KR102194859B1 - 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템 - Google Patents

원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템이 소개된다.
이를 위해 본 발명은 내부의 중심에 디스크센서가 설치된 원반형 디스크를 이용한 게임 상황을 실시간으로 볼 수 있는 앱이 설치된 복수개의 스마트폰; 상기 원반형 디스크가 통과될 수 있는 개구부가 형성되고, 한 쌍의 수평프레임과 한 쌍의 수직프레임으로 이루어지며, 각각의 수평프레임 및 수직프레임 중심에 상기 원반형 디스크의 움직임을 감지하는 움직임감지센서가 설치된 타겟; 및 상기 디스크센서에 의해 센싱된 원반형 디스크의 위치를 전송받고, 상기 복수개의 스마트폰의 앱 실행시 상기 복수개의 스마트폰과 연동되는 중앙서버;를 포함하되, 상기 원반형 디스크 내부에는 상기 원반형 디스크의 움직이는 속도를 센싱할 수 있는 속도센서와 자이로센서, 지자기센서 및 가속도센서가 설치되어 상기 원반형 디스크의 움직임에 따른 실시간 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)를 측정하여 상기 중앙서버로 전송되는 것을 특징으로 하며, 상기 중앙서버에는 설정된 각도기준값인 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값 및 거리기준값이 기 저장되어 있고, 상기 개구부를 통과한 원반형 디스크의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값을 상기 각도기준값과 각각 비교하여 상대적으로 각도점수가 산정되며, 상기 개구부 통과시 원반형 디스크의 디스크센서로부터 상기 움직임감지센서까지의 센싱된 거리와 상기 중앙서버에 저장된 거리기준값과 비교하여 설정된 기준값과 비교한 뒤 설정된 점수표에 따라 통과점수가 산정되되, 상기 각도점수와 상기 통과점수의 합계점수를 기준으로 승패가 좌우되고, 상기의 통과점수, 각도점수 및 합계점수가 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되며, 상기 타겟을 통과한 원반의 이미지 역시 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되는 것을 특징으로 한다.

Description

원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템{SYSTEM FOR GAME WITH DISK-SHAPED DISK AND APPLICATION INSTALLED ON SMARTPHONE}
본 발명은 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템에 관한 것이다.
최근 정보통신기술의 급격한 발전에 따라 네트워크 시스템도 급격한 발전을 하였으며, 네트워크 시스템 중 인터넷은 폭발적으로 보급되었는 바, 여러 가지 형태의 서비스가 인터넷 상에서 제공되고 있으며, 그 중 온라인 게임시장은 수요층의 확산으로 인해 그 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다.
한편, 본 발명과 그 기술분야가 유사한 선행문헌으로는, 한국 특허출원번호 10-2017-0116686(2019.03.20 공개)가 있으며, 해당 선행문헌 역시 본 발명과 유사하게 광 디스크를 이용하고 네트워크를 통한 운동 게임 시스템을 제공하고 있다.
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이에 본 출원인은 자체 개발한 원반형 디스크와 별도의 앱이 설치된 스마트폰을 이용한 게임 시스템을 개발하게 되었고, 더 나아가 스마트폰에 설치된 앱을 통해 현재 진행되고 있는 게임 상황을 볼 수 있는 어플리케이션과 연동되어 새로운 방식의 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.
KR 10-2017-0116686(2019.03.20 공개)
본 발명은 1)원반형 디스크를 이용하여 새로운 방식의 게임 시스템을 제공하고, 2)실시간으로 별도의 앱 실행시 해당 게임 상황을 볼 수 있고, 3)더 나아가 게임의 재미를 더할 수 있도록 다양한 방식을 제공할 수 있는 새로운 방식의 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.
원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템이 소개된다.
