KR102221658B1 - 동적 프레임 레이트 지원을 이용한 전력 최적화 기법 - Google Patents

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Abstract

픽셀 데이터의 프레임은 실제 이미지의 업데이트 레이트가 프레임 레이트보다 낮을 때 더 낮은 유효 리프레시 레이트를 생성하도록 더 높은 프레임 레이트로 버스트될 수 있다. 이렇게 수행한 결과로서 디스플레이에서 시작된 반복적 메모리 트래픽을 줄여 전력을 보존하면서, 디스플레이 엔진의 송신 부분과 패널 전자장치의 수신 부분을 전력 관리하는 능력을 만들어 낸다.

Description

동적 프레임 레이트 지원을 이용한 전력 최적화 기법{POWER OPTIMIZATION WITH DYNAMIC FRAME RATE SUPPORT}
디스플레이 스크린을 갖춘 디스플레이 패널은 각 픽셀마다 디스플레이될 컬러를 저장하는 메모리를 포함한다. 픽셀 메모리 유지 시간은 대략 수십 내지 수백 밀리 초이다. 그러나 이미지는 극히 작지 않다면, 대략 수십 내지 수백 초의 연장된 시청 기간에 걸쳐 시청용 스크린상에 잔류할 수 있다. 따라서, 픽셀 메모리는 프로세서 기반 시스템과 같은 소스로부터 리프레시 레이트(refresh rare)로서 알려진 레이트로 주기적으로 리프레시된다.
MIPI 커맨드 모드, 및 메모리 유지를 더 길게 하기 위해 프레임 버퍼가 디스플레이 패널 내에 통합되는 내장형 디스플레이포트(DisplayPort, eDP) 패널 자가 리프레시(Panel Self Refresh)와 같은 공지된 기술이 있다. 그러나 대부분의 대량 판매 시장 패널을 포함하는 많은 패널에는 통합된 프레임 버퍼가 없다.
리프레시 레이트가 높을수록, 대체로 대역폭과 전력이 더 많이 소비된다. 그래서 통합된 프레임 버퍼는 리프레시 레이트를 줄여 전력을 보존하는데 사용될 수 있다.
픽셀은 프레임 레이트(frame rate)라 부르는 레이트로 한 번에 한 프레임씩 디스플레이로 전달된다. 그러면 연속하는 두 프레임의 전송 사이에, 리프레시 레이트라 부르는 레이트로 디스플레이가 리프레시될 수 있다.
일부 실시예는 다음과 같은 도면과 관련하여 설명된다.
도 1은 일 실시예의 디스플레이 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 동적 프레임 레이트 지원을 위한 타이밍도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 조정 가능한 스텝 사이즈(step size)를 갖는 동적 프레임 레이트의 타이밍도이다.
도 4는 eDP를 이용하는 실시예의 타이밍도이다.
도 5는 동적 프레임 레이트의 플로우차트이다.
도 6은 제어 가능한 스텝 사이즈 실시예에서 만료 시간 및 스텝 사이즈를 설정하기 위한 플로우차트다.
도 7은 제어 가능한 리프레시 스텝 사이즈 실시예를 구현하기 위한 플로우차트이다.
도 8은 일 실시예의 시스템 구성도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 시스템의 정면도이다.
픽셀 데이터의 프레임은 실제 이미지의 업데이트 레이트가 프레임 레이트보다 낮을 때(즉 60Hz보다 적을 때) 더 낮은 유효 리프레시 레이트를 생성하도록 더 높은 프레임 레이트(예를 들면, 60Hz 프레임 레이트)에서 버스트(burst)될 수 있다. 이렇게 수행한 결과로서 디스플레이에서 시작된 반복적 메모리 트래픽을 줄여 전력을 보존하면서, 디스플레이 엔진의 송신 부분과 패널 전자장치의 수신 부분을 전력 관리하는 능력을 만들어 낸다.
도 1을 참조하면, 디스플레이 인터페이스(16)는 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 울트라북, 셀룰러 텔레폰, 또는 임의의 프로세서 기반 디바이스와 같은 컴퓨터 플랫폼(10)과, LCD 디스플레이(28)와 같은 디스플레이를 포함하는 디스플레이 패널(18) 사이를 인터페이스할 수 있다.
플랫폼(10)은 디스플레이 엔진을 구성하는 송신기(14)를 갖춘 그래픽 프로세싱 유닛(12)을 가질 수 있다. 플랫폼은 디스플레이 인터페이스(16)를 통해 디스플레이용 데이터를 프레임 레이트로 전달한다. 일 실시예에서, 디스플레이 인터페이스(16)는 예를 들면, 디스플레이포트(DisplayPort) 인터페이스일 수 있다. 각기 송신된 프레임은 패널(18) 내의 수신기(20)에 의해 수신된다. 수신기(20)는 프레임을 디스플레이 인터페이스(26)로 제공하며, 디스플레이 인터페이스는 디스플레이를 위해 프레임을 액정 디스플레이 패널(28)로 제공한다. 다른 종류의 디스플레이 패널이 또한 사용될 수 있다.
수신기(20)는 패널 특정 레지스터(22)에 액세스할 수 있으며, 이 레지스터에는 깜박거림 현상(flickering)을 줄이기 위해 더 낮은 유효 리프레시 레이트로부터 더 높은 또는 정상적인 유효 리프레시 레이트로 더 점진적인 천이를 가능하게 하는데 유용한 정보를 저장하고 있다. 또한 수신기(20)에 연결된 타이머(24)는 유효 리프레시 레이트를 줄이는데 사용되는 링크 폐쇄(link shutdown)를 끝낼 때를 표시하는 만료 시간을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 수신기(20)는 프로세서를 포함할 수 있다.
