KR102232120B1 - 디지털 비디오 스트림에서의 트릭 플레이 - Google Patents

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Abstract

비디오 스트림의 개선된 재생을 위한 시스템 및 방법들이 제공된다. 비디오 단편들은 재생을 위한 다수의 연속 프레임들을 포함하고 있음을 식별한다. 단편들은 비디오 스트림 내에서 시간적으로 등 간격으로 이격될 수 있거나 또는 콘텐츠 적응성일 수 있다. 그 다음, 단편의 제1 프레임은 장면의 제1 프레임 또는 다른 적당한 정지 지점으로서 선택될 수 있다. 비디오 스트림을 인코딩 또는 디코딩하는 동안 생성되는 장면 검출, 물체 검출, 움직임 검출, 비디오 메타데이터, 또는 다른 정보는 적당한 단편 선택 시에 도움을 줄 수 있다.

Description

디지털 비디오 스트림에서의 트릭 플레이{TRICK PLAY IN DIGITAL VIDEO STREAMING}
본 출원은 디지털 비디오 스트림에서의 트릭 플레이에 관한 것이다.
본 발명의 양태들은 일반적으로 비디오 디스플레이의 분야에 관한 것이며, 좀 더 구체적으로 최종 사용자 장치 상에 디스플레이되는 비디오 콘텐츠의 재생을 최적화하는 것에 관한 것이다.
디스플레이 장치 상의 오디오 및 비디오 콘텐츠를 탐색할 때, 어떤 재생 모드들은 사용자가 미리 결정된 속도로 비디오 콘텐츠를 빨리 감기 또는 빨리 되감기(fast forward or rewind)하는 것을 허용한다. 비디오 콘텐츠를 통한 탐색 시의 문제점들 중 하나는 의도한 순간에 정확하게 플레이를 누르는 것이 어려워, 비디오 스트림(video stream) 내의 원하는 위치에서 재생을 재현하기가 어렵다는 것이다. 부가적으로 종래의 재생 모드들은 종종 정상 모드와 동일한 프레임 속도로 프레임들을 디스플레이하는데, 디스플레이하는 동안 빨리 감기 재생 모드는 플리커링(flickering)을 갖는 비디오 시퀀스(video sequence)를 생성할 수도 있으므로 보거나 이해하기가 어려울 수 있다. 대안으로 종래의 재생 모드는 종종 플리커를 피하기 위해 보다 느린 프레임 속도로 보다 적은 프레임들을 디스플레이 한다. 그러나, 프레임들 간에 점프들이 더 커질 수 있어 원하는 정지 지점을 포함하고 있는 프레임들을 점프할 수 있다.
따라서, 본 기술 분야에서는 빨리 감기 및 빨리 되감기 재생 모드들 동안 사용자에게 좀 더 친숙한 방식으로 비디오 데이터를 디스플레이하기 위한 시스템들 및 방법들이 필요하다.
본 출원은 디지털 비디오 스트림에서의 트릭 플레이 기술을 제공하는 것을 그 일 목적으로 한다.
일 측면에 따르면, 비디오 데이터의 스트림(stream)을 디스플레이하기 위한 방법이 제공된다. 위 방법은 빨리 감기 플레이(fast forward play)하는 동안 디스플레이될 상기 비디오 데이터의 스트림 내의 제1 복수의 프레임(frame)들을 식별하는 단계; 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 제1 복수의 프레임들 내의 상기 각자 프레임과 연속 프레임 간의 간격 내의 제2 복수의 프레임들을 식별하는 단계 - 상기 제2 복수의 프레임들은 상기 간격 내의 상기 프레임들의 수보다 적은 프레임들을 포함하며, 상기 제2 복수의 프레임들은 재생 순서에서 간격이 밀접하게 이격됨 -; 및 상기 제1 및 제2 복수의 프레임들을 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 제2 복수의 프레임들은 연속적이고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 비디오 스트림 내에서 일정 거리 이격되는 프레임들을 선택하는 단계를 포함하고, 상기 제2 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임 이후의 미리 결정된 수의 프레임들을 선택하는 단계를 포함하고, 상기 방법은 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임은 새로운 장면을 시작하고, 상기 비디오 스트림 내의 새로운 장면들을 검출하는 단계를 더 포함하고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 검출된 장면을 건너뛰는 단계를 포함하고, 상기 검출된 장면은 상기 장면 내의 상기 프레임들의 수가 미리 결정된 임계치 미만일 때 건너뛰고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 비디오 스트림과 연관된 목록(manifest) 내에서 식별되는 각 세그멘트(segment)에서 제1 프레임을 선택하는 단계를 포함하고, 제1 단편(snippet)을 형성하기 위해 복수의 프레임들로부터 선택된 프레임들을 제2 단편을 형성하기 위해 선택된 복수의 프레임들과 혼합하는 단계를 더 포함하되, 각 단편은 상기 제1 복수의 프레임들로부터의 한 프레임 및 상기 제1 복수의 프레임들 내의 상기 프레임에 후속하도록 선택된 상기 제2 복수의 프레임들로부터의 프레임들에 의해 형성되며, 상기 제1 및 제2 단편들은 재생 순서에서 연속적이고, 상기 제2 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 프레임들이 낮은 움직임을 갖도록 결정될 때, 상기 제2 복수의 프레임들에 대한 부가 프레임들을 선택하는 단계 및 상기 제2 복수의 프레임들로부터의 프레임들을 드로핑(dropping)하는 단계를 포함하고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 비디오 데이터의 스트림을 인코딩하는 동안 포착된 재생 정보에 따라 각 세그멘트 내의 제1 프레임을 선택하는 단계를 포함하고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 단계는 상기 비디오 데이터의 스트림을 디코딩하는 동안 포착되는 재생 정보에 따라 각 세그멘트 내의 제1 프레임을 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 비디오 디스플레이 장치가 제공된다. 상기 장치는 비디오 데이터를 저장하는 메모리; 요청을 받아서 상기 비디오 데이터를 고속 재생 속도로 디스플레이 하도록 구성되고, 상기 비디오 데이터의 단편을: 디스플레이될 상기 비디오 데이터 내의 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것, 및 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 제1 복수의 프레임들 내의 상기 각자 프레임과 연속 프레임 간의 간격 내의 제2 복수의 프레임들을 식별하는 것에 의해 선택하도록 구성되는 제어기 - 상기 제2 복수의 프레임들은 상기 간격 내의 상기 프레임들의 수보다 적은 프레임을 포함하고, 상기 제2 복수의 프레임들은 재생 순서에서 연속적임 -; 및 상기 비디오 데이터의 상기 선택된 단편을 디스플레이하기 위한 디스플레이를 포함할 수 있다. 상기 제2 복수의 프레임들 내의 상기 프레임들은 연속적이고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 비디오 스트림 내의 일정 거리 떨어진 프레임들을 선택하는 것을 포함하고, 상기 제2 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임 이후에 미리 결정된 수의 프레임들을 선택하는 것을 포함하고, 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임은 새로운 장면을 시작하고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 비디오 스트림과 연관된 목록 내의 식별된 각 세그멘트 내의 제1 프레임을 선택하는 것을 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 프로그램 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체가 제공된다. 상기 프로그램 명령어들은 프로세싱 장치에 의해 실행될 때, 상기 장치가: 빨리 감기 플레이하는 동안 디스플레이될 비디오 데이터의 스트림 내의 제1 복수의 프레임들을 식별하고; 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 제1 복수의 프레임들 내의 상기 각자 프레임과 연속 프레임 간의 간격 내의 제2 복수의 프레임들을 식별하고 - 상기 제2 복수의 프레임들은 상기 간격 내의 상기 프레임들의 수보다 적은 프레임들을 포함하고, 상기 제2 복수의 프레임들은 재생 순서에서 밀접하게 이격됨 -; 상기 제1 및 상기 제2 복수의 프레임들을 디스플레이하게 할 수 있다. 상기 제2 복수의 프레임들 내의 프레임들은 연속적이고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 비디오 스트림 내의 일정 거리 떨어진 프레임들을 선택하는 것을 포함하고, 상기 제2 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임 이후에 미리 결정된 수의 프레임들을 선택하는 것을 포함하고, 상기 제1 복수의 프레임들 내의 각 프레임은 새로운 장면을 시작하고, 상기 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것은 상기 비디오 스트림과 연관된 목록 내의 식별된 각 세그멘트 내에서 제1 프레임을 선택하는 것을 포함할 수 있다.
