KR102162362B1 - 디스플레이 장치 및 그의 제어 방법 - Google Patents

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Abstract

디스플레이 장치 및 그의 제어 방법에 제공된다. 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는 화면을 표시하는 디스플레이 패널, 디스플레이 패널의 일 측에 배치된 라이팅부, 오디오 신호를 입력 받는 오디오 입력부 및 입력된 오디오 신호에 대응하여 라이팅부를 점멸하는 프로세서를 포함할 수 있다.

Description

디스플레이 장치 및 그의 제어 방법{DISPLAY APPARATUS AND CONTROLLING METHOD OF THEREOF}
본 발명은 디스플레이 장치 및 그의 제어 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 추출된 사운드 신호에 대응하여 라이팅 효과를 제공할 수 있는 디스플레이 장치 및 그의 제어 방법에 관한 것이다.
최근 디스플레이 장치의 사용자들은 단순히 화면에 표시되는 컨텐츠를 즐기는 것뿐 아니라, 다양한 효과와 인터랙션을 통해 생생한 사용자 경험을 얻기를 원하고 있다.
종래에는 모니터와 같은 디스플레이 장치에 라이팅 구성품이 포함되지 않았기 때문에, 사용자는 라이팅 효과를 얻기 위해 별도의 라이팅 장비를 구입하여 모니터에 부착하여야 하는 불편함이 있었다. 이러한 경우에 별도의 전원을 구비해야 하는 번거로움이 수반된다.
음향을 감지하여 라이팅과의 연동 효과를 내고자 하는 시도도 존재하였으나, 종래에는 외부의 음향 자체를 입력으로 수신하는 방식을 사용하였기 때문에, 주변에 소음이 있는 경우 정확한 조명 제어가 불가능하다는 문제점이 있었다. 또한, 사용자가 이어폰 또는 헤드폰을 착용한 경우에는, 음향 감지 자체가 불가능하여 조명 효과는 발생되지 않았다.
또한, 종래에는 음량에 따라 조명의 밝기를 제어하는 방식을 사용하였는데, 사용자가 볼륨을 크게 설정할 경우 조명이 항상 밝게 유지되어 오히려 사용자가 컨텐츠에 집중할 수 없도록 하는 문제점이 존재하였다.
본 개시는 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 개시의 목적은 오디오 신호의 고주파 성분에 반응하여 라이팅 밝기를 제어할 수 있는 디스플레이 장치 및 그의 제어 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치는, 화면을 표시하는 디스플레이 패널, 상기 디스플레이 패널의 일 측에 배치된 라이팅부, 오디오 신호를 입력 받는 오디오 입력부 및 상기 입력된 오디오 신호에 대응하여 상기 라이팅부를 점멸하는 프로세서를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 입력된 오디오 신호에서 고주파 신호를 분리하는 필터부를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 입력된 오디오 신호에서 고주파 신호가 분리되면, 상기 라이팅부를 점멸할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 고주파 신호의 양에 대응하여 상기 라이팅부의 밝기 레벨을 변경할 수 있다.
그리고, 상기 라이팅부는, 복수의 서브 라이팅을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 입력된 오디오 신호를 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분하고, 상기 구분된 좌측 오디오 신호에 대응하여 상기 복수의 서브 라이팅 중 일부를 점멸하고, 상기 구분된 우측 오디오 신호에 대응하여 상기 복수의 서브 라이팅 중 나머지를 점멸할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이 패널의 일 측에 배치된 입력부를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 입력부를 통해 입력된 사용자 명령에 따라 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
그리고, 상기 입력부는, 복수의 택타일(tactile) 키를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 복수의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 상기 복수의 택타일 키 중 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값으로, 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 상기 복수의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 상기 복수의 택타일 키 중 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI를 표시하도록 상기 디스플레이 패널을 제어할 수 있다.
그리고, 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값은, 블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 프로세서는, 기설정된 사용자 입력이 상기 입력부에 입력되면, 입력 시점의 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 저장할 수 있다.
그리고, 상기 라이팅부는, 복수의 서브 라이팅을 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치와 각각의 상기 복수의 서브 라이팅 사이의 거리에 따라, 밝기 레벨을 달리하여 상기 복수의 서브 라이팅을 점멸할 수 있다.
또한, 상기 라이팅부의 방향을 변경할 수 있는 힌지부를 더 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치에 대응하여 상기 라이팅부의 방향을 변경하도록 상기 힌지부를 제어할 수 있다.
한편, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법은, 오디오 신호를 입력 받는 단계, 상기 입력된 오디오 신호에서 고주파 신호를 분리하는 단계 및 상기 입력된 오디오 신호에서 고주파 신호가 분리되면, 상기 분리된 고주파 신호에 대응하여 상기 디스플레이 장치에 구비된 라이팅부를 점멸하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고, 상기 라이팅부를 점멸하는 단계는, 상기 분리된 고주파 신호의 양에 따라 상기 라이팅부의 밝기 레벨을 변경하여 점멸할 수 있다.
또한, 상기 라이팅부는, 복수의 서브 라이팅을 포함하고, 상기 라이팅부를 점멸하는 단계는, 상기 입력된 오디오 신호를 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분하는 단계 및 상기 구분된 좌측 오디오 신호에 대응하여 상기 복수의 서브 라이팅 중 일부를 점멸하고, 상기 구분된 우측 오디오 신호에 대응하여 상기 복수의 서브 라이팅 중 나머지를 점멸하는 단계를 포함할 수 있다.
그리고, 복수의 택타일 키 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계 및 상기 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 따라 화면을 출력하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
그리고, 상기 출력 설정값은, 블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 기설정된 사용자 입력이 입력되면, 입력 시점의 출력 설정값을 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
그리고, 상기 라이팅부는, 복수의 서브 라이팅을 포함하고, 상기 라이팅부를 점멸하는 단계는, 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치와 각각의 상기 복수의 서브 라이팅 사이의 거리에 따라, 밝기 레벨을 달리하여 상기 복수의 서브 라이팅을 점멸할 수 있다.
