KR102002032B1 - 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법, 셋톱 박스 및 컴퓨팅 장치 - Google Patents

셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법, 셋톱 박스 및 컴퓨팅 장치 Download PDF

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Abstract

셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법은 컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 단계, 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하는 단계, 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하는 단계, 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 단계, 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 단계 및 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 플레이어에 오버레이시키는 단계를 포함할 수 있다.

Description

셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법, 셋톱 박스 및 컴퓨팅 장치{METHOD FOR SOLVING BLINKING ISSUE, SEP-TOP BOX AND COMPUTING DEVICE}
본 발명은 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹 이슈 해소 방법, 셋톱 박스 및 컴퓨팅 장치에 관한 것이다.
종래의 IPTV 서비스(예컨대, 실시간 채널, VOD 서비스 등)에서는 IPTV 서비스를 변경하거나 채널을 이동시키는 등의 사용자의 일회성 조작이 많았다. 하지만, 최근 IPTV 서비스가 다양화됨에 따라 동일한 IPTV 서비스 또는 동일한 콘텐츠에서의 사용자의 연속적인 조작(예를 들면, 시점 이동, 확대, 축소 등)이 필요하게 되었다.
사용자가 연속적인 조작을 시도할 경우에 다양한 이유에 의해 블링킹(blinking, 깜빡임) 이슈가 발생할 수 있다. 예를 들면, 플레이어의 위치가 바뀌게 되면서 일정한 조건에 의해 화면 전체의 레이아웃에 영향을 미쳐 전체 화면이 재출력되면서 블링킹 이슈가 발생하거나, 디바이스 레벨에서 플레이어의 위치가 변경되면서 변경된 위치에 화면이 재출력되면서 블링킹 이슈가 발생할 수 있다.
한국공개특허 제2015-0012291호에는 사전결정된 프레임 속도로 애니메이션을 재생시키기 전, 애니메이션 중 인접한 두 프레임 이미지들 사이의 이동경로상 각각 보충 영상을 드로잉하고, 사전 결정된 프레임 속도로 보충 영상이 드로잉된 애니메이션을 재생시키는 구성이 개시되어 있다.
컨텐츠 제공 서버로부터 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하고, 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고자 한다. 또한, 컨텐츠의 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고, 드로잉된 컨버스를 플레이어에 오버레이하고자 한다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따른 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법은 컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 단계, 상기 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하는 단계, 상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하는 단계, 상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 단계, 상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 단계 및 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 제 2 측면에 따른 셋톱 박스는 컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 컨텐츠 수신부, 상기 수신한 컨텐츠를 출력하는 플레이어, 상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 인터페이스부 및 상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고, 상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고, 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키는 제어부를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 제 3 측면에 따른 콘텐츠를 재생하는 컴퓨팅 장치는 메모리 및 상기 메모리와 인터페이싱하도록 정렬된 프로세싱 유닛을 포함하고, 상기 프로세싱 유닛은 컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 단계, 상기 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하고, 상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고, 상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받고, 상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고, 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키도록 구성될 수 있다.
상술한 과제 해결 수단은 단지 예시적인 것으로서, 본 발명을 제한하려는 의도로 해석되지 않아야 한다. 상술한 예시적인 실시예 외에도, 도면 및 발명의 상세한 설명에 기재된 추가적인 실시예가 존재할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고, 컨텐츠의 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고, 드로잉된 컨버스를 플레이어에 오버레이시킴으로써 블링킹 이슈를 해소할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른, 블링킹(blinking) 이슈 해소 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른, 도 1에 도시된 셋톱 박스의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른, 컴퓨팅 장치의 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른, 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 것을 설명하기 위해 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른, 블링킹 이슈 해소 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른, 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹 이슈 해소 방법을 나타낸 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
이하, 첨부된 구성도 또는 처리 흐름도를 참고하여, 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른, 블링킹(blinking) 이슈 해소 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 블링킹 이슈 해소 시스템은 셋톱 박스(100) 및 컨텐츠 제공 서버(110)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 블링킹 이슈 해소 시스템은 본 발명의 일 실시예에 불과하므로 도 1을 통해 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니며, 본 발명의 다양한 실시예들에 따라 도 1과 다르게 구성될 수도 있다.