본 출원은 디지털 비디오 스트림에서의 트릭 플레이 기술을 제공하는 것을 그 일 효과로 한다.
본 발명의 다양한 실시예들의 전술 및 다른 양태들은 첨부 도면들을 참조하는 다음의 상세한 설명을 검토함으로써 명확해 질 것이며, 여기서 동일 참조 번호는 기능적으로 유사한 요소들을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 비디오 디스플레이 장치의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 비디오 통신 시스템의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 인코더의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다.
도 4(a) 내지 도 4(c)는 비디오 데이터의 프레임들의 서브 셋을 위한 종래의 재생 모드들을 예시한다.
도 5(a) 내지 도 5(d)는 본 발명의 실시예들에 따른 재생을 위한 고정된 간격들을 갖는 예시적인 재생 모드들을 예시한다.
도 6(a) 내지 도 6(c)는 본 발명의 실시예들에 따른 예시적인 재생 모드들을 예시한다.
도 7(a) 및 도 7(b)는 본 발명의 실시예들에 따른 예시적인 빨리 되감기 재생 모드들을 예시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 재생을 위한 프레임들을 선택하기 위한 예시적인 방법을 예시한다.
개시된 실시예들에서, 비디오 프레임들은 개선된 재생을 위해 세부적으로 샘플(sub-sampled)된다. 하나의 독립된 프레임을 한번에 재생하는 대신, 다수의 연속 또는 밀접하게 이격된 프레임들을 재생한다. 그렇게 함으로써, 플리커링을 야기하지 않고 더 높은 프레임 속도로 재생할 수 있다. 이러한 식으로, 시청자가 연속적인 움직임을 볼 수 있게 되므로 좀 더 즐거운 경험을 할 수 있어 시청자가 콘텐츠를 인식하기가 좀 더 쉬워진다.
비디오 시퀀스의 재생은 우선 디스플레이할 단편들(snippets)을 식별함으로써 결정될 수 있다. 한 단편은 디스플레이하기 위해 선택된 제1 프레임으로 시작하고, 이어서 재생 순서에 있는 제1 선택된 프레임에 후속하는 비디오 스트림으로부터 선택된 여러 개의 프레임으로 후속된다. 단편들은 비디오 스트림에서 균등한 간격으로 이격될 수 있다.
단편 선택은 또한 콘텐츠 적응성일 수 있다. 그래서, 한 단편의 제1 프레임은 한 장면의 제1 프레임으로서 선택될 수 있다. 장면 검출, 물체 검출, 및/또는 움직임 검출은 적당한 단편 선택에 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 적당한 단편들을 선택하도록, 프로그램들 간의 경계들에 관한 메타데이터(metadata)가 주어지고, 그 메타데이터에 매핑될 수 있는 디지털 매체 내의 표식들과 조합되면, 시청자가 적당한 정지 지점을 선택할 수 있는 방식으로 비디오 데이터의 콘텐츠를 디스플레이하도록 최적화 될 수 있다.
장면들 또는 비디오 시퀀스들은 콘텐츠가 불량한 품질일 경우, 장면 내의 프레임들의 수가 미리 결정된 임계치 미만일 경우, 시퀀스에서 검출된 움직임이 너무 커서 의미 있는 단편, 등을 형성할 수 없는 경우, 재생하는 동안 건너뛸(skip) 수 있다.
일 실시예에 따르면, 비디오 단편의 제1 프레임 또는 비디오 단편의 마지막 프레임은 약간 긴 시간 동안 디스플레이될 수 있다. 이는 사용자에게 더 넓은 범위의 시간을 제공하여, 그들이 플레이를 누르고 그들이 의도하는 정확한 지점(spot)에 도착할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 비디오 디스플레이 장치(100)의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100)는 비디오 데이터를 예를 들어 한 채널을 통해 로컬 저장 장치(110)로부터, 카메라(115)에 의해 포착되는 소스 비디오로서, 또는 다른 비디오 통신 방법으로부터, 예를 들어 위성 접속 또는 텔레비전 케이블 제공자(도시되지 않음)를 통해, 수신할 수 있다. 코딩된 비디오 데이터는 예측 코딩 기술 또는 다른 공지의 코딩 방법들에 따라 코딩될 수 있다. 채널로부터 수신된 비디오 데이터에 위해, 디스플레이 장치(100)는 채널 데이터를 수신하고 저장하기 위한 버퍼(105)를 포함한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 비디오 데이터를 처리하기 위해, 디스플레이 장치(100)는 코딩된 비디오 데이터를 수신하여, 비디오 데이터를 인코딩하는 동안 수행된 코딩 처리를 반전시켜 그 코딩된 비디오 데이터를 디코딩하는 디코딩 엔진(125), 코딩된 비디오 데이터의 특성을 식별하여, 코딩된 비디오 데이터를 위한 디코딩 모드를 선택하고 비디오의 디스플레이를 관리하기 위한 제어기(130), 및 디스플레이를 위한 비디오를 준비하기 위해 그것을 더 처리하는 후 처리기(135)를 더 포함한다. 후 처리 동작들은 디스플레이되는 비디오의 품질을 개선할 수 있는 비디오 데이터의 필터링, 디인터레이싱(de-interlacing), 스케일링(scaling) 또는 기타 처리 동작들을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 그 다음, 비디오 데이터는 스크린 또는 다른 디스플레이 상에 디스플레이 된다.