급성장하는 패널 백플레인 제조 기술은 긴 픽셀 유지 성능을 갖춘 디스플레이 패널을 만들고 있다. 메모리 버퍼를 고해상도 디스플레이 패널 내에 통합하는 것은 대량 판매 시장의 (저 해상도의) 디스플레이 패널에서 용인되는 것 이상의 비용을 유발할 가능성이 더 크다. 그러므로 통합된 프레임 버퍼로 성취되는 것과 유사한 전력 관리의 장점을 대량 판매 시장 세그먼트(뿐만아니라 프레임 버퍼가 패널에 제공되지 않는 임의의 사례)에 확장하는 것이 바람직하다. 비록 일부 사례에서 절전 이득은 더 낮을 수 있지만, 일부 사례에서 이미지의 변동이 없을 때 디스플레이 인터페이스 전력이 관리됨에 따라서, 유효 리프레시 레이트를 더 낮게 만들어 주면 실질적인 전력 소비가 감소될 수 있다.
도 2는 그와 같은 메커니즘의 작동을 예시한다. 상부 절반부는 제 1 프레임 레이트에서 발생하는 순차적인 프레임으로 구성되는 전형적인 이미지 스트리밍을 나타낸다. 본 예에서, 처음 세 개의 프레임은 동일하며 네 번째 프레임은 새로운 업데이트이다. 수직 블랭킹 간격(vertical blanking interval, VB)은 프레임들 사이에서 발생한다. 메커니즘은 도 2의 하단 절반부에서 예시된, 리프레시 레이트(예로서, 20Hz)를 제공할 수 있는 디스플레이 패널에 일치하는 더 낮은 유효 리프레시 레이트를 생성한다. 디스플레이 엔진은 (패널 전자장치 내 파이프라인에 필요한) 2-8 라인의 보유 시간을 가진 제 1 프레임을 전달한다. 그 다음 디스플레이 인터페이스는 두 개의 프레임 동안 전력 관리("링크 폐쇄")된다. 패널로 전달되지 않았던 다음 두 개의 프레임은 어쨌든 제 1 프레임과 동일하다. 디스플레이 인터페이스는 제 3 유효 프레임 시간의 끝에서 새로운 이미지(또는 동일한 이미지)를 전송한다.
프레임이 전달될 때, 각 프레임 사이마다 특정 횟수의 리프레시를 갖게 된다. 그래서, 예를 들면, 초당 24 프레임의 프레임 레이트와 120Hz 리프레시 레이트의 경우, 각 프레임은 5회 리프레시된다. 전술한 예에서 두 개의 프레임은 디스플레이로 전달되지 않았기 때문에, 10 리프레시(프레임당 5 리프레시)가 비워지며, 유효 리프레시 레이트는 더 낮아지는 결과를 가져온다.
이렇게 더 낮은 유효 리프레시 레이트를 생성하는 것 이외에, 디스플레이 패널의 특성에 의해 정의된 스텝 사이즈(step size)로 리프레시 레이트를 증가 또는 감소시키는 것이 또한 바람직하다. 이러한 점진적 천이는 스텝 사이즈(예를 들면, 10Hz)에서 낮은 리프레시 레이트(예를 들면, 30Hz)로부터 공칭 또는 정상 리프레시 레이트(예를 들면, 60Hz)로의 천이를 도시하는 도 3에 예시된다.
프레임(A)은 두 번 반복되었을 마지막 새로운 프레임이지만, 반복된 두 개의 프레임은 링크 폐쇄 동안 전달되지 않으며, 프레임(B)은 다음의 새로운 프레임이다. 천이 기간 동안 가변하는 리프레시 레이트는 프레임 타이밍의 수직 블랭킹 간격의 주기를 조작함으로써 성취될 수 있다. 예를 들면, 수직 블랭킹 간격은 40Hz 기간의 초반에 더 늘어나며 다음 한 단계 올린(50Hz) 초반에는 더 적어진다. 이렇게 하면 리프레시 레이트를 스위칭할 때 디스플레이 패널에서 발생하는 깜박거림 현상을 완화하는 장점이 생긴다. 최종적으로, 정상 프레임 레이트는 프레임(C)로 복귀한다.
일반적으로 연속 프레임이 동일한지는 대부분의 압축 알고리즘으로부터 이미 이용할 수 있는 정보이다.
플랫폼 초기화의 발견 및 열거 단계 동안, 디스플레이 드라이버는 디스플레이 패널(18)로부터 두 개의 부가적인 패널 특정 레지스터(22)를 판독한다 - 디스플레이가 디스플레이 엔진으로부터 픽셀 데이터 없이 유지할 수 있는 시간의 양을 나타내는 만료 시간 및 천이 기간 동안 리프레시 레이트 조정을 위한 스텝 사이즈를 판독한다.
일 구현 예는 다음과 같다. 각 프레임 업데이트는 내장형 디스플레이포트(eDP) 사양서 버전 1.3 단일-프레임 업데이트(single-frame update, SFU) 프로토콜을 이용하여 디스플레이 패널로 전달될 수 있으며, 그런 다음 도 4에 도시된 바와 같이, 디스플레이 인터페이스는 보유 시간이 만족된 후 전력 관리(즉, 링크 폐쇄)된다. 만료 타이머(24)(도 1)는 픽셀 데이터를 전달한 후 카운트다운한다. 단일 프레임 업데이트(single frame update, SFU)는 유휴이면 반복될 수 있고, 또는 그 대신 수직 블랭크 기간(VB)이 늘어난 새로운 업데이트는 여러 천이 프레임 동안 제공될 수 있다.
