KR101944112B1 - 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법 및 장치, 사용자 저작 스티커 공유 시스템 - Google Patents

사용자 저작 스티커를 생성하는 방법 및 장치, 사용자 저작 스티커 공유 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 양태는 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법을 개시하고 있다. 상기 방법은 피사체를 디스플레이하는 단계, 상기 디스플레이되는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하는 단계, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력을 입력받는 단계, 상기 사용자 입력에 따라 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하는 단계, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 상기 스티커 디자인 요소를 상기 피사체와 관련된 윤곽 템플릿(edge template) 및 디스플레이 화면 중 적어도 하나와 연관시키는 관계 정보를 생성하는 단계 및 상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하는 단계를 포함한다.

Description

사용자 저작 스티커를 생성하는 방법 및 장치, 사용자 저작 스티커 공유 시스템{METHOD AND APPARATUS FOR CREATING USER-CREATED STICKER, SYSTEM FOR SHARING USER-CREATED STICKER}
본 발명은 피사체를 장식하는 스티커에 관한 것으로, 보다 상세하게는 피사체를 꾸미기 위한 효과를 내는 스티커를 효율적으로 적용하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근의 전자 공학 및 통신 공학의 비약적인 발전에 따라 통신이 접목된 사용자 단말기(PC, 스마트폰, 휴대폰, 노트북 등)도 다양한 기능을 갖게 되었다. 즉, 유/무선 통신 및 데이터 처리 기술이 급속도로 발전함에 따라 사람들은 통신 단말기를 이용하여 음성 통화뿐만 아니라 인터넷 접속, 화상 통신 및 동영상 메시지 전송 등의 기능을 이용할 수 있게 되었다. 또한, 통신 단말기의 급격한 보급으로 인해 인간관계에서 발생하는 상당한 양의 통신이 통신 단말기를 통해 이루어지는 등 통신 단말기는 현대 생활에서 필수적인 통신 수단으로 자리 잡고 있다.
이렇게 이동통신을 포함한 통신 서비스가 대중화되고 이동통신 단말기의 보급이 늘어남과 함께, 이동통신 단말기 및 기존의 사용자 단말기에도 다양한 기능을 포함하고 성능을 향상하도록 개발이 진행되고 있다. 특히, 다양한 기능과 성능을 갖는 휴대폰인 스마트폰이 개발되어 많은 사용자들이 이 스마트폰을 구입하여 사용하고 있다.
최근 이러한 스마트폰을 통해 사용자들은 영상 촬영과 관련된 다양한 기능을 요구한다. 특히, 단순히 카메라를 통해 촬영되는 피사체를 디스플레이하고, 사진 파일을 생성하는 것뿐만 아니라 촬영되는 피사체를 사용자가 원하는 방식으로 재미요소를 넣어 장식하고 싶은 욕구를 충족시켜주길 원한다. 이러한 기능을 제공하기 위해 다양한 소프트웨어 프로그램이 애플리케이션(또는 '앱'이라 함) 형태로 사용자 단말에 설치, 구동되어 사용자들에게 제공된다.
다만, 종래의 방식은 단말 또는 애플리케이션에 미리 보관되고 있는 스티커를 사용할 수밖에 없기 때문에, 스티커 선택의 폭이 제한되는 문제점이 있다. 즉, 사용자가 원하는 장식을 자유자재로 구현할 수 없다는 문제점이 있고, 이는 사용자의 재미요소를 반감시키는 원인이 된다. 다시 말해, 스티커가 제아무리 많이 보관되어 있다고 하더라도 사용자의 기호 및 피사체에 대한 디자인의 욕구를 충족시켜주기는 어렵다는 문제점이 존재한다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 사용자가 직접 스티커를 생성하고, 생성된 스티커를 서버를 통해 공유하도록 하는 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법 및 장치, 및 사용자 저작 스티커 공유 시스템을 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 양태에 따른 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법은 피사체를 디스플레이하는 단계, 상기 디스플레이되는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하는 단계, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력을 입력받는 단계, 상기 사용자 입력에 따라 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하는 단계, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 상기 스티커 디자인 요소를 상기 피사체 및 디스플레이 화면 중 적어도 하나와 연관시키는 관계 정보를 생성하는 단계 및 상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커 생성 방법은 상기 피사체의 윤곽을 식별하는 단계, 상기 식별된 피사체의 윤곽을 기반으로 피사체의 중심점을 식별하는 단계 및 상기 피사체의 중심점, 상기 피사체의 윤곽 및 각 스티커 디자인 요소의 좌표를 고려하여 관계 정보를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커 생성 방법은 상기 피사체의 윤곽을 식별하는 단계 및 상기 스티커 디자인 요소의 좌표를 기반으로 상기 식별된 피사체의 윤곽과 상기 스티커 디자인 요소를 연관시키는 동기 포인트를 생성하는 단계를 더 포함하되, 상기 사용자 저작 스티커는 상기 동기 포인트와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 저장될 수 있다.
상기 동기 포인트는 상기 스티커 디자인 요소의 종단과 연관성을 갖는 상기 피사체의 윤곽 상의 특정 지점을 포함할 수 있다.
사용자 저작 스티커를 저장시 저장되는 정보는 상기 스티커 디자인 요소와 피사체와의 연관성을 나타내는 특정 포인트인 동기포인트와 관련된 정보 및 스티커 디자인 요소 자체 정보를 포함할 수 있다.
피사체가 움직일 때, 상기 스티커 디자인 요소들도 상기 관계정보를 기반으로 피사체와 함께 움직일 수 있다.
상기 스티커 디자인 요소는 피사체의 크기변화에 반응하여, 피사체의 크기에 비례하는 크기를 갖도록 가변할 수 있다.
상기 스티커 디자인 요소는 복수 개 생성가능하며, 상기 복수 개의 스티커 디자인 요소는 적어도 하나의 피사체와 관계정보를 가질 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커 생성 방법은 상기 피사체의 특정 동작을 인식하여 상기 인식된 동작에 응답하여 상기 사용자 저작 스티커에 움직이는 효과를 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 스티커 디자인 요소는 텍스트, 드로잉(drawing), 도형, 이미지, 사운드(sound), 애니메이션(animation)을 호출하는 기능적인 도형 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
드로잉 입력이 선택된 때, 드로잉을 위한 선의 두께, 형태 및 색체 중 적어도 하나를 선택하는 메뉴를 제공할 수 있다.
텍스트 입력이 선택된 때, 스티커 생성 장치가 기본적으로 제공하는 자판을 불러와서 상기 자판을 이용하여 텍스트를 기입하도록 할 수 있다.
텍스트가 입력된 후, 입력된 텍스트의 크기, 위치 및 기울기 중 적어도 하나를 변경가능하다.
도형 및 이미지는 카메라 또는 앨범에서 불러서 사용될 수 있다.
도형은 정지 도형, 애니메이션 도형 또는 3D 오브젝트(object)를 포함할 수 있다.
상기 저장된 사용자 저작 스티커는 서버로 전송되되, 상기 전송된 사용자 저작 스티커는 상기 서버를 통해 타 사용자의 장치로 제공될 수 있다.
상기 저장된 사용자 저작 스티커는 타 사용자의 장치로 직접 전송되고, 상기 타 사용자의 장치는 수신된 상기 사용자 저작 스티커를 다운로드할 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커를 수신한 타 사용자의 장치는 상기 타 사용자의 장치에 미리 저장된 사진 또는 현재 촬영 중인 피사체에 상기 수신된 사용자 저작 스티커의 스티커 디자인 요소를 상기 관계 정보를 기반으로 적용할 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커는 카메라에 의해 촬영되는 상태에서 생성되거나 또는 미리 저장된 사진을 이용하여 생성될 수 있다.
상기 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 상기 디스플레이 화면과의 관계정보로 고려하여 상기 사용자 저작 스티커를 저장할 수 있다.
상기 사용자 저작 스티커는 기 저장된 스티커에 덧붙여 생성될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 양태에 따른 사용자 저작 스티커를 생성하는 장치는 피사체를 디스플레이하는 디스플레이부, 사용자 입력을 입력받는 입력부, 상기 입력부를 통해 입력된 제어 신호를 통해 상기 디스플레이되는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하여, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하고, 상기 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하여, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 상기 스티커 디자인 요소를 상기 피사체 및 디스플레이 화면 중 적어도 하나와 연관시키는 관계 정보를 생성하는 스티커 생성부 및 상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하는 저장부를 포함할 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 양태에 따른 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템은 사용자 입력을 통해 상기 디스플레이되는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하여, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하고, 상기 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하여, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 상기 스티커 디자인 요소를 상기 피사체 및 디스플레이 화면 중 적어도 하나와 연관시키는 관계 정보를 생성하며, 상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하고 저장된 사용자 저작 스티커를 서버로 전송하는 사용자 저작 스티커 생성 장치 및 상기 사용자 저작 스티커를 수신하여 타 장치로 유통하는 서버를 포함할 수 있다.
