KR20200101208A - 전자 장치 및 이를 이용한 카메라 기능과 연동하여 이모지 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 - Google Patents

전자 장치 및 이를 이용한 카메라 기능과 연동하여 이모지 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 Download PDF

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KR20200101208A
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윤찬희
서동환
이정은
박찬민
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Abstract

본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치는, 카메라 모듈, 터치스크린 디스플레이, 상기 카메라 모듈 및 상기 터치스크린 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서, 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 이모지 기능이 실행되면, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 카메라 모듈로부터 획득되는 피사체의 움직임에 기반하여, 상기 피사체의 움직임이 적용된 사용자에 대한 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 표시하고, 상기 프리뷰 이미지가 표시되는 중에 상기 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하고, 상기 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하고, 및상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장할 수 있다.
본 발명에 개시된 다양한 실시예들 이외의 다른 다양한 실시예가 가능하다.

Description

전자 장치 및 이를 이용한 카메라 기능과 연동하여 이모지 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 {ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR PROVIDING USER INTERFACE FOR EDITING OF EMOJI IN CONJUNCTION WITH CAMERA FUNCTION THEREOF}
본 발명의 다양한 실시예는 전자 장치 및 이를 이용한 카메라 기능과 연동하여 이모지의 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 소셜 네트워크 서비스(social network services, SNS), 메신저 서비스와 같은 온라인 커뮤니티가 활성화되어, 사용자는 온라인 상에서 자신의 일상을 상대방과 공유할 수 있다. 예컨대, 전자 장치는 카메라로부터 획득된 사용자 이미지를 이용하여 사용자와 닮은 이모지(emoji)를 생성할 수 있다. 이모지는 사용자를 대신할 수 있는 3D 아바타(avatar)를 포함할 수 있다. 전자 장치는 생성된 이모지에 텍스트, 동작을 적용하여 사용자가 상대방에게 자신의 감정을 직접적으로 또는 간접적으로 표현할 수 있도록 제공할 수 있다.
전자 장치는 사용자와 닮은 이모지를 생성하고, 생성된 이모지를 편집할 수 있는 편집 기능을 제공하고 있지만, 별도의 어플리케이션을 통해 수행해야 하는 번거로움이 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치는, 카메라 기능 실행으로 표시되는 사용자 인터페이스와 연동하여 이모지에 대한 편집 기능을 연속적으로 수행할 수 있도록 지원하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치는, 카메라 모듈, 터치스크린 디스플레이, 상기 카메라 모듈 및 상기 터치스크린 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서, 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가, 이모지 기능이 실행되면, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 카메라 모듈로부터 획득되는 피사체의 움직임에 기반하여, 상기 피사체의 움직임이 적용된 사용자에 대한 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 표시하고, 상기 프리뷰 이미지가 표시되는 중에 상기 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고, 상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하고, 상기 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하고, 및상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치의 카메라 기능과 연동하여 이모지의 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은, 이모지 기능이 실행되면, 카메라 모듈로부터 획득되는 피사체의 움직임에 기반하여, 상기 피사체의 움직임이 적용된 사용자에 대한 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 터치스크린 디스플레이에 표시하는 동작, 상기 프리뷰 이미지가 표시되는 중에 상기 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 동작, 상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하는 동작, 상기 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하는 동작, 및 상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치는, 무선 통신 회로, 터치스크린 디스플레이, 상기 무선 통신 회로 및 상기 터치스크린 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서, 및 상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고, 상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가,이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 상기 터치스크린 디스플레이에 표시하고, 상기 이모지의 동작과 관련된 제1 사용자 입력이 수신되면, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제1 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 상기 이모지에 적용하여 표시하고, 상기 이모지의 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하기 위한 제2 사용자 입력이 수신되면, 상기 무선 통신 회로를 통해 외부 전자 장치로부터 상기 동작과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예에 따른 전자 장치는 카메라 기능의 실행에 따른 사용자 인터페이스와 연동하여 이모지에 대한 편집 기능을 지원하는 사용자 인터페이스를 제공함에 따라, 이모지의 기능과 관련된 동작을 끊김 없이 심리스(seamless)하게 연속으로 수행할 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 카메라 모듈을 예시하는 블록도이다.
도 3a는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치를 나타내는 블록도이다.
도 3b는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지 처리 모듈을 도시한 도면이다.
도 4는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지와 관련된 기능을 수행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지 카메라 모드에서 이모지를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 8a 내지 도 8c는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력에 기반하여 이모지의 동작을 반영하여 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력에 기반하여 이모지의 동작을 반영하여 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지를 공유하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 배경 이미지를 설정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은, 다양한 실시예들에 따른, 생성된 적어도 하나의 이모지를 관리하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 장치(150), 음향 출력 장치(155), 표시 장치(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 표시 장치(160) 또는 카메라 모듈(180))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들은 하나의 통합된 회로로 구현될 수 있다. 예를 들면, 센서 모듈(176)(예: 지문 센서, 홍채 센서, 또는 조도 센서)은 표시 장치(160)(예: 디스플레이)에 임베디드된 채 구현될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 로드하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서), 및 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 또는 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 표시 장치(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)), 및 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144), 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 장치(150)는, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 장치(150)는, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 장치(155)는 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 장치(155)는, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있고, 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
표시 장치(160)는 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 표시 장치(160)는, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 표시 장치(160)는 터치를 감지하도록 설정된 터치 회로(touch circuitry), 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 센서 회로(예: 압력 센서)를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 장치(150)를 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 장치(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi direct, 또는 IrDA(infrared data association) 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제2 네트워크(199)(예: 셀룰러 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 및 인증할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 하나의 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제1 네트워크(198) 또는 제2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC)이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104) 간에 송신 또는 수신될 수 있다. 전자 장치(102, 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다.
도 2는, 다양한 실시예들에 따른, 카메라 모듈(180)을 예시하는 블록도(200)이다.
도 2를 참조하면, 카메라 모듈(180)은 렌즈 어셈블리(210), 플래쉬(220), 이미지 센서(230), 이미지 스태빌라이저(240), 메모리(250)(예: 버퍼 메모리), 또는 이미지 시그널 프로세서(260)를 포함할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 이미지 촬영의 대상인 피사체로부터 방출되는 빛을 수집할 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는 하나 또는 그 이상의 렌즈들을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 복수의 렌즈 어셈블리(210)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 카메라 모듈(180)은, 예를 들면, 듀얼 카메라, 360도 카메라, 또는 구형 카메라(spherical camera)를 형성할 수 있다. 복수의 렌즈 어셈블리(210)들 중 일부는 동일한 렌즈 속성(예: 화각, 초점 거리, 자동 초점, f 넘버(f number), 또는 광학 줌)을 갖거나, 또는 적어도 하나의 렌즈 어셈블리는 다른 렌즈 어셈블리의 렌즈 속성들과 다른 하나 이상의 렌즈 속성들을 가질 수 있다. 렌즈 어셈블리(210)는, 예를 들면, 광각 렌즈 또는 망원 렌즈를 포함할 수 있다.
플래쉬(220)는 피사체로부터 방출 또는 반사되는 빛을 강화하기 위하여 사용되는 빛을 방출할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 플래쉬(220)는 하나 이상의 발광 다이오드들(예: RGB(red-green-blue) LED, white LED, infrared LED, 또는 ultraviolet LED), 또는 xenon lamp를 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)는 피사체로부터 방출 또는 반사되어 렌즈 어셈블리(210)를 통해 전달된 빛을 전기적인 신호로 변환함으로써, 상기 피사체에 대응하는 이미지를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 이미지 센서(230)는, 예를 들면, RGB 센서, BW(black and white) 센서, IR 센서, 또는 UV 센서와 같이 속성이 다른 이미지 센서들 중 선택된 하나의 이미지 센서, 동일한 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들, 또는 다른 속성을 갖는 복수의 이미지 센서들을 포함할 수 있다. 이미지 센서(230)에 포함된 각각의 이미지 센서는, 예를 들면, CCD(charged coupled device) 센서 또는 CMOS(complementary metal oxide semiconductor) 센서를 이용하여 구현될 수 있다.