디스플레이 인터페이스는 고속 링크 훈련(fast link training, FLT)을 통한 링크 훈련을 완료하기 위해 기동한다. 고속 링크 훈련은 완료하기까지 1 밀리 초 걸리며, 이 시간은 디스플레이 엔진이 프레임 데이터를 제시간에 디스플레이 패널에 전달할 수 있도록 만료 시간의 일부로서 감안된다. 이러한 구현 설명은 실행 가능성을 설명하기 위한 것이다. 실제 구현은 특히 MIPI 연합에 의해 명시된 것과 같은 여러 디스플레이 인터페이스 전체에서 달라질 수 있다.
오퍼레이팅 시스템 및 그래픽 기능을 갖춘 시스템 통합자는 그의 오퍼레이팅 시스템 또는 그래픽 드라이버 중 어느 하나가 유휴(미변동) 이미지를 검출하도록 동적으로 실리콘의 작용을 수정할 수 있다. (예를 들어, eDP의 일부로서 이용 가능한) 자가 리프레시(self refresh) 또는 패널 자가 리프레시 기술은 또한 미변동 이미지를 간단하게 검출하는데 사용될 수 있다. 그래픽 동작은 일련의 프로그램 명령어이다. 시간 문턱치에 걸쳐 프로그램 명령어의 부족은 이미지 변동이 없다는 표시를 제공한다. 그러면 이미지 데이터 버스트와 뒤이은 디스플레이 인터페이스 폐쇄의 듀티 사이클은 더 낮은 유효 리프레시 레이트를 성취할 수 있으며, 그럼으로써 전력을 절감한다.
이와 같은 기술은 배터리에 의해 동작되는 랩톱, 태블릿 또는 셀룰러 폰과 같은 이동 디바이스, 특히 디스플레이 패널에 메모리가 통합되지 않은 대량 판매 시장 세그먼트에 대해 전력 최적화를 강화할 수 있다.
도 5 내지 도 7에 도시된 시퀀스는 소프트웨어, 펌웨어 및/또는 하드웨어로 구현될 수 있다. 소프트웨어 및 펌웨어 실시예에서, 시퀀스는 일 실시예에서 플랫폼상에 존재하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체에 저장된 컴퓨터 실행된 명령어에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장소는 광, 자기 및/또는 반도체 저장소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 이와 같은 시퀀스는 도 1의 그래픽 프로세싱 유닛(12)과 연계하여 저장될 수 있다.
도 5에 도시된 시퀀스는 동적 프레임 레이트 제어 시퀀스(30)를 구현하는데 사용될 수 있다. 시퀀스는 판단 블록(32)으로 표시된 바와 같이 미변동 이미지를 검출함으로써 시작한다. 미변동 이미지가 있으면, 이미지의 초기 프레임은 디스플레이로 전달된다. 블록(34)에서 표시된 바와 같이, 초기 프레임은 유지된 더 낮은 리프레시 레이트(예를 들면, 40Hz)로 동일 이미지의 반복된 프레임을 전달(실제로는 전달되지 않을 것임)하는데 필요한 시간과 동일한 보유 시간을 가지고 전달된다. 그 다음 블록(36)에서 표시된 바와 같이, 디스플레이 인터페이스는 그 보유 시간 동안 전력 관리된다. 마지막으로, 블록(38)에서 표시된 바와 같이, 새로운 다음 프레임은 적절한 시간에 즉, 다른 두 개의 반복된 프레임이 실제로 전달되었다면, 이들 프레임을 전달하는데 소요되었을 시간에 전달된다.
반복된 미변동 이미지는 더 낮은 리프레시 레이트로 전달될 수 있고 뒤이어 타이머의 만료에 응답하여 더 낮은 리프레시 레이트로부터 반복적으로 빠져 나올 수 있다. 또한 인터페이스는 변동된 이미지를 전달하기 위해 더 낮은 전력 소비 상태로부터 더 높은 전력 소비 상태로 깨어날 수 있으며, 이때 이미지가 반복될 때 전력 소비는 (더 낮은 전력 소비 상태로 되돌아 감으로써) 감소될 수 있다.
도 6에 도시된 시퀀스(40)는 만기 타이머 및 스텝 사이즈를 셋 업하는데 사용될 수 있다. 블록(42)에서 표시된 바와 같이, 패널 특정 레지스터는 디스플레이 패널로부터 판독된다. 이러한 레지스터는 스텝 사이즈 및 만료 시간을 제공한다. 그 다음 블록(44)에서 표시된 바와 같이, 타이머 카운트다운이 시작되며, 동적 프레임 레이트가 실시될 수 있는 상황, 즉, 일 실시예에서 이미지가 둘 이상의 프레임 동안 변동 없는 것으로 결정되는 상황이 생길 때 사용하기 위한 스텝 사이즈가 설정된다.
그러나 다른 스텝 사이즈는 동적 프레임 레이트 제어를 실시할 때 문턱치로서 설정될 수 있다.
도 7에 도시된 스텝 사이즈 제어 시퀀스(50)는 판단 블록(52)에서 표시된 바와 같이, 링크 폐쇄를 검출함으로써 시작한다. 폐쇄가 검출될 때, 블록(54)에서 표시된 바와 같이, 만료 카운트다운은 타이머의 초기 시작 시점이 이미 미리 설정된 시점에서 시작된다. 이후 블록(56)에서 표시된 바와 같이 FLT와 함께 폐쇄는 모두 만료 타이머에 의해 설정된 시간 내에 실시된다. 마지막으로, 블록(58)에서 표시된 바와 같이, 적절한 시간에, 새로운 업데이트는 여러 천이 프레임 동안 적절히 늘어난 수직 블랭킹 간격 내에서 실시된다. 스텝 사이즈에 기초하여, 수직 블랭킹 간격은 다시 애초의 리프레시 레이트로 천이하기 위해 원하는 스텝 사이즈를 실시하기 위해 점진적으로 줄어들 수 있다.