이를 위해 본 발명은 내부의 중심에 디스크센서가 설치된 원반형 디스크를 이용한 게임 상황을 실시간으로 볼 수 있는 앱이 설치된 복수개의 스마트폰; 상기 원반형 디스크가 통과될 수 있는 개구부가 형성되고, 한 쌍의 수평프레임과 한 쌍의 수직프레임으로 이루어지며, 각각의 수평프레임 및 수직프레임 중심에 상기 원반형 디스크의 움직임을 감지하는 움직임감지센서가 설치된 타겟; 및 상기 디스크센서에 의해 센싱된 원반형 디스크의 위치를 전송받고, 상기 복수개의 스마트폰의 앱 실행시 상기 복수개의 스마트폰과 연동되는 중앙서버;를 포함하되, 상기 원반형 디스크 내부에는 상기 원반형 디스크의 움직이는 속도를 센싱할 수 있는 속도센서와 자이로센서, 지자기센서 및 가속도센서가 설치되어 상기 원반형 디스크의 움직임에 따른 실시간 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)를 측정하여 상기 중앙서버로 전송되는 것을 특징으로 하며, 상기 중앙서버에는 설정된 각도기준값인 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값 및 거리기준값이 기 저장되어 있고, 상기 개구부를 통과한 원반형 디스크의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값을 상기 각도기준값과 각각 비교하여 상대적으로 각도점수가 산정되며, 상기 개구부 통과시 원반형 디스크의 디스크센서로부터 상기 움직임감지센서까지의 센싱된 거리와 상기 중앙서버에 저장된 거리기준값과 비교하여 설정된 기준값과 비교한 뒤 설정된 점수표에 따라 통과점수가 산정되되, 상기 각도점수와 상기 통과점수의 합계점수를 기준으로 승패가 좌우되고, 상기의 통과점수, 각도점수 및 합계점수가 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되며, 상기 타겟을 통과한 원반의 이미지 역시 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성에 의한 본 발명에 의한다면, 원반형 디스크를 이용한 게임의 재미가 가미되고, 실시간으로 경기 진행 상황을 알 수 있음은 물론이며, 앱과 연동되어 현재 게임 상태와 각 선수들의 현재 게임 진행 상황을 알 수 있는 등 다양한 효과가 구현된다.
도 1은 본 발명의 개략적인 구성도,
도 2 내지 도 4는 본 발명에 적용될 수 있는 원반형 디스크의 형상,
도 5는 원반형 디스크 내부에 설치된 센서들의 모식도,
도 6은 실제 원반형 디스크에 설치되는 센서,
도 7은 커버를 이용하여 이러한 센서들을 원반형 디스크에 내장하는 실제 사진,
도 8은 이러한 센서들을 이용하여 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)를 센싱하는 개념사진,
도 9는 중앙서버에 저장될 수 있는 각도기준값,
도 10은 실제 과녁을 통과한 원반형 디스크의 자이로센서, 자기센서 및 가속도센서를 통해 센싱된 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값,
도 11은 기준값과 비교하여 산정된 각도점수,
도 12는 통과점수와 각도점수 및 합계점수가 스마트폰의 디스플레이부에 표시된 화면,
도 13은 A팀과 B팀이 각각 4명이고, 각 팀의 4명에게 1차 시기에는 하이저, 2차 시기에는 스트레이트, 3차 시기에는 앤하이저 방식으로 수행하게 한 뒤에 승패를 좌우하게 하는 방식의 일 실시예를 나타내는 사진,
도 14는 좌측 45o 방향, 타겟(200)을 향해 일직선, 타겟(200)에 대해 우측 45o 방향 중 어느 하나의 방법을 선택하여 원반형 디스크의 게임방법을 요청하게 도면,
도 15는 자유경쟁 방식을 설명하기 위한 도면이다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명인 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템의 바람직한 실시 예를 설명한다.
본 발명은 원반형 디스크(400)를 사용하여 과녁(타겟) 통과에 따른 게임 수행시 원반형 디스크(400)를 사용하는 선수들이 사용 혹은 소지하는 스마트폰(100)에 별도의 앱(110)을 설치하여 이 앱(110) 실행시 실시간으로 게임 진행 상황, 게임 승패, 점수 등을 알 수 있는 새로운 방식의 원반형 디스크를 이용한 게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 개략적인 구성도이다.
