KR102113697B1 - 컴퓨팅 장치용 사용자 인터페이스 - Google Patents

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Abstract

스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치가 제공되며, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치는, (a) 터치 민감형 디스플레이; (b) 하나 이상의 프로세서; (c) 컴퓨터 메모리; (d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 터치 민감형 디스플레이의 4개의 에지의 각각 및 어떠한 것으로부터 입력되는 스와이프(swipe)를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 오른쪽, 왼쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함한다.

Description

컴퓨팅 장치용 사용자 인터페이스{USER INTERFACE FOR A COMPUTING DEVICE}
본 발명은 컴퓨팅 장치, 특히 스마트폰 또는 태블릿과 같은 터치 기반 장치를 위한 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
오늘날, 우리는 많은 종류의 컴퓨팅 장치(예를 들어, TV, 랩탑, 태블릿, 전화기)를 사용한다. 이들의 인터페이스는 심지어 동일한 회사 제품에서도 매우 상이할 수 있다. 이것은 사용자가 이러한 종류의 장치 사이에서 신속히 변환(transition)하는 것을 더 어렵게 한다; 이것은 사용자가 이러한 장치와의 새로운 방식의 상호 작용을 학습하는 것을 요구하며, 이는 특히 기술적으로 안식이 덜 높거나 또는 단순히 새로운 상호 작용 기술을 학습하는데 시간과 노력을 투자하는데 덜 자발적인 사용자에 대하여 불만스러울 수 있다. 또한, 새로운 상호 작용 설계 접근 방식이 새로운 종류의 장치 각각에 대하여 고안될 필요가 있기 때문에, 이는 이러한 종류의 장치를 설계하는 과정을 필요한 것보다 더 느리고 더 위험하게 한다. 그리고, 각각의 상이한 폼 팩터(form factor)에 대하여 그 소프트웨어를 거의 대부분 재사용할 수 없기 때문에, 개발자가 각각의 장치에 대하여 애플리케이션을 작성하는 것을 더욱 어렵게 한다. 부분적으로는, 이러한 다양한 종류의 장치에 걸쳐 기초를 이루는 운영 체제가 공통이 아니거나 공유되지 않기 때문에, 이러한 비효율성이 발생한다; 또한, 랩탑과 같은 대형 장치에 대하여 설계된 사용자 인터페이스를 취하고 이를 스마트폰에 제공하면, 결과는 사용 가능하지 않다 - 전형적인 스마트폰의 작은 스크린으로 작업하는 상호 작용 설계자가 직면하는 문제점은 매우 상당하다.
전반적으로, (a) 스마트폰의 빠른 한 손 동작을 가능하게 하고, (b) 스마트폰으로부터 양손 터치 상호 작용이 전형적인 태블릿까지 효율적으로 스케일링되고, (c) PC에 전형적인 키보드 및 포인터 입력을 수용하도록 부드럽게 스케일링되고, (d) 간단한 원격 제어로 사용 가능한 TV 형태까지 스케일링되는 단일의 통일된 인터페이스 패밀리를 생성하는 상호 작용 과제는 매우 상당하고, 지금까지는 성공적으로 해결되지 않았다.
본 특허 명세서는 다양한 아이디어와 기능뿐만 아니라, 이들의 창의적인 표현을 설명한다. 따라서, 본 특허 문서의 개시 내용의 일부는 저작권이 요구되고 이에 의해 통보되는 소재를 포함한다: Copyright Canonical Limited 2012 및 2013(예를 들어, 17 U.S.C. 401에 따른 것). 본 특허 명세서에서 예시되고 설명된 사용자 인터페이스와 사용자 상호 작용과 관련된 모든 스크린샷, 아이콘, 외양 및 느낌과 모든 다른 보호 가능한 표현에 대한 저작권 보호가 이루어진다.
저작권 소유자는 WIPO 또는 미국 특허청 파일 또는 기록에서 나타나는 바와 같은 본 특허 문서 또는 특허 개시 내용 중 어떤 것에 의한 팩시밀리 재생에 대하여 반대하지 않지만, 모든 다른 저작권을 어떠한 것이든지 유보한다. 따라서, 어떠한 것이든 임의의 저작권 하에서 명시적이거나 묵시적인 허가도 인정되지 않는다.
EP2059868 B1 및 EP2059868 (A2)에서, 사진 관리를 위한 터치 스크린 디스플레이를 갖는 휴대용 전자 장치와, 그 휴대용 전자 장치가 사진 이미지 세트에 대응하는 썸네일 이미지(thumbnail image) 어레이를 디스플레이하는 컴퓨터 구현 방법이 개시된다. 어레이에서의 대응하는 썸네일 이미지와의 사용자 접촉을 검출함에 따라, 장치는 디스플레이된 썸네일 이미지의 어레이를 사용자가 선택한 사진 이미지로 교체한다. 사용자가 선택한 사진 이미지는 대응하는 썸네일 이미지보다 더 큰 스케일로 디스플레이된다. 휴대용 장치는 스크롤링 제스처(scrolling gesture)에 따라 사용자가 선택한 사진 이미지 대신에 상이한 사진 이미지를 디스플레이한다. 스크롤링 제스처는 터치 스크린 디스플레이와의 사용자 접촉의 실질적인 수평 이동을 포함한다.
제1 양태에서, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치가 제공되며, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치는,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 터치 민감형 디스플레이의 4개의 에지의 각각 및 어떠한 것으로부터 입력되는 스와이프(swipe)를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 오른쪽, 왼쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함한다.
본 문서는 다음의 영역에서의 혁신을 설명할 것이다.
A. 에지 제스처(Edge Gesture)
B. 레인지드 제스처(Ranged Gesture)
C. 환영 스크린(Welcome Screen)
D. 잠금 해제 매커니즘(Unlocking Mechanism)
E. 우분투 검색 경험(Ubuntu search experience)
F. 우분투에서의 홈 스크린(Home Screen in Ubuntu)
G. 우분투 '사이드-스테이지(Side-Stage)'
H. 스케일 가능한(scalable) 응답형 우분투 UI
본 섹션에서, 이러한 혁신을 요약한다.
A. 에지 제스처(Edge Gesture)
우분투(Ubuntu) 사용자 경험(UX(user experience))에서의 중심적인 발명은 시스템, 설정, 애플리케이션 및 제어의 상호 작용에서 각 에지가 하는 역할의 설계이다. 우분투 UX에서, 스크린의 레이아웃은 다음을 보장하도록 설계된다:
● 전화기로부터 태블릿, PC 및 TV로의 경험의 부드러운 스케일링
● 컨텐츠와 애플리케이션에 대하여 사용 가능한 스크린 상의 공간을 최대화하고, 물리적 또는 소프트웨어 '시스템 버튼'에 대한 요구를 없애는 생산적인 터치 상호 작용
그 설계의 최고의 표현은 '에지 매직(edge magic)'이다. 우분투 UX에서, 그리고 특히 우분투 UX의 터치 버전에서, 스크린의 에지는 중대하고, 특색있고, 혁신적인 역할을 한다.
A.1 애플리케이션 런칭 또는 스위칭은 왼쪽 및 오른쪽 에지로부터 작동된다
왼쪽 에지로부터 입력되는 스와이프(swipe)는 항상 애플리케이션을 액세스하는데 사용된다. 이것은 전화기(한 손) 및 태블릿(양손) 인터페이스 모두에 용이하고, 이는 애플리케이션을 위하여 전화기의 하부 에지(WebOS와 유사)보다 더 많은 공간을 제공하고, 스크린의 하부에 있는 수평 도크(dock)(MacOS 또는 Windows 7과 유사)에 비하여 스크린을 상대적으로 적게 소비한다. 선호하고 실행되는 애플리케이션은 왼쪽 에지(예를 들어, 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프)를 통해 액세스되는 애플리케이션 아이콘의 수직 바인 '런처(Launcher)'를 통해 직접 액세스 가능하다. 본 문서에서, 런처를 '런처(Launcher 또는 launcher)' 또는 '앱 런처(app launcher)'라 할 것이다. 더 많은 애플리케이션이 '홈 스크린(Home Screen)' 앱 페이지(어느 앱이 실행되고 있고, 어느 것이 닫혀 있는지를 나타내고, 또한 서버로부터 획득될 수 있는 사용자에 대한 잠재적인 관련성이 있는 앱을 보여주는 장치상의 앱의 그리드이다)를 통해 도달 가능하다. 또한, 이 홈 스크린 앱 페이지는 왼쪽 에지로부터 직접 액세스될 수 있다(예를 들어, 왼쪽으로부터 입력되는 더 긴 스와이프에 의해). 따라서, 왼쪽 에지는 임의의 애플리케이션에 대한 일관된 게이트웨이(gateway) 역할을 한다. 또한, 런처 바는 '홈 스크린'을 위한 아이콘을 포함한다; 홈 스크린은 빈번하게 사용되는 애플리케이션을 위한 아이콘과, 사용자가 최근에 걸거나 받은 통화(또는 부재중 통화, 따라서, 사용자는 다시 통화를 바로 개시하도록 부재중 통화를 열거하는 항목을 간단하게 터치함으로써 용이하게 통화를 다시 할 수 있다)를 보여준다. 홈 스크린도 완전하게 커스터마이징 가능하여, 이에 따라, 예를 들어, '최근에 추가된 음악(Recently Added Music)'; 새 영화 개봉; 온라인 라디오; 위키피디아; 온라인 상점 등을 포함할 수 있다.
오른쪽 에지로부터의 스와이프는, 그에 반해서, 이전에 사용되었지만 여전히 실행되고 있는 애플리케이션을 액세스한다. 이는 이전 애플리케이션으로 복귀하는 편리한 방법을 제공한다. '다음 앱으로의 스위칭(switch to the next app)' 및 '이전 앱으로의 스위칭(switch back to the previous app)'을 위한 반대 에지의 사용(즉, 런치 바를 액세스하기 위한 왼쪽 에지로부터 입력되는 스와이프, 그 다음, 위 또는 아래로 움직여 런처 내의 특정 앱으로 스위칭하기 위하여 그 앱의 아이콘에서 릴리즈하는 사용자의 손가락; 반대로 이전 앱으로 다시 스위칭하기 위하여 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프)은 우분투 특유의 것이고 편리한 이점을 제공한다: 사람들은 행동을 빠르게 학습하며, 자연스러움을 느낀다.
A. 2 시스템 설정 및 상태가 상부 에지에 반영된다
상부 에지는 상태 표시자(indicator) 세트를 관리하고, 시스템 범위에 걸친 설정 및 특징(일반적으로, 네트워크, 배터리, 시계 및 달력, 사운드 등을 위한 아이콘이 상부 에지의 오른쪽에 배치된다)과, 시스템 또는 시스템 범위에 걸친 능력(예를 들어, 메시징 및 검색; 이들을 위한 아이콘은 일반적으로 상부 에지의 왼쪽에 배치된다)을 액세스하기 위한 수단을 제공한다.
A.3 애플리케이션 컨트롤은 하부 에지를 통해 액세스된다
우분투는 애플리케이션을 위한 컨트롤을 액세스하기 위한 방법으로서 스크린의 하부 에지를 고유하게 정의한다 - 일반적으로, 이러한 컨트롤은 각각의 애플리케이션에 특정되는 다양한 형태로 구현된다: 예를 들어, 비디오 플레이어 애플리케이션에서의 재생(playback) 컨트롤과 타임라인(timeline); 이미지 편집기 애플리케이션에서 액션 버튼을 갖는 툴바; 게이밍 애플리케이션을 위한 게임 메뉴는 모두 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프에 의해 드러나는 바(bar), 윈도우 또는 영역에 포함될 수 있는 컨트롤의 예이다.
애플리케이션 컨트롤에 대한 게이트웨이로서의 에지의 일관된 사용은 애플리케이션 개발자가 이러한 컨트롤을 디폴트에 의해 그 인터페이스로부터 제거할 수 있게 하며, 이는 사용자가 이러한 컨트롤을 액세스하기 위한 표준 방식이 있다는 것을 알 것이기 때문이다. 그것은 애플리케이션 컨텐츠를 위한 더 많은 공간을 제공하는 이점을 가지며, 우분투가 전화기와 같은 작은 스크린상에서의 이전 시스템보다 더 넓게 느끼게 한다.
논의가 되고 있는 컨트롤은 버튼일 수 있거나, 또는 음성 컨트롤일 수 있다. 예를 들어, 검색 가능한 명령 인터페이스인 우분투 HUD는 하부 에지를 통해 호출될 수도 있다. HUD는 사용자가 간단한 터치 툴바 또는 다른 크롬 기반의('스크린 상의 버튼') 인터페이스로 피팅될 수 없는 애플리케이션을 위하여 컨트롤을 액세스할 수 있게 한다. 종래의 HUD와 유사하게, 관심 대상의 주된 초점으로부터 강제로 이동하게 하지 않으면서 사용자에게 정보를 디스플레이하기 때문에, 메커니즘은 HUD('head-up display')이라 불린다.
본 문서는 왼쪽에서 오른쪽으로 기재되는 언어 사용자의 관점으로부터 작성된다. 오른쪽에서 왼쪽으로 기재되는 언어의 경우, UX는 수평으로 반전될 수 있다(따라서, 왼쪽은 오른쪽이 된다). 에지 행동 및 관습의 설계는 터치 장치에 대한 우분투 UX 혁신의 진수에서의 주요 혁신 중 하나이다. 다른 목적을 위하여 에지를 사용했더라도, 이는 이전에 출현한 시스템과는 별개로 우분투를 설정한다. 예를 들어, 노키아 N9은 홈 스크린으로 복귀하기 위하여 일반적인 에지 제스처를 사용하였고, Palm WebOS 전화기는 선호하는 애플리케이션을 액세스하기 위하여 하부 에지를 사용하였지만, 우분투는, 어떠한 이전 시스템보다도, 스크린 에지의 부족한 리소스를 위하여 실질적으로 더 풍부한 사용 패턴을 제공하고, 더 풍부한 기능을 갖는 더욱 유용한 시스템을 생성하기 위하여 고유의 방법으로 이를 결합한다.
B. 레인지드 제스처(Ranged Gesture)
터치 장치를 위한 우분투 UX에서의 다른 중요한 혁신은 어디서 종료되는지 또는 얼마나 멀리 진행하였는지에 따라 다양한 출력을 가질 수 있는 제스처를 의미하는 "레인지드 제스처(ranged gesture)"의 사용이다. 결과가 변하기 쉬운 것일 수 있는 슬라이더(slider)를 따라 컨트롤을 슬라이딩하는 것과 유사한 전진하는 제스처만을 의미하지 않는다. 제스처의 정도(예를 들어, 거리, 길이, 방향, 경로, 시작 포인트, 종료 포인트)에 따라 임의의 개수의 상당히 다른 결과를 가질 수 있는 제스처를 의미한다.
레인지드 제스처는 스크린의 에지인 단일 리소스가 다양한 상이한 결과 또는 능력에 대한 게이트웨이일 수 있게 하기 때문에 우분투 UX에서 중요하다. 또한, 이는 다중 '단계' 또는 '탭(tap)' 또는 '스와이프'가 더욱 세련된 사용자에 의해 단일의 유도된 제스처로 결합될 수 있는 더 빠르고 더욱 부드러운(fluid) 방식으로 사용자가 이러한 모든 능력을 네비게이션할 수 있게 한다.
레인지드 제스처는 스테이지(제스처를 연장하는 것은 일련의 모드를 통과하게 하고, 제스처를 종료하는 것은 그 포인트에 있는 모드로부터 특정 동작을 선택하거나 후속 제스처를 계속 선택할 수 있게 한다)를 포함할 수 있다. 또한, 분기된 경로를 포함할 수 있어, 제스처는 상이한 선택을 노출하도록 일련의 상이한 방향으로 흐를 수 있다.
B.1 애플리케이션 에지(왼쪽 에지) 레인지드 제스처
왼쪽 에지를 통한 스와이프는 여러 스테이지를 갖는 레인지드 제스처이다.
초기의 왼쪽 에지 스와이프는 간단히 런처를 드러낼 것이다. 에지 위로 스와이프를 반대로 함으로써 또는 힌트(hint)에서 매우 빨리 릴리즈를 함으로써 런처의 초기 힌트가 실행 취소될 것이다. 그러나, 작은 스와이프가 선호하는 앱을 갖는 런처를 나타내기에 충분하다. 이 스테이지에서의 릴리즈는, 추가의 터치 또는 스와이프 또는 탭으로 조작되도록, 런처를 눈에 보이게 남겨 둔다.
더 긴 스와이프는 런처에서 가장 가까운 애플리케이션(즉, 사용자의 손가락의 터치 경로에 가장 가까운 아이콘에 대한 애플리케이션과, 홈 스크린 아이콘)을 선택할 것이고, 접촉 또는 터치 포인트를 위 아래로 이동하는 것은 초기에 에지를 가로지를 때 손가락에 가장 가까운 것이 아닌 특정 애플리케이션을 사용자가 선택하게 한다; 선정된(그러나 실제로는 아직 선택되지 않은) 앱은 일반적으로 이웃하는 아이콘보다 더 큰 아이콘으로 나타내어질 것이다. 이러한 접근 방식은 런처에서 런칭하거나 스위칭하기 위한 앱의 부드러운(fluid) 선택을 가능하게 한다. 특정 앱에 대하여 선정된 아이콘 위로 터치를 릴리즈하는 것은 그 애플리케이션을 선택할 것이다.
레인지드 제스처에서 런처에 있는 아이콘 위로 정지하는 것은 그 애플리케이션의 퀵리스트(Quicklist)를 보여줄 것이어서, 레인지드 제스처가 그 퀵리스트에서의 항목들로 분기하고 이를 계속할 수 있게 한다. 이것은 에지 스와이프로 시작하는 단일 제스처에서 특정 애플리케이션 퀵리스트에서의 특정 항목에 대한 부드러운(fluid) 액세스를 허용한다. 애플리케이션에 대한 퀵리스트는 사용자가 그 앱에 대한 특징 또는 기능 또는 컨트롤을 신속하게 액세스할 수 있게 하는 앱 내의 특수한 특징이다. 예를 들어, 앱이 이메일 메시징 앱이라면, 퀵리스트는 신규 이메일 메시지 작성을 시작하기 위한 것일 수 있다.
아이콘 위에서 정지하는 대신에, 제스처가 런처를 지나서 오른쪽으로 빨리 지나간다면, 홈 스크린의 앱 페이지를 드러내는 새로운 스테이지가 도달된다. 이 스테이지는 런처(선호하는 것 또는 실행되는 것)에 있지 않거나 심지어 설치되지 않은 애플리케이션에 대한 액세스를 가능하게 한다.
따라서, 레인지드 제스처는 왼쪽 에지가 장치에서의 애플리케이션 - 선호하는 것, 실행되는 것, 설치된 것 그리고 아직 설치되지 않은 것 - 에 대한 종합적인 게이트웨이를 제공하게 한다.
B.2 오른쪽 에지 레인지드 제스처
오른쪽 에지는, 눈에 보이는 '사이드-스테이지(side-stage)'를 갖는 스마트폰 또는 태블릿과 같은 터치 장치에서 이전에 초점이 맞추어진 애플리케이션(즉, 사용자가 이전에 이용하고 있었던 애플리케이션)에 대한 액세스를 제어하는 레인지드 제스처이다('사이드-스테이지는 본 문서에서 이후에 더욱 완전히 설명된다).
오른쪽 에지를 통해 스와이프하는 제스처의 초기 스테이지는 이전 애플리케이션에 대한 힌트 또는 이전에 초점이 맞추어진 애플리케이션이 없다는 힌트를 보여줄 것이다. 제스처의 이러한 초기 부분에서의 릴리즈는 효과를 가지지 않을 것이며, 이전 애플리케이션으로 스위칭하는 힌트 이전에 있었던 상태로 시스템을 복귀시킨다 - 의도되지 않은 동작을 방지하는 역할을 함.
제스처를 계속하는 것은 전화기에서 초점이 맞추어진 앱 또는 태블릿 '사이드-스테이지'에서 초점이 맞추어진 앱으로서 그 이전 애플리케이션을 보여주는 것으로 확정할 것이다(디스플레이의 나머지 부분에 보여진 것과 독립적으로 '사이드-스테이지'가 앱을 어떻게 디스플레이할 수 있는지에 대한 이후의 설명 참조).
사이드 스테이지가 있는 테블릿에서, 오른쪽 에지 스와이프는 초기에 사이드 스테이지에서 힌트를 제공하고, 그 다음 오버레이로서 사이드 스테이지를 보여주는 것으로 확정하고, 궁극적으로 주요 스테이지와 사이드 스테이지 사이에서 스크린을 분리하는 것으로 확정한다.
B.3 시스템(상부) 에지 레인지드 제스처
상부 에지는, 레인지드 제스처를 통해, 시스템 서비스, 설정 및 검색에 대한 액세스를 제공한다.
우분투 UX 상부 에지 레인지드 제스처에 관하여 특이한 것은 스크린의 상부 에지 오른쪽 사이드에서 코어 시스템 표시자(indicator)를 백업하는 정보에 대한 매우 빠르고 부드러운(fluid) 액세스를 허용한다는 것이다.
기존의 전화기에서, 시스템 표시자와 상호 작용하는 것은 어렵다. 아이폰 iOS6 및 그 이전 버전에서, 특수 애플리케이션, 시스템 설정(그리고, 발생하는 바와 같이, 애플리케이션 설정)에 대한 액세스를 제공하는 설정 앱을 탐색하고 그에 따라 특수 애플리케이션으로 스위칭할 필요가 있다.
우분투에서는, 상부 에지를 통해 설정에 도달하는 것은 매우 쉽다. 이는 상부 에지의 오른쪽에 있고, 따라서, 스크린 밖에 있고(풀 스크린 애플리케이션에 대하여) 가장 가까운 것을 선택한다면, 상부 에지의 오른쪽 부분을 통한 초기 스와이프는 시스템 표시자를 드러낸다. 이는 방향을 바꾸고 상부 에지를 통해 스크린을 스크린 밖으로 위로 다시 스와이프함으로써 바뀔 수 있다. 이 점에서, 레인지드 제스처는 분기될 수 있다 - (손가락을 들지 않고) 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 것은 특정 시스템 표시자의 선택을 가능하게 하고, 아래를 향하여 이동하는 것은 선택된 표시자에 대한 초점을 확인한다.
이것은 다음을 가능하게 한다:
● 임의의 특정 시스템 설정 또는 표시자에 대한 빠른 액세스
● 다양한 시스템 정보의 신속한 조사(예를 들어, '어느 네트워크에 있고 어떠한 새로운 메시지가 도달되었나?')
또한, 상부 에지의 왼쪽 부분은 검색 전용이다. 따라서, 스크린의 상부 왼쪽에서 제스처를 개시하는 것은 다양한 시스템 검색 옵션에 대한 액세스를 제공한다.