본 명세서에서 기술된 그래픽 프로세싱 기술은 각종 하드웨어 아키텍처로 구현될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 기능성은 칩셋 내에서 통합될 수 있다. 대안으로, 별도의 그래픽 프로세서가 사용될 수 있다. 또 다른 실시예로서, 그래픽 기능은 멀티코어 프로세서를 비롯한 범용 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
도 8은 시스템(700)의 일 실시예를 예시한다. 실시예에서, 시스템(700)은 미디어 시스템일 수 있지만, 시스템(700)은 이러한 맥락으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 시스템(700)은 퍼스널 컴퓨터(personal computer, PC), 랩톱 컴퓨터, 울트라-랩톱 컴퓨터, 태블릿, 터치 패드, 이동형 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant, PDA), 셀룰러 폰, 셀룰러 텔레폰/PDA 겸용, 텔레비전, 스마트 디바이스(예를 들면, 스마트 폰, 스마트 태블릿 또는 스마트 텔레비전), 모바일 인터넷 디바이스(mobile internet device, MID), 메시징 디바이스, 데이터 통신 디바이스 등에 포함될 수 있다.
실시예에서, 시스템(700)은 디스플레이(720)에 연결된 플랫폼(702)을 포함한다. 플랫폼(702)은 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 또는 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740), 또는 다른 유사한 콘텐츠 소스와 같은 콘텐츠 디바이스로부터 콘텐츠를 수신할 수 있다. 하나 이상의 네비게이션 기능을 포함하는 네비게이션 컨트롤러(750)는 예를 들면, 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)와 상호작용하는데 사용될 수 있다. 이와 같은 각 컴포넌트는 아래에서 더 상세히 설명된다.
실시예에서, 플랫폼(702)은 칩셋(705), 프로세서(710), 메모리(712), 저장소(714), 그래픽 서브시스템(715), 애플리케이션(716) 및/또는 무전기기(718)의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 칩셋(705)은 프로세서(710), 메모리(712), 저장소(714), 그래픽 서브시스템(715), 애플리케이션(716) 및/또는 무전 기기(718) 사이에서 상호통신을 제공할 수 있다. 예를 들면, 칩셋(705)은 저장소(714)와의 상호통신을 제공할 수 있는 저장소 어댑터(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
프로세서(710)는 복합 명령어 집합 컴퓨터(Complex Instruction Set Computer, CISC) 또는 축소 명령어 집합 컴퓨터(Reduced Instruction Set Computer, RISC) 프로세서, x86 명령어 집합 호환가능 프로세서, 멀티-코어, 또는 임의의 다른 마이크로프로세서 또는 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU)으로서 구현될 수 있다. 실시예에서, 프로세서(710)는 듀얼-코어 프로세서(들), 듀얼-코어 모바일 프로세서(들) 등을 포함할 수 있다. 프로세서는 메모리(712)와 함께 도 5, 6 및 7의 시퀀스를 구현할 수 있다.
메모리(712)는 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, RAM), 동적 랜덤 액세스 메모리(Dynamic Random Access Memory, DRAM), 또는 정적 RAM(Static SRAM)과 같은 휘발성 메모리 디바이스로서 구현될 수 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
저장소(714)는 자기 디스크 드라이브, 광디스크 드라이브, 테이프 드라이브, 내부 저장 디바이스, 부착된 저장 디바이스, 플래시 메모리, 배터리 백업 SDRAM(동기 DRAM), 및/또는 네트워크 액세스 가능한 저장 디바이스와 같은 비휘발성 저장 디바이스로서 구현될 수 있지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다. 실시예에서, 저장소(714)는 예를 들면, 여러 하드 드라이브가 포함될 때, 중요한 디지털 미디어에 대해 저장 성능이 강화된 보호를 높여주는 기술을 포함할 수 있다.
그래픽 서브시스템(715)은 디스플레이하기 위한 스틸 또는 비디오와 같은 이미지의 처리를 수행할 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 예를 들면 그래픽 프로세싱 유닛(graphics processing unit, GPU) 또는 비주얼 프로세싱 유닛(visual processing unit, VPU)일 수 있다. 아날로그 또는 디지털 인터페이스는 그래픽 서브시스템(715)과 디스플레이(720)를 통신 가능하게 연결하는데 사용될 수 있다. 예를 들어 인터페이스는 고화질 멀티미디어 인터페이스(High-Definition Multimedia Interface), 디스플레이포트(DisplayPort), 무선 HDMI, 및/또는 무선 HD 준용 기술 중의 임의의 기술일 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 프로세서(710) 또는 칩셋(705)에 통합될 수 있다. 그래픽 서브시스템(715)은 칩셋(705)에 통신 가능하게 연결된 스탠드-얼론 카드일 수도 있다.
본 명세서에서 기술되는 그래픽 및/또는 비디오 프로세싱 기술은 다양한 하드웨어 아키텍처로 구현될 수 있다. 예를 들어, 그래픽 및/또는 비디오 기능성은 칩셋에 통합될 수 있다. 대안으로, 별도의 그래픽 및/또는 비디오 프로세서가 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 그래픽 및/또는 비디오 기능은 멀티-코어 프로세서를 비롯한 범용 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 기능은 소비자 전자 디바이스에서 구현될 수 있다.