도시된 바와 같이 본 발명은 원반형 디스크(400)를 이용한 게임 상황을 실시간으로 볼 수 있는 앱(110)이 설치된 복수개의 스마트폰(100)을 포함한다.
도면상에는 하나의 스마트폰(100) 및 하나의 원반형 디스크(400)가 개시되어 있으나, 이 게임을 수행하는 다수의 선수들이 있는 경우 복수개의 스마트폰(100) 및 복수개의 원반형 디스크(400)가 본 발명에 적용된다.
복수개의 스마트폰(100)은 실제로 해당 경기에 참석하는 운동선수 각자가 사용하는 스마트폰(100)이며, 해당 경기를 주관하는 업체 혹은 주관자가 사용하는 스마트폰(100)일 수 있다.
원반형 디스크(400)는 다양한 형상이 구현될 수 있으나, 그 중심에는 디스크센서(620)가 설치되어 있으며, 도 2 내지 도 4와 같은 형상이 사용될 수 있다.
도 2 내지 도 4에 도시된 바와 같이 원반형 디스크(400) 내측 내부에 소정 공간이 마련되어 이 공간을 디스크센서(620) 이외에 이하 설명할 센서들이 내장된다.
디스크센서(620)는 원반형 디스크(400)의 위치를 감지할 수 있는 일종의 위치센서로, 그 자체로 원반형 디스크(400)의 현재 위치가 중앙서버(700)에 전송됨은 물론이고, 이하 설명할 움직임감지센서(610)와 디스크센서(620)와의 거리가 중앙서버(700)에 전송되어 타겟(200)을 통과한 원반형 디스크(400)가 타겟(200)의 중심에 대해 얼마나 정확하게 통과되었는지도 알 수 있다.
이 디스크센서(620)를 통해 타겟(200)을 얼마나 정확하게 통과하였는지 알 수 있는데 추후 설명하겠지만, 과녁(타겟)을 향해 얼마나 멀리 던져 과녁을 통과하였는지도 알 수 있게 된다.
한편, 이 원반형 디스크(400)가 통과될 수 있는 개구부(H)가 형성되고 개구부(H)를 통과하는 원반형 디스크(400)의 움직임을 감지하는 움직임감지센서(610)가 설치된 타겟(200)이 개시된다.
즉, 원반형 디스크(400)가 통과될 수 있도록 개구부(H)가 형성되고, 한 쌍의 수평프레임(210)과 한 쌍의 수직프레임(220)으로 이루어지며, 각각의 수평프레임(210) 및 수직프레임(220) 중앙에 상기 원반형 디스크(400)의 움직임을 감지하는 움직임감지센서(610)가 설치된 타겟(200)이 개시된다.
타겟(200)의 형상은 다양하게 구현될 수 있으나, 이 타겟(200)에 형성된 개구부(H)를 통과하는 원반형 디스크(400)의 움직임을 감지하는 움직임감지센서(610)가 설치됨에 그 특징이 있다.
움직임감지센서(610)는 타겟(200)을 구성하는 수평프레임(210) 및 수직프레임(220)에 대해 다양한 위치에 설치될 수 있으나, 도시된 바와 같이 각각의 수평프레임(210) 및 수직프레임(220)의 중심에 위치하게 설치됨이 바람직하다.
한편, 복수개의 스마트폰(100)과 연동되는 중앙서버(700)가 개시된다.
스마트폰(100)과 중앙서버(700)는 실시간으로 연동되고, 구체적으로는 스마트폰(100)에 설치된 별도의 앱(110) 실행시 해당 경기 상황을 실시간으로 중앙서버(700)로부터 전송받게 된다.
