ES2763410T3 - Interfaz de usuario para un dispositivo informático - Google Patents

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Ivo Weevers
Mika Meskanen
Oren Horev
Calum Pringle
John Lea
Otto Greenslade
Marcus Haslam
Ivanka Majic
Xi Zhu
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Abstract

Un teléfono inteligente, tableta, u otro dispositivo informático que comprende: (a) una pantalla táctil configurada para visualizar cualquiera de una pantalla de bienvenida, una pantalla de inicio que muestra una cuadrícula de aplicaciones disponible en el dispositivo o un lanzador que muestra aplicaciones favoritas y en ejecución que pueden lanzarse directamente; (b) uno o más procesadores; (c) memoria informática; (d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un gesto de deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil; en el que el gesto de deslizamiento comienza en el borde de, o fuera de la pantalla táctil; en el que el gesto de deslizamiento conduce a dos o más resultados o funciones diferentes que se activan o invocan, dependiendo del alcance del gesto de deslizamiento en un mismo gesto fluido y dependiendo de una pantalla visualizada o del estado de bloqueo del dispositivo; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende una primera porción de un deslizamiento corto desde el borde izquierdo y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se revela el lanzador; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende adicionalmente una segunda porción del deslizamiento en el mismo gesto fluido desde el borde izquierdo y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se visualiza la pantalla de inicio; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se revela una aplicación más recientemente usada; en el que la pantalla de bienvenida es una pantalla de bloqueo que comprende una disposición circular de treinta puntos pequeños, representando cada punto una actividad o estado, indicándose la actividad o estado por el tamaño de un círculo semi-translúcido adyacente a cada punto, estando configurada la pantalla de bloqueo para evitar entrada inadvertida; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y el dispositivo está desbloqueado, se revelan todas las aplicaciones previamente usadas en el orden en el que se usaron por última vez las aplicaciones.

Description

DESCRIPCIÓN
Interfaz de usuario para un dispositivo informático
Antecedentes de la invención
1. Campo de la invención
Esta invención se refiere a una interfaz de usuario para un dispositivo informático; en particular un dispositivo táctil tal como un teléfono inteligente o tableta.
2. Descripción de la técnica anterior
Hoy en día, usamos muchos tipos diferentes de dispositivos informáticos (tales como TV, portátiles, tabletas, teléfonos). Sus interfaces pueden ser muy diferentes, incluso cuando son de la misma empresa. Esto hace más difícil para los usuarios pasar rápidamente entre estos tipos de dispositivos; requiere que los usuarios aprendan nuevas maneras de interacción con estos dispositivos, que puede ser frustrante, especialmente para usuarios que son menos sofisticados a nivel técnico, o simplemente desean invertir menos tiempo y esfuerzo en aprender nuevas habilidades de interacción. También hace el proceso de diseño de estos tipos de dispositivos más lento y con más riesgo de lo necesario, puesto que tienen que concebirse nuevos enfoques de diseños de interacción para cada nuevo tipo de dispositivo. Y hace más difícil para los desarrolladores escribir aplicaciones para cada uno de los dispositivos, puesto que no reutilizan gran parte de su software para cada diferente factor de forma. En parte, esta ineficacia surge debido a los sistemas operativos subyacentes a través de las diversas clases de dispositivos que no son comunes o compartidas; además, si se toma una interfaz de usuario diseñada para un dispositivo grande, tal como un portátil, y se presenta en un teléfono inteligente, el resultado es no usable - los desafíos a los que se enfrentan los diseñadores de interacción que trabajan con la pantalla pequeña de un teléfono inteligente típico son muy considerables.
En general, los problemas de diseño de interacción crean una única familia unificada de interfaces que (a) posibilitan operación rápida de un teléfono inteligente con una mano y (b) cambiarán a escala de manera eficaz de teléfono inteligente a tableta, donde la interacción táctil de dos manos es típica, (c) cambian de escala de manera suave para adaptar la entrada de teclado y puntero típica de un PC, y (d) cambian de escala a una forma de TV que es usable con un control remoto sencillo, son muy considerables y no se han resuelto satisfactoriamente hasta ahora.
En el documento EP2059868B1 y en EP2059868A2 se desvela un dispositivo electrónico portátil con una pantalla táctil para gestión de foto, y un método implementado por ordenador en el que el dispositivo electrónico portátil visualiza una serie de imágenes en miniatura que corresponden a un conjunto de imágenes fotográficas. El dispositivo sustituye la serie visualizada de imágenes en miniatura con una imagen fotográfica seleccionada por el usuario tras detectar un contacto de usuario con una correspondiente imagen de miniatura en la serie. La imagen fotográfica seleccionada por el usuario se visualiza a una escala mayor que la correspondiente imagen de miniatura. El dispositivo portátil visualiza una imagen fotográfica diferente en la sustitución de la imagen fotográfica seleccionada por el usuario de acuerdo con un gesto de desplazamiento. El gesto de desplazamiento comprende un movimiento sustancialmente horizontal de contacto de usuario con la pantalla táctil.
El documento EP 2434368 A1 muestra un método para conservar potencia en un dispositivo electrónico portátil y un dispositivo electrónico portátil configurado para lo mismo.
En el documento US 2012/299968 A1, se desvela la gestión de una interfaz inmersiva en un entorno inmersivo de múltiples aplicaciones.
El documento EP 2474 894 A1 muestra un dispositivo electrónico y un método de control del mismo, en el que el método incluye detectar un gesto asociado con un borde de la pantalla, determinar un elemento asociado con agrupar y abrir el elemento.
Sumario de la invención
La invención se define mediante la reivindicación independiente 1 y 5. Las reivindicaciones dependientes definen realizaciones ventajosas.
Este documento describirá innovaciones en las siguientes áreas:
A. Gestos de borde
B. Gestos variables
C. La pantalla de bienvenida
D. El mecanismo de desbloqueo
E. La experiencia de búsqueda de Ubuntu
F. La pantalla de inicio en Ubuntu
G. El 'Escenario lateral' de Ubuntu
H. UI de Ubuntu que puede cambiarse de escala, reactiva
En esta sección resumimos estas innovaciones.
A. Gestos de borde
Una invención central en la experiencia de usuario (UX) de Ubuntu es el diseño del papel que desempeña cada borde en la interacción del sistema, ajustes, aplicaciones y controles. En la UX de Ubuntu, la distribución de la pantalla está diseñada para asegurar:
• cambio de escala suave de la experiencia de teléfono, a tableta, a PC y a TV
• interacción de toque productiva que maximiza el espacio en la pantalla disponible para contenido y aplicaciones, y elimina la necesidad de 'botones de sistema' físicos o de software
La mejor expresión de ese diseño es 'magia de borde'. En la UX de Ubuntu, y especialmente en las versiones de toque de la UX de Ubuntu, los bordes de la pantalla desempeñan un papel crucial, distintivo e innovador.
A.1 El lanzamiento o conmutación de aplicación se controla desde los bordes izquierdo y derecho
Se usa siempre un deslizamiento desde el borde izquierdo para acceder a las aplicaciones. Esto es fácil tanto en interfaces de teléfono (con una mano) como de tableta (con dos manos), ofrece más espacio para aplicaciones que el borde inferior de un teléfono (como WebOS) y consume relativamente poca de la pantalla en comparación con un muelle horizontal en la parte inferior de la pantalla (como MacOS o Windows 7). Las aplicaciones favoritas y en ejecución son directamente accesibles a través del 'Lanzador' que es una barra vertical de iconos de aplicación accedida a través del borde izquierdo (por ejemplo un deslizamiento corto desde el borde izquierdo). En este documento, hacemos referencia al lanzador como el 'Lanzador', 'lanzador' y 'lanzador de aplicación'. Son alcanzables más aplicaciones a través de la página de aplicaciones de la 'pantalla de inicio' (que es una cuadrícula de aplicaciones en el dispositivo, que indica qué aplicaciones se están ejecutando, cuáles están cerradas; y que también muestra aplicaciones de relevancia potencial para el usuario que pueden a continuación obtenerse desde un servidor). Esta página de aplicaciones de pantalla de inicio puede accederse también directamente desde el borde izquierdo (por ejemplo, mediante un deslizamiento más largo desde el borde izquierdo). Por lo que el borde izquierdo sirve como una pasarela consistente a cualquier aplicación. La barra lanzadora incluye también un icono para la 'pantalla de inicio'; la pantalla de inicio muestra iconos para aplicaciones frecuentemente usadas, llamadas que el usuario ha realizado o recibido recientemente (o perdido, por lo que el usuario puede devolver la llamada fácilmente tocando simplemente el elemento que enumera la llamada perdida para iniciar directamente una devolución de llamada a la misma). La pantalla de inicio es completamente personalizable también, por lo que puede incluir, por ejemplo, 'música recientemente añadida'; nuevos estrenos de cine; radio en línea; Wikipedia; tiendas en línea, etc.
Un deslizamiento desde el borde derecho, en contraste, accede a aplicaciones previamente usadas pero que aún están en ejecución. Proporciona una manera conveniente de retornar a la aplicación anterior. El uso de bordes opuestos para 'cambiar a la siguiente aplicación' y 'cambiar de vuelta a la aplicación anterior' (en concreto, un deslizamiento desde el borde izquierdo para acceder a la barra lanzadora, moviendo a continuación el dedo del usuario arriba o abajo para soltar en un icono de aplicación específico en el lanzador para cambiar a esa aplicación; a la inversa, un deslizamiento desde el borde derecho para cambiar de vuelta a la aplicación anterior) es distinto a Ubuntu y proporciona beneficio de usabilidad: las personas aprenden rápidamente el comportamiento, se siente natural.
A.2 Ajustes de sistema y estado se reflejan en el borde superior
El borde superior aloja un conjunto de indicadores de estado, y proporciona un medio para acceder a ajustes y características a nivel de sistema (típicamente los iconos para red, batería, reloj y calendario, sonido, etc., se colocan en el lado derecho del borde superior) así como capacidades de sistema o a nivel de sistema (tal como mensajería y búsqueda; los iconos para estas se colocan típicamente en el lado izquierdo del borde superior).
A.3 Los controles de aplicación se acceden a través del borde inferior
Ubuntu define de manera única el borde inferior de la pantalla como la manera para control de accesos para la aplicación - típicamente, estos controles se implementan en una diversidad de formas, específicas a cada aplicación: por ejemplo, controles de reproducción y una línea de tiempo en una aplicación de reproductor de vídeo; una barra de herramientas con botones de acción en una aplicación de editor de imágenes; un menú de juegos para una aplicación de juegos, son todos ejemplos de controles que pueden estar incluidos en una barra, ventana o región que se revela mediante un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior.
El uso consistente de un borde como un borde como una pasarela para controles de aplicación posibilita que los desarrolladores de aplicaciones retiren estos controles de sus interfaces por defecto, puesto que los usuarios conocerán que hay una manera convencional para acceder a tales controles. Eso tiene el beneficio de proporcionar más espacio para contenido de aplicación, haciendo que Ubuntu se sienta más espacioso que los sistemas anteriores en pantallas pequeñas como el teléfono.
Los controles en cuestión pueden ser botones, o pueden ser controles de voz. Por ejemplo, e1HUD de Ubuntu, que es una interfaz de comandos que puede buscarse, también se invoca a través del borde inferior. E1HUD permite que el usuario acceda a controles para una aplicación que no puede adaptarse en una barra de herramientas táctil sencilla u otra interfaz basada en croma ('botones en la pantalla'). El mecanismo se llama e1HUD ('pantalla de visualización frontal'), puesto que visualiza información para el usuario sin forzarle a que se desplace de su foco principal de interés, análoga a un HUD convencional.
Este documento se escribe desde la perspectiva de los usuarios de idioma de izquierda a derecha. En el caso de idiomas de derecha a izquierda, la UX debe invertirse horizontalmente (por lo que la izquierda se vuelve la derecha). El diseño de comportamientos y convenciones de borde es una de las innovaciones clave en el corazón de la innovación de UX de Ubuntu para dispositivos táctiles. Distingue a Ubuntu de los sistemas anteriores, incluso en aquellos que utilizaron los bordes para otros fines. Por ejemplo, el Nokia N9 usó un gesto de borde genérico para volver a la pantalla de inicio, y los teléfonos Palm WebOS usaron el borde inferior para acceder a aplicaciones favoritas, pero Ubuntu proporciona patrones sustancialmente más ricos de uso para los recursos escasos de los bordes de pantalla y los combina en maneras únicas para crear un sistema que es más usable, con funcionalidad más rica, que cualquier sistema anterior.
B. Gestos variables
Otra innovación significativa en la UX de Ubuntu para dispositivos táctiles es el uso de gestos variables, mediante los cuales queremos decir un gesto que puede tener un intervalo de diversos resultados dependiendo de dónde finalice o cómo de lejos progrese. No significamos solamente un gesto progresivo, como deslizar un control a lo largo de un deslizador, donde el resultado puede ser una variable. Queremos decir un gesto que podría tener cualquier número de resultados bastante diferentes dependiendo de la extensión del gesto (tal como, distancia, longitud, dirección, trayectoria, punto de inicio, punto de fin).
Los gestos variables son importantes en la UX de Ubuntu puesto que permiten que un único recurso, el borde de una pantalla, sea un camino a un intervalo de diferentes resultados o capacidades. Permiten que el usuario navegue a través de todas estas capacidades de una manera más rápida y más fluida, donde pueden combinarse múltiples 'pasos' o 'golpecitos' o 'deslizamientos' en un único gesto dirigido por usuarios más sofisticados.
Los gestos de distancia pueden contener escenarios (extender el gesto te lleva a través de una serie de modos, finalizar el gesto selecciona una acción particular desde el modo que estás en ese punto, o posibilita que continúes seleccionando con un gesto posterior). Pueden contener también trayectorias bifurcadas, donde el gesto puede fluir en una serie de direcciones diferentes para exponer diferentes opciones.
B.1 Gestos variables de borde de aplicación (borde izquierdo)
Un deslizamiento a través del borde izquierdo es un gesto variable con varios escenarios.
El deslizamiento de borde izquierdo inicial revelará simplemente el lanzador. La sugerencia inicial del lanzador puede experimentarse invirtiendo el deslizamiento de vuelta sobre el borde, o soltando muy temprano en la sugerencia. Un deslizamiento pequeño, sin embargo, no es suficiente para mostrar el lanzador con aplicaciones favoritas. Soltar en este escenario deja el lanzador visible, para que se manipule con toques o deslizamientos o golpecitos adicionales.
Un deslizamiento más largo seleccionará la aplicación más cercana en el lanzador (es decir la aplicación para el icono más cercano a la trayectoria de toque del dedo del usuario, más el icono de pantalla de inicio), y mover el contacto o punto de toque arriba y abajo permite que el usuario seleccione una aplicación particular distinta de la más cercana a su dedo cuando cruzan el borde inicialmente; una aplicación que se ha elegido (pero no seleccionado aún realmente) se mostrará típicamente con un icono mayor que sus iconos vecinos. Este enfoque permite la selección fluida de una aplicación para lanzar o cambiar en el lanzador. Soltar el toque sobre un icono elegido para una aplicación específica seleccionará esa aplicación.
La pausa sobre un icono en el lanzador en el gesto variable mostrará la lista rápida de esta aplicación, permitiendo que el gesto variable se bifurque y persiga los elementos en esa lista rápida. Esto permite el acceso fluido a un elemento particular en una lista rápida de aplicaciones particulares en un único gesto que empieza con el deslizamiento de borde. Una lista rápida para una aplicación es una característica específica en una aplicación que posibilita que un usuario acceda rápidamente a una característica o función o control para esa aplicación. Por ejemplo, si la aplicación es una aplicación de mensajería de correo electrónico, entonces la lista rápida podría ser empezar a componer un nuevo mensaje de correo electrónico.
Si, en lugar de pausar en un icono, el gesto varía pasado el lanzador a la derecha rápidamente, a continuación se alcanza un nuevo escenario, que revela la página de aplicaciones de la pantalla de inicio. Este escenario posibilita acceso a aplicaciones que no están en el lanzador (favoritos o en ejecución) o incluso no instaladas.
Por lo que, los gestos variables permiten que el borde izquierdo proporcione un camino comprensivo a aplicaciones en el dispositivo - favoritos, en ejecución, instaladas y aún no instaladas.
B.2 Gesto variable de borde derecho
El borde derecho tiene un gesto variable que controla el acceso a la aplicación con el foco anterior (en concreto, la aplicación que estaba usando anteriormente el usuario) en dispositivos táctiles tales como el teléfono, o la tableta con 'escenario lateral' visible (el 'escenario-lateral' se describe más completamente más tarde en este documento). El paso inicial del gesto, deslizar a través del borde derecho, mostrará una sugerencia de la aplicación anterior, o una sugerencia que no tenía aplicación con foco previa. Soltar en esta porción temprana del gesto no tendría efecto, volviendo el sistema al estado que estaba antes de la sugerencia - que sirve para evitar una acción no intencionada -cambiar a una aplicación anterior.
Continuar el gesto aplica que se muestre la aplicación anterior como la aplicación con el foco en el teléfono, o la aplicación con foco en el 'escenario-lateral' de la tableta (véase más tarde para una descripción de cómo el 'escenario lateral' puede visualizar aplicaciones independientemente de lo que se muestra en el resto de la pantalla). En una tableta donde hay un escenario lateral, el deslizamiento de borde derecho sugiere inicialmente en el escenario lateral, a continuación se aplica para mostrar el escenario lateral como una superposición, y finalmente aplica para dividir la pantalla entre escenarios principal y lateral.
B.3 Gesto a distancia de borde de sistema (superior)
El borde superior proporciona acceso a los servicios de sistema, ajustes y búsquedas, a través de un gesto variable. Lo que no es habitual acerca del gesto variable de borde de la parte superior de UX de Ubuntu es que permite acceso muy rápido y fluido a la información que respalda los indicadores de sistema principales en el borde superior, lado derecho de la pantalla.
En teléfonos existentes, es difícil interactuar con los indicadores de sistema. En iPhone iOS6 y anteriores, necesitas hallar y a continuación cambiar a una aplicación especial, la aplicación de ajustes, que proporciona acceso a ajustes de sistema (y, como ocurre, ajustes de aplicación).
En Ubuntu, es muy fácil alcanzar ajustes a través del borde superior. Se encuentran a la derecha del borde superior, por lo que un deslizamiento inicial a través de la parte derecha del borde superior revela indicadores de sistema si estuvieran fuera de la pantalla (para aplicaciones a pantalla completa) y selecciona el más cercano. Eso puede invertirse invirtiendo la dirección y deslizando de vuelta fuera de la pantalla a través del borde superior. En este punto, el gesto variable puede bifurcarse - mover a la izquierda o derecha (sin elevar el dedo) posibilita la selección de un indicador de sistema particular, y mover hacia abajo confirma el foco en el indicador seleccionado.
Esto posibilita:
• Acceso rápido a cualquier ajuste o indicador de sistema particular,
• Inspección rápida de una diversidad de información de sistema (por ejemplo - '¿En qué red estoy, y qué mensajes nuevos han llegado?')
Además, la parte izquierda del borde superior está especializada a búsqueda. Por lo que iniciar el gesto en la parte izquierda superior de la pantalla proporciona acceso a una gama de opciones de búsqueda de sistema.
B. 4 Gesto variable de borde de controles de aplicación (inferior)
El borde inferior en Ubuntu proporciona acceso a y control sobre los controles de aplicación. Dado que las aplicaciones pueden seguir diseños muy diferentes para fines muy diferentes, la naturaleza de estos controles puede variar. Pero en general, un deslizamiento de borde inferior podría ocultar y revelar controles de la forma apropiada para la aplicación. Estos controles pueden ser una barra de herramientas o un control de reproducción (reproducir, pausa, atrás, adelante), o una línea de tiempo, o pueden implicar un cambio del estado de la aplicación (por ejemplo, pausar un juego y presentar las opciones de menú).