무전기기(718)는 각종의 적절한 무선 통신 기술을 이용하여 신호를 송신하고 수신할 수 있는 하나 이상의 무전기기를 포함할 수 있다. 그와 같은 기술은 하나 이상의 무선 네트워크를 통한 통신을 포함할 수 있다. 예시적인 무선 네트워크는 (이것으로 제한되는 것은 아니지만) 무선 근거리 네트워크(wireless local area network, WLAN), 무선 개인 영역 네트워크(wireless personal area network, WPAN), 무선 도시지역 네트워크(wireless metropolitan area network, WMAN), 셀룰러 네트워크, 및 위성 네트워크를 포함한다. 이러한 네트워크를 통한 통신에서, 무전기기(718)는 임의의 버전의 하나 이상의 적용 가능한 표준에 따라서 동작할 수 있다.
실시예에서, 디스플레이(720)는 텔레비전 방식의 모니터 또는 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(720)는 예를 들면, 컴퓨터 디스플레이 스크린, 터치 스크린 디스플레이, 비디오 모니터, 텔레비전 유사 디바이스 및/또는 텔레비전을 포함할 수 있다. 디스플레이(720)는 디지털 및/또는 아날로그일 수 있다. 실시예에서, 디스플레이(720)는 홀로그래픽 디스플레이일 수 있다. 또한, 디스플레이(720)는 비디오 프로젝션을 수신할 수 있는 투명한 표면일 수 있다. 이러한 프로젝션은 다양한 형태의 정보, 이미지, 및/또는 개체를 전달할 수 있다. 예를 들면, 이러한 프로젝션은 모바일 증강 현실(mobile augmented reality, MAR) 애플리케이션용 비주얼 오버레이일 수 있다. 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션(716)의 제어 하에, 플랫폼(702)은 디스플레이(720)상에 사용자 인터페이스(722)를 디스플레이할 수 있다.
실시예에서, 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 임의의 국내, 국외, 및/또는 독립적 서비스에 의해서 호스팅될 수 있으며 이에 따라, 예를 들면, 인터넷을 통해 플랫폼(702)에 액세스 가능할 수 있다. 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)에 연결될 수 있다. 플랫폼(702) 및/또는 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 네트워크(760)에 연결되어 미디어 정보를 네트워크(760)로/로부터 주고받을 수 있다(예를 들면, 송신하고 그리고/또는 수신할 수 있다). 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)는 또한 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)에 연결될 수 있다.
실시예에서, 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 케이블 텔레비전 박스, 퍼스널 컴퓨터, 네트워크, 전화, 디지털 정보 및/또는 콘텐츠를 전달할 수 있는 인터넷 이용가능 디바이스 또는 가전 기기, 및 네트워크(760)를 통하거나 또는 직접 콘텐츠 공급자와 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720) 사이에서 콘텐츠를 일 방향으로 또는 양 방향으로 전달할 수 있는 임의의 다른 유사한 디바이스를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 네트워크(760)를 통해 시스템(700) 내 컴포넌트 중 임의의 컴포넌트와 콘텐츠 제공자로/로부터 일방향 및/또는 양방향으로 전달될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 콘텐츠의 예는, 예를 들면, 비디오, 음악, 의료 및 게임 정보 등을 비롯한 임의의 미디어 정보를 포함할 수 있다.
콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)는 미디어 정보, 디지털 정보 및/또는 다른 콘텐츠를 비롯한 케이블 텔레비전 프로그래밍과 같은 콘텐츠를 수신한다. 콘텐츠 공급자의 예는 케이블, 위성 텔레비젼 또는 무선 또는 인터넷 콘텐츠 공급자를 포함할 수 있다. 제공된 예는 적용 가능한 실시예를 제한하려는 것으로 여기지 않는다.
실시예에서, 플랫폼(702)은 하나 이상의 네비게이션 기능을 갖는 네비게이션 컨트롤러(750)로부터 제어 신호를 수신할 수 있다. 컨트롤러(750)의 네비게이션 기능은 예를 들면, 사용자 인터페이스(722)와 상호작용하는데 사용될 수 있다. 실시예에서, 네비게이션 컨트롤러(750)는 사용자가 (예를 들면, 연속적이고 다차원적인) 공간 데이터를 컴퓨터에 입력할 수 있게 하는 컴퓨터 하드웨어 컴포넌트(구체적으로 휴먼 인터페이스 디바이스)인 포인팅 디바이스일 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface, GUI), 텔레비전 및 모니터 같은 많은 시스템은 사용자가 육체적 제스처를 사용하여 컴퓨터 또는 텔레비전을 제어하고 데이터를 제공하도록 한다.
컨트롤러(750)의 네비게이션 기능의 움직임은 디스플레이상에 디스플레이 되는 포인터, 커서, 포커스 링, 또는 다른 시각적 표시기의 움직임에 의해 디스플레이(예를 들면, 디스플레이(720)) 상에 반영될 수 있다. 예를 들면, 소프트웨어 애플리케이션(716)의 제어 하에, 네비게이션 컨트롤러(750)상에 위치하는 네비게이션 기능은 예를 들면, 사용자 인터페이스(722)상에 디스플레이되는 가상의 네비게이션 기능에 맵핑될 수 있다. 실시예에서, 컨트롤러(750)는 별개의 컴포넌트가 아니고 플랫폼(702) 및/또는 디스플레이(720)에 통합되는 컴포넌트일 수 있다. 그러나 실시예는 본 명세서에 도시되거나 기술되는 요소 또는 맥락으로 제한되는 것은 아니다.