원반형 디스크(400) 내부에는 원반형 디스크(400)의 움직이는 속도를 센싱할 수 있는 속도센서(630)와 자이로센서(640), 지자기센서(650) 및 가속도센서(660)가 설치되어 원반형 디스크(400)의 실시간 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값을 센싱하여 중앙서버(700)로 전송되는 것을 특징으로 한다.
즉, 도 5는 원반형 디스크(400) 내부에 설치된 센서들의 모식도이나, 디스크센서(620)의 경우 실제로 원반형 디스크(400)의 중심에 위치하며, 도 6은 실제 원반형 디스크(400)에 설치되는 센서를 나타내고, 도 7은 커버를 이용하여 이러한 센서들을 원반형 디스크(400)에 내장하는 실제 사진이고, 도 8은 이러한 센서들을 이용하여 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)를 센싱하는 개념사진이다.
여기서, 본 발명의 이해를 돕기 위해 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)에 대해 설명하면 다음과 같다.
일반적으로 로봇, 비행체, 드론 등의 자세를 의미하는 각도는 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)로 나타낸다. 요(Yaw)는 z축 방향 회전을 의미하고, 롤(Roll)은 좌우로 회전하는 것을 의미한다. 자동차로 표현해보면 코너를 돌때 한쪽 방향으로 쏠려서 기울어지는 것을 롤(Roll)이라고 한다.
즉, 중력방향을 기준으로 얼마나 기울어져 있는지를 나타내는 값이 롤(Roll), 피치(Pitch)이다. 롤과 피치를 측정하기 위해 사용하는 센서가 가속도 센서와 자이로 센서이다.
정리하면 요(Yaw)는 z축 방향 회전을 의미하고, yaw의 회전축은 z축 방향, 즉 중력방향과 같다. 따라서 가속도센서(660)보다는 자이로 센서의 z축 값을 측정해서 이 값을 이용해 yaw 값을 계산하고 드리프트(drift)되는 오차를 보상하는 다른 센서를 추가적으로 사용하는데, 바로 지자기센서(650)이다. 3축 지자기 센서를 적용해서 yaw 방향을 측정하게 된다.
상기와 설명은 공지된 기술 혹은 일반적인 설명이고, 본 발명에 적용하면 원반형 디스크(400)에 설치된 가속도센서(660)와 자이로센서(640)를 통해 원반형 디스크(400)의 롤(Roll), 피치(Pitch)를 측정하게 되는데, 원반형 디스크(400)의 좌우회전 즉, 얼마나 기울어진 채 타겟(200)을 통과하는지가 롤(Roll)값이고, 원반형 디스크(400)가 Z축 방향에 대해 얼마나 회전하면서 원반형 디스크(400)를 통과하는지가 요(Yaw) 값이다. 또한, 원반형 디스크(400)가 과녁을 통과시 진행방향에 대해 기울어진 정도를 의미한다.
한편, 중앙서버(700)에는 설정된 각도기준값과 거리기준값이 기 저장되어 있고, 상기 개구부(H)를 통과한 원반형 디스크(400)의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값에 따라 상기 각도기준값과 비교하여 각도점수가 산정된다.
즉, 설정된 각도기준값은 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값 및 거리기준값이 기 저장되어 있고, 개구부(H)를 통과한 원반형 디스크(400)의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값에 따라 중앙서버에 저장된 각도기준값의 각각과 비교하여 상대적으로 각도점수가 산정된다.
도 9는 중앙서버(700)에 저장될 수 있는 각도기준값인 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값을 나타내는데, 예를 들면 롤(Roll)기준값은 35, 피치(Pitch)기준값은 25, 요(Yaw)기준값은 15로 저장되어 있으나, 반드시 이 수치에 한정되지 않고, 사용자의 설정에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
도 10은 실제 과녁을 통과한 원반형 디스크(400)의 자이로센서(640), 자기센서 및 가속도센서(660)를 통해 센싱된 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값이 각각 30,20,11을 나타내고, 상기 설명된 기준값과 비교하여 각도점수가 도 11에 도시된 바와 같이 8.3으로 산정되었다.