본원 발명의 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령에 따라 발생하는 블링킹 이슈를 해결하고자 플레이어와 동일한 사이즈의 컨버스를 이용하여 컨텐츠의 데이터를 컨버스에 직접 드로잉할 수 있다. 예를 들면, 상태 이동 명령은 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소를 포함할 수 있다.
예를 들면, 셋톱 박스(100)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하고, 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성할 수 있다.
셋톱 박스(100)는 사용자로부터 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받은 경우, 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 하나의 컨버스에 복사하고, 복사된 컨텐츠의 데이터를 다른 컨버스에 드로잉할 수 있다.
셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 컨버스를 플레이어에 오버레이시켜 컨텐츠를 출력할 수 있다.
컨텐츠 제공 서버(110)는 실시간 채널 또는 VOD(Video On Demands)과 같은 다양한 콘텐츠를 스트리밍(streaming) 또는 다운로드(download) 방식으로 셋톱 박스(100)에게 제공할 수 있다. 또한, 컨텐츠 제공 서버(110)는 파노라마 영상 또는 다시점 영상을 셋톱 박스(100)에게 제공할 수 있다.
일반적으로, 도 1의 블링킹 이슈 해소 시스템의 각 구성요소들은 네트워크(120)를 통해 연결된다. 네트워크는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(network)의 일례에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 3G, 4G, 5G 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하에서는 도 1의 블링킹 이슈 해소 시스템의 각 구성요소의 동작에 대해 보다 구체적으로 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른, 도 1에 도시된 셋톱 박스(100)의 블록도이다.
도 2를 참조하면, 셋톱 박스(100)는 컨텐츠 수신부(200), 플레이어(210), 인터페이스부(220), 제어부(230) 및 메모리(미도시)를 포함할 수 있다. 다만, 도 2에 도시된 셋톱 박스(100)는 본 발명의 하나의 구현 예에 불과하며, 도 2에 도시된 구성요소들을 기초로 하여 여러 가지 변형이 가능하다.
컨텐츠 수신부(200)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들면, 컨텐츠 수신부(200)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 파노라마 영상 또는 다시점 영상으로 이루어진 실시간 채널 컨텐츠 또는 VOD(Video On Demand) 컨텐츠를 스트리밍(streaming) 또는 다운로드(download) 방식으로 수신할 수 있다.
플레이어(210)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 수신한 컨텐츠를 디스플레이 장치로 출력할 수 있다. 예를 들면, 플레이어(210)는 사용자의 조작에 따라 수신된 컨텐츠의 특정 시점을 출력할 수 있다.
제어부(230)는 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성할 수 있다. 예를 들면, 제어부(230)는 플레이어와 동일한 사이즈의 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 생성할 수 있다.
출력 컨버스 이외에 버퍼 컨버스를 생성함으로써 컨텐츠의 데이터를 출력 컨버스에만 드로잉할 경우에 일정한 조건(예컨대, pause 시에 상태 이동 명령이 입력된 경우에 네트워크 상의 문제로 일정 시간 동안 방송 신호를 수신하지 못한 경우 등)에서 데이터가 클리어됨으로써 일정한 시간 동안 화면이 사라지는 것을 방지하기 위함이다.
제어부(230)는 생성된 적어도 하나의 컨버스를 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되기 전까지 숨김 처리할 수 있다. 여기서, 컨텐츠의 상태 이동 명령은 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소를 포함할 수 있다.
인터페이스부(220)는 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받을 수 있다. 예를 들면, 인터페이스부(220)는 파노라마 영상의 상하좌우 이동에 따른 시점 이동 명령 등을 사용자 인터페이스(예컨대, 리모컨, 터치 패널 등)를 통해 입력받을 수 있다.
제어부(230)는 입력받은 컨텐츠의 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉할 수 있다.
제어부(230)는 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 타이머 또는 리커시브 콜(recursive call)을 이용하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 연속적으로 드로잉할 수 있다.
제어부(230)는 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 플레이어에 오버레이시킬 수 있다.
잠시 도 4를 참조하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 것을 설명하기로 한다. 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른, 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 것을 설명하기 위해 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 플레이어(400)에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 버퍼 컨버스(402)에 복사(403)하고, 버퍼 컨버스(402)에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 각 프레임을 출력 컨버스(401)에 드로잉(404)할 수 있다.