실시예에서, 드라이버(도시되지 않음)는 예를 들면, 인에이블되었을 때, 초기의 부팅 이후, 사용자가 버튼을 터치하여 텔레비전과 같은 플랫폼(702)을 바로 켜거나 끌 수 있게 하는 기술을 포함할 수 있다. 프로그램 로직은, 플랫폼이 '꺼졌을' 때, 플랫폼(702)으로 하여금 콘텐츠를 미디어 어댑터 또는 다른 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 또는 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)에 스트리밍하게 할 수 있다. 또한, 칩셋(705)은 5.1 서라운드 사운드 오디오 및/또는 7.1 서라운드 사운드 오디오의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 지원을 포함할 수 있다. 드라이버는 통합된 그래픽 플랫폼을 위한 그래픽 드라이버를 포함할 수 있다. 실시예에서, 그래픽 드라이버는 주변 기기 상호접속(peripheral component interconnect, PCI) 익스프레스 그래픽 카드를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 시스템(700) 내에 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 이상의 컴포넌트는 통합될 수 있다. 예를 들어, 플랫폼(702)과 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)가 통합되거나, 또는 플랫폼(702)과 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합되거나, 또는 플랫폼(702), 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730) 및 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합될 수 있다. 다양한 실시예에서, 플랫폼(702)과 디스플레이(720)는 통합된 유닛일 수 있다. 예를 들면, 디스플레이(720)와 콘텐츠 서비스 디바이스(들)(730)가 통합되거나, 디스플레이(720)와 콘텐츠 전달 디바이스(들)(740)가 통합될 수 있다. 이와 같은 예는 범위를 제한하는 것으로 여기지 않는다.
다양한 실시예에서, 시스템(700)은 무선 시스템, 유선 시스템, 또는 두 가지의 조합으로서 구현될 수 있다. 무선 시스템으로 구현될 때, 시스템(700)은 하나 이상의 안테나, 송신기, 수신기, 송수신기, 증폭기, 필터, 및 제어 로직 등과 같은 무선 공유된 미디어를 통해 통신하기에 적합한 컴포넌트 및 인터페이스를 포함할 수 있다. 무선 공유된 미디어의 예는, RF 스펙트럼 등과 같은, 무선 스펙트럼의 부분을 포함할 수 있다. 유선 시스템으로 구현될 때, 시스템(700)은 입력/출력(input/output, I/O) 어댑터, I/O 어댑터를 대응하는 유선 통신 매체와 연결하는 물리적 커넥터, 네트워크 인터페이스 카드(network interface card, NIC), 디스크 컨트롤러, 비디오 컨트롤러, 및 오디오 컨트롤러 등과 같은 유선 통신 미디어를 통해 통신하기에 적합한 컴포넌트 및 인터페이스를 포함할 수 있다. 유선 통신 미디어의 예는 와이어, 케이블, 금속 리드, 인쇄 회로 기판(printed circuit board, PCB), 백플레인, 스위치 패브릭, 반도체 재료, 트위스트-페어 와이어, 동축 케이블, 및 광 섬유 등을 포함할 수 있다.
플랫폼(702)은 정보를 전달하는 하나 이상의 논리 또는 물리 채널을 구축할 수 있다. 정보는 미디어 정보와 제어 정보를 포함할 수 있다. 미디어 정보는 사용자를 위한 콘텐츠를 표현하는 임의의 데이터를 말할 수 있다. 콘텐츠의 예는 예를 들면, 음성 대화, 비디오회의, 스트리밍 비디오, 전자 메일("이메일") 메시지, 음성 메일 메시지, 영숫자 부호, 그래픽, 이미지, 비디오, 및 텍스트 등으로부터 발생한 데이터를 포함할 수 있다. 음성 대화로부터의 데이터는 예를 들면, 담화 정보, 침묵 기간, 배경 잡음, 편안한 잡음, 및 톤 등일 수 있다. 제어 정보는 커맨드, 명령어 또는 자동화된 시스템을 위한 제어 단어를 표현하는 임의의 데이터를 말할 수 있다. 예를 들어, 제어 정보는 미디어 정보를 시스템을 통해 라우팅하거나, 미리 결정된 방식으로 미디어 정보를 처리하도록 노드에게 지시할 수 있다. 그러나 이러한 실시예는 도 8에 도시되거나 기술되는 요소 또는 맥락으로 제한되지 않는다.
앞에서 설명한 것처럼, 시스템(700)은 다양한 물리적 스타일 또는 폼 팩터로 구현될 수 있다. 도 9는 시스템(700)이 구현되는 소형 폼 팩터 디바이스(800)의 실시예를 예시한다. 실시예에서, 예를 들면, 디바이스(800)는 무선 성능을 갖는 모바일 컴퓨팅 디바이스로서 구현될 수 있다. 모바일 컴퓨팅 디바이스는 프로세싱 시스템과, 예를 들면, 하나 이상의 배터리 같은, 이동 전력원 또는 전원 공급장치를 갖는 임의의 디바이스를 지칭할 수 있다.
앞에서 설명한 것처럼, 모바일 컴퓨팅 디바이스의 예는 퍼스널 컴퓨터(PC), 랩톱 컴퓨터, 울트라-랩톱 컴퓨터, 태블릿, 터치 패드, 이동형 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 팜톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 셀룰러 텔레폰, 셀룰러 텔레폰/PDA 겸용, 텔레비전, 스마트 디바이스(예를 들면, 스마트 폰, 스마트 태블릿, 또는 스마트 텔레비전), 모바일 인터넷 디바이스(MID), 메시징 디바이스, 및 데이터 통신 디바이스 등을 포함할 수 있다.
