KR101948289B1 - 온라인 게임 아이템 판매 방법 및 그 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스를 유지하는 단계, 적어도 하나의 유저 단말로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신하는 단계, 상기 수신된 구매 요청에 기초하여 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매량 정보를 갱신하는 단계, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매 기간 정보를 참조하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단하는 단계, 상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 판매량 정보와 상기 목표 판매량 정보를 비교하는 단계 및 상기 비교 결과에 기초하여 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하는 단계를 포함하는, 온라인 게임 아이템 판매 방법이 제공된다.

Description

온라인 게임 아이템 판매 방법 및 그 장치{METHOD AND APPARATUS FOR SELLING ON-LINE GAME ITEM}
구매자 수에 기초하여 보상을 제공하는 온라인 게임 아이템 판매 방법이 개시된다.
기존의 온라인 게임 아이템 판매 방법은 게임 아이템을 구매한 유저에게 제공하는 보상이 없어 온라인 게임 유저가 게임 아이템을 구매하기 위한 동기를 부여하기 어렵다.
게임 아이템이 더 많이 판매될수록, 게임 아이템을 구매한 유저에게 더 큰 보상을 지급할 수 있다. 게임 아이템을 구매하는 유저에게 보상을 지급함으로써 보다 많은 유저의 게임 아이템 조기 구매를 유도할 수 있다.
서버가 수행하는 온라인 게임 아이템 판매 방법은, 게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스를 유지하는 단계, 적어도 하나의 유저 단말로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신하는 단계, 상기 수신된 구매 요청에 기초하여 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매량 정보를 갱신하는 단계, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매 기간 정보를 참조하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단하는 단계, 상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 판매량 정보와 상기 목표 판매량 정보를 비교하는 단계 및 상기 비교 결과에 기초하여 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하는 단계를 포함한다.
상기 온라인 게임 아이템 판매 방법은, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 유저 단말로 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 상기 갱신된 판매량 정보, 상기 목표 판매량 정보, 상기 보상 정보 중 적어도 하나를 상기 유저 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 비교하는 단계는, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 판매량이 상기 목표 판매량을 초과한 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 목표 판매량 정보를 다음 단계의 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 판매량 정보를 최종 갱신된 목표 판매량 정보와 비교하는 단계일 수 있다.
상기 보상 정보는, 상기 유저 단말이 상기 구매 요청을 전송한 시점에 따라 차등적으로 결정될 수 있다.
온라인 게임 아이템 판매 방법을 수행하는 서버는, 제어 프로그램을 기록하는 메모리, 상기 제어 프로그램에 따라 동작하는 프로세서, 게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스, 유저 단말과 통신하는 통신 인터페이스를 포함하고, 상기 제어 프로그램은, 적어도 하나의 유저 단말로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신하는 단계, 상기 수신된 구매 요청에 기초하여 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매량 정보를 갱신하는 단계, 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매 기간 정보를 참조하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단하는 단계, 상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 판매량 정보와 상기 목표 판매량 정보를 비교하는 단계 및 상기 비교 결과에 기초하여, 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하는 단계를 포함한다.
상기 제어 프로그램은, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 데이터베이스를 참조하여 유저 단말로 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 상기 갱신된 판매량 정보, 상기 목표 판매량 정보, 상기 보상 정보 중 적어도 하나를 상기 유저 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 비교하는 단계는, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 판매량이 상기 목표 판매량을 초과한 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 목표 판매량 정보를 다음 단계의 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 판매량 정보를 최종 갱신된 목표 판매량 정보와 비교하는 단계일 수 있다.
상기 보상 정보는, 상기 유저 단말이 상기 구매 요청을 전송한 시점에 따라 차등적으로 결정될 수 있다.
도 1은 온라인 게임 아이템 판매 방법을 수행하는 서버의 블록도이다.
도 2a 및 도 2b는 서버에 포함된 데이터베이스에 기록 및 갱신되는 정보를 도시한다.
도 3a 및 도 3b는 온라인 게임 아이템이 유저 단말에 디스플레이되는 것을 도시한다.
도 4는 온라인 게임 아이템 판매 방법의 흐름도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 온라인 게임 아이템 판매 방법을 수행하는 서버의 블록도이다.