부가적으로, 제어기(130) 및/또는 후 처리기(135)는 빨리 감기, 빨리 되감기, 또는 다른 트릭 플레이 모드들 동안 비디오 데이터의 재생을 준비 및 관리할 수 있다. 그러한 준비는 대안적인 재생 모드들 동안 디스플레이될 선택된 또는 변화된 프레임들을 갖는 대안적 스트림의 생성을 포함할 수 있다. 디스플레이 장치(100)는 본 명세서에서 기술된 재생 모드들에 따라 비디오를 디스플레이하기 위해 변화된 비디오 데이터의 시퀀스들을 저장하기 위한 버퍼(140)를 포함할 수 있다. 부가적으로 이전에 생성된 본 명세서에서 기술된 바와 같은 대안은 채널 또는 다른 통신 스트림들을 통해 로컬 저장 장치(110) 내에 비디오 데이터와 함께 저장되거나 또는 비디오 데이터와 함께 수신될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 비디오 통신 시스템(200)의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 예시적인 비디오 코딩 시스템은 채널(230)을 통해 통신 제공되는 인코더 시스템(210) 및 디코더 시스템(220)을 포함할 수 있다. 인코더 시스템(210)은 소스 비디오(201)를 받아서 그 소스 비디오(201)를 코딩된 비디오로서 코딩할 수 있다. 인코딩 시스템(210)은 코딩된 비디오 데이터를 채널(230)로 출력할 수도 있으며, 이 채널은 광학, 자기 또는 전기 저장 장치와 같은 저장 장치일 수 있으며, 또는 컴퓨터 네트워크 또는 통신 네트워크에 의해 형성되는 통신 채널일 수 있다.
디코더 시스템(220)은 채널(230)로부터 코딩된 비디오 데이터를 검색하여, 인코더 시스템(210)에 의해 수행되는 코딩 동작들을 반전하고, 연관된 디스플레이 장치에 디코딩된 비디오 데이터를 출력할 수 있다. 비디오 디스플레이 장치들은 텔레비전, 개인용 컴퓨터들(데스크 탑 및 랩 탑 컴퓨터들 둘 모두), 테블릿 컴퓨터들, 휴대용 계산 장치, 미디어 플레이어들, 전용 화상 회의 설비, 등을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 시스템(200)은 비디오 코딩 및 디코딩을 일방향으로만 지원한다. 그러나, 일 실시예에 따른 비디오는 각 터미널에서 포착될 수도 있으며, 양방향 통신이 각 터미널에서 구현되는 인코더 및 디코더로 성취될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 인코더(300)의 컴포넌트들을 예시하는 간략화된 블록 다이어그램 이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 인코더(300)는 후 처리기(305), 코딩 엔진(310), 디코딩 엔진(315), 멀티플렉서(320), 및 제어기(325)를 포함할 수 있다. 인코더(300)는 카메라 또는 비디오 저장 장치와 같은 비디오 소스로부터 입력 소스 비디오 시퀀스(301)를 수신할 수 있다. 후 처리기(305)는 입력 소스 비디오 시퀀스(301)를 일련의 프레임들로서 처리하고 좀 더 효율적인 압축을 위해 소스 비디오를 조정할 수 있다. 예를 들어, 입력 소스 비디오 시퀀스의 이미지 콘텐츠는 각 프레임마다 적당한 코딩 모드를 결정하도록 평가될 수 있다. 후 처리기(305)는 인코더(300)에 의해 수행되는 코딩 동작들의 효율을 개선하는 잡음제거 필터링(de-noising filtering), 양방향 필터링 또는 다른 종류의 처리 동작들과 같은 필터링 동작들을 포함하는 비디오 처리 동작들을 프레임에 부가적으로 수행할 수도 있다.
종래의 인코더는 소스 비디오 시퀀스(301)를 코딩된 표현으로 코딩할 수 있으며, 여기서 코딩된 표현은 소스 비디오보다 더 작은 비트 속도를 가지며, 그에 의해 데이터 압축을 달성할 수 있다. 코딩 엔진(310)은 후 처리기(305)로부터 처리된 비디오 데이터를 수신하고 압축된 비디오를 생성할 수 있다. 데이터 압축을 위한 하나의 공통 기술은 예측 코딩 기술들(예, 시간적/움직임 예측 인코딩)을 사용한다. 예를 들어, 비디오 스트림 내의 일부 프레임들(I-프레임들)은 독립적으로 코딩될 수 있으며 일부 다른 프레임들(예, P-프레임들 또는 B-프레임들)은 다른 프레임들을 기준 프레임들로서 사용하여 코딩될 수 있다. P-프레임들은 단일 사전 코딩된 프레임(P-프레임)을 참조하여 코딩될 수도 있으며, B-프레임들은 한 쌍의 사전-코딩된 프레임들, 통상적으로 디스플레이 순서에서 B-프레임 이전에 발생하는 프레임, 및 디스플레이 순서에서 B-프레임의 다음에 발생하는 다른 프레임을 참조하여 코딩될 수 있다.
코딩 엔진(310)은 H.263, H.264, 또는 MPEG-2와 같은 미리 결정된 다단 프로토콜에 따라 동작할 수 있다. 그러므로 코딩된 비디오 데이터는 프로토콜에 의해 규정된 신택스(syntax)에 합치할 수 있다. 부가적으로 코딩 엔진은 비디오 데이터를 코딩하기 위해 다양한 코딩 모드들 중 하나를 선택하거나 또는 그들 중 하나를 할당 받을 수 있으며, 이 때 상이한 코딩 모드 각각은 소스 비디오의 콘텐츠에 따라 상이한 압축 레벨을 생성한다. 예를 들어, 코딩 엔진(310)은 본 명세서에서 "화소 블록"이라고 호칭되는 화소 데이터의 규칙적 배열들(예, 8×8 또는 16×16 블록들)에 따라 소스 비디오 프레임들을 분석할 수 있으며, 예측 잔여분들, 양자화 및 엔트로피(entropy) 코딩의 블록 예측 및 연산에 따라 화소 블록들을 코딩할 수 있다.