또한, 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치에 대응하여 상기 라이팅부의 방향을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상술한 바와 같은 본 개시의 다양한 실시 예에 따르면, 디스플레이 화면뿐 아니라 오디오와 연동된 라이팅 효과를 통해, 사용자와 인터랙티브하게 반응할 수 있는 사용자 경험을 제공할 수 있다.
도 1a 및 도 1b는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치를 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 설명하기 위한 개략적인 블럭도,
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 구성을 상세히 설명하기 위한 블럭도,
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치에서 오디오 신호 처리 방법을 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치에서 좌우 오디오 신호를 구분하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 6a 및 도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치에서 특정 방향으로 라이팅 제어하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 7a 내지 도 9b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 출력 설정값과 관련된 도면, 그리고,
도 10 및 도 11은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하에서는 본 개시의 바람직한 실시 예가 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 본 개시를 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 혹은 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단된 경우 그 상세한 설명은 생략한다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 동작, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 동작, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
도 1a 및 도 1b는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)를 설명하기 위한 도면이다. 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 컨텐츠의 효과를 화면뿐만 아니라 주위 환경의 변화로도 표현할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 게임 컨텐츠에서 총소리와 같은 특정 주파수의 오디오 신호에 따라 라이팅 효과를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 화면의 주변부로 빛이 발산되도록 할 수 있다. 이를 통해 디스플레이 장치(100)는 눈의 피로도를 줄임과 동시에 게임과 같은 컨텐츠에 대한 몰입감을 높일 수 있다. 예를 들어, 도 1a에 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100)는 저면에 라이팅부(120)를 배치할 수 있다. 다른 예로, 도 1b에 도시된 바와 같이, 디스플레이 장치(100)는 배면에 라이팅부(120)를 배치할 수도 있다. 도 1a 및 도 1b의 실시 예에서는 저면 또는 배면에 단일 라이팅부(120)가 배치된 디스플레이 장치(100)에 대해서만 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 디스플레이 장치(100)는 복수의 라이팅부(120)를 포함할 수 있으며, 반드시 저면 또는 배면에 라이팅부(120)가 배치되어야 하는 것도 아니다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 3가지 모드로 동작할 수 있다. 우선, 디스플레이 장치(100)는 라이팅 효과를 제공하지 않는 제1 모드로 동작할 수 있다. 그리고, 디스플레이 장치(100)는 고주파 신호에 따라 조명의 밝기를 제어하는 제2 모드로 동작할 수 있다. 제2 모드는 인터랙티브 모드(interactive mode)로도 불릴 수 있다. 마지막으로, 디스플레이 장치(100)는 사운드와 관계 없이 일정 간격으로 조명의 밝기를 변화시키는 제3 모드로 동작할 수 있다. 제3 모드는 디밍 모드(dimming mode)로도 불릴 수 있다.
이하에서는 디스플레이 장치(100)가 제2 모드인 인터렉티브 모드로 동작하는 실시 예를 중심으로 설명하기로 한다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 구성을 설명하기 위한 개략적인 블럭도이다. 도 2를 참조하면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이 패널(110), 라이팅부(120), 오디오 입력부(130) 및 프로세서(140)를 포함할 수 있다.
디스플레이 패널(110)은 화면을 표시할 수 있다. 화면에는 외부에서 수신된 또는 기저장된 컨텐츠가 포함될 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠가 화면에 표시될 수 있다. 또한, 화면에는 아이콘, 텍스트. 이미지 등과 같은 다양한 객체들이 포함될 수 있다. 다양한 객체들은 사용자와 인터렉션 가능하여 사용자 입력에 따라 피드백이 가능한 UI 엘리멘트를 포함할 수도 있다.
라이팅부(120)는 조명의 점멸, 밝기 변화, 빛의 발산 방향 변화 등에 따라 다양한 라이팅 효과를 제공할 수 있다. 라이팅부(120)는 디스플레이 패널(110)의 일 측에 배치될 수 있다. 예를 들어, 라이팅부(120)는 디스플레이 패널(110)의 저면 또는 배면에 배치될 수 있다. 구체적으로, 라이팅부(120)는 디스플레이 패널(110)을 둘러싼 베젤의 일 측에 배치될 수 있다. 베젤 없이 구현된 디스플레이 장치(100)의 경우에는 디스플레이 패널(110) 자체의 일 측에 배치될 수도 있다.
오디오 입력부(130)는 오디오 신호를 입력받을 수 있다. 오디오 입력부(130)는 외부 환경의 사운드를 입력받는 것이 아닌, 사운드 카드, HDMI(High-Definition Multimedia Interface), DP(DisplayPort) 등을 통해 오디오 신호를 입력 받을 수 있다. 따라서, 프로세서(140)는 외부 환경의 영향을 받지 않고, 디스플레이 장치(100)에서 출력되는 오디오 신호와 동일한 신호에 대응되도록 라이팅부(120)를 제어할 수 있다.
프로세서(140)는 입력된 오디오 신호에 대응하여 라이팅부(120)를 점멸할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 라이팅부(120)를 제어하여 점멸뿐 아니라 조명의 밝기 변경, 빛의 발산 방향 조정 등을 할 수 있다.
프로세서(140)는 오디오 신호 중 고주파 신호에 연동하여 라이팅부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, FPS(First Person Shooter) 게임에서 발생하는 총소리는 고주파 오디오 신호에 해당한다. 프로세서(140)는 FPS 게임에서 총소리가 발생하는 것에 대응하여 라이팅부(120)가 점멸하도록 제어할 수 있다.
그리고, 프로세서(140)는 고주파 신호의 양에 대응하여 라이팅부(120)의 밝기 레벨을 변경할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 입력된 전체 오디오 신호의 성분 중 고주파 신호로 분류된 성분의 비율에 따라 밝기 레벨을 변경할 수 있다. 따라서, 사용자의 볼륨 조절이나 이어폰 사용과 같은 것에 무관하게, 프로세서(140)는 고주파 신호에 대응한 정확한 밝기 레벨의 제어가 가능하다. 예를 들어, 밝기 레벨은 기설정된 값에 따라 정해질 수도 있고, 사용자의 설정에 의해 정해질 수도 있다.