B.4 애플리케이션 컨트롤(하부) 에지 레인지드 제스처
우분투에서의 하부 에지는 애플리케이션 컨트롤에 대한 액세스 및 제어를 제공한다. 애플리케이션이 매우 상이한 목적을 위한 매우 상이한 설계를 따라간다면, 이러한 컨트롤의 성질은 변경될 수 있다. 그러나 일반적으로는, 하부 에지 스와이프는 애플리케이션을 위한 적합한 형태의 컨트롤을 숨기고 드러내어야 한다. 이러한 컨트롤은 툴바 또는 플레이백 컨트롤(재생, 정지, 전진, 후진) 또는 타임라인일 수 있거나, 또는 애플리케이션의 상태를 변경(예를 들어, 게임을 정지하고 메뉴 옵션을 제공)하는 것을 포함할 수 있다.
또한, 하부 에지는 레인지드 제스처를 가진다 - 방향을 변경하고 하부 에지 밖으로 다시 진행하거나 또는 힌트 전에 컨트롤의 확정된 드러내기로 변환하기 전에 릴리즈함으로써, 에지를 통한 초기 스와이프는 바뀔 수 있는 컨트롤에서 힌트를 제공한다. 컨트롤이 드러내어 지면, 제스처가 계속될 수 있고, HUD(문자 및 음성으로 검색 가능한 애플리케이션을 위한 컨트롤 시스템)를 런칭할 수 있는 능력을 포함하는 새로운 스테이지가 드러내어 진다. HUD 아이콘 또는 제스처의 다른 레인지드 종료 포인트 중의 하나 위로 제스처를 릴리즈하는 것은 그 결과로 확정된다.
C. 환영 스크린(Welcome Screen)
사용자가 장치를 턴온할 때, 장치는 사용자에 대하여 개인적이고 장치에 특수한 데이터의 데이터 시각화(data visualization)인 라이브(live)의 환영 스크린에 사용자와 그의 활동에 대한 아름답고 정교한 상(reflection)을 제공한다.
C.1 앱 정보 또는 바탕화면이 아닌 데이터 시각화
데이터 시각화를 환영 스크린에 디스플레이하는 것은 혁신적이다. 기존의 전화기 및 태블릿 장치에서, 잠금 화면에서 개인 이미지('바탕 화면(wallpaper)')를 가지거나, 또는 일부 경우에 애플리케이션의 상태('5개의 신규 메시지')를 나타내는 것은 일반적이다. 또한, 우분투에 관하여 혁신적인 것은, 데이터 시각화는 예술적인 방식으로 렌더링된 다중 소스로부터의 - 애플리케이션, 온라인 서비스 및 장치로부터의 - 데이터의 합성일 수 있다.
데이터 시각화는 상호 작용적일 수 있거나 아닐 수 있고, 또는 그 상호 작용에 기초하여 애플리케이션 또는 컨텐츠의 런칭을 트리거할 수 있거나 트리거하지 않을 수 있고, 이에 의해 장치를 잠금 해제할 수 있다.
데이터 시각화는 개인 예술품 또는 바탕 화면과 결합되거나 그 일부일 수 있고, 심미적으로 만족스러운 방식으로 시각화 및 바탕 화면을 결합하도록 예술품으로부터 그 팔레트를 그릴 수 있다.
데이터 시각화는 다양한 옵션으로부터 선택 가능하거나, 임의로 선정되거나, 또는 OEM(또는 임의의 다른 파트너)이나 우분투 그 자체인 운영자에 의해 동적으로 업데이트될 수 있다. 또한, 사용자가 자신의 시각화를 설계하여 설치하는 것도 가능할 수 있다.
D. 잠금 해제 매커니즘 (Unlocking Mechanism)
이 '환영 스크린'은 유사한 목적을 기존의 전화기 및 태블릿에서 발견되는 '잠금 스크린(lock screen)'에 제공한다 - 이는 민감한 정보의 예기치 않은 공개를 방지하고, 장치가 방치되고 아마도 핸드백이나 호주머니 내부에서 터치될 때 예기치 않은 입력을 방지한다. 그러나, 이는 많은 방식에서 독특하며 혁신적이다.
● 기존의 잠금 스크린에서, 잠금 해제되어 있을 때에 비하여 잠겨 있을 때 장치는 매우 상이하게 행동한다. 예를 들어, 일반적으로 홈 스크린으로 이동하게 하는 버튼은 장치가 잠겨 있을 때 그렇게 할 수 없다. 애플리케이션, 컨트롤 및 설정 사이에 네비게이션하기 위하여 스크린의 에지를 사용하는 우분투 전화기 및 태블릿에서, 환영 스크린은 임의의 다른 애플리케이션과 같이 행동한다. 장치를 '잠금 해제'하기 위하여, 원하는 애플리케이션 또는 설정에 직접 네비게이션하기 위하여 에지 중 하나를 사용한다(즉, 그로부터의 스와이프한다). 전통적인 전화기에서, 어떤 일을 할 수 있기 전에 잠금 해제할 필요가 있다. 우분투에서는, 어떠한 것을 하기 시작할 수 있으며, 필요할 때 액세스 제어만을 요청할 것이다.
● 환영 스크린이 보여지고 있을 때, 임의의 선호하는 애플리케이션을 런칭하는 것이 가능하다. 기존의 잠금 스크린에서, 잠겨질 때 런칭될 수 있는 몇 개의 (가능하게는 커스터마이즈 가능한) 애플리케이션이 있을 수 있지만, 이를 런칭하는 메커니즘은 잠금 해제되는 것에 비하여 잠겨질 때 매우 상이할 수 있다. 예를 들어, 아이폰 4S에서, '잠금 해제' 메커니즘(슬라이딩 스위치)과 잠겨 있을 때 카메라를 런칭하는 메커니즘이 있지만, 이는 홈 스크린에서 발생하는 카메라 애플리케이션을 런칭하기 위한 정상적인 메커니즘과는 완전히 다르다. 우분투 접근 방식은 잠금 및 잠금 해제 상태 사이에서 더욱 일관적이다.
● 우분투 전화기 및 태블릿에서, 에지 제스처에 기초하여, 선호하는 애플리케이션을 런칭하기 위한 잠금 해제, 홈 스크린에 대한 잠금 해제, 전화기가 잠겨 있을 때 실행되고 있었던 애플리케이션에 대한 잠금 해제, 그리고 시스템 설정을 수정하기 위한 잠금 해제 사이에는 명확한 구별이 있다. 기존의 잠금 스크린에서, '잠금 해제'는, 전화기가 잠겨 있을 때 무엇을 하고 있었는지에 따라, 홈 스크린 또는 애플리케이션으로 진행할 수 있다.
본 발명의 구현은 다음과 같은 첨부된 도면을 참조하여 설명될 것이다:
도 1은 컴퓨팅 장치의 스크린에서의 애플리케이션을 위한 사용자 인터페이스 코어 레이아웃의 일례를 도시한다.
도 2는 장치에 걸쳐 즉각 반응하고 스케일링 가능한 사용자 인터페이스 코어 레이아웃의 일례를 도시한다.
도 3은 하부 컨트롤이 제공된 스마트폰 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 4는 하부 컨트롤이 제공된 스마트폰 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 5는 하부 컨트롤이 제공된 태블릿 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 6은 HUD 인터페이스의 예와 관련하는 (A)에서 (E)까지의 일련의 장치 스크린 구성을 도시한다.
도 7은 HUD 인터페이스의 예와 관련하는 (A)에서 (D)까지의 일련의 장치 스크린 구성을 도시한다.
도 8은 HUD 인터페이스의 예와 관련하는, 검색 입력 박스와 앱 스택이 표시되는 장치 스크린 구성을 도시한다.
도 9a는, 홈 스크린에서, 상부 왼쪽으로부터 아래로의 스와이프가 검색을 아래로 제공하는 일례를 도시한다.
도 9b는 조직화된 검색 결과의 예를 도시한다.
도 10은 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Favourite People" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Favourite People"를 남기는 일례를 도시한다.
도 11은 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Favourite People" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Favourite People"를 남기는 일례를 도시한다.
도 12는 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Running Apps" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Running Apps"를 남기는 일례를 도시한다.
도 13은 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례를 도시한다.
도 14는 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recently in Touch" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recently in Touch"를 남기는 일례를 도시한다.
도 15는 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Favourite" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Favourite"를 남기는 일례를 도시한다.
도 16은 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례를 도시한다.
도 17은 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례를 도시한다.
도 18은 손가락이 메시지 아이콘으로부터 아래로 스와이프됨에 따라 메시지 리스트가 아래로 제공되는 일례를 (A)에서 (I)까지의 시컨스로 도시한다.
도 19는 손가락이 메시지 아이콘으로부터 아래로 스와이프됨에 따라 메시지 리스트가 아래로 제공되는 일례를 (A)에서 (B)까지의 시컨스로 도시한다.
도 20은 빠른 응답이 전송을 위하여 선택될 수 있는 사전에 작성된 메시지의 리스트의 일례를 도시한다.
도 21은 사용자가 문자 메시지를 전송하거나 전화를 거는 것을 선택할 수 있는 영역이 확장되는 예 (A)와, 문자 메시지를 입력하기 위한 문자 박스가 메시지 리스트에서의 메시지 내에 열리는 예 (B)를 도시한다.
도 22는 (A)에서 (C)로의 시컨스로, 탭될 때 노트가 확장하고, 터치 스크린 키보드가 노트 컨텐츠를 편집하기 위하여 제공되는 일례를 도시한다.
도 23은 (A)에서 (B)로의 시컨스로, 탭될 때 노트가 확장하고, 터치 스크린 키보드가 노트 컨텐츠를 편집하기 위하여 제공되는 일례를 도시한다.
도 24는 대화 필드 페이지가 부재중 통화 및 메시지를 보여주는 일례(A)와, SMS 메시징이 메시징(Messaging)이라 불리는 자신의 애플리케이션으로 분할되고, 대화 히스토리의 일부로서 전화기 통화를 더 이상 보여주지 않는 일례(B)를 도시한다.
도 25는 런처 바가 스크린의 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프 이후에 드러나는 일례를 (A)에서 (D)로의 시컨스가 보여주는 일례를 도시한다.
도 26은 런처 바가 아래로 스크롤하고((A)에서 (B)로), 앱 아이콘이 그 앱의 이름을 드러내는(이 예에서는 "Phone" 앱에 대하여, (B)에서 (C)로) 일례를 (A)에서 (C)로의 시컨스가 보여주는 일례를 도시한다.
도 27은 런처 아이콘을 길게 누르는 것이 앱 이름을 보여주는 일례를 도시한다.
도 28은 런처 아이콘을 길게 누르는 것이 앱 이름을 보여주는 일례를 도시한다.
도 29는 (A)에서 (E)까지의 스크린 이미지 시컨스를 포함하는 예를 도시한다. (A)에서, 사용자는 런처 바로부터 "Notepad" 애플리케이션을 선택한다. (B)에서, 스크린은 Notepad 애플리케이션 스크린 출력을 디스플레이한다. (C)에서, 사용자는 이전 애플리케이션인 "이벤트(Events)"로 복귀하기 위하여 스크린의 오른쪽 에지로부터 스크린에 걸쳐 손가락을 스와이프하고 있다. (C)와 (D)에서, 이전 애플리케이션인 "Events"로부터의 스크린 출력이 오른쪽으로부터 스크린으로 복귀하고 있다. (E)에서, 이전 애플리케이션인 "Events"로부터의 스크린 출력이 보인다.
도 30은 (A)에서 (B)로의 시컨스에서, Contacts 스크린이 Contacts 스크린을 위한 통화(Call) 스크린으로 변경되는 일례를 도시한다.
도 31은 (A)에서 (B)로의 시컨스에 대하여 스크린의 왼쪽 에지로부터의 긴 스와이프가 앱 페이지를 띄우는 일례를 도시한다.
도 32는 (A)에서 (D)로의 시컨스에 대하여 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프가 홈 페이지를 띄우는 일례를 도시한다.
도 33은 (A)에서 (C)로의 시컨스에 대하여 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프가 홈 페이지를 띄우는 일례를 도시한다.
도 34는 (A)에서 (E)로의 시컨스에 대하여, (A)에서 시작하여, 연속된 설정 페이지가 띄워지는 일례를 도시한다.
도 35는 (B)에서 (E)로의 시컨스에 대하여, (A)에서 시작하여, (B) 내지 (E)에 도시된 설정 스크린이 띄워질 수 있는 예를 도시한다.
도 36은 태블릿 컴퓨터 스크린 상의 배터리 설정 스크린의 일례를 도시한다.
도 37은 (A)에서 (C)까지의 스크린 이미지 시컨스를 포함하는 일례를 도시한다. (A)에서, "Events" 애플리케이션으로부터의 출력이 디스플레이된다. (B)에서, 사용자가 스크린의 오른쪽 에지로부터 손가락을 수평으로 스와이프함으로써 "Notes" 사이드 스테이지가 보여지고 있다. (C)에서, "Notes" 사이드 스테이지가 보여졌다.
도 38은 원 내의 각각의 도트가 현재의 달의 각각의 날짜를 나타내고 강조된 도트가 현재의 날짜인 인포메이션 그래픽을 포함하는 환영 스크린의 일례를 도시한다.
도 39는 태블릿에서의 환영 스크린의 일례를 도시한다.
본 발명의 하나의 구현예는 우분투 터치이다. 이 섹션은 우분투 터치를 더욱 상세하게 설명한다.
A.1 '에지 제스처'
우분투에서, 에지로부터 입력된 스와이프는, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부 또는 하부)에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 한다(예를 들어, 사용자 인터페이스(UI(user interface)) 그래픽 또는 객체 또는 객체들을 디스플레이하고, 앱을 열고, 컨트롤 패널을 열고, 함수를 호출하는 등). 우분투에서의 에지 스와이프 행동의 풍부함과 직관적인 간단함은 주요 요소이다. 우분투는 많은 상이한 제스처를 사용한다 - 제스처는 장치 터치 스크린과의 단일 터치 기반 상호 작용이다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 컨텐츠와 애플리케이션을 위하여 사용 가능한 스크린 상의 공간을 최대화하는 장치 인터페이스를 어떻게 설계할 수 있는가?
우분투 '에지 제스처'는 이 문제에 대한 많은 관련된 해답을 예시한다. 예를 들어, 우분투에서, 오른쪽 에지로부터 스와이프하여 이전 앱으로 다시 이동한다. 따라서, 페이스북 앱에 있지만 무언가(예를 들어, 다이어리 이벤트)를 빨리 체크할 필요가 있다면, 왼쪽 에지로부터 런처 바를 제공하도록 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프에 의해 다이어리 앱을 런칭하고, 그 다음 다이어리 앱에서 릴리즈하도록 아래로 미끄러지고, 이벤트를 체크하고, 그 다음 페이스북 앱으로 다시 가도록 오른쪽 에지로부터 스와이프를 하는 것은 쉽다. 왼쪽 에지로부터 스와이프하여 앱을 빨리 열고(또는 그 앱에 대하여 작업하고), 그 다음 오른쪽 에지로부터 스와이프하는 것에 의해 이전 앱으로 복귀하는 것의 조합은 상호 작용을 매우 빠르고 효율적이며 직관적이게 한다.
또한, 문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 새로운 앱의 신속한 한 손 런칭과 이전 앱으로의 복귀를 허용하는 장치 인터페이스를 어떻게 설계할 수 있는가? '시작/런치(Start/Launch)' 및 '뒤로(Back)' 기능이 스크린의 대향하는 에지로부터 입력되는 스와이프 제스처에 의해 제어되는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치로서 해답을 일반화할 수 있다. 일 구현예에서, 시작은 왼쪽 에지로부터 오른쪽으로의 스와이프로 개시된다: 이는 런처에 걸쳐 제공된다. 반대로, 오른쪽 에지로부터의 스와이프는 이전에 열린 앱을 띄우며, 따라서 '뒤로(back)' 기능으로서 작용한다. 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 추가 스와이프는 마지막으로 사용된 순서로 모든 이전에 사용된 애플리케이션을 통해 다시 사용자를 스크롤한다.
런처 기반의 잠금 해제는 임의의 선호하는 앱을 런칭하도록 런처로 직접적으로 잠금 해제하기 위한; 퀵리스트로 잠금 해제하기 위한(즉, 앱에서의 특정 특징, 예를 들어, 앱이 이메일 메시징 앱이라면, 퀵리스트는 새로운 이메일 메시지 작성을 개시하기 위한 것일 수 있다) 능력을 제공할 수 있다.
다른 우분투 특징은 스크린의 상부 오른쪽에 시간과 날짜, 볼륨, 네트워크, 메시징, 배터리와 같은 시스템 상태 및 기능 아이콘이 있다는 것이다. 그 행에 걸쳐 손가락을 이동시켜 아이콘을 선택하고, 그 다음 그로부터 아래로 스와이프하여(또는 이를 직접 터치하고 그 다음 아래로 당겨서) 그 아이콘에 관련된 설정을 열거하는 스크린을 드러내어, 현재 있는 앱을 떠나지 않으면서 이를 신속하게 업데이트하게 한다. 따라서, 예를 들어, 네트워크 아이콘이 있다; 이 네트워크 아이콘에 도달하도록 스와이프하고 그로부터 아래로 스와이프하면, '비행기 모드', WiFi 이네이블; 연결하기 위한 3G 네트워크와 사용하기 위한 서비스 제공 회사에 대한 체크 박스와 같은 일반적인 네트워크 파라미터를 드러낸다. 사용자는 현재 있는 애플리케이션을 벗어나지 않으면서 이러한 것 중 임의의 것을 신속히 체크하고 변경할 수 있다. 이것은, 예를 들어, 사용자가 현재 활성화된 앱을 떠나서 전화기가 수집한 설정을 위한 특정 아이콘을 찾고 그 다음 이를 보기 위하여 아이콘을 탭할 필요가 있는 아이폰에서 설정에 도달하는 방법과는 상이하다. 우분투 UI에서 구현된 해답은 전화기에 대하여 단순함을 더하고, 우분투 UI의 테마를 따른다. 또한, 이는 '연습(exercise)'의 감소를 갖는 더욱 효율적인 사용자 경험을 제공한다(연습은 UX 목표에 도달하는데 필요한 꼭 필요한 것이 아닌 작업이다 - 이는 최적의 인지 부하와의 이상적이고 완벽하며 마찰 없는 사용자 상호 작용에 대한 부담 또는 '연습'이다).
간단히 위로 스와이프함으로써 상태 아이콘을 숨길 수 있어, 컨텐츠에 완전히 빠져들 수 있도록 100%의 스크린을 앱에 제공한다. 이는 아래로의 짧은 스와이프에 의해 다시 드러날 수 있다. 이는 스마트폰과 같은 소형 스크린 장치에 매우 유용하다.
또한, 문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 사용자가 실행하고 있는 주요 앱을 벗어나지 않으면서 어떻게 사용자로 하여금 전화기에서 시스템 파라미터를 체크하고 또한 이를 변경하게 할 수 있는가? 사용자가 상부 에지에 가깝게 배치된 시스템 상태 아이콘을 선택하고 그 아이콘에 관련된 설정(들)을 열거하는 스크린을 드러내도록 그로부터 아래로 스와이프할 수 있는 스마트폰(또는 다른 개인용 컴퓨팅 장치)으로서 해답을 일반화할 수 있어, 사용자가 신속하게 설정(들)을 업데이트하고, 그 다음 여전히 실행되는 현재 앱을 보여주도록 설정 페이지를 위로 다시 스와이프할 수 있게 한다. 동일하게, 이러한 접근 방식을 반대로 하여 하부 에지로부터 위로 스와이프하여 아이콘에 관련된 설정(들)을 열거하는 스크린을 드러낼 수 있다.
다른 우분투 특징은 앱을 위한 스크린 상의 컨트롤로 주어진 공간이 어떻게 최적화되는지이다. 우분투에서, 이러한 컨트롤은 하부 에지에 배치되고, 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프에 의해서만 드러나며, 그 다음, 컨트롤에서 아래로 하부 에지로의 스와이프에 의해 숨겨진다. 이러한 설계는 공간 관리와 함께 이루어질 필요가 있어, 그 결과 스크린의 100%가 대부분의 시간 동안 앱의 주요 시각적 경험에 전용되며, 컨트롤은 신속하고 직관적으로 사용 가능하지만, 필요한 바에 따라 필요한 경우에만이다.
사용자가 홈 스크린, 환영 스크린을 보고 있거나 또는 아마도 열린 애플리케이션을 통해 손가락으로 치고 있든지 간에, 이러한 접근 방식은 애플리케이션 내부에서만 아니라 애플리케이션의 외부에서도 사용된다. 모든 경우에, 적합한 컨트롤은 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프에 의해 드러난다. 이러한 공간을 절약하는 것은 더 깨끗하고 더 간단한 모습을 제공하며, 사용자에 의해 특히 요구될 때 중요한 사용자 정보만을 제공한다.
또한, 문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 컨트롤이 가치있는 스크린 부동산을 아직 차지하지 않게 하면서, 사용자가 상호 작용할 수 있는 앱 컨트롤을 제공할 필요성을 어떻게 조정할 수 있는가? 이러한 앱 컨트롤이 에지(예를 들어, 하부 에지)에 배치되지만 에지로부터 위로의 짧은 스와이프에 의해서만 드러나고 그 다음 아래로의 스와이프에 의해 숨겨지는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치로서 해답을 일반화할 수 있다.
A.2 에지 행동에 대한 재구성
주요 에지 행동의 일부에 대한 재구성은 다음과 같다:
● 런처를 띄우기 위한 왼쪽 에지로부터의 스와이프; 실행되고 있는 앱의 홈 페이지를 띄우기 위한 추가 스와이프.
● 가장 최근의 앱을 띄우기 위한 오른쪽 에지로부터의 스와이프; 추가 스와이프는 더 이전의 앱을 띄운다.
● 상부 에지의 오른쪽에 디스플레이된 시스템 아이콘을 위하여 시스템 상태 파라미터를 띄우기 위한 상부 에지로부터의 스와이프. 이를 다시 숨기기 위한 위로의 스와이프.
● 앱 특정 컨트롤 및 그 앱을 위한 음성 제어 파라미터를 띄우기 위한 하부 에지로부터의 스와이프. 이를 다시 숨기기 위한 아래로의 스와이프.
스와이프가 이러한 항목을 드러낼 때까지 이를 숨기는 것으로, 스크린은 정돈된 상태로 유지되고, 따라서 최대량의 스크린 부동산이 실행되고 있는 애플리케이션에 전용될 수 있다. 전화기 자체는 전화기가 실행하는 경쟁적인 운영 체제보다 더 크고 더 널찍하게 느껴진다.
전술한 바와 같이, 이러한 제스처의 일부는 스와이프를 계속하는 것이 추가의(그러나 관련되는) 기능/스크린을 띄울 것이라는 점에서 '레인지드 제스처'(섹션 C. 우분투에서의 스와이프 및 레인지드 제스처 참조)이다.