이미지 스태빌라이저(240)는 카메라 모듈(180) 또는 이를 포함하는 전자 장치(101)의 움직임에 반응하여, 렌즈 어셈블리(210)에 포함된 적어도 하나의 렌즈 또는 이미지 센서(230)를 특정한 방향으로 움직이거나 이미지 센서(230)의 동작 특성을 제어(예: 리드 아웃(read-out) 타이밍을 조정 등)할 수 있다. 이는 촬영되는 이미지에 대한 상기 움직임에 의한 부정적인 영향의 적어도 일부를 보상하게 해 준다. 일 실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는 카메라 모듈(180)의 내부 또는 외부에 배치된 자이로 센서(미도시) 또는 가속도 센서(미도시)를 이용하여 카메라 모듈(180) 또는 전자 장치(101)의 그런 움직임을 감지할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 이미지 스태빌라이저(240)는, 예를 들면, 광학식 이미지 스태빌라이저로 구현될 수 있다. 메모리(250)는 이미지 센서(230)를 통하여 획득된 이미지의 적어도 일부를 다음 이미지 처리 작업을 위하여 적어도 일시 저장할 수 있다. 예를 들어, 셔터에 따른 이미지 획득이 지연되거나, 또는 복수의 이미지들이 고속으로 획득되는 경우, 획득된 원본 이미지(예: Bayer-patterned 이미지 또는 높은 해상도의 이미지)는 메모리(250)에 저장이 되고, 그에 대응하는 사본 이미지(예: 낮은 해상도의 이미지)는 표시 장치(160)를 통하여 프리뷰될 수 있다. 이후, 지정된 조건이 만족되면(예: 사용자 입력 또는 시스템 명령) 메모리(250)에 저장되었던 원본 이미지의 적어도 일부가, 예를 들면, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 획득되어 처리될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 메모리(250)는 메모리(130)의 적어도 일부로, 또는 이와는 독립적으로 운영되는 별도의 메모리로 구성될 수 있다.
이미지 시그널 프로세서(260)는 이미지 센서(230)를 통하여 획득된 이미지 또는 메모리(250)에 저장된 이미지에 대하여 하나 이상의 이미지 처리들을 수행할 수 있다. 상기 하나 이상의 이미지 처리들은, 예를 들면, 깊이 지도(depth map) 생성, 3차원 모델링, 파노라마 생성, 특징점 추출, 이미지 합성, 또는 이미지 보상(예: 노이즈 감소, 해상도 조정, 밝기 조정, 블러링(blurring), 샤프닝(sharpening), 또는 소프트닝(softening))을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 이미지 시그널 프로세서(260)는 카메라 모듈(180)에 포함된 구성요소들 중 적어도 하나(예: 이미지 센서(230))에 대한 제어(예: 노출 시간 제어, 또는 리드 아웃 타이밍 제어 등)를 수행할 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 이미지는 추가 처리를 위하여 메모리(250)에 다시 저장되거나 카메라 모듈(180)의 외부 구성요소(예: 메모리(130), 표시 장치(160), 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108))로 제공될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 이미지 시그널 프로세서(260)는 프로세서(120)의 적어도 일부로 구성되거나, 프로세서(120)와 독립적으로 운영되는 별도의 프로세서로 구성될 수 있다. 이미지 시그널 프로세서(260)가 프로세서(120)와 별도의 프로세서로 구성된 경우, 이미지 시그널 프로세서(260)에 의해 처리된 적어도 하나의 이미지는 프로세서(120)에 의하여 그대로 또는 추가의 이미지 처리를 거친 후 표시 장치(160)를 통해 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 각각 다른 속성 또는 기능을 가진 복수의 카메라 모듈(180)들을 포함할 수 있다. 이런 경우, 예를 들면, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 광각 카메라이고, 적어도 다른 하나는 망원 카메라일 수 있다. 유사하게, 상기 복수의 카메라 모듈(180)들 중 적어도 하나는 전면 카메라이고, 적어도 다른 하나는 후면 카메라일 수 있다.
도 3a는, 다양한 실시예들에 따른, 전자 장치(301)를 나타내는 블록도(300)이다. 도 3b는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지 처리 모듈(341)을 도시한 도면(345)이다.
도 3a 및 도 3b를 참조하면, 전자 장치(301)(예: 도 1의 전자 장치(101))는 무선 통신 회로(310)(예: 도 1의 통신 모듈(190)), 메모리(315)(예: 도 1의 메모리(130)), 카메라 모듈(320)(예: 도 1의 카메라 모듈(180)), 오디오 처리 모듈(330)(예: 도 1의 오디오 모듈(170)), 터치스크린 디스플레이(335)(예: 도 1의 표시 장치(160)), 및 프로세서(340)(예: 도 1의 프로세서(120))를 포함할 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 무선 통신 회로(310)(예: 도 1의 통신 모듈(190))는 전자 장치(301)(예: 도 1의 전자 장치(101))와 외부 전자 장치(예: 도 1 의 전자 장치(102), 전자 장치(104)) 또는 서버(예: 도 1의 서버(108)) 간의 통신을 연결할 수 있다.
일 실시예에서, 무선 통신 회로(310)는 프로세서(340)의 제어 하에 이모지(예: 사용자를 대신할 수 있는 3D 아바타)를 공유하기 위한 사용자 입력이 감지되면, 캡쳐된 이모지의 이미지 또는 레코딩된 이모지의 영상을 외부 전자 장치에 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 무선 통신 회로(310)는 프로세서(340)의 제어 하에 이모지와 관련된 적어도 하나의 아이템 및/또는 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하기 위한 사용자 입력이 감지되면, 외부 전자 장치(예: 도 1 의 전자 장치(102), 전자 장치(104)) 또는 서버(예: 도 1의 서버(108))로부터 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 아이템 및/또는 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 할 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 메모리(315)(예: 도 1의 메모리(130))는 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 프로그램 및 본 발명의 실시예들에 따른 프로그램을 저장할 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 카메라 모듈(320)(예: 도 1의 카메라 모듈(180))은 수집된 영상을 프리뷰 이미지로 디스플레이(337)에 전달하여 사용자가 카메라 모듈(320)를 통해 비추어지는 영상을 확인하도록 할 수 있다. 카메라 모듈(320)은 촬영을 요청하는 입력에 응답하여, 상기 촬영을 요청하는 입력이 발생한 시점에 수집된 영상을 촬영하여 이미지 데이터를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 카메라 모듈(320)은 하나 이상 구비될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 오디오 처리 모듈(330)(예: 도 1의 오디오 모듈(170))은 도시하지 않았지만, 스피커 및 마이크를 포함할 수 있다. 오디오 처리 모듈(330)은 이어폰 및 마이크를 더 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 마이크는 소리(예: 음성 데이터)를 수신하여, 전기적 신호로 변환하고, 이를 프로세서(340)에 제공할 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 터치스크린 디스플레이(335)(예: 도 1의 표시 장치(160))는 디스플레이(337)와 터치패널(339)을 포함하는 일체형으로 구성될 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 터치스크린 디스플레이(335)는 프로세서(340)의 제어 하에 카메라 기능이 활성화되면, 카메라 모듈(320)로부터 수신된 영상을 프리뷰 이미지로 표시할 수 있다. 터치스크린 디스플레이(335)는 프로세서(340)의 제어 하에 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 사용자 입력에 응답하여 피사체(예: 전자 장치(301)의 사용자)의 움직임에 기반하여 피사체의 움직임이 적용된 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 표시할 수 있다. 터치스크린 디스플레이(335)는 프로세서(340)의 제어 하에 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 표시할 수 있다.