El borde inferior también tiene un gesto variable - el deslizamiento inicial a través del borde sugiere qué controles pueden invertirse cambiando la dirección y volviendo atrás fuera del borde inferior, o soltando antes de que la sugerencia se vuelva en una revelación aplicada de los controles. Una vez que se revelan los controles, el gesto puede continuarse, y se revela un nuevo escenario, que incluye la capacidad para lanzar e1HUD (un sistema de control que puede buscarse por texto y voz para la aplicación). Soltar el gesto sobre el icono de HUD, o uno de los otros puntos finales variables del gesto, aplica ese resultado.
C. La pantalla de bienvenida
Cuando el usuario enciende el dispositivo, el dispositivo proporciona un reflejo bonito y refinado del usuario y sus actividades en una pantalla de bienvenida en directo, que es una visualización de datos de datos que son personales para el usuario o específicos para el dispositivo.
C. 1 Visualización de datos en lugar de información de aplicación o fondo de pantalla
Es innovador visualizar una visualización de datos en la pantalla de bienvenida. En dispositivos de teléfono y tableta existentes, es común tener una imagen personal ('fondo de pantalla') en la pantalla de bloqueo, o en algunos casos para representar el estado de una aplicación ('5 nuevos mensajes'). Lo que también es innovador acerca de Ubuntu es que la visualización de datos puede ser una síntesis de datos de múltiples fuentes - de aplicaciones, servicios en línea, y el dispositivo - presentados de una manera artística.
La visualización de datos puede ser o no interactiva, y puede activar o no el lanzamiento de una aplicación o contenido basándose en esa interacción, desbloqueando de esta manera el dispositivo.
La visualización de datos puede combinarse con o ser parte de un material gráfico personal, o fondo de pantalla y puede extraer su paleta del material gráfico para combinar visualización y fondo de pantalla de una manera estéticamente placentera.
La visualización de datos puede seleccionarse de una gama de opciones, o elegirse aleatoriamente, o actualizarse dinámicamente por el operador, OEM (o cualquier otro asociado) o la misma Ubuntu. Puede ser posible que los usuarios diseñen e instalen sus propias visualizaciones.
D. El mecanismo de desbloqueo
Esta 'pantalla de bienvenida' sirve un fin similar a las 'pantallas de bloqueo' halladas en teléfonos y tabletas existentes - evita la divulgación inadvertida de información sensible, y evita la entrada inadvertida cuando un dispositivo no está atendido y tal vez tocándose dentro de un bolso de mano o bolsillo. Sin embargo, es distinto e innovador en un número de maneras:
En pantallas de bloqueo existentes, el dispositivo se comporta muy diferente cuando está bloqueado que cuando está desbloqueado. Por ejemplo, los botones que normalmente te llevan a la pantalla de inicio no pueden hacer eso cuando el dispositivo está bloqueado. En el teléfono y tableta de Ubuntu, que usa los bordes de la pantalla para navegar entre aplicaciones, controles y ajustes, la pantalla de bienvenida se comporta como cualquier otra aplicación. Para 'desbloquear' el dispositivo usarías (en concreto, deslizarías desde) uno de los bordes para navegar directamente a la aplicación o ajuste que desees. En un teléfono tradicional, necesitas desbloquear antes de poder hacer algo. En Ubuntu, puedes empezar haciendo todo, únicamente solicitará el control de acceso cuando sea necesario.
Es posible lanzar cualquier aplicación favorita cuando se muestra la pantalla de bienvenida. En pantallas de bloqueo existentes, habría unas pocas (posiblemente personalizables) aplicaciones que pueden lanzarse cuando están bloqueadas, pero el mecanismo para lanzarlas sería entonces muy diferente que cuando están bloqueadas en vez de desbloqueadas. Por ejemplo, en el iPhone 4S hay un mecanismo de 'desbloqueo' (un conmutador de deslizamiento) y un mecanismo para lanzar la cámara cuando está bloqueada, pero estos son completamente diferentes del mecanismo normal para lanzar la aplicación de cámara, que tiene lugar desde la pantalla de inicio. El enfoque de Ubuntu es más consistente entre estados bloqueado y desbloqueado.
En el teléfono y tableta de Ubuntu, basándose en gestos de borde hay una distinción evidente entre desbloquear para lanzar una aplicación favorita, desbloquear la pantalla de inicio, desbloquear la aplicación que se estaba ejecutando cuando el teléfono estaba bloqueado y desbloquear para modificar un ajuste de sistema. En pantallas de bloqueo existentes, 'desbloquear' puede llevarte a la pantalla de inicio, o a una aplicación, dependiendo de qué estuvieras haciendo cuando el teléfono estaba bloqueado.
Breve descripción de los dibujos
Las implementaciones de la invención se describirán con referencia a las figuras adjuntas, en las que:
La Figura 1 muestra un ejemplo de una distribución principal de interfaz de usuario para aplicaciones en la pantalla de un dispositivo informático.
La Figura 2 muestra un ejemplo de una distribución principal de interfaz de usuario que es reactiva y puede cambiarse de escala a través de los dispositivos.
La Figura 3 muestra un ejemplo de interfaz de usuario de teléfono inteligente en la que se proporcionan controles inferiores.
La Figura 4 muestra ejemplos de interfaz de usuario de teléfono inteligente en la que se proporcionan controles inferiores.
La Figura 5 muestra un ejemplo de interfaz de usuario de tableta en la que se proporcionan controles inferiores. La Figura 6 muestra una secuencia de configuraciones de pantalla de dispositivo de (A) a (E) relacionadas con un ejemplo de interfaz de HUD.
La Figura 7 muestra la secuencia de configuraciones de pantalla de dispositivo de (A) a (D) relacionadas con un ejemplo de interfaz de HUD.
La Figura 8 muestra una configuración de pantalla de dispositivo en la que se indica un cuadro de entrada de búsqueda y una pila de aplicación, relacionadas con un ejemplo de interfaz de HUD.
La Figura 9A muestra un ejemplo, en el que en una pantalla de inicio, deslizándose abajo desde la esquina superior izquierda proporciona abajo la búsqueda.
La Figura 9b muestra un ejemplo de resultados de búsqueda organizados.
La Figura 10 muestra un ejemplo en el que el campo "personas favoritas" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "personas favoritas" en (B).
La Figura 11 muestra un ejemplo en el que el campo "personas favoritas" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "personas favoritas" en (B).
La Figura 12 muestra un ejemplo en el que el campo de "aplicaciones en ejecución" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "aplicaciones en ejecución" en (B).
La Figura 13 muestra un ejemplo en el que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
La Figura 14 muestra un ejemplo en el que el campo "en contacto reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "en contacto reciente" en (B).
La Figura 15 muestra un ejemplo en el que el campo "favoritos" en (A) se contrae cuando se desliza hacia abajo para dejar un campo contraído "favoritos" en (B).
La Figura 16 muestra un ejemplo en el que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
La Figura 17 muestra un ejemplo en el que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
La Figura 18 muestra un ejemplo en el que la lista de mensajes se trae abajo a medida que se desliza abajo un dedo desde el icono de mensaje, en la secuencia de (A) a (I).
La Figura 19 muestra un ejemplo en el que la lista de mensajes se trae abajo a medida que se desliza abajo un dedo desde el icono de mensaje, en la secuencia de (A) a (B).
La Figura 20 muestra un ejemplo de una lista de mensajes pre-hechos a partir de los cuales puede seleccionarse una respuesta rápida para su envío.
La Figura 21 muestra un ejemplo (A) en el que se amplía un área a partir de la cual un usuario puede seleccionar para enviar un mensaje de texto o para devolver la llamada, y un ejemplo (B), en el que se abre un cuadro de texto para introducir un mensaje de texto en un mensaje en una lista de mensajes.
La Figura 22 muestra un ejemplo en el que en la secuencia de (A) a (C), se amplía una nota cuando se dan golpecitos, y se proporciona un teclado de pantalla táctil para editar los contenidos de notas.
La Figura 23 muestra un ejemplo en el que en la secuencia de (A) a (B), se amplía la nota cuando se da golpecitos, y se proporciona un teclado de pantalla táctil para editar los contenidos de notas.
La Figura 24 muestra en (A) un ejemplo en el que una página de campo de conversación muestra llamadas y mensajes perdidos, y en (B) se divide mensajería de SMS en su propia aplicación llamada mensajería y ya no muestra más llamadas telefónicas como una parte del historial de conversación.
La Figura 25 muestra un ejemplo en el que la secuencia de (A) a (D) muestra un ejemplo de la barra lanzadora que se revela después de un deslizamiento corto desde el borde izquierdo de la pantalla.
La Figura 26 muestra un ejemplo en el que la secuencia de (A) a (C) muestra un ejemplo de una barra lanzadora que se desliza hacia abajo (de (A) a (B)) y un icono de aplicación que revela el nombre de esa aplicación (de (B) a (C), para la aplicación "teléfono" en este ejemplo).
La Figura 27 muestra un ejemplo en el que la presión larga en un icono lanzador muestra el nombre de la aplicación.
La Figura 28 muestra un ejemplo en el que la presión larga en un icono lanzador muestra el nombre de la aplicación.
La Figura 29 muestra un ejemplo que incluye una secuencia de imágenes de pantalla de (A) a (E). En (A), un usuario elige la aplicación "bloc de notas" de la barra lanzadora. En (B), la pantalla visualiza la pantalla de aplicación de bloc de notas emitida. En (C), un usuario está deslizando un dedo a través de la pantalla desde el borde derecho de la pantalla para volver a la aplicación anterior "eventos". En (C) y (D), la pantalla emitida de la aplicación anterior "eventos" está volviendo a la pantalla desde la derecha. En (E), se muestra la pantalla emitida desde la aplicación "eventos".
La Figura 30 muestra un ejemplo en el que una pantalla contactos cambia a una pantalla de llamada para una pantalla de contactos, en la secuencia de (A) a (B).
La Figura 31 muestra un ejemplo en el que para la secuencia de (A) a (B) un deslizamiento largo desde el borde izquierdo de la pantalla proporciona la página de aplicaciones.
La Figura 32 muestra un ejemplo en el que para la secuencia de (A) a (D), deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla proporciona la página de inicio.
La Figura 33 muestra un ejemplo en el que para la secuencia de (A) a (C), deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla proporciona la página de inicio.
La Figura 34 muestra un ejemplo en el que para la secuencia de (A) a (E), empezando desde (A), se trae una sucesión de páginas de ajustes.
La Figura 35 muestra ejemplos en los que para las pantallas (B) a (E), empezando desde la pantalla (A), pueden aparecer las pantallas de ajustes mostradas en (B) a (E).
La Figura 36 muestra un ejemplo de una pantalla de ajustes de batería en una pantalla de ordenador de tableta. La Figura 37 muestra un ejemplo, que incluye una secuencia de imágenes de pantalla de (A) a (C). En (A), se visualiza la salida desde una aplicación de "eventos". En (B), se lleva a la vista el escenario lateral de "notas" por un usuario deslizando horizontalmente un dedo desde el borde derecho de la pantalla. En (C), el escenario lateral de "notas" se lleva a la vista.
La Figura 38 muestra un ejemplo de una pantalla de bienvenida que incluye una infografía en la que cada punto en el círculo representa cada día del mes actual y el punto destacado es el día actual.
La Figura 39 muestra un ejemplo de una pantalla de bienvenida en una tableta.
Descripción detallada
Una implementación de la invención es Ubuntu táctil. Esta sección describe en más detalle Ubuntu táctil.
A.1 'Gestos de borde'
En Ubuntu, un deslizamiento desde un borde provoca que el dispositivo se comporte (por ejemplo visualice una interfaz de usuario (UI) gráfica u objeto u objetos, abra una aplicación, abra un panel de control, invoque una función, etc.), de una manera que depende del borde específico desde el que se ha deslizado (por ejemplo izquierdo, derecho, superior o inferior). La riqueza y simplicidad intuitiva de los comportamientos de deslizamiento de borde en Ubuntu es un elemento clave. Ubuntu usa muchos gestos diferentes - donde un gesto es una única interacción táctil con la pantalla táctil del dispositivo.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo puedes diseñar una interfaz de dispositivo que maximice el espacio en la pantalla disponible para contenido y aplicaciones?
Los 'gestos de borde' de Ubuntu ilustran muchas soluciones relacionadas con este problema. Por ejemplo, en Ubuntu, te deslizas desde el borde derecho para llevarte a la aplicación anterior. Por lo que si estás en la aplicación de Facebook, pero necesitas comprobar algo rápidamente (por ejemplo un evento diario), es fácil lanzar la aplicación de diario mediante un deslizamiento corto desde el borde izquierdo para que aparezca la barra lanzadora desde el borde izquierdo, a continuación fluyendo hacia abajo para soltar en la aplicación de diario, comprobar el evento, y a continuación hacer un deslizamiento desde el borde derecho para volver a la aplicación de Facebook. Esta combinación de apertura rápida (o de realización de tareas) de una aplicación deslizando desde el borde izquierdo, y volviendo a continuación a la aplicación anterior deslizando desde el borde derecho, hace a la interacción muy rápida, eficaz e intuitiva.
Se puede re-lanzar también esta característica particular en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo puedes diseñar una interfaz de dispositivo que permita lanzamiento rápido, de una única mano de nuevas aplicaciones y reversión a aplicaciones anteriores? Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático en el que las funciones de 'Inicio/lanzar' y 'Atrás' se controlan por gestos de deslizamiento desde bordes opuestos de la pantalla. En una implementación, el inicio se inicia con un deslizamiento derecho desde el borde izquierdo; esto aparece a través del lanzador. A la inversa, un deslizamiento desde el borde derecho proporciona aplicaciones previamente abiertas, con lo que actúa como una función 'atrás'. Deslizamientos adicionales a la izquierda desde el borde derecho desplazan al usuario atrás a través de todas las aplicaciones previamente usadas, en el orden en el que se usaron por última vez.
El desbloqueo basado en lanzador nos proporciona la capacidad para desbloquear directamente el lanzador para lanzar cualquier aplicación favorita; para desbloquear a una lista rápida (es decir una característica específica en una aplicación, por ejemplo, si la aplicación es una aplicación de mensajería de correo electrónico, a continuación la lista rápida podría ser empezar a componer un nuevo mensaje de correo electrónico).
Otra característica de Ubuntu es que en la parte superior derecha de la pantalla se encuentran los iconos de estado de sistema y función, tales como tiempo y fecha, volumen, red, mensajería, batería. Puedes seleccionar un icono moviendo tu dedo a través de la fila y a continuación deslizarse hacia abajo desde ella (o tocar directamente y a continuación desplegar abajo) para revelar una pantalla que enumera el ajuste pertinente a ese icono, lo que te permite su actualización rápida sin dejar la aplicación actual en la que estás. Por lo que, por ejemplo, hay un icono de red; si te deslizas a través para alcanzar este icono de red y a continuación abajo desde él, entonces revelas los parámetros de red convencionales, tales como 'modo avión', activar WiFi; casillas de verificación para unirse a la red de 3G y operadoras para usar, etc. El usuario puede comprobar rápidamente y modificar cualquiera de estos, sin dejar la aplicación en la que está. Esto es diferente de, por ejemplo, cómo alcanzar ajustes en un iPhone donde el usuario tiene que dejar la aplicación activa actual y a continuación hallar el icono específico para los ajustes recopilados de los teléfonos y a continuación dar golpecito en el icono para verlos. La solución implementada en la UI de Ubuntu se añade a la simplicidad del teléfono y sigue el tema de la UI de Ubuntu. Adicionalmente, proporciona una experiencia de usuario más eficaz con la reducción del 'impuesto'. (Impuesto es el trabajo no esencial necesario para alcanzar un objetivo de UX - es una tasa o 'impuesto' en la interacción de usuario idealizada, perfecta, sin fricciones con carga cognitiva óptima.
Puedes ocultar los iconos de estado, proporcionando el 100 % de la pantalla a una aplicación de modo que puedes estar completamente inmerso en ese contenido, simplemente deslizándolos arriba. Pueden revelarse de nuevo mediante un deslizamiento corto abajo. Esto es muy útil en un dispositivo de pantalla pequeña como un teléfono inteligente.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo puedes posibilitar que un usuario compruebe y también modifique parámetros de sistema en un teléfono sin dejar una aplicación principal que el usuario está ejecutando? Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente (u otro dispositivo informático personal) en el que el usuario puede seleccionar un icono de estado de sistema colocado cerca del borde superior y deslizar abajo desde él (por ejemplo tocarlo directamente y a continuación desplegarlo abajo) para revelar una pantalla que enumera el ajuste o ajustes relevantes para ese icono, permitiendo que el usuario actualice rápidamente el ajuste o ajustes, y a continuación deslizar la página de ajustes de vuelta, para mostrar la aplicación actual que aún está en ejecución. Igualmente, podría invertirse este enfoque y deslizar arriba desde el borde inferior para revelar una pantalla que enumera el ajuste o ajustes relevantes para un icono.
Otra característica de Ubuntu es cómo se optimiza el espacio proporcionado a través de los controles en pantalla para una aplicación. En Ubuntu, estos controles se colocan el borde inferior, y se revelan únicamente por un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior, y a continuación se ocultan por un deslizamiento abajo en los controles a través hasta el borde inferior. Este diseño tiene que hacerlo con gestión de espacio y como resultado asegura que el 100 % de la pantalla está dedicada a la experiencia visual principal de una aplicación la mayoría del tiempo, y los controles están rápida e intuitivamente disponibles, pero únicamente cuando sean necesarios.
Este enfoque se usa no solamente dentro de una aplicación sino también fuera de las aplicaciones, si el usuario está visualizando su pantalla de inicio, pantalla de bienvenida o puede estar hojeando a través de aplicaciones abiertas. En todos los casos, se revelan controles apropiados mediante un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior. Ahorrar este espacio proporciona una vista más limpia, más sencilla y únicamente proporciona la información de usuario que es importante cuando es necesaria específicamente por el usuario.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación de problema es: ¿Cómo puedes reconciliar la necesidad de proporcionar controles de aplicación con los que el usuario pueda interactuar, sin que esos controles ocupen un valioso espacio real de la pantalla? Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático en el que estos controles de aplicación se colocan en un borde (por ejemplo el borde inferior), pero se revelan únicamente por un deslizamiento corto desde el borde, y a continuación se ocultan por un deslizamiento abajo.
A.2 Recapitulación sobre comportamientos de borde
Para recapitular sobre algunos de los comportamientos de borde claves:
• Deslizarse desde el borde izquierdo para hacer aparecer el lanzador; deslizarse adicionalmente para hacer aparecer la página de inicio de aplicaciones en ejecución.
• Deslizarse desde el borde derecho para hacer aparecer la aplicación más reciente; deslizarse adicionalmente para hacer aparecer aplicaciones anteriores
• Deslizarse desde el borde superior para hacer aparecer parámetros de estado de sistema para los iconos de sistema visualizados en el lado derecho del borde superior. Deslizarse arriba para ocultarlos de nuevo
• Deslizarse desde el borde inferior para hacer aparecer controles específicos de aplicación y parámetros controlados por voz para esa aplicación. Deslizarse abajo para ocultarlos de nuevo.
Ocultando estos elementos hasta un deslizamiento los revela, la pantalla se mantiene despejada y así la cantidad máxima del espacio real de la pantalla puede dedicarse a la aplicación en ejecución. El mismo teléfono se siente más grande y más espacioso que teléfonos que ejecutan sistemas operativos competidores.
Como se ha indicado anteriormente, algunos de estos gestos son 'gestos variables' (véase la sección C. Gestos de deslizamiento y variables en Ubuntu) en que continuar el deslizamiento hará aparecer funciones/pantallas adicionales (pero relacionadas) etc.
También es posible hablar un control introducido a una aplicación (véase 'parámetros de HUD' a continuación); un deslizamiento largo arriba desde el borde inferior abre la interfaz de búsqueda de HUD para esa aplicación, que está activada para voz.
A.3 interacciones de borde en la pantalla de bienvenida
El uso comprensivo de Ubuntu de gestos de borde - donde cada borde tiene un fin distintivo que es consistente a través de todas las aplicaciones, y consistente si el dispositivo está o no bloqueado - crea un problema de usabilidad para nuevos usuarios, que pueden no tener conocimiento de la importancia de los bordes, su función o sobre cómo usarlos. Y puesto que a propósito no hay 'croma' (botón u otra indicación visual del borde) que pueda restar valor de la estética y amplitud de la interfaz, los usuarios tienen poco para guiarlos a explorar los bordes.