또한, 컨트롤 입력을 앱으로 말하는 것이 가능하다(아래의 'HUD 파라미터' 참조); 하부 에지로부터 위로의 긴 스와이프는 음성이 이네이블되는 그 애플리케이션을 위한 HUD 검색 인터페이스를 연다).
A.3 환영 스크린에서의 에지 상호 작용
에지 제스처의 우분투의 포괄적인 사용 - 각각의 에지는 모든 애플리케이션에 걸쳐 일관되고 장치가 잠겨 있든지 아닌지에 관계없이 일관되는 구별되는 목적을 가진다 - 은 에지, 그 기능 또는 이를 어떻게 허용하는지에 대한 중요성을 알지 못할 수 있는 새로운 사용자에 대한 유용성 문제를 일으킨다. 인터페이스의 심미성 및 널찍함을 손상시킬 수 있는 '크롬(chrome)'(에지의 버튼 또는 다른 시각적 표시)이 의도적으로 없기 때문에, 사용자는 에지를 탐색하기 위하여 이를 가이드할 필요는 거의 없다.
우분투는 이 문제에 대한 다수의 해답을 구현한다:
환영 스크린에서의 가속도계 기반의 에지 힌트
● 움직임을 추적하기 위하여 가속도계 또는 다른 센서를 갖는 장치에서, 전화기가 움직일 때 스크린의 에지에 시각적 힌트를 보여주는 것이 가능하다. 예를 들어, 전화기를 흔드는 것은, 마치 스크린을 '풀어 놓는 것'처럼, 스크린의 왼쪽 에지에 런처의 작은 부분을 보여줄 것이고, 흔드는 것은 스크린 상으로 약간 '가볍게 흔드는 것(jiggle)'을 허용한다. 유사한 힌트가 사용자의 관심을 각각이 우분투 사용자 경험에서 특수한 목적을 가지는 오른쪽, 하부 및 상부 에지로 돌릴 수 있다.
터치 탐색에 의해 런칭된 도움말
● '빈(blank)' 또는 '버튼 없는' 환영 스크린과 직면될 때, 사용자는 무엇이 일어나는지 보기 위하여 종종 이미지 또는 데이터 시각화를 터치하거나, 환영 스크린을 스와이프하거나, 탭하거나 또는 문지른다. 예기치 않은 잠금 해제를 허용할 수 있기 때문에, 이러한 제스처가 스크린을 잠금 해제하는 것은 바람직하지 않다. 우분투의 설계는 이러한 제스처의 횟수를 측정하는 진행 표시 바(progress bar)를 보여주는 것으로 이 문제를 해결하며, 완전히 완료되는 것은 사용자를 '에지 학습' 게임을 플레이하는 능력을 포함하는 에지 구동 기반의 우분투 경험과 익숙하게 하는 '도움말(help)' 경험을 트리거한다.
에지 학습 게임
● 사용자를 에지 기반의 사용자 경험과 익숙하게 하는 한 방법은, 장치의 대부분을 만들기 위하여 필요할 방식으로 에지를 사용하도록 사용자를 고무하는 도움말 경험으로부터 런칭될 수 있는 게임을 제공하는 것이다.
A. 4 주요 에지 제스처 개념
이 섹션에서는 주요 '에지 제스처' 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 터치 민감형 디스플레이의 4개의 에지의 각각 및 어떠한 것으로부터 입력되는 스와이프(swipe)를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
을 포함하는, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다.
● 장치는 스와이프가 입력된 에지에 의존하는 특정 종류의 UI 그래픽, 객체 또는 객체 세트를 디스플레이함으로써 스와이프가 입력된 특정 에지에 의존하는 방식으로 행동한다.
● 장치는, 장치가 무엇을 디스플레이하고 있는지 관계없이, 일관된 방식으로 검출된 스와이프에 항상 응답한다.
● 장치는, 스크린의 하나의 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 장치가 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 앱 아이콘 세트 또는 그룹인 앱 런처를 열게 하거나, 앱을 시작하게 하거나 또는 앱으로 스위칭하게 한다.
● 장치는, 스크린의 하나의 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 장치가 이전에 열린 앱으로 다시 스위칭하게 한다.
● 장치는, 왼쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 앱을 열고, 장치는, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 이전에 사용되었지만 여전히 실행되는 앱을 디스플레이한다.
● 장치가 환영 스크린을 디스플레이하고 있다면, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 장치는, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 장치의 홈 페이지를 디스플레이한다.
● '시작(start)'이 왼쪽 에지로부터 오른쪽으로의 스와이프로 개시되어 애플리케이션 런처를 가로질러 제공하고, 반대로 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 이전에 열린 앱을 띄워, '뒤로 가기(back)' 기능으로서 작용한다.
● 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 추가 스와이프에 응답하여, 명령어는 장치가 모든 이전에 사용된 앱을 마지막으로 사용된 순서로 다시 스크롤하게 하다.
● 장치는, 사용자가 하나의 에지에 가깝게 배치된 시스템 상태 아이콘을 언제 선택하는지 검출할 수 있고, 아이콘으로부터 멀어지는 스와이프에 응답하여(예를 들어, 사용자는 이를 직접 터치하여, 아래로 당긴다), 명령어는 장치가 그 아이콘에 관련된 설정(들)을 열거하는 스크린을 드러내게 하여, 사용자가 신속하게 설정(들)을 업데이트하고 그 다음에 여전히 실행되는 현재 앱을 보여주도록 에지로 다시 설정 페이지를 스와이프하게 한다. 시스템 상태 아이콘은 상부 에지의 오른쪽 사이드에서와 같은 디스플레이의 상부 에지에 배치될 수 있다.
● 명령어는, 장치가 에지로부터 위로의 짧은 스와이프에 응답하여 앱 컨트롤을 디스플레이하게 하고, 앱이 실행되어 장치의 디스플레이를 제어하고 있는 동안 앱 컨트롤은 그 에지에 가깝게 디스플레이되며, 앱 컨트롤은 에지로의 스와이프에 의해 숨겨진다. 앱 컨트롤은 디스플레이의 하부 에지에 배치될 수 있다.
● 편지 봉투(envelope)와 같은 메시지 아이콘으로부터의 스와이프에 응답하여, 명령어는 장치가 하나 이상의 메시지를 열거하는 패널 또는 윈도우 또는 영역을 디스플레이하게 한다.
● 사용자가 메시지(들)를 열거하는 패널, 윈도우 또는 영역에서 메시지를 선택하는 것에 응답하여, 응답 패널, 윈도우 또는 영역이 디스플레이된다.
● 선택된 상기 메시지가 부재중 통화 경고에 대한 것이면, 응답 패널, 윈도우 또는 영역은 사용자가, 메시지를 남긴 사람에 전화 걸기, 응답 메시지를 작성하여 그 사람에게 전송, 및 이전에 이루어진 응답을 선택하여 그 사람에게 전송 중 하나 이상을 하게 할 수 있는 버튼 또는 아이콘을 포함한다.
● 앱 런처에서 앱을 위한 아이콘 위에 사용자가 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 장치는 그 앱을 위한 특징 또는 기능 또는 컨트롤과 관련된 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체인 그 앱을 위한 '퀵리스트(quicklist)'를 디스플레이한다.
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 터치 스크린 디스플레이의 에지에서 또는 터치 스크린 디스플레이의 외부에서 시작하여야 한다.
● 장치는 가속도계를 포함하고, 프로세서는 가속도계로부터 움직임 신호를 수신하여 임계값을 넘는 신호에 응답하여 현재 디스플레이되고 있는 스크린과 상이한 스크린의 작은 부분을 힌트로서 사용자에게 보여준다. 임계값은 장치를 흔드는 것과 관련될 수 있다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
(i) 터치 민감형 디스플레이의 4개의 에지의 각각 및 임의의 것으로부터 입력되는 스와이프를 검출하는 단계; 및
(ii) 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 상기 장치가 행동하게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
● 장치는, 스와이프가 입력된 에지에 의존하는 특정 종류의 UI 그래픽, 객체 또는 객체 세트를 디스플레이함으로써, 스와이프가 입력된 특정 에지에 의존하는 방식으로 행동한다.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때, 상기 장치가:
(i) 터치 민감형 디스플레이의 4개의 에지의 각각 및 임의의 것으로부터 입력되는 스와이프를 검출하고; 그리고,
(ii) 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 행동하게 하는,
비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 터치 민감형 디스플레이의 2개의 대향하는 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
을 포함하고,
왼쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 장치는, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 앱을 열고, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 장치는, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 이전에 사용되었지만 여전히 실행되는 앱을 디스플레이하는,
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
● '시작(start)'이 왼쪽 에지로부터 오른쪽으로의 스와이프로 개시되어 왼쪽 에지로부터 애플리케이션 런처를 가로질러 제공한다.
● 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 추가 스와이프에 응답하여, 장치는 모든 이전에 사용된 앱을 마지막으로 사용된 순서로 다시 스크롤한다.
● '시작(start)'이 왼쪽 에지로부터 오른쪽으로의 스와이프로 개시되어 애플리케이션 런처를 가로질러 제공하고, 반대로 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 이전에 열린 앱을 띄워, '뒤로 가기(back)' 기능으로서 작용한다.
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 터치 스크린 디스플레이의 에지에서 또는 터치 스크린 디스플레이의 외부에서 시작하여야 한다.
● 스와이프를 검출한 것에 응답하여, 2 이상의 상이한 결과 또는 기능이 스와이프의 검출된 정도에 따라 트리거되거나 호출된다. 검출된 정도는, 거리, 길이, 방향, 경로, 종료 포인트 또는 목적지인 스와이프의 파라미터 중 하나 이상의 함수이다.
● 에지로부터의 스와이프는 제1 결과를 발생시키고, 사용자가 그 에지로부터 입력되는 스와이프를 계속하는 경우, 상이한 결과를 제공한다. 2 이상의 상이한 결과 또는 기능은 일반적으로 관련되거나 연관된 결과이다.
● 스와이프가 스크린에서의 미리 정의된 영역에 계속되어 그 영역을 선택하면, 특정 결과가 제공된다.
● 왼쪽 에지로부터 오른쪽으로의 더 입력된 스와이프의 연속을 검출하는 것은, 장치가 실행되고 있는 모든 앱을 위한 아이콘을 포함하는 홈 스크린을 디스플레이하게 한다.
● 터치 스크린으로부터 위로의 릴리즈는 확정(commit) 제스처이다.
● 스와이프는 사용자의 손가락이 터치 스크린을 계속 접촉하고, 하나 이상의 방향으로 스크린을 가로질러 이동하는 것을 포함한다.
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
(i) 터치 민감형 디스플레이의 임의의 2개의 대향하는 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 스와이프가 입력된 특정 에지에 의존하는 방식으로 장치가 행동하게 하는 단계; 및
(ii) 왼쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 장치가, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 앱을 열고, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여, 장치가, 바로 또는 추가의 중간 단계 이후에, 이전에 사용되었지만 여전히 실행되는 앱을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
B.1 레인지드 제스처
우분투는 동작 세트를 "레인지드 제스처(ranged gesture)"로 조직화하고, 따라서, 그 제스처를 얼마나 많이 완성하는가에 기초하여, 특정 제스처로부터 여러 동작을 액세스할 수 있다.
종종, 예를 들어 다음과 같은 관련된 동작 집합이 있다:
● 런처 보여주기
● 런처 내에 특정 항목을 보여주기
● 런처 내의 특정 항목에 대한 퀵리스트를 보여주기
● 실행되고 있는 모든 앱을 보여주기
● 설치되고 사용 가능한 모든 앱을 보여주기
이러한 동작의 각각은 하나 이상의 애플리케이션과 관련된다. 우분투에서, 왼쪽 에지를 통한 스와이프는 이를 얼마나 많이 하는가에 따라 이러한 동작의 각각으로 안내할 수 있다. 동작은 "레인지드 제스처"로서 조직화된다. 왼쪽 에지를 통한 초기 스와이프는 (모든 실행되는 그리고 선호하는 앱에 대한 아이콘은 보여주는) 런처를 드러내어, 그 제스처를 계속하는 것은 런처에서 특정 항목을 선택할 수 있게(런칭하거나 스위칭하게) 하고, 앱을 위한 아이콘 위로의 터치를 중지하는 것은 그 앱에 대한 퀵리스트를 열고, (동일한 부드러운(fluid) 제스처로) 오른쪽으로 더 계속하는 것은 설치된 모든 앱을 보여준다(이는 홈 스크린의 "앱" 페이지의 일부로서 보여진다; 또한, 홈 스크린은 사용 가능하지만 아직 설치되지 않은 앱을 보여준다).
가장 일반적인 터치 인터페이스가 작용하는 방법은 스크린에서의 하나의 제스처 또는 움직임이 하나 그리고 유일한 하나를 의미한다. 예를 들어, 아이폰에서, 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 오른쪽에서 왼쪽으로 손가락을 슬라이드하는 것은, 사용자가 애플리케이션의 자신의 페이지를 빠르게 움직이게 한다. 우분투는 상이한 것을 수행하고, 여러 의미를 하나의 제스처로 결합하였다. 제스처의 결과는 제스처가 얼마나 많이 완성되었는가에 의존한다.
전화기의 잠금 해제 특징을 제거하는 경우와 유사하게, 레인지드 제스처를 가지는 것은 연습을 제거한다. 그 결과, 더 적은 단계가 걸릴 수 있을 뿐만 아니라, 특정 뷰에 도달하기 위한 시간의 양도 감소된다. 예를 들어, 상이한 뷰에 도달하기 위하여 여러 단계가 있는 아이폰과 안드로이드폰이 어떻게 동작하는지에 비교하여, 우분투 UI에서, 여러 상이한 뷰에 도달하기 위하여 단지 하나의 단계만이 있고, 따라서, 애플리케이션을 시작할 때, 환영 스크린에서 임의의 다른 뷰로 변환될 때, 그리고 애플리케이션 사이에서 전환될 때 연습이 감소되었다; 이 모든 것은 하나의 단일 제스처에서 수행될 수 있다. 전화기의 임의의 뷰로부터, 하나의 움직임으로, 애플리케이션이 찾아져서 런칭될 수 있다. 레인지드 제스처의 도움으로 원하는 애플리케이션을 찾았을 때, 애플리케이션 아이콘 위에서 단순히 손가락을 릴리즈함으로써, 그 런칭을 개시할 것이다. 예를 들어 아이폰, 윈도우 8 및 안드로이드가 이를 런칭하기 위하여 애플리케이션 아이콘에서 단일의 탭을 필요로 하기 때문에, 이는 다른 전화기와는 상이하며, 이러한 전화기에서 애플리케이션을 런칭하기 위한 다른 제스처가 없다.
레인지드 제스처의 도움으로, 전화기 상의 물리적 버튼이 더 이상 필요하지 않고, 따라서 제거될 수 있다. 사용자가 홈 스크린으로 돌아가게 하거나 앱 사이를 전환하게 하는 단지 하나의 버튼을 갖는 아이폰을 예로서 사용한다면, 모든 것이 손가락의 단순한 스트로크로 수행될 수 있기 때문에, 이는 우분투에 대한 필수 사항이 더 이상 아니다.
우분투에서, 레인지드 제스처의 3가지 구별되는 형태가 있다:
진행형 비선택 제스처(Progressive unselective gesture) - 제스처가 진행함에 따라, 상이한 결과가 트리거된다; 사용자가 제스처를 종료하는 스크린에서의 특정 영역이 중요하지 않다.
진행형 선택 제스처(Progressive selective gesture) - 제스처가 진행함에 따라, 상이한 결과가 트리거된다; 사용자가 제스처를 종료하는 스크린에서의 특정 영역이 중요하다 - 예를 들어, 사용자가 특정 영역으로 진행하여 이를 선택하면, 특정 결과가 트리거된다.
선택 제스처(Selective gesture)
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 간단하고 기억 가능한 제스처보다 더 많은 관심있는 "동작"이 있고, 따라서, 효과적인 터치 중심의 인터페이스를 어떻게 설계할 수 있는가? 제스처 입력이 단일 제스처의 정도(예를 들어, 거리, 길이, 방향, 경로, 시작 포인트, 종료 포인트 또는 목적지)에 의존하는 스마트폰(또는 다른 개인용 컴퓨팅 장치)으로서 해답을 일반화할 수 있고, 상이한(그러나 일반적으로 연관된) 결과가 그 정도에 따라 트리거된다.
레인지드 제스처는 무시되는 페이지의 축소가 수반될 수 있다 - 예를 들어, 왼쪽에서 오른쪽 에지로 스와이프할 때, 스와이프를 계속함에 따라 앱 페이지는 크기가 최소화된다.
B. 2 주요 레인지드 제스처 개념
이 섹션에서는 주요 '레인지드 제스처' 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 단일 제스처 입력을 검출하고, 단일 제스처 입력을 검출하는 것에 응답하여, 2 이상의 상이한 결과 또는 기능이 제스처 입력의 검출된 정도에 따라 트리거되거나 호출되게 하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
을 포함하는, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다.
● 검출된 정도는, 거리, 길이, 방향, 경로, 종료 포인트 또는 목적지인 제스처 입력의 파라미터 중 하나 이상의 함수이다.
● 제스처 입력은 에지로부터의 스와이프이다.
● 에지로부터의 스와이프는 제1 결과를 발생시키고, 사용자가 그 에지로부터 입력되는 스와이프를 계속하는 경우, 상이한 결과를 제공한다.
● 2 이상의 상이한 결과 또는 기능은 관련되거나 연관된 결과이다.
● 제스처 입력이 스크린에서의 미리 정의된 영역에 계속되어 그 영역을 선택하면, 특정 결과가 제공된다.
● 하나의 에지로부터의 스와이프는 다른 에지로부터의 스와이프와 비교하여 상이한 결과를 발생한다.
● 왼쪽 에지로부터 짧은 스와이프를 검출하는 것은 장치가 앱 아이콘 세트인 앱 런처를 디스플레이하거나 드러내게 한다.
● 더 오른쪽으로의 짧은 스와이프의 연속을 검출하는 것은 장치가 모든 실행되는 앱을 위한 아이콘을 포함하는 홈 스크린을 디스플레이하게 한다.
● 시스템 정보 기능을 위한 시스템 정보 아이콘으로부터 멀어지는 짧은 스와이프는 시스템 정보 기능과 관련된 패널, 윈도우 또는 영역이 디스플레이되게 하고, 그 스와이프를 계속하는 것은 그 기능을 위하여 사용자가 선택 가능한 파라미터를 포함하도록 패널, 윈도우 또는 영역을 확장시킨다. 시스템 정보 아이콘은 상부 에지의 오른쪽에 있을 수 있다.
● 앱이 열려 있을 때 에지로부터의 짧은 스와이프는, 그 앱과 관련된 기능이 디스플레이되게 하고, 정의된 목표 영역을 선택하기 위하여 그 스와이프를 계속하는 것은 검색 기능이 호출되게 한다. 짧은 스와이프는 하부 에지로부터 위로의 스와이프일 수 있다.
● 장치는 태블릿 장치이고, 에지로부터의 짧은 스와이프는 영역('사이드 스테이지')가 디스플레이되게 하며, 사이드 스테이지는 스크린의 나머지에 무엇이 디스플레이되는지에 관계없이 임의의 앱, 유틸리티 또는 기능을 디스플레이할 수 있는 영역이고, 그 스와이프를 계속하는 것은 이전에 열린 앱이 디스플레이되게 한다. 짧은 스와이프는 오른쪽 에지로부터 있을 수 있다.
● 앱 런처에서 앱을 위한 아이콘 위에 사용자가 정지하는 것을 검출하는 것에 응답하여, 장치는 그 앱을 위한 특징 또는 기능 또는 컨트롤과 관련된 하나 이상의 사용자 인터페이스 객체인 그 앱을 위한 '퀵리스트(quicklist)'를 디스플레이한다.
● 터치 스크린으로부터 위로의 릴리즈는 확정(commit) 제스처이다.
● 단일 제스처 입력은 사용자의 손가락이 터치 스크린을 계속 접촉하고, 하나 이상의 방향으로 스크린을 가로질러 이동하는 것을 포함한다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
(a) 단일 제스처 입력을 검출하는 단계; 및
(b) 검출된 단일 제스처 입력에 응답하여, 제스처 입력의 검출된 정도에 따라 2 이상의 상이한 결과 또는 기능이 트리거되거나 호출되게 하는 단계
를 포함하는, 방법.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때, 상기 장치가:
(a) 단일 제스처 입력을 검출하고; 및
(b) 검출된 단일 제스처 입력에 응답하여, 제스처 입력의 검출된 정도에 따라 2 이상의 상이한 결과 또는 기능이 트리거되거나 호출되도록 하게 하는,
비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
C.1 환영 스크린
이 환영 스크린은 사용자에게 개인적인 데이터를 그래픽으로 보여주는 그림을 이용한(pictorial) 데이터 시각화 또는 인포메이션 그래픽(infographic)이다; 하나의 구현예에서, 예를 들어 각각이 활동 또는 상태(사용자가 선택 가능하거나 커스터마이즈 가능함)를 나타내는 30개의 작은 흰색 도트(dot)인 많은 개수의 도트의 원형 배치이며, 특정 도트와 관련된 활동은 도트에 인접한 반투명 원의 크기로 표현된다. 전반적인 인상은 꽃과 같지 않게 일부 유기적인 것이다.
도트는 수신된 트윗, 수신된 이메일, 오늘 걸은 거리의 수; 남은 대화 시간 분수; 휴식 시간 등과 같은 항목에 관련될 수 있다. 데이터 시각화가 동작할 수 있는 다양한 방식이 있다. 예를 들어, 시스템은 수초마다 상이한 도트로 순회할 수 있고, 현재 도트의 의미를 원 내부의 짧은 문자 설명으로 라벨링 할 수 있고, 한 도트에서 다음 도트로 이동할 때마다 사용된 컬러 팔레트를 미묘하게 변경할 수 있다. 아니면, 각각의 도트는 달의 특정 날짜를 나타낼 수 있고, 스크린은 수초마다 또는 더 길게 오늘의 도트에 대하여 다른 변수로 순회할 수 있다.
따라서, 환영 스크린은 자체로 규칙적으로 전개되고 업데이트되며, 외양은 특정 사용자에게 전적으로 개인적이고 고유하다 - 이는 특히 특정 도트와 관련된 각각의 중첩하는 반투명 원의 크기가 특정 시간에 특정 사용자에게 특유하기 때문이다. 그러나, 특히, 그래픽과는 반대로 기본적으로 문자를 통해 정보를 전달하는 윈도우 폰 및 윈도우 8과 같은 타일 기반 시스템과는 다르게, 코어 정보 컨텐츠, 구체적으로는 임의의 주어진 도트에 관련된 원의 크기가 그래픽이고 문자가 아니며 이에 따라 매우 빠르게 이해될 수 있기 때문에, 이 환영 스크린은 (거의 틀림없이 윈도우 폰과 같은 다른 운영 체제와는 다르게) 정보로 사용자를 당황하게 하지 않도록 설계된다. 보호된 단순한 인터페이스로, 우분투 폰 환영 스크린은 예를 들어 아이폰의 환영 스크린보다 훨씬 더 많은 정보를 여전히 보여준다.