모바일 컴퓨팅 디바이스의 예는 또한, 손목 컴퓨터, 손가락 컴퓨터, 반지 컴퓨터, 안경 컴퓨터, 벨트-클립 컴퓨터, 팔-밴드 컴퓨터, 신발 컴퓨터, 의복 컴퓨터 및 다른 착용 가능한 컴퓨터와 같이, 사람이 착용하도록 구성된 컴퓨터를 포함할 수 있다. 실시예에서, 예를 들면, 모바일 컴퓨팅 디바이스는 음성 통신 및/또는 데이터 통신뿐만 아니라, 컴퓨터 애플리케이션을 실행할 수 있는 스마트폰으로 구현될 수 있다. 비록 일부 실시예가 스마트폰으로 구현되는 모바일 컴퓨팅 디바이스의 예를 들어 설명될 수 있지만, 다른 실시예가 다른 무선 모바일 컴퓨팅 디바이스를 마찬가지로 사용하여 구현될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 실시예는 이러한 맥락으로 제한되지 않는다.
다음의 절 및/또는 예는 추가적인 실시예를 포함한다.
예시적인 일 실시예는 방법일 수 있으며, 이 방법은 적어도 두 개의 프레임 동안 변동하지 않는 이미지를 검출하는 단계와, 이미지의 첫 프레임만 디스플레이 인터페이스를 통해 디스플레이 패널로 전달하는 단계와, 미변동 이미지의 기간 동안 링크 폐쇄를 유발하는 단계와, 링크 폐쇄 동안 디스플레이 인터페이스의 전력을 관리하는 단계를 포함한다. 방법은 또한 링크 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 디스플레이로 전달하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 패널 상의 레지스터를 판독하여 폐쇄 이후 패널의 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키는 스텝 사이즈를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 수정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 링크 폐쇄로부터 재시작한 후, 변동된 이미지를 전달하기 위해, 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 링크 폐쇄 이후 변동된 이미지를 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 리프레시 레이트를 변경하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 유효 리프레시 레이트를 감소함으로써 전력 소비를 줄이는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 프레임을 패널 프레임 버퍼 없이 패널로 전달하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 반복된 미변동 이미지를 더 낮은 리프레시 레이트로 전달하는 단계와, 타이머의 만료에 응답하여 더 낮은 리프레시 레이트로부터 반복적으로 빠져나오는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 또한 변동된 이미지를 전달하기 위해 인터페이스를 기동하는 단계와, 이미지가 반복될 때 전력 소비를 줄이는 단계를 포함할 수 있다.
예시적인 다른 실시예는 프로세서에 의해 실행되는 명령어를 저장하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체일 수 있으며, 이 명령어는 적어도 두 개의 프레임 동안 변동하지 않는 이미지를 검출하고, 이미지의 첫 프레임만 디스플레이 인터페이스를 통해 디스플레이 패널로 전달하고, 미변동 이미지의 기간 동안 링크 폐쇄를 유발하고, 링크 폐쇄 동안 디스플레이 인터페이스의 전력을 관리하는 것을 포함하는 시퀀스를 수행한다. 상기 시퀀스의 매체는 링크 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 디스플레이로 전달하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 패널 상의 레지스터를 판독하여 폐쇄 이후 패널의 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키는 스텝 사이즈를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 수정하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가하는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 링크 폐쇄로부터 재 시작한 후, 변동된 이미지를 전달하기 위해, 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는 것을 포함할 수 있다. 상기 시퀀스의 매체는 링크 폐쇄 이후 변동된 이미지를 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 리프레시 레이트를 변경하는 것을 포함할 수 있다.
예시적인 다른 실시예는 장치일 수 있으며, 이 장치는 적어도 두 개의 프레임 동안 변동하지 않는 이미지를 검출하고, 이미지의 첫 프레임만 디스플레이 인터페이스를 통해 디스플레이 패널로 전달하고, 미변동 이미지의 기간 동안 링크 폐쇄를 유발하고, 링크 폐쇄 동안 디스플레이 인터페이스의 전력을 관리하는 프로세서와, 프로세서에 연결된 저장소를 포함한다. 장치는 상기 프로세서가 링크 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 디스플레이로 전달하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 패널 상의 레지스터를 판독하여 폐쇄 이후 패널의 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키는 스텝 사이즈를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 수정하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 링크 폐쇄로부터 재 시작한 후, 변동된 이미지를 전달하기 위해, 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는 것을 포함할 수 있다. 장치는 프로세서가 링크 폐쇄 이후 변동된 이미지를 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 리프레시 레이트를 변경하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 상기 프로세서가 프로세서에 통신 가능하게 연결된 디스플레이를 포함하는 것을 포함할 수 있다. 장치는 프로세서에 연결된 배터리를 포함할 수 있다.
본 명세서 전체에서 "일 실시예" 또는 "하나의 실시예"라는 언급은 그 실시예와 관련되어 설명되는 특별한 특징, 구조 또는 특성이 본 개시 내에서 망라되는 적어도 일 구현예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서 "일 실시예" 또는 "하나의 실시예에서"의 관용구가 출현한다 하여 반드시 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 그뿐만 아니라, 특별한 특징, 구조 또는 특성은 예시된 특정 실시예와 다른 적합한 다른 형태로 대체될 수 있으며 그러한 모든 형태는 본 출원의 청구범위 내에서 망라될 수 있다.
제한된 수의 실시예가 설명되었지만, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 그러한 실시예로부터 많은 수정과 변형을 인식할 것이다. 첨부의 청구범위는 본 개시의 참 정신과 범위 내에 속하는 그러한 모든 수정과 변형을 망라하는 것으로 의도된다.