인코더(300)는 디코딩 엔진(315)을 더 포함하고 있어, 내부에서 수행된 코딩 동작들을 반전시켜서 코딩 엔진(310)으로부터 출력되는 코딩된 화소 블록들을 디코딩한다. 디코딩 엔진(315)은 디코더 시스템이 생성하는 소스 비디오 데이터의 동일한 디코딩된 복제를 생성할 수 있으며, 이 복제는 코딩 엔진(310)에 의해 수행되는 예측 코딩 기술들을 위한 기반으로서 사용될 수 있다. 디코딩 엔진(315)은 기준 프레임 캐쉬(reference frame cache)에 접근하여 디코딩을 위한 기준 데이터를 검색하고, 디코딩된 프레임 데이터를 저장할 수도 있으며, 이 데이터는 비디오 코딩 시스템에 입력되는 추후-수신되는 프레임들에 대한 예측 소스들을 나타낼 수 있다.
그 다음, 코딩된 프레임들 또는 화소 블록들은 코딩 엔진(310)으로부터 출력되고, MUX(320)에 의해 저장될 수도 있으며, 여기서 그들은 공통 비트 스트림으로 합성된 다음, 전송 채널에 의해 디코더, 터미널, 또는 데이터 저장 장치로 인도될 수 있다. 비디오 데이터를 복구하기 위해, 비트 스트림(bitstream)은 디코더에서 인코더에 의해 수행되는 코딩 과정들을 반전시킴으로써 압축 해제되어 수신된 디코딩된 비디오 시퀀스를 생성할 수 있다.
일 실시예의 양태에 따르면, 인코딩 처리하는 동안, 인코더(300)는 본 명세서에서 기술된 바와 같이, 비디오 데이터의 재생을 조정하는 것과 관련하는 장면 변경들 또는 다른 정보들을 식별할 수 있다. 예를 들어, 후 처리기(305) 또는 제어기(325)는 이 정보를 상술한 인코딩 처리하는 동안 포착할 수 있다. 그 다음 인코더에 의해 포착 또는 생성된 그러한 정보는 인코딩된 비디오와 함께 저장되고 및/또는 디코딩 및 프로세싱을 위해 디코더에 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 인코더(300)는 대역 외 데이터를 위한 조정 프로토콜(governing protocol)에 의해 설정된 논리 채널들 내의 비디오 데이터의 시퀀스에 대한 코딩된 프레임들과 함께 재생 정보를 송신할 수 있다. 일 예로서, H.264 프로토콜에 의해 사용되는 경우, 인코더(300)는 H.264에 의해 명시되는 보충 향상 정보(supplemental enhancement information; SEI) 채널 내에서 재생 정보를 송신할 수 있다. 그러한 실시예에서, MUX(320)는 SEI 채널에 상응하는 논리 채널에서 재생 정보를 도입하기 위한 처리들을 나타낸다. 본 발명이 그러한 대역 외 채널들을 명시하지 못하는 프로토콜들과 함께 사용될 때, MUX(320)는 출력 채널 내에 재생 정보를 위한 개별 논리 채널을 설정할 수 있다.
그 실시예의 양태에 따르면, 인코더(300)는 다양한 재생 모드들 동안 디스플레이될 비디오 데이터의 단편들을 포함하는 대안적인 스트림들을 부가적으로 생성할 수 있다. 이러한 대안적인 스트림은 소스 비디오 데이터의 인코딩된 스트림들과 함께 개별적으로 인코딩되어 송신되거나 또는 저장되고 트릭 플레이하는 동안 접근될 수 있다.
도 4(a) 내지 도 4(c)는 비디오 데이터의 프레임들의 서브 셋을 위한 종래의 재생 모드들을 예시한다. 도 4(a)에서, 프레임들(1-30)을 포함하는 프레임들(400)의 시퀀스는 한 장면, 한 프레임 시퀀스, 한 영상 그룹, 또는 비디오 데이터 스트림의 다른 서브 셋을 나타낼 수 있다. 그 다음, 도 4(a)에 도시된 바와 같이, 정상 재생 동안, 프레임들(1-30)은 일정한 재생 속도 예를 들어, 초당 30 프레임들(fps)의 속도로 순서적으로 플레이될 수 있다.
종래에는, 다양한 빨리 감기 또는 빨리 되감기하는 재생 속도들은 비디오 데이터의 프레임들을 동일한 재생 속도(도 4(b)) 또는 상이한 재생 속도, 예, 10 fps(도 4(c))로 샘플링할 것이다. 도 4(b)에 도시된 바와 같이, 30 fps의 4배 빨리 감기 재생 모드는 플리커링을 갖고 있어 보거나 또는 이해하기 어려울 수 있는 는 비디오 시퀀스(410)를 생성할 수 있다. 도 4(c)에 도시된 바와 같이, 종래의 4배 빨리 감기 재생 모드는 프레임 속도를 10 fps로 감소시켜서 디스플레이될 프레임들의 가시성을 개선한 비디오 시퀀스(420)를 생성하지만, 디스플레이하는 프레임의 수가 적어서 적당한 정지 지점들을 점핑할 잠재성을 갖는다.
일 실시예에 따르면, 빨리 감기 재생 모드는 다른 프레임으로 전진 점핑하기 전에 다중 순차 프레임들을 디스플레이할 것이다. 도 5(a) 내지 도 5(b)는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 재생 모드들을 예시한다. 도 5(a)에 도시된 바와 같이, 4배 재생 속도로 디스플레이되는 비디오 시퀀스(500)는 각 점프 시 마다 재생 순서 내의 미리 결정된 수의 순차 프레임들을 디스플레이할 것이다. 예를 들어, 도 5(a)에 도시된 바와 같이, 프레임들(0-2)을 포함하는 단편이 처음에 디스플레이 되고, 그 다음, 프레임들(12-14)을 포함하는 단편, 그 다음, 프레임들(24-26), 등이 디스플레이 된다. 이러한 식으로, 재생 모드는 30 fps 디스플레이로 4배 재생 속도를 유지할 것이다. 각 점프 마다 연속 움직임을 디스플레이 하면, 시청자는 종래의 더 높은 재생 속도에서의 문제인 플리커링을 회피하면서 콘텐츠를 이해할 수 있다.
일 실시예의 양태에 따르면, 단편의 최초 프레임은 더 긴 주기의 시간 동안 디스플레이될 수도 있으며, 그에 의해 시청자가 새로운 단편이 디스플레이되고 있음을 보고 단편의 콘텐츠를 식별할 시간을 갖는 것을 보장한다.
