 애플리케이션은 유저 단말(102)의 로컬 프로세서 상에서 실행되는 소프트웨어 프로그램이다. 통신 클라이언트 애플리케이션은 상기에서 언급된 통신 모듈을 포함한다. 통신 클라이언트 애플리케이션은, 유저 단말(102)이 통신 시스템(100)을 통해 데이터를 송신하고 수신하기 위해 유저 단말(102)에서 필요로 되는 프로세싱을 수행한다. 유저 단말(102)에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 디지털 인증서의 제시를 통해 통신 시스템을 통해 통신하기 위해(예를 들면, 유저(104)가 통신 시스템의 진짜 가입자이다는 것을 증명하기 위해 - WO 2005/009019에서 더 상세히 설명됨), 인증될 수도 있다.
유저 단말(108)은 유저 단말(102)에 대응할 수도 있다. 유저 단말(108)은, 로컬 프로세서 상에서, 유저 단말(102)에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션에 대응하는 통신 클라이언트 애플리케이션을 실행한다. 유저 단말(108)에서의 통신 클라이언트 애플리케이션은, 유저(104)가 네트워크(106)를 통해 통신하는 것을 허용하는 데 필요로 되는 프로세싱을 유저 단말(102)에서의 통신 클라이언트 애플리케이션이 수행하는 것과 동일한 방식으로, 유저(110)가 네트워크(106)를 통해 통신하는 것을 허용하는 데 필요로 되는 프로세싱을 수행한다. 유저 단말(102 및 108)은 통신 시스템에서 엔드포인트이다. 도 1은 명확화를 위해 단지 두 명의 유저(104 및 110) 및 두 개의 유저 단말(102 및 108)을 도시하지만, 그러나 더 많은 유저 및 유저 디바이스가 통신 시스템(100)에 포함될 수도 있고, 기술분야에서 공지되어 있는 바와 같이, 각각의 유저 디바이스 상에서 실행되는 각각의 통신 클라이언트를 사용하여 통신 시스템(100)을 통해 통신할 수도 있다.
도 2는, 통신 시스템(100)을 통해 통신하기 위한 통신 클라이언트 애플리케이션이 실행되는 유저 단말(102)의 상세도를 예시한다. 유저 단말(102)은 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit; "CPU")(202)을 포함하는데, 그 CPU(202)로, 스크린 또는 터치 스크린과 같은 디스플레이(204), 키패드(206)와 같은 입력 디바이스, 카메라(208), 및 터치 스크린(204)이 연결된다. 출력 오디오 디바이스(210)(예를 들면, 스피커) 및 입력 오디오 디바이스(212)(예를 들면, 마이크)가 CPU(202)에 연결된다. 디스플레이(204), 키패드(206), 카메라(208), 출력 오디오 디바이스(210) 및 입력 오디오 디바이스(212)는, 도 2에서 도시되는 바와 같이 유저 단말(102) 안으로 통합될 수도 있다. 대안적인 유저 단말에서, 디스플레이(204), 키패드(206), 카메라(208), 출력 오디오 디바이스(210) 및 입력 오디오 디바이스(212) 중 하나 이상은 유저 단말(102) 안으로 통합되지 않을 수도 있고 각각의 인터페이스를 통해 CPU(202)에 연결될 수도 있다. 이러한 인터페이스의 하나의 예는 USB 인터페이스이다. CPU(202)는 네트워크(106)와의 통신을 위해 모뎀과 같은 네트워크 인터페이스(224)에 연결된다. 네트워크 인터페이스(224)는 도 2에서 도시되는 바와 같이 유저 단말(102) 안으로 통합될 수도 있다. 대안적인 유저 단말에서, 네트워크 인터페이스(224)는 유저 단말(102) 안으로 통합되지 않는다. 유저 단말(102)은 또한, 기술분야에서 공지되어 있는 바와 같이 데이터를 저장하기 위한 메모리(226)를 포함한다. 메모리(226)는 ROM과 같은 영구적 메모리일 수도 있다. 메모리(226)는, 대안적으로, RAM과 같은 임시 메모리일 수도 있다.
도 2는 CPU(202) 상에서 실행되는 오퍼레이팅 시스템(operating system; "OS")(214)을 또한 예시한다. 상기에서 언급된 통신 클라이언트 애플리케이션에 대한 소프트웨어 스택(216)은 OS(214)의 최상부에서 실행하고 있다. 소프트웨어 스택은 I/O 레이어(218), 클라이언트 엔진 레이어(220) 및 클라이언트 유저 인터페이스 레이어("UI")(222)를 나타낸다. 각각의 레이어는 특정 기능을 담당한다. 각각의 레이어가 보통은 두 개의 다른 레이어와 통신하기 때문에, 이들은 도 2에서 도시되는 바와 같은 스택으로 배치되어 있는 것으로 간주된다. 오퍼레이팅 시스템(214)은 컴퓨터의 하드웨어 리소스를 관리하고 네트워크 인터페이스(224)를 통해 네트워크(106)로 송신되고 있는 그리고 그 네트워크(106)로부터 수신되고 있는 데이터를 핸들링한다. I/O 레이어(218)는, 입력되는 인코딩된 스트림을 수신하고 필요에 따라 스피커(210) 및/또는 디스플레이(204)로의 출력을 위해 입력되는 인코딩된 스트림을 디코딩하며, 또한 마이크(212) 및/또는 카메라(208)로부터 인코딩되지 않은 오디오 및/또는 비디오 데이터를 수신하고 통신 시스템(100)의 다른 엔드 유저 단말로의 스트림으로서의 송신을 위해 인코딩되지 않은 오디오 및/또는 비디오 데이터를 인코딩하는 오디오 및/또는 비디오 코덱을 포함한다. 클라이언트 엔진 레이어(220)는 상기에서 논의된 바와 같은 VoIP 시스템의 연결 관리 기능, 예컨대 서버 기반의 또는 P2P의 어드레스 룩업 및 인증에 의해 통화 또는 다른 연결을 확립하는 것을 핸들링한다. 클라이언트 엔진은 또한, 본원에서 논의되지 않은 다른 보조 기능(secondary function)을 담당할 수도 있다. 클라이언트 엔진(220)은 또한 클라이언트 유저 인터페이스 레이어(222)와 통신한다. 클라이언트 엔진(220)은, 클라이언트 유저 인터페이스 레이어(222)를 제어하여, 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 클라이언트의 유저 인터페이스를 통해 유저 단말(102)의 유저에게 정보를 제시하도록 그리고 유저 인터페이스를 통해 유저 단말(102)의 유저로부터 정보를 수신하도록 배치될 수도 있다.