상기 시스템은 상기 서버를 매개로 또는 상기 사용자 저작 스티커 생성 장치로부터 직접, 상기 사용자 저작 스티커를 다운로드하여 사용하는 사용자 저작 스티커 수신 장치를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양태에 따른 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법 및 장치, 사용자 저작 스티커 공유 시스템에 따르면, 사용자가 직접 스티커를 생성하고, 사용자가 직접 저작한 스티커를 공유할 수 있도록 함으로써, 사진 및 동영상 촬영의 재미요소를 증대시키고 사용자의 촬영만족도를 제고시키는 효과가 있다.
도 1은 일반적인 사진 촬영 애플리케이션을 통해 촬영된 피사체를 장식하는 스티커가 이용되는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법을 개략적으로 나타낸 흐름도,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법의 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하는 과정을 구체적으로 나타낸 흐름도,
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법을 구현하는 실제 애플리케이션의 화면을 나타낸 도면,
도 4b는 상기 화면에 표시된 스티커 디자인 요소와 피사체를 연관시키는 제 1 실시예를 나타낸 개념도,
도 4c는 상기 화면에 표시된 스티커 디자인 요소와 피사체를 연관시키는 제 2 실시예를 나타낸 개념도,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 사용자 저작 스티커 생성을 위해 텍스트를 입력하는 화면을 나타낸 도면,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 입력된 텍스트의 크기 및 위치를 조정하는 방법을 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 생성된 스티커 디자인 요소에 움직이는 효과를 삽입하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법의 제 1 모드와 제 2 모드를 조합하여 디자인된 사용자 저작 스티커를 표시한 화면을 나타낸 도면,
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 장치를 개략적으로 나타낸 블록도,
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 장치의 스티커 생성부를 구체적으로 나타낸 상세블록도,
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가진 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명을 설명함에 있어 전체적인 이해를 용이하게 하기 위하여 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
본 발명의 일 양태에 있어서, 스티커 저작은 사진 촬영과 관련된 애플리케이션을 실행하여 수행될 수 있다. 수행하는 장치는 사용자 단말이라 불릴 수 있으며, 사용자 단말은 컴퓨팅 기능을 갖는 장치를 포함한다. 예컨대, 사용자 단말은 이동국(MS), 사용자 장비(UE; User Equipment), 사용자 터미널(UT; User Terminal), 무선 터미널, 액세스 터미널(AT), 터미널, 고정 또는 이동 가입자 유닛(Subscriber Unit), 가입자 스테이션(SS; Subscriber Station), 무선 기기(wireless device), 무선 통신 디바이스, 무선송수신유닛(WTRU; Wireless Transmit/Receive Unit), 모바일, 모바일국, 개인 휴대 정보 단말(personal digital assistant; PDA), 스마트폰, 랩톱, 넷북, 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 소비자 전자기기(CE) 또는 다른 용어들로서 지칭될 수 있다. 단말의 다양한 실시예들은 셀룰러 전화기, 무선 통신 기능을 가지는 스마트 폰, 무선 통신 기능을 가지는 개인 휴대용 단말기(PDA), 무선 모뎀, 무선 통신 기능을 가지는 휴대용 컴퓨터, 무선 통신 기능을 가지는 디지털 카메라와 같은 촬영장치, 무선 통신 기능을 가지는 가전제품, 무선 인터넷 접속 및 브라우징이 가능한 인터넷 가전제품뿐만 아니라 그러한 기능들의 조합들을 통합하고 있는 휴대형 유닛 또는 단말기들을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 명세서에 걸쳐서, 스티커라는 용어는 카메라에 의해 촬영되어 디스플레이 수단에 디스플레이되는 피사체를 장식하기 위한 디자인을 의미하며, 도 1의 털모자 모양, 머리 띠 모양의 디자인된 객체를 포함한다.
스티커는 복수 개의 스티커 디자인 요소를 포함하여 이루어질 수 있으며, 스티커 디자인 요소는 스티커에 포함된 각각의 요소 디자인을 의미한다. 예컨대, 도 1의 스티커(110)에서 하단의 반달 모양의 머리띠 바디(body) 부분, 좌측 원모양, 우측 원모양, 좌측 원과 바디 부분을 잇는 선, 우측 원과 바디 부분을 잇는 선을 각각 하나의 스티커 디자인 요소로 볼 수 있다.
스티커 적용 일반
도 1은 사진 촬영 애플리케이션을 통해 촬영된 피사체를 장식하는 스티커가 이용되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일반적으로 사진 촬영 애플리케이션을 실행하는 경우, 사용자 단말의 카메라를 통해 촬영되는 피사체를 디스플레이 수단 상에 디스플레이하면서, 단말 또는 애플리케이션에 기 저장된 스티커를 불러와서 피사체에 적용시킨다. 도 1의 하단의 왕관 모양, 털모자 모양, 안경 모양, 머리띠 모양 등 다양한 스티커는 단말 또는 애플리케이션에 미리 저장된 스티커이고, 사용자는 그 중 하나의 스티커(110)를 선택할 수 있다.
선택된 스티커(110)는 피사체에 적용되는데, 이때, 피사체의 윤곽(120)을 고려하여 적용된다. 피사체의 윤곽(120)은 윤곽선이 표시된 픽셀을 기반으로 식별된다. 그리고는 식별된 피사체의 윤곽(120)을 윤곽 템플릿에 매칭시키고 매칭된 윤곽 템플릿 상의 특정 포인트에 대응되는 피사체 윤곽(120) 상의 지점을 고려하여 스티커(110)를 적용시킨다.
도 1의 예시에서는 얼굴에 머리띠 모양의 스티커(110)가 적용되는 것을 나타내고 있는데, 사용자가 스티커(110)를 선택하게 되면, 현재 디스플레이되는 피사체의 얼굴의 윤곽(120)을 식별하고, 기 저장된 윤곽템플릿의 동기포인트를 기반으로 피사체의 윤곽(120)과 상기 스티커(110)가 연결시키는 윤곽(120) 상의 동기 포인트(130-1, 130-2)를 찾는다. 그리고는, 동기 포인트(130-1, 130-2)를 고려하여 선택된 스티커(110)를 피사체의 얼굴 윤곽(120)에 적용하게 된다.
사용자 저작 스티커 생성 방법
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법을 개략적으로 나타낸 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말은 사진 촬영과 관련된 애플리케이션을 실행하여 카메라에 의해 촬영되는 피사체를 디스플레이한다(S210).
그리고는, 스티커 저작 툴(tool)을 실행한다(S220). 스티커 저작 툴은 사진 촬영 애플리케이션의 메뉴 중의 하나의 기능으로 제공될 수 있다. 사용자가 스티커 저작 툴을 선택하면, 단말은 디스플레이 화면에 스티커 저작을 위한 메뉴를 표시한다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 촬영 중이 아니라 단말 내에 기 저장된 사진 또는 동영상을 이용하여 스티커를 저작할 수도 있다.
그리고는, 스티커 저작을 위한 모드를 선택한다(S230). 여기서, 저작을 위한 모드는 제 1 모드 및 제 2 모드, 두 가지 모드를 포함할 수 있다.