Ubuntu implementa un número de soluciones a este problema:
Sugerencias de borde basadas en acelerómetro en la pantalla de bienvenida
• En dispositivos que tienen un acelerómetro u otro sensor para rastrear movimiento, es posible mostrar una sugerencia visual en los bordes de la pantalla cuando se mueve el teléfono. Por ejemplo, agitar el teléfono puede mostrar una pequeña porción del lanzador en el borde izquierdo de la pantalla, como si estuviera 'suelto' justo fuera de la pantalla, y la agitación le estuviera permitiendo 'sacudirse' ligeramente en la pantalla. Sugerencias similares podrían llamar la atención del usuario a los bordes derecho, inferior y superior, cada uno de los cuales tiene un fin específico en la experiencia de usuario de Ubuntu.
Ayuda lanzada por exploración táctil
• Cuando se confrontan con una pantalla de bienvenida en 'blanco' o 'sin botones', los usuarios a menudo tocarán la imagen o la visualización de datos, o deslizarán, darán golpecitos, o frotarán la pantalla de bienvenida, para ver qué ocurre. Es indeseable que tales gestos desbloqueen la pantalla, ya que pueden permitir desbloqueo inadvertido. El diseño de Ubuntu resuelve este problema mostrando una barra de progreso que mide el número de tales gestos, con activación de finalización completa de una experiencia de 'ayuda' que familiariza al usuario con la experiencia de Ubuntu accionada por borde, que incluye la capacidad para desempeñar un juego de 'aprendizaje de borde'.
Juego de aprendizaje de borde
• Una manera para familiarizar a los usuarios con la experiencia de usuario basada en borde es ofrecer un juego, que puede lanzarse desde la experiencia de ayuda, que alenta a los usuarios a usar los bordes de la manera en la que necesitarán para hacer la mayoría del dispositivo.
A.4 Conceptos de gesto de borde principales
En esta sección, resumimos los conceptos de 'gesto de borde' principales. Son como sigue:
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil y, en respuesta al deslizamiento detectado, provocar que el dispositivo se comporte de una manera que depende del deslizamiento de borde específico (por ejemplo, izquierdo, derecho, superior o inferior).
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• el dispositivo se comporta de una manera que depende del deslizamiento de borde específico, visualizando un tipo específico de gráfico de UI, objeto o conjunto de objetos que depende del deslizamiento de borde.
• el dispositivo siempre responde al deslizamiento detectado de una manera consistente, independientemente de qué esté visualizando el dispositivo.
• el dispositivo detecta un deslizamiento desde un borde de la pantalla y, en respuesta al borde detectado, provoca que el dispositivo, ya sea directamente o después de etapas intermedias adicionales, abra un lanzador de aplicación, que es un conjunto o grupo de iconos de aplicación, o inicie o cambie a una aplicación.
• el dispositivo detecta un deslizamiento desde un borde de la pantalla y, en respuesta al deslizamiento detectado, provoca que el dispositivo cambie de vuelta a una aplicación previamente abierta.
• el dispositivo, en respuesta a un deslizamiento desde el borde izquierdo, el dispositivo abre, directamente o después de etapas intermedias adicionales, una aplicación, y, en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho, el dispositivo visualiza, directamente o después de etapas intermedias adicionales, aplicaciones previamente usadas pero aún en ejecución.
• si el dispositivo está visualizando una pantalla de bienvenida, a continuación en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho, el dispositivo visualiza, directamente o después de etapas intermedias adicionales, la página de inicio del dispositivo.
• el 'inicio' se inicia con un deslizamiento derecho desde el borde izquierdo para hacer aparecer a través de un lanzador de aplicación; y a la inversa, un deslizamiento izquierdo desde el borde derecho proporciona aplicaciones previamente abiertas, con lo que actúa como una función 'atrás'.
• en respuesta a deslizamientos adicionales izquierdos desde el borde derecho, las instrucciones provocan que el dispositivo se desplace atrás a través de todas las aplicaciones previamente usadas, en el orden en el que se usaron por última vez.
• el dispositivo puede detectar cuándo un usuario selecciona un icono de estado de sistema colocado cerca de un borde y en respuesta a un deslizamiento lejos del icono, (por ejemplo el usuario lo toca directamente y a continuación lo despliega abajo) las instrucciones provocan que el dispositivo revele una pantalla que enumera el ajuste o ajustes pertinentes para ese icono, permitiendo que el usuario actualice rápidamente el ajuste o ajustes y a continuación deslice la página de ajustes de vuelta al borde, para mostrar la aplicación actual aún en ejecución. El icono de estado de sistema puede colocarse en el borde superior de la pantalla, tal como en el lado derecho del borde superior.
• las instrucciones provocan que el dispositivo visualice controles de aplicación en respuesta a un deslizamiento corto de un borde, y los controles de aplicación se visualizan cerca de ese borde mientras la aplicación está en ejecución y controla la visualización del dispositivo, y los controles de la aplicación se ocultan por un deslizamiento de vuelta al borde. Los controles de aplicación pueden colocarse en el borde inferior de la pantalla.
• en respuesta a un deslizamiento de un icono de mensaje, tal como un sobre, las instrucciones provocan que el dispositivo visualice un panel o ventana o región que enumera uno o más mensajes.
• en respuesta a que un usuario seleccione un mensaje en el panel, ventana o región que enumera el mensaje o mensajes, a continuación se visualiza un panel de respuesta, ventana o región.
• si el mensaje seleccionado es para una alerta de llamada perdida, entonces el panel de respuesta, ventana o región incluye botones o iconos que posibilitan que el usuario haga uno o más de: hacer una devolución de llamada a la persona que dejó el mensaje; escriba y envíe un mensaje de respuesta a esa persona; seleccione y envíe una respuesta pre-hecha a esa persona.
• en respuesta a detectar que un usuario se pausa sobre un icono para una aplicación en el lanzador de aplicación, el dispositivo visualiza una 'lista rápida' para esa aplicación, que es uno o más objetos de interfaz de usuario asociados con una característica o función o control para esa aplicación.
• un deslizamiento desde un borde debe comenzar en el borde de, o fuera, de la pantalla táctil.
• el dispositivo incluye un acelerómetro y el procesador recibe señales de movimiento desde el acelerómetro y en respuesta a estas señales por encima de un umbral muestra una pequeña porción de una pantalla diferente de la pantalla que se está visualizando actualmente como una sugerencia para el usuario. El umbral puede estar asociado con la agitación del dispositivo.
Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil:
(i) detectar un deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil y, en respuesta al deslizamiento detectado;
(ii) provocar que el dispositivo se comporte de una manera que depende del deslizamiento específico (por ejemplo izquierdo, derecho, superior o inferior).
• el dispositivo se comporta de una manera que depende del deslizamiento de borde específico, visualizando un tipo específico de gráfico de UI, objeto o conjunto de objetos que depende del deslizamiento de borde.
Un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio que almacena uno o más programas, el uno o más programas que comprenden instrucciones, que cuando se ejecutan por un dispositivo informático con una pantalla táctil, provocan al dispositivo:
(i) detectar un deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil y, en respuesta al deslizamiento detectado;
(ii) comportarse de una manera que depende del deslizamiento específico (por ejemplo izquierdo, derecho, superior o inferior).
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un deslizamiento desde cualesquiera dos bordes opuestos de la pantalla táctil y, en respuesta al deslizamiento detectado, provocar que el dispositivo se comporte de una manera que depende del deslizamiento de borde específico;
y en el que, en respuesta a un deslizamiento desde el borde izquierdo, el dispositivo abre, directamente o después de etapas intermedias adicionales, una aplicación, y, en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho, el dispositivo visualiza, directamente o después de etapas intermedias adicionales, aplicaciones previamente usadas pero aún en ejecución.
• 'inicio' se inicia con un deslizamiento derecho desde el borde izquierdo para hacer aparecer a través de un lanzador de aplicación, desde el borde izquierdo.
• en respuesta a deslizamientos izquierdos adicionales desde el borde derecho, el dispositivo se desplaza de vuelta a través de todas las aplicaciones previamente usadas, en el orden en el que se usaron por última vez. • el 'inicio' se inicia con un deslizamiento derecho desde el borde izquierdo para hacer aparecer a través de un lanzador de aplicación; y a la inversa, un deslizamiento izquierdo desde el borde derecho proporciona aplicaciones previamente abiertas, con lo que actúa como una función 'atrás'.
• un deslizamiento desde un borde debe comenzar en el borde de, o fuera, de la pantalla táctil.
• en respuesta a detectar el deslizamiento, dos o más resultados o funciones diferentes que van a activarse o invocarse, dependiendo del alcance detectado del deslizamiento. La extensión detectada puede ser una función de uno o más de lo siguiente: parámetros del deslizamiento: distancia, longitud, dirección, trayectoria, punto de fin o destino).
• un deslizamiento desde un borde provoca un primer resultado, y si el usuario continúa deslizándose desde ese borde, eso conduce a un resultado diferente. Los dos o más resultados o funciones diferentes están típicamente relacionados o son resultados conectados.
• si el deslizamiento continúa a una región predefinida en la pantalla para seleccionar esa región, a continuación resulta un resultado específico.
• detectar una continuación del deslizamiento desde el borde izquierdo adicionalmente al derecho, provoca que el dispositivo visualice una pantalla de inicio que incluye iconos para todas las aplicaciones en ejecución.
• una liberación de la pantalla táctil es un gesto de aplicación.
• un deslizamiento implica que los dedos del usuario entren en contacto continuamente con la pantalla táctil, moviéndose a través de la pantalla en una o más direcciones.
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: (i) detectar un deslizamiento desde cualesquiera dos bordes opuestos de la pantalla táctil y, en respuesta al deslizamiento detectado, provocar que el dispositivo se comporte de una manera que depende del borde deslizado específico;
(ii) y en el que, en respuesta a un deslizamiento desde el borde izquierdo, el dispositivo abre, directamente o después de etapas intermedias adicionales, una aplicación, y, en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho, el dispositivo visualiza, directamente o después de etapas intermedias adicionales, aplicaciones previamente usadas pero aún en ejecución.
B.1 Gestos variables
Ubuntu organiza de manera única conjuntos de acciones en "gestos variables", por lo que puedes acceder a múltiples acciones de un gesto particular, basándose en cuánto has completado de ese gesto.
A menudo, hay una colección de acciones que están relacionadas, por ejemplo:
mostrar el lanzador;
mostrar un elemento particular en el lanzador
mostrar una lista rápida para un elemento particular en el lanzador
mostrar todas las aplicaciones que están en ejecución
mostrar todas las aplicaciones que están instaladas y disponibles.
Cada una de estas acciones está asociada con una o más aplicaciones. En Ubuntu, un deslizamiento a través del borde izquierdo puede llevarse a cada una de estas acciones, dependiendo de cuánto se haga. Las acciones están organizadas como un "gesto variable". Un deslizamiento inicial a través del borde izquierdo revela el lanzador (que muestra iconos para todas las aplicaciones en ejecución y favoritas), continuando ese gesto permite que selecciones un elemento particular en el lanzador (para lanzar o cambiar), pausando un toque sobre un icono para una aplicación abre una lista rápida para esa aplicación, y continuando adicionalmente a la derecha (en el mismo gesto fluido) muestra todas las aplicaciones instaladas (estas se muestran como parte de la página de "aplicaciones" de la pantalla de inicio; la pantalla de inicio también muestra aplicaciones disponibles pero no instaladas aún).
La manera en que funcionan las interfaces táctiles más convencionales es que un gesto o movimiento en la pantalla significa una sola cosa, por ejemplo en iPhone deslizar un dedo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda deja que el usuario hojee a través de sus páginas de aplicaciones. Ubuntu ha hecho algo diferente y combina varios significados en un gesto. El resultado del gesto depende de cuánto se complete el gesto.
Como el caso de eliminación de la característica de desbloqueo del teléfono, tener gestos variables elimina el impuesto. Como resultado, no se toman únicamente menos etapas sino también se reduce la cantidad de tiempo para alcanzar una vista específica. En comparación con cómo funcionan por ejemplo iPhones y Teléfonos android donde hay varias etapas para alcanzar diferentes vistas, en la UI de Ubuntu hay únicamente una etapa para alcanzar varias vistas diferentes, y por lo tanto, se ha reducido el impuesto cuando se inicia una aplicación, cuando se cambia de la pantalla de bienvenida a cualquier otra vista y cuándo se intercambie entre aplicaciones; todo esto puede hacerse en un único gesto. Desde cualquier vista del teléfono, en un movimiento, puede hallarse y lanzarse una aplicación. Cuando se ha hallado una aplicación deseada con la ayuda de un gesto variable, soltando simplemente el dedo en la parte superior del icono de la aplicación iniciará su lanzamiento. Esto es diferente de otros teléfonos como por ejemplo iPhone, Windows 8 y Android que requieren un único golpecito en el icono de aplicación para lanzarlo, no habría otros gestos para lanzar una aplicación en estos teléfonos.
Con la ayuda de gestos variables, ya no son necesarios más botones físicos en el teléfono y por lo tanto pueden eliminarse. Usar iPhone como un ejemplo, que tiene únicamente un botón que deja que el usuario vuelva a la pantalla de inicio o para intercambiar entre aplicaciones, esto ya no es una necesidad para Ubuntu ya que todas estas cosas pueden hacerse con una única caricia del dedo de uno mismo.
En Ubuntu, hay tres formas distintas de gesto variable:
Gesto no selectivo progresivo - a medida que progresa el gesto, se activan diferentes consecuencias o resultados; la región específica en la pantalla donde el usuario termina el gesto no es crítica.
Gesto selectivo progresivo a medida que progresa el gesto, se activan diferentes consecuencias o resultados;
la región específica en la pantalla donde el usuario termina el gesto es crítica - por ejemplo si el usuario progresa y selecciona una región específica, a continuación se activa un resultado específico.
• Gesto selectivo
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación de problema es: hay "acciones" más interesantes que son gestos sencillos y memorables, por lo que ¿Cómo podemos diseñar una interfaz céntrica táctil eficaz? Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente (u otro dispositivo informático personal) en el que una entrada gestual depende de la extensión (por ejemplo distancia, longitud, dirección, trayectoria, punto de inicio, punto de fin o destino) de un único gesto, con diferentes resultados (pero típicamente conectados) dependiendo de esa extensión.
Los gestos variables pueden acompañarse mediante un encogimiento de la página por la que se está pasando por encima - por ejemplo a medida que te deslizas a la izquierda al borde derecho, la página de aplicaciones se minimiza en tamaño a medida que continúas el deslizamiento.
B.2 Conceptos de gesto variable principal
En esta sección, resumimos los conceptos de 'gesto variable' principales. Son como sigue: un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar una única entrada gestual, y, en respuesta a detectar la única entrada gestual, provocar que se activen o invoquen dos o más resultados o funciones diferentes, dependiendo de la extensión detectada de la entrada gestual.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• la extensión detectada es una función de uno o más de los siguientes: parámetros de la entrada gestual:
distancia, longitud, dirección, trayectoria, punto de fin o destino)
• la entrada gestual es un deslizamiento desde un borde.
• un deslizamiento desde un borde provoca un primer resultado, y si el usuario continúa deslizándose desde ese borde, eso conduce a un resultado diferente.
• los dos o más resultados o funciones diferentes están relacionados o son resultados conectados.
• si la entrada gestual continúa a una región predefinida en la pantalla para seleccionar esa región, entonces resulta un resultado específico.
• un deslizamiento de un borde provoca un resultado diferente en comparación con un deslizamiento de un borde diferente.
• detectar un deslizamiento corto desde el borde izquierdo provoca que el dispositivo visualice o revele el lanzador de aplicación, que es un conjunto de iconos de aplicación.
• detectar una continuación del deslizamiento corto adicionalmente a la derecha, provoca que el dispositivo visualice una pantalla de inicio que incluye iconos para todas las aplicaciones en ejecución.
• un deslizamiento corto lejos de un icono de información de sistema para una función de información de sistema provoca una panorámica, ventana o región relacionada con la función de información de sistema que va a visualizarse, y continuar ese deslizamiento amplía la panorámica, ventana o región para incluir parámetros seleccionables por el usuario para esa función. El icono de información de sistema puede estar en el borde superior, lado derecho.
• un deslizamiento corto desde un borde cuando una aplicación está abierta provoca que se visualicen funciones relacionadas con esa aplicación, y continuar ese deslizamiento para seleccionar una región objetivo definida provoca que se invoque una función de búsqueda. El deslizamiento corto puede ser un deslizamiento arriba desde el borde inferior.
• el dispositivo es un dispositivo de tableta y en el que un deslizamiento corto desde un borde provoca que se visualice una región (el 'escenario lateral'), siendo el escenario lateral una región que puede visualizar cualesquiera de aplicaciones, utilidades o funciones independientemente de qué se esté visualizando en el resto de la pantalla, y continuar ese deslizamiento provoca que se visualice una aplicación previamente abierta. El deslizamiento corto puede ser desde el borde derecho.
• en respuesta a detectar que un usuario se pausa sobre un icono para una aplicación en el lanzador de aplicación, el dispositivo visualiza una 'lista rápida' para esa aplicación, que es uno o más objetos de interfaz de usuario asociados con una característica o función o control para esa aplicación.
• una liberación de la pantalla táctil es un gesto de aplicación.
• una única entrada gestual implica que los dedos del usuario entran en contacto de manera continua la pantalla táctil, moviéndose a través de la pantalla en una o más direcciones.
Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: (a) detectar una única entrada gestual, y, en respuesta a detectar la única entrada gestual;
(b) provocar que dos o más resultados o funciones diferentes se activen o invoquen, dependiendo de la extensión detectada de la entrada gestual.
Un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio que almacena uno o más programas, el uno o más programas que comprenden instrucciones, que cuando se ejecutan por un dispositivo informático con una pantalla táctil, provocan al dispositivo:
(a) detectar una única entrada gestual, y, en respuesta a detectar la única entrada gestual;
(b) provocar que dos o más resultados o funciones diferentes se activen o invoquen, dependiendo de la extensión detectada de la entrada gestual.
C.1 La pantalla de bienvenida
Esta pantalla de bienvenida es una visualización de datos gráficos o infográfica que muestra gráficamente datos que son personales para un usuario; en una implementación es una disposición circular de un gran número de puntos, por ejemplo 30 puntos blancos pequeños, representando cada uno una actividad o estado (seleccionable por el usuario o personalizable), en la que la actividad asociada con un punto específico se representa por el tamaño de un círculo semitranslúcido adyacente al punto. La impresión global es algo orgánica, no muy diferente a una flor.
Los puntos pueden relacionar a elementos como el número de tweets recibidos, correos electrónicos recibidos, distancia andada hoy; número de minutos de tiempo andado restantes; horas restantes en descanso, etc. Hay diversas maneras en las que la visualización de datos puede funcionar. Por ejemplo, el sistema puede realizar ciclos a través de los diferentes puntos cada pocos segundos, etiquetando el significado del punto actual con una descripción textual corta dentro del círculo y modificando sutilmente la paleta de color usada cada vez que se mueve un punto al siguiente. O cada punto puede representar un día particular del mes, y la pantalla puede realizar ciclos a través de diferentes variables para el punto actual cada pocos segundos o más.
La pantalla de bienvenida, por lo tanto evoluciona de manera regular y se actualiza por sí misma y la apariencia es totalmente personal y única para un usuario particularmente específico puesto que el tamaño de cada círculo translúcido solapante asociado con un punto es específico para un usuario particular en un tiempo particular. Pero esta pantalla de bienvenida está diseñada para no abrumar al usuario con información (a diferencia, posiblemente, de otros sistemas operativos tales como Windows Phone), sobre todo porque el contenido de información principal, específicamente el tamaño del círculo que está relacionado con cualquier punto dado, es gráfico y no textual y por lo tanto puede entenderse muy rápidamente, a diferencia de sistemas basados en mosaico como Windows Phone y Windows 8, que entregan información fundamentalmente a través de texto, a diferencia de gráficos. Con una interfaz sencilla conservada la pantalla de bienvenida del teléfono de Ubuntu aún gestiona para mostrar más información que, por ejemplo, la pantalla de bienvenida de un iPhone.