도 2는 또한 CPU(202) 상에서 실행되는 컨텐츠 공유용 모듈(content sharing module; 228)을 예시한다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제2 유저 단말(108)과 관련되는 제2 유저(110)와 "공유되는" 미디어 컨텐츠를 디스플레이(204) 상에서 디스플레이하도록 구성된다. "공유된" 미디어 컨텐츠에 대한 언급은, 본원에서, 제1 유저 단말(102) 및 제2 유저 단말(108) 둘 다에서 디스플레이되는 미디어 컨텐츠를 가리키기 위해 사용된다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 하기에서 더 상세히 설명된다.
이제, 제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이에서 비디오 통화가 행해지고 있는 동안 유저 단말(102)에서 수행되는 방법의 프로세스(300)를 예시하는 도 3을 참조한다.
제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 단계 S302에서, 제1 유저 단말(102)은 네트워크(106)를 통해 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 인코딩된 비디오 데이터(제2 유저 단말(108)의 카메라(208)에 의해 캡쳐된 이미지 데이터의 프레임)를, 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신한다. 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션의 I/O 레이어(218)는, 입력되는 인코딩된 비디오 스트림을 수신하고 그 인코딩된 비디오 스트림을 디코딩한다. 클라이언트 엔진(220)은, 디코딩된 비디오 데이터를 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 클라이언트의 유저 인터페이스를 통해 제1 유저(104)에게 디스플레이하도록 클라이언트 유저 인터페이스 레이어(222)를 제어한다.
제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말은 또한, 네트워크(106)를 통해 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 인코딩된 오디오 데이터(제2 유저 단말(108)의 마이크(212)에 의해 캡쳐됨)를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신할 수도 있다. 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션의 I/O 레이어(218)는, 입력되는 인코딩된 오디오 데이터를 수신하고 스피커(210)로의 출력을 위해 그 인코딩된 오디오 데이터를 디코딩한다.
단계 S304에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이에서 공유되는 미디어 컨텐츠를 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이한다.
단계 S306에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 네트워크 인터페이스(224)를 통해 제2 유저 단말(108)로부터 위치 데이터를 수신하는데, 그 위치 데이터는 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)와 관련되는 공유된 미디어 컨텐츠 내에서의 위치를 나타낸다.
단계 S308에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)의 공유 컨텐츠에서의 위치에 의존하여 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어한다.
이제, 프로세스(300)는, 예로서, 다수의 예시적인 실시형태를 참조로 더 상세히 설명된다.
하나의 실시형태에서, 제1 유저 단말(102)의 CPU(202) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함할 수도 있다. 스크린 공유 상황에서, 제1 유저 단말(102)은 "공유자 단말"로서 작용할 수도 있고, 이 예에서 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 이미지(제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204)의 스크린 캡쳐)가 "뷰어 단말", 즉, 제2 유저 단말(108)로 송신되는 것을 가능하게 한다. 제1 유저 단말(102)은, 대안적으로, "뷰어 단말"로서 작용할 수도 있고, 이 예에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 이미지(공유자 단말, 즉 제2 유저 단말(108)에서의 디스플레이(204)의 스크린 캡쳐)가 수신되어 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 것을 가능하게 한다. 공유자 단말에서 디스플레이되는 이미지가 변경되면, 이들 변경은 뷰어 단말에서 수신되고, 뷰어 단말에서의 디스플레이 상에 디스플레이되는 이미지는 그 변경을 반영하도록 상응하여 업데이트될 수 있다. 이미지의 소정의 영역만이 뷰어 단말에서 변경될 때, 업데이트를 필요로 하는 영역을 나타내는 스크린 직사각형이 뷰어 단말에서 수신된다.
도 4는, 스크린 공유 시나리오에서, 공유된 미디어 컨텐츠(402)를 디스플레이(204) 상에 디스플레이하는 제1 유저 단말(102)을 예시한다. 이 예에서, 공유된 미디어 컨텐츠는 사진(402)이다.
제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102)은, 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 비디오 데이터를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신한다(단계 S302).
비디오 통화 동안, 제2 유저(110)는 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204) 상에 사진(402)을 디스플레이하기 위해 적절한 선택을 행하고, 제2 유저 단말(108) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션의 유저 인터페이스를 통해 적절한 선택을 행하는 것에 의해 자신의 스크린의 컨텐츠를 공유할 것을 선택한다. 따라서, 이 예에서, 제1 유저 단말(102)은 "뷰어 단말"로서 작용한다.
이 선택에 응답하여, 사진(402)의 이미지(제2 유저 단말(108)에서의 디스플레이(204)의 스크린 캡쳐)가 제1 유저 단말(102)로 송신된다. 사진(402)은 제2 유저 단말(108) 상의 메모리에 로컬하게 저장될 수도 있는데, 이 경우 사진(402)은 제2 유저 단말(108)로부터 제1 유저 단말(102)로 송신된다. 대안적으로, 사진(402)은 통신 네트워크(106)에서의 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 서버) 상에 저장될 수도 있는데, 이 경우 사진(402)은 컴퓨팅 디바이스로부터 제1 유저 단말(102)로 송신된다.
단계 S304에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 도 4에서 도시되는 바와 같이, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 사진(402)을 디스플레이한다.
단계 S306에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 네트워크 인터페이스(224)를 통해, 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 제2 유저 단말(108) 중 어느 하나로부터 위치 데이터를 수신한다. 위치 데이터는, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 사진(402) 내에서의 한 위치(즉, 공유된 미디어 컨텐츠에서의 제2 유저의 장소)를 가리킨다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 위치 데이터를 제공한다.
제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 스크린 이미지는 다수의 픽셀로 구성되고, 스크린 이미지를 표현하기 위해 사용되는 픽셀의 수는 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204)의 해상도(디스플레이될 수 있는 각각의 치수에서의 픽셀의 수)에 의존한다. 각각의 픽셀은 x 좌표 및 y 좌표를 구비하는데, 이 경우 x는 기준점(reference point)으로부터의 수평 축을 따른 거리를 가리키고 y는 기준점으로부터의 수직 축을 따른 거리를 가리킨다.
제2 유저(110)에 의한 사진(402)과의 상호작용은, 제2 유저(110)가 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이되는 커서의 위치를, 디스플레이된 사진(402) 위에서 이동하는 것일 수도 있는데, 커서의 위치는 제2 유저(110)가 마우스 또는 다른 입력 디바이스 예컨대 키패드(206)를 움직이는 것에 의해 제어된다. 커서의 위치(종종 커서 "핫 스팟"으로 칭해짐)는, 디스플레이 상에 디스플레이되는 스크린 이미지의 픽셀의 x 좌표 및 y 좌표에 의해 표현될 수 있다. 통상적으로, 핫 스팟은 커서의 초점 위치이다. 예를 들면, 통상적인 핫 스팟은 화살표 형상의 커서의 끝 부분에 있는 픽셀 및 십자선 형상의 커서의 중앙에 있는 픽셀이다. 이 예에서, 위치 데이터는, 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이되는 커서의 위치를 나타내는 x 좌표 및 y 좌표를 포함한다.