제 1 모드는 얼굴과 같은 피사체를 인식하는 모드로써, 사용자가 입력하여 생성한 스티커 디자인 요소를 디스플레이되는 피사체 중 적어도 하나와 연관시키는 모드이다. 이때, 피사체의 윤곽이 스티커 디자인 요소와의 관계를 결정짓는 요소로써 고려될 수 있다. 피사체의 윤곽은 기 저장된 윤곽 템플릿을 이용하여 식별될 수 있다. 예컨대, 피사체가 얼굴인 경우, 얼굴 내의 눈, 코, 입과 같은 복수 개의 컴포넌트의 전반적인 배치 정보를 포함하는 윤곽 템플릿을 미리 저장하고 있다가, 디스플레이되는 화면에 디스플레이된 얼굴 및 얼굴 내의 컴포넌트들의 윤곽을 미리 저장된 윤곽 템플릿에 매칭시켜, 얼굴임을 먼저 인식하고, 인식된 얼굴의 윤곽정보를 식별하여 저장한다. 이때, 얼굴과 배경을 구분하기 위해 밝기, 움직임, 색상, 눈 위치 추정 등의 정보가 이용될 수 있다. 이때, 얼굴의 주요부분을 분석하여 미세한 오차는 버리고 큰 특징만 잡아 기 저장된 얼굴 템플릿과 비교하는 것이 효율적일 수 있다. 본 발명의 실시예에서, 윤곽 템플릿은 반드시 얼굴과 관련된 것만 있는 것이 아니라, 팔, 다리, 손 등과 같이 인체의 다른 부위에 관한 것도 있을 수 있다.
제 1 모드의 경우, 피사체와의 연관성을 갖기 때문에, 피사체의 움직임 및/또는 피사체의 크기 변화 등에 반응하여 사용자가 생성한 스티커 디자인 요소도 움직이고 크기가 변할 수 있다.
제 2 모드는 피사체와의 연관성을 고려하지 않고, 디스플레이되는 화면과의 연관성, 즉, 디스플레이 화면 내의 특정 위치에 표시되도록 디자인하는 모드이다. 제 2 모드의 경우, 스티커 디자인 요소는 피사체의 움직임에 영향을 받지 않고, 디스플레이 화면 내 정해진 위치에 고정된 크기로 표시될 수 있다. 경우에 따라 제 2 모드에서도, 사용자의 설정에 의해 크기 변화 등 움직이는 효과를 부여할 수도 있다.
모드 선택을 완료하면, 사용자는 사용자 인터페이스(예컨대, 터치 스크린, 키보드, 마우스 등)을 통해 스티커 디자인을 위한 사용자 입력을 입력받는다(S240). 스티커 디자인을 위한 사용자 입력은 텍스트 입력이 있을 수 있고, 드로잉(drawing) 모드를 통한 입력이 있을 수 있다. 드로잉 모드는 두둘링(doodling) 모드라고 불릴 수 있다. 텍스트 입력은 자판을 이용한 타이핑을 통해 입력함으로써 스티커 디자인 요소가 생성될 수 있고, 드로잉 모드는 사용자가 선택한 선 또는 도형을 기반으로 마우스 또는 터치 스크린을 통해 입력함으로써 스티커 디자인 요소가 생성될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 상기 텍스트와 드로잉 외에 도형 및 이미지를 불러올 수 있다. 도형은 정지 도형, 애니메이션(animation) 도형, 또는 3D 오브젝트(object)를 포함할 수 있고, 이미지는 카메라 또는 앨범에서 불러와서 스티커 디자인 요소로 사용될 수 있다. 도형은 실선, 삼각형, 사각형, 화살표, 꺽인 선, 반달모양, 구름, 하트, 수식 관련 도형, 순서도 관련 도형 등을 포함할 수 있다. 이러한 도형들은 미리 템플릿에 저장되어 있을 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사운드(sound), 특정 애니메이션을 호출할 수 있는 기능적인 도형 등 다른 이펙트(effect)들도 스티커 디자인 요소로 활용될 수 있다.
사용자 단말은 이렇게 입력된 스티커 디자인 요소를 사용자 저작 스티커로써 기억하기 위해 각 스티커 디자인 요소의 화면 내 좌표 정보를 식별한다(S250). 좌표 정보는 디스플레이되는 화면에서 스티커 디자인 요소와 관련된 픽셀의 좌표를 식별함으로써 인식된다. 식별된 좌표정보는 사용자가 선택한 모드에 따라 디스플레이 화면 또는 피사체와의 연관성을 나타내는 관계정보로써 활용될 수 있다.
입력된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하고 나면, 제 1 모드인지 제 2 모드인지 판단한다(S260). 만약, 제 1 모드(피사체 인식 모드)인 경우, 피사체의 윤곽과 연관성을 갖도록 하고, 제 2 모드는 디스플레이 화면과 연관성을 갖도록 한다. 제 1 모드와 제 2 모드로의 전환은 스티커 저장 전에 언제든지 가능하고, 따라서, 모드 전환을 감지하면, 제 2 모드로 해석된 스티커 디자인 요소들이 모두 제 1 모드로 해석될 수 있다. 즉, 단계(S265)를 통해 해석된 스티커 디자인 요소들이 단계(S270) 내지 단계(S290)을 거쳐 해석될 수 있고, 그 반대도 가능하다.
단계(S260)에서 제 1 모드를 선택한 경우, 먼저, 윤곽 템플릿을 이용하여 피사체의 윤곽을 식별한다(S270). 단말은 스티커 디자인 요소를 모두 포함하는 도형(예컨대, 사각형)을 이미지로 저장하고 저장된 이미지 내의 피사체를 인식하여 식별된 피사체의 윤곽을 식별한다. 이때, 피사체는 상기 이미지 내에 복수 개 있을 수 있다. 예컨대, 얼굴이 피사체가 될 수도 있고, 손, 팔 등과 같은 사람의 다른 부위가 피사체가 될 수도 있다. 사용자 단말은 기 저장된 피사체의 윤곽 템플릿을 기반으로 피사체를 인식하고, 해당 피사체의 윤곽을 식별한다. 이때, 윤곽과 관련된 픽셀의 좌표 정보를 확인할 수 있다.
그리고는, 단계(S250)에서 식별한 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 식별된 피사체의 윤곽과 스티커 디자인 요소를 관계짓는 관계정보를 생성한다(S280). 본 발명의 실시예에 따르면, 상기 저장된 이미지에 포함된 피사체의 윤곽을 기반으로 피사체의 중심점을 찾는다. 그리고는 중심점으로부터 피사체의 윤곽까지의 거리를 기반으로, 피사체의 윤곽 또는 상기 중심점으로부터 스티커 디자인 요소까지의 거리를 고려하여 스티커 디자인 요소와 피사체의 관계를 파악할 수 있다. 그리고는 파악된 관계에 기반하여 관계정보를 생성할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 단계(S280)에서, 기 저장된 윤곽 템플릿 상에서 상기 동기포인트와 대응되는 지점을 찾는다. 동기 포인트는 현재 디스플레이되는 실제 피사체의 윤곽, 스티커 디자인 요소 및 기 저장된 윤곽 템플릿을 동기화하기 위한 지점으로써, 피사체의 윤곽 상의 특정 지점으로 특정될 수 있다. 예컨대, 스티커 디자인 요소의 종단과의 연관관계를 갖는 피사체의 윤곽 상의 특정 지점이 동기 포인트가 된다. 또는, 스티커 디자인 요소의 시작점 및/또는 종점과 윤곽 상의 가장 가까운 지점이 동기 포인트가 될 수 있다. 경우에 따라, 스티커 디자인 요소와 윤곽이 만나는 지점이 동기포인트가 될 수 있다. 이와 같이 동기 포인트를 확정하는 알고리즘은 다양하게 존재할 수 있고, 이는 사용자 설정에 의해 결정될 수 있다. 실제 피사체의 윤곽 상의 동기포인트는 피사체와 매칭되는 윤곽 템플릿 상의 특정 지점에 대응되어 이를 기반으로 상기 윤곽 템플릿이 적용되는 타 피사체에 적절히 적용될 수 있다. 이렇게 생성되는 동기포인트는 관계정보로써 고려될 수 있다.
상기 관계 정보를 생성하면, 사용자 단말은 관계정보와 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 로컬 영역에 저장한다(S290). 이때, 사용자는 저장 아이콘을 눌러 저장을 수행하도록 명령할 수 있다. 즉, 단계(S210) 내지 단계(S280)까지의 과정을 통해 사용자 저작 스티커를 생성하는 것을 재미요소로 실시하다가 사용자가 스티커로 등록하고 싶을 정도로 선호하는 스티커가 생성되었다고 판단한 경우, 상기 저장 아이콘을 눌러 현재 실시되고 있는 스티커를 등록 및 저장할 수 있다. 즉, 스티커의 저장도 사용자의 선호 여부에 의해 선택적으로 결정될 수 있다.