도 2a 및 도 2b는 서버에 포함된 데이터베이스에 기록 및 갱신되는 정보를 도시한다.
도 3a 및 도 3b는 온라인 게임 아이템이 유저 단말에 디스플레이되는 것을 도시한다.
도 4는 온라인 게임 아이템 판매 방법의 흐름도이다.
설명의 편의를 위해, 도 1 내지 도 4를 함께 참조하여 설명한다.
온라인 게임 아이템 판매 방법을 수행하는 서버(100)는 제어 프로그램을 기록하는 메모리(110), 제어 프로그램에 따라 동작하는 프로세서(120), 게임 아이템의 판매량 정보, 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스(130) 및 유저 단말(200)과 통신하는 통신 인터페이스(140)를 포함한다. 유저 단말(200)은 데스크탑 또는 노트북 등의 거치형(stationary) 단말 및 스마트폰, 태플릿 PC 등의 이동형(portable) 단말, 즉 온라인 게임을 설치하고 실행 가능한 형태의 단말을 모두 포함할 수 있다. 서버(100)와 유저 단말(200)은 유/무선 네트워크를 통해 연결될 수 있다.
서버(100)는 게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스(130)를 유지한다(S100).
도 2a를 참조하면, 데이터베이스(130)는 게임 아이템 A과 관련하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간의 개시일이 2017년 01월 01일이고, 판매 기간의 종료일이 2017년 03월 31일이며, 현재 판매량 정보(6), 목표 판매량 정보(10/15/20), 상기 목표 판매량에 따른 보상 정보(각각 게임 아이템 가격의 5%, 10%, 15%에 대응하는 포인트)를 기록하여 유지할 수 있다.
서버(100)는 적어도 하나의 유저 단말(200)로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신한다(S110). 상기 게임 아이템 구매 요청은 구매하려는 게임 아이템을 구매하려는 유저 정보 및 게임 아이템의 개수 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 유저 단말(200)으로부터 게임 아이템 A를 5개 구매하겠다는 요청을 수신할 수 있다.
서버(100)는 유저 단말(200)로부터 수신된 구매 요청에 기초하여 데이터베이스(130)에 기록된 판매량 정보를 갱신한다(S120). 서버(100)는 구매가 요청된 게임 아이템의 개수 정보를 데이터베이스(130)에 기록된 판매량 정보에 더함으로써 상기 판매량 정보를 갱신할 수 있다. 도 2a 및 도 2b를 함께 참조하면, 서버(100)는 데이터베이스(130)에 기록된 게임 아이템 A의 판매량 정보가 6인 상태에서 유저 단말(200)로부터 게임 아이템 A 5개 구매 요청이 수신된 경우, 게임 아이템 A의 판매량 정보를 6과 5의 합인 11로 갱신할 수 있다.
서버(100)는 데이터베이스(130)에 기록된 판매 기간 정보를 참조하여, 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단한다(S130). 데이터베이스(130)는 게임 아이템의 판매 기간 정보를 포함하고, 상기 판매 기간 정보는 판매 기간 개시 정보 및 판매 기간 종료 정보를 포함할 수 있다. 도 2a를 참조하면, 게임 아이템 A의 판매 기간 개시 시점은 2017년 01월 01일이고, 판매 기간 종료 시점은 2017년 03월 31일이다. 서버(100)는 현재 시점을 판매 기간 종료 정보와 비교하여, 현재 시점이 판매 기간 이후인 경우, 판매 기간이 종료된 것으로 판단할 수 있다.
도 2a 또는 도 2b를 참조하면, 현재 시점이 2017년 03월 11일인 경우, 게임 아이템 A의 판매 기간 종료 정보인 2017년 03월 31일 이전이므로, 서버(100)는 게임 아이템 A가 아직 판매 중이라고 판단할 수 있다. 게임 아이템 B의 경우, 현재 시점이 2017년 03월 11일인 경우, 게임 아이템 B의 판매 기간 종료 정보인 2017년 02월 28일 이후이므로, 서버(100)는 게임 아이템 B의 판매 기간이 종료되었다고 판단할 수 있다.