제2 유저(110)에 의한 사진(402)과의 상호작용은, 디스플레이(204)가 터치 스크린을 포함하는 경우에, 제2 유저(110)가 사진(402)의 한 영역에 대응하는 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204)를 물리적으로 터치하는 것일 수도 있다. 제2 유저에 의해 터치되는 디스플레이(204)의 영역은 디스플레이(204) 상에 디스플레이되는 스크린 이미지의 복수의 픽셀에 통상적으로 대응할 것이다는 것을 알 수 있을 것이다. 이 예에서, 위치 데이터는 예를 들면 복수의 픽셀의 x/y 좌표, 또는 복수의 픽셀의 중심에 있는 것으로 결정되는 픽셀의 x 좌표 및 y 좌표를 포함할 수도 있다.
픽셀/좌표에 기초한 위치결정 메커니즘은, 유저가 상호작용하고 있는 공유된 컨텐츠 내에서의 한 위치를 나타내는 방법의 한 예에 불과하다는 것을 숙련된 자는 알 수 있을 것이다. 본 개시의 실시형태는, 컨텐츠에서의 위치를 전달하는 기술분야에서 공지되어 있는 다른 위치결정 메커니즘으로 확장된다. 예를 들면, 공유된 컨텐츠는, 각각의 박스가 자기 자신의 기준을 갖는 Microsoft Excel® 스프레드시트와 같은 자기 자신의 모델을 구비할 수도 있을 것인데, 이 예에서, 위치 데이터는, 스크린 픽셀 대신, 유저가 상호작용하고 있는 박스를 나타낼 수도 있다.
제1 유저 단말(102) 및 제2 유저 단말의 디스플레이의 해상도가 상이하면, 위치 데이터는 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204)의 해상도를 추가적으로 포함할 수도 있다. 이것은, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 사진(402) 내에서의 위치를 컨텐츠 공유용 모듈(228)이 정확하게 결정할 수 있다는 것을 보장한다는 것을 알 수 있을 것이다.
단계 S308에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, (도 4에서 도시되는 바와 같이) 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 사진(402) 위에 중첩되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어한다. 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는, 위치 데이터를 사용하여, 제2 유저(110)가 사진(402)과 상호작용하고 있는 곳을 나타내도록(즉, 공유된 미디어 컨텐츠에서의 제2 유저의 장소를 나타내도록) 디스플레이(204) 상의 한 위치에서 디스플레이된다.
제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 사진(402) 내에서의 위치가 변경되면(즉, 제2 유저(110)가 제2 유저 단말(108)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 커서의 위치를 움직이면, 또는 터치 스크린의 상이한 영역을 터치하면), 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 사진(402)의 영역에서의 이 변화를 나타내도록, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되어 디스플레이된 비디오 데이터를 상응하게 이동시킨다.
간략화를 위해 단지 두 개의 유저 단말만이 도 1에서 도시되었지만, 두 명보다 많은 유저 사이에서 각각의 유저 단말을 사용하여 비디오 통화가 행해질 수도 있고 이들 복수의 유저 단말 사이에서 미디어 컨텐츠가 공유될 수도 있으며, 본 개시의 원리는 이러한 시나리오로 확장된다는 것을 알 수 있을 것이다. 예를 들면, 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104), 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110), 및 두 명의 추가적인 유저(즉, 제3 유저 단말의 제3 유저(112) 및 제4 유저 단말의 제4 유저(114)) 사이에서 비디오 통화가 행해진다. 본 개시의 원리에 따르면, 도 4에서 도시되는 바와 같이, 유저(110, 112, 114)로부터의 수신된 비디오 데이터는, 유저(110, 112 및 114)와 관련되는 공유된 미디어 컨텐츠 내에서의 각각의 위치에 의존하여, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 통신 클라이언트 애플리케이션에 비해, CPU(202) 상에서 실행되는 별개의 애플리케이션은 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함할 수도 있다. 통신 클라이언트 애플리케이션 및 별개의 애플리케이션이 서로 통신하는 것을 가능하게 하기 위해 통신 클라이언트 애플리케이션과 별개의 애플리케이션 사이에서 데이터가 교환된다. 통신 클라이언트 애플리케이션 및 별개의 애플리케이션 각각은 이 데이터 교환을 용이하게 하기 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface; API)를 포함할 수도 있다.
예를 들면, 제1 유저 단말(102)의 CPU(202) 상에서 실행되는 협업 작업공간 애플리케이션(collaborative workspace application)은 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함할 수도 있다. 이 실시형태에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 통신 시스템(100)의 유저가 협업 저작 프로세스(collaborative authoring process)의 일부로서 문서 또는 다른 데이터 구조체에 관해 함께 작업하는 것(협업하는 것)을 허용한다. 데이터 구조체는, 예를 들면, 워드 프로세싱 애플리케이션, 프리젠테이션 애플리케이션, 스프레드시트 애플리케이션 등등으로부터 유래할 수도 있다. 제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 디스플레이(204) 상에 원래의 데이터 구조체를 디스플레이하도록 구성된다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상의 로컬 스토리지로부터 또는 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스로부터, 또는, 제2 유저 단말(108)로부터 원래의 데이터 구조체에 액세스할 수도 있다. 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104) 또는 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110) 중 어느 한 명에 의한 원래의 데이터 구조체에 대한 임의의 수정은 제1 유저 단말(102)의 컨텐츠 공유용 모듈(228)에 의해 디스플레이(204) 상에서 제시될 수도 있다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함하는 애플리케이션은 상기에서 설명된 바와 같이 전용 협업 작업공간 애플리케이션일 수도 있거나, 또는 협업 피쳐가 추가된 애플리케이션(예를 들면, 웹 브라우저)일 수도 있다.
도 5는, 협업 작업공간 시나리오에서, 공유된 협업 컨텐츠(collaborative content)(502)를 디스플레이(204) 상에 디스플레이하는 제1 유저 단말(102)을 예시한다. 도 5에서, 공유된 협업 컨텐츠는 프리젠테이션 애플리케이션에서 생성된 프리젠테이션(502)이지만; 그러나 공유된 미디어 컨텐츠는 임의의 다른 타입의 협업 컨텐츠일 수도 있다.
제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102)은, 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 비디오 데이터를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신한다(단계 S302). 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 도 5에서 도시되는 바와 같이, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 프리젠테이션(502)을 디스플레이한다(단계 S304).