이때, 저장되는 스티커 관련 정보는 관계정보, 피사체의 윤곽 및 각 스티커 디자인 요소 좌표 정보, 및 스티커 디자인 요소 자체 정보를 포함할 수 있다. 또는 관련된 윤곽 템플릿 정보가 더 저장될 수 있다. 이때, 관계정보는 동기 포인트 정보(예컨대, 피사체 상의 특정 지점 또는 그에 대응되는 윤곽 템플릿 상의 지점), 상기 동기 포인트와 스티커 디자인 요소와의 관계를 나타내는 정보(예컨대, 거리 정보 등)를 포함할 수 있다. 스티커 디자인 요소의 자체 정보는 스티커 디자인 요소의 타입(텍스트인지 드로잉인지), 드로잉인 경우 스티커 디자인 요소를 이루는 선의 색상, 두께, 형태 등의 정보 등을 포함할 수 있다.
만약, 단계(S260)에서 제 2 모드를 선택한 경우, 제 2 모드로 들어가서, 스티커 디자인 요소의 좌표 정보를 기반으로 디스플레이 화면 내의 위치를 고려하여 사용자 저작 스티커를 생성 및 저장한다(S265). 이때는, 피사체와 관련된 정보는 저장하지 않고, 디스플레이 화면과의 연관성을 위해 디스플레이 화면 내의 좌표 정보만이 저장될 수 있다.
미리 저장된 사진을 이용하는 경우는 관련 없지만, 촬영 중에 피사체는 계속 움직이고 크기도 변경될 수 있기 때문에, 피사체의 윤곽 및 스티커 디자인 요소의 픽셀 좌표를 식별하는 시점은 중요할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 피사체의 윤곽 및 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하는 시점은 스티커 디자인 요소 생성을 위한 사용자 입력이 시작되는 순간 또는 사용자 입력이 완료되는 시점을 포함할 수 있다. 해당 시점에 맞춰 파사체 및 스티커 디자인 요소가 식별되고 상기 해당 시점 이후에 피사체의 변화에 대응하여 스티커 디자인 요소도 변화한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법의 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하는 과정을 구체적으로 나타낸 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 스티커 디자인 요소 생성을 위해, 스티커 디자인 요소의 타입을 선택한다(S310). 타입은 텍스트와 드로잉이 있을 수 있다.
단말은 텍스트 타입인지 아닌지 판단하여(S320), 텍스트 타입의 스티커 디자인 요소를 생성하도록 선택한 경우, 단말이 기본적으로 제공하는 자판을 불러온다(S330). 다른 실시예에 따르면, 스티커 저작을 위해 현재 실행중인 애플리케이션에서 직접 제공하는 특수 자판이 사용될 수도 있다. 자판을 불러오고 나면, 사용자는 자판을 활용하여 텍스트를 입력한다(S332). 이때, 문자, 숫자, 기호뿐만 아니라, 자판이 제공하는 이모티콘도 활용할 수 있다. 이모티콘은 이미지로 처리되어 추후 사용자 입력에 따라 형태 또는 크기가 변경되는 등 가공될 수 있다.
텍스트를 입력하고 나서, 텍스트의 크기, 위치 및/또는 기울기 등을 사용자 인터페이스를 통해 조정할 수 있다. 위 과정이 완료되면, 최종 조정된 텍스트의 내용, 크기, 위치 및/또는 기울기 정보를 기반으로 스티커 디자인 요소를 생성한다(S350).
만약, 단계(S320)에서, 텍스트 타입을 선택하지 않은 경우, 스티커 디자인 요소 생성 과정은 드로잉 모드로 전환된다(S340). 그리고는, 드로잉 모드에서 드로잉을 하기 위한 기본 선의 색상을 선택하는 메뉴를 표시한다(S342). 사용자가 선의 색상을 선택하고 나면, 선의 두께 및 형태를 선택하는 메뉴가 표시되고, 사용자는 메뉴 내의 특정 두께 및 형태의 선을 선택할 수 있다(S344). 선의 색상, 두께 및/또는 형태의 선택 과정의 순서는 반드시 본 실시예와 같아야 하는 것은 아니고, 다른 순서로 선택하여도 무방하다. 선의 색상, 두께 및/또는 형태가 선택되고 나면, 사용자는 사용자 인터페이스를 통해 선택된 선으로 드로잉을 수행한다(S346). 단말은 드로잉된 형태에 따라 스티커 디자인 요소를 생성할 수 있다(S350).
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법을 구현하는 실제 애플리케이션의 화면을 나타낸 도면,
도 4a를 참조하면, 사용자 저작 스티커를 생성하는 툴은 디스플레이 화면 상단에 제 1 모드 및 제 2 모드를 선택하기 위한 아이콘(402), 스티커 디자인 요소의 타입을 선택하는 아이콘(404, 406)을 표시한다. 아이콘(402)을 누르면 제 1 모드로 동작하여 피사체의 윤곽과 연동하여 스티커가 움직이고, 아이콘(402)을 누르지 않으면 피사체와의 연관 동작이 없기 때문에 피사체의 윤곽을 인식하지 않는다. 도 4a의 실시예는 제 1 모드를 선택한 상황을 가정한다.
또한, 아이콘(404)을 선택하면, 텍스트 입력이 가능하고, 아이콘(406)을 선택하면, 드로잉 모드로 사용자 입력이 가능하다. 도 4a의 실시예는 드로잉 모드를 선택한 상황을 가정한다.
드로잉 모드에서, 사용자는 화면 좌측의 드로잉을 위한 기본 선을 선택하는 메뉴(420)를 통해 선의 두께 및 형태를 선택할 수 있다. 사용자는 드로잉하는 도중에 임의로 상기 메뉴(420)를 이용하여 선의 두께 및 형태를 바꿀 수 있다. 예컨대, 선의 두께와 관련하여, 상단에 가장 두꺼운 선부터, 하단에 가장 얇은 선까지 다수 개의 두께를 선택하는 메뉴를 제공할 수 있다. 또한, 선의 형태를 선택하는 메뉴(펜 타입 또는 브러시 타입을 선택하는 메뉴)는 삼각형 모양의 선, 사각형 모양의 선, 원형의 선, 하트 모양의 선, 또는 두 가지 색상이 혼합된 선, 3차원 입체효과를 넣은 선, 그림자 효과를 넣은 선 등의 선택사항을 포함할 수 있다.
또한, 화면 하단에는 선의 색상을 선택하는 메뉴(430)를 제공할 수 있다. 사용자는 제공되는 복수 개의 색상 중 하나를 선택하여 드로잉을 수행할 수 있다.
도 4a의 실시예에 있어서, 사용자는 얼굴을 포함하는 인체 상반신을 촬영하고 있고, 사용자 단말은 이를 디스플레이한다. 사용자는 실시간으로 촬영되는 도중에 메뉴(420)와 메뉴(430)를 통해 선택한 선의 두께, 형태 및 색상으로 드로잉을 수행하여 복수 개의 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)를 생성한다. 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)를 위한 입력이 있을 때마다 메뉴(420)와 메뉴(430)를 통해 서로 다른 선을 이용할 수 있다. 전체적으로, 스티커 디자인 요소(410-1, 410-2)는 얼굴의 상단에 형성되어 토끼 귀 모양을 하고 있다. 스티커 디자인 요소(410-3)는 하트 모양으로, 코 부근에 형성되어 있으며, 스티커 디자인 요소(410-4~410-7)는 코를 중심으로 발산되는 형태로 수염모양을 형성하고 있다.
사용자 단말이 이러한 스티커 디자인 요소들(410-1~410-7)을 인식하여 전체적인 사용자 저작 스티커로 저장하는 방법을 구체적으로 살펴보면, 사용자 단말은 각 스티커 디자인 요소(410-4~410-7)를 개별적으로 인식하여, 각 스티커 디자인 요소와 피사체를 연관시킨다. 즉, 스티커 디자인 요소(410-4~410-7)와 연관되는 피사체는 서로 다를 수 있다. 스티커 디자인 요소는 하나의 연결된 선으로 이루어진 도형, 한 번에 타이핑된 문자 단위로 인식될 수 있다.