이후, 셋톱 박스(100)는 각 프레임의 데이터가 드로잉된 출력 컨버스(401)를 플레이어(400)에 오버레이시킬 수 있다.
예를 들면, 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 제 1 위치 이동 명령이 입력된 경우, 컨텐츠의 제 1 위치 이동을 포함하는 컨텐츠의 모든 프레임의 데이터를 버퍼 컨버스(402)에 복사하고, 버퍼 컨버스(402)에 복사된 프레임의 데이터를 출력 컨버스(401)에 드로잉하고, 해당 출력 컨버스(401)를 플레이어(400)에 오버레이시킬 수 있다.
한편, 버퍼 컨버스(402)에 컨텐츠의 데이터를 복사함으로써, 버퍼 컨버스(402) 없이 플레이어(210)에 출력되는 컨텐츠의 데이터를 출력 컨버스(401)에 바로 드로잉하는 경우 일정한 조건(예컨대, pause 시에 상태 이동 명령이 입력된 경우에 네트워크 상의 문제로 일정 시간 동안 방송 신호를 수신하지 못한 경우 등)에서 데이터가 클리어됨으로써 일정한 시간 동안 화면이 사라지는 것을 방지할 수 있다.
또한, 셋톱 박스(100)는 플레이어(210)의 사이즈가 변경될 때, 출력 컨버스(401) 및 버퍼 컨버스(402)의 사이즈도 동일하게 변경할 수 있다. 이렇게, 사이즈를 동일하게 변경하는 이유는 플레이어(210), 버퍼 컨버스(402) 및 출력 컨버스(401) 간의 사이즈가 다를 경우, 화질 저하가 발생할 수 있기 때문이다. 특히, 출력 중인 컨텐츠의 데이터를 버퍼 컨버스(402)에서 출력 컨버스(401)로 복사할 때는 일대일로 각 프레임별 픽셀 복사가 이루어지기 때문에 화질 저하가 심할 수 있기 때문에, 출력 컨버스(401) 및 버퍼 컨버스(402)의 사이즈를 동일하게 할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 제어부(230)는 컨텐츠의 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
제어부(230)는 컨텐츠의 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 플레이어(210)의 위치 이동이 끝난 이후 출력 컨버스의 타이머 또는 리커시브 콜을 중단하고, 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
메모리(미도시)는 셋톱 박스(100) 내부의 각 구성요소들 간에 입력 및 출력되는 데이터를 저장하고, 셋톱 박스(100)와 셋톱 박스(100) 외부의 구성요소들간에 입력 및 출력되는 데이터를 저장한다. 이러한 메모리(미도시)의 일 예에는 셋톱 박스(100) 내부 또는 외부에 존재하는 하드디스크드라이브, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 플래쉬메모리 및 메모리카드 등이 포함된다.
한편, 당업자라면, 컨텐츠 수신부(200), 플레이어(210), 인터페이스부(220), 제어부(230) 및 메모리(미도시) 각각이 분리되어 구현되거나, 이 중 하나 이상이 통합되어 구현될 수 있음을 충분히 이해할 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른, 컴퓨팅 장치의 블록도이다.
도 3을 참조하면, 컴퓨팅 장치는 콘텐츠를 재생하는 장치로서, 메모리(300) 및 메모리(300)와 인터페이싱하도록 정렬된 프로세싱 유닛(310)을 포함할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들면, 프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 파노라마 영상 또는 다시점 영상을 수신할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성할 수 있다. 구체적으로, 프로세싱 유닛(310)은 플레이어와 동일한 사이즈의 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 생성할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠의 상태 이동 명령을 사용자로부터 입력받을 수 있다. 여기서, 상태 이동 명령은 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소를 포함할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 생성된 적어도 하나의 컨버스를 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되기 전까지 숨김 처리할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 입력받은 컨텐츠의 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉할 수 있다. 예를 들면, 프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 타이머 또는 리커시브 콜을 이용하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 연속적으로 드로잉할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 플레이어에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 버퍼 컨버스에 복사하고, 버퍼 컨버스에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 각 프레임을 출력 컨버스에 드로잉할 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 각 프레임의 데이터가 드로잉된 출력 컨버스를 플레이어에 오버레이시킬 수 있다.