Claims (30)

  1. 방법으로서,
    이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 제 1 이미지 프레임을 검출하는 단계와,
    상기 이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 상기 제 1 이미지 프레임을 검출한 것에 응답하여, 상기 제 1 이미지 프레임을 디스플레이로 전달하지 않고 상기 이전의 제 2 이미지 프레임을 상기 디스플레이로 전달한 후에, 상기 디스플레이의 리프레시 레이트를 더 낮은 리프레시 레이트로 낮추는 단계와,
    미전달된 상기 제 1 이미지 프레임의 프레임 데이터 시간 및 수직 블랭킹 간격의 일부를 포함하는 기간 동안 디스플레이 패널로의 링크의 폐쇄(shutdown)를 유발하는 단계와,
    상기 링크의 폐쇄 동안 상기 디스플레이 패널과 컴퓨터 플랫폼 사이의 디스플레이 인터페이스를 전력 관리하는(power managing) 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 상기 디스플레이로 전달하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는 단계를 포함하는
    방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄 이후 상기 디스플레이 패널 상의 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키기 위한 스텝 사이즈를 결정하기 위해 상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하는 단계를 포함하는
    방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이(vertical blanking interval length)를 수정하는 단계를 포함하는
    방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄 이후 상기 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가시키는 단계를 포함하는
    방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄로부터의 재개 이후, 변동된 이미지 프레임을 전달하기 위해, 상기 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는 단계를 포함하는
    방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 링크의 폐쇄 이후 변동된 이미지 프레임을 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 상기 리프레시 레이트를 변경하는 단계를 포함하는
    방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    유효 리프레시 레이트를 감소시킴으로써 전력 소비를 줄이는 단계를 포함하는
    방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    패널 프레임 버퍼 없이 이미지 프레임을 상기 디스플레이 패널로 전달하는 단계를 포함하는
    방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    반복되는 미변동 이미지 프레임을 상기 더 낮은 리프레시 레이트로 전달하는 단계와, 타이머의 만료에 응답하여 상기 더 낮은 리프레시 레이트로부터 반복적으로 빠져 나오는 단계를 포함하는
    방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    변동된 이미지 프레임을 전달하기 위해 인터페이스를 기동하는 단계와,
    이미지 프레임이 반복될 때 전력 소비를 줄이는 단계를 포함하는
    방법.
  13. 프로세서에 의해 실행되는 명령어를 저장하는 하나 이상의 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체로서,
    상기 명령어는,
    이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 제 1 이미지 프레임을 검출하고,
    상기 이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 상기 제 1 이미지 프레임을 검출한 것에 응답하여, 상기 제 1 이미지 프레임을 디스플레이로 전달하지 않고 상기 이전의 제 2 이미지 프레임을 상기 디스플레이로 전달한 후에, 상기 디스플레이의 리프레시 레이트를 더 낮은 리프레시 레이트로 낮추고,
    미전달된 상기 제 1 이미지 프레임의 프레임 데이터 시간 및 수직 블랭킹 간격의 일부를 포함하는 기간 동안 디스플레이 패널로의 링크의 폐쇄를 유발하고,
    상기 링크의 폐쇄 동안 상기 디스플레이 패널과 컴퓨터 플랫폼 사이의 디스플레이 인터페이스를 전력 관리하는 것을 포함하는 시퀀스를 수행하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 상기 디스플레이로 전달하는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄 이후 상기 디스플레이 패널의 상기 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키기 위한 스텝 사이즈를 결정하기 위해 상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  17. 제 13 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 수정하는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가시키는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄로부터의 재개 이후, 변동된 이미지 프레임을 전달하기 위해, 상기 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 시퀀스는 상기 링크의 폐쇄 이후 변동된 이미지 프레임을 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 상기 리프레시 레이트를 변경하는 것을 포함하는
    비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체.
  21. 장치로서,
    이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 제 1 이미지 프레임을 검출하고, 상기 이전의 제 2 이미지 프레임으로부터 변동하지 않는 상기 제 1 이미지 프레임을 검출한 것에 응답하여, 상기 제 1 이미지 프레임을 디스플레이로 전달하지 않고 상기 이전의 제 2 이미지 프레임을 상기 디스플레이로 전달한 후에, 상기 디스플레이의 리프레시 레이트를 더 낮은 리프레시 레이트로 낮추고, 미전달된 상기 제 1 이미지 프레임의 프레임 데이터 시간 및 수직 블랭킹 간격의 일부를 포함하는 기간 동안 디스플레이 패널로의 링크의 폐쇄를 유발하고, 상기 링크의 폐쇄 동안 상기 디스플레이 패널과 컴퓨터 플랫폼 사이의 디스플레이 인터페이스를 전력 관리하는 프로세서와,
    상기 프로세서에 연결된 저장소를 포함하는
    장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄 이후 다음으로 변동된 프레임을 상기 디스플레이로 전달하는
    장치.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하여 링크 폐쇄 만료 시간을 결정하는
    장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄 이후 상기 디스플레이 패널의 리프레시 레이트를 점진적으로 증가시키기 위한 스텝 사이즈를 결정하기 위해 상기 디스플레이 패널 상의 레지스터를 판독하는
    장치.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 수정하는
    장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄 이후 수직 블랭킹 간격의 길이를 증가시키는
    장치.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄로부터의 재개 이후, 변동된 이미지 프레임을 전달하기 위해, 상기 수직 블랭킹 간격의 길이를 점진적으로 감소시키는
    장치.
  28. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 링크의 폐쇄 이후 변동된 이미지 프레임을 전달할 때, 깜박거림 현상을 줄이기 위해, 상기 리프레시 레이트를 변경하는
    장치.
  29. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서에 통신가능하게 연결된 디스플레이를 더 포함하는
    장치.
  30. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서에 결합된 배터리를 더 포함하는
    장치.
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