La pantalla de bienvenida de Ubuntu por lo tanto gestiona para capturar visualmente gran cantidad de datos sin usar mucho texto, haciendo la admisión de información más fácil de comprender y haciendo por lo tanto más rápido para el usuario conseguir una vista general de datos de interés e importantes con carga cognitiva mínima. Esto puede compararse a la pantalla de iPhone donde se ponen notificaciones aleatorias una después de la otra en una lista, haciendo lento y tedioso conocer qué información importante contiene realmente la pantalla.
La pantalla de bienvenida de Ubuntu por defecto se aprovecha de la potencia del reconocimiento visual. El ojo aprenderá rápidamente dónde se halla cierta información en la pantalla y qué círculos gráficos representan qué datos. De esta manera, para una vista general rápida, el usuario del teléfono ahorra tiempo no teniendo que leer todo sino simplemente reconocer los círculos con tamaño diferente en la pantalla.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo proporcionas a los usuarios con información rápidamente entendióle, rendimiento clave o de estado para múltiples parámetros para su teléfono, sin requerir que los usuarios toquen-interactúen con su teléfono de cualquier manera?
Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que visualiza una pantalla de bienvenida con una (potencialmente dinámica) infografía o una (potencialmente dinámica) visualización de datos que representa cada uno de un número de variables relacionadas con el dispositivo o uno o más de sus usuarios. Las variables pueden ser una síntesis de datos de múltiples fuentes, aplicaciones, servicios en línea y el dispositivo).
Una implementación es un teléfono inteligente, tableta, u otro dispositivo informático personal que visualiza una pantalla de bienvenida con una visualización de datos dinámica o infografía que representa gráficamente cada una de un número de variables relacionadas con el estado del dispositivo (tal como un número de tweets recibidos, correos electrónicos recibidos, distancia andada hoy; número de minutos de tiempo andado restantes; horas restantes en reposo, o algo más de interés para el usuario) asignando a cada variable (a) una posición en una figura o figuras geométricas u otras y (b) una forma, próxima a la posición variable en la figura o figuras, cuyo tamaño varía con el valor de la variable.
En una implementación, la figura geométrica es un círculo y cada forma es una porción de un círculo (típicamente sombreada), como la cabeza y pétalos de una flor; por lo tanto, si el usuario ha recibido 10 tweets, pero 20 correos electrónicos, entonces la porción del círculo sombreado asociado con los tweets será menor que la asociada con los correos electrónicos. Y a medida que se recibe un tweet, a continuación, el tamaño del círculo sombreado asociado crecerá; los comentarios de FaceBook podrían ser otra variable; un gran número de comentarios de FaceBook serán recompensados con un inflamiento rápido del círculo sombreado asociado. Son posibles muchas otras variantes de visualización de datos.
Análogamente, el usuario estará rápidamente familiarizado con la posición en la figura geométrica (por ejemplo círculo) de diferentes variables - por ejemplo, la variable de tiempo andado restante puede ser un punto situado en la parte más superior del círculo y así el usuario aprenderá rápidamente echar un vistazo al tamaño de la forma asociada con esa variable para obtener un sentido de la cantidad de tiempo andando restante. En Apple iOS, por ejemplo, esta información es únicamente accesible después de numerosas etapas de interacción (desbloquear teléfono, localizar y seleccionar el icono de 'ajustes', localizar y seleccionar la opción 'general', localizar y seleccionar la opción 'uso').
Ubuntu está diseñado para ser una plataforma de múltiples usuarios, y los diseños de Ubuntu para teléfono y tableta expresan eso posibilitando la conmutación de usuario en la pantalla de bienvenida. En la tableta, los usuarios se muestran como una lista, junto con una cuenta de invitado anónimo. En el teléfono, puede mostrarse una lista de usuarios a demanda (por ejemplo, usando el borde inferior de la pantalla de bienvenida). De esta manera, un único dispositivo puede soportar tanto múltiples usuarios como también múltiples cuentas de usuario para fines separados, tal como trabajo y casa.
La primera visión de una interfaz nueva puede ser crítica para la aceptación de esa interfaz por parte de una amplia base de usuarios: esta pantalla de bienvenida proporciona una interfaz lúdica, intrigante y atractiva que los usuarios desean explorar más; es la primera etapa en atraer a los usuarios con el dispositivo. Permite que el usuario, con una mirada rápida, entienda el estado de variables clave asociadas con el teléfono.
C.2 Conceptos de pantalla de bienvenida principal
En esta sección, resumimos los conceptos de la pantalla de bienvenida principal. Son como sigue: un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para visualizar una pantalla de bienvenida con una infografía ilustrada o una visualización de datos que representa gráficamente cada una de un número de variables relacionadas con el dispositivo o uno o más de sus usuarios.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
la infografía o visualización de datos es dinámica.
la infografía o visualización de datos se actualiza dinámicamente en tiempo real
las variables son una síntesis de datos de múltiples fuentes, aplicaciones, servicios en línea y el dispositivo. la visualización de datos es personal y única para el usuario del dispositivo.
la visualización de datos es específica para un periodo de tiempo particular, tal como cada día a través de un mes.
la visualización de datos realiza ciclos, o puede realizar ciclos, para cubrir diferentes tipos de variable.
las variables incluyen una o más de las siguientes: número de tweets recibidos, correos electrónicos recibidos, distancia andada hoy; número de minutos de tiempo andado restantes; horas restantes en reposo, o cualquier otra cosa de interés para el usuario.
un usuario puede definir diferentes actividades y estados para incluir en la pantalla de bienvenida.
el dispositivo representa gráficamente cada una de un número de variables asignando a cada variable una posición, forma, espacio o volumen en una figura o figuras geométricas u otras.
el dispositivo representa gráficamente cada una de un número de variables asignando a cada variable una forma, cuyo tamaño varía con el valor de la variable.
el dispositivo representa gráficamente cada una de un número de variables asignando a cada variable un color, que modifica o varía en tono con el valor de la variable.
la figura geométrica es un círculo y cada forma es una porción de un círculo sombreado.
la visualización de datos es personal y única para un usuario específico en un tiempo específico.
la visualización de datos es personal y única para un usuario específico en un tiempo específico y también lugar. la pantalla de bienvenida es la pantalla por defecto que se muestra después de que el dispositivo haya estado en reposo durante un período de tiempo predefinido o se conecte en primer lugar y no esté en una pantalla de inicio.
• la infografía o visualización de datos representa gráficamente cada una de un número de variables relacionadas con el dispositivo (tal como número de tweets recibidos, correos electrónicos recibidos, distancia andada hoy; número de minutos de tiempo andado restantes; horas restantes en reposo, o algo más de interés para el usuario) asignando a cada variable (a) una posición en una figura o figuras geométricas u otras y (b) una forma, próxima a la posición variable en la figura o figuras, cuyo tamaño varía con el valor de la variable.
• un deslizamiento desde un borde desbloquea el teléfono o posibilita que se acceda el teléfono y además provoca que el dispositivo se comporte (por ejemplo visualice una pantalla o parte de una pantalla, o invoque una función) de una manera que depende del deslizamiento de borde específico (por ejemplo izquierdo, derecho, superior o inferior).
• un usuario puede desbloquear al estado usado anterior, es decir el estado antes de que se bloqueara el dispositivo, en la pantalla de bienvenida deslizando desde el borde derecho y a continuación, dependiendo de ajustes de usuario, el dispositivo a continuación solicitará un código pin o frase de paso antes de dejar que el usuario entre.
• desde la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde el borde izquierdo para revelar el lanzador, mostrando aplicaciones favoritas y en ejecución que pueden lanzarse directamente, y, dependiendo de la aplicación que se lanzó o puede o no solicitar un código pin o frase de paso para usar.
• lanzar una cámara aplicación de cámara no requiere que se introduzca un código pin u otra autenticación, mientras que un cliente de correo electrónico sí.
• desde la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde el borde derecho para hacer aparecer una página de inicio.
• cuando se muestra la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar abajo desde la parte superior para revelar indicadores de sistema.
Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil:
(a) visualizar una pantalla de bienvenida con una infografía ilustrada o una visualización de datos que representa gráficamente cada una de un número de variables relacionadas con el dispositivo o uno o más de sus usuarios.
Un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio que almacena uno o más programas, el uno o más programas que comprenden instrucciones, que cuando se ejecutan por un dispositivo informático con una pantalla táctil, provocan al dispositivo:
visualizar una pantalla de bienvenida con una infografía ilustrada o una visualización de datos que representa gráficamente cada una de un número de variables relacionadas con el dispositivo o uno o más de sus usuarios. D.1 El mecanismo de desbloqueo
Las interfaces de teléfono convencionales requieren una pantalla de bloqueo específica - específicamente, una pantalla que el teléfono revierte para visualizar cuando el teléfono no está en uso; la pantalla de bloqueo visualiza un bloqueo de alguna clase que puede desbloquearse a través de un gesto deliberado por el usuario (en Apple iOS, la pantalla de bloqueo incluye un rectángulo blanco pequeño de 'deslizar para desbloquear' que el usuario desliza a lo largo de un canal para desbloquear el dispositivo). La pantalla de bloqueo por lo tanto evita el uso inadvertido del teléfono y se considera como un requisito esencial.
Pero Ubuntu no tiene necesidad de una pantalla de bloqueo especializada puesto que los bordes de la pantalla en un Ubuntu pueden tener un fin específico: deslizar desde un borde no actúa únicamente para desbloquear el teléfono, sino también para iniciar otro proceso útil que posibilita su uso rápido y eficaz del dispositivo. Por lo que con Ubuntu, después de que el dispositivo se revierte a un estado bloqueado (por ejemplo, visualizando la pantalla de bienvenida), no hay pantalla de bloqueo especializada como tal - la activación inadvertida es poco probable que tenga lugar puesto que requeriría un deslizamiento de un borde para desbloquear el dispositivo. En su lugar, el dispositivo puede desbloquearse sencillamente deslizando desde un borde.
El usuario puede "desbloquear" al estado usado anterior (antes de que se bloqueara el dispositivo) en la pantalla de bienvenida deslizando desde el borde derecho - dependiendo de ajustes de usuario esto solicitará un código de pin o una frase de paso antes de dejar que el usuario entre. También es posible integrar identificación biométrica (por ejemplo voz o reconocimiento dactilar - si un sensor de huella dactilar está integrado en la cara frontal del dispositivo, entonces el usuario puede deslizar su dedo sobre el sensor de huella dactilar, y continuar para deslizar el borde izquierdo para abrir el lanzador, todo en una única acción fluida.
Adicionalmente, desde la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde la izquierda para revelar el lanzador, (con aplicaciones favoritas y en ejecución) que pueden lanzarse directamente, y, (dependiendo de la aplicación que se lanzó) o puede o no solicitar un código pin o frase de paso para usar. Por ejemplo, lanzar una aplicación de cámara puede no requerir un código pin, mientras que lo requeriría un cliente de correo electrónico. Adicionalmente cuando está en la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde la parte superior para revelar los indicadores de sistema. Algunos de estos pueden solicitar de nuevo el código pin o frase de paso para obtener acceso total a los mismos.
Por lo tanto, desde la pantalla de bienvenida, un deslizamiento corto desde el borde izquierdo proporciona todas tus aplicaciones favoritas como una columna de iconos de aplicación en el lanzador; puedes deslizar el dedo arriba y abajo en la columna de iconos de aplicación en la barra lanzadora y soltar en la aplicación que deseas lanzar, desbloqueando de esta manera el dispositivo y lanzando la aplicación en cuestión. Esta barra lanzadora puede incluir también aplicaciones no favoritas pero en ejecución, para proporcionar acceso rápido a ellas (una vez que la aplicación ya no está en ejecución, a continuación desaparece de la barra lanzadora). También, si hay espacio insuficiente para mostrar todas las aplicaciones favoritas y en ejecución, a continuación se muestran las aplicaciones no favoritas como una pila de iconos, que el usuario puede arrastrar para ampliar, al igual que un acordeón.
La acción de desbloqueo más importante es por lo tanto un deslizamiento corto desde la izquierda para arrastrar que abre la barra lanzadora y un deslizamiento arriba o abajo de esta barra lanzadora a la aplicación deseada, y a continuación soltar para aplicar. Es solamente una única acción fluida, con el dedo mantenido en la pantalla hasta que sueltes sobre el icono para la aplicación que deseas lanzar, o el icono de la pantalla de inicio.
Los deslizamientos de otros bordes pueden desbloquear también: un deslizamiento corto desde el borde derecho desbloquea el teléfono y proporciona la última aplicación en la que estaba trabajando el usuario (se impondrá un grado de seguridad - por ejemplo, si la última aplicación estaba diseñada como una aplicación de baja seguridad, es decir un reproductor de música, a continuación esa aplicación podría abrirse inmediatamente; para aplicaciones más sensibles, tales como una lista de contactos, entonces se requeriría alguna autenticación de usuario para continuar a esa aplicación).
Un deslizamiento abajo a través del borde superior derecho proporciona acceso a ajustes de sistema y estado. El usuario puede deslizarse, por ejemplo, a través del borde superior para invocar ajustes de sistema, a continuación deslizarse lateralmente a izquierda o derecha para seleccionar el icono de 'red' de los diversos iconos de información de sistema en el borde superior derecho y a continuación deslizarse abajo para revelar la información de parámetro de 'red' que el usuario puede a continuación acceder, todo sin levantar su dedo - un gesto único fluido.
Otros iconos de información de sistema en la parte superior derecha incluyen: mensajes (permitiendo que el usuario seleccione un mensaje dando golpecitos en ese mensaje y a continuación devolviendo la llamada o mensaje de vuelta directamente dando golpecitos una 'devolución de llamada' o un botón de 'mensaje'); sonido (permitiendo que el usuario silencie o varíe el volumen); batería (permitiendo que el usuario observe la carga restante y modifique el brillo de pantalla).
Las elecciones de diseño de cómo desbloquear el teléfono van de la mano con el diseño elegante y sencillo de la pantalla de bienvenida de Ubuntu así como la experiencia de Ubuntu total. El enfoque en este punto es que menos es más.
Como se ha mencionado anteriormente, una diferencia en comparación con otros teléfonos inteligentes es la ausencia de algo en la pantalla de bienvenida que puede moverse y, en cierto sentido, solicite interactuar. En comparación con, por ejemplo, iPhone, cuando el usuario tiene que deslizar una barra interactiva de izquierda a derecha para desbloquear el teléfono, con el nuevo Ubuntu esta clase de visualización de una mecánica de desbloqueo ya no es necesaria. Cualquier clase de objeto que busque desbloqueo en la UI se ha eliminado y en su lugar Ubuntu se aprovecha de los diferentes bordes de la pantalla para alcanzar otras vistas en el teléfono. De esta manera la UI de Ubuntu se aprovecha totalmente del espacio de pantalla y elimina la etapa intermedia de tener que realizar una tarea específica para desbloquear el teléfono.
El uso de un borde para alcanzar otras vistas en el teléfono debería sonar similar a cómo Android (desde 2010) desbloquea su teléfono, arrastrando un dedo abajo en la pantalla que a su vez abre una nueva ventana; o cómo el teléfono Windows 8 se desbloquea por una hojeada corta en la pantalla en una dirección hacia arriba. Una diferencia clave con el teléfono Ubuntu es que puede usarse cualquier borde del teléfono, no únicamente tirando del dedo hacia abajo con un movimiento corto en una dirección; y cada deslizamiento de borde desbloquea a un estado diferente (por ejemplo, el deslizamiento desde el borde izquierdo desbloquea una aplicación favorita mediante el lanzador; deslizar desde el borde derecho desbloquea la aplicación anterior).
Por lo que no hay necesidad de una pantalla de bloqueo distinta con un movimiento de desbloque asociado, puesto que el movimiento de desbloqueo en el teléfono Ubuntu es simplemente un deslizamiento desde un borde. Podemos comparar este proceso de manera más formal contra Apple iOS 6 y anteriores, en los que un usuario desbloquea en primer lugar la pantalla (i) tocando abajo y a continuación (ii) arrastrando el rectángulo blanco de desbloqueo a lo largo de su canal y (iii) soltando para desbloquear, visualizando opcionalmente a continuación el teléfono un teclado numérico que el usuario tiene que (iv) introducir su cuadrícula de código de paso numérico, punto en el que (v) el dispositivo visualiza una cuadrícula de aplicaciones disponibles, y el usuario a continuación (vi) da golpecito en el icono de aplicación deseada para abrir la aplicación (o, si ese icono de aplicación no está inmediatamente visible, el usuario tiene que (vii) deslizar a través de páginas sucesivas de iconos hasta que halla el icono deseado). Por lo que en Apple iOS, hay típicamente seis o siete etapas discretas que separan el usuario de un teléfono en un estado bloqueado, a uno con la aplicación deseada abierta y en ejecución. Pero con Ubuntu, hay simplemente un único movimiento fluido del dedo a través de la superficie del teléfono para desbloquear el teléfono, para abrir el lanzador de tus aplicaciones favoritas y a continuación seleccionar la aplicación deseada, con un teclado numérico opcional para su autenticación. Esto es bastante más rápido y también puede hacerse con una mano, con un deslizamiento o planeo de pulgar o dedo.
Por lo que Ubuntu ofrece de manera única su lanzador completo de la pantalla por defecto (por ejemplo, la pantalla muestra cuándo no ha habido actividad durante un tiempo definido - específicamente, la pantalla de bienvenida del teléfono). Eso significa que puedes desbloquear e ir a cualquier aplicación favorita directamente (y con un único gesto). En teléfonos anteriores, necesitas desbloquear y a continuación elegir y coger una aplicación favorita para lanzar. Algunas pantallas de bloqueo han tenido accesos directos especializados para llevarte a la cámara o un conjunto de aplicaciones seleccionadas por el distribuidor similares, pero Ubuntu es el primero en ofrecer todas las aplicaciones favoritas del usuario directamente desde la pantalla por defecto (por ejemplo, la de bienvenida).
El hecho es que Ubuntu tiene una barra lanzadora para las aplicaciones favoritas del usuario que también es algo que puede reducir el impuesto ('impuesto' es el trabajo no esencial necesario para alcanzar un objetivo de UX - es una tasa o 'impuesto' en la interacción de usuario idealizada, perfecta, sin fricción con carga cognitiva óptima). Después de haber tenido un teléfono por un tiempo, un usuario puede terminar con varias páginas de diferentes aplicaciones, haciendo fácil olvidar qué aplicación puede hallarse en qué página. Teniendo una sección de aplicaciones favoritas en el teléfono un usuario puede abrir fácil y rápidamente la aplicación que desea.
Ubuntu también ofrece menús de "lista rápida" para cada elemento en el lanzador. Estos elementos también están disponibles directamente desde la pantalla de bloqueo, haciendo posible ir directamente a una pantalla particular de cualquier elemento favorito en el lanzador sin tener que desbloquear en primer lugar el dispositivo, a continuación elegir el elemento, a continuación elegir la pantalla o acción para ese elemento. Desde una perspectiva de usabilidad, esto habla una vez más de nuevo de la eficacia, simplicidad y reducción de impuesto en el teléfono. Adicionalmente, en otros dispositivos siempre se está mostrando la misma vista cuando se ha desbloqueado el teléfono; ya sea en la vista de inicio o la vista que estaba activa cuando se apagó la pantalla. En Ubuntu este no es el caso. Debido a que se ha eliminado el procedimiento adicional de tener que desbloquear el teléfono, pueden accederse a diferentes vistas de la misma manera que si el teléfono no estuviera bloqueado en absoluto. Como resultado, el teléfono de Ubuntu deja que el usuario alcance inmediatamente la vista que desea, ahorrando varias etapas intermedias innecesarias eliminado de esta manera el impuesto deslizando desde el borde apropiado (y con la longitud o extensión apropiadas de deslizamiento si se usa un gesto variable).
Se puede re-lanzar la característica de desbloqueo en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo posibilita que los usuarios vayan tan rápido como sea posible a una aplicación favorita en su teléfono desde la pantalla de bloqueo del teléfono? Se puede generalizar la solución como un teléfono inteligente (u otro dispositivo informático personal) en el que un deslizamiento desde un borde desbloquea el teléfono y también provoca que el dispositivo visualice contenido (por ejemplo una barra de lanzador de aplicación, una pantalla de inicio, una o más aplicaciones) con las que el usuario puede inmediatamente interactuar.