산정 방법은 다양하게 수행될 수 있으나, 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값과 실제로 센싱된 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값과 각각의 차이를 계산하고, 그 차이가 적을수록 가중치를 두어 측정된다.
예를 들면, 기준값과의 차이가 0인 경우 가중치를 10을 두고, 차이가 1인 경우 가중치를 9로 산정하는 방식이 될 수 있고, 각각의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값과 기준값과의 차이에 따른 가중치를 산정한 뒤 3으로 나누어 평균값을 통해 산정될 수 있다.
다만, 상기의 방법은 산출방법의 일 예이며, 결국 기준값에 가까울 수록 각도점수가 높게 책정될 수 있으면 어떠한 산출방법도 본 발명에 적용 가능하다.
한편, 개구부(H)를 통과한 원반형 디스크(400)의 디스크센서(620)로부터 움직임감지센서(610)까지의 센싱된 거리와 중앙서버(700)에 저장된 거리기준값과 비교하여 설정된 기준값과 비교하여 설정된 점수표에 따라 통과점수가 산정된다.
즉, 도 11에 도시된 바와 같이 중앙서버(700)에는 원반형 디스크(400)가 개구부(H)의 완전한 중심을 지날때의 움직임감지센서(610)와 디스크센서(620)의 거리(예를 들면 50cm)가 기 저장되어 있으며, 원반형 디스크(400)가 실제로 개구부(H)(H)를 통과할 때의 거리를 센싱하여 각각의 거리에 따라 점수를 산정한다.
예를 들면, 도시된 바와 같이 45~55cm 인 경우에는 10점을, 40~45cm 인 경우에는 8점을 부여하게 된다.
즉, 도 11에 도시된 바와 같이 d1,d2,d3,d4의 값을 산정한 뒤 각각의 점수가 부여된 후 평균값에 의해 통과점수가 산정된다.
한편, 각도점수와 통과점수의 합계점수를 기준으로 승패가 좌우되며, 통과점수, 각도점수 및 합계점수가 스마트폰(100)의 디스플레이부로 전송되고, 과녁을 통과한 원반의 이미지 역시 스마트폰(100)의 디스플레이부로 전송되는 것을 특징으로 한다.
도 12는 이러한 통과점수와 각도점수 및 합계점수가 스마트폰(100)의 디스플레이부에 표시된 화면을 나타내고, 'TEAM A 2차 3번'에 대해서는 이하 실제 게임을 통한 구현예에서 설명한다.
한편, 중앙서버(700)는 스마트폰(100)의 앱(110)을 통해 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식 또는 순차적으로 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 순서로 상기 원반형 디스크(400)의 게임방법을 요청하는 것을 특징으로 하고, 실시간으로 앱(110)을 통해 원반형 디스크(400)의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 가 디스플레이된 그래프를 전송하는 것을 특징으로 한다.
즉, 게임을 하는 사용자 혹은 선수들의 스마트폰(100)으로 과녁을 향해 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 원반형 디스크(400)를 던지라는 명령을 전송하는 것이다.
참고로, 원반형 디스크(400)가 좌측으로 휘게 하는 기술이 하이저이고, 우측으로 휘게 하는 기술이 앤하이저이며, 직진으로 던지게 하는 것이 스트레이트이다.
실제로는 A팀과 B팀이 해당 경기를 수행하는 경우에 각각의 팀에게 상기의 방법 중 어느 하나의 방식으로 원반형 디스크(400)를 던지게 하여 승패를 좌우하게 한다.
물론, 순차적으로 상기의 방법으로 원반형 디스크(400)를 던지게 할 수도 있으며, 도 13은 A팀과 B팀이 각각 4명이고, 각 팀의 4명에게 1차 시기에는 하이저, 2차 시기에는 스트레이트, 3차 시기에는 앤하이저 방식으로 수행하게 한 뒤에 승패를 좌우하게 하는 것이다.