단계 S306에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 네트워크 인터페이스(224)를 통해, 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 제2 유저 단말(108) 중 어느 하나로부터 위치 데이터를 수신한다. 위치 데이터는, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 프리젠테이션(502) 내에서의 한 위치를 나타낸다. 예시적인 타입의 상호작용은 도 4를 참조로 상기에서 설명되어 있다. 위치 데이터는, 도 4를 참조로 상기에서 설명된 바와 같이 적어도 하나의 픽셀의 좌표를 포함할 수도 있다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 위치 데이터를 제공한다.
단계 S308에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, (도 5에서 도시되는 바와 같이) 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 프리젠테이션(502) 위에 중첩되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어한다. 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는, 위치 데이터를 사용하여, 제2 유저(110)가 프리젠테이션(502)과 상호작용하고 있는 곳을 나타내도록(즉, 공유된 미디어 컨텐츠에서의 제2 유저의 장소를 나타내도록) 디스플레이(204) 상의 한 위치에서 디스플레이된다.
제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터가, 제2 유저(110)가 편집하고 있는 텍스트 커서 위에 디스플레이되는 것을 도 5가 도시하지만, 이것은 예에 불과하다. 제2 유저(110)가 제2 유저 단말(108)을 사용하여 프리젠테이션(502)을 편집할 때, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 프리젠테이션(502)의 영역에서의 변화를 나타내기 위해, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되어 디스플레이된 비디오 데이터를 상응하게 이동시킨다.
다른 실시형태에서, 제1 유저 단말(102)의 CPU(202) 상에서 실행되는 게임용 애플리케이션(gaming application)은 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함한다. 이 실시형태에서, 게임용 애플리케이션은 통신 시스템(100)의 유저가 비디오 게임의 게임 경험(gaming experience)을 공유하는 것을 가능하게 한다. 예를 들면, 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104)는 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)와 비디오 게임의 게임 경험을 공유할 수도 있다. 제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104)에 의한 게임용 컨트롤러의 키패드(206) 상에서의 입력 선택을 검출하는 것에 응답하여, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서, 공유된 게임 경험의 디스플레이를 수정한다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 또한, 제2 유저 단말(102)의 제2 유저(110)에 의한 게임용 컨트롤러의 키패드(206) 상에서의 입력 선택에 응답하여, 제2 유저 단말(108) 또는 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(게임용 서버)로부터 게임용 데이터를 수신하도록 구성된다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 이 게임용 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서, 공유된 게임 경험의 디스플레이를 수정한다. 즉, 공유된 게임 경험은, 제1 유저 단말(102) 및 제2 유저 단말(108)의 양 단말의 디스플레이 상에서 반영된다.
도 6은, 게임용 시나리오에서, 공유된 미디어 컨텐츠(602)를 디스플레이(204) 상에 디스플레이하는 제1 유저 단말(102)을 예시한다. 도 6에서, 공유된 미디어 컨텐츠는, 제1 유저 단말(102) 및 제2 유저 단말(108) 둘 다의 상에서 디스플레이되는 비디오 게임 컨텐츠(602)이다. 도 6은, 단지 예시의 목적을 위해, 비디오 게임 컨텐츠(602)를 농구 비디오 게임의 컨텐츠로서 도시한다.
비디오 게임 컨텐츠(602)가 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이되고 있는 동안(단계 S304), 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104)와 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110) 사이의 비디오 통화가 행해질 수도 있다. 제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102)은, 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 비디오 데이터를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신한다(단계 S302).
단계 S306에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 네트워크 인터페이스(224)를 통해, 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스 또는 제2 유저 단말(108) 중 어느 하나로부터 위치 데이터를 수신한다. 위치 데이터는, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 비디오 게임 컨텐츠(602) 내에서의 한 위치를 나타낸다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 위치 데이터를 제공한다.
제2 유저 단말(102)의 제2 유저(110)에 의한 게임용 컨트롤러의 키패드(206) 상에서의 입력 선택은, 예를 들면, 비디오 게임에서의 제2 유저(110)의 게임 내 표현(in-game representation)을 이동시키는 것에 의해, 비디오 게임 컨텐츠(602)와 상호작용하도록 사용될 수도 있다. 위치 데이터는 비디오 게임에서의 제2 유저(110)의 게임 내 표현의 위치에 관한 정보를 포함할 수도 있다.
단계 S308에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, (도 6에서 도시되는 바와 같이) 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 비디오 게임 컨텐츠(602) 위에 중첩되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어한다. 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는, 위치 데이터를 사용하여, 제2 유저(110)가 비디오 게임 컨텐츠(602)와 상호작용하고 있는 곳을 나타내도록(즉, 공유된 미디어 컨텐츠에서의 제2 유저의 장소를 나타내도록) 디스플레이(204) 상의 한 위치에서 디스플레이된다.
예를 들면, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 비디오 게임에서의 제2 유저(110)의 게임 내 표현 - 이것은 도 6에서 도시됨 - 의 위치에 의존하여 비디오 게임 컨텐츠(602) 위에 중첩되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어할 수도 있다. 제2 유저(110)가 비디오 게임에서의 제2 유저(110)의 게임 내 표현을 이동시킬 때, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제2 유저(110)가 상호작용하고 있는 비디오 게임 컨텐츠(602)의 영역에서의 변화를 나타내기 위해, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되어 디스플레이된 비디오 데이터를 상응하게 이동시킨다.
다른 실시형태에서, 제1 유저 단말(102)의 CPU(202) 상에서 실행되는 매핑 애플리케이션(mapping application)은 컨텐츠 공유용 모듈(228)을 포함한다. 이 실시형태에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 맵 데이터를 디스플레이하도록 그리고 통신 시스템(100)의 유저의 지리적 위치를 나타내도록 구성된다. 제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제2 유저 단말(108) 또는 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(맵 서버)로부터 제2 유저 단말(108)의 위치 정보 및 맵 데이터를 수신하도록 구성된다. 이것은, 컨텐츠 공유용 모듈(228)이 제2 유저 단말(108)의 지리적 위치를 제1 유저 단말(102)의 제1 유저(104)에게 나타내는 것을 가능하게 한다.
제1 유저 단말(102)과 제2 유저 단말(108) 사이의 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102)은, 제2 유저 단말(108)로부터 송신되는 비디오 데이터를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 수신한다(단계 S302). 비디오 통화 동안, 제2 유저(110)는 자신의 지리적 위치를 통신 네트워크(106)를 통해 제1 유저 단말(102)로 전송할 것을 선택할 수도 있다. 제2 유저(110)는, 제2 유저 단말(108) 상에서 실행되는 통신 클라이언트의 유저 인터페이스에서, 제2 유저 단말(108)의 입력 디바이스를 사용하여 이러한 선택을 행할 수도 있다.