En una implementación, un deslizamiento corto desde el borde izquierdo abrirá la barra lanzadora (que presenta las aplicaciones favoritas del usuario) y el usuario puede a continuación hacer planear su dedo arriba o abajo de esta barra lanzadora a la aplicación deseada, y a continuación aplicar (por ejemplo, soltando) la aplicación deseada para lanzar esa aplicación. Este enfoque funciona para aplicaciones que no requieren ninguna autenticación de usuario, tal como un explorador. Para otras aplicaciones, por ejemplo Facebook, el usuario tendrá que autenticarse de la manera normal antes de entrar en la aplicación.
Una característica de interacción que hemos descrito en esta sección es cómo un deslizamiento corto desde el borde izquierdo proporciona la barra lanzadora, pero si el usuario continúa el deslizamiento desde el borde izquierdo, entonces el lanzador desaparece y se muestra la sección de aplicaciones de la pantalla de inicio en su lugar. Esto es un ejemplo de lo que llamamos un 'gesto variable'.
D.2 Conceptos de mecanismo de desbloqueo principal
En esta sección, resumimos los conceptos del mecanismo de desbloqueo principal. Son como sigue:
un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un deslizamiento desde uno o más bordes y a continuación desbloquear o hacer accesible el dispositivo de una pantalla en respuesta al deslizamiento detectado.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• la pantalla desde la que el dispositivo está desbloqueado es una pantalla de bienvenida.
• un usuario puede desbloquear al estado usado anterior, es decir, el estado antes de que se bloqueara el dispositivo, en la pantalla de bienvenida deslizando desde un borde, tal como el borde derecho.
• dependiendo de ajustes de usuario, deslizar desde el borde solicitará un código pin o frase de paso antes de dejar que el usuario entre.
• desde la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde un borde, tal como el borde izquierdo, para revelar el lanzador, mostrando aplicaciones favoritas y en ejecución que pueden lanzarse directamente, y, dependiendo de la aplicación que se lanzó o puede o no solicitar un código pin o frase de paso para su uso. • lanzar una cámara aplicación de cámara no requiere que se introduzca un código pin u otra autenticación, mientras que un cliente de correo electrónico sí.
• cuando se muestra la pantalla de bienvenida, el usuario puede deslizar desde un borde, tal como un deslizamiento abajo desde el borde superior, para revelar indicadores de sistema.
• el dispositivo puede accederse o desbloquearse desde al menos la pantalla de bienvenida, usando un deslizamiento desde uno o más bordes que pueden continuarse en un único gesto para abrir directamente cualquier aplicación en una colección de aplicaciones favoritas.
• no hay acción de desbloqueo específica especializada que sirva para solamente desbloquear o acceder al dispositivo, sino que en su lugar cada una y cualquier acción de desbloqueo o acceso sirve no únicamente para desbloquear o acceder al dispositivo, sino también para un segundo fin.
• el segundo fin puede ser uno de los siguientes: abrir un lanzador de aplicación; abrir una pantalla de inicio o la página de aplicaciones de una pantalla de inicio; abrir una barra de búsqueda; visualizar información relacionada con una o más funciones de información de sistema; visualizar funciones o iconos específicos de la aplicación; visualizar la pantalla previamente abierta.
• no hay interacción de control de acceso general para desbloquear o acceder al dispositivo, sino que en su lugar se requiere una interacción de control de acceso únicamente para estas funciones, ajustes o aplicaciones que la requieren específicamente.
• hay múltiples funciones, ajustes o aplicaciones que no requieren una interacción de control de acceso y que pueden abrirse o invocarse usando solamente un deslizamiento desde un gesto de borde, independientemente del estado en el que está el dispositivo.
• una UI gráfica visualizada después del desbloqueo es una de las siguientes: una barra de lanzador de aplicación, una pantalla de inicio, una o más aplicaciones, iconos de sistema, funciones relacionadas con la aplicación. • un deslizamiento corto desde el borde izquierdo abrirá la barra lanzadora, que presenta al menos las aplicaciones favoritas del usuario, y el usuario puede a continuación hacer planear su dedo arriba o abajo de esta barra lanzadora a la aplicación deseada, y a continuación aplicar (por ejemplo soltando) la aplicación deseada para lanzar esa aplicación.
• la barra lanzadora incluye las aplicaciones favoritas del usuario y también todas las aplicaciones en ejecución. • un deslizamiento desde cualesquiera dos o más bordes diferentes desbloqueará desde cualquier pantalla.
• un deslizamiento desde cualesquiera tres o más bordes diferentes desbloqueará desde cualquier pantalla.
• un deslizamiento desde cualquiera de los cuatro bordes desbloqueará desde cualquier pantalla.
• un único gesto abre directamente una aplicación de la pantalla bloqueada con un único movimiento de toque y soltar a través de la pantalla.
• pueden abrirse múltiples aplicaciones públicas (por ejemplo no bloqueadas con contraseña), tal como explorador, cámara, etc., con un único gesto (por ejemplo, movimiento de toque y soltar).
• puede abrirse un elemento de lista rápida para uno o más elementos con un único movimiento de toque y soltar, siendo la lista rápida para una aplicación una característica específica en una aplicación que posibilita que un usuario acceda rápidamente a una característica o función o control para esa aplicación.
• el dispositivo se desbloquea a diferentes estados dependiendo desde qué borde te desbloquearas.
• el desbloqueo es para información de sistema que comprende una lista de mensajes, permitiendo por lo tanto que el usuario seleccione un mensaje dando golpecitos en ese mensaje y a continuación devolver la llamada o devolver el mensaje directamente dando golpecitos en un botón de 'devolver llamada' o uno de 'mensaje'.
• desbloquear es para información de sistema que comprende parámetros de sonido, permitiendo por lo tanto que el usuario silencie o varíe volumen.
• desbloquear es para información de sistema que comprende parámetros de batería, permitiendo por lo tanto que el usuario vea la carga restante y modifique el brillo de pantalla.
• un deslizamiento desde un borde desbloquea el dispositivo o posibilita que se acceda al dispositivo y además provoca que el dispositivo visualice los objetos de interfaz de usuario gráfica que dependen del borde específico desde el que se ha deslizado (por ejemplo izquierdo, derecho, superior o inferior).
Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: detectar un deslizamiento desde uno o más bordes y a continuación desbloquear o hacer accesible el dispositivo desde una pantalla en respuesta al deslizamiento detectado.
Un medio de almacenamiento legible por ordenador no transitorio que almacena uno o más programas, el uno o más programas que comprenden instrucciones, que cuando se ejecutan por un dispositivo informático con una pantalla táctil, provocan al dispositivo detectar un deslizamiento desde uno o más bordes y a continuación desbloquear o hacer accesible el dispositivo desde una pantalla en respuesta al deslizamiento detectado.
E.1 La experiencia de búsqueda de Ubuntu
La búsqueda de contenido y aplicaciones, tanto en línea como en el dispositivo, es central para la UX de Ubuntu. La búsqueda tiene lugar a través de la pantalla de inicio, que es un extremo frontal para una gama de herramientas de presentación de búsqueda y datos, denominados 'ámbitos'.
La experiencia de búsqueda de Ubuntu puede accederse desde cualquier página de la pantalla de inicio, que accede a la búsqueda para el ámbito que está conduciendo esa página. La página de inicio de la pantalla de inicio es un sistema de búsqueda universal, por defecto, que conducirá a una búsqueda inteligente a través de todos los ámbitos de búsqueda disponibles. Por lo que la página de inicio en la pantalla de inicio hallará cualquier cosa en el dispositivo o en línea (por ejemplo en tiendas de comerciantes en línea, si fuera apropiado; si el teléfono se suministra por un operador de red, entonces la búsqueda podría también mostrar coincidencias desde la propia tienda del operador o comerciantes asociados). Es una búsqueda global, que cubre por ejemplo aplicaciones, contenido, ficheros almacenados localmente, ficheros almacenados remotamente a través de una red, productos y servicios desde terceras partes.
Ubuntu descubrirá por sí mismo lo que estás buscando y dónde buscar mejor. Por lo que si escribes 'Tolkien' en la barra de búsqueda, a continuación un servidor remoto al que está conectado el teléfono, tableta, etc., devolverá vídeos para comprar 'El Hobbit' y 'El señor de los anillos'. La pantalla de inicio puede mostrar cines locales que proyectan estas películas; la pantalla de inicio puede mostrar también los libros de Tolkien además. Para cada una de estas, el usuario puede dar golpecitos para seleccionar y ser llevado a un sitio web del comerciante para completar la compra, o el sistema puede estar configurado para iniciar la compra con un golpecito en un botón de 'compra' en la pantalla. Otra variante presenta al usuario libros, etc. desde diferentes comerciantes en línea, por lo que el usuario puede elegir desde qué comerciante comprar.
Todos los resultados están ahora en un lugar, categorizados de manera inteligente y automática, y todos están localizados por el sistema operativo Ubuntu, a diferencia de una aplicación como un explorador. Esto es funcionalidad de que, por ejemplo, un operador puede estar seguro que proporcionará a sus clientes con el 100 % de confianza, puesto que es una parte integral del sistema operativo, a diferencia de incluso un motor de búsqueda muy utilizado como Google que se ejecuta en un explorador ampliamente usado como Safari - que en ningún caso clasificará de forma inteligente y automática sugerencias en categorías como relevantes para una búsqueda móvil (Ubuntu también usa filtros basados en localización por lo que, por ejemplo, si se te presenta únicamente con cines que proyectan películas de Tolkien que están razonablemente cerca de tu localización - cualesquiera otros resultados de compras, comida, bebida, culturales y de entretenimiento pueden estar también filtrados por localización en Ubuntu además).
La barra o herramienta de búsqueda de Ubuntu es, debido a su facilidad de acceso en la pantalla de inicio, una herramienta conveniente desde la perspectiva del usuario. La expresión 'barra' se usará para hacer referencia a cualquier pantalla o herramienta relacionada con la búsqueda, incluyendo una que solamente reciba entradas de usuario que definen una búsqueda, y/o una que muestra o presenta resultados. No está limitada a una pantalla o herramienta que tenga un campo de entrada de datos con forma de barra.
La UI de Ubuntu hace la herramienta de búsqueda eficaz como si únicamente hubiera una etapa para alcanzarla sin importar qué aplicación se esté centrando actualmente - un deslizamiento abajo a través de la parte izquierda del borde superior siempre invoca la experiencia de búsqueda. Es un gesto variable que posibilita la selección de un alcance de búsqueda particular (por defecto, se usa el ámbito de inicio, que busca todo).
El usuario escribe lo que buscar y Ubuntu se ocupa del resto. Esto puede compararse a, por ejemplo, iOS donde alcanzar la herramienta de búsqueda puede tener varias etapas tal como presionar el botón de inicio dos veces u hojear a través de varias páginas de aplicaciones antes de alcanzar la página con la herramienta real. Habiendo escrito lo que buscar, en iPhone, debe realizarse una etapa adicional si el usuario desea buscar algo en línea.
La UX de Ubuntu es limpia y sencilla pero por debajo de la superficie, es esencialmente un PC, por lo que está disponible el intervalo total de los servicios Ubuntu. Por ejemplo, cada aplicación tiene la nube integrada (con Ubuntu One) por lo que todas las fotos y ajustes se respaldan automáticamente, toda la música se respalda y puede buscarse y está disponible en línea desde cualquier dispositivo de Ubuntu en el que te registres; puedes compartir contenido a través de la web con solo un golpecito.
E.2 La barra de búsqueda de HUD de Ubuntu
El HUD de Ubuntu es un mecanismo distintivo e innovador para soportar controles complejos en aplicaciones táctiles en Ubuntu. Es una experiencia en su mayoría accionada por búsqueda, permite que el usuario acceda a controles para la aplicación que no pueden adaptarse en una barra de herramientas táctil sencilla u otra interfaz basada en croma ('botones en la pantalla'). El mecanismo se llama el HUD ('pantalla de visualización frontal'), puesto que visualiza información para el usuario sin forzarle a que se desplace de su foco principal de interés, análoga a un HUD convencional.
El HUD puede invocarse a través del gesto variable de borde inferior. Eso es consistente con el uso de Ubuntu del borde inferior para controles de aplicación, puesto que el HUD es una extensión de los controles de aplicación visibles ('croma') que también se acceden a través del borde inferior.
El HUD presenta acciones recientes en forma de un historial de las últimas acciones o las más populares, acciones frecuentes en forma de una barra de herramientas, algunas acciones convencionales tales como 'abandonar', 'deshacer' y 'ajustes de aplicación'. También presenta una capacidad de búsqueda, que permite exploración accionada por intento de las capacidades de la aplicación. La búsqueda puede hacerse por entrada de texto o por entrada de voz. Por lo que el HUD te permite 'decir lo que pretendes hacer' y hacer que la aplicación se presente con acciones potenciales.
En Ubuntu, es posible instrumentalizar la interacción de usuario con el HUD, búsquedas de generación de información, resultados y acciones de usuario, y a continuación analizar de manera remota esos datos, priorizando de esta manera los resultados más relevantes. Ubuntu puede también ordenar automáticamente resultados de búsqueda basándose en el historial de búsqueda previo de un usuario específico.
En el HUD, las acciones pueden tener parámetros que conforman su impacto, por lo que el usuario no necesita invocar un cuadro de diálogo (por ejemplo de un menú desplegable) y realizar tareas en ese cuadro de diálogo separado. Los selectores, controles deslizantes, entradas y otras miniaplicaciones pueden estar integrados en el HUD para proporcionar entrada para estos parámetros. Este enfoque puede estar activado por voz también. Por lo que el HUD integra las capacidades tanto de un menú tradicional, como cuadros de diálogo tradicionales, en un mecanismo intuitivo táctil que es único y distintivo para Ubuntu. Cuando se busca en e1HUD, es útil poder buscar acciones en diversas aplicaciones en ejecución o servicios de sistema. La 'pila de aplicaciones' de HUD a través de la parte superior del HUD muestra aplicaciones en ejecución con coincidencias potenciales para la búsqueda de HUD actual, y proporciona: la capacidad para observar qué aplicaciones tienen acciones coincidentes y saltar a esa aplicación directamente. Un usuario puede buscar a través de múltiples aplicaciones como anteriormente, pero puede ahora seleccionar explícitamente la aplicación desde la que se visualizarán las coincidencias.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo puedes proporcionar una facilidad para acceder a una búsqueda (típicamente unificada) que proporciona resultados de una manera que no abrume el usuario?
Pueden generalizarse las soluciones como sigue:
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático en el que el sistema operativo del dispositivo posibilita que el usuario alcance una barra de búsqueda con un único gesto de toque en la pantalla táctil, de pantallas distintas de la pantalla de inicio.
Ubuntu también mejora la relevancia de búsqueda usando un motor de coincidencia de sinónimos/difuso que hace coincidir la entrada de usuario contra palabras clave / diccionarios / glosarios / tesauro adicionales. Ubuntu puede también buscar a través de servicios de sistema ("captura de pantalla") así como acciones de aplicación en ejecución.
El diseño de Ubuntu, que usa el borde inferior para la invocación de HUD, significa que un usuario puede acceder al HUD para aplicaciones tanto en el escenario principal como en el escenario lateral de la tableta con el mismo gesto.
E.3 Conceptos de búsqueda y HUD de Ubuntu principales
En esta sección, resumimos los conceptos de búsqueda de Ubuntu y HUD principales. Son como sigue:
un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) un programa informático de sistema operativo almacenado en la memoria informática y configurado para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluye instrucciones para detectar un gesto de deslizamiento, y, en respuesta al gesto de deslizamiento detectado, visualizar una barra de búsqueda.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• la barra de búsqueda se alcanza iniciando con un deslizamiento desde un borde.
• el deslizamiento es un deslizamiento largo desde el borde izquierdo, que hace aparecer la pantalla de inicio, que presenta la barra de búsqueda en la parte superior de la pantalla de inicio.
• la barra de búsqueda posibilita una búsqueda general a través de múltiples fuentes de datos.
• las fuentes de datos son tanto internas como externas al dispositivo.
• la barra de búsqueda se alcanza por un desplazamiento corto desde el borde superior.
• hay una barra de búsqueda específica que está limitada a presentar características y acciones disponibles dentro de una aplicación abierta.
• la barra de búsqueda se alcanza por un deslizamiento arriba desde el borde inferior a una región definida y se visualiza un icono o símbolo en la región una vez que se alcanza la región por el gesto de deslizamiento.
• en respuesta a detectar la selección de la región definida, por ejemplo soltando el usuario el contacto una vez que se alcanza la región, el dispositivo visualiza la barra de búsqueda junto con elementos para controlar características o funciones de una aplicación abierta.
• el usuario puede buscar una característica o acción en la aplicación actual mediante entrada de texto o por control de voz.
• los resultados de la búsqueda también enumerarán qué otras aplicaciones incluyen la característica o acción buscada.
• las otras aplicaciones que incluyen la característica o acción buscada se muestran como un conjunto de iconos.
• cualquier aplicación presentada en una búsqueda puede saltarse directamente (por ejemplo lanzarse o accederse directamente desde los resultados de búsqueda) seleccionando el usuario el icono para esa aplicación.
• el conjunto de aplicaciones presentadas en una búsqueda (+indicadores y otras fuentes de acción) se vuelve visible como una 'pila de aplicaciones', que es un conjunto de iconos de aplicación mostrados a través de la parte superior de la barra de búsqueda de modo que un usuario puede buscar a través de múltiples aplicaciones como anteriormente, pero ahora puede seleccionar explícitamente la aplicación desde la que se visualizan las coincidentes.
• se mejora la relevancia de búsqueda unificada usando un motor de coincidencia de sinónimos/difuso que coincide la entrada de usuario contra palabras clave / diccionarios / glosarios / tesauro adicionales.
• la interacción de usuario con resultados de búsqueda puede instrumentalizarse o analizarse y puede analizarse remotamente, posibilitando la reordenación automática de los resultados de búsqueda para priorizar los resultados más relevantes basándose en analíticas de uso determinadas históricamente.
los resultados de búsqueda pueden ordenarse automáticamente basándose en el historial de búsqueda anterior de un usuario específico.
la capacidad para ver qué aplicaciones, etc., tienen coincidencias para cualquier búsqueda y saltar a una aplicación directamente.
la pantalla de inicio incluye una barra de búsqueda unificada.
el gesto de deslizamiento puede hacerse y detectarse cuando el dispositivo no está visualizando una pantalla de inicio.
la barra de búsqueda puede alcanzarse por un deslizamiento largo arriba desde el borde inferior.
la barra de búsqueda puede alcanzarse por un deslizamiento desde un borde (tal como un deslizamiento largo desde el borde izquierdo, que hace aparecer la página de aplicaciones de la pantalla de inicio, que presenta la búsqueda de aplicaciones en la parte superior de la página.
la barra de búsqueda puede alcanzarse por un deslizamiento desde un icono para la barra de búsqueda, tal como una lupa.
el icono para la barra de búsqueda está en el borde superior.
la función de búsqueda para la búsqueda general opera a través de múltiples fuentes, tanto internas como externas al dispositivo, y los resultados se categorizan automáticamente en múltiples categorías, tal como personas, lugares, vídeos, libros, cine, etc., y que están clasificados por relevancia usando factores tales como localización, historial de búsqueda anterior, gráficos sociales, etc.
• pueden buscarse múltiples funciones de menú o características en una barra de búsqueda y presentarse en una región de interfaz de usuario, panel o ventana que incluye la barra de búsqueda y todos los parámetros variables para la función o características pueden seleccionarse o controlarse desde dentro de esa región de interfaz de usuario, panel o ventana, por lo que el usuario no necesita invocar un cuadro de diálogo separado (por ejemplo, de un menú desplegable) y realizar la tarea en ese cuadro de diálogo separado.
Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: detectar un gesto de deslizamiento, y, en respuesta al gesto de deslizamiento detectado, visualizar una barra de búsqueda.