서버(100)는 게임 아이템 판매 기간이 종료된 경우, 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 아이템의 판매량 정보와 목표 판매량 정보를 비교한다(S140). 서버(100)는 게임 아이템의 판매 기간이 종료된 경우, 판매 기간이 종료된 게임 아이템의 판매량 정보와 목표 판매량 정보를 비교할 수 있다.
도 2a에 도시된 것과 같이, 게임 아이템 A의 판매 기간이 판매량 정보 6인 상태에서 종료된 경우, 판매량 정보(6)가 목표 판매량 정보(10) 미만이므로, 서버(100)는 게임 아이템 A의 판매량(6)이 최저 목표 판매량(10)을 달성하지 못한 것으로 판단하고, 유저 단말(200)로 보상 정보를 전송하지 않을 수 있다.
도 2a에 도시된 것과 같이, 게임 아이템 B의 판매 기간이 판매량 정보 12인 상태에서 종료된 경우, 판매량 정보(12)가 목표 판매량 정보(10) 이상이므로, 서버(100)는 게임 아이템 B의 판매량(12)이 목표 판매량(10)을 달성한 것으로 판단하고, 달성한 목표 판매량(10)과 대응되는 보상정보(게임머니 5)를 유저 단말(200)로 전송할 수 있다.
서버(100)는 게임 아이템의 판매량이 달성한 목표 판매량과 대응되는 보상을 유저 단말(200)로 전송하고, 최저 목표 판매량을 달성하지 못한 것으로 판단하는 경우, 유저 단말(200)로 보상 정보를 전송하지 않을 수 있다. 즉, 게임 아이템 A의 경우, 목표 판매량 정보가 10/15/20이므로, 판매량 정보가 10 내지 14인 경우, 게임 아이템 A 가격 5%의 보상을 유저 단말(200)로 지급하고, 판매량 정보가 15 내지 19인 경우, 게임 아이템 A 가격 10%의 보상을 유저 단말(200)로 지급하며, 판매량 정보가 20 이상인 경우, 게임 아이템 A 가격 15%의 보상을 유저 단말(200)로 지급하나, 판매량 정보가 최저 목표 판매량 정보인 10 미만인 경우, 유저 단말(200)로 보상 정보를 지급하지 않을 수 있다.
서버(100)는 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 데이터베이스(130)를 참조하여 상기 유저 단말(200)로 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 상기 갱신된 판매량 정보, 상기 목표 판매량 정보, 상기 보상 정보 중 적어도 하나를 상기 유저 단말(200)로 더 전송할 수 있다. 일실시예에 있어서, 서버(100)는 2500p로 구매 가능한 공동 구매 대상 게임 아이템 A의 판매 기간이 2시간 15분 남았고, 현재 게임 아이템 A의 판매량이 6, 판매 목표량이 10이라는 정보를 유저 단말(200)로 전송할 수 있다. 도 3a에 도시된 것과 같이, 유저 단말(200)은 서버(100)로부터 위와 같은 정보들을 수신한 경우, 상기 수신된 정보들을 디스플레이부에 출력할 수 있다.
서버(100)는 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 판매량 정보가 상기 목표 판매량 정보를 초과한 경우, 데이터베이스(130)를 참조하여 목표 판매량 정보를 다음 단계의 목표 판매량 정보로 갱신할 수 있다. 도 2a 및 도 2b에 도시된 것과 같이, 서버(100)는, 게임 아이템 A의 판매량 정보가 6에서 11로 갱신된 판매량 정보(11)가 목표 판매량 정보(10)를 초과하므로, 목표 판매량 정보(10)를 다음 목표 판매량 정보(15)로 갱신할 수 있다.
서버(100)는 상기 비교 결과에 기초하여 유저 단말(200)로 보상 정보를 전송한다(S150).