일 실시예들에 따르면, 프로세서(340)(예: 도 1의 프로세서(120))는 전자 장치(301)의 전반적인 동작 및 전자 장치(301)의 내부 구성들 간의 신호 흐름을 제어하고, 데이터 처리를 수행하고, 배터리(예: 도 1의 배터리(189))에서 상기 구성들로의 전원 공급을 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(340)는 이모지 처리 모듈(341)을 포함할 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)은 프로세싱 회로(processing circuitry)를 포함하는 프로세서(340)에 하드웨어 모듈(hardware module)로 포함되거나, 또는 소프트웨어 모듈(software module)로 포함될 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)은 이모지 인터페이스 모듈(350), 이모지 스티커 관리 모듈(355), 이모지 편집 모듈(360), 및/또는 이모지 데이터베이스(365)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(340)는 카메라 기능의 활성화에 응답하여 카메라 모듈(320)로부터 획득되는 이미지를 프리뷰 이미지로서 디스플레이(337)에 표시할 수 있다. 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 프로세서(340)는 피사체(예: 전자 장치(301)의 사용자)의 움직임을 트래킹하고, 트래킹에 기반하여 피사체의 움직임이 적용된 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 디스플레이(337)에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위해 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 인터페이스 모듈(350)은 디스플레이에(337) 이모지 홈 화면을 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지와 관련된 기능은 이모지의 동작을 애니메이션 하는 기능, 이모지를 편집하는 기능, 이모지의 배경 이미지를 설정하는 기능, 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 이모지 및/또는 이모지의 아이템을 다운로드 하는 기능, 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능, 및/또는 이모지를 공유하는 기능을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면에서 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되면, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 인터페이스 모듈(350)은 트래킹에 기반하여 피사체의 움직임이 적용된 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지의 표시를 종료하고, 사용자 입력에 지정된 동작을 이모지 카메라 모드에서 표시 중이었던 이모지에 적용하여 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력은, 터치스크린 디스플레이(335)를 통해 수신되는 이모지의 특정 영역(예: 머리 영역, 손 영역, 배 영역, 다리 영역)을 선택하는 터치 제스처, 마이크(미도시)를 통해 수신되는 감정 표현(예: 기쁨, 행복, 짜증) 및/또는 동작(예: 안녕, 예, 아니오, 파이팅)과 관련된 사용자 발화(utterance), 또는 음성 입력(voice input) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 스티커 관리 모듈(355)은 이모지 홈 인터페이스 모듈(360)에 의해 제공되는 이미지 홈 화면에 표시된 이모지에 기반하여 지정된 형식의 스티커를 생성할 수 있다. 예컨대, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 스티커 관리 모듈(355)은 이모지 예컨대, 3차원 이모지에 기반하여 적어도 하나의 2차원 이모지 스티커로 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 스티커 관리 모듈(355)은 적어도 하나의 이모지 각각에 대해 생성된 스티커를 관리할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 편집 모듈(360)은 이모지 인터페이스 모듈(350)에 의해 제공되는 이모지 홈 화면에서 이모지 및/또는 이모지의 아이템을 변경하도록 지원할 수 있다. 예컨대, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 편집 모듈(360)은 이모지 및/또는 이모지의 아이템 예컨대, 이모지의 눈, 코, 입 각각의 모양 또는 크기, 헤어 색상, 헤어 스타일, 얼굴 모양, 피부색, 의상 및/또는 액세서리를 변경할 수 있도록 지원할 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 편집 모듈(360)은 이모지의 배경 이미지를 변경할 수 있도록 지원할 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)은 이모지 편집 모듈(360)에 의해 이모지 또는 이모지의 아이템이 변경된 경우, 이모지와 관련되어 기 저장된 적어도 하나의 스티커를 변경된 이모지 또는 이모지의 아이템이 반영되도록 기 저장된 적어도 하나의 스티커를 업데이트 할 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 편집 모듈(360)은 이모지의 애니메이션을 업데이트 할 수 있도록 지원할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 데이터베이스(365)는 3D 이모지 데이터베이스(미도시), 3D 액세서리 데이터베이스(미도시), 및/또는 2D 이모지 스티커 데이터베이스(미도시)를 포함할 수 있으며, 이모지의 캐릭터(예: 3차원 모델(model)(예: 얼굴(face), 바디(body)), 텍스처(texture)(예: 3차원 모델의 색상 또는 질감을 표현하기 위한 이미지), 동작(예: 움직임 정보), 액세서리 스티커를 관리할 수 있다. 이모지 처리 모듈(341)의 이모지 데이터베이스(365)는 외부 전자 장치로부터 다운로드 한 이모지의 적어도 하나의 애니메이션을 저장할 수 있다. 이모지 데이터베이스(365)에 저장된 이모지와 관련된 데이터는 이모지 인터페이스 모듈(350)(예: 이모지 카메라 모드, 이모지 홈 모드), 서드 파티 어플리케이션(3rd party application)(미도시)에 제공될 수 있다.
도 4는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지와 관련된 기능을 수행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도(400)이다.
도 4를 참조하면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 401동작에서, 카메라 기능의 활성화에 응답하여 프리뷰 이미지를 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 카메라 기능의 활성화에 응답하여 카메라 모듈(예: 도 3a의 카메라 모듈(320))로부터 획득되는 이미지를 프리뷰 이미지로서 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 403동작에서, 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 프리뷰 이미지를 표시하며, 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 오브젝트를 더 표시할 수 있다. 프로세서는 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 오브젝트를 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 카메라 모드가 실행되면, 프로세서는 405동작에서, 피사체(예: 전자 장치(예: 도 3a의 전자 장치(301))의 사용자)의 움직임을 트래킹하고, 트래킹에 기반하여 피사체의 움직임이 적용된 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 이모지 카메라 모드의 실행에 따라 이모지를 표시한 상태에서 프리뷰 이미지를 분석할 수 있다. 프로세서는 프리뷰 이미지에 기반하여 피사체 예컨대, 사용자의 움직임 변화(예: 고개를 움직이는 제스처), 사용자의 얼굴 표정 변화(예: 눈동자, 입)를 인식할 수 있다. 프로세서는 인식된 사용자의 움직임의 변화, 사용자의 얼굴 표정 변화를 이모지에 실시간으로 반영하여 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 카메라 모드의 실행에 따라 표시되는 이모지는 사용자에 의해 선택된 이모지 또는 마지막에 생성된 이모지를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 407동작에서, 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 이모지 홈 화면을 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 모드는 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 모드일 수 있다. 예컨대, 이모지와 관련된 기능은 이모지의 동작을 애니메이션 하는 기능, 이모지를 편집하는 기능, 이모지의 배경 이미지를 설정하는 기능, 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 이모지 및/또는 이모지의 아이템을 다운로드 하는 기능, 및/또는 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능을 포함할 수 있다. 하지만 이에 한정하는 것은 아니며, 이모지와 관련된 기능은 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 저장된 적어도 하나의 이모지를 표시하는 기능, 다운로드된 적어도 하나의 아이템을 표시하는 기능, 다운로드된 적어도 하나의 애니메이션을 표시하는 기능, 및/또는 현재 이모지를 캡쳐 및 공유하는 기능을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 카메라 모드에서 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 오브젝트를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 프리뷰 이미지의 표시를 종료하고, 이모지 카메라 모드에서 표시 중이었던 이모지를 포함하는 이모지 홈 화면을 디스플레이에 표시할 수 있다.
다른 실시예에서, 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 오브젝트는 홈 어플리케이션에서 지원할 수 있으며, 이 경우, 프로세서의 제어 하에 이모지 카메라 모드에서가 아닌 홈 화면에서 이모지 홈 오브젝트를 선택하는 사용자 입력이 감지될 수 있다.
이하 실시예에서는, 이모지 카메라 모드에서 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 사용자 입력을 수신하는 것으로 가정하여 설명한다.
일 실시예에서, 프로세서는 409동작에서 이모지 홈 화면에서 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되는지 여부를 결정할 수 있다. 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 411동작에서, 사용자 입력에 지정된 동작을 이모지에 적용하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력은, 터치스크린 디스플레이(예: 도 3a의 터치 스크린 디스플레이(335))를 통해 수신되는 이모지의 특정 영역(예: 머리 영역, 손 영역, 배 영역, 다리 영역)을 선택하는 터치 제스처, 마이크를 통해 수신되는 사용자 발화(utterance), 또는 음성 입력(voice input) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 발화 또는 음성 입력은 감정 표현(예: 기쁨, 행복, 짜증) 및/또는 동작(예: 안녕, 예, 아니오, 파이팅)과 관련될 수 있다. 프로세서는 수신된 사용자 입력에 기반하여, 사용자 입력에 매핑된 동작을 이모지에 실시간으로 반영하여 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 411동작의 사용자 입력에 지정된 동작을 이모지에 적용하여 표시하는 동작과 관련하여, 후술하는 도 8a 내지 도 9에서, 상세히 설명될 것이다.