도 4b는 상기 화면에 표시된 스티커 디자인 요소와 피사체를 연관시키는 제 1 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 4b를 참조하면, 사용자 입력에 의해 스티커 디자인 요소가 생성되면, 단말은 스티커 디자인 요소를 모두 포함하는 도형(440)을 이미지 형태로 저장한다. 그리고는, 도형(440) 내에 포함된 피사체를 식별한다. 도 4b의 실시예에서는 이미지 내의 피사체로 얼굴이 식별될 수 있다. 이때, 피사체는 피사체의 윤곽과 기 저장된 얼굴 템플릿을 매칭하여 얼굴로써 인식되고, 이를 기반으로 얼굴 윤곽 정보를 획득할 수 있다. 얼굴 윤곽이 획득되면, 얼굴 윤곽 정보를 기반으로 얼굴의 중심점(442)의 좌표를 확보할 수 있다. 그리고는, 얼굴 중심점(442)의 좌표와 얼굴의 윤곽과의 관계를 기반으로 피사체(얼굴)와 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)와의 관계정보를 생성한다. 예컨대, 얼굴 중심점(442)과 얼굴 윤곽까지의 거리와 상기 얼굴 중심점(442)와 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)와의 거리(d1, d2, d3, d4 포함)와의 관계를 관계정보로써 생성할 수 있다. 또는 얼굴 윤곽과 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)까지의 거리가 관계정보로 고려될 수 있다. 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)까지의 거리 계산시 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)의 시작점 및 종점이 고려되는 것이 바람직할 수 있다.
이렇게 생성된 관계정보를 기반으로 얼굴 윤곽이 달라지면(예컨대, 얼굴의 형태가 변하거나 또는 얼굴의 크기가 변하는 경우), 중심점과 얼굴 윤곽까지의 거리도 달라지기 때문에 달라진 거리에 비례하게 각 스티커 디자인 요소(410-1~410-7)와의 거리도 변경될 수 있다.
도 4c는 상기 화면에 표시된 스티커 디자인 요소와 피사체를 연관시키는 제 2 실시예를 나타낸 개념도이다.
도 4c를 참조하면, 스티커 디자인 요소(410-1)는 시작점(450-1)부터 입력이 시작되어 종점(450-2)에서 입력이 종료된다. 사용자 단말은 시작점(450-1) 및 종점(450-2)을 인식하여 연관시킬 피사체를 식별할 수 있다. 본 실시예에서는 스티커 디자인 요소(410-1)와 가장 가까우면서 매칭도가 높은 "얼굴"이 연관시킬 피사체로 선택된다. 이때, 피사체는 피사체의 윤곽과 기 저장된 얼굴 템플릿을 매칭하여 얼굴로써 인식되고, 이를 기반으로 얼굴 윤곽(412) 정보를 획득하게 된다. 사용자 단말은 스티커 디자인 요소(410-1)와 연관성을 갖는 피사체, 즉, 얼굴 윤곽(412)과의 관계를 명확히 하기 위해, 동기포인트를 찾는다. 동기포인트는 얼굴 윤곽(412) 상의 지점으로 시작점(450-1) 및 종점(450-2)과 특정 관계를 갖는 것이 바람직하다. 예컨대, 시작점(450-1) 및 종점(450-2)으로부터 가장 가까운 지점 등이 바람직할 수 있다. 또는 스티커 디자인 요소(410-1)와 만나는 윤곽(412) 상의 지점이 동기포인트가 될 수 있다. 동기 포인트와 관련된 정보는 피사체의 윤곽 상의 어느지점인지를 지시하는 좌표정보를 포함하며, 동기 포인트 관련 정보도 사용자 저작 스티커 저장시, 단말에 저장되는 정보가 된다.
본 실시예에서는, 시작점(450-1) 및 종점(450-2)과 가장 가까운 얼굴 윤곽(412) 상의 지점인 지점(460-1) 및 지점(460-2)이 동기포인트로 검출될 수 있다.
사용자 단말은 동기 포인트(460-1, 460-2)를 검출하고 나면, 얼굴 윤곽(412)과 시작점(450-1) 및 종점(450-2)과의 거리 d1' 및 d2'를 계산하고, 이를 관계 정보로써 저장할 수 있다. 즉, 다른 얼굴에 적용되더라도, 동기 포인트를 기반으로 거리 d1' 및 d2'만큼 떨어진 위치에 스티커 디자인 요소가 생성되도록 하는 방식으로 저작된 스티커를 재현할 수 있다. 이때, 얼굴의 크기가 변하면 그 변경된 크기에 비례하여 거리 d1' 및 d2'도 축소 또는 확장하면 된다. 즉, 얼굴의 형태 또는 크기(scale)가 달라지더라도, 현재 얼굴의 동기 포인트의 좌표에 대응되는 좌표를 달라진 얼굴에서 찾아 스티커 디자인 요소를 적절하게 적용시킬 수 있다.
또한, 스티커 디자인 요소가 표시된 전체 픽셀의 좌표를 식별하여 그 형태를 인식 및 기억하고, 추후 피사체의 크기 및 형태(기울기 등) 변경에 대응하여 스티커 디자인 요소의 크기 및 형태도 적절히 리사이징(resizing)되도록 할 수 있다. 예컨대, 피사체의 크기가 달라지면, 동기 포인트의 좌표뿐만 아니라, 스티커 디자인 요소의 형태를 유지하면서 크기도 달라진 피사체의 크기에 대응되도록 변경될 수 있다.
다음으로, 스티커 디자인 요소(410-3)의 경우, 얼굴 윤곽(412)과의 관계도 고려할 수 있지만, 코 윤곽(414)과의 관계도 고려대상이 된다. 따라서, 이 경우, 복수 개의 피사체의 윤곽(412, 414)에 대해 복수 개의 동기 포인트를 검출할 수 있고, 검출된 복수 개의 동기 포인트와의 관계정보를 생성하여 저장될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 얼굴의 전체 부분을 가리는 스티커 디자인 요소도 생성가능하다. 이 경우, 얼굴 윤곽(412)과의 관계를 고려하여, 얼굴이 작게 디스플레이되면, 작아진 얼굴을 가릴 정도의 크기로 스티커 디자인 요소의 크기도 작아지고, 얼굴이 크게 디스플레이되면, 커진 얼굴을 가릴 수 있도록 스티커 디자인 요소의 크기도 커지게 된다. 이러한 스티커 디자인 요소의 크기, 형태 및 동기 포인트의 위치 변경은 실시간으로 촬영하고 있는 피사체의 크기 및 형태의 변경에 반응하여 자동으로 이루어질 수 있다.
텍스트 입력
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 사용자 저작 스티커 생성을 위해 텍스트를 입력하는 화면을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 사용자는 단말의 디스플레이 화면 상단의 텍스트 입력 아이콘을 선택하여, 텍스트를 입력할 수 있다. 텍스트 입력을 선택하면, 단말이 기본적으로 사용하는 자판을 불러와서 타이핑을 할 수 있도록 한다. 사용자는 자판을 이용하여 텍스트 입력을 할 수 있다. 이때, 입력되는 텍스트의 색상을 선택할 수 있다. 또한, 단말의 자판이 제공하는 이모티콘도 입력할 수 있다. 전술한 바와 같이, 입력된 이모티콘은 이미지로써 처리된다. 입력된 텍스트는 크기 및 위치 등도 변경시킬 수 있는데, 이는 도 6을 통해 상세히 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 입력된 텍스트의 크기 및 위치를 조정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 도 5의 방법을 통해 텍스트 "Blink"를 입력하고 나면, 사용자 인터페이스를 통해 입력된 텍스트의 크기 및 위치를 변경할 수 있다. 사용자는 텍스트를 입력하고 나서, 입력된 텍스트를 일정시간 이상 누르고 있으면, 단말은 기설정된 시간보다 오래 터치가 이루어짐을 감지하여 텍스트의 크기를 변경시킨다. 마우스 입력의 경우, 일정시간 이상 버튼을 클릭하고 있으면, 단말이 이를 감지하여 텍스트의 크기 변경을 수행할 수 있다. 텍스트의 크기 변경 입력을 통해 텍스트를 기본 크기보다 크게 만들 수도 있고, 작게 만들 수 있다.
경우에 따라, 텍스트가 위치한 부분에 두 손가락을 갖다대고, 두 손가락을 오므려서 텍스트의 크기를 작게 할 수도 있고, 두 손가락을 벌려 텍스트의 크기를 크게 할 수도 있다.
이러한 터치 인식에 따른 텍스트 크기 변경을 위한 명령의 입력은 사용자 설정을 통해 임의로 변경할 수 있다.
텍스트를 사용자가 원하는 크기로 변경하고 나면, 텍스트의 위치를 이동시킬 수 있다. 사용자는 텍스트를 터치한 상태에서 슬라이딩을 통해 텍스트를 원하는 위치까지 끌고와서 텍스트를 이동시킬 수 있다.