비디오 통화 동안 제2 유저(110)가 비디오 통화의 참가자(즉, 제1 유저 단말(102))에게 자신의 위치를 전송할 것을 선택하면. 제2 유저 단말(108) 상에서 실행되는 통신 클라이언트는, 제2 유저 단말(108) 상의 위치 결정 모듈에게 위치 정보를 요청한다. 이 요청의 수신시, 제2 유저 단말(108) 상의 위치 결정 모듈은 제2 유저 단말(108)의 위치를 결정한다.
제2 유저 단말(108) 상의 위치 결정 모듈은, 예를 들면, 위성 기반 위치결정 시스템 예컨대 GPS(Global Positioning System(위성 위치 확인 시스템), 지원 GPS(assisted GPS) 또는 차동 GPS(differential GPS)), GLONASS(Global Navigation Satellite System(글로나스)) 또는 갈릴레오(Galileo); 알려져 있는 위치를 가진 복수의 상이한 무선 기지국 또는 액세스 포인트를 기준으로 하는 삼변측량(trilateration)(또는 더 일반적으로는 다변측량(muiltilateration)); 및/또는 기지의 기지국 또는 액세스 포인트를 기준으로 하는 신호 세기를 검출하는 것에 기초한 기술; 또는 다른 기지의 방법을 사용하여, 지구의 표면을 기준으로 하는 지리적 위치의 관점에서, 제2 유저 단말(108)의 위치를 결정하기 위한 지리적 위치 기술을 사용한다.
위치 결정 모듈은 제2 유저 단말(108) 상에서 실행되는 매핑 애플리케이션으로 이 위치 정보를 제공한다. 위치 정보는 제2 유저 단말(108)의 경도 및 위도를 포함할 수도 있다. 위치 정보는 제2 유저 단말(108)의 고도를 추가적으로 포함할 수도 있다. 제2 유저 단말(108) 상에서 실행되는 매핑 애플리케이션은, 맵 데이터에 대한 요구와 함께, 위치 정보를 네트워크 인터페이스(224)를 통해 매핑 서버로 송신한다. 매핑 서버는 전체 지구를 커버하는 사전 생성된 맵 타일 이미지의 큰 세트를 저장하는데, 각각의 맵 타일은 자신의 줌 레벨을 설명하는 z 좌표 및 자신의 위치를 설명하는 x 및 y 좌표를 구비한다. 전체 지구를 커버하는 미리 결정된 수의 맵 타일 이미지가 존재하는 각각의 줌 레벨의 경우, 줌 레벨이 클수록, 전체 지구를 커버하기 위해서는 더 많은 수의 미리 결정된 수의 맵 타일 이미지가 필요로 된다. 더 낮은 줌 레벨에서의 단일의 맵 타일은 더 높은 줌 레벨에서의 단일의 맵 타일보다 더 큰 지리적 영역을 나타낸다. 매핑 서버는, 수신된 위치 정보에 기초하여, 매핑 서버에 의해 저장되어 있는 사전 생성된 맵 타일 이미지의 큰 세트 중 맵 타일 이미지의 서브셋을 결정한다.
단계 S304에서, 제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 네트워크 인터페이스(224)를 통해 맵 데이터(맵 타일 이미지의 서브셋)를 수신하고, 도 7a 및 도 7b에서 도시되는 바와 같이, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 맵 데이터(702)를 디스플레이한다. 단계 S306에서, 컨텐츠 공유용 모듈(228)은 위치 데이터(위치 정보)를 수신한다. 위치 데이터는 제2 유저 단말(108)의 맵 데이터(702) 내에서의 지리적 위치를 나타낸다. 맵 데이터(702) 내에서의 제2 유저의 위치는 제2 유저(110)가 자신의 지리적 위치를 이동함에 따라 이동한다.
제1 유저 단말(102) 상의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 통신 네트워크(106)에서의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 맵 서버)로부터 또는 제2 유저 단말(108)로부터 맵 데이터 및 위치 데이터를 수신할 수도 있다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 위치 데이터를 제공한다.
단계 S308에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 디스플레이된 맵(702)과 관련하여 제2 유저 단말(108)의 지리적 위치의 시각적 표시(visual indication)를 제공하게끔 디스플레이(204)의 한 위치에서 디스플레이되도록 단계 S302에서 수신된 비디오 데이터를 제어하기 위해, 수신된 위치 데이터를 사용한다. 즉, 그 성질상, 컨텐츠 공유용 모듈(228)에 의해 디스플레이되는 맵(702)은 복수의 지리적 위치를 디스플레이하며, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 복수의 위치 중 하나에서 제2 유저 단말(108)의 위치를 시각적 표시를 제공하게끔 디스플레이(204) 상에 디스플레이되도록 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터를 제어한다.
따라서 지리적 위치 정보 및 비디오 데이터 둘 다는, 비디오 데이터가 수신되는 제2 유저 단말(108)의 위치를 시각적으로 나타내도록 제1 유저 단말(102) 상에서 동시에 디스플레이된다. 이 실시형태는, 서로의 지리적 위치 및 움직임을 명확하게 전달하면서 동시에 시각적 통신을 계속하는 것 및 비디오 통화의 모든 참가자가 아이 컨택(eye-contact)을 유지하는 것을 가능하게 한다.
도 7a에서 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는 윈도우(704a)에서 도시된다. 즉, 윈도우(704a)는 제2 유저 단말(108)에서 캡쳐되는 그리고 네트워크(106)를 통해 제1 유저 단말(102)로 송신되는 실시간 비디오 데이터를 디스플레이한다. 대안적으로, 도 7b에서 도시되는 바와 같이, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는 테두리(704b) 내에 둘러싸인 것으로 도시될 수도 있는데, 테두리(704b)는 제2 유저 단말(108)의 위치의 보다 정확한 표시를 제공하기 위한 포인터를 포함한다.
제2 유저 단말(108) 상의 카메라(208)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함할 수도 있다. 비디오 통화 동안, 제2 유저(110)는 전면 카메라와 후면 카메라 사이에서 비디오 캡쳐를 전환할 것을 선택할 수도 있다. 이 카메라 전환에 응답하여, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는, 제2 유저(110)의 뷰로부터 제2 유저(110) 주변의 장면의 뷰로 전환할 수도 있다.
상기에서 설명되는 본 개시의 실시형태는, 공유된 미디어 컨텐츠를 보는 동안, 그리고 그 공유된 미디어 컨텐츠에 깊이 몰두되면서 동시에 시각적 통신을 계속하게 하며 비디오 통화의 모든 참가자가 아이 컨택을 유지하게 한다는 것을 상기로부터 알 수 있을 것이다. 본 개시의 실시형태에서, 유저는 공유된 컨텐츠에서 자신의 위치를 이동시킬 수 있고, 이것은, 그 유저로부터 수신되는 비디오 데이터가, 유저와 비디오 통화 중인 다른 유저의 디스플레이 상에서 상응하게 이동하는 것으로 나타난다. 유저는 공유된 컨텐츠에서 자신의 위치를, 스크립트되지 않은 또는 미리 결정되지 않은 방식으로, 자유롭게 이동시킬 수 있고, 따라서, 그 유저로부터 수신되는 비디오 데이터는, 스크립트되지 않은 또는 미리 결정되지 않은 방식으로 유저와 비디오 통화 중인 다른 유저의 디스플레이 상에서 상응하게 이동한다.