다양한 실시예에서, 미도시 되었으나, 프로세서는 이모지 홈 화면에서 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되면, 메모리(예: 도 3a의 메모리(315)(또는, 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 저장된 사용자 입력과 관련된 복수의 애니메이션 중 하나의 애니메이션을 이모지에 적용하여 디스플레이에 표시할 수 있다. 예컨대, 메모리(또는, 이모지 데이터베이스)에 저장된 사용자 입력과 관련된 복수의 애니메이션은 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작과 관련된 애니메이션 및 무선 통신 회로(예: 도 3a의 무선 통신 회로(310))를 통해 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))로부터 다운로드 한 사용자 입력과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 다운로드된 적어도 하나의 애니메이션을 이모지와 별개로 메모리(또는, 이모지 데이터베이스)에 저장할 수 있다. 예컨대, 적어도 하나의 애니메이션은 이모지에 대한 관절(joint) 정보에 기반한 이모지의 움직임과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 포함할 수 있다. 관절(joint) 정보에 기반한 이모지의 움직임과 관련된 적어도 하나의 애니메이션은 지정된 포맷 형태(예: 제이슨(javascript object notation, json))로 정의될 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면에서 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 메모리(또는, 이모지 데이터베이스)에 저장된 사용자 입력과 관련된 복수의 애니메이션을 포함하는 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 리스트로부터 하나의 애니메이션을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 선택된 애니메이션이 반영된 이모지를 표시할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 프로세서는 이모지 홈 화면에서 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력의 특성 예컨대, 이모지의 특정 영역을 선택하는 터치 제스처의 세기 및/또는 사용자 발화의 크기를 분석할 수 있다. 프로세서는 분석된 터치 제스처의 세기 및/또는 사용자 발화의 크기에 기반하여 메모리(또는, 이모지 데이터베이스)에 저장된 복수의 애니메이션 중 이모지에 반영할 애니메이션을 결정할 수 있다. 프로세서는 분석된 터치 제스처의 세기 및/또는 사용자 발화의 크기에 기반하여 결정된 애니메이션이 반영된 이모지를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력이 수신되지 않으면, 프로세서는 413동작에서, 이모지의 편집 기능과 관련된 사용자 입력이 수신되는지 여부를 결정할 수 있다. 이모지의 편집 기능과 관련된 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 415동작에서, 사용자 입력에 기반하여 이모지의 편집 기능을 수행할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 사용자 입력에 기반하여 이모지를 편집하거나, 이모지의 배경 이미지를 설정하거나, 및/또는 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 및/또는 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능을 수행할 수 있다. 다양한 실시예에 따른 415동작의 사용자 입력에 기반하여 이모지의 편집 기능을 수행하는 동작과 관련하여, 후술하는 도 10 내지 도 12에서, 상세히 설명될 것이다.
다양한 실시예에서, 미도시 되었으나, 411동작의 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 이모지에 적용하여 디스플레이에 표시한 상태에서 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하기 위한 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 사용자 인터페이스를 디스플레이에 표시할 수 있다. 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 사용자 인터페이스에서 하나의 애니메이션을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 무선 통신 회로를 통해 외부 전자 장치로부터 선택된 애니메이션을 다운로드하고, 지정된 동작이 적용된 이모지를 다운로드 한 애니메이션이 적용된 이모지로 업데이트 하여 디스플레이에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지의 편집 기능과 관련된 사용자 입력이 수신되지 않으면, 프로세서는 이모지 홈 모드를 종료하고, 이모지 카메라 모드의 사용자 인터페이스를 디스플레이에 표시할 수 있다. 하지만 이에 한정하는 것은 아니며, 프로세서는 이미지 홈 화면을 표시하는 상태를 유지할 수 있다.
도 5는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면(500)이다.
도 5를 참조하면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 카메라 기능이 활성화되면, 참조번호 <510>에 도시된 바와 같이 카메라 모듈(예: 도 3a의 카메라 모듈(320))을 통해 획득된 피사체에 대한 이미지를 프리뷰 이미지(511)로서 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다. 프로세서는 촬영 버튼(513)을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 참조번호 <520>에 도시된 바와 같이 피사체에 대한 이미지(521)를 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 미도시 되었으나, 프로세서는 이모지 생성에 적합한 이미지(예: 사용자의 상반신이 포함된 이미지)를 획득하기 위한 촬영 가이드를 제공할 수 있다. 예컨대, 촬영 가이드는 디스플레이를 통해 이미지 또는 텍스트 형태로 제공되거나, 및/또는 스피커(예: 도 1의 음향 출력 장치(155))를 통해 음성으로 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 피사체에 대한 이미지(521)를 획득한 후, 프로세서는 획득된 피사체에 대한 이미지(521)로부터 이모지 속성 정보(523)를 설정할 수 있다. 예컨대, 이모지 속성 정보(523)는 성별(예: 남성, 여성)을 포함할 수 있다. 하지만 이에 한정하는 것은 아니다.
일 실시예에서, 프로세서는 피사체에 대한 이미지를 다시 획득하기 위한 오브젝트(525)(예: 다시 촬영) 및/또는 피사체에 대한 이모지를 생성하기 위한 오브젝트(527)(예: 다음)를 더 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 속성 정보(523)를 설정한 후 이모지를 생성하기 위한 오브젝트(527)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 참조번호 <530>에 도시된 바와 같이 획득된 이미지(521)로부터 추출된 사용자의 특징점 및/또는 이모지 속성 정보(523)에 기초하여 사용자에 대한 3차원 얼굴 형태의 이모지(531)를 생성할 수 있다. 프로세서는 획득된 이미지(521)로부터 인식된 사용자의 얼굴 이미지와 생성된 이모지(531)가 사용자의 실제 얼굴과 유사하도록 이미지 처리를 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 미도시 되었으나, 이모지 속성 정보(523)를 설정한 후, 프로세서는 이모지에 대한 아이템을 설정할 수 있다. 예컨대, 아이템은 이모지의 눈, 코, 입 각각의 모양 또는 크기, 헤어 색상, 헤어 스타일, 얼굴 모양, 피부색, 의상, 및/또는 액세서리(예: 안경, 모자, 신발, 귀걸이)를 포함할 수 있다. 사용자 입력에 기반하여 설정된 아이템은 실시간으로 반영되어 표시됨에 따라, 사용자는 설정된 아이템에 대해 직관적으로 확인할 수 있다.
도 6은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지 카메라 모드에서 이모지를 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면(600)이다.
일 실시예에서, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 카메라 기능의 활성화에 응답하여 카메라 모듈(예: 도 3a의 카메라 모듈(320))을 통해 획득된 피사체 예컨대, 전자 장치(예: 도 3a의 전자 장치(301))의 사용자에 대한 이미지를 프리뷰 이미지로서 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다.
도 6을 참조하면, 이모지 카메라 모드를 실행하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 참조번호 <610>, <620>, 또는 <630>에 도시된 바와 같이 이모지(611)(예: 도 5의 이모지(531))를 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지 카메라 모드가 실행되면, 프로세서는 참조번호 <610>에 도시된 바와 같이 지정된 배경 이미지(613) 상에 이모지(611)를 배치하여 표시하거나, 참조번호 <620>에 도시된 바와 같이 현실 세계(real world)(621) 상에 이모지(611)를 배치하거나, 또는 참조번호 <630>에 도시된 바와 같이 프리뷰 이미지(631) 상에서 사용자의 얼굴을 인식한 후, 인식된 얼굴에 이모지(611)를 합성하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지(611)는 사용자에 의해 선택된 이모지이거나, 또는 마지막에 생성된 이모지를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 이모지(611)를 출력하는 상태에서 카메라 기능을 유지하며 사용자에 대한 프리뷰 이미지를 지속적으로 획득할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 이모지(611)를 표시한 상태에서 프리뷰 이미지를 분석할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 프리뷰 이미지에 기반하여 사용자의 움직임 변화(예: 고개를 움직이는 제스처), 사용자의 얼굴 표정 변화(예: 눈동자, 입)를 인식하고, 인식된 움직임의 변화, 얼굴 표정 변화를 이모지(611)에 실시간으로 반영하여 출력할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 카메라 모드가 실행되면, 프로세서는 디스플레이의 일부 영역에 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 기 저장된 적어도 하나의 이모지를 포함하는 리스트(617)(예: 제1 이모지(617a), 제2 이모지(617b), 제3 이모지(617c), 제4 이모지(617d))를 표시할 수 있다. 적어도 하나의 이모지를 포함하는 리스트(613)에서 하나의 이모지가 선택되면, 프로세서는 현재 표시 중인 이모지(611)를 선택된 이모지로 변경하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 모드를 실행할 수 있다. 예컨대, 이모지 카메라 모드가 실행됨에 따라 디스플레이에 이모지(611)를 표시하며, 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 오브젝트(615)를 더 표시할 수 있다. 이모지 홈 모드를 실행하기 위한 오브젝트(615)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 프로세서는 이모지(611)를 포함하는 이모지 홈 화면을 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 모드를 실행함에 따라 표시되는 이모지 홈 화면과 관련하여, 후술하는 도 7에서, 상세히 설명될 것이다.
도 7은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 설명하기 위한 도면(700)이다.
일 실시예에 따른 도 7에서는, 전술한 도 6에 도시된 바와 같이 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))의 일부 영역에 표시된 적어도 하나의 이모지를 포함하는 리스트(예: 도 6의 제1 이모지(617a), 제2 이모지(617b), 제3 이모지(617c), 제4 이모지(617d)를 포함하는 이모지 리스트(617))로부터 하나의 이모지 예컨대, 제2 이모지(617b)가 선택됨에 따라 이모지(예: 도 6의 이모지(611))가 선택된 제2 이모지(617b)로 변경되어 이모지 홈 화면에 표시되는 것으로 가정하여 설명한다.