상술한 바와 같은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)에 의하면, 화면 외부로도 다양한 효과와 인터렉션이 사용자에게 제공될 수 있다. 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자는 게임 상의 이펙트를 모니터 화면 뿐 아니라 조명에 의한 주변 환경의 변화를 함께 느낄 수 있다. 따라서, 사용자는 보다 몰입감 있게 게임 등의 컨텐츠를 즐기는 사용자 경험을 얻을 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 구성을 상세히 설명하기 위한 블럭도이다. 도 3을 참조하면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이 패널(110), 라이팅부(120), 오디오 입력부(130), 프로세서(140), 필터부(150), 오디오 출력부(160) 및 입력부(170)를 포함할 수 있다. 다만, 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 상술한 구성을 모두 포함하는 것으로 한정되지 않는다. 또한, 디스플레이 장치(100)는 도 3의 실시 예에 미도시된 구성을 추가로 포함할 수 있음은 물론이다. 예를 들어, 라이팅부(120)를 움직일 수 있도록 하는 힌지부(미도시) 등을 더 포함할 수도 있다.
디스플레이 패널(110)은 영상 처리된 비디오 프레임 또는 그래픽 처리된 다양한 화면 중 적어도 하나를 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 패널(110)은 게임 어플리케이션, 동영상 재생 어플리케이션, 방송 어플리케이션 등의 화면을 표시할 수 있다.
디스플레이 패널(110)의 구현 방식은 한정되지 않으며, 예컨대, LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), PDP(Plasma Display Panel) 등과 같은 다양한 형태의 디스플레이로 구현될 수 있다. 본 명세서에서 디스플레이 패널(110)은 그 구현 방식에 따라서 백라이트 유닛(미도시)과 같은 부가적인 구성을 포함하는 것을 상정하고 있다.
디스플레이 패널(110)은 터치패드와 함께 상호 레이어 구조를 이루는 터치 스크린 형태로 구현될 수 있으며, 터치 스크린은 터치 입력 위치, 면적, 터치 입력의 압력까지도 검출되도록 구성될 수 있다. 이러한 경우에, 디스플레이 패널(110)은 입력부(170)의 기능을 아울러 수행할 수 있다.
디스플레이 패널(110)은 벤디드 디스플레이의 형태로 디스플레이 장치(100)의 전면 영역 및, 측면 영역 또는 후면 영역 중 적어도 하나에 결합 될 수도 있다. 벤디드 디스플레이는 플렉서블 디스플레이(flexible display)로 구현될 수도 있으며, 플렉서블 하지 않는 일반 디스플레이로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 벤디드 디스플레이는 복수의 평면의 디스플레이를 서로 연결하여 구현될 수 있다.
벤디드 디스플레이가 플렉서블 디스플레이로 구현되는 경우, 플렉서블 디스플레이는 종이처럼 얇고 유연한 기판을 통해 손상 없이 휘거나 구부리거나 말 수 있는 것을 특징으로 할 수 있다. 이러한 플렉서블 디스플레이는 일반적으로 사용되는 유리 기판뿐 아니라 플라스틱 기판을 사용하여 제조될 수도 있다. 플라스틱 기판을 사용하는 경우, 기판의 손상을 방지하기 위해서 기존의 제조 프로세서를 사용하지 않고 저온 제조 프로세서를 사용하여 형성될 수 있다. 또한, 플렉서블 디스플레이는 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), PDP(Plasma Display Panel) 등에서 액정을 싸고 있는 유리 기판을 플라스틱 필름으로 대체하여, 접고 펼 수 있는 유연성을 부여할 수 있다. 이러한 플렉서블 디스플레이는 얇고 가벼울 뿐만 아니라 충격에도 강하며, 또한 휘거나 굽힐 수 있고 다양한 형태로 제작이 가능하다는 장점을 갖고 있다.
라이팅부(120)는 다양한 라이팅 효과를 제공할 수 있다. 예를 들어, 라이팅부(120)는 프로세서(140)의 제어에 의해 점멸, 밝기 레벨 변경, 빛의 발산 방향 변경 등 다양한 라이팅 효과를 제공할 수 있다.
라이팅부(120)는 디스플레이 패널(110)의 일 측에 배치될 수 있다. 예를 들어, 라이팅부(120)는 디스플레이 패널(110)의 저면 또는 배면에 배치될 수 있다. 그리고, 라이팅부(120)는 복수의 서브 라이팅을 포함할 수 있다. 예를 들어, 복수의 서브 라이팅은 디스플레이 패널(110)의 외곽에 일정 간격으로 배치될 수 있다. 다른 예로, 복수의 서브 라이팅은 좌측 저면부 및 우측 저면부에 구분되도록 배치될 수 있다.
오디오 입력부(130)는 오디오 신호를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 오디오 입력부(130)는 컨텐츠에 의해 발생하는 오디오 신호를 입력받을 수 있다. 오디오 입력부(130)는 사운드 카드, HDMI(High-Definition Multimedia Interface), DP(Display Port) 등으로 구현될 수 있다. 본 명세서에서의 오디오 입력부(130)는 마이크 등의 외부 환경 음성을 입력받는 것이 아닌, 화면에 표시되는 컨텐츠의 오디오 신호를 입력받는 것에 해당한다. 예를 들어, 화면에 게임 어플리케이션의 실행 화면이 표시되고 있는 경우, 오디오 입력부(130)는 게임상의 총 소리, 폭발음, 차량 소리, 게임 캐릭터의 음성 등을 입력받을 수 있다.
필터부(150)는 입력된 오디오 신호를 주파수 대역에 따라 분리할 수 있다. 구체적으로, 필터부(150)는 기설정된 대역에 따라 입력된 오디오 신호를 고주파 신호 및 저주파 신호로 구분할 수 있다. 일 실시 예에서, 필터부(150)는 High Pass filter로 구현되어 기설정된 주파수 대역 이상의 고주파 신호만을 분리할 수도 있다.