따라서, 우분투 환영 스크린은 많은 텍스트를 이용하지 않고 많은 데이터를 시각적으로 캡처할 수 있어, 정보의 입력을 이해하기 쉽게 만들고, 이에 따라 사용자가 관심 있고 중요한 데이터에 대한 개요를 최소의 인지 부하로 얻을 수 있게 한다. 이것은 무작위의 알림(notification)이 리스트에서 차례로 배치되어 스크린이 실제로 담고 있는 중요한 정보가 무엇인지 알려고 하는 것을 지루하고 느리게 하는 아이폰 스크린에 비교될 수 있다.
디폴트 우분투 환영 스크린은 시각적 인지력을 이용한다. 눈은 스크린에서 소정의 정보가 어디에서 발견되는지와 어느 그래픽 원이 무슨 데이터를 나타내는지 빠르게 학습할 것이다. 이러한 방식으로, 빠른 개관을 위하여, 전화기의 사용자는 전혀 읽을 필요가 없게 하고 단지 스크린에서 상이한 크기의 원을 인식하게 함으로써 시간을 절약한다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 사용자가 어떠한 방식으로도 전화기와 터치 상호 작용하는 것을 필요로 하지 않으면서, 전화기에 대한 여러 파라미터에 대한 빠르게 이해할 수 있는 주요 성능 또는 상태 정보를 사용자에게 어떻게 제공할 수 있는가?
장치 또는 하나 이상의 이의 사용자에 관련된 다수의 변수의 각각을 나타내는 (잠재적으로 동적인) 인포메이션 그래픽 또는 (잠재적으로 동적인) 데이터 시각화를 갖는 환영 스크린을 디스플레이하는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치로서 해답을 일반화할 수 있다. 변수는 다중 소스, 애플리케이션, 온라인 서비스 및 장치로부터의 데이터의 합성일 수 있다.
하나의 구현예는, (a) 기하학적 또는 다른 도형이나 도형들에서의 위치와 (b) 변수의 값에 따라 크기가 변하는 도형(들)에서의 변수의 위치에 근접한 형상을 각각의 변수에 할당함으로써, 장치의 상태에 관련된 다수의 변수(예를 들어, 수신된 트윗, 수신된 이메일, 오늘 걸은 거리의 수; 남은 대화 시간 분수; 휴식 시간 또는 사용자에게 흥미로운 다른 것)의 각각을 그래픽으로 나타내는 동적 데이터 시각화 또는 인포메이션 그래픽을 갖는 환영 스크린을 디스플레이하는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치이다.
하나의 구현예에서, 꽃의 꽃송이와 꽃잎과 유사하게, 기하학적 도형은 원이고, 각각의 형상은 (일반적으로 음영이 진) 원의 일부분이다; 그러나, 사용자가 수신된 10개의 트윗과 20개의 이메일을 가진다면, 트윗과 관련된 음영이 진 원의 부분은 이메일과 관련된 것보다 더 작을 것이다. 그리고, 트윗이 수신됨에 따라, 관련된 음영이 진 원의 크기는 커질 것이다; 페이스북 코멘트는 다른 변수일 수 있다; 많은 개수의 페이스북 코멘트는 관련된 음영이 진 원의 빠른 증가로 보상받을 것이다. 다른 데이터 시각화 변형례가 가능하다.
유사하게, 사용자는 상이한 변수의 기하학적 도형(예를 들어, 원)에서의 위치와 친숙하게 될 것이다 - 예를 들어, 잔여 대화 시간 변수는 원의 맨 꼭대기에 위치된 도트일 수 있고, 따라서 사용자는 잔여 대화 시간의 양의 의미를 얻기 위하여 그 변수와 관련된 형상의 크기를 보도록 빠르게 학습될 것이다. 애플 iOS에서, 예를 들어, 정보는 많은 상호 작용 단계(전화기를 잠금 해제하고, '설정' 아이콘을 찾아 선택하고, '일반' 옵션을 찾아 선택하고, '사용' 옵션을 찾아 선택하는 것) 후에만 액세스 가능하다.
우분투는 다중 사용자 플랫폼이 되도록 설계되고, 전화기와 태블릿을 위한 우분투 설계는 환영 스크린에서 사용자 스위칭을 가능하게 함으로써 이를 나타낸다. 태블릿에서, 사용자는 익명의 손님 계정과 함께 리스트로서 보여진다. 전화기에서, 사용자의 리스트는 요구에 따라(on demand)(예를 들어, 환영 스크린의 하부 에지를 이용하여) 보여질 수 있다. 이러한 방식으로, 단일 장치가 다중 사용자 및 업무와 가정용과 같은 별개의 목적을 위한 다중 사용자 계정을 모두 지원할 수 있다.
새로운 인터페이스를 한 번 보는 것은 폭넓은 사용자 기반에 의한 그 인터페이스 수락에 중요할 수 있다: 이 환영 스크린은 사용자가 더 탐색하기 원하는 재미있고, 아주 흥미롭고, 매력적인 인터페이스를 제공한다; 이는 사용자를 장치에 사로잡히게 하는 첫 번째 단계이다. 이는 빠르게 훑어 보는 것으로 사용자가 전화기와 관련된 주요 변수의 상태를 이해할 수 있게 한다.
C. 2 주요 환영 스크린 개념
이 섹션에서, 주요 환영 스크린 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 장치 또는 하나 이상의 사용자와 관련된 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타내는 그림을 이용한 인포메이션 그래픽(pictorial infographic) 또는 데이터 시각화를 갖는 환영 스크린을 디스플레이하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
을 포함하는, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 인포메이션 그래픽 또는 데이터 시각화는 동적이다.
● 인포메이션 그래픽 또는 데이터 시각화는 실시간으로 동적으로 업데이트된다.
● 변수는 다중 소스, 애플리케이션, 온라인 서비스 및 장치로부터의 데이터의 합성이다.
● 데이터 시각화는 장치의 사용자에게 개인적이고 고유하다.
● 데이터 시각화는 달에 대한 각각의 날짜와 같은 특정 기간에 특정된다.
● 상이한 종류의 변수를 커버하기 위하여, 데이터 시각화가 순회하거나 순회될 수 있다.
● 변수는 수신된 트윗, 수신된 이메일, 오늘 걸은 거리의 수; 남은 대화 시간 분수; 휴식 시간 또는 사용자에게 흥미로운 다른 것 중 하나 이상을 포함한다.
● 사용자는 환영 스크린에 포함하기 위한 상이한 활동 및 상태를 정의할 수 있다.
● 장치는 기하학적 또는 다른 도형이나 도형들 내에서의 위치, 형상, 공간 또는 부피를 각각의 변수에 할당함으로써 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타낸다.
● 장치는 변수의 값에 따라 크기가 변하는 형상을 각각의 변수에 할당함으로써 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타낸다.
● 장치는 변수의 값에 따라 색조가 변동하거나 가변하는 컬러를 각각의 변수에 할당함으로써 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타낸다.
● 기하학적 도형은 원이고, 각각의 형상은 음영이 진 원의 일부이다.
● 데이터 시각화는 특정 시간에 특정 사용자에 개인적이고 고유하다.
● 데이터 시각화는 특정 시간 및 장소에 특정 사용자에 개인적이고 고유하다.
● 환영 스크린은 미리 정의된 기간 동안 장치가 아이들 상태인 후 또는 처음 스위치 온된 후의 디폴트 스크린이고, 홈 스크린이 아니다.
● 인포메이션 그래픽 또는 데이터 시각화는 (a) 기하학적 또는 다른 도형이나 도형들에서의 위치와 (b) 변수의 값에 따라 크기가 변하는 도형(들)에서의 변수의 위치에 근접한 형상을 각각의 변수에 할당함으로써, 장치에 관련된 다수의 변수(예를 들어, 수신된 트윗, 수신된 이메일, 오늘 걸은 거리의 수; 남은 대화 시간 분수; 휴식 시간 또는 사용자에게 흥미로운 다른 것)의 각각을 그래픽으로 나타낸다.
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 전화기를 잠금 해제하거나, 전화기가 액세스될 수 있게 하고, 더하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부, 하부)에 의존하는 방식으로 장치가 행동(예를 들어, 스크린 또는 스크린의 일부를 디스플레이하거나, 함수를 호출)하게 한다.
● 사용자는 오른쪽 에지로부터 스와이프를 함으로써 환영 스크린에서 이전에 사용된 상태, 즉 장치가 잠기기 전의 상태로 잠금 해제할 수 있고, 그 다음 사용자 설정에 따라, 장치는 사용자가 입력하기 전에 핀 코드(pincode) 또는 패스 프레이즈(passphrase)에 대하여 입력하게 할 수 있다.
● 환영 스크린으로부터, 사용자는 런처를 드러내도록 왼쪽 에지로부터 스와이프할 수 있어, 직접 런칭될 수 있는 선호하고 실행되는 앱을 보여주며, 런칭된 애플리케이션에 따라 사용을 위하여 핀 코드 또는 패스 프레이즈에 대하여 입력하게 할 수 있거나 그렇지 않을 수 있다.
● 카메라 앱을 런칭하는 것은 핀 코드나 다른 인증이 입력되는 것을 필요로 하지 않지만, 이메일 클라이언트는 이를 필요로 한다.
● 환영 스크린으로부터, 사용자는 홈 페이지를 띄우기 위하여 오른쪽 에지로부터 스와이프할 수 있다.
● 환영 스크린이 보일 때, 사용자는 시스템 표시자를 드러내기 위하여 상부로부터 아래로 스와이프할 수 있다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서,
(a) 장치 또는 하나 이상의 사용자와 관련된 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타내는 그림을 이용한 인포메이션 그래픽 또는 데이터 시각화를 갖는 환영 스크린을 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 방법.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때, 상기 장치가:
장치 또는 하나 이상의 사용자와 관련된 다수의 변수의 각각을 그래픽으로 나타내는 그림을 이용한 인포메이션 그래픽 또는 데이터 시각화를 갖는 환영 스크린을 디스플레이하게 하는,
비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
D.1 잠금 해제 메커니즘
종래의 전화기 인터페이스는 특수한 잠금 스크린 - 구체적으로는, 전화기가 사용되지 않을 때 전화기가 디스플레이하도록 되돌아가는 스크린 - 을 필요로 한다; 잠금 스크린은 사용자에 의한 의도적인 제스처를 통해 잠금 해제될 수 있는 종류의 잠금 장치를 디스플레이한다(애플 iOS에서는, 잠금 스크린은 장치를 잠금 해제하기 위하여 채널을 따라 사용자가 슬라이드하는 '밀어서 잠금 해제(slide to unlock)'의 작은 흰색의 직사각형을 포함한다). 따라서, 잠금 스크린은 전화기의 예기치 않은 사용을 방지하고, 본질적인 필요 사항으로 간주된다.
그러나, 우분투에서의 스크린의 에지가 특수 목적을 가지고 있기 때문에 우분투는 전용 잠금 스크린에 대한 필요성이 없다: 에지로부터의 스와이프는 전화기를 잠금 해제하도록 작용할 뿐만 아니라, 장치의 빠르고 효율적인 사용을 가능하게 하는 다른 유용한 프로세스를 개시하도록 작용한다. 따라서 우분투로, 장치가 잠겨진 상태로 되돌아간 후(예를 들어, 환영 스크린을 디스플레이), 이와 같은 전용 잠금 스크린이 없다 - 장치를 잠금 해제하기 위하여는 에지로부터의 스와이프를 필요로 할 것이기 때문에, 예기치 않은 활성화는 발생할 가능성이 없다. 대신에, 장치는 에지로부터의 스와이프에 의해 간단히 잠금 해제될 수 있다.
사용자는 오른쪽 에지로부터의 스와이프에 의하여 환영 스크린에서 (장치가 잠겨 지기 전의) 이전의 사용된 상태로 "잠금 해제"할 수 있다 - 사용자 설정에 따라, 이는 사용자가 입력하기 전에 핀 코드(pincode) 또는 패스 프레이즈(passphrase)에 대하여 입력하게 할 것이다. 또한, 생체 인식 식별(biometric identification)(예를 들어, 음성 또는 지문)을 통합하는 것도 가능하다 - 지문 센서가 장치의 전면에 통합되면, 사용자는 모두 하나로 된 단일의 부드러운(fluid) 동작으로, 자신의 손가락을 지문 센서 위로 스와이프하고, 런처를 열기 위하여 계속하여 왼쪽 에지로부터 스와이프를 입력한다.
추가로, 환영 스크린으로부터, 사용자는 직접 런칭될 수 있는 (선호하고 실행되는 앱을 갖는) 런처를 드러내도록 왼쪽으로부터 스와이프할 수 있고, (런칭된 애플리케이션에 따라) 사용하기 위하여 핀 코드 또는 패스 프레이즈에 대하여 입력하게 할 수 있거나 그렇지 않을 수 있다. 예를 들어, 카메라 앱을 런칭하는 것은 핀 코드를 필요로 하지 않을 수 있는 반면, 이메일 클라이언트는 이를 필요로 할 수 있다.
추가로, 환영 스크린에서, 사용자는 시스템 표시자를 드러내기 위하여 상부로부터 스와이프할 수 있다. 이의 일부는 이에 대한 완전한 액세스를 얻기 위하여 핀 코드 또는 패스 프레이즈에 대하여 다시 입력하게 할 수 있다.
따라서, 환영 스크린으로부터, 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프는 런처에서 앱 아이콘의 열(column)로서 선호하는 모든 앱을 띄운다; 런처 바의 앱 아이콘 열의 위 아래로 손가락을 미끄러지게 움직이고 런칭하기 원하는 앱에서 릴리즈할 수 있어, 이에 의해 장치를 잠금 해제하고 논의가 되는 앱을 런칭할 수 있다. 또한, 이 런처는 선호하지 않지만 실행되고 있는 앱을 포함할 수 있어, 이에 대한 빠른 액세스를 제공할 수 있다(앱이 더 이상 실행되지 않으면, 런처 바로부터 사라진다). 또한, 모든 선호하고 실행되는 앱을 보여주기에는 불충분한 공간이 있다면, 선호하지 않는 앱은 아이콘 스택으로서 보이며, 이는 사용자가 아코디언과 매우 유사하게 확장하도록 드래그할 수 있다.
따라서, 가장 중요한 잠금 해제 동작은 런처 바를 열도록 드래그하기 위하여 왼쪽으로부터 입력되는 짧은 스와이프와, 원하는 앱으로 이 런처 바를 위 아래로 미끄러지는 것과, 확정하기 위한 릴리즈이다. 이는 단지 하나의 단일의 부드러운(fluid) 동작이며, 런칭하기 원하는 앱을 위한 아이콘 또는 홈 스크린 위로 릴리즈할 때까지, 손가락이 스크린에 유지된다.
다른 에지로부터의 스와이프도 잠금 해제할 수 있다: 오른쪽 에지로부터의 짧은 스와이프는 전화기를 잠금 해제하고 사용자가 작업하고 있었던 마지막 앱을 띄운다(그 다음, 보안의 정도가 부과될 것이다 - 예를 들어, 마지막 앱이 예를 들어 음악 플레이어인 낮은 보안 앱으로서 지정되면, 앱은 바로 열릴 것이다; 연락처와 같은 더욱 민감한 앱에 대하여는, 일부 사용자 인증이 그 앱을 진행하는데 필요할 것이다).
상부 오른쪽 에지를 통해 아래로의 짧은 스와이프는 시스템 설정 및 상태에 대한 액세스를 제공한다. 모든 손가락을 들 필요 없이 단일의 부드러운(fluid) 제스처로, 사용자는 예를 들어 시스템 설정을 호출하기 위하여 상부 에지를 통해 스와이프할 수 있고, 그 다음 상부 오른쪽 에지에서 다양한 시스템 정보 아이콘으로부터 '네트워크' 아이콘을 선택하도록 왼쪽 또는 오른쪽 옆으로 미끄러지고, 그 다음 사용자가 액세스할 수 있는 '네트워크' 파라미터 정보를 드러내도록 아래로 스와이프할 수 있다.
상부 오른쪽에서의 다른 시스템 정보 아이콘은 다음을 포함한다: 메시지(메시지를 탭함으로써 사용자가 그 메시지를 선택하고, 그 다음 '다시 걸기(call back)' 또는 '메시지' 버튼을 탭함으로써 바로 다시 전화하거나 메시지를 전송하게 한다); 사운드(사용자가 무음으로 하거나 볼륨을 변경하게 한다); 배터리(사용자가 충전 잔여량을 보고 스크린 밝기를 변경하게 한다).
전화기를 잠금 해제하는 방법에 대한 설계 선택은 전체 우분투 경험뿐만 아니라 우분투 환영 스크린의 고상하고 단순한 설계와 밀접히 연관된다. 여기에서의 접근 방식은 더 적은 것이 실제로는 더 많은 것이라는 것이다.
전술한 바와 같이, 다른 스마트폰에 비교한 차이는 이동 가능하고 어떤 의미에서는 상호 작용되도록 요구되는 환영 스크린에서의 어떠한 것의 부재이다. 예를 들어, 전화기를 잠금 해제하기 위하여 사용자가 상호 작용 바를 왼쪽에서 오른쪽으로 스와이프하여야 하는 아이폰에 비하여, 새로운 우분투로는, 잠금 메커니즘의 이러한 종류의 시각화는 더 이상 필요하지 않다. UI에서 잠금 해제처럼 보이는 임의의 종류의 객체는 제거되고, 대신에 우분투는 전화기에서 다른 뷰에 도달하기 위하여 스크린의 상이한 에지를 이용한다. 이러한 방식으로, 우분투 UI는 스크린 공간을 전부 이용하고, 전화기를 잠금 해제하기 위하여 특수한 작업을 수행해야 할 필요가 있는 중간 단계를 제거한다.
전화기의 다른 뷰에 도달하기 위한 에지의 사용은, 손가락을 스크린에서 아래로 드래그하여, 이에 따라 새로운 윈도우를 여는 것으로 안드로이드(2010년부터)가 전화기를 잠금 해제하는 방법; 또는 위로 향하는 방향으로의 스크린에서의 짧고 빠른 움직임에 의해 윈도우 8 전화기가 잠금 해제되는 방법과 유사한 것 같을 수 있다. 우분투 전화기와의 한 가지 주요 차이는 손가락을 아래로 당기거나 한 방향으로의 짧고 빠른 움직임뿐만 아니라 전화기의 임의의 에지가 사용될 수 있다는 것이다; 그리고, 각각의 에지 스와이프는 상이한 상태로 잠금 해제한다(예를 들어, 왼쪽 에지로부터의 스와이프는 런처를 통한 선호하는 앱으로 잠금 해제한다; 오른쪽 에지로부터의 스와이프는 이전 앱으로 잠금 해제한다).
따라서, 우분투 전화기에서의 잠금 해제 움직임이 단순히 에지로부터 입력되는 스와이프이기 때문에, 관련된 잠금 해제 움직임을 갖는 별개의 잠금 스크린에 대한 필요성이 없다. 이 과정을, 사용자가 먼저, 아래로 터치하고(i), 그 다음 잠금 해제 흰색 직사각형을 그 채널을 따라 드래그하고(ii), 그 다음 잠금 해제하기 위하여 릴리즈하고(iii), 이어 장치가 사용 가능한 앱의 그리드를 디스플레이하는(v) 포인트에서, 사용자가 자신의 숫자 패스 코드 그리드를 입력할(iv) 필요가 있는 키패드를 전화기가 선택적으로 디스플레이하고, 그 다음 사용자가 앱을 열기 위하여 원하는 앱 아이콘을 탭하는(vi)(아니면, 그 앱 아이콘이 즉시 보이지 않으면, 사용자는 원하는 아이콘을 발견할 때까지 연속된 아이콘 페이지를 통해 스와이프한다(vii)), 애플의 iOS6 및 그 이전 버전에 대하여 더욱 명백하게 비교할 수 있다. 따라서, 애플 iOS에서, 원하는 앱을 열고 실행시키는 것에 대하여 잠긴 상태의 전화기로부터 사용자를 분리시키는 일반적으로 6개 또는 7개의 개별 단계가 있다. 그러나, 우분투로는, 전화기를 잠금 해제하기 위하여, 선호하는 앱의 런처를 열기 위하여, 그리고 원하는 앱을 선택하기 위하여, 전화기 표면을 가로지르는 단일의 부드러운(fluid) 손가락 움직임만이 있으며, 인증을 위한 선택적인 키패드를 갖는다. 이것은 훨씬 빠르며, 또한 엄지 또는 손가락이 스와이프하고 미끄러져, 한 손으로 수행될 수 있다.
따라서, 우분투는 디폴트 스크린으로부터 전체 런처를 제공한다(예를 들어, 정의된 시간 동안 활동이 없을 때 보여지는 스크린 - 구체적으로는, 전화기의 환영 스크린). 이것은 잠금 해제하여 임의의 선호하는 애플리케이션으로 바로(그리고 단일 제스처로) 갈 수 있다는 것을 의미한다. 이전의 전화기에서, 잠금 해제하고 그 다음 런칭하기 위하여 선호하는 앱을 선택하여 두드릴 필요가 있다. 일부 잠금 스크린은 카메라 또는 유사한 벤더가 선택한 애플리케이션 세트로 가기 위한 전용의 바로 가기(shortcut)를 가지지만, 우분투는 디폴트(예를 들어, 환영) 스크린으로부터 바로 사용자의 모든 선호하는 앱을 제공하는 최초의 것이다.
또한, 우분투가 사용자의 선호하는 앱에 대한 런처 바를 가진다는 사실은 연습을 감소시킬 수 있는 것이다('연습(excise)'은 UX 목표에 도달하는데 요구되는 불필요한 일이다 - 이는 최적의 인지 부하와의 이상적이고, 완벽하고, 마찰 없는 사용자 상호 작용에 대한 무거운 부담 또는 '연습'이다). 잠시 동안 전화기를 가졌더라도, 사용자는 결국 상이한 애플리케이션에 대한 여러 페이지를 가지게 되어, 어느 애플리케이션이 어느 페이지에서 발견될 수 있는지 쉽게 잊어버리게 된다. 전화기에서의 선호하는 앱 섹션을 가지는 것에 의해, 사용자는 원하는 애플리케이션을 빠르고 쉽게 열 수 있다.
또한, 우분투는 런처에서의 각각의 항목에 대한 "퀵리스트" 메뉴를 제공한다. 또한, 이러한 항목은 잠금 스크린으로부터 바로 사용 가능하여, 장치를 먼저 잠금 해제할 필요 없이, 런처 내의 임의의 선호하는 항목의 특정 스크린으로 바로 가서, 그 다음 항목을 선택하고, 그 후에 그 항목에 대한 스크린 또는 동작을 선택하는 것을 가능하게 한다. 유용성의 관점으로부터, 이것은 전화기에서의 연습의 감소, 단순함 및 효율에 대하여 다시 언급한다.