상기 보상 정보는, 구매한 게임 아이템의 종류와 개수, 보상의 종류 및 보상의 정도(예를 들어, 포인트, 게임 머니, 가상 캐쉬, 쿠폰, 적립금, 게임 아이템 등의 보상 종류와 그 지급 포인트 또는 액수)를 포함할 수 있다. 서버(100)는, 유저가 구매한 게임 아이템 종류 및 개수 정보, 상기 게임 아이템의 판매량 정보 및 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보를 유저 단말(200)로 더 전송할 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 유저가 게임 아이템 A을 구매하였고, 게임 아이템 A의 판매 기간이 종료되었고, 게임 아이템 A의 총 판매량 정보(11)가 목표 판매량 정보(10)를 초과하여 게임 아이템 A 가격인 2500p의 5%인 125p를 유저에게 지급한다는 정보를 유저 단말(200)로 전송할 수 있다. 도 3b에 도시된 것과 같이, 유저 단말(200)은 서버(100)로부터 수신한 정보를 디스플레이부에 출력할 수 있다.
서버(100)는 상기 보상 정보를 유저 단말(200)이 구매 요청을 전송한 시점에 따라 차등적으로 결정할 수 있다. 상기 시점은 게임 아이템의 판매 목표량 정보 또는 게임 아이템 구매 요청을 전송한 시간 순서에 따라 결정될 수 있다. 일실시예에 있어서, 서버(100)는 판매 목표량 정보가 10일 때 구매 요청을 전송한 유저 단말(200)에게는 게임 아이템 가격의 10%에 해당하는 포인트를 보상 정보로 제공하고, 판매 목표량 정보가 15로 갱신된 후 구매 요청을 전송한 유저 단말(200)에게는 게임 아이템 가격의 5%에 해당하는 포인트를 보상 정보로 제공할 수 있다. 또 다른 실시예에 있어서, 서버(100)는 게임 아이템 구매 요청을 보낸 순서가 이른 순서에 따라 1 내지 100 번째인 유저 단말(200)에게 게임 가격의 10%에 해당하는 포인트를 보상 정보로 제공하고, 상기 구매 요청을 보낸 순서가 이른 순서대로 101 내지 200 번째인 유저 단말(200)에게는 게임 아이템 가격의 5%에 해당하는 포인트를 보상 정보로 제공할 수 있다. 즉, 이른 시점에 게임 아이템을 구매한 유저일수록(판매 목표량이 낮을수록) 큰 보상을 제공받을 수 있다. 이처럼, 조기에 게임 아이템 구매 요청을 전송한 유저 단말(200)에게 더 큰 보상을 제공함으로써, 유저들의 게임 아이템 구매율이 낮은 게임 아이템 판매 기간 초기에 게임 아이템의 조기 구매를 유도할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 서버
110: 메모리
120: 프로세서
130: 데이터베이스
140: 통신 인터페이스
200: 유저 단말

Claims (8)

  1. 서버가 수행하는 온라인 게임 아이템 판매 방법에 있어서,
    게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스를 유지하는 단계;
    적어도 하나의 유저 단말로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신하는 단계;
    상기 수신된 구매 요청에 기초하여 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매량 정보를 갱신하는 단계;
    상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매 기간 정보를 참조하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단하되, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 판매량이 상기 목표 판매량을 초과한 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 목표 판매량 정보를 다음 단계의 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 판매량 정보를 최종 갱신된 목표 판매량 정보와 비교하는 단계;
    상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 판매량 정보와 상기 목표 판매량 정보를 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하되, 상기 판매량이 최저 목표 판매량보다 작은 경우, 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하지 않는 단계; 및
    상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 유저 단말로 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 상기 갱신된 판매량 정보, 상기 목표 판매량 정보 및 상기 보상 정보를 상기 유저 단말로 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 보상 정보는,
    상기 유저 단말이 상기 구매 요청을 전송한 시점에 따라 차등적으로 결정되되, 상기 구매 요청을 전송한 순서가 앞서거나, 상기 목표 판매량이 작을 때 상기 구매 요청을 전송한 유저 단말로 더 큰 보상을 제공하고,