한편, 중앙서버(700)는, 스마트폰(100)의 앱(110)을 통해 타겟(200)에 대해 좌측 45o 방향, 타겟(200)을 향해 일직선, 타겟(200)에 대해 우측 45o 방향 중 어느 하나의 방법을 선택하여 원반형 디스크(400)의 게임방법을 요청하는 것을 특징으로 한다.
즉, 해당 방법은 경기의 재미와 경기의 난이도를 높이는 것으로, 도 14에 도시된 바와 같이 타겟(200)에 대해 좌측 45o 방향, 타겟(200)을 향해 일직선, 타겟(200)에 대해 우측 45o 방향 중 어느 하나의 방법을 선택하여 원반형 디스크(400)의 게임방법을 요청하게 한다.
물론, 각각의 위치에서 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 원반형 디스크(400)를 던지라는 명령을 전송할 숟고 있고, 순차적으로 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 순으로 던지게 하는 명령을 스마트폰(100)으로 전송할 수 있다.
한편, 중앙서버(700)는, 타겟(200)을 중심으로 설정된 구획에서 상기 원반형 디스크(400)를 던지게 하는 게임방법을 전송할 수 있다.
도 15를 참조하여 설명하면 다음과 같다.
상기 중앙서버(700)는, 자유경쟁방식으로 해당 게임을 수행하라는 명령을 전송할 수 있고, 상기 타겟(200)을 중심으로 설정된 구획 화면이 상기 스마트폰(100)의 앱(110)을 통해 전송되며, 상기 앱(110)을 통해 사용자는 구획된 화면 중 어느 일지점 선택시 해당 정보가 상기 중앙서버(700)로 전송되며, 상기 타겟(200)을 중심으로 설정된 구획 각각에는 가중치가 상기 중앙서버(700)에 기 저장되어 있고, 상기 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 게임을 수행시 각각의 방법에 대한 가중치가 상기 중앙서버(700)에 기 저장되어 있는 것을 특징으로 하며, 각각의 위치에서 상기 타겟(200)을 통과한 원반형 디스크(400)가 상기 타겟(200)으로부터의 거리와 상기 속도센서(630)에서 센싱된 속도값을 기준으로 승패를 좌우하는 것을 특징으로 한다.
임의의 선수 중 한명이 스마트폰(100)의 디스플레이부로 전송된 상기 타겟(200)을 중심으로 설정된 구획 화면 중 일 지점을 선택하게 되면, 해당 선택 번호는 실시간으로 중앙서버로 전송된다.
즉, 도 15에 도시된 바와 같은 화면이 스마트폰(100)의 앱(110)을 향해 전송되고, 각각의 지역인 ①,②, ③, ④ 중 어느 하나의 지역을 지정하여 전송한다.
아울러, 타겟(200)을 중심으로 설정된 구획 각각에는 가중치가 상기 중앙서버(700)에 기 저장되어 있고, 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 게임을 수행시 각각의 방법에 대한 가중치가 상기 중앙서버(700)에 기 저장되어 있는 것을 특징으로 한다.
예를 들면, 선수가 ① 지역을 선택하고, 하이저(Hyzer) 방식으로 원반형 디스크(400)를 던진 경우 가중치가 각각 1.5 씩 부과되어 점수에 합산된다.
또한, ① 지역에서 던지더라도 과녁까지의 통과 거리가 서로 상이한 바 멀리서 과녁이 통과된 경우 점수가 더욱 높아지게 설정되며, 원반형 디스크(400) 자체의 속도 역시 점수에 반영되어 승패가 좌우된다.
물론, 이는 원반형 디스크(400)게 설치된 디스크센서(620)를 통해 원반형 디스크(400)의 위치가 중앙서버(700)에 전송됨으로써 현재 어떤 거리에서 과녁을 향해 원반형 디스크(400)를 던지는지 알 수 있게 된다.