또한, 다른 장치에서, 전화기를 잠금 해제하였을 때 항상 동일한 뷰이다; 홈 뷰 또는 스크린을 턴오프하였을 때 활성화되었던 뷰. 우분투에서는 그렇지 않다. 전화기를 잠금 해제를 하여야 하는 추가의 절차를 제거하였기 때문에, 마치 전화기가 전혀 잠겨지지 않았었던 것처럼 상이한 뷰가 동일한 방식으로 액세스될 수 있다. 그 결과, 우분투 전화기는 사용자가 자신이 원하는 뷰를 바로 도달하게 하여, 적합한 에지로부터(그리고 '레인지드 제스처' 사용된다면, 스와이프의 적합한 길이 또는 정도로) 스와이프를 입력함으로써 불필요한 중간 여러 단계들을 절약하고 이에 따라 연습을 제거한다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 어떻게 사용자가 자신의 전화기의 잠금 스크린으로부터 전화기에서의 선호하는 애플리케이션에 가능한 한 빨리 가게 할 수 있는가? 에지로부터 입력된 스와이프가 전화기를 잠금 해제하고, 또한, 사용자가 즉각적으로 상호 작용할 수 있는 컨텐츠(예를 들어, 앱 런처 바, 홈 스크린, 하나 이상의 앱)를 장치가 디스플레이하게 하는 스마트폰(또는 다른 개인용 컴퓨팅 장치)로서 해답을 일반화할 수 있다.
일 구현예에서, 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프는 (사용자의 선호하는 앱을 특징으로 하는) 런처 바를 열 것이고, 그 다음, 사용자는 자신의 손가락을 원하는 앱으로 런처 바의 위 아래로 미끄러지게 하고, 이어 그 앱을 런칭하기 위하여 원하는 앱을 확정한다(원하는 앱에서의 릴리즈에 의해). 이러한 접근 방식은 브라우저와 같은 임의의 사용자 인증을 요구하지 않는 앱에 대하여 작용한다. 예를 들어 페이스북과 같은 다른 앱에서, 사용자는 앱에 들어가기 전에 통상의 방식으로 인증할 필요가 있을 것이다.
본 섹션에서 설명한 하나의 상호 작용 특징은 왼쪽 에지로부터 입력된 짧은 스와이프가 런처 바를 어떻게 띄우는가이지만, 사용자가 왼쪽 에지로부터 스와이프 입력을 계속 한다면, 런처가 사라지고 대신에 홈 스크린의 앱 섹션이 보인다. 이것은 '레인지드 제스처'라고 부르는 것의 일례이다.
D. 2 주요 잠금 해제 메커니즘 개념
이 섹션에서, 주요 잠금 해제 메커니즘 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 하나 이상의 에지로부터 입력된 스와이프를 검출하고, 그 다음 검출된 스와이프에 응답하여 스크린으로부터 장치를 액세스 가능하게 하거나 잠금 해제하는 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
을 포함하는, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 장치가 잠금 해제되는 스크린은 환영 스크린이다.
● 사용자는 오른쪽 에지와 같은 하나의 에지로부터 스와이프를 함으로써 환영 스크린에서 이전에 사용된 상태, 즉 장치가 잠기기 전의 상태로 잠금 해제할 수 있다.
● 사용자 설정에 따라, 에지로부터의 스와이프는 사용자가 입력하기 전에 핀코드 또는 패스 프레이즈에 대하여 입력하게 할 것이다.
● 환영 스크린으로부터, 사용자는 런처를 드러내기 위하여 왼쪽 에지와 같은 에지로부터 스와이프할 수 있어, 직접 런칭될 수 있고, 런칭된 애플리케이션에 따라 사용하기 위한 핀코드 또는 패스 프레이즈에 대하여 입력을 받을 수 있거나 받지 않을 수 있는 선호하고 실행되는 앱을 나타낸다.
● 카메라 앱을 런칭하는 것은 핀코드 또는 다른 인증이 입력되는 것을 필요로 하지 않으나, 이메일 클라이언트는 필요로 한다.
● 환영 스크린이 보여질 때, 사용자는 시스템 표시자를 드러내기 위하여, 상부 에지로부터 아래로의 스와이프와 같이, 에지로부터 스와이프할 수 있다.
● 장치는, 선호하는 앱의 집합에서 임의의 앱을 바로 열기 위하여 단일 제스처에서 계속될 수 있는 하나 이상의 에지로부터 입력되는 스와이프를 이용하여, 적어도 환영 스크린으로부터 액세스되거나 또는 잠금 해제될 수 있다.
● 장치를 잠금 해제하거나 액세스하도록만 역할을 하는 전용의 특수한 잠금 해제 동작이 없고, 대신에, 각각의 그리고 임의의 잠금 해제 또는 액세스 동작은 장치를 잠금 해제하거나 액세스하는 역할을 할 뿐만 아니라 제2의 목적의 역할을 한다.
● 제2 목적은 다음 중 하나일 수 있다: 홈 스크린 또는 홈 스크린의 앱 페이지를 여는 것; 검색 바를 여는 것; 하나 이상의 시스템 정보 기능에 관련된 정보를 디스플레이하는 것; 앱 특정 기능 또는 아이콘을 디스플레이하는 것; 이전에 열린 스크린을 디스플레이하는 것.
● 장치를 잠금 해제하거나 액세스하기 위한 일반적인 액세스 제어 상호 작용이 없지만, 대신에 액세스 제어 상호 작용은 구체적으로 이를 필요로 하는 기능, 설정 또는 앱에 대하여만 요구된다.
● 액세스 제어 상호 작용을 필요로 하지 않고, 장치의 상태에 관계없이, 에지 제스처로부터 입력되는 스와이프만을 이용하여 열리거나 호출될 수 있는 여러 기능, 설정 또는 앱이 있다.
● 잠금 해제 이후에 디스플레이되는 UI 그래픽은, 앱 런처 바, 홈 스크린, 하나 이상의 앱, 시스템 아이콘, 앱 관련 기능 중 하나이다.
● 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프는 적어도 사용자의 선호하는 앱을 특징으로 하는 런처 바를 열 것이고, 사용자는 자신의 손가락을 원하는 앱으로 런처 바의 위 아래로 미끄러지게 할 수 있고, 그 다음 그 앱을 런칭하기 위하여 원하는 앱을 확정한다(예를 들어, 원하는 앱에서의 릴리즈에 의해).
● 런처 바는 사용자의 선호하는 앱 및 모든 실행되는 앱을 포함한다.
● 임의의 2 이상의 상이한 에지로부터의 스와이프는 임의의 스크린으로부터 잠금 해제할 것이다.
● 임의의 3 이상의 상이한 에지로부터의 스와이프는 임의의 스크린으로부터 잠금 해제할 것이다.
● 4개의 에지 중 임의의 에지로부터의 스와이프는 임의의 스크린으로부터 잠금 해제할 것이다.
● 스크린에 걸친 단일의 터치 및 릴리즈 움직임으로, 단일 제스처는 잠긴 스크린으로부터 앱을 바로 연다.
● 브라우저, 카메라 등과 같은 여러 공개(예를 들어, 패스워드로 잠기지 않은) 앱은 단일 제스처(예를 들어, 터치 및 릴리즈 움직임)로 열릴 수 있다.
● 하나 이상의 항목에 대한 퀵리스트 항목은 단일 터치 및 릴리즈 움직임으로 열릴 수 있고, 애플리케이션에 대한 퀵리스트는 앱에 대한 특징 또는 기능 또는 컨트롤을 사용자가 신속하게 액세스할 수 있게 하는 그 앱에서의 특수한 특징이다.
● 장치는 어느 에지로부터 잠금 해제한 지에 따라 상이한 상태로 잠금 해제한다.
● 잠금 해제는 메시지 리스트를 포함하는 시스템 정보에 대한 것이며, 따라서, 그 메시지를 탭함으로써 메시지를 사용자가 선택하고, 그 다음 '다시 걸기(call back)' 또는 '메시지' 버튼을 탭함으로써 바로 다시 전화하거나 메시지를 전송하게 한다.
● 잠금 해제는 사운드 파라미터를 포함하는 시스템 정보에 대한 것이며, 따라서, 사용자가 무음으로 하거나 볼륨을 변경하게 한다.
● 잠금 해제는 배터리 파라미터를 포함하는 시스템 정보에 관한 것이며, 따라서, 사용자가 충전 잔여량을 보고 스크린 밝기를 변경하게 한다.
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 장치를 잠금 해제하거나 장치가 액세스될 수 있게 하고, 더하여, 스와이프가 입력된 특정 에지(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 상부, 하부)에 의존하는 그래픽 사용자 인터페이스 객체를 장치가 디스플레이하게 한다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서, 하나 이상의 에지로부터 입력된 스와이프를 검출하고, 그 다음 검출된 스와이프에 응답하여 스크린으로부터 장치를 액세스 가능하게 하거나 잠금 해제하는 단계를 포함하는 방법.
하나 이상의 프로그램을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서, 하나 이상의 프로그램은, 터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 때, 장치가 하나 이상의 에지로부터 입력된 스와이프를 검출하고, 그 다음 검출된 스와이프에 응답하여 스크린으로부터 장치를 액세스 가능하게 하거나 잠금 해제하게 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
E.1 우분투 검색 경험
컨텐츠 및 애플리케이션에 대한 검색은, 온라인으로 그리고 장치에서 모두, 우분투 UX에 중점을 둔다. 검색은 '스코프(Scopes)'라 불리는 다양한 검색 및 데이터 제공 도구를 위한 프런트 엔드(front end)인 홈 스크린을 통해 발생한다.
우분투 검색 경험은 홈 스크린의 임의의 페이지로부터 액세스될 수 있으며, 이는 그 페이지를 구동하고 있는 스코프에 대한 검색을 액세스한다. 홈 스크린의 홈 페이지는, 디폴트로, 사용 가능한 모든 검색 스코프에 걸쳐 지능적 검색을 수행할 보편적인 검색 시스템이다. 따라서, 홈 스크린에서의 홈 페이지는 장치에서 또는 온라인으로 무엇이든지 찾을 것이다(예를 들어, 적합하다면 온라인 상점에서; 전화기가 네트워크 운영자에 의해 공급되면, 검색도 운영자 자신의 상점 또는 관련된 상점으로부터의 매치를 나타낼 수 있을 것이다). 이는 예를 들어 앱, 컨텐츠, 로컬로 저장된 파일, 네트워크를 걸쳐 원격으로 저장된 파일, 서드 파티로부터의 제품 및 서비스를 커버하는 전역(global) 검색이다.
우분투는 무엇을 찾고 있는지와 검색에 어디가 최상인지를 알아낼 것이다. 따라서, '톨키엔(Tolkien)'을 검색 바(search bar)로 입력하면, 전화기, 태블릿 등이 연결된 원격 서버는 '호빗' 및 '반지의 제왕'에 대하여 구매할 비디오를 리턴할 것이다. 홈 스크린은 이러한 영화를 상영하는 로컬 극장을 보여줄 수 있다; 또한, 홈 스크린은 톨키엔의 책도 보여줄 수 있다. 이들의 각각에 대하여, 사용자는 구매를 완료하기 위하여 온라인 상점 웹 사이트를 선택하여 거기로 이동하도록 탭을 할 수 있거나, 또는 시스템은 스크린에서 '구매' 버튼을 탭하여 구매를 개시하도록 구성될 수 있다. 다른 변형례는 상이한 온라인 상점으로부터의 책 등을 사용자에게 디스플레이하고, 따라서, 사용자는 어느 상점에서 구매할지 선택할 수 있다.
모든 결과는 이제 한 곳에서 지능적으로 그리고 자동적으로 카테고리화되며, 브라우저와 같은 앱에 반대로, 전부는 우분투 운영 체제에 의해 찾아진다. 사파리와 같은 광범위하게 사용되는 브라우저에서 실행되는 구글과 유사한 매우 광범위하게 사용되는 검색 엔진(이는 어떠한 경우에도 모바일 검색을 위하여 관련된 카테고리로 히트(hit)를 지능적으로 그리고 자동적으로 카테고리화하지 않는다)과도 다르게 이것이 운영 체제의 통합 부분이기 때문에, 이것은 예를 들어, 운영자가 확신할 수 있는 바와 같이 100% 신뢰도로 그 고객에게 제공될 기능이다(또한, 우분투는 위치 기반의 필터를 사용하고, 따라서 예를 들어, 현재 위치에 적당히 가까운 톨키엔 영화를 상영하는 영화관만 제공받을 것이다 - 임의의 다른 쇼핑, 식사, 음주, 문화 및 유흥 결과도 우분투에 의해 필터링된 위치일 수 있다).
우분투의 검색 바 또는 도구는, 홈 스크린에서의 쉬운 액세스 때문에, 사용자의 관점에서 편리한 도구이다. '바(bar)'라는 용어는, 검색을 정의하는 사용자 입력만을 공급받는 것 및/또는 결과를 보여 주거나 나타내는 것을 포함하는, 검색에 관련된 임의의 스크린 또는 도구를 지칭하는데 사용될 것이다. 이는, 바 형상의 데이터 입력 필드를 갖는 스크린 또는 도구에 한정되지 않는다.
우분투의 UI는, 어떤 애플리케이션이 현재 초점이 맞추어지든지 간에 그에 도달하기 위한 단지 하나의 단계만이 있기 때문에, 검색 도구가 더욱 효율적이게 한다 - 상부 에지의 왼쪽 부분을 통한 아래로의 스와이프는 항상 검색 경험을 호출한다. 이는 특정 검색 스코프의 선택을 가능하게 하는 레인지드 제스처이다(디폴트로, 모든 것을 검색하는 홈 스코프가 사용된다).
사용자는 검색할 것을 입력하고, 우분투는 나머지를 돌본다. 이는, 예를 들어, 검색 도구에 도달하는 것이 홈 버튼을 두 번 누르는 것 또는 실제 도구로 페이지에 도달하기 전에 앱의 여러 페이지를 통해 누르는 것과 같은 여러 단계일 수 있는 iOS에 비교될 수 있다. 검색할 것을 입력하면, 아이폰에서는, 사용자가 어떤 것을 온라인으로 검색하기 원하는 경우, 추가 단계가 이루어져야만 한다.
우분투 UX는 깨끗하고 단순하지만 표면 아래에 있고, 이는 본질적으로 PC이어서, 모든 범위의 우분투 서비스가 사용 가능하다. 예를 들어, 모든 앱은 빌트인 클라우드를 가져서(우분투 원(Ubuntu One)으로), 모든 사진 및 설정이 자동으로 백업되고, 모든 음악이 로그인한 임의의 우분투 장치로부터 백업되고 검색 가능하며 온라인으로 사용 가능하다; 단지 한 번의 탭으로 웹을 통해 컨텐츠를 공유할 수 있다.
E.2 우분투 HUD 검색 바
우분투 HUD는 우분투에서 터치 애플리케이션에서의 복잡한 제어를 지원하기 위한 독특하고 혁신적인 메커니즘이다. 이는 대체로 검색으로 작동되는 경험이고, 간단한 터치 툴바 또는 다른 크롬 기반의('스크린에서의 버튼') 인터페이스로 피팅될 수 없는 애플리케이션 위한 컨트롤을 사용자가 액세스하게 한다. 일반적인 HUD와 유사하게, 관심 대상에 대한 주된 초점으로부터 억지로 이동하게 하지 않으면서 사용자에게 정보를 디스플레이하기 때문에, 메커니즘은 HUD(head-up display)라 불린다.
HUD는 하부 에지의 레인지드 제스처를 통해 호출될 수 있다. HUD가 역시 하부 에지를 통해 액세스되는 눈에 보이는('크롬(chrome)') 애플리케이션 컨트롤의 확장이기 때문에, 그것은 애플리케이션 컨트롤을 위한 하부 에지의 우분투의 사용과 일관성이 있다.
HUD는 가장 최근의 또는 가장 일반적인 동작에 대한 히스토리 형태의 최근 동작, 툴바 형태의 빈번한 동작, '중지', '실행취소' 및 '앱 설정'과 같은 일부 표준 동작을 제공한다. 또한, 이는 의도에 따라 작동되는 앱 능력에 대한 탐색을 허용하는 검색 능력을 제공한다. 검색은 문자 입력 또는 음성 입력에 의하는 것일 수 있다. 따라서, HUD는 '수행하도록 의도한 것을 말하게(say what you intend to do') 할 수 있고, 애플리케이션이 잠재적인 동작을 제공하게 한다.
우분투에서, HUD와의 사용자 상호 작용을 계측하여, 검색, 결과 및 사용자 동작을 보고하고, 그 다음 그 데이터를 원격으로 분석하는 것이 가능하여, 이에 의가장 관련있는 결과를 우선 순위화한다. 또한, 우분투는 특정 사용자의 이전 검색 히스토리에 기초하여 검색 결과를 자동으로 정렬시킬 수 있다.
HUD에서, 동작은 이의 영향을 형성하는 파라미터를 가지며, 따라서 사용자는 다이얼로그 박스(dialog box)를 (예를 들어, 드롭 다운 메뉴로부터) 호출하고, 그 개별 다어얼로그 박스에서 작업할 필요가 없다. 피커(picker), 슬라이더, 입력 및 다른 위젯이 이러한 파라미터에 대한 입력을 제공하기 위하여 HUD로 통합될 수 있다. 이러한 접근 방식은 음성으로도 이네이블될 수 있다. 따라서, HUD는 전통적인 메뉴 및 전통적인 다이얼로그 박스 모두의 능력을 우분투에 고유하고 독특한 터치에 우호적인 메커니즘으로 포함시킨다. HUD에서 검색할 때, 다양하게 실행되는 애플리케이션 또는 시스템 서비스에서 동작을 검색할 수 있는 것이 유용하다. HUD의 상부에 걸친 HUD '앱 스택(App Stack)'은 현재의 HUD 검색을 위한 잠재적인 매치를 갖는 실행되는 애플리케이션을 보여주고, 어느 앱이 매칭하는 동작을 가지는지 보고, 그 앱으로 바로 넘어가는 능력을 제공한다. 사용자는 이전과 같이 여러 앱을 걸쳐 검색할 수 있지만, 매치가 디스플레이될 앱을 명시적으로 선택할 수 있다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 사용자를 당황스럽게 하지 않는 방식으로 결과를 제공하는 (일반적으로 통일된) 검색을 액세스하기 위한 편의성을 어떻게 제공할 수 있는가?
해답을 다음과 같이 일반화할 수 있다:
장치 운영 체제가 사용자로 하여금 홈 스크린이 아닌 스크린으로부터 터치 스크린에 대한 단일 터치 제스처로 검색 바에 도달할 수 있게 하는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
또한, 우분투는 동의어/사용자 입력을 추가 키워드에 대하여 매칭시키는 퍼지 매칭 엔진/사전/용어 사전/유의어 사전을 이용하여 검색 관련성을 개선한다. 또한, 우분투는 애플리케이션 동작을 실행하는 것뿐만 아니라 시스템 서비스("스크린 샷")을 통해 검색할 수 있다.
HUD 혁신을 위해 하부 에지를 이용하는 우분투의 설계는, 동일한 제스처로 태블릿의 메인 스테이지 및 사이드 스테이지 모두에서 앱을 위해 HUD를 액세스할 수 있다.
E. 3 주요 우분투 검색 및 HUD 개념
이 섹션에서, 주요 우분투 검색 및 HUD 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 스와이프 제스처를 검출하고, 검출된 스와이프 제스처에 응답하여 검색 바를 디스플레이하는 명령어를 포함하는, 운영 체제 컴퓨터 프로그램
을 포함하는, 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 검색 바는 에지로부터의 스와이프로 시작하여 도달된다.
● 스와이프는 홈 스크린의 상부에서의 검색 바를 특징으로 하는 홈 스크린을 띄우는 왼쪽 에지로부터의 긴 스와이프이다.
● 검색 바는 여러 데이터 소스에 걸쳐 일반적인 검색을 가능하게 한다.
● 데이터 소스는 장치에 내부 및 외부 모두에 있다.
● 검색 바는 상부 에지로부터 아래로의 짧은 스와이프에 의해 도달된다.
● 열린 앱 내에서 사용 가능한 특징 및 동작을 나타내는 것으로 제한되는 특수 검색 바가 있다.
● 검색 바는 하부 에지로부터 정의된 영역으로 위로의 스와이프에 의해 도달되고, 영역이 스와이프 제스처에 의해 도달되면 아이콘 또는 심벌이 그 영역에 디스플레이된다.
● 예를 들어, 영역에 도달될 때 사용자가 접촉을 릴리즈함으로써 정의된 영역의 선택을 검출하는 것에 응답하여, 장치는 열린 앱의 특징 또는 기능을 제어하기 위한 항목과 함께 검색 바를 디스플레이한다.
● 사용자는 문자 입력 또는 음성 제어에 의해 현재 앱에서 특징 또는 동작을 검색할 수 있다.
● 또한, 검색 결과는 어느 다른 앱이 특징 또는 동작에 대하여 검색된 것을 포함하는지 열거할 것이다.
● 특징 또는 동작에 대하여 검색된 것을 포함하는 다른 앱이 아이콘 세트로서 보여진다.
● 사용자가 검색에서 나타난 임의의 앱을 위한 아이콘을 선택함으로써 그 앱으로 직접 넘어갈 수 있다(예를 들어, 검색 결과로부터 바로 런칭되거나 액세스될 수 있다).
● 검색에서 나타난 앱 세트(+ 표시자 및 다른 동작 소스)는 '앱 스택'으로서 눈에 보이게 되며, 이전에서와 같이 사용자가 여러 앱에 걸쳐 검색할 수 있지만, 매치가 디스플레이될 앱을 명시적으로 선택할 수 있도록 앱 아이콘 세트가 검색 바의 상부에 걸쳐 보여진다.
● 통일된 검색 관련성은 동의어/사용자 입력을 추가 키워드에 대하여 매칭시키는 퍼지 매칭 엔진/사전/용어 사전/유의어 사전을 이용하여 개선된다.
● 검색 결과와의 사용자 상호 작용이 계측되거나 분석될 수 있으며, 원격으로 분석될 수 있어, 연혁적으로 판단된 사용 분석에 기초하여 가장 관련 있는 결과를 우선 순위화하기 위하여 검색 결과의 자동 재정렬을 가능하게 한다.
● 검색 결과는 특정 사용자의 이전 검색 히스토리에 기초하여 자동으로 정렬될 수 있다.
● 어느 앱 등이 임의의 검색에 대하여 매치를 가지는지 보고 앱으로 바로 넘어가는 능력.
● 홈 스크린은 통일된 검색 바를 포함한다.
● 장치가 홈 스크린을 디스플레이하고 있지 않을 때 스와이프 제스처가 이루어져 검출될 수 있다.
● 검색 바는 하부 에지로부터 위로의 긴 스와이프에 의해 도달될 수 있다.