사용자가 예를 들어, 원격 또는 다른 입력 장치로 빨리 감기 재생을 정지하도록 지시하면, 디스플레이 장치는 지시된 정지 지점 이전의 미리 결정된 수의 프레임들, 즉, 지시된 정지 지점 이전의 비디오 시퀀스의 미리 결정된 시간 량을 나타내는 프레임들을, 사용자가 정지한 장면의 시작부터 또는 사용자가 빨리 감기 재생을 정지하도록 지시한 지점부터 디스플레이할 수 있다.
그 미리 결정된 수의 프레임들은 예를 들어, 각 단편 내의 5개 또는 6개의 순차 프레임들을 디스플레이 하도록 변경될 수도 있고 또는 각 점프 사이의 고정된 간격이 변경될 수도 있음을 이해할 것이다. 그 다음 재생 속도(예, 4배)를 유지하기 위해, 프레임들 또는 단편들 간의 거리, 또는 한 단편 내의 프레임들의 수를 필요한 만큼 변경할 수 있다.
마찬가지로, 비디오 단편들의 재생 프레임 속도가 변경될 수 있으며, 예를 들어, 재생 프레임 속도는 비디오 데이터의 콘텐츠에 기초하여 적응적으로 변경될 수 있다. 도 5(b)에 도시된 바와 같이, 비디오 시퀀스(510)는 20 fps 속도에서 4배 재생 속도로 디스플레이 된다. 대안적으로, 순차 프레임들은 디스플레이될 그 다음 프레임 군으로 더 길게 전환(transition)함과 더불어 표준 재생 속도(즉, 30 fps)로 디스플레이될 수 있다. 이러한 대안적인 재생 모드는 도 5(c)에 도시된 바와 같은 비디오 시퀀스(520)로 예시된다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 사전에 식별된 프레임들의 시간적인 간격은 콘텐츠 적응성일 수 있다. 도 5(d)는 콘텐츠 적응성 프레임 타이밍으로 디스플레이될 비디오 시퀀스(530)를 예시한다. 도 5(d)에서, 낮은 움직임을 나타내는 프레임 시퀀스에 대하여, 세부적으로 샘플된 시퀀스는 디스플레이를 위해 밀접한 간격이지만 연속적인 프레임들을 포함하지 않는다. 예시적인 시퀀스를 도 5(d)에 도시한다. 낮은 움직임 시퀀스들은 예를 들어, 지역 및/또는 글로벌 움직임 큐(cue)들을 참조하여 종래의 움직임 분석 방법에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 저장된 기준 프레임들에 기초하여 가장 좋은 예측을 갖는 프레임들은 적은 움직임을 가질 수 있고, 높은 움직임 프레임들은 저장된 기준 프레임들과의 상관관계가 작을 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 재생하는 동안 단편들 간의 점프들은 고정된 간격들에서 발생하지 않을 수 있다. 예를 들어, 재생하는 동안 디스플레이되는 프레임들은 그들의 콘텐츠에 기초하여 선택될 수 있다. 도 6(a)에 도시된 바와 같이, 비디오 시퀀스(600)를 재생하는 동안 각 단편은 한 장면의 시작에서 시작한다. 비디오 시퀀스(600)에서, 한 장면은 음영 프레임들의 각각에서(즉, 프레임들 0 및 84에서) 시작한다. 그 다음 연속 움직임은 다음 장면으로 점프하기 전의 각 장면의 시작에서 디스플레이될 수 있다.
장면 변화들은 종래의 장면 검출 방법에 의해 검출될 수 있다. 예를 들어, 인코딩하는 동안 인코더는 검출된 장면의 플래그 또는 다른 표식을 삽입할 수 있다. 대안적으로 장면 변화는 인트라-코딩된(intra-coded) 프레임(I-프레임) 내에서 검출될 때 디코더에서 검출될 수 있고 또는 다른 공지된 검출방법으로 검출될 수 있다.
검출된 장면들 및 다른 단편 시작 프레임들은 식별되어 계층 구조로 조직화될 수 있으므로 재생 스트림을 다양한 속도로 생성하는데 도움을 줄 수 있다. 예를 들어, 주요 장면들의 변화들이 식별될 수 있다. 주요 장면 변화들은 광고 프로그램 및 주요 프로그램 간의 전환들, 또는 비디오 콘텐츠 내의 다른 식별가능 변화들을 포함할 수 있다. 그 다음, 덜 중요하거나 또는 작은 장면 변화들이 식별될 수 있다. 예를 들어, 비디오 콘텐츠에서의 화자들 또는 장소들 간의 변화들이 식별될 수 있다. 일단 장면들의 계층 구조가 식별되면, 그러한 계층 구조는 비디오 데이터와 함께 저장되고 디스플레이 장치가 요청 받아 비디오 콘텐츠를 대안적인 재생 모드로 디스플레이할 때 접근될 수 있다. 그 다음, 더 낮은 속도의 재생을 위해, 크고 작은 장면 변화들이 단편 시작 점들로서 식별될 수 있다. 그러나 고속 재생 시에, 큰 장면들에 상응하는 단편들만이 디스플레이될 수 있다.
비디오의 콘텐츠 타입에 기초하여 단편 선택의 다른 방법을 고려할 수 있다. 예를 들어, 영화 또는 텔레비전 쇼들에 대해서는, 프레임 간격 선택은 상술한 바와 같은 종래의 장면 검출에 기초할 수 있다. 그러나 스포츠 프로그램들에 대해서는, 간격들을 소유 변화들, 스코어 변화들, 각 플레이, 등에 기초하여 선택할 수 있다. 일 예로서, 스코어 변화는 스코어보드를 나타내는 프레임의 부분들 내의 변화들을 식별함으로써 또는 소유의 변화를 나타내는 움직이는 방향의 변화를 검출함으로써 검출될 수 있다. 마찬가지로, 뉴스 프로그램들에 대해서는, 단편들이 각 뉴스 세그멘트 간의 전환들에서 시작하도록 세트될 수 있다.
부가적으로 오디오 단서들이 단편 시작 지점들을 식별할 때 협조할 수 있다. 예를 들어, 청중의 환호를 나타내는 소리의 증가는 스코어 변화를 나타낸다.