다른 실시 예에서, 필터부(150)는 주파수 샘플링 분석 값을 비교하여 오디오 신호를 주파수 별로 구분할 수도 있다. 예를 들어, 샘플링된 데이터를 분석하여 그래프를 그려보면, 오디오 신호가 포함하고 있던 주파수에 해당하는 부분에서 피크가 발생하게 된다. 필터부(150)는 샘플링 동작을 수행하며 ADC(analog to digital convert) 동작을 아울러 수행할 수도 있다.
오디오 출력부(160)는 프로세서(140)에서 처리된 오디오 신호를 출력한다. 오디오 출력부(160)는 디스플레이 장치(100)와 일체형뿐 아니라 분리형일 수 있으며, 분리형 오디오 출력부(160)의 경우에는 디스플레이 장치(100)와 유선 또는 무선으로 연결된다.
입력부(170)는 사용자로부터 디스플레이 장치(100)의 동작을 제어하기 위한 요청, 명령 또는 기타 데이터를 입력받을 수 있다. 입력부(170)는 디스플레이 패널(110)의 일 측에 물리적인 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 입력부(170)는 디스플레이 패널(110)의 전면 하단에 복수의 택타일(tactile) 키로 구현될 수 있다. 다른 예로, 입력부(170)는 디스플레이 패널(110)의 배면에 조그 스위치의 형태로 구현될 수도 있다. 또한, 입력부(170)는 터치 스크린의 형태로 구현되어 디스플레이 패널(110)에 표시된 UI를 터치하는 사용자 입력을 수신할 수도 있다.
저장부(미도시)는 디스플레이 장치(100)의 동작에 필요한 각종 프로그램 및 데이터를 저장할 수 있다. 저장부(미도시)는 플래시 메모리, 하드디스크 등의 형태로 구현 가능하다. 예를 들어, 저장부(미도시)는 디스플레이 장치(100)의 동작 수행을 위한 프로그램을 저장하기 위한 ROM, 디스플레이 장치(100)의 동작 수행에 따른 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 RAM 등을 구비할 수 있다. 또한, 각종 참조 데이터를 저장하기 위한 EEPROM(Electrically Erasable and Programmable ROM) 등을 더 구비할 수 있다.
저장부(미도시)에는 디스플레이 패널(110)에 표시될 각종 화면을 구성하기 위한 프로그램 및 데이터가 저장될 수 있다. 또한, 저장부(미도시)에는 밝기 레벨, 출력 설정값 등의 데이터가 저장될 수 있다. 예를 들어, 출력 설정값에는 블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 등이 있을 수 있다.
프로세서(140)는 디스플레이 장치(100)의 나머지 구성들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(140)는 입력된 오디오 신호 중 고주파 신호에 연동하여 라이팅부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, FPS(First Person Shooting) 게임에서의 슈팅 사운드는 고주파수인 경우가 대부분이기 때문에, 프로세서(140)는 이에 연동된 라이팅 효과를 제공하여 사용자에게 보다 박진감 넘치는 사용자 경험을 제공할 수 있다. 그리고, 프로세서(140)는 고주파 신호의 양에 대응하여 라이팅부(120)의 밝기 레벨을 변경할 수 있다.
보다 구체적인 프로세서(140)의 동작에 대해서는 이하에서 도면을 참조하여 설명하기로 한다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)에서 오디오 신호 처리하는 것을 설명하기 위한 도면이다. 설명의 편의를 위하여, 도 4에서는 프로세서(140)가 오디오 처리 모듈(141) 및 라이팅 제어 모듈(143)을 포함하는 것으로 도시하였다. 도 4에 도시된 것과 같이 프로세서(140)는 기능 모듈별로 별도의 칩의 집합으로 구성될 수도 있으며, 하나의 칩에서 복수의 기능을 수행할 수도 있다.
도 4를 참조하면 HDMI, DP로 구현된 오디오 입력부(130)에서 오디오 처리 모듈(141)로 오디오 신호가 입력됨을 알 수 있다.
프로세서(140)는 현재 설정된 디스플레이 장치(100)의 모드에 따라 입력된 오디오 신호를 처리하여 라이팅부(120)가 연동되도록 제어할 것인지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 설정된 모드가 인터랙티브 모드(제2 모드)에 해당되지 않으면, 프로세서(140)는 오디오 신호와 라이팅 효과를 연동할 필요성이 없는 바, 입력된 오디오 신호를 처리하여 오디오 출력부(160)에 제공할 수 있다.
설정된 모드가 인터랙티브 모드(제2 모드)에 해당되면, 프로세서(140)는 입력된 오디오 신호에 대응하여 라이팅부(120)의 동작을 제어할 수 있다.
구체적으로, 오디오 처리 모듈(141)은 입력된 오디오 신호를 두 경로로 전송할 수 있다. 우선, 오디오 처리 모듈(141)은 입력된 오디오 신호를 처리하여 오디오 출력부(160)로 전송할 수 있다. 예를 들어, 오디오 처리 모듈(141)은 I2S(Integrated Interchip Sound) 버스를 통해 오디오 신호를 오디오 출력부(160)로 전송할 수 있다. 그리고, 오디오 출력부(160)는 수신된 오디오 신호를 출력할 수 있다. 만일, 오디오 출력부(160)가 출력 포트의 형태로 구현되었다면 외부의 스피커, 헤드폰 등을 통해 오디오 신호가 출력될 수도 있다.
또한, 오디오 처리 모듈(141)은 입력된 오디오 신호를 필터부(150)로 제공할 수 있다. 필터부(150)는 오디오 신호를 고주파 성분과 저주파 성분으로 구분할 수 있다. 필터부(150)에서 주파수 대역에 따라 구분된 오디오 신호는 재차 프로세서(140)로 입력될 수 있다. 라이팅 제어 모듈(143)은 고주파 성분의 오디오 신호에 대응하여 라이팅부(120)를 제어할 수 있다. 예를 들어, 라이팅 제어 모듈(143)은 고주파 성분의 오디오 신호가 존재할 경우에만 라이팅부(120)에 파워를 공급할 수 있다. 다른 예로, 라이팅 제어 모듈(143)은 고주파 성분의 양에 따라 라이팅부(120)의 밝기 레벨을 변경할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 프로세서(140)는 주파수 대역뿐 아니라 좌우 오디오 신호에 따라 라이팅부(120)를 제어할 수도 있다. 도 5의 실시 예에서 오디오 출력부(160)는 스테레오 타입의 스피커로 도시되어 있다. 하지만, 도 5와 같은 스테레오 타입의 스피커가 아니더라도 좌우 사운드 신호의 구분이 가능한 경우에, 프로세서(140)는 대응되는 위치에 배치된 서브 라이팅을 점멸할 수 있다.