프로세싱 유닛(310)은 컨텐츠의 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른, 블링킹 이슈 해소 방법을 나타낸 동작 흐름도이다. 도 5에 도시된 실시예에 따른 블링킹 이슈 해소 방법은 도 1 내지 도 4에 도시된 실시예에 따른 셋톱 박스(100) 및 컨텐츠 제공 서버(110)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 4의 셋톱 박스(100) 및 컨텐츠 제공 서버(110)에 관하여 기술된 내용은 도 5에 도시된 실시예에 따른 블링킹 이슈 해소 방법에도 적용될 수 있다.
도 5를 참조하면, 단계 S501에서 컨텐츠 제공 서버(110)는 셋톱 박스(100)의 컨텐츠 전송 요청에 따라 셋톱 박스(100)에게 컨텐츠를 전송할 수 있다. 여기서, 컨텐츠는 예를 들어, 파노라마 영상 또는 다시점 영상일 수 있다.
단계 S502에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력할 수 있다.
단계 S503에서 셋톱 박스(100)는 플레이어와 동일한 사이즈의 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 생성할 수 있다.
단계 S504에서 셋톱 박스(100)는 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
단계 S505에서 셋톱 박스(100)는 사용자로부터 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 셋톱 박스(100)는 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소에 대응하는 명령을 사용자 인터페이스(예컨대, 리모컨, 터치 패널 등)를 통해 입력받을 수 있다.
단계 S506에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 동안, 플레이어에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 버퍼 컨버스에 복사할 수 있다.
단계 S507에서 셋톱 박스(100)는 버퍼 컨버스에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 각 프레임을 출력 컨버스에 드로잉할 수 있다.
단계 S508에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 각 프레임이 드로잉된 출력 컨버스를 플레이어에 오버레이시킬 수 있다.
단계 S509에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S501 내지 S509는 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른, 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹 이슈 해소 방법을 나타낸 순서도이다. 도 6에 도시된 실시예에 따른 블링킹 이슈 해소 방법은 도 1 내지 도 5에 도시된 실시예에 따른 셋톱 박스(100) 및 컨텐츠 제공 서버(110)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 도 1 내지 도 5의 셋톱 박스(100) 및 컨텐츠 제공 서버(110)에 관하여 기술된 내용은 도 6에 도시된 실시예에 따른 블링킹 이슈 해소 방법에도 적용될 수 있다.
도 6을 참조하면, 단계 S601에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠 제공 서버(110)로부터 컨텐츠를 수신할 수 있다. 여기서, 컨텐츠는 예를 들어, 파노라마 영상 또는 다시점 영상을 포함할 수 있다.
단계 S603에서 셋톱 박스(100)는 단계 S601에서 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력할 수 있다.
단계 S605에서 셋톱 박스(100)는 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 컨버스는 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 포함할 수 있다.
단계 S607에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령을 사용자 인터페이스를 통해 입력받을 수 있다. 여기서, 상태 이동 명령은 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소를 포함할 수 있다.
단계 S609에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령에 기초하여 컨텐츠의 데이터를 적어도 하나의 컨버스에 드로잉할 수 있다.
단계 S611에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 플레이어에 오버레이시킬 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S605에서 셋톱 박스(100)는 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S609에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 플레이어에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 버퍼 컨버스에 복사할 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S609에서 셋톱 박스(100)는 버퍼 컨버스에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 각 프레임을 출력 컨버스에 드로잉할 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S609에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령이 입력되는 동안, 타이머 또는 리커시브 콜을 이용하여 컨텐츠의 각 프레임을 출력 컨버스에 연속적으로 드로잉할 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S611에서 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 각 프레임이 드로잉된 출력 컨버스를 플레이어에 오버레이시킬 수 있다.