    상기 서버는, 상기 판매량 정보가 제1 목표 판매량 정보를 초과한 경우, 상기 제1 목표 판매량 정보를 보다 높은 제2 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 제2 목표 판매량 정보를 상기 유저 단말로 전송하고,
    상기 유저 단말은, 게임 아이템의 판매 기간, 게임 아이템의 현재 판매량, 상기 제1 목표 판매량, 상기 제2 목표 판매량 및 상기 제2 목표 판매량 달성 시 지급되는 보상에 대한 정보를 디스플레이하고,
    상기 서버는, 상기 판매량 정보가 상기 제1 목표 판매량 정보를 초과하고, 상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 구매 요청을 전송한 시간 순서에 따라 보상을 차등적으로 결정하고, 상기 목표 판매량이 상기 제1 목표 판매량일 때 상기 게임 아이템의 구매 요청을 전송한 유저 단말에는 제1 보상을 제공하고, 상기 목표 판매량이 상기 제1 목표 판매량보다 큰 제2 목표 판매량일 때 상기 게임 아이템의 구매 요청을 전송한 유저 단말에는 상기 제1 보상보다 작은 제2 보상을 제공하는,
    온라인 게임 아이템 판매 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 온라인 게임 아이템 판매 방법을 수행하는 서버에 있어서,
    제어 프로그램을 기록하는 메모리;
    상기 제어 프로그램에 따라 동작하는 프로세서;
    게임 아이템의 판매량 정보, 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 적어도 하나의 상기 게임 아이템의 목표 판매량 정보 및 상기 목표 판매량 정보와 대응되는 보상 정보를 기록하는 데이터베이스;
    유저 단말과 통신하는 통신 인터페이스를 포함하고,
    상기 제어 프로그램은,
    적어도 하나의 유저 단말로부터 게임 아이템 구매 요청을 수신하는 단계;
    상기 수신된 구매 요청에 기초하여 상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매량 정보를 갱신하는 단계;
    상기 데이터베이스에 기록된 상기 판매 기간 정보를 참조하여, 상기 게임 아이템의 판매 기간이 종료되었는지 여부를 판단하는 단계;
    상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 판매량 정보와 상기 목표 판매량 정보를 비교하되, 상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 판매량이 상기 목표 판매량을 초과한 경우, 상기 데이터베이스를 참조하여 상기 목표 판매량 정보를 다음 단계의 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 판매량 정보를 최종 갱신된 목표 판매량 정보와 비교하는 단계;
    상기 비교 결과에 기초하여, 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하되, 상기 판매량이 최저 목표 판매량보다 작은 경우, 상기 유저 단말로 상기 보상 정보를 전송하지 않는 단계; 및
    상기 판매 기간이 종료되기 전, 상기 데이터베이스를 참조하여 유저 단말로 상기 게임 아이템의 판매 기간 정보, 상기 갱신된 판매량 정보, 상기 목표 판매량 정보, 상기 보상 정보 중 적어도 하나를 상기 유저 단말로 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 보상 정보는,
    상기 유저 단말이 상기 구매 요청을 전송한 시점에 따라 차등적으로 결정되되, 상기 구매 요청을 전송한 순서가 앞서거나, 상기 목표 판매량이 작을 때 상기 구매 요청을 전송한 유저 단말로 더 큰 보상을 제공하고,
    상기 서버는, 상기 판매량 정보가 제1 목표 판매량 정보를 초과한 경우, 상기 제1 목표 판매량 정보를 보다 높은 제2 목표 판매량 정보로 갱신하고, 상기 제2 목표 판매량 정보를 상기 유저 단말로 전송하고,
    상기 유저 단말은, 게임 아이템의 판매 기간, 게임 아이템의 현재 판매량, 상기 제1 목표 판매량, 상기 제2 목표 판매량 및 상기 제2 목표 판매량 달성 시 지급되는 보상에 대한 정보를 디스플레이하고,
    상기 서버는, 상기 판매량 정보가 상기 제1 목표 판매량 정보를 초과하고, 상기 판매 기간이 종료된 경우, 상기 구매 요청을 전송한 시간 순서에 따라 보상을 차등적으로 결정하고, 상기 목표 판매량이 제1 목표 판매량일 때 상기 게임 아이템의 구매 요청을 전송한 유저 단말에는 제1 보상을 제공하고, 상기 목표 판매량이 상기 제1 목표 판매량보다 큰 제2 목표 판매량일 때 상기 게임 아이템의 구매 요청을 전송한 유저 단말에는 상기 제1 보상보다 작은 제2 보상을 제공하는,
    서버.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
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