입체감을 제공하기 위하여 컨텐츠에 포함된 오디오 신호는 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분되어 제공될 수 있다. 프로세서(140)는 입력된 오디오 신호를 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분할 수 있다. 그리고, 프로세서(140)는 구분된 좌측 오디오 신호에 대응하여 복수의 서브 라이팅 중 일부를 점멸할 수 있다. 또한, 프로세서(140)는 구분된 우측 오디오 신호에 대응하여 복수의 서브 라이팅 중 나머지를 점멸할 수 있다.
도 5를 예로 들면, 디스플레이 장치(100)는 디스플레이 패널(110)의 저면부 좌우측에 복수의 서브 라이팅(120-1, 120-2)를 구비할 수 있다. 만일 좌측 오디오 신호가 존재하면, 프로세서(140)는 좌측에 위치한 스피커를 통해 좌측 오디오 신호를 출력하도록 오디오 출력부(160)를 제어할 수 있다. 그리고, 프로세서(140)는 좌측 오디오 신호에 대응하여, 좌측에 위치한 서브 라이팅(120-1)이 점멸하도록 제어할 수 있다.
반대로 우측 오디오 신호가 존재하면, 프로세서(140)는 우측에 위치한 스피커를 통해 우측 오디오 신호를 출력하도록 오디오 출력부(160)를 제어할 수 있다. 그리고, 프로세서(140)는 우측 오디오 신호에 대응하여, 우측에 위치한 서브 라이팅(120-2)이 점멸하도록 제어할 수 있다.
도 5의 실시 예에 있어서도, 프로세서(140)는 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분된 오디오 신호들에 대하여 고주파 성분을 분리하도록 필터부(150)를 제어할 수 있다. 그리고, 각각의 고주파 성분의 양에 대응하여, 프로세서(140)는 복수의 서브 라이팅(120-1, 120-2) 각각의 밝기 레벨을 변경할 수 있다. 예를 들어, 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호에 모두 고주파 성분이 존재하고, 좌측 오디오 신호의 고주파 성분이 우측 오디오 신호의 고주파 성분에 비해 양이 많다면, 프로세서(140)는 복수의 서브 라이팅(120-1, 120-2) 중 좌측에 위치한 서브 라이팅(120-1)이 우측에 위치한 서브 라이팅(120-2)에 비해 더 밝은 빛을 발산하도록 제어할 수 있다.
도 5의 실시 예에서는 좌우의 2채널 스테레오 시스템에 대하여만 도시하였으나, 5.1 채널 사운드 시스템과 같은 경우에도 프로세서(140)는 복수의 서브 라이팅을 채널별로 할당하고, 대응되는 채널의 오디오 신호에 따라 각각 할당된 서브 라이팅을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 프로세서(140)는 사운드에 관계 없이도 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 이벤트가 발생된 위치에 대응되도록 라이팅부(120)를 점멸할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 패널(110)에 표시된 화면에 FPS 게임이 제공되고 있는 경우를 가정할 수 있다. 화면의 우측에 있는 표적을 향하여 슈팅을 할 경우, 프로세서(140)는 우측에 위치하는 라이팅부(120)가 밝아지도록 제어할 수 있다. 이를 통해, 게임의 입체감이 향상되는 효과가 발생한다.
단순히 좌우로 구분하여 라이팅부(120)를 제어하는 실시 예뿐 아니라, 프로세서(140)는 디스플레이 패널(110)에 표시된 화면에서 이벤트가 발생한 위치와, 각각의 서브 라이팅 사이의 거리에 따라, 밝기 레벨을 달리하여 각각의 서브 라이팅을 점멸할 수 있다.
도 6a는 디스플레이 패널(110)의 배면에 라이팅부(120)가 배치된 실시 예를 도시한 도면이다. 도 6a를 참조하면, 라이팅부(120)는 여섯 방향으로 빛을 발산할 수 있도록 구성된 여섯 개의 서브 라이팅을 포함할 수 있다. 만일 화면의 우측 하단 영역에서 이벤트가 발생하면, 프로세서(140)는 복수의 서브 라이팅 중 우측 하단으로 빛을 발산할 수 있는 서브 라이팅(도 6에서 점선 부분)이 점멸하도록 제어할 수 있다. 또는, 프로세서(140)는 해당 부분의 서브 라이팅의 밝기 레벨을 나머지 서브 라이팅들에 비해 높게 설정할 수도 있다.
만일 화면에서 발생된 이벤트가 FPS 게임에서 미사일의 궤적을 나타내는 이벤트라면, 프로세서(140)는 궤적을 따라서 점멸하는 서브 라이팅을 변경할 수 있다. 도 6a의 도면을 참조하여 설명하면, 화면에서 발생된 궤적이 우측 하단에서 우측 상단으로 향한다면, 프로세서(140)는 우선 우측 하단에 대응되는 서브 라이팅에서 빛을 발산하도록 제어한 후, 우측 하단의 서브 라이팅을 끔과 동시에 우측 상단의 서브 라이팅에서 빛이 발산하도록 제어할 수 있다.