100 : 스마트폰 200 : 타겟
400 : 원반형 디스크 700 : 중앙서버

Claims (4)

  1. 내부의 중심에 디스크센서가 설치된 원반형 디스크를 이용한 게임 상황을 실시간으로 볼 수 있는 앱이 설치된 복수개의 스마트폰;
    상기 원반형 디스크가 통과될 수 있는 개구부가 형성되고, 한 쌍의 수평프레임과 한 쌍의 수직프레임으로 이루어지며, 각각의 수평프레임 및 수직프레임 중심에 상기 원반형 디스크의 움직임을 감지하는 움직임감지센서가 설치된 타겟; 및
    상기 디스크센서에 의해 센싱된 원반형 디스크의 위치를 전송받고, 상기 복수개의 스마트폰의 앱 실행시 상기 복수개의 스마트폰과 연동되는 중앙서버;를 포함하되,
    상기 원반형 디스크 내부에는 상기 원반형 디스크의 움직이는 속도를 센싱할 수 있는 속도센서와 자이로센서, 지자기센서 및 가속도센서가 설치되어 상기 원반형 디스크의 움직임에 따른 실시간 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw)를 측정하여 상기 중앙서버로 전송되는 것을 특징으로 하며,
    상기 중앙서버에는 설정된 각도기준값인 롤(Roll)기준값, 피치(Pitch)기준값, 요(Yaw)기준값 및 거리기준값이 기 저장되어 있고, 상기 개구부를 통과한 원반형 디스크의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 값을 상기 각도기준값과 각각 비교하여 상대적으로 각도점수가 산정되며,
    상기 개구부 통과시 원반형 디스크의 디스크센서로부터 상기 움직임감지센서까지의 센싱된 거리와 상기 중앙서버에 저장된 거리기준값과 비교하여 설정된 기준값과 비교한 뒤 설정된 점수표에 따라 통과점수가 산정되되,
    상기 각도점수와 상기 통과점수의 합계점수를 기준으로 승패가 좌우되고, 상기의 통과점수, 각도점수 및 합계점수가 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되며, 상기 타겟을 통과한 원반의 이미지 역시 상기 스마트폰의 디스플레이부로 전송되는 것을 특징으로 하는, 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 중앙서버는,
    상기 스마트폰의 앱을 통해 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 상기 원반형 디스크의 게임방법을 요청하거나, 순차적으로 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 순서로 상기 원반형 디스크의 게임방법을 요청하는 것을 특징으로 하고,
    실시간으로 상기 앱을 통해 원반형 디스크의 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 가 디스플레이된 그래프를 전송하는 것을 특징으로 하는, 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 중앙서버는,
    상기 스마트폰의 앱을 통해 상기 타겟에 대해 좌측 45o 방향, 상기 타겟을 향해 일직선, 상기 타겟에 대해 우측 45o 방향 중 어느 하나의 방법을 선택하여 상기 원반형 디스크의 게임방법을 요청하는 것을 특징으로 하는, 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 중앙서버는,
    자유경쟁방식으로 원반형 디스크의 게임방법을 요청하는 명령을 전송할 수 있고,
    상기 타겟을 중심으로 설정된 구획 화면이 상기 스마트폰의 앱을 통해 전송되며,
    상기 앱을 통해 사용자는 구획된 화면 중 어느 일지점 선택시 해당 정보가 상기 중앙서버로 전송되며,
    상기 타겟을 중심으로 설정된 구획 각각에는 별도의 가중치가 상기 중앙서버에 기 저장되어 있고,
    상기 하이저(Hyzer), 스트레이트(Straight), 앤하이저(Anhyzer) 중 어느 하나의 방식으로 게임을 수행시 각각의 방법에 대한 가중치 역시 상기 중앙서버에 기 저장되어 있는 것을 특징으로 하며,
    각각의 위치에서 상기 타겟을 통과한 원반형 디스크가 상기 타겟으로부터의 거리와 상기 속도센서에서 센싱된 속도값을 기준으로 승패를 좌우하는 것을 특징으로 하는, 원반형 디스크와 스마트폰에 설치된 앱을 이용한 게임 시스템.

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