디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠와 제2 유저 단말(108)로부터 수신된 비디오 데이터가 완전히 중첩하도록(즉, 디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠의 위에 있도록), 제2 유저 단말(108)로부터 수신된 비디오 데이터가 통신 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이되는 것을 도 4 내지 도 7이 도시하지만. 다른 실시형태에서, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터의 일부 또는 전체는, 디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠 위에 디스플레이되지 않을 수도 있다. 예를 들면, 공유된 미디어 컨텐츠는 디스플레이(204)의 중심에서 디스플레이될 수도 있고 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터는, 부분적으로, 또는 완전히, 공유된 미디어 컨텐츠의 에지 밖에서 디스플레이될 수도 있고, 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)와 관련되는 공유된 미디어 컨텐츠 내에서의 위치를 나타내기 위해, 적절한 마커 또는 포인터가 디스플레이될 수도 있다.
상기에서 설명된 실시형태에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트는, 비디오 통화 동안 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 오디오 데이터에 기초하여 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터의 디스플레이를 제어하도록 구성될 수도 있다.
예를 들면, 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)가 발화(speaking)를 중지한 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트는, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터의 디스플레이가 디스플레이(204) 상에서 더 적은 물리적 공간을 필요로 하도록, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되어 디스플레이된 비디오 데이터의 사이즈를 감소시킬 수도 있다(제2 유저(110)의 표현이 감소된다).
대안적으로, 또는 옵션적으로, 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)가 발화를 중지한 것을 검출하는 것에 응답하여, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트는 제2 유저 단말(108)로부터 수신되어 디스플레이된 비디오 데이터의 투명도를 증가시킬 수도 있다(제2 유저(110)의 표현이 감소된다).
상기한 양쪽 예에서, 제1 유저(104)는, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터가 공유된 미디어 컨텐츠 위에 중첩될 때, 공유된 미디어 컨텐츠를 보다 쉽게 볼 수 있다. 이것은, 제2 유저 단말(108)의 제2 유저(110)가 발화를 중지했을 때 그리고 제1 유저(104)가, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 비디오 데이터보다 공유된 미디어 컨텐츠를 보는 것이 더 바람직할 때 유익하다.
상기에서 설명되는 실시형태에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 비디오 통화 중에 있는 다른 유저로부터 수신되는 비디오 데이터를, 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되는 비디오 윈도우에 디스플레이할 수도 있다. 상기 예에 추가하여, 통신 클라이언트 애플리케이션은 수신된 비디오 및/또는 비디오 윈도우에 다른 미적 효과를 추가할 수도 있다. 예를 들면, 통신 클라이언트 애플리케이션은, 비디오 윈도우가 공유된 컨텐츠와 더 잘 병합하게 만들기 위해, 디스플레이된 비디오 윈도우의 경계를 블러(blur) 처리할 수도 있다.
상기에서 설명되는 실시형태에서, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 비디오 통화 동안 적절한 입력 디바이스를 사용하여 제1 유저(104)가 선택할 선택가능한 버튼(406, 506, 606, 706)을 중첩시킬 수도 있다. 선택가능한 버튼은 비디오 통화를 종료하기 위한, 비디오 통화 동안 수신되는 어떠한 오디오 데이터도 스피커(210)로부터 출력되지 않도록 오디오를 무음으로 하기(mute) 위한, 스피커(210)로부터 오디오 출력의 볼륨을 제어하기 위한 버튼 및 비디오 통화에 관련되는 다른 기능성을 포함할 수도 있다. 선택 가능한 버튼을 공유된 미디어 컨텐츠 위에 중첩시키는 것에 의해, 디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠의 사이즈는 최대화되는데, 이것은 제한된 디스플레이 사이즈를 갖는 모바일 디바이스에 관해 유익하다. 대안적으로, 선택가능한 버튼의 일부 또는 전체가, 디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠 위에 디스플레이되지 않을 수도 있다. 예를 들면, 선택가능한 버튼은 디스플레이된 공유된 미디어 컨텐츠의 에지 밖에서 디스플레이될 수도 있다.
통신 클라이언트 애플리케이션에 의해 디스플레이(204) 상에 디스플레이되는 비디오 데이터는 선택가능한 입력일 수도 있다. 즉, 제1 유저(104)는 제1 유저 단말(102)의 적절한 입력 디바이스를 사용하여 디스플레이된 비디오 데이터를 선택할 수도 있다.
제1 유저(104)가 디스플레이된 비디오 데이터를 선택하는 것에 응답하여, 통신 클라이언트 애플리케이션은 디스플레이된 비디오 데이터의 사이즈를 증가시킬 수도 있다. 즉, 통신 클라이언트 애플리케이션이 디스플레이된 비디오 데이터의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 통신 클라이언트 애플리케이션은, 수신된 비디오 데이터를 디스플레이하기 위해 디스플레이(204)의 더 큰 물리적 부분을 활용할 수도 있다, 즉 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은 디스플레이된 비디오 데이터에 관해 확대한다. 이것은 제1 유저(104)가 수신된 비디오 데이터의 더 큰 뷰를 제공받는 것을 가능하게 한다. 이것은, 제1 유저(104)가, 공유된 미디어 컨텐츠보다는, 제2 유저 단말(108)로부터 수신되는 수신된 비디오 데이터를 보는 것이 더 바람직할 때, 유익하다.
제1 유저(104)가 디스플레이된 비디오 데이터를 선택하는 것에 응답하여, 통신 클라이언트 애플리케이션은, 통신 클라이언트 애플리케이션에 의해 제공되는 기능성에 관한 하나 이상의 선택가능한 옵션을 유저에게 제공할 수도 있다. 하나 이상의 선택가능한 옵션은 제1 유저 단말(102) 상에서 적절한 입력 디바이스를 사용하여 제1 유저(104)에 의해 선택될 수도 있다.