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático en el que pueden presentarse cualquiera o múltiples funciones de menú en una barra de búsqueda y todos los parámetros variables para la función pueden seleccionarse o controlarse desde dentro de la barra de búsqueda, por lo que el usuario no necesita invocar un cuadro de diálogo (por ejemplo de un menú desplegable) y realizar tareas en ese cuadro de diálogo separado.
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático en el que cualquier aplicación presentada en una búsqueda puede saltarse directamente (por ejemplo lanzarse o accederse directamente de los resultados de búsqueda).
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático) en el que se mejora la relevancia de búsqueda usando un motor de coincidencia de sinónimos/difuso que coincide la entrada de usuario contra palabras clave / diccionarios / glosarios / tesauro.
F.1 La pantalla de inicio en Ubuntu
El lanzador (dispuesto como una barra o columna) incluye típicamente 10 iconos. En la parte inferior se encuentra el icono para la pantalla de inicio. Si el usuario selecciona este icono (por ejemplo por un deslizamiento corto desde el borde izquierdo para arrastrar el lanzador, y a continuación planea abajo al icono de 'pantalla de inicio' de la parte inferior, a continuación suelta en ese icono de pantalla de inicio), se visualiza la pantalla de inicio. La página de aplicaciones puede buscarse por un deslizamiento largo desde el borde izquierdo; esto te lleva a una pantalla de aplicación que incluye el listado completo de todas las aplicaciones en el teléfono; una hojeada a la derecha a través de la parte superior de la pantalla te lleva a la pantalla de inicio.
Esta pantalla de inicio muestra iconos para aplicaciones frecuentemente usadas, llamadas que has realizado o recibido recientemente (o perdido, con lo que puedes devolverles la llamada fácilmente tocando simplemente el elemento que enumera la llamada perdida para iniciar directamente una devolución de llamada con ellos). La pantalla de inicio es completamente personalizable también, por lo que puede incluir, por ejemplo, 'música recientemente añadida'; nuevos estrenos de cine; radio en línea; Wikipedia; tiendas en línea, etc. De hecho, el usuario puede seleccionar a partir de cientos de filtros diferentes para rellenar su pantalla de inicio. En una instalación típica, la pantalla de inicio se divide en un número de secciones que el usuario alcanza hojeando arriba o abajo en la pantalla; las secciones son: aplicaciones frecuentes; personas favoritas; personas en contacto reciente; música reciente; vídeos populares en línea.
Una vez de nuevo se han reducido las etapas intermedias y el impuesto. En la pantalla de inicio, puede interactuarse instantáneamente con llamadas perdidas y otras llamadas recientes si, por ejemplo, se espera devolver una llamada; el usuario se desplaza a la sección 'personas en contacto reciente' hojeando arriba y abajo la pantalla; esta sección enumerará el nombre de la persona cuya llamada se perdió; el usuario toca esta y a continuación se visualiza un botón etiquetado 'llamada' - si el usuario toca este, se establece una llamada de voz automáticamente para la persona. Podemos contrastar este proceso sencillo y eficaz con el enfoque más convencional de tener que hallar su icono de teléfono, dar golpecito, y a continuación hallar tu pestaña de llamadas telefónicas recientes, darle golpecito, y a continuación dar golpecito finalmente al contacto que deseas llamar.
Puesto que puede alcanzarse a la pantalla de inicio tan fácilmente por un deslizamiento desde el borde izquierdo del teléfono, no hay necesidad de botón de inicio de hardware especializado, a diferencia de iOS, o botón programable como en Android. Además, en iOS y Android, el botón de inicio especializado es necesario cada vez que el usuario desea cambiar aplicaciones - el usuario tiene que presionar en primer lugar el botón de inicio, que a continuación solicita una cuadrícula de aplicaciones para que el usuario de golpecitos para seleccionar. Pero en Ubuntu, cambiar aplicaciones se hace en un único gesto de deslizamiento fluido, desde el borde izquierdo como se ha descrito anteriormente (véase la sección anterior titulada 'B. Deslizar para desbloquear Ubuntu') o desde el borde derecho (véase la sección titulada 'E. Más comportamientos de borde en Ubuntu a continuación).
Si estás en la pantalla de inicio y te deslizas lateralmente, ves la información que usas más a menudo (por ejemplo una página con las personas con las que te comunicas más a menudo (cada lista puede acompañarse con datos de fuentes de Twitter o Facebook); otra página con la música que escuchas principalmente; otra página con las aplicaciones que usas principalmente. Puedes saltar a cualquiera de estas páginas con un único gesto. El deslizamiento total a través de la pantalla desde el borde izquierdo abre el listado de la página de aplicaciones con todas tus aplicaciones instaladas, más aplicaciones disponibles.
En resumen, en una instalación típica, deslizar a la derecha desde la pantalla de inicio te lleva a la página de aplicaciones de la pantalla de inicio; un deslizamiento adicional a la derecha te lleva a vídeos. Un deslizamiento izquierdo te lleva a personas (contactos) y un deslizamiento adicional a la derecha te lleva a música.
En la página de aplicaciones, hallas iconos para todas las aplicaciones instaladas, más aplicaciones disponibles para descarga - por lo que hay una manera consistente para hallar aplicaciones en cualquier dispositivo de Ubuntu; específicamente, hay secciones para aplicaciones en ejecución; aplicaciones frecuentemente usadas; aplicaciones instaladas; aplicaciones disponibles para descarga. No hay necesidad de ir a una tienda de aplicaciones especial si no que en su lugar todas las aplicaciones se recopilan en uno y el mismo lugar. Para el usuario, esto es una manera más lógica de distribuir aplicaciones y por lo tanto reduce el esfuerzo mental de que del usuario haga la experiencia fácil y sin esfuerzos.
Ubuntu soporta web, HTML5 y aplicaciones nativas. Las aplicaciones Web (Facebook, Gmail Twitter, Spotify etc.) pueden enviar notificaciones y usar características de sistema (por ejemplo, la aplicación de Facebook puede usar el menú de mensajería al igual que lo haría una aplicación local.
Se puede re-lanzar esta pantalla de inicio en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo puedes alcanzar una pantalla de 'inicio', pero sin la necesidad de un botón de 'inicio' que ocupe un valioso espacio real de la pantalla o caso? Se puede generalizar la solución innovadora como un teléfono inteligente (u otro dispositivo informático personal) en el que un deslizamiento desde un borde proporciona una pantalla de inicio, que enumera por ejemplo todas las aplicaciones disponibles. No hay más una necesidad para un botón de 'inicio' físico. En una implementación, el deslizamiento es un deslizamiento largo desde el borde izquierdo; un gesto de aplicación (por ejemplo, la acción de soltar) después de que aparezca la pantalla de inicio provoca que la pantalla de inicio se visualice después de aplicar; si el usuario cambia de vuelta a la izquierda sin aplicar, a continuación la pantalla de inicio desaparece. Una variante adicional es un deslizamiento corto desde el borde izquierdo, que hace aparecer una barra lanzadora de aplicaciones favoritas, y un icono seleccionable para la pantalla de inicio, sobre el que el usuario planea y selecciona soltando sobre ese icono de pantalla de inicio. A diferencia de otros iconos de pantalla de inicio programables, este solo se activa cuando se requiere específicamente, pero solicitarlo y seleccionarlo es una operación de una mano muy rápida y fluida.
F.2 Conceptos de pantalla de inicio principal
En esta sección, resumimos los conceptos de 'pantalla de inicio' principal. Son como sigue:
1. un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un deslizamiento desde un borde de la pantalla, y en respuesta al deslizamiento detectado provocar que se visualice una pantalla de inicio, enumerando la pantalla de inicio aplicaciones en ejecución y notificación de usuarios, tal como llamadas perdidas, independientemente de qué pantalla estuviera visualizando el dispositivo inmediatamente antes del deslizamiento desde el borde.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
el deslizamiento desde el borde hace aparecer la pantalla de inicio y requiere únicamente que se detecte un único gesto.
el deslizamiento desde el borde hace aparecer la pantalla de inicio y requiere un único gesto y que se detecte una acción de aplicación o selección.
el deslizamiento es un deslizamiento largo desde el borde izquierdo.
un deslizamiento corto desde el borde izquierdo proporciona un lanzador de aplicación y continuando ese deslizamiento a un deslizamiento largo provoca que se visualice la página de aplicaciones de pantalla de inicio. si se detecta una primera inversión en la dirección del deslizamiento largo, a continuación la pantalla de inicio se elimina de manera progresiva a medida que el deslizamiento continúa en su dirección inversa de vuelta al borde izquierdo.
el contenido de la pantalla de inicio es personalizable por el usuario.
la pantalla de inicio incluye uno o más de: música añadida recientemente, nuevos estrenos de película, tiendas en línea.
la pantalla de inicio incluye notificaciones de llamada perdida y posibilita que el usuario devuelva la llamada sin realizar tareas en una aplicación de teléfono.
el dispositivo no tiene botón de 'inicio' físico especializado.
la pantalla de inicio incluye secciones de aplicación que enumeran todas las aplicaciones instaladas y también aplicaciones disponibles para descarga.
deslizarse a la derecha de la pantalla de inicio te lleva a una página de aplicaciones de pantalla de inicio; un deslizamiento adicional a la derecha te lleva a vídeos.
el deslizamiento a la izquierda te lleva a personas (contactos) y un deslizamiento adicional a la derecha te lleva a música.
un deslizamiento corto desde el borde izquierdo proporciona una barra lanzadora, que incluye iconos para diversas aplicaciones, más un icono para la pantalla de inicio.
Otros aspectos:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: detectar un deslizamiento desde un borde de la pantalla, y en respuesta al deslizamiento detectado provocar que se visualice una pantalla de inicio, enumerando la pantalla de inicio aplicaciones en ejecución y notificación de usuarios, tal como llamadas perdidas, independientemente de qué pantalla estuviera visualizando el dispositivo inmediatamente antes del deslizamiento desde el borde.
G.1 El 'escenario lateral' de Ubuntu
Ubuntu coloca de manera única aplicaciones de teléfono en el borde derecho de la pantalla táctil (tableta, o PC táctil). Esto les proporciona un espacio con forma de teléfono que puede tocarse con la mano derecha y pulgar exactamente de la misma manera que se tocarían aquellas aplicaciones en un teléfono. La sensación de mano derecha de la aplicación en tabletas y teléfono es idéntica. Los indicadores están en la parte superior derecha de tanto la tableta como las pantallas de teléfono. El espacio con forma de teléfono (denominado un 'escenario lateral') puede visualizar cualquier aplicación en ejecución (incluyendo cualquier aplicación de teléfono), permitiendo por lo tanto múltiples tareas a través de dos secciones de la pantalla - ejecutando la sección principal una tarea, y ejecutando el escenario lateral una aplicación diferente (por ejemplo una aplicación de teléfono) mostrada solapando la primera aplicación (por ejemplo, se aplica un efecto translúcido al escenario lateral de modo que son solamente visibles algunos aspectos de la aplicación subyacente en ejecución en la sección principal), o si no con un formato de pantalla dividida. También, puesto que el escenario lateral tiene el mismo formato y proporciones que una pantalla de teléfono inteligente, no hay problemas en cambiar de escala o reformatear aplicaciones para que se ejecuten correctamente dentro del escenario lateral.
Como una característica adicional, definir el comportamiento de borde derecho de la pantalla de teléfono como "aplicación anterior" (es decir un deslizamiento corto desde el borde derecho proporciona la aplicación anterior que estaba usando el usuario) y en la tableta como cualquiera de "revelar el espacio de teléfono" (es decir un deslizamiento corto desde el borde derecho en la tableta revela el 'escenario lateral') o, si se continúa adicionalmente el deslizamiento, a continuación se muestra la aplicación anterior sobre y sustituyendo cualquier cosa en el espacio del teléfono. Esto proporciona una coherencia del borde derecho a través del teléfono y tableta -un deslizamiento desde el borde derecho en cualquier lugar revelará la aplicación previamente usada.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. Afirmación de problema: ¿Cómo permites que las aplicaciones de teléfono se ejecuten bien como parte de una tableta, o entorno de PC táctil? Se puede generalizar la solución como un dispositivo informático, tal como una tableta o PC, en el que las aplicaciones de teléfono se visualizan dentro de un espacio en el borde derecho o lateral del dispositivo (tableta, o PC táctil) dentro de un espacio generalmente rectangular (por ejemplo con forma de teléfono) en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho. Esto permite que las aplicaciones se toquen con la mano derecha y pulgar exactamente de la misma manera que se tocarían aquellas aplicaciones en un teléfono.
G. 2 Conceptos de escenario lateral principal
En esta sección, resumimos los conceptos de 'escenario lateral' principal. Son como sigue:
Un dispositivo informático, tal como una tableta o PC, que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para visualizar una o más aplicaciones, utilidades o funciones dentro de una ventana, panorámica o región en el lado derecho del dispositivo en respuesta a detectar un deslizamiento desde el borde derecho.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• la ventana, panorámica o región es rectangular, tal como con forma de pantalla de teléfono.
• la ventana, panorámica o región (denominada un 'escenario lateral') puede visualizar una aplicación en ejecución (que incluye cualquier aplicación de teléfono), utilidad o función, permitiendo por lo tanto realizar múltiples tareas a través de dos secciones de la pantalla.
• la sección principal ejecuta una aplicación, y el escenario lateral ejecuta una aplicación diferente o una utilidad o función.
• la sección principal ejecuta cualquiera de: un reproductor de vídeo; un explorador web; una aplicación de productividad tal como un procesador de textos; una aplicación de red social; un motor de búsqueda; y el escenario lateral ejecuta cualquiera de: una aplicación de mensajería de texto; una función de marcador de teléfono; una aplicación de correo electrónico; un mensajero instantáneo; una utilidad de ajuste de sistemas. • el escenario lateral tiene el mismo formato y proporciones que una pantalla de teléfono inteligente, por lo que no hay problemas en cambiar de escala o reformatear las aplicaciones de teléfono para ejecutar dentro el escenario lateral.
• las aplicaciones son aplicaciones de teléfono.
• una aplicación que se ejecuta en el espacio con forma rectangular se superpone (con efecto translúcido) a una aplicación que se ejecuta en la sección principal.
• la pantalla se divide en dos secciones, ejecutando cada una una aplicación diferente.
• un deslizamiento desde el borde derecho visualiza la ventana, panorámica o región.
• continuando un deslizamiento desde el borde derecho visualiza aplicaciones anteriores.
Otros aspectos:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: visualizar una o más aplicaciones, utilidades o funciones dentro de una ventana, panorámica o región en el lado derecho del dispositivo en respuesta a detectar un deslizamiento desde el borde derecho.
En las secciones anteriores, nos hemos centrado en Ubuntu para teléfono y tableta. Pero un atributo clave de Ubuntu es que es un único sistema operativo con interfaces que cambian de escala suavemente de teléfono, a tableta, a escritorio, a TV.
H. 1 UI de Ubuntu reactiva, que puede cambiar de escala
Ubuntu en su forma apta para táctil complementa y completa la familia de interfaces que operan a través del único sistema operativo de Ubuntu unificado. Las interfaces son:
• Ubuntu TV - ideal para interacción a distancia con una única (seis botones y cuatro bordes) unidad de control remoto
• Ubuntu sobremesa - ideal para crear contenido y tareas informáticas serias, que usa un teclado y puntero tal como un ratón o almohadilla táctil
• Ubuntu teléfono y tableta - ideal para operación con una mano (teléfono) o con dos manos (tableta) táctil, con mecanismos distintivos para acceder a riqueza de aplicación de escritorio
Como un beneficio importante de este diseño convergente de familias de interfaz de usuario, se hace posible tener un único SO que proporcione la interfaz apropiada para todos estos factores de forma, que a su vez posibilita la creación de dispositivos de convergencia que proporcionan interfaces alternativas para diferentes factores de forma cuando se acoplan a los accesorios apropiados.
También se hace posible escribir una única aplicación que se ejecuta en muchos tipos de dispositivo diferentes, o pasa de manera suave desde un factor de forma a otro cuando se acopla un dispositivo a accesorios que proporcionan los medios para presentar una interfaz de factor de forma diferente. Por ejemplo, posibilita que un teléfono inteligente o una tableta se use como un PC cuando está conectado a un teclado, ratón y pantalla; el teléfono inteligente o tableta a continuación proporciona todos los recursos computacionales de un PC convencional, proporcionando de esta manera a los clientes empresariales con un único dispositivo que puede proporcionar todas las funciones de teléfono y PC (nos referimos a esto como la categoría 'súper teléfono').
El súper teléfono Ubuntu o tableta puede proporcionar por lo tanto un entorno de sobremesa rico y completo; que incluye proporcionar acceso a aplicaciones de Windows a través de una capacidad de cliente ligero integrado.
Un dispositivo convergente reduce enormemente la complejidad y por lo tanto el coste de gestión, prueba y soporte, puesto que puede usarse una única versión del sistema operativo a través de muchos dispositivos, y son necesarios en total menos dispositivos. La convergencia del sistema operativo evita la fragmentación - por ejemplo, en el ecosistema Windows tendrías Windows PC, Windows RT, y Windows Phone, todos los cuales tienen diferentes grados de compatibilidad y diferentes procesos de gestión.
El diseño convergente significa que Ubuntu que se ejecuta en todos estos dispositivos tiene capacidades completas del SO de PC (sistema operativo). Por lo que las aplicaciones de teléfono Ubuntu se aprovechan de todos los núcleos de la CPU, y el OpenGL (Biblioteca de Gráficos Abierta) nativo total y Open GL ES (OpenGL para sistemas embebidos) de las GPU (unidad de procesamiento de gráficos) del teléfono, como si estuvieran en aplicaciones de PC Ubuntu. En contraste, las aplicaciones escritas para iOS y MacOS están sometidas a restricciones, herramientas y capacidades muy diferentes.
El enfoque de Ubuntu ejemplifica los beneficios de la convergencia - el mismo sistema operativo unificado para todos los tipos de dispositivo, y una familia de interfaces coherentes optimizadas para cada categoría, pero compartiendo muchas características comunes. Los beneficios técnicos de un único SO unificado para todos los tipos de dispositivos es especialmente atractivo para desarrolladores de aplicación (que pueden escribir una aplicación una vez, y haciéndola ejecutar en el teléfono, tableta, sobremesa, TV y cualquier otro dispositivo informático) y para clientes empresariales grandes y operadores de red (que pueden gestionar teléfonos de Ubuntu usando exactamente las mismas herramientas que ya están listas para su uso por Ubuntu en el servidor, nube y escritorio). La UI de Ubuntu dispuesta de una manera particular que es distintiva y los beneficios únicos cuando se transforma a través de un intervalo de factores de forma - teléfono, tableta, PC y TV. La disposición de elementos: indicadores, menús, lanzador, notificaciones, escenario lateral y el uso de los bordes de la pantalla en cada uno de estos factores de forma es óptimamente coherente a través de todo el intervalo. Esta disposición asegura que un dispositivo puede transformar de un factor de forma (es decir, tableta) a otro (es decir, PC) con interrupción mínima o cambio en la colocación y comportamiento de los elementos.
Considerando la experiencia de usuario, hay una ventaja clara de que la UI de Ubuntu puede cambiarse de escala a través de varios dispositivos sin cambiar apariencias o controles y manteniendo de esta manera una consistencia a través de todos sus productos. Habiendo aprendido la interfaz en un dispositivo, el usuario puede moverse para trabajar en otro dispositivo sin ningún esfuerzo, ahorrando tiempo no teniendo que aprender otra interfaz más con sus propios controles; como resultado de hacer la experiencia total intuitiva y eficaz.
No únicamente las apariencias de la interfaz son las mismas a través de todos los dispositivos sino que el sistema real también es el mismo. Pudiendo usar el teléfono de uno como un ordenador que es inteligente y conveniente y hace fácil para los usuarios hacer aparecer lo que necesitan dondequiera que estén.
Se puede re-lanzar esta característica en términos de un problema y su solución. La afirmación del problema es: ¿Cómo diseñas una UI que "cambia de escala” de manera suave de teléfono, a tableta, a escritorio y a TV? Mediante cambio de escala suave, queremos decir la interrupción o cambio en la presentación y colocación de un elemento de la UI ya que cambia de escala de teléfono, a tableta, a escritorio y a TV. Puede generalizarse la solución como un dispositivo informático en el que ciertos elementos principales de interacción permanecen en la misma posición de pantalla a medida que cambias de escala de teléfono a tableta a portátil a escritorio a TV, proporcionando una UI consistente a través de todos los tamaños de pantalla y tipos de dispositivo.