도 7을 참조하면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 이모지(711)(예: 도 6의 이모지(611))와 관련된 기능을 수행하기 위한 사용자 인터페이스 예컨대, 이모지 홈 화면(또는, 이모지 쇼룸)을 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지(711)와 관련된 기능은 이모지 동작을 애니메이션 하는 기능, 이모지를 편집하는 기능, 이모지의 배경 이미지를 설정하는 기능, 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 이모지 및/또는 이모지의 아이템을 다운로드 하는 기능, 및/또는 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능을 포함할 수 있다. 이모지(711)와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면은 이모지(711), 이모지(711)를 편집하기 위한 편집 오브젝트(721), 이모지(711)의 배경 이미지를 설정하기 위한 배경 설정 오브젝트(723), 이모지(711)를 스티커로서 생성하기 위한 스티커 생성 오브젝트(725), 및/또는 이모지(711)의 아이템 및/또는 이모지(711)의 애니메이션을 다운로드하기 위한 스토어(store) 오브젝트(727)를 포함할 수 있다. 하지만 이에 한정하는 것은 아니다. 예컨대, 이모지(711)와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면은, 생성되어 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 기 저장된 적어도 하나의 이모지를 표시하기 위한 이모지 표시 오브젝트, 이모지(711)에 아이템을 설정하기 위한 아이템 설정 오브젝트, 이모지 홈 화면에 표시된 이모지(711)를 캡쳐 및 공유하기 위한 공유 오브젝트를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지(711)와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 디스플레이에 표시 시, 프로세서는 동작과 관련된 애니메이션이 랜덤하게 적용된 이모지(711)를 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 지정된 시간 간격으로 인사하는 동작(예: 안녕)과 관련된 애니메이션, 웃는 동작과 관련된 애니메이션이 적용된 이모지(711)를 표시할 수 있다. 하지만 이에 한정하는 것은 아니다.
일 실시예에서, 이모지(711)를 포함하는 이모지 홈 화면을 표시한 후, 지정된 시간 동안 사용자 입력이 감지되지 않으면, 이모지(711)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 적용하여 표시할 수 있다. 예컨대, 지정된 시간 동안 사용자 입력이 감지되지 않은 경우, 사용자 입력을 유도하기 위해 프로세서의 제어 하에 문을 두드리는 것과 같은 노크하는 동작과 관련된 애니메이션이 적용된 이모지(711)를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지(711)와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 디스플레이에 표시 시, 이모지(711)에 이모지(711)와 관련된 정보가 설정된 경우, 프로세서는 이모지(711)와 함께 설정된 정보를 함께 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지(711)와 관련된 정보는 상기 이모지(711)의 식별 정보 예컨대, 이름, 별명을 포함할 수 있다. 이모지(711)와 관련된 정보는 프로세서의 제어 하에 지정된 시간 동안 디스플레이 상에 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 이모지(711)와 관련된 기능을 수행하기 위한 이모지 홈 화면을 디스플레이에 표시 시, 사용자 움직임을 트래킹하는 동작을 수행하는 대신 수신되는 사용자 입력에 기반하여 이모지(711)의 동작을 프리뷰 할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력은 이모지(711)의 특정 영역(예: 머리 영역, 손 영역, 배 영역, 다리 영역)을 선택하는 터치 제스처, 또는 감정 표현(예: 기쁨, 행복, 짜증) 및/또는 동작(예: 안녕, 예, 아니오, 파이팅)과 관련된 사용자 발화를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면 내 포함된 이모지(711)를 편집하기 위한 편집 오브젝트(721)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 이모지(711)의 아이템을 변경하기 위한 사용자 인터페이스(예: 이모지(711)의 눈, 코, 입 각각의 모양 또는 크기, 헤어 색상, 헤어 스타일, 얼굴 모양, 피부색, 의상 및/또는 액세서리를 변경할 수 있는 사용자 인터페이스)를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))로부터 3차원 모델(예: 얼굴, 바디), 텍스처(예: 3차원 모델의 색상 또는 질감을 표현하기 위한 이미지), 동작을 로드하고, 이에 기반하여 이모지(711)의 아이템을 변경하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 인터페이스에서 사용자에 의해 변경하고자 하는 아이템이 선택되면, 프로세서는 선택된 아이템을 이모지(711)에 실시간으로 반영하여 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지(711)의 아이템 예컨대, 적어도 하나의 액세서리를 편집하는 경우, 적어도 하나의 액세서리 각각의 바이너리 파일(binary file)을 로딩하고, 스트림 버퍼(stream buffer) 형태로 이모지(711)에 실시간으로 적용하여 표시할 수 있다. 이모지(711)의 아이템 예컨대, 적어도 하나의 액세서리를 편집한 후 저장하는 경우, 프로세서는 최종 편집된 적어도 하나의 액세서리가 적용된 이모지(711)를 통합하여 이모지 데이터베이스에 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지(711)의 아이템 예컨대, 얼굴 모양(또는, 얼굴 표정)을 선택하는 경우, 프로세서는 선택된 얼굴 모양(또는, 얼굴 표정)이 적용된 실시간 썸네일을 생성(live thumbnail generator)할 수 있다. 실시간 썸네일을 생성함에 따라 사용자는 변경하고자 하는 아이템 예컨대, 얼굴 모양(또는, 얼굴 표정)를 선택하지 않더라도 생성된 썸네일을 통해 변경될 아이템을 미리 확인할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면 내 포함된 이모지(711)의 배경 이미지를 설정하기 위한 배경 설정 오브젝트(723)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 배경 예컨대, 이모지 이외의 빈 영역을 변경하도록 지원할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면 내 포함된 이모지(711)를 스티커로서 생성하기 위한 스티커 생성 오브젝트(725)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 이모지(711)에 기반하여 스티커를 생성하도록 지원할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면 내 포함된 스토어(store) 오브젝트(727)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 이모지(711)의 아이템 및/또는 이모지(711)의 애니메이션을 다운로드 할 수 있도록 지원할 수 있다.
일 실시예에서, 이모지 홈 화면 내 포함된 이모지(711)의 아이템 및/또는 이모지(711)의 애니메이션을 다운로드 할 수 있는 스토어 오브젝트(727)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 이모지(711)와 관련된 적어도 하나의 아이템 및/또는 이모지(711)의 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예컨대, 이모지(711)와 관련된 적어도 하나의 아이템은 헤어 스타일, 의상, 액세서리(예: 안경, 모자, 신발, 귀걸이), 특정 캐릭터를 나타내는 이모지, 및/또는 특정 캐릭터와 관련된 액세서리를 포함할 수 있다. 이모지의 적어도 하나의 애니메이션은 특정 영역과 관련된 적어도 하나의 애니메이션, 감정 표현 및/또는 동작과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 인터페이스에서 적어도 하나의 아이템 및/또는 적어도 하나의 애니메이션을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 무선 통신 회로(예: 도 3a의 무선 통신 회로(310))를 통해 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))로부터 선택된 적어도 하나의 아이템 및/또는 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 할 수 있다. 다운로드된 적어도 하나의 아이템 및/또는 적어도 하나의 애니메이션은 이모지 데이터베이스에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 다운로드된 적어도 하나의 애니메이션은 이모지 홈 화면에 표시된 이모지(711)에 적용되어 업데이트될 수 있다. 예컨대, 지정된 시간 동안 사용자 입력이 감지되지 않을 경우 표시하기 위한 애니메이션으로 예컨대, 이름을 부르는 동작과 관련된 애니메이션을 다운로드 한 경우로 가정하여 설명한다. 이모지(711)를 포함하는 이모지 홈 화면을 표시한 후 지정된 시간 동안 사용자 입력이 감지되지 않으면, 프로세서는 이모지(711)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션 예컨대, 노크하는 동작과 관련된 애니메이션이 적용된 이모지(711)를 다운로드 한 애니메이션 예컨대, 이름을 부르는 동작과 관련된 애니메이션이 적용된 이모지(711)로 업데이트하여 표시할 수 있다.
이에 한정하는 것은 아니며, 다른 실시예에서, 이모지(711)를 포함하는 이모지 홈 화면을 표시한 후 지정된 시간 동안 사용자 입력이 감지되지 않으면, 프로세서는 지정된 시간 간격으로 노크하는 동작과 관련된 애니메이션(예: 이모지(711)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션)이 적용된 이모지(711) 및 이름을 부르는 동작과 관련된 애니메이션(예: 다운로드 한 애니메이션)이 적용된 이모지(711)를 변경하여 표시할 수 있다.