도 6b는 디스플레이 패널(110)의 저면에 단일 라이팅부(120)가 배치된 실시 예를 도시한 도면이다. 단일 라이팅부(120)로 구현된 경우에도, 라이팅부(120)의 방향을 변경할 수 있는 힌지부 구성을 더 포함하여 빛의 발산 방향을 변경할 수 있다. 프로세서(140)는 디스플레이 패널(110)에 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 이벤트가 발생된 위치에 대응하여 라이팅부(120)의 방향을 변경하도록 힌지부를 제어할 수 있다. 예를 들어, 도 6b에 도시된 바와 같이 화면의 우측 영역에 이벤트가 발생하였으면, 프로세서(140)가 라이팅부(120)를 우측으로 회전시키도록 힌지부를 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 다양한 종류의 컨텐츠를 표시할 수 있다. 최적의 화면을 제공하기 위해서, 표시되는 컨텐츠의 종류에 따라 디스플레이 패널의 출력 설정값은 상이하게 설정되어야 한다.
예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 다양한 종류의 게임 컨텐츠를 표시할 수 있다. 게임 컨텐츠의 종류에는 RPG(Role Playing Game), RTS(Real Time Strategy), FPS(First Person Shooter)를 예로 들수 있다. 최근 대부분의 게임에서는 높은 주사율이 요구된다는 점에서는 공통되나, 최적화된 화면 모드는 각 게임 컨텐츠의 장르에 따라 상이하다. RPG 같은 경우에는 밝은 화면 모드에 최적화되었으며, RTS 같은 경우에는 어두운 화면 모드에 최적화되어 있다. 이러한 점에서, 손쉽게 최적화된 화면 모드로 변경할 수 있는 기능에 대한 필요성이 증가하였다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 사용자가 손쉽게 변경할 수 있는 기능을 제공할 수 있다. 프로세서(140)는 디스플레이 패널(110)의 일 측에 배치된 입력부(170)를 통해 입력된 사용자 명령에 따라 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)는 복수의 택타일 키로 구성된 입력부(170)를 포함할 수 있다. 도 7a의 실시 예를 참조하면, 3개의 택타일 키로 구성된 입력부(170)가 디스플레이 패널(110)의 전면 하단에 배치되어 있다. 그리고, 3개의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 프로세서(140)는 선택된 택타일 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값으로 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
예를 들어, 3개의 택타일 키 각각에 RPG, RTS, FPS의 3가지 장르의 게임에 최적화된 출력 설정값이 저장될 수 있다. 복수의 택타일 키 중 RPG 게임에 해당하는 택타일 키를 선택하는 사용자 입력이 입력되면, 프로세서(140)는 선택된 택타일 키에 대응되는 RPG 게임에 최적화된 출력 설정값으로 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
또한, 프로세서(140)는 복수의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI(710)를 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다.
출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI(710)는 도 7b에 도시된 바와 같이 대시보드 형태의 UI이 일 수 있다. 하지만, UI의 형태는 이에 한정되는 것은 아니며, 출력 설정값에 대한 정보를 제공할 수 있는 어떠한 형태로도 구현될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값은 블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 중 적어도 하나일 수 있다.
도 7b를 살펴보면, 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI(710)는 5개의 주요 설정값에 대한 아이콘 및 나머지 설정값에 대한 텍스트를 포함할 수 있다. 그리고, 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI(710)는 입력부(170)의 조작에 관한 안내 메시지를 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 프로세서(140)는 기설정된 사용자 입력이 입력부(170)에 입력되면, 입력 시점의 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 저장할 수 있다. 도 7a를 예로 들면, 3개의 택타일 키 중 첫째 키를 롱프레스하는 사용자 입력에 대응하여, 프로세서(140)는 입력 시점의 출력 설정값을 저장할 수 있다. 이후, 3개의 택타일 키 중 첫째 키를 클릭하는 사용자 입력이 입력되면, 프로세서(140)는 롱프레스 입력을 통해 저장된 출력 설정값으로 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 변경할 수 있다.
본 개시의 다른 실시 예에 따르면, 프로세서(140)는 출력 설정값을 저장할 수 있는 UI를 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 그리고, 프로세서(140)는 UI를 통해 입력된 출력 설정값을 복수의 택타일 키 중 하나에 저장할 수 있다.
도 8a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 패널(110)의 후면에 배치된 조그키를 도시한 도면이다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 조그키는 각각의 기능을 나타내는 아이콘으로 표현될 수 있다. 도 8b는 각각의 아이콘이 어떠한 기능을 나타내는지 설명하기 위한 도면이다. 예를 들어, 도 8a의 상단에 위치한 아이콘은 메뉴 UI를 표시하도록 하는 아이콘에 해당한다. 메뉴 UI를 표시하도록 하는 아이콘을 선택하면, 도 8c에 도시된 바와 같이, 프로세서(140)는 디스플레이 패널(110)이 메뉴 UI(810)을 표시하도록 제어할 수 있다.
도 8d 및 도 8e는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)에서 디스플레이 패널(110)의 출력 설정값을 설정할 수 있는 메뉴 UI(810, 820)를 도시한 도면이다. 메뉴 UI의 형태가 도 8d 및 도 8e에 도시된 형태에 한정되지 않음은 물론이다.
도 8d를 참조하면, 메뉴 UI(810)는 픽쳐 모드, 재생률, 블랙 이퀄라이저, 반응 시간, 프리 싱크, 저입력 지연, 저모션 블러 등을 설정할 수 있는 UI 엘리먼트를 포함할 수 있다. 출력 설정값이 변경되면, 메뉴 UI(810) 상단에 포함된 대시 보드에도 변경된 값이 반영될 수 있다. 따라서, 사용자는 직관적으로 출력 설정값을 확인할 수 있다.
도 8e를 참조하면, 메뉴 UI(820)의 각 UI 엘리먼트는 리스트 형식으로 표현된 서브 메뉴를 포함할 수 있다. 예를 들어, 픽처 모드를 설정하는 엘리먼트는 'standard, auto, FPS, RTS, RPG, AOS, AdobeRGB, sRGB, DCI, Custom' 등의 서브 메뉴를 포함할 수 있다. 다른 예로, 재생률을 설정하는 엘리먼트는 '60Hz, 90Hz, 120Hz, 144Hz' 등의 서브 메뉴를 포함할 수 있다.
도 9a 내지 도 9f는 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 출력 설정값을 저장하는 UI를 도시한 도면이다.