도 6에는 도시되지 않았으나, 단계 S611 이후에, 셋톱 박스(100)는 컨텐츠의 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 숨김 처리할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S601 내지 S611은 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 셋톱 박스
110: 컨텐츠 제공 서버

Claims (18)

  1. 셋톱 박스에서 수행되는 블링킹(blinking) 이슈 해소 방법에 있어서,
    컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하는 단계;
    상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하는 단계;
    상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 단계;
    상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 단계; 및
    상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키는 단계
    를 포함하되,
    상기 적어도 하나의 컨버스는 버퍼 컨버스 및 출력 컨버스를 포함하고,
    상기 버퍼 컨버스에 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉되고,
    상기 출력 컨버스에 상기 버퍼 컨버스에 드로잉된 컨텐츠의 데이터가 드로잉되는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 파노라마 영상 또는 다시점 영상인 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  3. 삭제
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 상태 이동 명령은 상기 파노라마 영상 또는 다시점 영상의 시점 이동, 확대 및 축소를 포함하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 단계는
    상기 상태 이동 명령이 입력되는 동안 상기 플레이어에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 상기 버퍼 컨버스에 복사하는 단계; 및
    상기 버퍼 컨버스에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 상기 각 프레임을 상기 출력 컨버스에 드로잉하는 단계
    를 포함하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키는 단계는
    상기 출력 컨버스를 상기 플레이어에 오버레이시키는 단계
    를 포함하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하는 단계는
    상기 적어도 하나의 컨버스를 숨김 처리하는 단계
    를 포함하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 상기 출력 컨버스 및 상기 버퍼 컨버스를 숨김 처리하는 단계
    를 더 포함하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하는 단계는
    상기 상태 이동 명령이 입력되는 동안 타이머 또는 리커시브 콜(recursive call)을 이용하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 연속적으로 드로잉하는 것인, 블링킹 이슈 해소 방법.
  10. 셋톱 박스에 있어서,
    컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 컨텐츠 수신부;
    상기 수신한 컨텐츠를 출력하는 플레이어;
    상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받는 인터페이스부; 및
    상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고, 상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고, 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키는 제어부
    를 포함하되,
    상기 적어도 하나의 컨버스는 출력 컨버스 및 버퍼 컨버스를 포함하고,
    상기 버퍼 컨버스에 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉되고,
    상기 출력 컨버스에 상기 버퍼 컨버스에 드로잉된 컨텐츠의 데이터가 드로잉되는 것인, 셋톱 박스.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 컨텐츠는 파노라마 영상 또는 다시점 영상인 것인, 셋톱 박스.
  12. 삭제
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 상태 이동 명령이 입력되는 동안 상기 플레이어에 출력되는 컨텐츠의 각 프레임의 데이터를 상기 버퍼 컨버스에 복사하고,
    상기 버퍼 컨버스에 복사된 각 프레임의 데이터에 기초하여 상기 각 프레임을 상기 출력 컨버스에 드로잉하는 것인, 셋톱 박스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 출력 컨버스를 상기 플레이어에 오버레이시키는 것인, 셋톱 박스.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 생성된 적어도 하나의 컨버스를 상기 상태 이동 명령이 입력되기 전까지 숨김 처리하는 것인, 셋톱 박스.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 상태 이동 명령의 입력이 중단된 경우, 상기 출력 컨버스 및 상기 버퍼 컨버스를 숨김 처리하는 것인, 셋톱 박스.
  17. 제 10 항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 상태 이동 명령이 입력되는 동안 타이머 또는 리커시브 콜(recursive call)을 이용하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 연속적으로 드로잉하는 것인, 셋톱 박스.
  18. 콘텐츠를 재생하는 컴퓨팅 장치에 있어서,
    메모리; 및
    상기 메모리와 인터페이싱하도록 정렬된 프로세싱 유닛
    을 포함하고,
    상기 프로세싱 유닛은,
    컨텐츠 제공 서버로부터 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 수신한 컨텐츠를 플레이어를 통해 출력하고,
    상기 플레이어와 동일한 사이즈의 적어도 하나의 컨버스를 생성하고,
    상기 컨텐츠의 상태 이동 명령을 입력받고,
    상기 상태 이동 명령에 기초하여 상기 컨텐츠의 데이터를 상기 적어도 하나의 컨버스에 드로잉하고,
    상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉된 상기 적어도 하나의 컨버스 중 하나를 상기 플레이어에 오버레이시키도록 구성되되,
    상기 적어도 하나의 컨버스는 버퍼 컨버스 및 출력 컨버스를 포함하고,
    상기 버퍼 컨버스에 상기 컨텐츠의 데이터가 드로잉되고,
    상기 출력 컨버스에 상기 버퍼 컨버스에 드로잉된 컨텐츠의 데이터가 드로잉되는, 컴퓨팅 장치.
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