도 8a 내지 도 8c는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력에 기반하여 이모지의 동작을 반영하여 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면(800)이다.
도 8a를 참조하면, 참조번호 <810>에 도시된 바와 같이 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 이모지 홈 화면에서 이모지(811)(예: 도 7의 이모지(711))의 특정 영역 예컨대, 머리 영역에서의 터치 제스처(813)를 감지할 수 있다. 예컨대, 머리 영역에서의 터치 제스처(813)는 머리 영역을 터치하는 입력, 머리를 회전시키는 제스처를 포함할 수 있다. 머리 영역에서의 터치 제스처(813)에 응답하여, 프로세서는 참조번호 <820>에 도시된 바와 같이 머리 영역에서의 터치 제스처(813)에 지정된 동작 예컨대, 머리의 움직임과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지(821)(예: 머리를 회전하는 애니메이션이 반영된 이모지)를 표시할 수 있다.
도 8b를 참조하면, 참조번호 <830>에 도시된 바와 같이 프로세서는 이모지(811)의 특정 영역 예컨대, 배 영역에서의 터치 제스처(831)를 감지할 수 있다. 배 영역에서의 터치 제스처(831)에 응답하여, 프로세서는 참조번호 <840>에 도시된 바와 같이 배 영역에서의 터치 제스처(831)에 지정된 동작 예컨대, 손으로 배를 쥐고 웃는 애니메이션이 반영된 이모지(841)를 표시할 수 있다.
도 8c를 참조하면, 참조번호 <850>에 도시된 바와 같이 프로세서는 이모지(811)의 특정 영역 예컨대, 무릎 영역에서의 터치 제스처(851)를 감지할 수 있다. 무릎 영역에서의 터치 제스처(851)에 응답하여, 프로세서는 참조번호 <860>에 도시된 바와 같이 무릎 영역에서의 터치 제스처(851)에 지정된 동작 예컨대, 다리가 구부려지며 넘어지는 애니메이션이 반영된 이모지(861)를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 무선 통신 회로(예: 도 3a의 무선 통신 회로(310))를 통해 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))로부터 특정 영역과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드하고, 이모지 데이터베이스에 저장할 수 있다. 예컨대, 머리 영역과 관련된 적어도 하나의 애니메이션 예컨대, 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션을 다운로드 한 경우, 프로세서는 머리 영역에서의 터치 제스처(813)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션 예컨대, 머리를 회전하는 애니메이션이 반영된 이모지(821)를 다운로드 한 애니메이션 예컨대, 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지(821)로 업데이트 하여 표시할 수 있다.
다른 실시예에서, 프로세서는 머리 영역에서의 터치 제스처(813)가 감지되는 횟수에 기반하여 상이한 애니메이션이 적용된 이모지(821)를 표시할 수 있다. 예컨대, 머리 영역에서 터치 제스처(813)가 감지되면, 프로세서는 머리 영역과 관련된 제1 애니메이션 예컨대, 머리를 회전하는 애니메이션(예: 터치 제스처(813)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션)이 반영된 이모지(821)를 표시할 수 있다. 머리 영역에서 터치 제스처(813)가 다시 감지되면, 프로세서는 머리 영역과 관련된 제2 애니메이션 예컨대, 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션(예: 다운로드 한 애니메이션)이 반영된 이모지(821)를 표시할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 프로세서는 머리 영역과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 리스트를 디스플레이에 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 머리를 회전하는 애니메이션 및 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션을 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 리스트로부터 하나의 애니메이션을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 선택된 애니메이션이 반영된 이모지(821)를 표시할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 프로세서는 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력의 특성 예컨대, 이모지의 특정 영역을 선택하는 터치 제스처(813)의 세기를 분석하고, 이에 기반하여 이모지 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 애니메이션 중 이모지(821)에 반영할 애니메이션을 결정할 수 있다. 예컨대, 터치 제스처(813)의 세기가 지정된 세기 값을 초과하면, 프로세서는 이모지 데이터베이스에 저장된 머리를 회전하는 애니메이션 및 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션 중 동작이 큰 애니메이션 예컨대, 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지(821)를 표시할 수 있다. 터치 제스처(813)의 세기가 지정된 세기 값을 초과하지 않으면(예: 이하), 프로세서는 이모지 데이터베이스에 저장된 머리를 회전하는 애니메이션 및 머리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션 중 동작이 작은 애니메이션 예컨대, 머리를 회전하는 애니메이션이 반영된 이모지(821)를 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서, 도 8b의 배 영역 및 도 8c의 무릎 영역 또한, 도 8a의 머리 영역과 동일한 방법으로, 터치 제스처(831, 851)에 지정된 동작과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지(841, 861)를 외부 전자 장치로부터 다운로드 한 배 영역 및 다리 영역과 관련된 적어도 하나의 애니메이션(예: 배에 손을 올리고 인사하는 애니메이션, 다리를 흔드는 춤과 관련된 애니메이션)이 반영된 이모지로 업데이트 하여 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 도 8a 내지 도 8c에서 사용자 입력을 이모지의 특정 영역에서의 터치 제스처로 설명하였으나, 이에 한정하는 것은 아니다. 예컨대, 사용자 입력은 사용자 발화를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에 따른 사용자 입력 예컨대, 사용자 발화에 기반하여 이모지의 동작을 반영하여 표시하는 실시예와 관련하여, 후술하는 도 9에서 살펴보도록 한다.
도 9는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력에 기반하여 이모지의 동작을 반영하여 표시하는 방법을 설명하기 위한 도면(900)이다.
도 9를 참조하면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 이모지 홈 화면이 표시된 상태에서 마이크(미도시)를 통해 감정 표현 및/또는 동작과 관련된 사용자 발화를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 감정 표현 예컨대, “화남”과 관련된 사용자 발화가 수신되면, 프로세서는 참조번호 <910>에 도시된 바와 같이 “화남”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작이 반영된 이모지를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 무선 통신 회로(예: 도 3a의 무선 통신 회로(310))를 통해 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))로부터 사용자 발화와 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 할 수 있다. 예컨대, “화남”과 관련된 애니메이션 예컨대, 소리를 지르는 동작과 관련된 애니메이션을 다운로드 한 경우, 참조번호 <910>의 “화남”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작이 반영된 이모지(예: 허리에 손을 올리는 동작이 반영된 이모지)를 다운로드 한 소리를 지르는 동작이 반영된 이모지로 업데이트 하여 표시할 수 있다.
다른 실시예에서, “화남”과 관련된 사용자 발화가 수신되면, 프로세서는 이모지 데이터베이스 내 저장된 “화남”과 관련된 복수의 애니메이션 예컨대, 허리에 손을 올리는 동작이 반영된 이모지 및 소리를 지르는 동작이 반영된 이모지를 지정된 시간 간격으로 변경하여 표시할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 프로세서는 이모지의 동작과 관련된 사용자 입력의 특성 예컨대, 사용자 발화의 크기를 분석하고, 이에 기반하여 이모지 데이터베이스에 저장된 적어도 하나의 애니메이션 중 이모지에 반영할 애니메이션을 결정할 수 있다. 예컨대, 사용자 발화의 크기가 지정된 세기 값을 초과하면, 프로세서는 이모지 데이터베이스에 저장된 “화남”과 관련된 복수의 애니메이션 예컨대, 허리에 손을 올리는 동작과 관련된 애니메이션 및 소리를 지르는 동작과 관련된 애니메이션 중 동작이 큰 애니메이션 예컨대, 소리를 지르는 동작과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지를 표시할 수 있다. 사용자 발화의 크기가 지정된 세기 값을 초과하지 않으면(예: 이하), 프로세서는 이모지 데이터베이스에 저장된 “화남”과 관련된 복수의 애니메이션 예컨대, 허리에 손을 올리는 동작과 관련된 애니메이션 및 소리를 지르는 동작과 관련된 애니메이션 중 동작이 작은 애니메이션 예컨대, 허리에 손을 올리는 동작과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 동작 예컨대, “파이팅”과 관련된 사용자 발화가 수신되면, 프로세서는 참조번호 <920>에 도시된 바와 같이 “파이팅”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작이 반영된 이모지를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 동작 예컨대, “하이파이브”와 관련된 사용자 발화가 수신되면, 프로세서는 참조번호 <930>에 도시된 바와 같이 “하이파이브”와 관련된 사용자 발화에 지정된 동작이 반영된 이모지를 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 감정 표현 예컨대, “놀람”과 관련된 사용자 발화가 수신되면, 프로세서는 참조번호 <940>에 도시된 바와 같이 “놀람”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작이 반영된 이모지를 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서, 참조번호 <920>, <930>, 및 <940> 또한, 참조번호 <910>과 동일한 방법으로, “파이팅”, “하이파이브”, 및 “놀람”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지를 외부 전자 장치로부터 다운로드 한 “파이팅”, “하이파이브”, 및 ”놀람”과 관련된 사용자 발화에 지정된 동작과 관련된 애니메이션이 반영된 이모지로 업데이트 하여 표시할 수 있다.