● 검색 바는 페이지의 상부에서의 앱 검색을 특징으로 하는 홈 스크린을 띄우는 (왼쪽 에지로부터의 긴 스와이프와 같은) 에지로부터의 스와이프에 의해 도달될 수 있다.
● 검색 바는 돋보기와 같은 검색 바를 위한 아이콘으로부터의 스와이프에 의해 도달될 수 있다.
● 검색 바를 위한 아이콘은 상부 에지에 있다.
● 일반적인 검색을 위한 검색 기능은 장치 외부 및 내부 모두에 있는 여러 데이터 소스에 걸쳐 동작하며, 결과는, 사람, 장소, 비디오, 책, 영화 등과 같은 여러 카테고리로 자동으로 카테고리화되고, 위치, 이전 검색 히스토리, 소셜 그래프(social graph) 등과 같은 인자를 이용하여 관련성이 랭크된다.
● 여러 메뉴 기능 또는 특징이 검색 바에서 검색되어 검색바를 포함하는 사용자 인터페이스 영역, 패널 또는 윈도우에서 나타내어질 수 있으며, 기능 또는 특징을 위한 모든 가변 파라미터가 그 사용자 인터페이스 영역, 패널 또는 윈도우 내로부터 선택되거나 제어될 수 있어, 이에 따라 사용자는 개별 다어얼로그 박스를 (예를 들어, 드롭 다운 메뉴로부터) 호출하고, 그 개별 다어얼로그 박스에서 작업할 필요가 없다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서, 스와이프 제스처를 검출하고, 검출된 스와이프 제스처에 응답하여 검색 바를 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
임의의 또는 여러 메뉴 기능이 검색 바에서 나타내어질 수 있고, 기능을 위한 모든 가변하는 파라미터가 검색 바 내로부터 선택되거나 제어될 수 있어, 사용자가 다이얼로그 박스를 (예를 들어, 드롭 다운 메뉴로부터) 호출하고, 그 개별 다이얼로그 박스에서 작업할 필요가 없는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
검색에서 나타난 임의의 앱으로 바로 넘어갈 수 있는(예를 들어, 검색 결과로부터 직접 런칭되거나 액세스될 수 있는) 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
통일된 검색 관련성이 동의어/사용자 입력을 추가 키워드에 대하여 매칭시키는 퍼지 매칭 엔진/사전/용어 사전/유의어 사전을 이용하여 개선되는 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
F.1 우분투에서의 홈 스크린
런처(바 또는 컬럼으로서 배열됨)는 일반적으로 10개의 아이콘을 포함한다. 하부에 홈 스크린을 위한 아이콘이 있다. 사용자가 이 아이콘을 선택하면(예를 들어, 런처를 밖으로 드래그하기 위한 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프와, 그 다음 하부 '홈 스크린'으로 아래로 미끄러지는 것 및 홈 스크린 아이콘에서의 릴리즈에 의해), 홈 스크린이 디스플레이된다. 앱 페이지는 왼쪽 에지로부터의 긴 스와이프에 의해 도달될 수 있다; 이것은 전화기에서의 모든 앱의 완전한 열거를 포함하는 앱 스크린을 가져다 준다; 스크린의 상부에 걸쳐 오른쪽으로 가볍게 치는 것은 홈 스크린을 가져다 준다.
이 홈 스크린은 빈번하게 사용된 애플리케이션, 최근 발신 또는 수신 통화(또는 부재중 통화. 따라서, 이에 대하여 다시 걸기를 바로 개시하도록 부재중 통화를 열거하는 항목을 간단히 터치함으로써 쉽게 통화할 수 있다)을 위한 아이콘을 보여준다. 홈 스크린은 또한 완전하게 커스터마이즈 가능하여, 이에 따라, 예를 들어, '최근에 추가된 음악'; 신규 개봉 영화; 온라인 라디오; 위키피디아; 온라인 상점 등을 포함할 수 있다. 사실, 사용자는 홈 스크린을 채우기 위하여 수 백 개의 상이한 필터를 선택할 수 있다. 한 가지 일반적인 설치에서, 홈 스크린은 스크린을 위 또는 아래로 가볍게 치는 것에 의해 사용자가 도달하는 다수의 섹션으로 분할된다; 섹션은 다음과 같다: 자주 사용하는 앱(Frequent Apps); 선호하는 사람(Favourite People); 최근에 접촉한 사람(People Recently in Touch); 최근 음악(Recent Music); 인기있는 온라인 비디오(Videos Popular Online).
또 다시, 중간 단계 및 연습은 감소되었다. 홈 스크린에서, 부재중 통화 및 다른 최근 통화는, 예를 들어 통화에 회답하기 원한다면, 즉시 상호 작용될 수 있다; 사용자는 스크린을 위 또는 아래로 가볍게 치는 것에 의해 '최근에 접촉한 사람' 섹션으로 스크롤한다; 이 섹션은 부재중 통화를 건 사람의 이름을 열거할 것이다; 사용자는 이것을 터치하고 '통화(Call)'라는 라벨이 붙여진 버튼이 디스플레이된다 - 사용자가 이것을 터치하면, 음성 통화가 그 사람에게 자동으로 걸린다. 이러한 간단하고 효율적인 과정을 전화기 아이콘을 찾고, 이를 탭하고, 그 다음 최근 통화 탭을 찾아 이를 탭하고, 그 다음 마지막으로 통화하기 원하는 연락처를 탭하여야 하는 더 종래의 방식과 비교할 수 있다.
홈 스크린이 전화기의 왼쪽 에지로부터의 스와이프에 의해 용이하게 도달될 수 있기 때문에, iOS와 다르게 전용의 하드웨어 홈 버튼 또는 안드로이드에서와 같은 소프트 버튼에 대한 필요성이 없다. 또한, iOS 및 안드로이드에서는, 사용자가 애플리케이션을 스위칭하기 원할 때마다 전용 홈 버튼이 필요하다 - 사용자는 먼저 홈 버튼을 누르고, 이는 그 다음 사용자가 선택을 위하여 탭하도록 앱 그리드를 호출한다. 그러나 우분투에서는, 앱을 스위칭하는 것은 전술한 바와 같이 왼쪽 에지로부터('B. 우분투를 잠금 해제하기 위한 스와이프'의 제목을 갖는 위의 섹션 참조) 또는 오른쪽 에지로부터의('E. 우분투에서의 더 많은 에지 행동'의 제목을 갖는 아래의 섹션 참조) 단일의 부드러운(fluid) 스와이프 제스처에서 수행된다.
홈 스크린에 있고 옆으로 스와이프하면, 가장 자주 사용하는 정보를 본다(예를 들어, 가장 자주 연락을 주고 받은 사람에 대한 페이지(각각의 리스트는 트위터 또는 페이스북 공급 데이터를 수반할 수 있다); 너무 많이 들은 음악에 대한 다른 페이지; 가장 많이 사용하는 앱의 다른 페이지). 단일 제스처로 임의의 이러한 페이지로 넘어갈 수 있다. 왼쪽 에지로부터 스크린에 걸친 완전한 스와이프는 모든 설치된 앱 및 사용 가능한 앱을 열거하는 앱 페이지를 연다.
간단히 말해서, 일반적인 설치에서, 홈 스크린으로부터 오른쪽으로의 스와이프는 홈 스크린의 앱 페이지로 이동시킨다; 추가의 오른쪽으로의 스와이프는 비디오로 이동시킨다. 왼쪽으로의 스와이프는 사람(People)(연락처)으로 이동시키고, 추가의 오른쪽으로의 스와이프는 음악으로 이동시킨다.
앱 페이지에서, 모든 설치된 앱 및 다운로드 가능한 앱에 대한 아이콘을 찾는다 - 따라서, 임의의 우분투 장치에서 앱을 찾기 위한 하나의 일관된 방식이 있다; 구체적으로는, 앱 실행하기; 자주 사용된 앱; 설치된 앱; 다운로드에 대하여 사용 가능한 앱을 위한 섹션들이 있다. 특별한 앱 스토어로 갈 필요는 없고, 대신에 모든 앱이 하나의 동일한 장소에 모인다. 사용자를 위하여, 이것은 앱을 배포하는 더욱 논리적인 방식이며, 따라서 사용자의 정신적 노력을 경감하여, 경험이 쉽고 수월하게 한다.
우분투는, 웹, HTML5 및 원시 앱(native app)을 지원한다. 웹 앱(페이스북, 지메일(Gmail), 트위터, 스포티파이(Spotify) 등)은 알림을 전송하고 시스템 특징을 이용한다(예를 들어, 페이스북 앱은 로컬 앱이 그러한 것과 유사하게 메시징 메뉴를 사용할 수 있다).
문제와 그 해답의 관점에서 홈 스크린 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 가치있는 스크린 또는 케이스의 부동산을 차지하는 '홈' 버튼에 대한 필요성 없이 어떻게 '홈' 스크린에 도달할 수 있는가? 에지로부터 입력되는 스와이프가 모든 사용 가능한 앱을 열거하는 홈 스크린을 띄우는 스마트폰(또는 다른 개인용 컴퓨팅 장치)으로서 혁신적인 해답을 일반화할 수 있다. 물리적 '홈' 버튼에 대한 필요성이 더 이상 없다.
일 구현예에서, 스와이프는 왼쪽 에지로부터 입력되는 긴 스와이프이다; 홈 스크린이 나타난 후의 확정 제스처(commit gesture)(예를 들어, 릴리즈)는 확정 후에 홈 스크린이 디스플레이되게 한다; 사용자가 확정 없이 왼쪽으로 다시 스와이프하면, 홈 스크린은 사라진다. 추가의 변형례는 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프이고, 선호하는 앱의 런처바와 홈 스크린을 위한 선택 가능한 아이콘을 띄우며, 사용자는 그 위로 미끄러지며 그 홈 스크린 아이콘 위로 릴리즈함으로써 이를 선택한다. 다른 소프트 홈 스크린 아이콘과 다르게, 이는 특별히 필요할 때에만 불러들이지만, 이를 불러들이고 이를 선택하는 것은 매우 빠른 부드러운(fluid) 한 손 동작이다.
F. 2 주요 홈 스크린 개념
이 섹션에서, 주요 '홈 스크린' 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
1. 스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 디스플레이의 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 에지로부터 입력되는 스와이프 바로 전에 장치가 어떤 스크린을 디스플레이하고 있는지 관계없이, 실행되는 앱과 부재중 통화와 같은 사용자 알림을 열거하는 홈스크린이 디스플레이되게 하는 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함하는,
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 홈 스크린을 띄우며, 단일 제스처만이 검출되는 것을 필요로 한다.
● 에지로부터 입력되는 스와이프는 홈 스크린을 띄우며, 단일 제스처와 확정 또는 선택 동작이 검출되는 것을 필요로 한다.
● 스와이프는 왼쪽 에지로부터 입력되는 긴 스와이프이다.
● 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프는 앱 런처를 띄우며, 그 스와이프를 긴 스와이프로 계속하는 것은 홈 스크린 앱 페이지가 디스플레이되게 한다.
● 긴 스와이프의 방향에서의 전환이 검출되면, 스와이프가 왼쪽 에지로의 반대 방향으로 계속함에 따라 홈 스크린은 점진적으로 제거된다.
● 홈 스크린 컨텐츠는 사용자 커스터마이즈가 가능하다.
● 홈 스크린은 다음 중 하나 이상을 포함한다: 최근에 추가된 음악, 신규 개봉 영화, 온라인 상점.
● 홈 스크린은 부재중 통화 알림을 포함하여, 사용자가 전화 앱으로 가서 작업하지 않고서 전화를 다시 걸게 할 수 있다.
● 장치는 전용의 물리적 '홈' 버튼을 가지지 않는다.
● 홈 스크린은 모든 설치된 앱과, 다운로드 가능한 앱을 열거하는 앱 섹션을 포함한다.
● 홈 스크린으로부터 오른쪽으로의 스와이프는 홈 스크린 앱 페이지로 이동시킨다; 오른쪽으로의 추가의 스와이프는 비디오로 이동시킨다.
● 왼쪽으로의 스와이프는 사람(People)(연락처)으로 이동시키고, 오른쪽으로의 추가의 스와이프는 음악으로 이동시킨다.
● 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프는 다양한 앱을 위한 아이콘과 홈 스크린을 위한 아이콘을 포함하는 런처 바를 띄운다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서, 디스플레이의 에지로부터 입력된 스와이프를 검출하고, 검출된 스와이프에 응답하여, 에지로부터 입력되는 스와이프 바로 전에 장치가 어떤 스크린을 디스플레이하고 있는지 관계없이, 실행되는 앱과 부재중 통화와 같은 사용자 알림을 열거하는 홈스크린이 디스플레이되게 하는 단계를 포함하는 방법.
G.1 우분투 '사이드- 스테이지 (Side-Stage)'
특이하게, 우분투는 터치 스크린(태블릿 또는 터치 PC)의 오른쪽 에지에 전화 앱을 배치한다. 이것은 이러한 애플리케이션이 전화기에서 터치되는 것과 정확하게 동일한 방식으로 오른손 및 엄지로 터치될 수 있는 전화기 형상의 공간을 제공한다. 태블릿 및 전화기에서의 앱의 오른손 느낌은 동일하다. 표시자는 태블릿 및 전화기 모두의 상부 오른쪽에 있다. 전화기 형상의 공간('사이드-스테이지'라 함)은 임의의 실행되는 앱(임의의 전화 앱을 포함)을 디스플레이할 수 있으며, 따라서 디스플레이의 2개의 섹션에 걸친 멀티 태스킹을 허용한다 - 하나의 앱을 실행하는 메인 섹션과, 제1 앱을 오버레이하는 것(예를 들어, 반투명 효과가 사이드 스테이지에 적용되어, 메인 섹션에서 실행되는 밑에 있는 앱의 일부 양태가 바로 보인다)으로 보여지거나 아니면 분할 스크린 포맷으로 보여지는 상이한 앱(예를 들어, 전화 앱)을 실행하는 사이드 스테이지. 또한, 사이드 스테이지가 스마트폰 스크린과 동일한 포맷 및 비율을 가지기 때문에, 사이드 스테이지 내에서 정확하게 실행하도록 전화 앱을 스케일링하거나 재포맷팅하는데 있어서 문제점은 없다.
추가 특징으로서, 전화기 스크린의 오른쪽 에지 행동을 "이전 앱"(즉, 오른쪽 에지로부터의 짧은 스와이프는 사용자가 사용하고 있었던 이전 앱을 띄운다)으로서 정의하고, 태블릿에서는 "전화기 공간 드러내기"(즉, 태블릿에서의 오른쪽 에지로부터의 짧은 스와이프는 '사이드-스테이지'를 드러낸다)로서 정의하며, 또는 스와이프가 추가로 계속된다면, 이전 앱이 위로 보여지고, 전화기 공간에서의 어떤 것을 대체한다. 이것은 전화기 및 태블릿에 걸친 오른쪽 에지의 일관성을 제공한다 - 어디에서나 오른쪽 에지로부터의 스와이프는 이전에 사용된 앱을 드러낼 것이다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 태블릿 또는 터치 PC 환경의 일부로서 전화기 애플리케이션을 어떻게 잘 실행되도록 허용할 것인가? 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프에 응답하여 대체로 직사각형(예를 들어, 전화기 형상) 공간 내에서 장치(태블릿 또는 터치 PC)의 오른쪽 에지 또는 사이드에서의 공간 내에 전화 앱이 디스플레이되는 태블릿 또는 PC와 같은 컴퓨팅 장치로서 해답을 일반화할 수 있다. 이것은 이러한 애플리케이션이 전화기에서 터치되는 것과 정확하게 동일한 방식으로 오른손 및 엄지로 앱이 터치될 수 있게 한다.
G. 2 주요 사이드- 스테이지 개념
이 섹션에서, 주요 '사이드 스테이지' 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하는 것에 응답하여 장치의 오른쪽 사이드에서 윈도우, 패널 또는 영역 내에서 하나 이상의 앱, 유틸리티 또는 기능을 디스플레이하기 위한 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함하는,
태블릿 또는 PC와 같은 컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 윈도우, 패널 또는 영역은 전화기 디스플레이 형상과 같은 직사각형이다.
● 윈도우, 패널 또는 영역('사이드-스테이지'라 함)은 실행하는 앱(임의의 전화 앱을 포함), 유틸리티 또는 기능을 디스플레이할 수 있고, 따라서 디스플레이의 2개의 스크린에 걸친 멀티 태스킹을 허용한다.
● 메인 섹션은 하나의 앱을 실행하고, 사이드 스테이지는 상이한 앱 또는 유틸리티 또는 기능을 실행한다.
● 메인 부분은 다음 중 임의의 것을 실행한다: 비디오 플레이어; 웹 브라우저; 워드 프로세서와 같은 생산성 앱; 소셜 네트워크 앱; 검색 엔진; 그리고, 사이드 스테이지는 다음 중 임의의 것을 실행한다: 문자 메시지 앱; 전화 다이얼러 기능; 이메일 앱; 인스턴트 메신저; 시스템 설정 유틸리티.
● 사이드 스테이지는 스마트폰 스크린과 동일한 포맷과 비율을 가지며, 따라서 사이드 스테이지 내에서 실행하기 위하여 전화 앱을 스케일링 또는 재포맷팅하는데 있어서 문제점이 없다.
● 앱은 전화 앱이다.
● 직사각형 형상의 공간 내에서 실행되는 앱은 메인 섹션에 실행되는 앱을 (반투명 효과로) 오버레이한다.
● 스크린은 각각 상이한 앱을 실행하는 2개의 섹션으로 분할된다.
● 오른쪽 에지로부터의 스와이프는 윈도우, 패널 또는 영역을 디스플레이한다.
● 오른쪽 에지로부터 스와이프를 계속하는 것은 이전 앱을 디스플레이한다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서, 오른쪽 에지로부터 입력되는 스와이프를 검출하는 것에 응답하여 장치의 오른쪽 사이드에서 윈도우, 패널 또는 영역 내에서 하나 이상의 앱, 유틸리티 또는 기능을 디스플레이하는 단계를 포함하는 방법.
이전 섹션들에서, 전화기 및 태블릿을 위한 우분투에 초점을 맞추었다. 그러나 우분투의 주요 속성은 이것이 전화기로부터 태블릿, 데스크탑, TV로 부드럽게 스케일링되는 인터페이스를 갖는 단일 운영 체제라는 것이다.
H.1 스케일 가능한 응답형 우분투 UI
터치가 이네이블된 형태의 우분투는 단일의 통일된 우분투 운영 체제에 걸처 동작하는 인터페이스 패밀리를 보완하고 완성한다. 인터페이스는 다음과 같다:
● 우분투 TV - 간단한(6개의 버튼과 4개의 에지) 원격 제어 유닛으로 원격에서의 상호 작용에 이상적
● 우분투 데스크탑 - 키보드 및 마우스나 트랙패드와 같은 포인터를 이용하는, 컨텐츠 생성 및 중요한 컴퓨팅 작업에 이상적
● 우분투 전화기 및 태블릿 - 데스크탑 애플리케이션의 풍부함에 액세스하기 위한 구별되는 메커니즘을 가지면서, 터치 기반의 한 손(전화기) 또는 양손(태블릿) 동작에 대하여 이상적
이러한 사용자 인터페이스 패밀리의 융합 설계의 주요 이점으로서, 단일 OS가 이러한 폼 팩터의 전부에 대하여 적합한 인터페이스를 제공하게 하는 것이 가능하게 하여, 적합한 액세서리에 도킹될 때 상이한 폼 팩터에 대한 대체 인터페이스를 제공하는 융합된 장치의 형성을 가능하게 한다.
또한, 많은 상이한 종류의 장치에 실행되고, 상이한 폼 팩터 인터페이스를 제공하기 위한 수단을 제공하는 액세서리에 장치가 도킹될 때 한 폼 팩터에서 다른 폼 팩터로 부드럽게 변환하는 단일 애플리케이션을 작성하는 것이 가능하다. 예를 들어, 이는 스마트폰 또는 태블릿이 키보드, 마우스 및 디스플레이에 연결될 때 PC로서 사용될 수 있게 한다; 그 다음, 스마트폰 또는 태블릿은 종래의 PC의 계산 리소스를 모두 제공하고, 따라서 모든 전화기 및 PC 기능을 제공할 수 있는 단일의 장치를 기업 고객에게 제공한다(이것을 '수퍼폰(Superphone)' 카테고리라 한다).
따라서, 우분투 수퍼폰 또는 태블릿은 풍부하고 완전한 데스크탑 환경을 제공할 수 있다; 통합된 씬 클라이언트(Thin Client) 능력을 통해 윈도우 애플리케이션에 대한 액세스를 제공하는 것을 포함함.
단일 버전의 운영 체제가 많은 장치에 걸쳐 사용될 수 있고, 더 적은 장치가 전체적으로 필요하기 때문에, 융합된 장치는 복잡성 및 이에 따른 관리, 시험 및 지원 비용을 상당히 줄인다. 운영 체제의 융합은 분열(fragmentation)을 방지한다 - 예를 들어, 윈도우즈 생태계에서, 윈도우즈 PC, 윈도우즈 RT 및 윈도우즈 폰을 가지며, 이 모두는 상이한 정도의 호환성과 상이한 관리 프로세스를 가진다.
융합 설계는, 모든 이러한 장치에서 실행되는 우분투가 PC OS(운영 체제)와 완전한 호환성을 가진다는 것을 의미한다. 따라서, 우분투 전화 앱은 CPU의 모든 코어, 전화기 GPU(graphic processing unit)의 완전히 원시적인 OpenGL(Open Graphics Library) 및 Open GL ES(OpenGL for Embedded Systems)을 마치 이들이 우분투 PC 애플리케이션인 것처럼 이용할 수 있다. 대조적으로, iOS 및 MacOS를 위하여 작성된 앱은 매우 상이한 제한 사항, 도구 및 능력에 좌우될 것이다.
우분투 접근 방식은 융합의 이점을 예시한다 - 모든 종류의 장치에 대하여 동일하고 통일된 운영 체계와, 각각의 카테고리에 대하여 최적화되지만 많은 공통 특징을 공유하는 일관성 있는 인터페이스 패밀리. 모든 종류의 장치에 대한 단일의 통일된 OS의 기술적 이점은 앱 개발자(애플리케이션을 한 번 작성하여 전화기, 태블릿, 데스크탑, TV 및 임의의 다른 컴퓨팅 장치에 이를 실행시킬 수 있음) 및 대형 기업 고객 및 네트워크 운영자(서버, 클라우드 및 데스크탑에서 우분투를 위하여 이미 사용하는 정확하게 동일한 도구를 이용하여 우분투 전화기를 관리할 수 있음)에게 특히 매력적이다.