도 6의 실시예에서는, 텍스트(610-1, 610-2)를 디스플레이되는 양 눈썹(612-1, 612-2) 상단에 위치시킨다. 이때, 사용자가 피사체를 인식하는 제 1 모드를 선택한 경우, 텍스트(610-1, 610-2)는 각각 하나의 스티커 디자인 요소로써 피사체(눈썹)(612-1, 612-2)와 연관관계를 갖도록 할 수 있다. 이때, 텍스트(610-1, 610-2)의 양 끝을 눈썹모양에 맞게 아래로 향하는 형태로 변경할 수도 있다. 즉, 텍스트를 구부러진 형태로 변경하는 등 형태의 변경도 가능하다. 또한, 텍스트(610-1, 610-2)에 깜빡이는 효과 등을 넣어 다양한 묘사가 가능하도록 제어할 수 있다.
스티커 디자인 요소에 움직이는 효과 삽입
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법에 따라 생성된 스티커 디자인 요소에 움직이는 효과를 삽입하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 사용자는 사진 촬영 애플리케이션을 통해 피사체 상에 하트 모양의 스티커 디자인 요소(710)를 생성할 수 있다. 이때, 스티커 디자인 요소(710)는 입술(720)과 연관관계를 가지면서 입술(720)의 움직임에 반응하여 자신만의 움직이는 효과를 가질 수 있다. 예컨대, 입술(720)을 오므리면서 바람을 부는 시늉에 반응하여 스티커 디자인 요소(710)가 날라가는 움직이는 효과를 갖도록 설정할 수 있다. 이때, 반응을 일으키는 피사체의 트리거(trigger) 동작은 기 저장된 동작 특성을 기반으로 인식될 수 있다. 예컨대, 몇 가지 피사체의 트리거 동작을 미리 저장하고, 각 저장된 트리거 동작에 대응하는 반응 움직임을 미리 설정함으로써 스티커 디자인 요소에 움직이는 효과를 삽입할 수 있다.
또는, 사용자가 사용자 단말을 통해 반응을 일으키는 피사체의 움직임(본 실시예에서는 바람을 부는 동작)을 직접 입력하고, 그에 대한 반응 동작(본 실시예에서는 바람에 의해 피사체가 이동하면서 화면 밖으로 사라지는 동작)을 설정함으로써 스티커 디자인 요소(710)에 움직이는 효과를 부여할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사진 촬영 애플리케이션의 스티커 저작 툴에서 상기 반응을 일으키는 피사체의 움직임을 입력하는 메뉴를 선택하여, 스티커 디자인 요소에 대한 반응을 일으키는 피사체의 트리거 동작을 현재 촬영되는 피사체의 디스플레이되는 동작에 기반하여 입력할 수 있다. 이때, 정확한 동작이 기억되도록 동일한 동작을 다수 회 반복하도록 하고, 단말이 해당 동작을 기억할 수 있을 정도로 오차범위 안에서 동일한 동작이 반복된 경우, "OK" 사인을 낼 수 있다. 그리고는, 그에 대한 스티커 디자인 요소의 반응 움직임을 설정함으로써, 상기 입력된 피사체의 트리거 동작에 반응한 스티커 디자인 요소의 움직임을 자유자재로 설정할 수 있다.
이렇게 움직임 요소를 포함하여 저작된 스티커를 다른 단말과 공유하는 경우, 다른 단말 상에 디스플레이되는 다른 피사체에 상기 공유된 스티커가 적용되면, 적용된 피사체(예컨대, 입술)의 입술을 오므려 바람부는 동작을 감지하여 해당 단말 상에서도 스티커 디자인 요소가 바람에 의해 날라가 화면 상에서 사라지는 움직임 효과를 그대로 재현할 수 있다. 이 경우, 사용자 저작 스티커를 저장할 때, 단말은 움직임을 일으키는 동작에 대한 정보 및 상기 동작에 반응한 스티커 디자인 요소의 움직임 효과 정보를 함께 저장하는 것이 바람직하다. 이와 같이, 스티커 디자인 요소에 움직이는 효과까지 부여할 수 있도록 함으로써 사용자가 원하는 스티커 형태 및 움직임의 자유도를 제고시킬 수 있다.
제 1 모드와 제 2 모드의 조합
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 방법의 제 1 모드와 제 2 모드를 조합하여 디자인된 사용자 저작 스티커를 표시한 화면을 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 하나의 사용자 저작 스티커는 제 1 모드에 의한 스티커 디자인 요소와 제 2 모드의 스티커 디자인 요소를 함께 포함할 수 있다. 스티커 디자인 요소(810-1, 810-2)는 피사체를 인식하는 모드인 제 1 모드를 통해 생성된 스티커 디자인 요소로써, 얼굴 윤곽과의 동기포인트와 함께 저장된다. 따라서, 얼굴의 움직임에 따라 동기포인트를 기반으로 스티커 디자인 요소(810-1, 810-2)도 함께 움직이고 크기도 리사이징될 수 있다.
반면, 화면 내에서 정지한 채로 표시되는 제 2 모드의 스티커 디자인 요소(820)는 피사체와의 연관관계를 고려하지 않기 때문에, 단순히 스티커 디자인 요소의 픽셀 위치 좌표만을 고려할 수 있다.
도 8의 실시예와 같이 제 1 모드와 제 2 모드가 조합된 사용자 저작 스티커를 저장할 때, 전체 스티커를 구성하는 스티커 디자인 요소의 갯수를 포함하는 스티커 전반적인 정보와 각 스티커 디자인 요소에 대한 정보가 저장될 수 있다. 여기서, 각 스티커 디자인 요소에 대한 정보는 각 스티커 디자인 요소가 어느 모드의 요소인지를 나타내는 제 1 플래그 정보(제 1 모드인지 제 2 모드인지), 스티커 디자인 요소의 타입을 나타내는 제 2 플래그 정보(텍스트인지 드로잉인지), 스티커 디자인 요소의 좌표 정보, 스티커 디자인 요소 자체 정보(예컨대, 스티커 디자인 요소를 이루는 선 또는 텍스트의 색상, 크기 또는 두께, 기울기, 동작 대비 움직임 효과 관련 정보 등)의 정보를 포함하고, 제 1 모드의 스티커 디자인 요소의 경우, 연관된 피사체의 윤곽 정보, 동기포인트 정보가 함께 저장되는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자가 저작한 복수 개의 디자인 요소 중 텍스트 디자인 요소는 제 2 모드, 드로잉 디자인 요소는 제 1 모드의 특징을 갖도록 설정할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기와 같이 사용자가 직접 저작한 스티커와 애플리케이션이 기본적으로 제공하는 스티커가 조합되어 사용될 수도 있다. 즉, 하나의 촬영 화면에 포함된 제 1 피사체에 기본 제공 스티커가 적용되고, 제 2 피사체에 사용자 저작 스티커가 적용되도록 할 수 있다. 또는 기 저장된 스티커를 불러온 후, 해당 스티커에 덧붙여 꾸미는 형태로 사용자 저작 스티커를 생성할 수 있다.
사용자 저작 스티커 생성 장치
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 장치를 개략적으로 나타낸 블록도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 저작 스티커 생성 장치(900)는 디스플레이부(910), 촬영부(920), 입력부(930), 스티커 생성부(940), 저장부(950) 및 전송부(960)를 포함할 수 있다.
도 9를 참조하면, 디스플레이부(910)는 장치의 카메라에 의해 촬영되는 피사체, 카메라에 의해 캡쳐된 캡쳐 이미지, 캡쳐된 캡쳐 이미지를 이용하여 스티커를 통해 생성된 움직이는 사진, GIF 촬영 모드를 통해 생성된 동영상, 관련된 효과들 등 본 발명과 관련된 모든 데이터를 디스플레이하는 수단이다. 디스플레이부(910)는 데이터를 디스플레이하는 수단으로, 예를 들어, 스마트폰에 구비된 터치 스크린일 수 있다.
촬영부(920)는 카메라와 같은 촬상 수단으로써, 일반 사진 촬영 모드, GIF(동영상) 촬영 모드 중 어느 하나의 모드를 통해 피사체를 촬영하고, 촬영된 결과물을 디스플레이부(910)를 통해 출력한다.
입력부(930)는 사용자로부터 특정 명령과 관련된 입력을 받는 구성요소이다. 입력부(930)는 사용자 인터페이스라고 불릴 수 있으며, 입력부(930)를 통해 사용자의 모든 커맨드가 입력된다. 예컨대, 입력부(930)는 키보드, 마우스와 같은 입력수단을 포함할 수 있다. 본 발명의 실시예에 있어서, 입력부(930)는 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 즉, 입력부(930)와 디스플레이부(910)가 터치 스크린으로 하나의 구성요소로 통합가능하다.