하나 이상의 선택가능한 옵션은, 제2 유저(110)의 프로파일 정보를 보기 위한, 제2 유저(110)에게 단문 메시지 서비스(Short Message Service; SMS) 메시지를 전송하기 위한, 제2 유저(110)에게 IM 메시지를 전송하기 위한, 제2 유저(110)에게 데이터 파일을 전송하기 위한, 제1 유저(104)와 제2 유저(110) 사이에서 IM 대화 이력을 보기 위한, 등등을 위한 옵션을 포함할 수도 있다. 이들 예는 본원에서 개념을 예시하기 위해 사용되며, 본원에서 설명되지 않은 추가적인 선택가능한 옵션이 통신 클라이언트 애플리케이션에 의해 제공될 수도 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
도 3에서 개별적으로 도시되는 단계는 별개의 단계로서 구현될 수도 있거나 또는 별개의 단계로서 구현되지 않을 수도 있다. 또한, 단계 S302, S304, 및 S306은, 반드시 도 3에서 도시된 순서로 구현되지 않을 수도 있고 대안적인 순서로 구현될 수도 있다. 예를 들면, 도 5를 참조로 상기에서 설명되는 실시형태에서, 제1 유저(104) 및 제2 유저(110)는 그들의 각각의 단말을 사용하여 비디오 통화를 행하고 있을 수도 있고 그 다음 몇몇 공유된 미디어 컨텐츠에 관해 협업적으로 작업을 시작할 것을 결정할 수도 있다. 대안적으로, 제1 유저(104) 및 제2 유저(110)는 몇몇 공유된 미디어 컨텐츠에 관해 협업적으로 작업하고 있을 수도 있고 그 다음 비디오 통화를 행할 것을 결정할 수도 있다.
간략화를 위해 단지 두 개의 유저 단말만이 도 1에서 도시되었지만, 두 명보다 많은 유저 사이에서 각각의 유저 단말을 사용하여 비디오 통화가 행해질 수도 있고 이들 복수의 유저 단말 사이에서 미디어 컨텐츠가 공유될 수도 있으며, 본 개시의 원리는 이러한 시나리오로 확장된다는 것을 알 수 있을 것이다. 복수의 유저의 수신된 비디오 데이터는, 복수의 유저와 관련되는 공유된 미디어 컨텐츠 내에서의 각각의 위치에 의존하여, 제1 유저 단말의 디스플레이(204) 상에 디스플레이될 수도 있다. 스크린 공유 실시형태(도 4에서 도시됨)를 참조로 이것이 상기에서 설명되었지만, 이것은 본원에서 설명되는 모든 다른 실시형태에 적용된다.
제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제1 유저(104)의 캡쳐된 비디오 데이터(카메라(208)를 사용하여 캡쳐됨)를 비디오 통화 중인 다른 유저의 다른 유저 단말로 송신하도록 구성된다. 상기에서 설명되는 실시형태에서, 비디오 통화 동안, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은 제1 유저(104)의 캡쳐된 비디오 데이터를 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에 디스플레이할 수도 있다. 또한, 제1 유저 단말(102)의 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저(104)와 관련되는 공유된 미디어 컨텐츠 내에서의 위치를 검출하도록, 그리고 이것을 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 전달하도록 구성될 수도 있다. 컨텐츠 공유용 모듈(228)은, 제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션으로 이 위치 데이터를 제공한다.
제1 유저 단말(102) 상에서 실행되는 통신 클라이언트 애플리케이션은, 제1 유저(104)의 공유된 컨텐츠에서의 위치, 즉, 제1 유저(104)가 공유된 미디어 컨텐츠와 상호작용하고 있는 곳에 의존하여 제1 유저 단말(102)의 디스플레이(204) 상에서 디스플레이되도록 제1 유저(104)의 캡쳐된 비디오 데이터를 제어할 수도 있다. 이것은 예를 들면 공유된 게임 경험의 맥락에서 도 6에서 도시되는데, 이 경우 제1 유저(104)의 캡쳐된 비디오 데이터는, 비디오 게임에서의 제1 유저(104)의 게임 내 표현의 위치에 의존하여, 비디오 게임 컨텐츠(602) 위에 중첩된다. 이것이 공유된 비디오 게임 경험 실시형태(도 6에서 도시됨)를 참조로 상기에서 설명되었지만, 이것은 본원에서 설명되는 모든 다른 실시형태에 적용된다.
일반적으로, 본원에서 설명되는 기능 중 임의의 것은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예를 들면, 고정식 로직 회로부), 또는 이들 구현예의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 용어 "모듈", "기능성", "컴포넌트", "애플리케이션" 및 "로직"은, 본원에서 사용될 때, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합을 일반적으로 나타낸다. 소프트웨어 구현예의 경우, 모듈, 기능성, 또는 로직은, 프로세서(예를 들면, CPU 또는 CPU들) 상에서의 실행시 특정 작업을 수행하는 프로그램 코드를 나타낸다. 프로그램 코드는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 메모리 디바이스에 저장될 수 있다. 하기에서 설명되는 기술의 피쳐는 플랫폼 독립적인데, 그 기술이 다양한 프로세서를 구비하는 다양한 상업적 컴퓨팅 플랫폼 상에서 구현될 수도 있다는 것을 의미한다.
예를 들면, 유저 단말은, 유저 단말의 하드웨어로 하여금 동작, 예를 들면, 프로세서 기능 블록 등등을 수행하게 하는 엔티티(예를 들면 소프트웨어)를 또한 포함할 수도 있다. 예를 들면, 유저 단말은, 유저 단말, 특히 유저 단말의 오퍼레이팅 시스템 및 관련 하드웨어로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 유지하도록 구성될 수도 있는 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다. 따라서, 명령어는, 동작을 수행하게끔 오퍼레이팅 시스템 및 관련 하드웨어를 구성시키도록 기능하고 이 방식에서는 기능을 수행할 오퍼레이팅 시스템 및 관련 하드웨어의 변환으로 나타나게 된다. 명령어는 컴퓨터 판독가능 매체에 의해 다양한 상이한 구성을 통해 유저 단말로 제공될 수도 있다.
컴퓨터 판독가능 매체의 하나의 이러한 구성은 신호 전달 매체(signal bearing medium)이며 따라서, 예컨대 네트워크를 통해, 명령어를 (예를 들면, 반송파로서) 컴퓨팅 디바이스로 송신하도록 구성된다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서 또한 구성될 수도 있으며 따라서 신호 전달 매체가 아니다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 예는 랜덤 액세스 메모리(random-access memory; RAM), 리드 온리 메모리(read-only memory; ROM), 광학 디스크, 플래시 메모리, 하드 디스크 메모리, 및 명령어 및 다른 데이터를 저장하기 위해 자기, 광학 및 다른 기술을 사용할 수도 있는 다른 메모리 디바이스를 포함한다.
본 주제가 구조적 피쳐 및/또는 방법론적 액트(act)에 고유한 언어로 설명되었지만, 첨부의 특허청구범위에서 정의되는 주제가 상기에서 설명되는 특정 피쳐 또는 액트로 반드시 제한되는 것은 아니다는 것이 이해되어야 한다. 오히려, 상기에서 설명되는 특정 피쳐 및 액트는 특허청구범위를 구현하는 예시적인 형태로서 설명된다.