Los elementos de interacción principales pueden incluir:
• barra lanzadora (situada verticalmente abajo del borde izquierdo, y revelada por un deslizamiento corto desde el borde izquierdo); con lo que el lanzador de aplicación está siempre en la izquierda a través de todos los factores de forma: teléfono, tableta, tv, y PC. El borde izquierdo es el borde largo en un teléfono, pero el borde corto en una tableta y un escritorio; pero es en general la manera más cómoda e intuitiva de empezar cosas a partir de, el uso de cualquiera de un teléfono y una tableta.
• barra de búsqueda de HUD (situada horizontalmente a través de la parte superior), y revelada seleccionando la pantalla de inicio)
• Iconos de indicador de sistema en la parte superior derecha
• Y manteniendo el borde derecho libre de elementos de interacción (por ejemplo, para adaptar el área de 'escenario lateral' en una tableta para ejecutar aplicaciones de teléfono, véase antes - G.1 El escenario lateral de Ubuntu).
Este esquema es consistente a través de todos los factores de forma (teléfono inteligente, tableta, sobremesa, TV).
H.2 independencia de resolución en la UI de Ubuntu
Los dispositivos que se ejecutan en Ubuntu pueden variar en tamaño de un pequeño teléfono a una TV de 50", y en resolución de un teléfono de baja resolución a un monitor o tableta de alta resolución.
Estos dispositivos pueden también tener resoluciones muy diferentes y densidades de píxeles, que varían de 320x240 a 3840 x 2160 y de 100dpi a 400dpi y superiores.
Ubuntu tiene una estructura para manejar la UI a través de estos tamaños y resoluciones para mantener una experiencia uniforme. Esto se hace definiendo una unidad independiente de la resolución, que es lo suficientemente grande para también ayudar a alinear los elementos de la UI de manera consistente.
La pantalla se divide en una cuadrícula tanto horizontal como verticalmente, y en lugar de píxeles, los tamaños de elemento de UI se definen comúnmente en unidades de cuadrícula (unidades.dp(x)).
Dependiendo de la densidad de píxeles y distancia de visualización, cada dispositivo tiene su propia relación única de píxeles reales por unidad de cuadrícula definidos en los ajustes de sistema para ese dispositivo particular.
Por ejemplo, un teléfono de 4,7" con una pantalla de 1280x720 podría tener 18 píxeles/unidad de cuadrícula. Una tableta de 10" 2560x1600 podría tener 20 píxeles/unidad de cuadrícula. Un teléfono de 5" con una pantalla de 1920x1080 podría tener una 27 píxeles/unidad de cuadrícula. El ajuste de px/GU exacto se definirá individualmente para cada dispositivo particular.
Dependiendo del tamaño y orientación del dispositivo, hay un número diferente de filas y columnas de unidad de cuadrícula. Por ejemplo, en teléfonos en modo vertical hay típicamente 40 columnas, y en una tableta de 10" de 2560x1600 en modo horizontal hay 128 columnas.
Evitando definir tamaños en píxeles reales, nuestros elementos de UI cambian de escala automáticamente entre dispositivos - y mantienen tamaño percibido similar entre dispositivos.
Las unidades de cuadrícula también ayudan a alinear cosas de manera consistente - es fácil definir márgenes consistentes y tamaños de elemento de UI y posiciones que se alinean de una manera visualmente placentera. Finalmente, la cuadrícula es valiosa cuando se comunica entre diseñadores y desarrolladores. Un diseñador de aplicaciones puede empezar con una de cuatro plantillas con la cuadrícula ya definida, y alinear todos los elementos de UI a la cuadrícula. Cuando el diseño está finalizado en el software de diseño, grabar el diseño con la cuadrícula superpuesta mostrará claramente el tamaño y situación de cada elemento en unidades de cuadrícula, sin tener que escribir una especificación detallada para el desarrollador. De esta manera reducimos el margen de error en la implementación de UI desde el punto de vista del desarrollador.
H.3 Cambio de escala automática de recursos de diseño
Es posible usar cualquier recurso de vector o mapa de bits con nuestra estructura. Los recursos de vector (SVG -gráficos de vector que cambian de escala) son por naturaleza independientes, y cambian de escala perfectamente a cualquier tamaño y resolución.
Para recursos de mapa de bits, es posible crear únicamente un conjunto de recursos de mapa de bits originales a súper alta resolución (30px/gu), y grabar los recursos como "nombre_de_archivo@30. png". Nuestra estructura cambiará de escala automáticamente estos abajo (usando algoritmos de filtración de alta calidad con pérdida de datos visual mínima) a la densidad de píxeles correcta para cada dispositivo - por lo que los desarrolladores únicamente tienen que preparar un conjunto de recursos.
Sin embargo, si uno desea preparar diferentes niveles de detalle para diferentes pantallas, también es posible grabar recursos separados a diferentes relaciones de px/GU (es decir asset1@12.png, asset1@18.png, asset1@30.png). La estructura cogerá automáticamente el fichero que esté más cerca del ajuste de px/GU del dispositivo actual, y si fuera necesario, cambiará de escala para adaptarse a px/GU exactamente.
H.4 Conceptos de UI de cambio de escala principal
En esta sección, resumimos los conceptos de UI que cambian de escala principales. Son como sigue:
Un dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para generar elementos de UI diseñados para permanecer en la misma posición de pantalla a medida que el tamaño de dispositivo cambia de escala de teléfono inteligente a tableta a portátil a escritorio a TV, que proporciona una UI consistente a través de todos los respectivos tamaños de pantalla y tipos de dispositivo.
Otras características de implementación opcionales incluyen lo siguiente, cada una de las cuales puede combinarse con cualquier otra característica:
• los elementos de interacción principales incluyen una barra lanzadora que incluye iconos de aplicación que pueden seleccionarse para abrir o cambiar a la aplicación asociada.
• la barra lanzadora está situada verticalmente abajo del borde izquierdo, y revelada por un deslizamiento corto desde el borde izquierdo.
• los elementos de interacción principales incluyen una barra de búsqueda.
• la barra de búsqueda está situada horizontalmente a través de la parte superior de la pantalla.
• la barra de búsqueda se revela seleccionando una pantalla de inicio
• la pantalla de inicio se visualiza si se detecta un deslizamiento largo (tal como mayor que una cierta longitud) desde el borde izquierdo del dispositivo.
• los elementos de interacción principales incluyen iconos de indicador de sistema.
• los iconos de indicador de sistema están en el borde superior de la pantalla.
• los elementos de interacción principales incluyen mantener el borde derecho libre de elementos de interacción. Otros aspectos son:
Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil: generar elementos de UI diseñados para permanecer en la misma posición de pantalla a medida que el tamaño de dispositivo cambia de escala de teléfono inteligente a tableta a portátil a sobremesa a TV, que proporciona una UI consistente a través de todos los respectivos tamaños de pantalla y tipos de dispositivo.
Un teléfono inteligente, tableta u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para generar elementos de UI diseñados usando un tamaño de unidad de cuadrícula lógica que es independiente de la resolución de pantalla.
• dependiendo de la densidad de píxeles y distancia de visualización, cada dispositivo tiene su propia relación única de píxeles reales por unidad de cuadrícula lógica definida en los ajustes de sistema para ese dispositivo particular.
Las etapas anteriormente descritas, técnicas y procesos pueden implementarse usando técnicas de programación bien conocidas convencionales. Parte de la novedad de las realizaciones anteriormente descritas radica no en las técnicas de programación específicas sino también en el uso de las etapas, técnicas y procesos descritos para conseguir los resultados descritos. El código de programación de software que forma parte de la presente invención se almacena típicamente en almacenamiento no transitorio permanente. El código de programación de software puede realizarse en cualquiera de una diversidad de medios conocidos para su uso con un sistema de procesamiento de datos, tal como un disquete, o disco duro, o CD ROM. El código puede distribuirse en tales medios, o puede distribuirse para usuarios de la memoria o almacenamiento de un sistema informático a través de una red de algún tipo u otros sistemas informáticos para su uso por usuarios de tales otros sistemas. Las técnicas y métodos para realizar código de programa de software en medios físicos y/o distribuir código de software mediante redes son bien conocidos y no se analizarán adicionalmente en el presente documento.
Se entenderá que cada elemento de las ilustraciones, y combinaciones de elementos en las ilustraciones, pueden implementarse en general y/o sistemas basados en hardware de fin especial que realizan las funciones especificadas o etapas, técnicas y procesos o mediante combinaciones de hardware de fin general y/o especial e instrucciones informáticas.
Estas instrucciones de programa pueden proporcionarse a un procesador para producir una máquina, de manera que a medida que se ejecutan instrucciones en el procesador crean medios para implementar las funciones especificadas en las ilustraciones. Las instrucciones de programa informático pueden ejecutarse por un procesador para provocar que una serie de etapas operacionales se realicen por el procesador para producir un proceso implementado por ordenador de manera que las instrucciones que se ejecutan en el procesador proporcionan las etapas para implementar las funciones especificadas en las ilustraciones. Por consiguiente, las figuras soportan combinaciones de medios para realizar las funciones especificadas, combinaciones de etapas para realizar las funciones especificadas y medios de instrucciones de programa para realizar las funciones especificadas.
I. Descripción detallada con relación a las figuras
Se proporciona una distribución principal de interfaz de usuario para aplicaciones en la pantalla de un dispositivo informático por ejemplo un dispositivo informático portátil, que puede ser un ordenador de tableta o un teléfono inteligente, por ejemplo. En la parte superior de la pantalla se proporciona una barra de menú. Por debajo de la barra de menú se proporciona un encabezado, que puede incluir un título de página. Por debajo del encabezado se proporciona un divisor. Por debajo del divisor se proporciona un área de contenido. En la parte inferior de la pantalla se proporciona una barra de herramientas, cuando se revela totalmente. La distribución principal proporciona un identificador visual. Un ejemplo se muestra en la Figura 1.
La distribución principal de interfaz de usuario puede ser reactiva y puede cambiarse de escala a través de los dispositivos, de teléfono a tableta a PC a TV. Un ejemplo de una interfaz de usuario que está adaptada para su uso en varios dispositivos con una amplia gama de tamaños de pantalla (por ejemplo, una TV, un portátil, una tableta y un teléfono inteligente) se muestra en la Figura 2.
Para una experiencia uniforme de la interfaz de usuario a través de dispositivos de diferentes tamaños y resoluciones, puede proporcionarse una estructura especial. En lugar de usar píxeles para mediciones, la visualización puede dividirse en una cuadrícula y pueden definirse tamaños de elementos de interfaz de usuario (UI) comúnmente en unidades de cuadrícula. Dependiendo de la densidad de píxeles y distancia de visualización, cada dispositivo tiene su propia relación única de píxeles reales por unidad de cuadrícula. Por lo tanto la independencia de resolución se proporciona en la interfaz de usuario.
En una interfaz de usuario de teléfono de ejemplo, se proporcionan controles proporcionados en controles inferiores. En un ejemplo, los controles inferiores del explorador (por ejemplo, "atrás", "adelante"), se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla. Una pantalla de interfaz de usuario de ejemplo se muestra en la Figura 3. Se muestran ejemplos adicionales (A) y (B) en la Figura 4, que cada uno corresponde a ver un contacto. Los controles inferiores (por ejemplo "atrás", "editar") se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla. Los controles inferiores pueden proporcionarse también en una vista de imagen, y puede revelarse con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla.
En un ejemplo de interfaz de usuario de tableta, se proporcionan controles inferiores. En un ejemplo, los controles inferiores del explorador (por ejemplo, "atrás", "adelante"), se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla. En un ejemplo, los controles inferiores de una galería (por ejemplo, "atrás", "adelante"), se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla. Un ejemplo se muestra en la Figura 5. En un ejemplo, los controles inferiores de una vista de imagen se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla. En un ejemplo, los controles inferiores de la vista de conversaciones en el escenario lateral se revelan con un deslizamiento corto arriba desde el borde inferior de la pantalla.
Se proporciona una interfaz de comando que puede buscarse. El mecanismo se llama e1HUD ('pantalla de visualización frontal'), puesto que visualiza información para el usuario sin forzarle a que se desplace de su foco principal de interés, análoga a un HUD convencional. En un ejemplo, se proporciona un HUD en un teléfono inteligente. En un ejemplo, para alcanzar el HUD de una aplicación, un usuario empieza deslizando desde la parte inferior de la pantalla para revelar controles inferiores y el icono de HUD. Soltando el dedo en la parte superior de un icono de HUD puede revelar el HUD y sus características disponibles, por ejemplo para buscar un control o acción en la aplicación. Para ocultar el HUD de nuevo un usuario puede deslizar abajo desde la parte superior de1HUD. Un ejemplo se muestra en la Figura 6. La Figura 6 muestra una secuencia de configuraciones de pantalla de dispositivo, de (A) a (E). En el ejemplo de la Figura 6, la pantalla incluye una imagen en (A). En (B) se visualizan controles inferiores en respuesta a un deslizamiento arriba de la parte inferior de la pantalla, y se visualiza un icono de HUD. Soltar el dedo en la parte superior del icono de HUD conduce a la interfaz de HUD en (C). Un deslizamiento de usuario desde la parte superior de la pantalla comienza para ocultar e1HUD en (D), a medida que se mueve la interfaz de HUD abajo en respuesta al deslizamiento del usuario. En (E), se devuelve la pantalla de (A).
En un ejemplo, se proporciona un HUD en una tableta. Para alcanzar el HUD de una aplicación, un usuario puede iniciar el deslizamiento de la parte inferior de la pantalla para revelar controles inferiores y un icono de HUD. Soltar el dedo en la parte superior del icono de HUD puede revelar el HUD y sus características disponibles, por ejemplo para cambiar el equilibrio de color. Para ocultar el HUD de nuevo un usuario puede deslizar abajo desde la parte superior del HUD. Un ejemplo se muestra en la Figura 7. La Figura 7 muestra una secuencia de configuraciones de pantalla de dispositivo de (A) a (D). En el ejemplo de la Figura 7, la pantalla incluye una imagen en (A). En (B) se visualizan controles inferiores en respuesta a un deslizamiento arriba de la parte inferior de la pantalla, y se visualiza un icono de HUD. Soltar el dedo en la parte superior del icono de HUD conduce a la interfaz de HUD en el lado izquierdo de la pantalla en (C). Un deslizamiento de usuario desde la parte superior de la pantalla comienza para ocultar e1HUD en (D) (la imagen de pantalla (D) se rota 90 grados en comparación con (A) a (C)), a medida que se mueve la interfaz de HUD abajo en respuesta al deslizamiento de usuario. En una pantalla final (no mostrada), se devuelve a la pantalla de (A).
En un ejemplo, se proporciona un HUD en un dispositivo, tal como un teléfono inteligente, una tableta, un portátil, monitor de sobremesa o una pantalla de TV. En el HUD, el usuario puede buscar una característica de la aplicación actual, tal como por entrada de texto o por control de voz. La búsqueda visualizará lo que está disponible pero también mostrará en cuál de las otras aplicaciones abiertas está disponible esta característica. Para mostrar las otras aplicaciones que tienen la misma característica, la interfaz de usuario puede usar una pila de aplicaciones que puede verse en la parte superior del HUD como un conjunto de iconos. Un ejemplo se muestra en la Figura 8. En la Figura 8, se indica un cuadro de entrada de búsqueda y una pila de aplicaciones.
Se proporciona una función de búsqueda. En un ejemplo, en una pantalla de inicio, deslizarse abajo desde la esquina superior izquierda proporciona abajo la búsqueda. Un ejemplo se muestra en la Figura 9A. A partir de aquí las búsquedas pueden hacerse tanto local como globalmente a través de internet. Los resultados de búsqueda pueden organizarse en categorías apropiadas para una vista general más fácil del resultado. Un ejemplo de resultados de búsqueda organizados se muestra en la Figura 9B.
Se proporciona una página de inicio para un teléfono inteligente. La página de inicio puede ser de manera que desplazar abajo en la página de inicio contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de inicio puede ser de manera que deslizar de derecha a izquierda en la pantalla proporciona la página de aplicaciones y deslizar de izquierda a derecha proporciona el ámbito social. Se muestra un ejemplo en la Figura 10, en el que el campo "personas favoritas" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "personas favoritas" en (B). Se proporciona una página de inicio para una tableta. La página de inicio puede ser de manera que desplazar abajo en la página de inicio contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de inicio puede ser de manera que deslizar de derecha a izquierda en la pantalla proporciona la página de aplicaciones y deslizar de izquierda a derecha proporciona el ámbito social. Se muestra un ejemplo en la Figura 11, en el que el campo "personas favoritas" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "personas favoritas" en (B).
Se proporciona una página de aplicaciones para un teléfono inteligente. La página de aplicaciones puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de aplicaciones contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de aplicaciones puede ser de manera que deslizar de derecha a izquierda en la pantalla proporciona una página de vídeos y deslizar de izquierda a derecha trae de vuelta a la página de inicio.
Se proporciona una página de aplicaciones para una tableta. La página de aplicaciones puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de aplicaciones contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de aplicaciones puede ser de manera que deslizar de derecha a izquierda en la pantalla proporciona una página de vídeos y deslizar de izquierda a derecha trae de vuelta a la página de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 12, en el que el campo de "aplicaciones en ejecución" en (A) se contrae cuando se desplazan abajo para dejar un campo contraído "aplicaciones en ejecución" en (B).
Se proporciona una página de vídeos para un teléfono inteligente. La página de vídeos puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de aplicaciones contrae campos que se están desplazando fuera de la vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de vídeos puede ser de manera que deslizar de izquierda a derecha en la pantalla trae de vuelta la página de aplicaciones.
Se proporciona una página de vídeos para una tableta. La página de vídeos puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de aplicaciones contrae campos que se están desplazando fuera de la vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. La página de vídeos puede ser de manera que deslizar de izquierda a derecha en la pantalla trae de vuelta la página de aplicaciones. Se muestra un ejemplo en la Figura 13, en la que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
Se proporciona una página de ámbito social para un teléfono inteligente. La página de ámbito social puede ser de manera que desplazar abajo en la página de ámbito social contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplazan de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. Deslizar de izquierda a derecha en la pantalla puede traer la página de música. Deslizar de derecha a izquierda puede traer de vuelta a la página de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 14, en el que el campo "en contacto reciente" en (A) se retrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "en contacto reciente" en (B).
Se proporciona una página de ámbito social para una tableta. La página de ámbito social puede ser de manera que desplazar abajo en la página de ámbito social contrae campos que se están desplazando fuera de vista, y cuando se desplazan de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. Deslizar de izquierda a derecha en la pantalla puede traer la página de música. Deslizar de derecha a izquierda puede traer de vuelta a la página de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 15, en el que el campo "favoritos" en (A) se contrae desplazando abajo para dejar un campo contraído "favoritos" en (B).
Se proporciona una página de música para un teléfono inteligente. La página de música puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de música contrae campos que se están desplazando fuera de la vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. Deslizar de derecha a izquierda en la pantalla puede traer de vuelta la pantalla de ambiente social. Se muestra un ejemplo en la Figura 16, en la que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
Se proporciona una página de música para una tableta. La página de música puede ser de manera que desplazarse abajo en la página de música contrae campos que se están desplazando fuera de la vista, y cuando se desplaza de vuelta para ver estos campos puede ampliarse de nuevo. Deslizar de derecha a izquierda en la pantalla puede traer de vuelta la pantalla de ambiente social. Se muestra un ejemplo en la Figura 17, en la que el campo "reciente" en (A) se contrae cuando se desplaza abajo para dejar un campo contraído "reciente" en (B).
Se proporciona una página de mensajes para un teléfono inteligente. Un usuario puede proporcionar abajo la lista de mensajes deslizando un dedo abajo desde el icono de mensaje en la parte superior derecha de la pantalla. Se muestra un ejemplo en la Figura 18, en el que la lista de mensajes se trae abajo a medida que se desliza un dedo abajo del icono de mensaje, en la secuencia de (A) a (I).