우분투의 UI는 다양한 폼 팩터(전화기, 태블릿, PC 및 TV)에 걸쳐 변환될 때 독특하고 고유한 이점을 갖는 특별한 방식으로 마련된다. 표시자, 메뉴, 런처, 알림, 사이드-스테이지인 항목과 이러한 폼 팩터의 각각에서의 스크린의 에지의 사용의 방식은 전체 범위에 걸쳐서 최적으로 일관적이다. 이러한 방식은 장치가 하나의 폼 팩터(말하자면, 태블릿)로부터 다른 폼 팩터(말하자면, PC)로 항목의 배치 및 행동에 있어서 최소의 혼란이나 변경을 가지면서 전환할 수 있는 것을 보장한다.
사용자 경험을 고려하면, 우분투 UI가 모습 또는 컨트롤을 변경하지 않으면서 여러 장치에 걸쳐 스케일 가능하고, 이에 따라 그 제품 전반에 걸쳐 일관성을 유지하는 분명한 이점이 있다. 하나의 장치에서 인터페이스를 학습하였다면, 사용자는 어떠한 노력 없이 다른 장치에서 작업하도록 옮겨갈 수 있어, 자체의 컨트롤을 갖는 다른 인터페이스를 학습할 필요가 없다는 점에서 시간을 절약한다; 그 결과, 전체 경험이 사용자 친화적이고 효율적이게 한다.
인터페이스의 모습이 장치들에 걸쳐 동일할 뿐만 아니라, 실제 시스템도 동일하다. 자신의 전화기를 컴퓨터로서 사용할 수 있는 것은 스마트하고 편리하여, 사용자가 그가 어디에 있든지 필요한 것을 가져올 수 있게 한다.
문제와 그 해답의 관점에서 이 특징을 재구성할 수 있다. 문제는 다음과 같다: 전화기로부터 태블릿, 데스크탑 및 TV로 부드럽게 " 스케일링되는 " UI를 어떻게 설계하는가? 부드럽게 스케일링되는 것에 의해, 전화기로부터 태블릿, 데스크탑 및 TV로 스케일링됨에 따라 UI의 요소의 제공 및 배치에서의 혼란 또는 변경을 의미한 다. 전화기에서 태블릿, 랩탑, 데스크탑, TV로 스케일링함에 따라 소정의 코어 상호 작용 요소가 동일한 스크린 부분에 유지되어, 모든 스크린 크기 및 장치 종류에 걸쳐 일관된 UI를 제공하는 컴퓨팅 장치로서 해답을 일반화할 수 있다.
코어 상호 작용 요소는 다음을 포함할 수 있다:
● 런처 바(왼쪽 에지 아래로 수직으로 위치되며, 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프에 의해 드러남); 따라서, 애플리케이션 런처는 모든 폼 팩터(전화기, 태블릿, TV 및 PC)에 걸쳐 항상 왼쪽에 있다. 왼쪽 에지는 전화기에서의 긴 에지이지만, 태블릿 및 데스크탑에서는 짧은 에지이다; 그러나, 일반적으로는, 이는 전화기 또는 태블릿을 이용하여 어떤 것이 시작하기에 가장 직관적으로 편리한 것이다.
● HUD 검색 바(상부에 걸쳐 수평으로 위치되고, 홈 스크린을 선택함으로써 드러남)
● 상부 오른쪽에서의 시스템 표시자 아이콘
● 상호 작용 요소가 없게 오른쪽 에지를 유지함(예를 들어, 전화 앱을 실행하기 위하여 태블릿에서 '사이드 스테이지' 영역을 수용하기 위하여 - 위의 G.1 우분투 사이드-스테이지 참조)
이러한 스킴은 모든 폼 팩터(스마트폰, 태블릿, 데스크탑, TV)에 걸쳐 일관성 있다.
H.2 우분투 UI에서의 해상도 독립성
우분투를 실행하는 장치는 작은 전화기로부터 50" TV까지 크기에서, 그리고 저해상도 전화기로부터 고해상도 모니터 또는 태블릿까지 해상도에서 다양할 수 있다.
또한, 이러한 장치는, 320x240에서 3840x2160로, 그리고 100 dpi에서 400 dpi에 범위가 이르는 상이한 해상도와 픽셀 밀도를 가질 수 있다.
우분투는 통일된 경험을 유지하기 위하여 이러한 크기와 해상도에 걸쳐 UI를 다루기 위한 프레임워크를 가진다. 이것은 역시 UI 요소를 일관되게 정렬하는 것을 돕기에 충분히 큰 해상도 독립적인 유닛을 정의함으로써 수행된다.
디스플레이는 수평 및 수직으로 모두 그리드 내에서 분할되며, 픽셀 대신에, UI 요소 크기가 일반적으로 그리드 유닛(Grid unit)(units.dp(x))으로 정의된다.
픽셀 밀도와 시청 거리에 따라, 각각의 장치는 그 특정 장치에 대한 시스템 설정에 정의된 그리드 유닛 당 실제 픽셀의 자신의 고유한 비를 가진다.
예를 들어, 1280x720 디스플레이를 갖는 4.7" 전화기는 18 픽셀/그리드 유닛을 가질 것이다. 10" 2560x1600 태블릿은 20 픽셀/그리드 유닛을 가질 것이다. 1920x1080 디스플레이를 갖는 5" 전화기는 27 픽셀/그리드 유닛을 가질 것이다. 정확한 픽셀/그리드 유닛 설정은 각각의 특정 장치에 대하여 개별적으로 정의될 것이다.
장치의 크기 및 배향에 따라, 상이한 개수의 그리드 유닛의 행(row)과 열(column)이 있다. 예를 들어, 세로 방향(portrait) 모드에서의 전화기에서, 일반적으로 40개의 열이 있고, 가로 방향(landscape) 모드에서의 2560x1600 10" 태블릿에 128개의 열이 있다.
실제 픽셀로 크기를 정의하는 것을 회피함으로써, UI 요소는 장치들 사이에서 자동으로 스케일링되고, 장치에 걸쳐 유사하게 인지되는 크기를 유지한다.
또한, 그리드 유닛은 항목들을 일관성 있게 정렬하는 것을 돕는다 - 시각적으로 만족스러운 방식으로 정렬되는 일관된 마진, UI 요소 크기 및 위치를 정의하는 것은 쉽다.
마지막으로, 설계자와 개발자 사이에서 소통할 때 그리드는 가치있다. 앱 설계자는 이미 정의된 그리드로 템플릿 중 하나를 시작하여, 모든 UI 요소를 그리드에 정렬할 수 있다. 설계가 디자인 소프트웨어에서 완료될 때, 위에 놓이는 그리드로 설계를 절약하는 것은, 개발자를 위하여 상세한 사양을 작성할 필요 없이, 그리드 유닛으로 각각의 요소의 크기 및 위치를 명확하게 보여줄 것이다. 이러한 방식으로, 개발자의 관점으로부터 UI 구현에서의 에러의 마진을 감소시킨다.
H.3 설계 자산의 자동 스케일링
프레임워크로 벡터 또는 비트맵 자산을 이용하는 것이 가능하다. 벡터 자산(SVG - scalable vector graphics)은 본질적으로 해상도에 독립적이고, 임의의 크기 및 해상도로 완벽하게 스케일링된다.
비트맵 자산에 대하여, 초고해상도(30 px/gu)에서 하나의 원(original) 비트맵 자산 세트만을 생성하여 "filename@30.png"로서 자산을 저장하는 것이 가능하다. 프레임워크는 이를 각각의 장치에 대하여 정확한 픽셀 밀도로 자동으로 다운 스케일링할 것이다(최소의 시각적 데이터 손실을 갖는 고품질 필터링 알고리즘을 이용하여) - 따라서 개발자는 하나의 자산 세트를 준비할 필요만 있다.
그러나, 상이한 디스플레이를 위한 상이한 레벨의 상세를 준비하기 원한다면, 상이한 px/GU 비로 개별 자산을 저장할 수도 있다(즉, asset1@12.png, asset1@18.png, asset1@30.png). 프레임워크는 현재 장치의 px/GU 설정에 가장 가까운 파일을 자동으로 선택하고, 필요하다면, 이를 px/GU에 정확히 일치하도록 스케일링 할 것이다.
H. 4 주요 스케일링 가능한 UI 개념
이 섹션에서, 주요 스케일링 가능한 UI 개념을 요약한다. 이는 다음과 같다:
(a) 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 스마트폰으로부터 태블릿, 랩탑, 데스크탑, TV로 장치 크기가 스케일링됨에 따라 동일한 스크린 위치에 유지되도록 설계된 UI 요소를 생성하여, 각각의 스크린 크기와 장치 종류 모두에 걸쳐 일관된 UI를 제공하는 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함하는,
컴퓨팅 장치.
다른 선택적인 구현 특징은 각각이 임의의 다른 특징과 조합될 수 있는 다음을 포함한다:
● 코어 상호 작용 요소는 관련된 앱을 열거나 이에 스위칭하도록 선택될 수 있는 앱 아이콘을 포함하는 런처 바를 포함한다.
● 런처 바는 왼쪽 에지 아래로 수직으로 위치되어 왼쪽 에지로부터 입력되는 짧은 스와이프에 의해 드러난다.
● 코어 상호 작용 요소는 검색 바를 포함한다.
● 검색 바는 스크린의 상부에 걸쳐 수평으로 위치된다.
● 검색 바는 홈 스크린을 선택함으로써 드러난다.
● 홈 스크린은 장치의 왼쪽 에지로부터의 긴(소정의 길이보다 더 긴) 스와이프가 검출되는 경우에 디스플레이된다.
● 코어 상호 작용 요소는 시스템 표시자 아이콘을 포함한다.
● 시스템 표시자 아이콘은 스크린의 상부 에지에 있다.
● 코어 상호 작용 요소는 오른쪽 에지가 상호 작용 요소가 없게 유지되는 것을 포함한다.
다른 양태는 다음과 같다:
터치 민감형 디스플레이를 갖는 컴퓨팅 장치에서 수행되는 방법에 있어서, 스마트폰으로부터 태블릿, 랩탑, 데스크탑, TV로 장치 크기가 스케일링됨에 따라 동일한 스크린 위치에 유지되도록 설계된 UI 요소를 생성하여, 각각의 스크린 크기와 장치 종류 모두에 걸쳐 일관된 UI를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치에 있어서,
(a) 터치 민감형 디스플레이;
(b) 하나 이상의 프로세서;
(c) 컴퓨터 메모리;
(d) 컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 스크린의 해상도에 독립적인 논리적 그리드 유닛 크기를 이용하여 설계되는 UI 요소를 생성하는 명령어를 포함하는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 포함하는,
스마트폰, 태블릿 또는 다른 컴퓨팅 장치.
● 픽셀 밀도 및 시청 거리에 따라, 각각의 장치는 그 특정 장치에 대한 시스템 설정에서 정의된 논리적 그리드 유닛 당 실제 픽셀의 자신의 고유 비를 가진다.
전술한 단계에서, 기술 및 프로세스는 표준의 잘 알려진 프로그래밍 기술을 이용하여 구현될 수 있다. 전술한 실시예의 신규성의 일부는 특정 프로그래밍 기술이 아니라 설명된 결과를 획득하기 위하여 설명된 단계, 기술 및 프로세스의 사용에 있다. 본 발명의 일부를 형성하는 소프트웨어 프로그래밍 코드는 일반적으로 영구적이고, 비일시적인 스토리지에 저장된다. 소프트웨어 프로그래밍 코드는 디스켓 또는 하드 디스크 또는 CD ROM과 같은 데이터 처리 시스템과의 사용을 위하여 임의의 다양한 공지된 매체에 구체화될 수 있다. 코드는 이러한 매체로 배포될 수 있거나, 또는 일부 종류의 네트워크를 통해 하나의 컴퓨터 시스템의 메모리 또는 스토리지로부터 다른 컴퓨터 시스템으로 이러한 다른 시스템의 사용자에 의한 사용을 위해 사용자에게 배포될 수 있다. 물리적 매체에 소프트웨어 프로그램 코드를 구체화하고 그리고/또는 네트워크를 통해 소프트웨어 코드를 배포하는 기술 및 방법은 잘 알려져 있으며, 여기에서는 더 논의되지 않을 것이다.
예시에서의 각각의 요소 및 예시에서의 요소의 결합은 특정 기능 또는 단계, 기술 및 프로세스를 수행하는 일반적이고 그리고/또는 특수한 목적의 하드웨어 기반의 시스템에 의해 또는 일반적이고 그리고/또는 특수한 목적의 하드웨어 및 컴퓨터 명령어의 조합에 의해 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
이러한 프로그램 명령어는 기계를 생산하도록 프로세서에 제공될 수 있어, 프로세서에서 실행되는 명령어가 예시에 특정된 기능을 구현하기 위한 수단을 생성한다. 컴퓨터 프로그램 명령어는, 프로세서에서 실행되는 명령어가 예시에 특정된 기능을 구현하기 위한 단계를 제공하도록, 일련의 동작 단계들이 컴퓨터로 구현되는 프로세스를 생성하도록 프로세서에 의해 수행되게 하기 위하여 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 따라서, 도면은 특정된 기능을 수행하기 위한 수단의 조합, 특정된 기능을 수행하기 위한 단계의 조합 및 특정된 기능을 수행하기 위한 프로그램 명령어 수단을 지원한다.
I. 도면에 대한 상세한 설명
예를 들어 태블릿 컴퓨터 또는 스마트폰일 수 있는 컴퓨팅 장치, 예를 들어, 휴대용 컴퓨팅 장치의 스크린에 애플리케이션을 위한 사용자 인터페이스 코어 레이아웃이 제공된다. 스크린의 상부에서, 메뉴 바가 제공된다. 메뉴 바 아래에 페이지 타이틀을 포함할 수 있는 헤더(Header)가 제공된다. 헤더 아래에 디바이더(divider)가 제공된다. 디바이더 아래에, 컨텐츠 영역이 제공된다. 스크린의 하부에, 완전히 드러날 때, 툴바가 제공된다. 코어 레이아웃은 시각적 식별자를 제공한다. 예가 도 1에 도시된다.
사용자 인터페이스 코어 레이아웃은 전화기에서 태블릿, PC, TV까지의 장치에 걸쳐 즉각 반응하고 스케일 가능할 수 있다. 광범위한 스크린 크기(예를 들어, TV, 랩탑, 태블릿 및 스마트폰)를 갖는 여러 장치에서의 사용에 맞추어진 사용자 인터페이스의 일례가 도 2에 도시된다.
상이한 크기 및 해상도의 장치에 걸친 사용자 인터페이스의 통일된 경험을 위하여, 특수 프레임워크가 제공될 수 있다. 측정을 위하여 픽셀을 사용하는 대신에, 디스플레이는 그리드로 분할될 수 있으며, 사용자 인터페이스(UI) 요소의 크기는 일반적으로 그리드 유닛으로 정의될 수 있다. 픽셀 밀도와 시청 거리에 따라, 각각의 장치는 그리드 유닛 당 실제 픽셀의 자신의 고유한 비를 가진다. 따라서, 해상도 독립성이 사용자 인터페이스에 제공된다.
전화기 사용자 인터페이스 예에서, 하부 컨트롤이 제공된다. 일례에서, 브라우저의 하부 컨트롤(예를 들어, "Back", "Forward")이 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다. 예시적인 사용자 인터페이스 스크린이 도 3에 도시된다. 추가의 예 (A) 및 (B)가 도 4에 도시되고, 각각은 연락처를 보는 것에 대응한다. 하부 컨트롤(예를 들어, "Back", "Edit")은 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다. 하부 컨트롤은 사진 뷰로 제공될 수 있고, 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러날 수 있다.
태블릿 사용자 인터페이스 예에서, 하부 컨트롤이 제공된다. 일례에서, 브라우저의 하부 컨트롤(예를 들어, "Back", "Forward")이 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다. 일례에서, 갤러리의 하부 컨트롤(예를 들어, "Back", "Forward")이 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다. 일례가 도 5에 도시된다. 일례에서, 사진 뷰의 하부 컨트롤은 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다. 일례에서, 사이드 스테이지에서의 대화 뷰의 하부 컨트롤이 스크린의 하부 에지로부터 위로의 짧은 스와이프로 드러난다.
검색 가능한 명령 인터페이스가 제공된다. 일반적인 HUD와 유사하게 관심에 대한 주된 초점으로부터 억지로 이동하게 하지 않으면서 사용자에게 정보를 디스플레이하기 때문에, 메커니즘은 HUD('head-up display')라 불린다. 일례에서, HUD는 스마트폰에 제공된다. 일례에서, 앱의 HUD에 도달하기 위하여, 사용자는 하부 컨트롤과 HUD 아이콘을 드러내도록 스크린의 하부로부터 위로의 스와이프를 시작한다. HUD 아이콘의 상부에서 손가락을 릴리즈하는 것은, 예를 들어, 애플리케이션 내에서 컨트롤 또는 동작을 검색하기 위하여, HUD 및 이의 사용 가능한 특징을 드러낼 수 있다. HUD를 다시 숨기기 위하여, 사용자는 HUD의 상부로부터 아래로 스와이프할 수 있다. 일례가 도 6에 도시된다. 도 6은 (A)에서 (E)까지의 일련의 장치 스크린 구성을 도시한다. 도 6의 예에서, 디스플레이는 (A)에서 이미지를 포함한다. (B)에서, 스크린의 하부로부터 위로의 스와이프에 응답하여 하부 컨트롤이 디스플레이되고, HUD 아이콘이 디스플레이된다. HUD 아이콘의 상부에서 손가락을 릴리즈하는 것은 (C)에서 HUD 인터페이스를 제공한다. 스크린의 상부로부터의 사용자 스와이프는, 사용자 스와이프에 응답하여 HUD 인터페이스가 아래로 이동함에 따라, (D)에서 HUD를 숨기기 시작한다. (E)에서, (A)의 스크린으로 복귀된다.
일례에서, HUD가 태블릿에 제공된다. 앱의 HUD에 도달하기 위하여, 사용자는 하부 컨트롤과 HUD 아이콘을 드러내도록 스크린의 하부로부터 위로 스와이프하기 시작한다. HUD 아이콘의 상부에서 손가락을 릴리즈하는 것은, 예를 들어 컬러 밸런스를 변경하기 위하여, HUD 및 이의 사용 가능한 특징을 드러낼 수 있다. HUD를 다시 숨기기 위하여, 사용자는 HUD의 상부로부터 아래로 스와이프할 수 있다. 일례가 도 7에 도시된다. 도 7은 (A)에서 (D)까지의 일련의 장치 스크린 구성을 도시한다. 도 7의 예에서, 디스플레이는 (A)에서 이미지를 포함한다. (B)에서, 스크린의 하부로부터 위로의 스와이프에 응답하여 하부 컨트롤이 디스플레이되고, HUD 아이콘이 디스플레이된다. HUD 아이콘의 상부에서 손가락을 릴리즈하는 것은 (C)에서 스크린의 오른손 측에 HUD 인터페이스를 제공한다. 스크린의 상부로부터의 사용자 스와이프는, 사용자 스와이프에 응답하여 HUD 인터페이스가 아래로 이동함에 따라, (D)에서 HUD를 숨기기 시작한다((D) 스크린 이미지는 (A) 내지 (C)에 비하여 90도만큼 회전된다). 최종 스크린(도시되지 않음)에서, (A)의 스크린으로 복귀된다.
일례에서, HUD가 스마트폰, 태블릿, 랩탑, 데스크탑 모니터 또는 TV 스크린과 같은 장치에 제공된다. HUD에서, 사용자는 예를 들어 문자 입력 또는 음성 제어에 의해 현재 앱의 특징을 검색할 수 있다. 검색은 어떤 것이 사용 가능한지를 표시하지만, 또한 다른 열린 앱 중 어느 것에서 이 특징이 사용 가능한지를 보여줄 것이다. 동일한 특징을 갖는 다른 앱을 보여주기 위하여, 사용자 인터페이스는 아이콘 세트로서 HUD의 상부에 보여질 수 있는 앱 스택을 사용할 수 있다. 일례가 도 8에 도시된다. 도 8에서, 검색 입력 박스와 앱 스택이 표시된다.
검색 기능이 제공된다. 일례에서, 홈 스크린에서, 상부 왼쪽 코너로부터 아래로의 스와이프는 검색을 아래로 제공한다. 일례가 도 9a에 도시된다. 여기서부터 검색이 로컬 및 인터넷을 통하여 글로벌로 이루어질 수 있다. 검색 결과는 결과의 더 쉬운 개관을 위하여 적합한 카테고리로 조직화될 수 있다. 조직화된 검사 결과의 일례가 도 9b에 도시된다.
스마트폰을 위한 홈 페이지가 제공된다. 홈 페이지는, 홈 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 홈 페이지는, 스크린에서의 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프가 앱 페이지를 띄우고, 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 소셜 스코프를 띄우도록 하는 것일 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Favourite People" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Favourite People"을 남기는 일례가 도 10에 도시된다.
태블릿을 위한 홈 페이지가 제공된다. 홈 페이지는, 홈 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 홈 페이지는, 스크린에서의 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프가 앱 페이지를 띄우고, 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 소셜 스코프를 띄우도록 하는 것일 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Favourite People" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Favourite People"을 남기는 일례가 도 11에 도시된다.
스마트폰을 위한 앱 페이지가 제공된다. 앱 페이지는, 앱 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 앱 페이지는, 스크린에서의 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프가 비디오 페이지를 띄우고, 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 홈 페이지를 다시 띄우도록 하는 것일 수 있다.
태블릿을 위한 앱 페이지가 제공된다. 앱 페이지는, 앱 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 앱 페이지는, 스크린에서의 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프가 비디오 페이지를 띄우고, 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 홈 페이지를 다시 띄우도록 하는 것일 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Running Apps" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Running Apps"를 남기는 일례가 도 12에 도시된다.
스마트폰을 위한 비디오 페이지가 제공된다. 비디오 페이지는, 비디오 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 비디오 페이지는, 스크린에서의 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 앱 페이지를 다시 띄우도록 하는 것일 수 있다.
태블릿을 위한 비디오 페이지가 제공된다. 비디오 페이지는, 비디오 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 비디오 페이지는, 스크린에서의 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프가 앱 페이지를 다시 띄우도록 하는 것일 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례가 도 13에 도시된다.
스마트폰을 위한 소셜 스코프(Social Scope) 페이지가 제공된다. 소셜 스코프 페이지는, 소셜 스코프 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 스크린에서 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프는 음악 페이지를 띄울 수 있다. 스크린에서 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프는 홈 페이지를 다시 띄울 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recently in Touch" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recently in Touch"를 남기는 일례가 도 14에 도시된다.
태블릿을 위한 소셜 스코프 페이지가 제공된다. 소셜 스코프 페이지는, 소셜 스코프 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 스크린에서 왼쪽에서 오른쪽으로의 스와이프는 음악 페이지를 띄울 수 있다. 스크린에서 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프는 홈 페이지를 다시 띄울 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recently in Touch" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recently in Touch"를 남기는 일례가 도 15에 도시된다.
스마트폰을 위한 음악 페이지가 제공된다. 음악 페이지는, 음악 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 스크린에서 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프는 소셜 스코프 스크린을 다시 띄울 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례가 도 16에 도시된다.