스티커 생성부(940)에 의해 촬영 중인 피사체, 촬영된 사진들 및/또는 동영상을 이용하여 사용자 입력에 따라 스티커를 생성한다. 스티커 생성부(940)는 사용자 입력에 따라 생성된 스티커 디자인 요소 각각의 좌표를 식별하여 해당 좌표를 기반으로 스티커 디자인 요소와 피사체 또는 디스플레이 화면과 연관시키는 관계 정보를 기반으로 사용자 저작 스티커를 생성할 수 있다. 스티커 생성부(940)의 보다 구체적인 구성은 도 10을 통해 상세히 설명한다.
저장부(950)는 본 발명을 수행하기 위한 모든 데이터 예를 들어, 윤곽 템플릿, 알고리즘, 애플리케이션, 기 저장된 스티커와 관련된 데이터, 스티커 생성부(940)를 통해 신규하게 생성된 사용자 저작 스티커와 관련된 정보, 캡쳐 이미지, 움직이는 사진, 동영상 등을 저장한다. 이때, 저장부(950)는 사용자 저작 스티커를 생성하여 디스플레이된 상태에서 사용자에 의해 스티커의 저장 버튼이 선택되면 해당 스티커와 관련된 정보를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장할 수 있다.
전송부(960)는 저장부(950)에 저장된 사용자 저작 스티커와 관련된 정보를 서버 또는 타 장치로 전송한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커 생성 장치의 스티커 생성부를 구체적으로 나타낸 상세블록도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 스티커 생성부(1000)는 모드 선택부(1010), 타입 선택부(1020), 스티커 디자인 요소 식별부(1030), 피사체 윤곽 식별부(1040), 관계 정보 생성부(1050) 및 스티커 정보 생성부(1060)를 포함할 수 있다.
도 10을 참조하면, 모드 선택부(1010)는 스티커 저작 툴을 실행하여 카메라에 의해 촬영되는 피사체가 디스플레이되는 상태에서, 화면 상단의 아이콘을 클릭하는 사용자 입력을 통해 생성되는 제어신호에 의해 스티커 저작을 위한 모드를 선택한다. 선택가능한 모드에는, 피사체를 인식하여 피사체와 연관하여 스티커 디자인 요소를 생성하는 제 1 모드와 피사체와 관련없이 스티커 디자인 요소를 생성하는 제 2 모드가 포함될 수 있다.
타입 선택부(1020)는 스티커 디자인 요소 생성을 위한 사용자 입력을 텍스트로 표현할지 드로잉으로 표현할지를 선택하는 구성요소이다. 이 역시 사용자 입력을 통해 선택될 수 있다.
스티커 디자인 요소 식별부(1030)는 타입 선택부(1020)에서 선택된 타입에 따라 생성된 스티커 디자인 요소를 식별한다. 이때, 스티커 디자인 요소의 좌표, 두께, 형태, 크기 등을 식별할 수 있다. 좌표는 스티커 디자인 요소를 나타내는 픽셀의 좌표를 의미한다. 또한, 스티커 디자인 요소의 모드, 타입 관련 정보로 식별한다. 스티커 디자인 요소 식별부(1030)에서 식별된 정보는 스티커 정보 생성부(1060)로 제공되어, 스티커를 저장할 때 사용될 수 있도록 한다.
피사체 윤곽 식별부(1040), 관계 정보 생성부(1050)는 모드 선택부(1010)에서 제 1 모드를 선택한 경우 동작하는 구성요소이다. 따라서, 제 2 모드를 선택한 스티커 디자인 요소의 경우, 피사체 윤곽 식별부(1040), 관계 정보 생성부(1050)의 동작을 스킵하고 스티커 디자인 요소 식별부(1030)에서 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표, 두께, 형태, 크기 등의 정보를 저장가능한 스티커 정보로써 생성한다. 즉, 스티커 디자인 요소의 좌표를 디스플레이 화면과의 연관성을 나타내는 관계정보로 활용하고 나머지 두께, 형태 및 크기 등의 정보를 스티커 디자인 요소 자체 정보로 하여 사용자 저작 스티커의 저장가능한 정보로 생성한다.
제 1 모드를 선택한 경우에 동작하는 피사체 윤곽 식별부(1040)는 스티커 디자인 요소를 모두 포함하는 도형을 이미지로 저장하고 저장된 이미지 내의 피사체를 식별하여 식별된 피사체의 윤곽을 식별한다.
관계 정보 생성부(1050)는 식별된 피사체와 스티커 디자인 요소를 연관시키는 관계정보를 생성한다. 관계 정보 생성부(1050)는 피사체의 윤곽을 기반으로 피사체의 중심점을 식별하고, 중심점과 피사체의 윤곽과의 관계와, 중심점 또는 피사체의 윤곽과 스티커 디자인 요소와의 관계를 나타내는 관계정보를 생성한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 관계 정보 생성부(1050)는 피사체와 관련된 윤곽 템플릿과 상기 스티커 디자인 요소를 연관시키기 위한 특정 포인트인 동기포인트를 검출하여 관계정보로써 활용한다. 동기포인트는 전술한 바와 같이, 피사체의 윤곽 상의 지점 중 스티커 디자인 요소의 시작점 및 종점과 특정 관계를 갖는 지점으로 검출될 수 있다. 관계 정보 생성부(1050)는 상기 동기포인트와 대응되는 윤곽 템플릿 상의 지점을 검출하여 동기포인트 정보로 저장할 수 있다.
그리고는, 피사체 윤곽 식별부(1040)와 관계 정보 생성부(1050)에서 식별한 피사체와 윤곽 정보 및 관계정보(동기포인트 정보를 포함할 수 있음)는 스티커 정보 생성부(1060)로 제공된다. 스티커 정보 생성부(1060)는 사용자가 자신이 저작한 스티커를 저장하고자 저장 아이콘을 선택할 때, 스티커와 관련하여 저장되는 각종 정보를 생성하는 구성요소이다. 스티커 정보 생성부(1060)는 제 1 모드의 경우, 피사체 윤곽 정보, 중심점 정보, 동기포인트 정보, 상기 동기포인트와 스티커 디자인 요소와의 관계 정보(예컨대, 각 동기포인트와 상기 시작점 및 종점과의 거리 정보), 및 스티커 디자인 요소의 좌표를 포함하는 자체 정보를 사용자 저작 스티커 정보로 생성할 수 있다.
생성된 정보는 사용자가 저장 아이콘을 선택할 때 저장부에 저장된다.
사용자 저작 스티커 공유 시스템
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템을 나타낸 개념도이다. 도 11에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110), 서버(1120) 및 사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N)를 포함할 수 있다.
도 11을 참조하면, 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110)는 사용자의 기호에 맞게 저작된 스티커를 생성하여 저장한다. 저장된 스티커는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 서버(1120) 또는 사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N)로 전송될 수 있다.
서버(1120)는 사진 촬영 애플리케이션을 관리하는 서버로써 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110)로부터 저작된 스티커를 수신하여 유통하는 기능을 담당한다. 서버(1120)는 기본적으로 애플리케이션을 배포하고, 애플리케이션을 이용하는 사용자들을 관리한다. 사용자들의 관리는 계정, 비밀번호를 통한 로그인 과정을 기반으로 수행된다. 즉, 계정과 비밀번호를 통해 로그인된 사용자는 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110)를 이용하여 자신이 저작한 스티커를 서버(1120)가 관리하는 공용 스티커 페이지에 업로드할 수 있다. 또는 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110)의 사용자는 서버(1120)가 관리하는 타 사용자의 장치(본 실시예에서는, 사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N))로 서버(1120)를 통해 또는 직접 자신이 저작한 스티커를 제공할 수 있다.