도 9a는 게임 카테고리의 설정 저장 메뉴를 선택한 UI 화면(910)을 도시한 도면이다. 프로세서(140)는 선택된 'Save Settings' 엘리먼트가 하이라이트 처리되어 표시되도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 이때 'ENTER' 버튼 또는 '오른쪽 방향(Right)' 버튼을 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9b에 도시된 UI 화면(920)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다.
도 9b를 살펴보면, 설정값을 저장할 수 있는 슬롯이 3군데 존재함을 알 수 있다. 이는 도 7a의 실시 예와 같이 3개의 물리적 택타일 키가 존재하는 경우에 대응하여 3개의 슬롯만을 표현한 것이다.
설정값을 저장할 수 있는 슬롯을 선택하기 위하여 상하 버튼이 이용될 수 있다. 예를 들어, 도 9b에 도시된 UI 화면(920)이 표시되는 동안 '아랫쪽 방향(DOWN)' 버튼을 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9c에 도시된 UI 화면(930)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 반대로, 도 9c에 도시된 UI 화면(930)이 표시되는 동안 '위쪽 방향(UP)' 버튼을 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9b에 도시된 UI 화면(920)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다.
도 9c와 같이 'Game Setting 2' 슬롯이 하이라이트 처리되어 표시되고 있는 동안 'ENTER' 버튼을 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9d에 도시된 UI 화면(940)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 도 9d에서는 'Game Setting 2'의 앞쪽의 원 가운데에 점이 표시되어 'Game Setting 2' 슬롯이 선택되었음을 나타낼 수 있다.
설정을 저장하기 위하여는 하단의 'Save' 버튼으로 이동하여야 한다. '아랫쪽 방향(DOWN)' 버튼을 두 번 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9e에 도시된 UI 화면(950)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 도 9e에 도시된 바와 같이, 프로세서(140)는 선택된 'Save' 부분이 하이라이트 처리되어 표시되도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다.
도 9e에 도시된 UI 화면(950)이 표시되는 동안 'ENTER' 버튼을 누르는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(140)는 도 9f에 도시된 UI 화면(960)으로 변경하여 표시하도록 디스플레이 패널(110)을 제어할 수 있다. 도 9f를 살펴보면 'Saved Successfully!'라는 안내 메시지가 표시됨을 알 수 있다. 프로세서(140)는 기설정된 시간(예를 들어 2초)이 경과하면 안내 메시지 창이 사라지도록 제어할 수 있다.
상술한 바와 같은 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)에 의하면, 화면을 통해 제공되는 컨텐츠에 대응하여 다양한 효과 및 인터렉션이 사용자에게 제공될 수 있다. 오디오 신호와 연동되어 점멸하는 조명에 의한 주변 환경의 변화를 통해 사용자는 보다 몰입감 있는 사용자 경험을 얻을 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10을 참조하면, 디스플레이 장치(100)는 오디오 신호를 입력받을 수 있다(S1010). 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 사운드 카드, HDMI, DP 등을 통하여 화면에 표시되는 컨텐츠의 오디오 신호를 입력받을 수 있다.
그리고, 디스플레이 장치(100)는 입력된 오디오 신호에서 고주파 성분을 분리할 수 있다(S1020). 예를 들어, 디스플레이 장치(100)는 High Pass Filter를 이용하여 고주파 성분을 분리할 수 있다. 다른 예로, 디스플레이 장치(100)는 샘플링을 통하여 입력된 오디오 신호의 주파수 성분을 분석할 수도 있다.
오디오 신호 중 고주파 성분을 분리하는 이유는 게임 화면에서 효과가 발생하는 경우에 고주파 성분에 대응되는 사운드가 함께 발생하는 경우가 대부분이기 때문이다. 따라서, 고주파 오디오 신호에 대응하여 화면 외부에 조명에 의한 효과를 제공함으로써, 디스플레이 장치(100)는 보다 현장감있는 사용자 경험을 제공할 수 있다.
만일 입력된 오디오 신호에서 고주파 성분이 존재하면(S1030-Y), 디스플레이 장치(100)는 고주파 신호에 대응하여 디스플레이 장치(100)에 구비된 라이팅부를 점멸할 수 있다(S1040). 그리고, 디스플레이 장치(100)는 분리된 고주파 성분의 양에 따라 라이팅부의 밝기 레벨을 변경할 수도 있다.
도 11은 본 개시의 다른 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 11은 복수의 라이팅을 구비한 디스플레이 장치(100)를 가정한 실시 예에 해당한다.
도 11을 참조하면, 디스플레이 장치(100)는 오디오 신호를 입력받을 수 있다(S1110). 그리고, 디스플레이 장치(100)는 입력된 오디오 신호에서 고주파 성분을 분리할 수 있다(S1120). S1110 및 S1120 단계는 S1010 및 S1020 단계에 대응되는 바 상세한 설명은 생략하기로 한다.
만일 입력된 오디오 신호에서 고주파 성분이 존재하면(S1130-Y), 디스플레이 장치(100)는 고주파 오디오 신호를 좌측 및 우측 오디오 신호로 구분할 수 있다(S1140). 도 11의 실시 예는 좌측 및 우측 오디오 신호로 구분 가능한 스테레오 오디오 시스템에 대한 실시 예에 해당한다. 만일 다채널 오디오 시스템에 대한 실시 예의 경우라면, 디스플레이 장치(100)는 채널 수에 해당하는 만큼의 오디오 신호로 구분할 수 있을 것이다.