종래에 디스플레이를 위해 준비되는 비디오 데이터와 함께 입수할 수 있거나 또는 인코딩 또는 디코딩하는 동안 생성되는 기타 정보를 사용하여 단편을 식별할 수 있다. 예를 들어, 폐쇄 캡션 정보는 대화가 시작되거나 또는 종료될 때, 새로운 인물이 말할 때, 등을 나타낼 수 있다. 부가적으로 물체 검출 및 관련된 정보는 한 장면의 콘텐츠들 및/또는 변화들에 대하여 단서들을 제공할 수 있다. 또한 단편들은 그들이 비디오 또는 오디오 콘텐츠에 대한 전부일 경우와 그에 따라 선택될 경우에도 선호될 수 있다. 또한 비디오 데이터와 연관된 다른 메타데이터는 단편이 어디에서 시작해야 하는지를 식별하기 위한 관련 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 비디오에 대한 생성 시간 또는 다른 타임 스탬프(stamp) 정보는 비디오 데이터의 시퀀스가 이웃하는 시퀀스로부터 개별적으로 생성되었음을 나타낼 수 있다. 그러한 특징은 영화 또는 텔레비전 프로그램 비디오 스트림 내의 광고들을 식별하기 위해 특히 유용할 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 디스플레이 장치에서 수신되는 비디오는 비디오 스트림에 대한 시각표(timeline)를 나타내는 재생 목록 또는 목록(manifest)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 목록은 비디오 데이터의 완전한 세그멘트들을 식별할 수 있다. 비디오 스트림의 제공자는 세그멘트들을 식별하기 위한 목록을 만들어 내었을 수도 있다. 그러한 목록은 케이블 텔레비전에서의 통상적인 것으로서 주요 콘텐츠를 손상시키지 않고 비디오 스트림의 효율적인 변경들을 허용할 수 있다. 예를 들어, 목록은 지역 방송국들이 지역 광고들을 비디오 스트림에 삽입하는 것을 허용한다. 그 다음, 단편들은 목록에서 식별되는 세그멘트들과 일치하도록 선택될 수 있다.
대안적으로 단편들은 비디오의 덜 중요한 시퀀스들을 건너 뛰도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 불량하게 촬영(shot)된 비디오 시퀀스는 불량한 조명으로 포착되었거나, 유효한 콘텐츠가 제한되었고, 시퀀스로부터 임의 프레임들을 디스플레이하지 않고 빨리 감기 플레이하는 동안 건너뛸 수 있다. 그러한 특징은 사용자가 생성한 모바일 비디오 또는 다른 사용자가 포착한 이미지들을 위해 특히 유용할 수 있다. 대안적으로 덜 중요한 시퀀스는 시퀀스의 크기에 의해 식별될 수 있다. 예를 들어, 장면이 미리 결정된 임계치 이하로 제한된 프레임들의 수가 검출될 경우, 그 시퀀스는 재생하는 동안 건너뛸 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 사용자에 의해 포착된 비디오 데이터는 미리 설정된 단편들을 포함할 수 있다. 비디오를 생성 또는 편집하는 동안, 사용자는 프레임들을 단편 시작 지점들로서 표식을 해둘 수 있다. 그 다음, 빨리 감기 재생하는 동안 단편들은 각 마크된 프레임에서 시작할 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 단편 전환 시의 프레임들은 페이드(fade) 효과를 생성하도록 혼합될 수 있다. 도 6(b)에 도시된 바와 같이, 비디오 시퀀스(610)를 재생하는 동안 단편 시작에 선행 및 후속하는 다중 프레임들은 페이드 효과를 생성하도록 합성될 수 있다. 마찬가지로, 다른 효과들이 단편들 간에 구현될 수 있다. 예를 들어, 이미지 처리를 사용하면, 단편들 또는 검출된 장면들 간의 전환들이 원활하게 되므로 그 전환이 더 명확해질 수 있다. 부가적으로 페이지 전환 또는 다른 시각적 효과들이 단편들 간의 전환 시에 구현될 수 있으므로 시청자에게 더 가시적인 전환을 만들 수 있다. 그러한 효과들은 그것들이 빨리 감기 모드에 있음을 사용자에게 더 명확하게 해주므로 장면 전환들을 더욱 명확하게 해줄 것이다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 단편 전환 시의 프레임들은 연장된 시간 주기 동안 디스플레이될 수 있다. 도 6(c)에 도시된 바와 같이, 비디오 시퀀스(620)를 재생하는 동안 디스플레이는 미리 결정된 시간 주기 동안 디스플레이되는 시퀀스의 마지막 프레임에서 일시 정지할 것이다. 이 효과를 달성하기 위해, 도 6(c)에 도시된 바와 같이, 그 간격의 마지막 프레임(즉, 프레임(10))은 연장된 시간 주기 동안 디스플레이될 수 있다. 대안적으로 마지막 프레임은 다음 단편의 장면이 디스플레이될 때까지 반복적으로 디스플레이될 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 빨리 감기 재생을 위한 옵션은 비디오 스트림 내의 마지막 항목 또는 마지막 단편으로 직접 점프하는 것을 포함할 수 있다. 마지막 항목은 영화에서의 마지막 장면 변화, 볼 게임에서 마지막 소유, 코미디 쇼에서 마지막 농담, 등과 같은 적응성 콘텐츠일 수 있다.
일 실시예의 일 양태에 따르면, 본 명세서에서 기술된 바와 같은 빨리 감기 재생 스트림을 나타내는 프레임들의 변경된 프레임 시퀀스를 갖는 비디오 데이터의 스트림은 인코딩하는 동안 생성되어, 비디오 디스플레이 장치에서 비디오 데이터와 함께 전송 및/또는 저장될 수 있다. 그 다음, 디스플레이 장치는 전체 비디오 스트림보다 오히려 선택된 재생 모드들에 대하여 본 명세서에서 기술된 바와 같이, 적절한 단편들을 디스플레이 하는데 필요한 재생 스트림들 만을 접근할 수 있다. 대안적으로 변경된 시퀀스는 디코딩하는 동안, 후 처리하는 동안, 또는 재생하는 동안 디스플레이 장치에서 생성될 수 있다.
비록 빨리 감기 기능을 참조하여 주로 설명하였지만, 본 명세서에서 기술된 재생 모드들은 또한 되감기하는 동안에도 적용될 수 있다. 빨리 되감기하는 동안, 재생 중 디스플레이되는 단편의 프레임들은 도 7(a)의 시퀀스(700)에 도시된 바와 같은 전진 재생 순서로 또는 도 7(b)의 시퀀스(710)에 도시된 바와 같은 역 재생 순서로 디스플레이될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 재생을 위한 프레임들을 선택하기 위한 예시적인 방법(800)을 예시한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 비디오 스트림을 빨리 감기 또는 빨리 되감기 모드로 디스플레이하기 위해, 제어기는 우선 새로운 단편을 시작할 하나 이상의 프레임들을 선택할 수 있다(블록 810). 프레임들은 상술한 바와 같이 단편들을 형성하도록 선택될 수 있다. 프레임들을 선택하기 위한 예시적인 옵션들은 도 8에 도시된다. 예를 들어, N번째 프레임마다 선택될 수 있다(블록 811). 그렇지 않고, 만일 비디오 스트림과 연관된 목록이 존재하면(블록 812), 목록에서 식별되는 각 세그멘트의 시작에서 한 프레임이 선택될 수 있다(813). 그렇지 않고, 만일 장면 검출 방법이 이용가능하면(블록 814), 각 검출된 장면의 시작에서 한 프레임이 선택될 수 있다(블록 815). 단편을 시작하도록 프레임들을 선택하기 위한 다른 옵션들은 본 명세서에서 기술된 실시예들과 일치하여 구현될 수 있다.