도 10은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지를 공유하는 방법을 설명하기 위한 도면(1000)이다.
도 10을 참조하면, 도 7의 이모지 홈 화면이 표시된 상태에서 이모지(1001)(예: 도 8a 내지 도 8c의 이모지(811))를 공유하기 위한 사용자 입력(예: 공유 오브젝트(미도시))을 선택)이 감지되면, 프로세서는 사용자 입력이 감지된 시점에 표시된 이모지(1001)의 동작을 캡쳐(capture)하고, 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)를 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다. 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)는 메모리(예: 도 3a의 메모리(315))에 저장되거나, 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))에 공유될 수 있다. 예컨대, 별도로 구비된 다운로드 오브젝트(1021)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)를 메모리에 저장할 수 있다. 별도로 구비된 공유 오브젝트(1023)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)를 외부 전자 장치에 전송할 수 있다. 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)를 메모리에 저장하거나, 또는 외부 전자 장치에 전송한 후, 프로세서는 이미지 홈 화면을 표시할 수 있다. 별도로 구비된 취소 오브젝트(1025)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 캡쳐된 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)의 표시를 종료(예: 이모지(1001)를 포함하는 이미지(1011)를 공유하는 동작을 수행하지 않고), 이미지 홈 화면을 표시할 수 있다.
다양한 실시예에 따른, 도 10에서 사용자 입력이 감지된 시점에 표시된 이모지(1001)의 동작을 캡쳐(capture)하고, 이를 공유하는 것을 설명하였으나, 이에 한정하는 것은 아니다. 예컨대, 이모지(1001)를 공유하기 위한 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 사용자 입력이 감지된 시점에 표시된 이모지(1001)의 동작을 레코딩(recording)할 수 있으며, 레코딩된 영상을 메모리 내 저장하거나, 또는 외부 전자 장치에 공유할 수 있다.
도 11은, 다양한 실시예들에 따른, 이모지의 배경 이미지를 설정하는 방법을 설명하기 위한 도면(1100)이다.
도 11을 참조하면, 이모지 홈 화면에서 배경 설정 오브젝트(예: 도 7의 배경 설정 오브젝트(723))를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 변경 가능한 적어도 하나의 배경 이미지 예컨대, 제1 배경 이미지(1121), 제2 배경 이미지(1123), 및 제3 배경 이미지(1125)를 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다. 일 실시예에서, 변경 가능한 적어도 하나의 배경은 외부 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(102, 104), 서버(108))로부터 다운로드 가능할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 변경 가능한 적어도 하나의 배경 이미지(1121, 1123, 1125)와 함께 현재 적용된 배경 이미지(1111) 및 현재 적용된 배경 이미지(1111) 상에 배치된 이모지(1101)(예: 도 10의 이모지(1001))를 더 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 적어도 하나의 배경 이미지(1121, 1123, 1125) 중 하나의 배경 이미지를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 현재 적용된 배경 이미지(1111)를 선택된 배경 이미지로 변경하여 표시할 수 있다. 배경 이미지를 선택하는 사용자 입력에 기반하여 현재 적용된 배경 이미지(1111)를 선택된 배경 이미지로 실시간으로 변경하여 표시되도록 제공함에 따라, 사용자는 변경된 배경 이미지를 직관적으로 확인할 수 있다.
도 12는, 다양한 실시예들에 따른, 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면(1200)이다.
도 12를 참조하면, 이모지 홈 화면(예: 도 7의 이미지 홈 화면)에 구비된 스티커 생성 오브젝트(예: 도 7의 스티커 생성 오브젝트(725))를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 참조번호 <1210>에 도시된 바와 같이 이모지(1211)(예: 도 11의 이모지(1101))에 기반하여 스티커를 생성하는 사용자 인터페이스를 디스플레이(예: 도 3a의 디스플레이(337))에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 스티커를 생성하는 사용자 인터페이스가 표시되고 지정된 시간이 경과된 경우, 프로세서는 참조번호 <1220>에 도시된 바와 같이 이모지(1211)에 기반하여 생성된 적어도 하나의 스티커(1231)를 표시할 수 있다. 예컨대, 프로세서는 이모지(1211)로부터 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인을 검출할 수 있다. 얼굴 요소는 눈, 코, 입, 귀, 및/또는 특이 요소(예: 수염, 안경)를 포함할 수 있으며, 얼굴의 아웃 라인은 얼굴 라인 및 머리 라인을 포함할 수 있다. 프로세서는 정의된 스티커 포맷의 포즈 세트(pose set)를 기반으로 검출된 얼굴 요소 및 얼굴의 아웃 라인을 각 포즈에 맞는 모델에 적용하여 각 포즈에 대응하는 이모지 형태로 변경하고, 변경된 이모지 형태가 삽입된 적어도 하나의 스티커(1231)를 생성할 수 있다. 스티커 포맷의 포즈 세트는 적어도 하나 이상의 감정 포즈(예: 행복, 우울, 짜증)(또는, 동작 포즈(예: 안녕, OK, 하이파이브), 텍스트(예: 감정 또는 동작을 나타내는 텍스트))를 포함할 수 있으며, 각 감정 포즈(또는, 동작 포즈, 텍스트)에 대응하는 모델을 포함할 수 있다. 모델은 얼굴 요소 및 아웃 라인의 형상을 감정 포즈에 대응하는 얼굴 형상으로 변경하기 위해 이용될 수 있다. 예컨대, 모델은 웃는 표정, 우는 표정, 화난 표정과 같은 얼굴 표정을 스티커 포맷의 포즈에 맞게 이모지(1211)를 변경하는데 이용될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 이모지(1211)뿐만 아니라 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 기 저장된 적어도 하나의 이모지 예컨대, 제1 이모지(1221) 및 제2 이모지(1223)을 선택하는 사용자 입력에 기초하여 선택된 이모지 예컨대, 제1 이모지(1221) 및 제2 이모지(1223)에 기반하여 적어도 하나의 스티커를 생성할 수 있다.
도 13은, 다양한 실시예들에 따른, 생성된 적어도 하나의 이모지를 관리하는 방법을 설명하기 위한 도면(1300)이다.
도 13을 참조하면, 프로세서(예: 도 3a의 프로세서(340))는 전술한 도 5에 따라 피사체에 대한 적어도 하나의 이모지를 생성할 수 있으며, 생성된 적어도 하나의 이모지는 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 도 7의 이모지 홈 화면이 표시된 상태에서 이모지 데이터베이스(예: 도 3b의 이모지 데이터베이스(365))에 기 저장된 적어도 하나의 이모지를 표시하기 위한 이모지 표시 오브젝트(미도시)를 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 프로세서는 적어도 하나의 이모지 예컨대, 제1 이모지(1301), 제2 이모지(1303), 제3 이모지(1305), 제4 이모지(1307)를 포함하는 이모지 리스트를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 적어도 하나의 이모지(예: 제1 이모지(1301), 제2 이모지(1303), 제3 이모지(1305), 제4 이모지(1307)) 각각은 이모지 데이터베이스 내에서 관리될 수 있다. 예컨대, 프로세서는 사용자 입력에 기반하여 이모지 리스트에 포함된 이모지 중 어느 하나를 삭제, 수정하거나, 또는 새로운 이모지를 추가할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 이모지 리스트에서 사용자 입력에 기초하여 선택된 이모지를 이모지 홈 화면에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 적어도 하나의 이모지 각각에 대해 정보(예: 이모지를 나타내는 이름, 별명)가 설정된 경우, 프로세서는 설정된 정보를 해당 이모지 상에 표시할 수 있다. 예컨대, 제3 이모지(1305)에 제3 이모지(1305)를 나타내는 이름 예컨대, “사용자1”이 설정된 경우, 프로세서는 이름 “사용자1”(1311)을 제3 이모지(1305) 상에 표시할 수 있다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트 폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", “A 또는 B 중 적어도 하나”, "A, B, 또는 C", "A, B, 및 C 중 적어도 하나”, 및 “A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제1", "제2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제1) 구성요소가 다른(예: 제2) 구성요소에, “기능적으로” 또는 “통신적으로”라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, “커플드” 또는 “커넥티드”라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로 등의 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.