Se proporciona una página de mensaje para una tableta. Un usuario puede proporcionar abajo la lista de mensajes deslizando un dedo abajo desde el icono de mensaje en la parte superior derecha de la pantalla. Se muestra un ejemplo en la Figura 19, en el que la lista de mensajes se trae abajo a medida que se desliza un dedo abajo desde el icono de mensaje, en la secuencia de (A) a (B).
Se proporciona una página de mensajes para un teléfono inteligente. La página de mensajes puede proporcionar interacción de mensaje. Por ejemplo, a partir de una lista de mensajes desplegable, un usuario puede elegir devolver la llamada directamente en una llamada perdida, para escribir un mensaje o para enviar una respuesta rápida con un mensaje pre hecho. A partir de la lista de mensajes, pueden responderse varios diferentes tipos de mensajes para incluir (aunque no están restringidos a) llamadas y mensajes de skype perdidos, correos electrónicos y mensajes de Facebook. Se muestra un ejemplo en la Figura 20, que muestra una lista de mensajes pre-hechos a partir de los cuales puede seleccionarse una respuesta rápida para su envío.
Se proporciona una página de mensaje para una tableta. La página de mensajes puede proporcionar interacción de mensaje. Por ejemplo, a partir de una lista de mensajes desplegable, un usuario puede elegir devolver la llamada directamente en una llamada perdida, para escribir un mensaje o para enviar una respuesta rápida con un mensaje pre hecho. A partir de la lista de mensajes, pueden responderse varios diferentes tipos de mensajes para incluir (aunque no están restringidos a) llamadas y mensajes de skype perdidos, correos electrónicos y mensajes de Facebook. En un ejemplo, un usuario puede responder de vuelta un correo electrónico.
Se proporciona una página de mensajes para un teléfono inteligente. Puede proporcionarse una función de acordeón en que cuando se selecciona un mensaje, los mensajes por encima y/o por debajo se empujan lejos para hacer espacio para un área en la que puede componerse una respuesta. Se muestran ejemplos en la Figura 21. En un ejemplo (véase por ejemplo (A)) se amplía un área a partir de la cual un usuario puede seleccionar para enviar un mensaje de texto o para devolver la llamada. En un ejemplo (véase por ejemplo (B)), un cuadro de texto para introducir un mensaje de texto se abre en un mensaje en una lista de mensajes. En un ejemplo adicional, se abre un área a partir de la cual puede seleccionarse un texto de respuesta rápida a partir de una lista de respuestas preparadas.
Se proporciona una página de mensaje para una tableta. Puede proporcionarse una función de acordeón en que cuando se selecciona un mensaje, los mensajes por encima y/o por debajo se empujan lejos para hacer espacio para un área en la que puede componerse una respuesta. En un ejemplo, se amplía un área a partir de la cual un usuario puede seleccionar para enviar un mensaje de texto o para devolver la llamada. En un ejemplo, un cuadro de texto para introducir un mensaje de texto se abre en un mensaje en una lista de mensajes. En un ejemplo adicional, se abre un área a partir de la cual puede seleccionarse un texto de respuesta rápida a partir de una lista de respuestas preparadas.
Se proporciona una página de notas para un teléfono inteligente. Puede proporcionarse una función de acordeón en que cuando se da golpecitos en una nota, ampliará (por ejemplo como un acordeón), para facilitar la edición. Se muestra un ejemplo en la Figura 22. En la Figura 22, en la secuencia de (A) a (C), la nota se amplía cuando se da golpecito, y se proporciona un teclado de pantalla táctil para editar los contenidos de notas.
Se proporciona una página de notas para una tableta. Puede proporcionarse una función de acordeón en que cuando se da golpecitos en una nota, ampliará como un acordeón, para facilitar la edición. La nota puede ampliarse cuando se da golpecito, y puede proporcionarse un teclado de pantalla táctil para editar los contenidos de notas. Se muestra un ejemplo en la Figura 23. En la Figura 23, en la secuencia de (A) a (C), la nota se amplía cuando se da golpecito, y se proporciona un teclado de pantalla táctil para editar los contenidos de notas.
Se proporciona una página de campo de conversación para un teléfono inteligente. En una implementación, una página de campo de conversación muestra llamadas y mensajes perdidos. Se muestra un ejemplo en (A) en la Figura 24. En una implementación alternativa, se divide mensajería de SMS en su propia aplicación llamada mensajería y ya no muestra llamadas telefónicas como una parte del historial de conversación. Se muestra un ejemplo en (B) en la Figura 24.
Se proporciona una página de campo de conversación para una tableta. En una implementación, una página de campo de conversación muestra llamadas y mensajes perdidos.
Se proporciona una barra lanzadora para un teléfono inteligente. La barra lanzadora está disponible a partir de todas las vistas del teléfono, una pantalla de bienvenida, una pantalla de inicio o dentro de una aplicación. Puede revelarse con un deslizamiento corto desde el borde izquierdo de la pantalla. Mantener un dedo en un icono de aplicación puede revelar el nombre de esa aplicación. La barra lanzadora puede mostrar aplicaciones favoritas y abiertas. Se muestra un ejemplo en la Figura 25. En la Figura 25, la secuencia de (A) a (D) muestra un ejemplo de la barra lanzadora que se revela después de un deslizamiento corto desde el borde izquierdo de la pantalla. Se muestra un ejemplo en la Figura 26. En la Figura 26, la secuencia de (A) a (C) muestra un ejemplo de una barra lanzadora que se desliza hacia abajo (de (A) a (B)) y un icono de aplicación que revela el nombre de esa aplicación (de (B) a (C), para la aplicación "teléfono" en este ejemplo).
Se proporciona una barra lanzadora para un teléfono inteligente. En una implementación alternativa, la presión larga en un icono lanzador muestra el nombre de la aplicación y puede mostrar una lista rápida. Se muestra un ejemplo en la Figura 27, para la aplicación "explorador". Puede proporcionarse una opción para eliminar un icono lanzador del lanzador. También es posible reordenar iconos de lanzador mediante la presión larga de un icono, y a continuación arrastrando y soltándolo en un nuevo lugar en el lanzador.
Se proporciona una barra lanzadora para una tableta. La barra lanzadora está disponible a partir de todas las vistas de una tableta, una pantalla de bienvenida, una pantalla de inicio o dentro de una aplicación. Puede revelarse con un deslizamiento corto desde el borde izquierdo de la pantalla. Mantener un dedo en un icono de aplicación puede revelar el nombre de esa aplicación. Se muestra un ejemplo en la Figura 28. La barra lanzadora puede mostrar aplicaciones favoritas y abiertas.
Se proporciona una barra lanzadora para un teléfono inteligente. Puede ser posible retroceder entre aplicaciones. Para iniciar una aplicación favorita, un usuario puede elegir una aplicación de la barra lanzadora. Para retroceder a una aplicación anterior, un usuario puede deslizarse con el dedo a través de la pantalla desde el borde derecho de la pantalla. Se muestra un ejemplo en la Figura 29, que presenta una secuencia de imágenes de pantalla de (A) a (E). En (A), un usuario elige la aplicación "bloc de notas" de la barra lanzadora. En (B), la pantalla visualiza la pantalla de aplicación de bloc de notas emitida. En (C), un usuario está deslizando un dedo a través de la pantalla desde el borde derecho de la pantalla para volver a la aplicación anterior "eventos". En (C) y (D), la pantalla emitida de la aplicación anterior "eventos" está volviendo a la pantalla desde la derecha. En (E), se muestra la pantalla emitida desde la aplicación "eventos".
Se proporciona una función de navegación para un teléfono inteligente. En implementaciones, un usuario que desliza un dedo horizontalmente, en el encabezado (por ejemplo, donde dice contactos), proporciona una pantalla de función de navegación que ayuda al usuario a navegar y cambiar la pantalla con un único golpecito del dedo. Se muestra un ejemplo en la Figura 30, en la que una pantalla de contactos cambia a una pantalla de llamada para una pantalla de contactos, en la secuencia de (A) a (B).
Se proporciona una función de desplazamiento de borde izquierdo para un teléfono inteligente o para una tableta. Tanto en el teléfono como la tableta, un desplazamiento largo desde el borde izquierdo de la pantalla proporcionará la página de aplicaciones excepto cuando está en la pantalla de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 31, para la secuencia de (A) a (B).
Se proporciona una función de desplazamiento de borde derecho para un teléfono inteligente. Cuando se visualiza la pantalla de bienvenida, deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla proporciona la página de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 32, para la secuencia de (A) a (D). En todas las vistas excepto la pantalla de bienvenida, deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla puede proporcionar la aplicación previamente usada y abierta.
Se proporciona una función de deslizamiento de borde derecho para una tableta. Como en el teléfono, deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla proporciona la aplicación previamente usada y abierta en el escenario lateral de la tableta. En todas las vistas excepto la pantalla de bienvenida y cuando el escenario lateral está en vista, deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla puede proporcionar la aplicación previamente usada y abierta. Cuando se visualiza la pantalla de bienvenida, deslizar a la izquierda desde el borde derecho de la pantalla proporciona la página de inicio. Se muestra un ejemplo en la Figura 33, para la secuencia de (A) a (C).
Se proporcionan indicadores de alcance para un teléfono inteligente. En un ejemplo, deslizar abajo desde un icono de indicador proporciona abajo los ajustes relacionados con ese icono. Sin soltar el dedo cuando se desliza abajo, mover el dedo horizontalmente deja que el usuario elija qué indicador visualizar. Dar golpecitos en la barra de indicador visualiza una sugerencia de los indicadores que bajan. También es posible navegar entre pantallas de indicador dando golpecito en el encabezado de pestaña para revelar más pestañas de indicador, y a continuación seleccionar una de ellas dándolas golpecitos. Se muestra un ejemplo en la Figura 34. En la Figura 34, se muestra una secuencia de (A) a (E). En (A), un icono de sonido se desliza abajo, para proporcionar la pantalla (B). Sin soltar el dedo cuando se desliza abajo, mover el dedo horizontalmente deja que el usuario elija qué indicador visualizar, de modo que mover el dedo horizontalmente proporciona la secuencia de pantallas de (B) a (E). La Figura 34 muestra un ejemplo de vistas disponible al deslizar abajo (y a continuación hacia los laterales, como se ha mencionado anteriormente) desde el borde superior derecho de la pantalla donde se visualizan los indicadores.
En una implementación en un teléfono inteligente, puede alcanzarse una vista general de ajustes dando golpecitos en la parte superior de la pantalla donde se hallan los iconos de indicador. Esto puede llevar a ver una pantalla de ajustes que puede redirigir al usuario a otras vistas de ajustes. Se proporciona una pantalla de "vista general de ajustes". Puede accederse a los indicadores deslizando abajo y a los laterales desde el borde superior. También es posible navegar entre pantallas de indicador dando golpecito en el encabezado de pestaña para revelar más pestañas de indicador, y a continuación seleccionar una de ellas dándolas golpecitos. Puede accederse a los ajustes de sistema detallados a través de una aplicación de ajustes especializada, que puede accederse dando golpecito en un acceso directo en algunas pantallas de indicador individuales, y también abriendo la aplicación de ajustes de sistema del ámbito de aplicaciones.
En una implementación, dar golpecitos en un icono en la parte superior de la pantalla proporciona una pantalla de ajustes correspondiente. Se muestra un ejemplo de ajustes para un teléfono inteligente en la Figura 35. En la Figura 35, se muestra una secuencia de (A) a (B). En (A), se da golpecito en un icono de sonido en la parte superior de la pantalla, donde se halla el icono de sonido, para proporcionar la pantalla (B). Empezando con la pantalla (A), dar golpecitos en el icono de redes en parte superior de la pantalla proporciona la pantalla (C). Empezando con la pantalla (A), tocar en el icono de la batería en la parte superior de la pantalla proporciona la pantalla (D). Empezando con la pantalla (A), dar golpecito en el icono de fecha y hora en la parte superior de la pantalla proporciona la pantalla (E).
Se proporcionan indicadores de alcance para una tableta. En un ejemplo, deslizar abajo desde un icono de indicador (por ejemplo, en la parte superior derecha de la pantalla) proporciona abajo los ajustes relacionados con ese icono. Sin soltar el dedo cuando se desliza abajo, mover el dedo horizontalmente deja que el usuario elija qué indicador visualizar. Dar golpecitos en la barra de indicador visualiza una sugerencia de los indicadores que bajan. Puede ser también posible navegar entre pantallas de indicador dando golpecito en el encabezado de pestaña para revelar más pestañas de indicador, y a continuación seleccionar una de ellas dándolas golpecitos. La Figura 36 muestra un ejemplo de una pantalla de ajustes de batería en una pantalla de ordenador de tableta.
En una implementación en una tableta, puede alcanzarse una vista general de ajustes dando golpecitos en la parte superior de la pantalla donde se hallan los iconos de indicador. Esto puede llevar a ver una pantalla de ajustes que puede redirigir al usuario a otras vistas de ajustes.
Se proporciona un escenario lateral de tableta en una pantalla de ordenador de tableta. En un ejemplo, un usuario puede deslizar horizontalmente un dedo desde el borde derecho de la pantalla para ver el escenario lateral de la tableta. Se muestra un ejemplo en la Figura 37, que presenta una secuencia de imágenes de pantalla de (A) a (C). En (A), se visualiza la salida desde una aplicación de "eventos". En (B), se lleva a la vista el escenario lateral de "notas" por un usuario deslizando horizontalmente un dedo desde el borde derecho de la pantalla. En (C), el escenario lateral de "notas" se lleva a la vista. En un ejemplo, el escenario lateral de la tableta puede verse en dos maneras diferentes. Este puede estar en cualquiera de la parte superior de la vista principal o dividiendo la pantalla que cambiará de escala la vista principal para adaptarse en el nuevo espacio dado.
Un escenario lateral de tableta puede posibilitar múltiples tareas. Por ejemplo explorar música o ver un vídeo mientras se realiza una llamada de teléfono, escribir un texto, cambiar ajustes de sistema o escribir una nota mientras ves tu galería. Pueden hacerse muchas cosas diferentes al mismo tiempo. Un escenario lateral de tableta puede posibilitar que se hojeen aplicaciones anteriores en el escenario a través de un deslizamiento desde el borde derecho de la pantalla.
Se proporciona una pantalla de bienvenida en un teléfono inteligente. La pantalla de bienvenida puede incluir una infografía en la que cada punto en el círculo representa cada día del mes actual y el punto destacado es el día actual. Los círculos destacados alrededor del círculo medio representan, en un ejemplo, el número de tweets recibidos en un cierto tiempo. Se muestra un ejemplo en la Figura 38. Pueden representarse también otros datos de esta manera.
Se proporciona una pantalla de bienvenida en una tableta. La pantalla de bienvenida puede personalizarse con imágenes de fondo, colores y datos mostrados. Se muestra un ejemplo en la Figura 39. Una tableta puede tener varias cuentas que incluyen las privadas pero también una cuenta de invitado que puede usar cualquier persona. La cuenta de invitado puede no tener una infografía en la pantalla de bienvenida.
Nota
Se ha de entender que las disposiciones anteriormente referenciadas son únicamente ilustrativas de la aplicación de los principios de la presente invención. Pueden idearse numerosas modificaciones y disposiciones alternativas sin alejarse del alcance de la presente invención. Aunque se ha mostrado la presente invención en los dibujos y se ha descrito completamente antes con particularidad y detalle en relación con lo que se considera actualmente que es el ejemplo o ejemplos más prácticos y preferidos de la invención, será evidente para los expertos en la materia que pueden realizarse numerosas modificaciones sin alejarse del alcance de la invención como se define en las reivindicaciones adjuntas.

Claims (5)

REIVINDICACIONES
1. Un teléfono inteligente, tableta, u otro dispositivo informático que comprende:
(a) una pantalla táctil configurada para visualizar cualquiera de una pantalla de bienvenida, una pantalla de inicio que muestra una cuadrícula de aplicaciones disponible en el dispositivo o un lanzador que muestra aplicaciones favoritas y en ejecución que pueden lanzarse directamente;
(b) uno o más procesadores;
(c) memoria informática;
(d) uno o más programas almacenados en la memoria informática y configurados para ejecutarse por el uno o más procesadores y que incluyen instrucciones para detectar un gesto de deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil;
en el que el gesto de deslizamiento comienza en el borde de, o fuera de la pantalla táctil; en el que el gesto de deslizamiento conduce a dos o más resultados o funciones diferentes que se activan o invocan, dependiendo del alcance del gesto de deslizamiento en un mismo gesto fluido y dependiendo de una pantalla visualizada o del estado de bloqueo del dispositivo;
en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende una primera porción de un deslizamiento corto desde el borde izquierdo y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se revela el lanzador; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende adicionalmente una segunda porción del deslizamiento en el mismo gesto fluido desde el borde izquierdo y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se visualiza la pantalla de inicio; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se revela una aplicación más recientemente usada;
en el que la pantalla de bienvenida es una pantalla de bloqueo que comprende una disposición circular de treinta puntos pequeños, representando cada punto una actividad o estado, indicándose la actividad o estado por el tamaño de un círculo semi-translúcido adyacente a cada punto, estando configurada la pantalla de bloqueo para evitar entrada inadvertida;
en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y el dispositivo está desbloqueado, se revelan todas las aplicaciones previamente usadas en el orden en el que se usaron por última vez las aplicaciones.
2. El dispositivo informático de cualquier reivindicación anterior en el que, en respuesta al gesto de deslizamiento detectado, el dispositivo informático está configurado para, directamente o después de etapas intermedias adicionales, abrir un lanzador de aplicación, siendo el lanzador de aplicación un conjunto o grupo de iconos de aplicación, o iniciar o cambiar a una aplicación.
3. El dispositivo informático de cualquier reivindicación anterior en el que, en respuesta al gesto de deslizamiento desde el borde izquierdo, el dispositivo informático está configurado adicionalmente para abrir, directamente o después de etapas intermedias adicionales, una aplicación y, en respuesta a un deslizamiento desde el borde derecho, el dispositivo informático está configurado adicionalmente para visualizar, directamente o después de etapas intermedias adicionales, aplicaciones previamente usadas pero aún en ejecución.
4. El dispositivo informático de la reivindicación anterior 1, en el que un alcance detectado del gesto de deslizamiento es una función de uno o más de los siguientes parámetros de la entrada gestual: distancia, longitud, dirección, trayectoria, punto final o destino.
5. Un método que comprende las siguientes etapas, realizadas en un dispositivo informático con una pantalla táctil configurada para visualizar cualquiera de una pantalla de bienvenida, una pantalla de inicio que muestra una cuadrícula de aplicaciones disponible en el dispositivo u otro lanzador que muestra aplicaciones favoritas y en ejecución que pueden lanzarse directamente; detectar un gesto de deslizamiento desde cada uno y cualquiera de los cuatro bordes de la pantalla táctil, en el que el gesto de deslizamiento comienza en el borde de, o fuera de la pantalla táctil; en el que el gesto de deslizamiento conduce a dos o más resultados o funciones diferentes que se activan o invocan, dependiendo del alcance del gesto de deslizamiento en un mismo gesto fluido y dependiendo de una pantalla visualizada o del estado de bloqueo del dispositivo;
en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende una primera porción de un deslizamiento corto desde el borde izquierdo, se revela el lanzador, en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende adicionalmente una segunda porción del deslizamiento en el mismo gesto fluido desde el borde izquierdo y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se visualiza la pantalla de inicio;
en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y la pantalla visualizada es la pantalla de bienvenida, se revela una aplicación más recientemente usada;
en el que la pantalla de bienvenida es una pantalla de bloqueo que comprende una disposición circular de treinta puntos pequeños, representando cada punto una actividad o estado, indicándose la actividad o estado por el tamaño de un círculo semi-translúcido adyacente a cada punto, estando configurada la pantalla de bloqueo para evitar entrada inadvertida; en el que cuando el gesto de deslizamiento comprende un deslizamiento desde el borde derecho y el dispositivo está desbloqueado, se revelan todas las aplicaciones previamente usadas en el orden en el que se usaron por última vez las aplicaciones.
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