Claims (19)

  1. 유저 단말에 있어서,
    네트워크 인터페이스;
    디스플레이;
    다른 유저 단말(further user terminal)과 공유된 컨텐츠를 상기 디스플레이 상에 디스플레이하도록, 그리고 상기 네트워크 인터페이스를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 위치 데이터―상기 위치 데이터는 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 위치를 나타냄―를 수신하도록 구성되는 컨텐츠 공유용 모듈; 및
    통신 모듈
    을 포함하고,
    상기 통신 모듈은,
    상기 네트워크 인터페이스를 통한 적어도 상기 다른 유저 단말과의 통신 이벤트 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하도록;
    상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를, 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 상기 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하도록
    구성되는, 유저 단말.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 상기 위치가 변경되면, 상기 통신 모듈은, 상기 위치 변경을 나타내기 위해, 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 디스플레이되는 비디오를 이동시키도록 구성되는, 유저 단말.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 통신 모듈은 또한, 상기 공유된 컨텐츠를 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터와 부분적으로 중첩시키는 것에 의해 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하도록 구성되는, 유저 단말.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 통신 모듈은 또한, 상기 공유된 컨텐츠를 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터와 완전히 중첩시키는 것에 의해 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하도록 구성되는, 유저 단말.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠는, 상기 다른 유저 단말의 디스플레이 상에 디스플레이되며 상기 유저 단말로 송신되는 스크린 캡쳐 이미지를 포함하는, 유저 단말.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 협업 컨텐츠(collaborative content)를 포함하고, 상기 유저 단말의 유저 또는 상기 다른 유저 단말의 유저에 의한 상기 협업 컨텐츠에 대한 임의의 수정은 상기 디스플레이 상에 디스플레이되는, 유저 단말.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 상기 유저 단말의 유저와 상기 다른 유저 단말의 유저 사이의 공유된 게임 경험의 비디오 게임 컨텐츠를 포함하는, 유저 단말.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 맵 데이터를 포함하고 상기 위치 데이터는 상기 다른 유저 단말의 위치 정보를 포함하는, 유저 단말.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 통신 모듈은 또한, 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를, 상기 다른 유저 단말의 지리적 위치의 시각적 표시를 제공하도록 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하도록 구성되는, 유저 단말.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 위치 정보는 경도 및 위도 정보를 포함하는, 유저 단말.
  11. 제1항에 있어서, 상기 통신 모듈은 또한,
    상기 네트워크 인터페이스를 통한 적어도 상기 다른 유저 단말과의 상기 통신 이벤트 동안 상기 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 오디오 데이터를 수신하도록; 그리고
    상기 다른 유저 단말로부터의 수신된 오디오 데이터에 응답하여 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터의 디스플레이를 또한 제어하도록
    구성되는, 유저 단말.
  12. 제11항에 있어서, 상기 통신 모듈은 상기 다른 유저 단말의 유저가 발화(speaking)를 중지한 것을 검출하도록 그리고 상기 검출에 응답하여,
    상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터의 디스플레이 사이즈를 감소시키도록; 또는
    상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터의 디스플레이의 투명도를 증가시키도록
    구성되는, 유저 단말.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 통신 모듈은, 상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를 선택 가능한 입력으로서 디스플레이되게 제어하도록 구성되는, 유저 단말.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 통신 모듈은, 디스플레이되는 비디오 데이터의 선택을 검출하고, 상기 검출에 응답하여, 상기 디스플레이되는 비디오 데이터의 사이즈를 증가시키도록 구성되는, 유저 단말.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 통신 모듈은, 디스플레이되는 비디오 데이터의 선택을 검출하고, 상기 검출에 응답하여, 상기 다른 유저 단말과의 상호작용을 위한 하나 이상의 선택 가능한 옵션을 디스플레이하도록 구성되는, 유저 단말.
  16. 제15항에 있어서, 상기 하나 이상의 선택 가능한 옵션은,
    상기 다른 유저 단말과 관련되는 유저의 프로파일 정보를 볼 수 있는 옵션;
    상기 다른 유저 단말과 관련되는 유저에게 단문 메시지 서비스(Short Message Service) 메시지를 보낼 수 있는 옵션;
    상기 다른 유저 단말과 관련되는 유저에게 인스턴트 메시지를 보낼 수 있는 옵션;
    상기 다른 유저 단말과 관련되는 유저에게 데이터 파일을 보낼 수 있는 옵션; 및
    상기 유저 단말과 관련되는 유저와 상기 다른 유저 단말 사이의 인스턴트 메시지 대화 이력을 볼 수 있는 옵션
    중 하나 또는 임의의 조합을 포함하는, 유저 단말.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 유저 단말은 카메라를 더 포함하고,
    상기 컨텐츠 공유용 모듈은 또한, 상기 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 위치를 검출하도록 구성되며,
    상기 통신 모듈은 또한, 상기 카메라를 사용하여 캡처된 비디오 데이터를, 상기 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 상기 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에 디스플레이되게 제어하도록 구성되는, 유저 단말.
  18. 유저 단말의 프로세서에 의한 실행에 응답하여 동작들을 수행하는 명령어가 저장된 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 있어서,
    상기 동작들은,
    적어도 다른 유저 단말과의 통신 이벤트 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하는 동작;
    디스플레이 상에 디스플레이되는 상기 다른 유저 단말과 공유된 컨텐츠 내에서의 위치―상기 위치는 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련됨―를 나타내는 위치 데이터를 수신하는 동작; 및
    상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를, 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 상기 위치에 의존하여 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하는 동작
    을 포함하는, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
  19. 유저 단말에서 구현되는 방법에 있어서,
    상기 유저 단말의 네트워크 인터페이스를 통한 다른 유저 단말과의 비디오 통화(video call) 동안 통신 네트워크를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 비디오 데이터를 수신하는 단계;
    상기 다른 유저 단말과 공유된 컨텐츠를 디스플레이 상에 디스플레이하는 단계;
    상기 네트워크 인터페이스를 통해 상기 다른 유저 단말로부터 위치 데이터―상기 위치 데이터는 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 위치를 나타냄―를 수신하는 단계; 및
    상기 다른 유저 단말로부터 수신되는 상기 비디오 데이터를, 상기 다른 유저 단말의 유저와 관련되는 상기 공유된 컨텐츠 내에서의 상기 위치에 의존하여 상기 디스플레이된 컨텐츠와 중첩하도록 상기 디스플레이 상에서 디스플레이되게 제어하는 단계
    를 포함하는, 유저 단말에서 구현되는 방법.
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