그 다음, 제어기는 각각의 미리 선택되는 시작 프레임 이후의 프레임들을 선택하여 디스플레이하게 할 수 있다(블록 820). 프레임들은 상술한 바와 같이 단편들을 형성하도록 선택될 수 있다. 단편들을 형성도록 프레임들을 선택하기 위한 예시적인 옵션들은 도 8에 도시된다. 예를 들어, 각 시작 프레임 이후마다 연속적인 M개 프레임들이 선택될 수 있다(블록 821). 빨리 감기 디스플레이를 유효화하기 위해 M< N, 여기서 N 은 두 연속 단편들의 시작 지점의 프레임들 간의 거리임을 이해할 것이다. 그렇지 않고, 만일 비디오 시퀀스에서 프레임들에 대한 움직임 정보가 낮은 움직임 프레임들에 대하여 존재하면(블록 822), 그 간격 내의 미리 결정된 수의 비-시퀀스 프레임들, 예를 들어, 매 X개 프레임들이 선택될 수 있다(블록 823). 간격 X는 콘텐츠 특성들에 기초하여, 예를 들어, 낮은 움직임 장면이 검출될 때 적응적으로 조정될 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 실시예들과 일치하는 단편을 형성하도록 프레임들을 선택하기 위한 다른 옵션들이 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 선택된 단편의 말단에 있는 프레임들 및 그 다음 단편의 시작에 있는 프레임들은 상술한 바와 같이, 페이드 효과를 생성하도록 혼합될 수 있다(블록 830). 그 다음, 일단 단편에 대한 프레임들이 선택되면, 단편은 디스플레이될 수도 있다(블록 840).
상술한 바와 같이, 도 1 내지 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적인 시스템들의 기능적 블록 다이어그램들 이다. 구현에서, 시스템들은 하드웨어와 같이 구현될 수도 있으며, 이 경우, 개시된 블록들은 시스템들 내의 회로 서브시스템들에 상응할 수 있다. 대안적으로, 시스템들의 컴포넌트들은 소프트웨어로서 구현될 수 있으며, 이 경우에, 개시된 블록들은 소프트웨어 프로그램들 내의 프로그램 모듈들에 상응할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 시스템들은 하드웨어 회로 시스템들 및 소프트웨어 프로그램들을 둘다 포함하는 혼성 시스템들일 수 있다.
더욱이, 본 명세서에서 기술된 모든 기능 블록들은 제공될 필요가 없거나 개별 유닛들로서 제공될 필요가 없다. 예를 들어, 비록 도 1은 하나 이상의 실시예들에서 개별 유닛들로서 제어기, 디코딩 엔진, 및 후 처리기와 같은 예시적인 시스템의 컴포넌트들을 도시하나, 이들의 일부 또는 모두가 통합될 수 있다. 그러한 구현의 상세한 것은 달리 위에서 언급하지 않는 한 본 발명의 동작에 중요하지 않다. 부가적으로 비록 도 8은 예시적인 방법을 예시하지만, 동작들의 순서는 변경될 수도 있으며 또는 일부 동작들은 완전히 건너뛸 수도 있다.
일부 실시예들은 처리기에 의해 구현될 경우 처리기가 개시된 실시예들에 따른 방법을 수행하게 할 수도 있는 명령어 또는 명령어들의 세트를 저장할 수 있는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 제품을 사용하여 구현될 수 있다. 예시적인 방법들 및 컴퓨터 프로그램 명령어들은 비 일시적 기계-판독가능 저장 매체 상에 구현될 수 있다. 그 밖에도, 서버 또는 데이터베이스 서버는 기계 실행가능 프로그램 명령어들을 저장하도록 구성되는 기계-판독가능 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예들의 특징들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 조합으로 구현되고 시스템, 서브시스템, 컴포넌트들 또는 이들의 서브컴포넌트들로 활용될 수 있다. 기계-판독가능 저장 매체는 정보를 저장할 수 있는 임의 매체를 포함할 수 있다. 기계-판독가능 저장 매체를 예로 들면 전자 회로들, 반도체 메모리 장치, ROM, 플래시 메모리, 소거가능 ROM(EROM), 플로피 디스켓, CD-ROM, 광학 디스크, 하드 디스크, 또는 임의 전자기 또는 광학 저장 장치 등을 포함한다.
본 발명은 일부 실시예들을 참조하여 위에서 상세히 설명되었지만, 본 발명의 범위 및 사상 내의 변형들은 본 기술 분야에 숙련자들에게는 명확할 것이다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구범위들의 범위에 의해서만 제한되는 것으로 한다.

Claims (21)

  1. 비디오 데이터의 스트림(stream)을 디스플레이하기 위한 방법으로서, 빨리 감기 플레이 모드가 수행될 때에,
    상기 비디오 데이터의 스트림에서 장면의 전환을 검출하는 단계;
    상기 빨리 감기 플레이 모드 동안 빨리 감기 속도로 디스플레이될 상기 비디오 데이터의 스트림으로부터 제1 복수의 프레임을 식별하는 단계 - 상기 제1 복수의 프레임 내의 프레임들은 상기 빨리 감기 플레이 모드의 속도(rate)에 의해 결정되는 서로 간의 일정한 시간적인 간격(uniform temporal spacing)을 가지고, 상기 제1 복수의 프레임의 첫 번째 프레임은 검출된 상기 장면의 첫 번째 프레임임 - ;
    상기 제1 복수의 프레임 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 각자 프레임과 상기 제1 복수의 프레임 내의 다음 프레임 간의 간격 내에서 상기 스트림으로부터 제2 복수의 프레임을 식별하는 단계 - 일반 재생 모드(regular playback mode)에서 상기 제2 복수의 프레임은 그들에 해당하는 제1 프레임에 연속함 -; 및
    각각의 제1 프레임 및 그것과 연관된 제2 복수의 프레임을 상기 빨리 감기 속도보다 느린 재생 속도로 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이하는 단계는,
    연장된 시간 주기(extended period of time) 동안 단편 전환 시의 상기 제2 복수의 프레임 내의 적어도 하나의 프레임을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임과 상기 각자 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 연장된 시간 주기 동안 디스플레이되는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이하는 단계는,
    연장된 시간 주기 동안 단편 전환 시의 프레임들을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 복수의 프레임 내의 다음 프레임과 상기 각자 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임에서 시작하는 후속하는 단편이 디스플레이되는 상기 연장된 시간 주기 동안 반복적으로 디스플레이되는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 데이터의 스트림의 마지막 단편을 식별하는 단계; 및
    상기 비디오 데이터의 스트림의 상기 마지막 단편을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 마지막 단편은 상기 비디오 데이터의 스트림의 마지막 장면 변경에 대응하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 데이터의 스트림의 인코딩 동안 생성되는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 데이터의 스트림의 디코딩 동안 생성되는, 방법.