태블릿을 위한 음악 페이지가 제공된다. 음악 페이지는, 음악 페이지에서 아래로의 스크롤이 시야에서 벗어나 스크롤링되는 필드를 접고 뷰 내로 다시 스크롤될 때 그러한 필드가 다시 확장될 수 있게 하는 것일 수 있다. 스크린에서 오른쪽에서 왼쪽으로의 스와이프는 소셜 스코프 스크린을 다시 띄울 수 있다. 아래로 스크롤될 때 (A)에서의 "Recent" 필드가 접혀서 (B)에서 접혀진 필드 "Recent"를 남기는 일례가 도 17에 도시된다.
스마트폰을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 사용자는 스크린의 상부 오른쪽에서 메시지 아이콘으로부터 아래로 손가락을 스와이프하여 메시지 리스트를 아래로 가져올 수 있다. (A)에서 (I)로의 시컨스로, 메시지 아이콘으로부터 아래로 손가락이 스와이프됨에 따라 메시지 리스트가 제공되는 일례가 도 18에 도시된다.
태블릿을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 사용자는 스크린의 상부 오른쪽에서 메시지 아이콘으로부터 아래로 손가락을 스와이프하여 메시지 리스트를 아래로 가져올 수 있다. (A)에서 (B)로의 시컨스로, 메시지 아이콘으로부터 아래로 손가락이 스와이프됨에 따라 메시지 리스트가 제공되는 일례가 도 19에 도시된다.
스마트폰을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 메시지 페이지는 메시지 상호 작용을 제공할 수 있다. 예를 들어, 드롭 다운 메시지 리스트로부터, 사용자는 부재중 통화에 대하여 바로 전화를 걸거나, 메시지를 작성하거나, 사전 작성된 메시지를 갖는 빠른 응답을 전송하는 것을 선택할 수 있다. 메시지 리스트로부터, 부재중 스카이프 통화 및 메시지, 이메일 및 페이스북 메시지를 포함하는(그러나, 이에 한정되지 않음) 여러 상이한 종류의 메시지가 응답될 수 있다. 빠른 응답이 전송을 위해 선택될 수 있는 사전 작성된 메시지의 리스트를 보여주는 일례가 도 20에 도시된다.
태블릿을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 메시지 페이지는 메시지 상호 작용을 제공할 수 있다. 예를 들어, 드롭 다운 메시지 리스트로부터, 사용자는 부재중 통화에 대하여 바로 전화를 걸거나, 메시지를 작성하거나, 사전 작성된 메시지를 갖는 빠른 응답을 전송하는 것을 선택할 수 있다. 메시지 리스트로부터, 부재중 스카이프 통화 및 메시지, 이메일 및 페이스북 메시지를 포함하는(그러나, 이에 한정되지 않음) 여러 상이한 종류의 메시지가 응답될 수 있다. 일례에서, 사용자는 이메일에 대하여 응답할 수 있다.
스마트폰을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 메시지가 선택될 때, 응답이 작성될 수 있는 영역을 위한 공간을 만들기 위하여 위의 메시지 및/또는 아래의 메시지가 밀어 젖혀진다는 점에서 아코디언 기능이 제공될 수 있다. 예가 도 21에 도시된다. 일례에서(예를 들어, (A) 참조), 사용자가 문자 메시지를 전송하거나 전화를 거는 것을 선택할 수 있는 영역이 확장된다. 일례에서(예를 들어, (B) 참조), 문자 메시지를 입력하기 위한 문자 박스가 메시지 리스트에서의 메시지 내에 열린다. 다른 예에서, 빠른 응답 문자가 사전 준비된 응답 리스트로부터 선택될 수 있는 영역이 열린다.
태블릿을 위한 메시지 페이지가 제공된다. 메시지가 선택될 때, 응답이 작성될 수 있는 영역을 위한 공간을 만들기 위하여 위의 메시지 및/또는 아래의 메시지가 밀어 젖혀진다는 점에서 아코디언 기능이 제공될 수 있다. 일례에서, 사용자가 문자 메시지를 전송하거나 전화를 거는 것을 선택할 수 있는 영역이 확장된다. 일례에서, 문자 메시지를 입력하기 위한 문자 박스가 메시지 리스트에서의 메시지 내에 열린다. 다른 예에서, 빠른 응답 문자가 사전 준비된 응답 리스트로부터 선택될 수 있는 영역이 열린다.
스마트폰을 위한 노트(Notes) 페이지가 제공된다. 노트가 탭될 때, 편집을 용이하게 하기 위하여 (예를 들어, 아코디언과 유사하게) 확장할 것이라는 점에서, 아코디언 기능이 제공될 수 있다. 예가 도 22에 도시된다. 도 22에서, (A)에서 (C)로의 시컨스로, 탭될 때 노트가 확장하고, 터치 스크린 키보드가 노트 컨텐츠를 편집하기 위하여 제공된다.
태블릿을 위한 노트 페이지가 제공된다. 노트가 탭될 때, 편집을 용이하게 하기 위하여 아코디언과 유사하게 확장할 것이라는 점에서, 아코디언 기능이 제공될 수 있다. 노트는 탭될 때 확장하고, 터치 스크린 키보드가 노트 컨텐츠를 편집하기 위하여 제공될 수 있다. 예가 도 23에 도시된다. 도 23에서, (A)에서 (B)로의 시컨스로, 탭될 때 노트가 확장하고, 터치 스크린 키보드가 노트 컨텐츠를 편집하기 위하여 제공된다.
스마트폰을 위한 대화 필드(Conversation Field) 페이지가 제공된다. 일 구현예에서, 대화 필드 페이지는 부재중 통화 및 메시지를 보여준다. 일례가 도 24에서의 (A)에 도시된다. 다른 구현예에서, SMS 메시징이 메시징(Messaging)이라 불리는 자신의 애플리케이션으로 분할되고, 대화 히스토리의 일부로서 전화 통화를 더 이상 보여주지 않는다. 일례가 도 24에서의 (B)에 도시된다.
태블릿을 위한 대화 필드 페이지가 제공된다. 일례에서, 대화 필드 페이지는 부재중 통화 및 메시지를 보여준다.
스마트폰을 위한 런처 바(Launcher bar)가 제공된다. 런처 바는 전화기의 모든 뷰, 환영 스크린, 홈 스크린 또는 앱 내부로부터 사용 가능하다. 이는 스크린의 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프로 드러날 수 있다. 앱 아이콘 위에 손가락을 유지하는 것은 그 앱의 이름을 드러낼 수 있다. 런처 바는 선호하고 열린 앱을 보여줄 수 있다. 일례가 도 25에 도시된다. 도 25에서, (A)에서 (D)로의 시컨스는 런처 바가 스크린의 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프 이후에 드러나는 일례를 도시한다. 일례가 도 26에 도시된다. 도 26에서, (A)에서 (C)로의 시컨스는 런처 바가 아래로 스크롤하고((A)에서 (B)로), 앱 아이콘이 그 앱의 이름을 드러내는((B)에서 (C)로) 일례를, 이 예에서는 "Phone" 앱에 대하여 도시한다.
스마트폰을 위한 런처 바가 제공된다. 대체 구현예에서, 런처 아이콘을 길게 누르는 것은 앱 이름을 보여주고, 퀵 리스트를 보여줄 수 있다. 일례가 "브라우저(Browser)" 앱에 대하여 도 27에 도시된다. 런처로부터 런처 아이콘을 제거하는 옵션이 제공될 수 있다. 또한, 아이콘을 길게 누르고, 그 다음 이를 드래그하여 런처에서의 새로운 위치에 드롭함으로써 런처 아이콘을 재정렬하는 것이 가능하다.
태블릿을 위한 런처 바가 제공된다. 런처 바는 태블릿의 모든 뷰, 환영 스크린, 홈 스크린 또는 앱 내부로부터 사용 가능하다. 이는 스크린의 왼쪽 에지로부터의 짧은 스와이프로 드러날 수 있다. 앱 아이콘 위에 손가락을 유지하는 것은 그 앱의 이름을 드러낼 수 있다. 일례가 도 28에 도시된다. 런처 바는 선호하고 열린 앱을 보여줄 수 있다.
스마트폰을 위한 런처 바가 제공된다. 앱 사이에서 뒤로 가기가 가능할 수 있다. 선호하는 애플리케이션을 시작하기 위하여, 사용자는 런처 바로부터 애플리케이션을 선택할 수 있다. 이전 앱으로 돌아가기 위하여, 사용자는 스크린의 오른쪽 에지로부터 스크린에 걸쳐 손가락으로 스와이프할 수 있다. (A)에서 (E)까지의 스크린 이미지 시컨스를 제공하는 일례가 도 29에 도시된다. (A)에서, 사용자는 런처 바로부터 "Notepad" 애플리케이션을 선택한다. (B)에서, 스크린은 Notepad 애플리케이션 스크린 출력을 디스플레이한다. (C)에서, 사용자는 이전 애플리케이션인 "이벤트(Events)"로 복귀하기 위하여 스크린의 오른쪽 에지로부터 스크린에 걸쳐 손가락을 스와이프하고 있다. (C)와 (D)에서, 이전 애플리케이션인 "Events"로부터의 스크린 출력이 오른쪽으로부터 스크린으로 복귀하고 있다. (E)에서, 이전 애플리케이션인 "Events"로부터의 스크린 출력이 보인다.
스마트폰을 위한 네비게이션 기능이 제공된다. 구현예에서, 헤더(예를 들어, Contacts라고 표시된 곳)에서, 손가락을 수평으로 스와이프하는 것은 손가락의 간단한 탭으로 사용자가 스크린을 네비게이션하고 변경하는 것을 돕는 네비게이션 기능 스크린을 제공한다. (A)에서 (B)로의 시컨스로 Contacts 스크린이 Contacts 스크린을 위한 통화(Call) 스크린으로 변경되는 일례가 도 30에 도시된다.
스마트폰 또는 태블릿을 위한 왼쪽 에지 스와이프 기능이 제공된다. 전화기 및 태블릿 모두에서, 스크린의 왼쪽 에지로부터의 긴 스와이프는 홈 스크린에 있을 때를 제외하고는 앱 페이지를 띄울 것이다. (A)에서 (B)로의 시컨스에 대한 일례가 도 31에 도시된다.
스마트폰을 위한 오른쪽 에지 스와이프 기능이 제공된다. 환영 스크린을 보고 있을 때, 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 홈 페이지를 띄울 것이다. (A)에서 (D)로의 시컨스에 대한 일례가 도 32에 도시된다. 홈 스크린을 제외한 모든 뷰에서, 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 이전에 사용되고 열린 앱을 띄운다.
태블릿을 위한 오른쪽 에지 스와이프 기능이 제공된다. 전화기에서와 같이, 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 이전에 사용되고 열린 앱을 태블릿의 사이드 스테이지 내에 띄운다. 홈 스크린 및 사이드 스테이지가 뷰 내에 있을 때를 제외한 모든 뷰에서, 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 이전에 사용되고 열린 앱을 띄울 수 있다. 환영 스크린을 보고 있을 때, 스크린의 오른쪽 에지로부터 왼쪽으로의 스와이프는 홈 페이지를 띄울 것이다. 일례가 (A)에서 (C)로의 시컨스에 대한 도 33에 도시된다.
스마트폰을 위한 표시자에 도달하는 것이 제공된다. 일례에서, 표시자 아이콘으로부터 아래로 스와이프하는 것은 그 아이콘과 관련된 설정을 아래로 제공한다. 아래로 스와이프할 때 손가락을 릴리즈하지 않으면서 손가락을 수평으로 이동시키는 것은 사용자가 어느 표시자를 디스플레이할지 선택하게 한다. 표시자 바를 탭하는 것은 아래로 나타나는 표시자의 힌트를 디스플레이한다. 또한, 더 많은 표시자 탭을 드러내도록 탭 헤드를 탭하고, 그 다음 이를 탭하여 그 중에 하나를 선택함으로써 표시자 스크린 사이를 네비게이션하는 것도 가능하다. 일례가 도 34에 도시된다. 도 34에서, (A)에서 (E)까지의 시컨스가 도시된다. (A)에서, 사운드 아이콘이 아래로 스와이프되어, 스크린 (B)를 제공한다. 아래로 스와이프될 때 손가락을 릴리즈하지 않으면서 손가락을 수평으로 이동하는 것은 사용자가 어느 표시자를 디스플레이할지 선택하게 하여, 손가락을 수평으로 이동하는 것은 (B)에서 (E)로의 스크린 시컨스를 제공한다. 도 34는 표시자가 디스플레이되는 스크린의 상부 오른쪽 에지로부터 아래로(그리고 이어 전술한 바와 같이 옆으로) 스와이프하는 것으로부터 사용 가능한 뷰의 일례를 도시한다.
스마트폰에서의 일 구현예에서, 설정 개요는 표시자 아이콘이 발견되는 스크린의 상부를 탭함으로써 도달될 수 있다. 이것은 사용자가 다른 설정 뷰를 리디렉트할 수 있는 설정 화면을 보게 할 수 있다. "설정 개요(overview of settings)" 스크린이 제공된다. 표시자는 상부 에지로부터 아래로 그리고 옆으로 스와이프함으로써 액세스될 수 있다. 또한, 더 많은 표시자 탭을 드러내도록 탭 헤드를 탭하고, 그 다음 이를 탭하여 그 중에 하나를 선택함으로써 표시자 스크린 사이를 네비게이션하는 것도 가능하다. 상세한 시스템 설정은 일부 개별 표시자 스크린에서의 바로 가기를 탭하고, 또한 애플리케이션 스코프로부터 시스템 설정 앱을 여는 것으로 액세스될 수 있는 전용 설정 앱을 통해 액세스될 수 있다.
일 구현예에서, 스크린의 상부에서 아이콘을 탭하는 것은 대응하는 설정 스크린을 제공한다. 스마트폰을 위한 설정 예는 도 35에 도시된다. 도 35에서, (A)에서 (B)로의 시컨스가 도시된다. (A)에서, 사운드 아이콘이 발견되는 스크린의 상부에서 사운드 아이콘이 탭되어, 스크린 (B)를 제공한다. 스크린 (A)로 시작하여, 스크린의 상부에서 네트워크 아이콘을 탭하는 것은 스크린 (C)를 제공한다. 스크린 (A)로 시작하여, 스크린의 상부에서 배터리 아이콘을 탭하는 것은 스크린 (D)를 제공한다. 스크린 (A)로 시작하여, 스크린의 상부에서 날짜 및 시간 아이콘을 탭하는 것은 스크린 (E)를 제공한다.
태블릿을 위한 표시자에 도달하는 것이 제공된다. 일례에서, 표시자 아이콘으로부터(예를 들어, 스크린의 상부 오른쪽에서) 아래로 스와이프하는 것은 그 아이콘과 관련된 설정을 아래로 제공한다. 아래로 스와이프할 때 손가락을 릴리즈하지 않으면서 손가락을 수평으로 이동시키는 것은 사용자가 어느 표시자를 디스플레이할지 선택하게 한다. 표시자 바를 탭하는 것은 아래로 나타나는 표시자의 힌트를 디스플레이한다. 또한, 더 많은 표시자 탭을 드러내도록 탭 헤드를 탭하고, 그 다음 이를 탭하여 그 중에 하나를 선택함으로써 표시자 스크린 사이를 네비게이션하는 것도 가능하다. 도 36은 태블릿 컴퓨터 스크린에서의 배터리 설정 스크린의 일례를 도시한다.
태블릿에서의 일 구현예에서, 설정 개요는 표시자 아이콘이 발견되는 스크린의 상부를 탭함으로써 도달될 수 있다. 이것은 사용자가 다른 설정 뷰를 리디렉트할 수 있는 설정 화면을 보게 할 수 있다.
태블릿 컴퓨터 스크린에서 태블릿 사이드 스테이지가 제공된다. 일례에서, 태블릿의 사이드 스테이지는 사용자가 스크린의 오른쪽 에지로부터 손가락을 수평으로 스와이프함으로써 보이게 될 수 있다. (A)에서 (C)까지의 스크린 이미지 시컨스를 제공하는 일례가 도 37에 도시된다. (A)에서, "Events" 애플리케이션으로부터의 출력이 디스플레이된다. (B)에서, 사용자가 스크린의 오른쪽 에지로부터 손가락을 수평으로 스와이프함으로써 "Notes" 사이드 스테이지가 보여지고 있다. (C)에서, "Notes" 사이드 스테이지가 보여졌다. 일례에서, 태블릿의 사이드 스테이지는 2개의 상이한 방식으로 보여질 수 있다. 이것은 주요 뷰의 상부에서이거나 또는 주어진 새로운 공간으로 피팅되도록 주요 뷰를 다시 스케일링하는 스크린의 분할에 의한 것일 수 있다.
태블릿 사이드 스테이지는 멀티 태스킹을 가능하게 한다. 예를 들어, 전화 통화를 하는 동안 음악을 브라우징하거나 비디오를 시청하는 것, 갤러리를 보는 동안 문자를 작성하거나, 시스템 설정을 변경하거나 노트를 작성하는 것. 많은 상이한 것들이 동시에 수행될 수 있다. 태블릿 사이드 스테이지는 사이드 스테이지 내의 이전 애플리케이션이 스크린의 오른쪽 에지로부터의 스와이프를 통해 눌러질 수 있게 할 수 있다.
스마트폰에 환영 스크린이 제공된다. 환영 스크린은 원 내의 각각의 도트가 현재의 달의 각각의 날짜를 나타내고 강조된 도트가 현재의 날짜인 인포메이션 그래픽을 포함할 수 있다. 중간의 원 주위의 강조된 원은, 일례에서, 소정의 시간 내에 수신된 트윗의 수를 나타낸다. 일례가 도 38에 도시된다. 또한, 다른 데이터가 이러한 방식으로 묘사될 수 있다.
태블릿에 환영 스크린이 제공된다. 환영 스크린은 보여지는 바탕 화면 그림, 색상 및 데이터로 커스터마이즈될 수 있다. 일례가 도 39에 도시된다. 태블릿은 전용 계정뿐만 아니라 아무나 사용할 수 있는 손님 계정을 포함하는 여러 계정을 가질 수 있다. 손님 계정은 환영 스크린에서 인포메이션 그래픽을 가지지 않을 수 있다.
참고
위에서 참조되는 방식이 단지 본 발명의 원리를 위한 애플리케이션을 예시하고 있다는 것이 이해되어야 한다. 다양한 수정 및 대체 방식이 본 발명의 기술적 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 고안될 수 있다. 본 발명이 본 발명의 가장 실용적이고 바람직한 예(들)로 현재 여겨지는 것과 관련하여 특별히 그리고 상세하게 완전히 전술되고 도면에서 도시되었지만, 다양한 수정이 본 명세서에서 설명된 본 발명의 원리 및 개념을 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다는 것이 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이다.

Claims (9)

  1. 스마트폰, 태블릿 및 다른 컴퓨팅 장치를 포함하는 그룹으로부터 선택된 장치에 있어서,
    복수의 에지에 의해 정의되는 둘레를 갖는 터치 스크린; 및
    컴퓨터 메모리 내에 저장되고, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되며, 상기 터치 스크린의 에지로부터의 입력되는 직선 스와이프(swipe)를 검출하기 위한 명령어를 포함하는, 하나 이상의 컴퓨터 프로그램
    을 포함하고,
    상기 직선 스와이프는, 제스처 내에서의 상기 직선 스와이프의 정도에 따라 그리고 디스플레이된 스크린 또는 장치 잠금 상태에 따라, 2 이상의 상이한 결과 또는 기능이 트리거링되거나 호출되게 하고,
    상기 직선 스와이프가 왼쪽 에지로부터의 스와이프의 제1 부분을 포함할 때, 런처(launcher)가 드러나고,
    상기 직선 스와이프가 상기 제스처 내에서 상기 왼쪽 에지로부터의 스와이프의 제2 부분을 더 포함하고 상기 디스플레이된 스크린이 환영 스크린일 때, 홈 스크린이 디스플레이되고,
    상기 직선 스와이프가 오른쪽 에지로부터의 스와이프를 포함하고 상기 디스플레이된 스크린이 환영 스크린일 때, 가장 최근에 사용된 앱(app)이 드러나고,
    상기 환영 스크린은 30개의 작은 도트(dot)의 원형 배열을 포함하는 잠금 스크린이고, 각각의 상기 도트는 활동 또는 상태를 나타내고, 상기 활동 또는 상태는 각각의 상기 도트에 인접한 반투명 원의 크기에 의해 표시되고,
    상기 직선 스와이프가 상기 오른쪽 에지로부터의 스와이프를 포함하고 상기 장치가 잠금 해제되어 있을 때, 앱이 마지막으로 사용된 순서로 이전에 사용된 상기 앱이 드러나는,
    장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 에지 중 하나의 에지로부터의 상기 직선 스와이프는 제1 결과를 발생시키고, 사용자가 상기 복수의 에지 중 상기 하나의 에지로부터 계속 스와이프하면, 상이한 결과를 제공하는,
    장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 터치 스크린 상의 미리 정의된 영역을 선택하기 위하여 제스처 입력이 상기 미리 정의된 영역으로 계속되면, 특정 결과가 발생하는,
    장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 에지 중 하나의 에지로부터의 스와이프는 상기 복수의 에지 중 다른 에지로부터의 스와이프와 비교하여 상이한 결과를 발생시키는,
    장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 직선 스와이프는, 제1 앱이 실행되고 있는 동안 하나의 시스템 정보 기능에 관련된 패널이 디스플레이되게 하는 상부 오른쪽 에지로부터의 스와이프의 제1 부분을 포함하고, 상기 직선 스와이프의 제2 부분을 아래로 계속하는 것은 상기 제1 앱이 실행되고 있는 동안 상기 하나의 시스템 정보 기능에 대한 사용자 선택 가능한 파라미터를 포함하도록 상기 패널을 확장시키는,
    장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 직선 스와이프는, 제1 앱이 열려 있을 때, 상기 제1 앱이 실행되고 있는 동안 상기 제1 앱에 관련된 기능이 디스플레이되게 하는 하부 에지로부터 위로의 스와이프의 제1 부분을 포함하고, 정의된 목표 영역을 선택하기 위하여 상기 직선 스와이프의 제2 부분을 위로 계속하는 것은 상기 앱이 실행되고 있는 동안 검색 기능이 호출되게 하는,
    장치.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 직선 스와이프는, 직사각형 영역이 디스플레이되게 하는 오른쪽 에지로부터의 스와이프의 제1 부분을 포함하고, 상기 직선 스와이프의 제2 부분을 계속하는 것은 이전에 열린 앱이 디스플레이되게 하는,
    장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 터치 스크린으로부터 위로의 릴리즈는 확정 제스처(commit gesture)인,
    장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 직선 스와이프는, 사용자의 손가락이 연속적으로 상기 터치 스크린과 접촉하고, 하나 이상의 방향으로 상기 스크린에 걸쳐 이동하는 것을 수반하는,
    장치.
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