310: 무선 통신 회로 315: 메모리
320: 카메라 모듈 330: 오디오 처리 모듈
335 터치스크린 디스플레이 340: 프로세서

Claims (26)

  1. 전자 장치에 있어서,
    카메라 모듈;
    터치스크린 디스플레이;
    상기 카메라 모듈 및 상기 터치스크린 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가,
    이모지 기능이 실행되면, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 카메라 모듈로부터 획득되는 피사체의 움직임에 기반하여, 상기 피사체의 움직임이 적용된 사용자에 대한 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 표시하고,
    상기 프리뷰 이미지가 표시되는 중에 상기 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하고,
    상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하고,
    상기 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하고, 및
    상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장하는 전자 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    마이크를 더 포함하며,
    상기 제2 사용자 입력은, 상기 터치스크린 디스플레이를 통해 감지되는 터치 제스처 또는 상기 마이크를 통해 수신되는 사용자 발화를 포함하는 전자 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제2 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 특정 영역에서 상기 터치 제스처가 수신되면, 상기 특정 영역에서의 터치 제스처에 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 마이크를 통해 감정 표현 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 상기 사용자 발화가 수신되면, 상기 수신된 사용자 발화에 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 터치스크린 디스플레이에 상기 프리뷰 이미지를 표시하며, 상기 이모지와 관련된 기능의 실행을 위한 오브젝트를 함께 표시하도록 하는 전자 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하기 전에, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 동작과 관련된 애니메이션이 랜덤하게 적용된 이모지를 포함하는 상기 사용자 인터페이스를 표시하도록 하는 전자 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시한 후, 지정된 시간 동안 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않으면, 상기 제2 사용자 입력을 유도하기 위해 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 피사체의 움직임에 기반하여 상기 이모지를 표시하는 동작을 중지하고, 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 사용자 인터페이스에 상기 이모지 편집 기능의 실행과 관련된 적어도 하나의 오브젝트를 표시하고,
    상기 적어도 하나의 오브젝트 중 하나의 오브젝트를 선택하는 제3 사용자 입력을 수신하고, 및
    상기 제3 사용자 입력에 기반하여 상기 선택된 오브젝트에 대응하는 상기 이모지의 편집 기능을 수행하도록 하는 전자 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 이모지의 편집 기능은, 상기 이모지를 편집하는 기능, 상기 이모지의 아이템을 편집하는 기능, 상기 이모지의 배경 이미지를 설정하는 기능, 상기 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 상기 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능, 또는 상기 사용자 인터페이스 내 포함된 이모지를 공유하는 기능 중 적어도 하나를 포함하는 전자 장치.
  11. 전자 장치의 카메라 기능과 연동하여 이모지의 편집을 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
    이모지 기능이 실행되면, 카메라 모듈로부터 획득되는 피사체의 움직임에 기반하여, 상기 피사체의 움직임이 적용된 사용자에 대한 이모지를 포함하는 프리뷰 이미지를 터치스크린 디스플레이에 표시하는 동작;
    상기 프리뷰 이미지가 표시되는 중에 상기 이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 제1 사용자 입력을 수신하는 동작;
    상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시하는 동작;
    상기 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제2 사용자 입력은, 상기 터치스크린 디스플레이를 통해 감지되는 터치 제스처 또는 마이크를 통해 수신되는 사용자 발화를 포함하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작은,
    상기 제2 사용자 인터페이스 내 포함된 상기 이모지의 특정 영역에서 상기 터치 제스처를 수신하는 동작; 및
    상기 특정 영역에서의 터치 제스처에 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작은,
    상기 마이크를 통해 감정 표현 또는 동작 중 적어도 하나와 관련된 상기 사용자 발화를 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 사용자 발화에 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 이모지와 관련된 기능의 실행을 위한 오브젝트를 상기 프리뷰 이미지와 함께 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 이모지의 동작과 관련된 제2 사용자 입력을 수신하기 전에, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 동작과 관련된 애니메이션이 랜덤하게 적용된 이모지를 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 표시한 후, 지정된 시간 동안 상기 제2 사용자 입력이 수신되지 않으면, 상기 제2 사용자 입력을 유도하기 위해 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  18. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스를 표시하는 동작은,
    상기 제1 사용자 입력에 응답하여, 상기 피사체의 움직임에 기반하여 상기 이모지를 표시하는 동작을 중지하고, 상기 제2 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작을 상기 이모지에 적용하여 표시하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제 11 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스에 상기 이모지 편집 기능의 실행과 관련된 적어도 하나의 오브젝트를 표시하는 동작;
    상기 적어도 하나의 오브젝트 중 하나의 오브젝트를 선택하는 제3 사용자 입력을 수신하는 동작; 및
    상기 제3 사용자 입력에 기반하여 상기 선택된 오브젝트에 대응하는 상기 이모지의 편집 기능을 수행하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 이모지의 편집 기능은, 상기 이모지를 편집하는 기능, 상기 이모지의 아이템을 편집하는 기능, 상기 이모지의 배경 이미지를 설정하는 기능, 상기 이모지에 기반하여 스티커를 생성하는 기능, 상기 이모지의 애니메이션을 다운로드 하는 기능, 또는 상기 사용자 인터페이스 내 포함된 이모지를 공유하는 기능 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  21. 전자 장치에 있어서,
    무선 통신 회로;
    터치스크린 디스플레이;
    상기 무선 통신 회로 및 상기 터치스크린 디스플레이와 작동적으로 연결된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 작동적으로 연결된 메모리를 포함하고,
    상기 메모리는, 실행 시에, 상기 프로세서가,
    이모지와 관련된 기능을 수행하기 위한 상기 이모지를 포함하는 사용자 인터페이스를 상기 터치스크린 디스플레이에 표시하고,
    상기 이모지의 동작과 관련된 제1 사용자 입력이 수신되면, 상기 터치스크린 디스플레이에 상기 제1 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작과 관련된 애니메이션을 상기 이모지에 적용하여 표시하고,
    상기 이모지의 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하기 위한 제2 사용자 입력이 수신되면, 상기 무선 통신 회로를 통해 외부 전자 장치로부터 상기 동작과 관련된 적어도 하나의 애니메이션을 다운로드 하도록 하는 인스트럭션들(instructions)을 저장하는 전자 장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 제2 사용자 입력에 응답하여, 상기 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 사용자 인터페이스를 상기 터치스크린 디스플레이에 표시하고, 및
    상기 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 사용자 인터페이스에서 하나의 애니메이션을 선택하는 제3 사용자 입력이 감지되면, 상기 무선 통신 회로를 통해 상기 외부 전자 장치로부터 상기 선택된 애니메이션을 다운로드 하도록 하는 전자 장치.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 지정된 동작이 적용된 이모지를 상기 다운로드 한 애니메이션이 적용된 이모지로 업데이트 하여 상기 터치스크린 디스플레이에 표시하도록 하는 전자 장치.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 이모지의 동작과 관련된 제1 사용자 입력이 수신되면, 상기 메모리에 저장된 상기 제1 사용자 입력과 관련된 복수의 애니메이션을 포함하는 리스트를 상기 터치스크린 디스플레이에 표시하고, 상기 복수의 애니메이션을 포함하는 리스트로부터 하나의 애니메이션을 선택하는 사용자 입력이 감지되면, 선택된 애니메이션을 상기 지정된 동작과 관련된 애니메이션으로서 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 인스트럭션들은 상기 프로세서가,
    상기 이모지의 동작과 관련된 제1 사용자 입력이 수신되면, 상기 제1 사용자 입력의 특성에 기반하여 상기 제1 사용자 입력과 관련된 복수의 애니메이션 중 하나를 상기 지정된 동작과 관련된 애니메이션으로서 결정하고, 및
    상기 지정된 동작과 관련된 애니메이션으로서 결정된 애니메이션을 상기 이모지에 적용하여 표시하도록 하는 전자 장치.
  26. 제 24 항에 있어서,
    상기 복수의 애니메이션은, 상기 제1 사용자 입력에 대응하는 지정된 동작과 관련된 애니메이션 및 상기 무선 통신 회로를 통해 상기 외부 전자 장치로부터 다운로드 한 상기 적어도 하나의 애니메이션을 포함하는 전자 장치.
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