  8. 비디오 디스플레이 장치로서,
    비디오 데이터를 저장하는 메모리;
    상기 비디오 데이터를 빨리 감기 플레이 모드의 빨리 감기 속도로 디스플레이하도록 하는 요청을 수신하도록 구성되고, 상기 비디오 데이터의 단편을:
    상기 비디오 데이터에서 장면의 전환을 검출하는 것,
    디스플레이될 상기 비디오 데이터 내의 제1 복수의 프레임들을 식별하는 것 - 상기 제1 복수의 프레임들 내의 프레임들은 상기 빨리 감기 플레이 모드의 속도(rate)에 의해 결정되는 서로 간의 일정한 시간적인 간격(temporal spacing)을 가지고, 상기 제1 복수의 프레임의 첫 번째 프레임은 검출된 상기 장면의 첫 번째 프레임임 - , 및
    상기 제1 복수의 프레임들 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 각자 프레임과 상기 제1 복수의 프레임들 내의 다음 프레임 간의 간격 내에서의 상기 비디오 데이터 내에서 제2 복수의 프레임들을 식별하는 것 - 일반 재생 모드(regular playback mode)에서 상기 제2 복수의 프레임들은 그것들에 해당하는 제1 프레임에 연속함 - 에 의해 선택하도록 구성되는 제어기; 및
    상기 선택된 단편의 각각의 제1 프레임 및 그것과 연관된 제2 복수의 프레임을 상기 빨리 감기 속도보다 느린 재생 속도로 디스플레이하기 위한 디스플레이를 포함하는, 비디오 디스플레이 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 디스플레이는 연장된 시간 주기 동안 단편 전환 시의 상기 제2 복수의 프레임 내의 적어도 하나의 프레임을 디스플레이하도록 구성되고,
    상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임과 상기 각자 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 연장된 시간 주기 동안 디스플레이되는, 비디오 디스플레이 장치.
  10. 제8항에 있어서, 상기 디스플레이는 연장된 시간 주기 동안 단편 전환 시의 상기 제2 복수의 프레임 내의 적어도 하나의 프레임을 디스플레이하도록 구성되고,
    상기 제1 복수의 프레임 내의 다음 프레임과 상기 각자 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임에서 시작하는 후속하는 단편이 디스플레이되는 상기 연장된 시간 주기 동안 반복적으로 디스플레이되는, 비디오 디스플레이 장치.
  11. 제8항에 있어서, 상기 제어기는 상기 비디오 데이터의 스트림의 마지막 단편을 식별하고,
    상기 비디오 데이터의 스트림의 상기 마지막 단편을 디스플레이하도록 더 구성되는, 비디오 디스플레이 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 마지막 단편은 상기 비디오 데이터의 스트림의 마지막 장면 변경에 대응하는, 비디오 디스플레이 장치.
  13. 제8항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 데이터의 스트림의 인코딩 동안 생성되는, 비디오 디스플레이 장치.
  14. 제8항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 데이터의 스트림의 디코딩 동안 생성되는, 비디오 디스플레이 장치.
  15. 프로그램 명령어들을 저장하는 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 프로그램 명령어들은 프로세싱 장치에 의해 실행될 때, 상기 프로세싱 장치가: 빨리 감기 플레이 모드의 빨리 감기 속도가 수행될 때에,
    비디오 스트림에서 장면의 전환을 검출하고;
    빨리 감기 플레이 동안 디스플레이될 상기 비디오 스트림으로부터 제1 복수의 프레임을 식별하고 - 상기 제1 복수의 프레임 내의 프레임들은 상기 빨리 감기 플레이 모드의 속도(rate)에 의해 결정되는 서로 간의 일정한 시간적인 간격(uniform temporal spacing)을 가지고, 상기 제1 복수의 프레임의 첫 번째 프레임은 검출된 상기 장면의 첫 번째 프레임임 -;
    상기 제1 복수의 프레임 내의 각각의 각자 프레임마다, 상기 각자 프레임과 상기 제1 복수의 프레임 내의 다음 프레임 간의 간격 내에서 상기 비디오 스트림으로부터 제2 복수의 프레임을 식별하고 - 일반 재생 모드(regular playback mode)에서 상기 제2 복수의 프레임은 연속함 -; 및
    각각의 제1 프레임 및 그것과 연관된 제2 복수의 프레임을 상기 빨리 감기 속도보다 느린 재생 속도로 디스플레이하게 하는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 프로세싱 장치가 연장된 시간 주기(extended period of time) 동안 단편 전환 시의 상기 제2 복수의 프레임 내의 적어도 하나의 프레임을 디스플레이하게 하고,
    상기 각자 프레임과 상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 연장된 시간 주기 동안 디스플레이되는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  17. 제15항에 있어서, 상기 프로세싱 장치가 연장된 시간 주기 동안 단편 전환 시의 상기 제2 복수의 프레임 내의 적어도 하나의 프레임을 디스플레이하게 하고,
    상기 제1 복수의 프레임 내의 다음 프레임과 상기 각자 프레임 간의 간격 내의 상기 제2 복수의 프레임의 마지막 프레임은 상기 제1 복수의 프레임 내의 상기 다음 프레임에서 시작하는 후속하는 단편이 디스플레이되는 상기 연장된 시간 주기 동안 반복적으로 디스플레이되는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  18. 제15항에 있어서, 상기 프로세싱 장치가 추가적으로:
    상기 비디오 스트림의 마지막 단편을 식별하고;
    상기 비디오 스트림의 상기 마지막 단편을 디스플레이하게 하는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  19. 제15항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 스트림의 인코딩 동안 생성되는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  20. 제15항에 있어서, 상기 제1 및 제2 복수의 프레임은 상기 비디오 스트림의 디코딩 동안 생성되는, 비 일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  21. 삭제
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