디스플레이 장치(100)는 좌측 오디오 신호에 대응하여 일부 라이팅을 점멸할 수 있다(S1150). 그리고, 디스플레이 장치(100)는 우측 오디오 신호에 대응하여 일부 라이팅을 점멸할 수 있다(S1160). 예를 들어, 디스플레이 장치(100)의 좌측에 배치된 라이팅들은 좌측 오디오 신호에 대응하여 점멸할 수 있다. 그리고, 디스플레이 장치(100)의 우측에 배치된 라이팅들은 우측 오디오 신호에 대응하여 점멸할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 디스플레이 장치(100)의 제어 방법에 의하면, 디스플레이 장치(100)는 오디오 신호와 연동하지 않더라도 라이팅이 점멸하는 효과를 발생시킬 수 있다. 예를 들어, 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 디스플레이 장치(100)는 이벤트가 발생된 위치와 복수의 서브 라이팅들 사이의 거리에 따라 밝기 레벨을 달리하여 복수의 서브 라이팅을 점멸할 수 있다. 디스플레이 장치(100)는 이벤트가 발생된 위치와 가장 가까운 서브 라이팅의 밝기 레벨을 가장 높게 설정하고, 이벤트가 발생된 위치와 가장 먼 서브 라이팅의 밝기 레벨을 가장 낮게 설정할 수 있다.
상기에서 설명된 방법들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광 기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기의 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 개시는 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 개시는 상기의 실시 예에 한정되는 것은 아니며, 본 개시가 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 그러므로, 본 개시의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
100: 디스플레이 장치 110: 디스플레이 패널
120: 라이팅부 130: 오디오 입력부
140: 프로세서 150: 필터부
160: 오디오 출력부 170: 입력부

Claims (20)

  1. 디스플레이 장치에 있어서,
    화면을 표시하는 디스플레이 패널;
    복수의 라이팅부;
    오디오 신호를 입력 받는 오디오 입력부; 및
    상기 입력된 오디오 신호를 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 구분하고, 상기 좌측 오디오 신호의 고주파 성분에 기초하여 상기 복수의 라이팅부 중 상기 디스플레이 패널의 좌측에 배치된 라이팅부를 점멸하고, 상기 우측 오디오 신호의 고주파 성분에 기초하여 상기 복수의 라이팅부 중 상기 디스플레이 패널의 우측에 배치된 라이팅부를 점멸하는 프로세서;를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면에 포함된 오브젝트의 움직임을 식별하고, 상기 오브젝트의 움직임에 따라 상기 복수의 라이팅부를 점멸하는 디스플레이 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입력된 오디오 신호에서 고주파 성분을 분리하는 필터부;를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 필터부에 의해 분리된 고주파 성분에 기초하여 상기 복수의 라이팅부를 점멸하는 디스플레이 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 고주파 성분의 양에 대응하여 상기 복수의 라이팅부의 밝기 레벨을 변경하는 디스플레이 장치.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널의 일 측에 배치된 입력부;를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 입력부를 통해 입력된 사용자 명령에 따라 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 변경하는 디스플레이 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 입력부는,
    복수의 택타일(tactile) 키;를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 상기 복수의 택타일 키 중 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값으로, 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 변경하는 디스플레이 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 복수의 택타일 키 중 하나가 선택되면, 상기 복수의 택타일 키 중 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI를 표시하도록 상기 디스플레이 패널을 제어하는 디스플레이 장치.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널의 출력 설정값은,
    블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 중 적어도 하나를 포함하는 디스플레이 장치.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    기설정된 사용자 입력이 상기 입력부에 입력되면, 입력 시점의 상기 디스플레이 패널의 출력 설정값을 저장하는 디스플레이 장치.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치와 상기 복수의 라이팅부 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 라이팅부를 상이한 밝기 레벨로 점멸하는 디스플레이 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 라이팅부의 방향을 변경할 수 있는 힌지부;를 더 포함하고,
    상기 프로세서는,
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 사용자 입력이 수신되면, 상기 사용자 입력이 수신된 위치에 대응하여 상기 복수의 라이팅부의 방향을 변경하도록 상기 힌지부를 제어하는 디스플레이 장치.
  12. 디스플레이 장치의 제어 방법에 있어서,
    오디오 신호를 입력 받는 단계;
    상기 입력된 오디오 신호를 좌측 오디오 신호 및 우측 오디오 신호로 분리하는 단계; 및
    상기 좌측 오디오 신호의 고주파 성분에 기초하여 복수의 라이팅부 중 디스플레이 패널의 좌측에 배치된 라이팅부를 점멸하고, 상기 우측 오디오 신호의 고주파 성분에 기초하여 상기 복수의 라이팅부 중 상기 디스플레이 패널의 우측에 배치된 라이팅부를 점멸하는 단계;를 포함하고,
    상기 점멸하는 단계는,
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면에 포함된 오브젝트의 움직임을 식별하고, 상기 오브젝트의 움직임에 따라 상기 복수의 라이팅부를 점멸하는 단계;를 더 포함하는 제어 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 라이팅부를 점멸하는 단계는,
    상기 분리된 고주파 성분의 양에 따라 상기 복수의 라이팅부의 밝기 레벨을 변경하여 점멸하는 제어 방법.
  14. 삭제
  15. 제12항에 있어서,
    복수의 택타일 키 중 하나를 선택하는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 따라 화면을 출력하는 단계;를 더 포함하는 제어 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 선택된 키에 대응되는 기저장된 출력 설정값에 대한 정보를 제공하는 UI를 표시하는 단계;를 더 포함하는 제어 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 출력 설정값은,
    블랙 이퀄라이저(black equalizer) 값, 반응 시간(response time), 재생률(refresh rate), 프리 싱크(free sync) 설정, 저입력 지연(low input lag) 설정, 픽쳐 모드(picture mode) 설정, 저모션 블러(low motion blur) 설정 중 적어도 하나를 포함하는 제어 방법.
  18. 제12항에 있어서,
    기설정된 사용자 입력이 입력되면, 입력 시점의 출력 설정값을 저장하는 단계;를 더 포함하는 제어 방법.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 복수의 라이팅부를 점멸하는 단계는
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 이벤트가 발생하면, 상기 이벤트가 발생된 위치와 상기 복수의 라이팅부 사이의 거리에 기초하여, 상기 복수의 라이팅부를 상이한 밝기 레벨로 점멸하는 제어 방법.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널에 표시된 화면의 일 영역에 사용자 입력이 수신되면, 상기 사용자 입력이 수신된 위치에 대응하여 상기 복수의 라이팅부의 방향을 변경하는 단계;를 더 포함하는 제어 방법.
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