사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N)는 서버(1120)를 통해 또는 사용자 저작 스티커 생성 장치(1110)로부터 직접, 상기 저작된 스티커를 수신할 수 있고, 기호에 따라 수신된 스티커를 다운로드할 수 있다. 다운로드가 완료되면, 사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N)의 사용자는 장치에 미리 저장된 사진, 동영상 또는 현재 촬영 중인 피사체에 다운로드한 사용자 저작 스티커의 스티커 디자인 요소들을 관계 정보를 기반으로 적용할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자 저작 스티커는 서버(1120)를 통해 유료로 거래될 수 있다. 즉, 서버(1120)는 애플리케이션에서 사용되는 캐시를 운영하고, 사용자 저작 스티커 수신 장치(1130-1~1130-N)가 서버(1120)를 통해 특정 사용자가 저작한 스티커를 다운로드할 때, 과금이 되도록 할 수 있다. 이때, 과금된 스티커를 저작한 사용자는 해당 계정과 관련된 통장으로 과금된 금액 또는 과금된 금액에서 일정 비율의 수수료만큼 금액이 들어오도록 할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 시스템, 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예들에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 사용자 단말에서 사용자 저작 스티커를 생성하는 방법에 있어서,
    움직이는 피사체를 디스플레이하는 단계;
    상기 움직이는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하거나 스티커를 디자인하는 모드로 진입하는 단계;
    스티커 디자인을 위한 사용자 입력을 입력받는 단계;
    상기 사용자 입력에 따라 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하는 단계;
    상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보 및 상기 움직이는 피사체의 특정포인트를 기반으로 상기 움직이는 피사체와 연관시키는 관계 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하는 단계를 포함하되,
    상기 스티커 디자인 요소는 상기 사용자 단말을 통해 입력되는 매체로써, 스티커에 포함된 각각의 요소 디자인을 나타내고,
    상기 사용자 저작 스티커는 상기 스티커 디자인 요소 단위로 상기 관계정보를 가지고 상기 움직이는 피사체와 연관되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 피사체의 윤곽을 식별하는 단계;
    상기 식별된 피사체의 윤곽을 기반으로 피사체의 중심점을 식별하는 단계; 및
    상기 피사체의 중심점, 상기 피사체의 윤곽 및 각 스티커 디자인 요소의 좌표를 고려하여 관계 정보를 생성하는 단계를 더 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 피사체의 윤곽을 식별하는 단계; 및
    상기 스티커 디자인 요소의 좌표를 기반으로 상기 식별된 피사체의 윤곽과 상기 스티커 디자인 요소를 연관시키는 동기 포인트를 생성하는 단계를 더 포함하되,
    상기 사용자 저작 스티커는 상기 동기 포인트와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 저장되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 동기 포인트는 상기 스티커 디자인 요소의 종단과 연관성을 갖는 상기 피사체의 윤곽 상의 특정 지점을 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    사용자 저작 스티커를 저장시 저장되는 정보는 상기 스티커 디자인 요소와 피사체와의 연관성을 나타내는 특정 포인트인 동기포인트와 관련된 정보 및 스티커 디자인 요소 자체 정보를 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    피사체가 움직일 때, 상기 스티커 디자인 요소들도 상기 관계정보를 기반으로 피사체와 함께 움직이는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 스티커 디자인 요소는 피사체의 크기변화에 반응하여, 피사체의 크기에 비례하는 크기를 갖도록 가변하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 스티커 디자인 요소는 복수 개 생성가능하며,
    상기 복수 개의 스티커 디자인 요소는 적어도 하나의 피사체와 관계정보를 갖는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 피사체의 특정 동작을 인식하여 상기 인식된 동작에 응답하여 상기 인식된 동작에 대응하는 움직임을 상기 사용자 저작 스티커에 부여하는 단계를 더 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 스티커 디자인 요소는 텍스트, 드로잉(drawing), 도형, 이미지(image), 사운드(sound) 및 애니메이션(animation)을 호출하는 기능적인 도형 중 적어도 하나를 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    드로잉 입력이 선택된 때, 드로잉을 위한 선의 두께, 형태 및 색체 중 적어도 하나를 선택하는 메뉴를 제공하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    텍스트 입력이 선택된 때, 스티커 생성 장치가 기본적으로 제공하는 자판을 불러와서 상기 자판을 이용하여 텍스트를 기입하도록 하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  13. 제 10 항에 있어서,
    텍스트가 입력된 후, 입력된 텍스트의 크기, 위치 및 기울기 중 적어도 하나를 변경가능한 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  14. 제 10 항에 있어서,
    도형 및 이미지는 카메라 또는 앨범에서 불러서 사용되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  15. 제 10 항에 있어서,
    도형은 정지 도형, 애니메이션 도형 또는 3D 오브젝트(object)를 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장된 사용자 저작 스티커는 서버로 전송되되,
    상기 전송된 사용자 저작 스티커는 상기 서버를 통해 타 사용자의 장치로 제공되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장된 사용자 저작 스티커는 관련 정보와 함께 타 사용자의 장치로 전송되고,
    상기 타 사용자의 장치는 수신된 상기 사용자 저작 스티커를 다운로드하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  18. 제 16 항 또는 제 17 항에 있어서,
    상기 사용자 저작 스티커를 수신한 타 사용자의 장치는 상기 타 사용자의 장치에 미리 저장된 사진 또는 현재 촬영 중인 피사체에 상기 수신된 사용자 저작 스티커의 스티커 디자인 요소를 상기 관계 정보를 기반으로 적용하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 저작 스티커는 사용자 저작 스티커는 카메라에 의해 피사체가 촬영되는 도중에 사용자의 입력에 의해 생성되거나 또는 미리 저장된 사진을 이용하여 생성되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  20. 제 1 항에 있어서,
    상기 스티커 디자인 요소를 디스플레이 화면과 연관시키는 제 2 모드를 더 포함하는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  21. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 저작 스티커는 기 저장된 스티커에 덧붙여 생성되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
  22. 사용자 저작 스티커를 생성하는 장치에 있어서,
    움직이는 피사체를 디스플레이하는 디스플레이부;
    사용자 입력을 입력받는 입력부;
    상기 입력부를 통해 입력된 제어 신호를 통해 상기 움직이는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하거나 스티커를 디자인하는 모드로 진입하여, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하고, 상기 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하여, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보 및 상기 움직이는 피사체의 특정포인트를 기반으로 상기 움직이는 피사체와 연관시키는 관계 정보를 생성하는 스티커 생성부; 및
    상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하는 저장부를 포함하되,
    상기 스티커 디자인 요소는 사용자 단말을 통해 입력되는 매체로써, 스티커에 포함된 각각의 요소 디자인을 나타내고,
    상기 사용자 저작 스티커는 상기 스티커 디자인 요소 단위로 상기 관계정보를 가지고 상기 움직이는 피사체와 연관되는 사용자 저작 스티커 생성 장치.
  23. 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템에 있어서,
    사용자 입력을 통해 움직이는 피사체를 장식하기 위한 스티커를 디자인하는 툴(tool)을 실행하거나 스티커를 디자인하는 모드로 진입하여, 스티커 디자인을 위한 사용자 입력에 따라 스티커 디자인 요소를 생성하고, 상기 생성된 스티커 디자인 요소의 좌표를 식별하여, 상기 식별된 스티커 디자인 요소의 좌표 정보 및 상기 움직이는 피사체의 특정포인트를 기반으로 상기 움직이는 피사체와 연관시키는 관계 정보를 생성하며, 상기 생성된 관계 정보와 상기 스티커 디자인 요소를 기반으로 사용자 저작 스티커를 저장하고 저장된 사용자 저작 스티커를 서버로 전송하는 사용자 저작 스티커 생성 장치; 및
    상기 사용자 저작 스티커를 수신하여 타 장치로 전송하는 서버를 포함하되,
    상기 스티커 디자인 요소는 사용자 단말을 통해 입력되는 매체로써, 스티커에 포함된 각각의 요소 디자인을 나타내고,
    상기 사용자 저작 스티커는 상기 스티커 디자인 요소 단위로 상기 관계정보를 가지고 상기 움직이는 피사체와 연관되는 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 서버를 매개로 또는 상기 사용자 저작 스티커 생성 장치로부터 직접, 상기 사용자 저작 스티커를 다운로드하여 사용하는 사용자 저작 스티커 수신 장치를 더 포함하는 사용자 저작 스티커를 공유하는 시스템.
  25. 제 20 항에 있어서,
    상기 스티커 디자인 요소를 피사체와 연관시키는 제 1 모드에서 상기 제 2 모드로의 변환에 따라 상기 스티커 디자인 요소의 관계정보가 상기 피사체와의 관계정보에서 상기 디스플레이 화면과의 관계정보로 변환되며,
    상기 관계정보의 변환에 따라 상기 스티커 디자인 요소의 위치가 변경되는 사용자 저작 스티커 생성 방법.
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