KR101930628B1 - 게임을 통해 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법 - Google Patents

게임을 통해 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법 Download PDF

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Abstract

어플리케이션의 구동 후 게임 모드로의 동작을 개시하고, 목표 색을 도출하기 위한 복수의 후보 색에 대응하는 원형 심볼들을 출력하고, 두 심볼을 선택하는 사용자 입력에 따라 최종 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하고, 최종 색이 목표 색과 일치하는지 여부에 따라 스테이지 클리어 여부를 결정하는, 혼색 교육 어플리케이션의 구동 방법 및 사용자 단말이 개시된다.

Description

게임을 통해 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법{METHOD OF RUNNING AN APPLICATION TO TRAIN COLOR MIXING THROUGH GAMES}
본 발명은 사용자에게 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자 단말 상에서 구동되는 어플리케이션을 통해서 혼색 과정과 결과를 쉽게 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법에 대한 것이다.
색채를 통한 미술 교육이 유아 및 아동들의 교육에 도움이 된다는 사실은 이미 많은 연구를 통해 밝혀진 바 있다. 특히, 초등학교 3, 4학년이 되는 10세 전후로 아이들의 사물에 대한 관찰력이 크게 향상되기 때문에, 색상의 상호작용에 대한 의미를 부여함으로써 아이들의 정서 발달과 창의력 증진에 도움이 될 수 있다.
이러한 연구를 토대로 혼색 체험 활동이 이루어지고 있기는 하나, 현재는 단순히 색상환을 제작하거나 삼원색을 조합하는 수준의 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 따라서, 피교육자인 아이들에게 동기를 부여함으로써 혼색 과정에 좀더 재미를 느낄 수 있게끔 유도하기 위한 방안 및 콘텐츠 개발이 절실한 실정이다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 혼색 과정을 흥미롭게 구현함으로써 아이들이 적극적이고 능동적으로 참여할 수 있게끔 유도하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 자유롭게 색상을 조합한 결과를 저장함으로써 아이들이 여러 가지 색상에 의미를 부여하게 하여 혼색 교육의 결과를 극대화시키는 것이다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 목적들은 이상에서 언급한 사항들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 이하 설명할 본 발명의 실시 예들로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 고려될 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 어플리케이션의 구동 방법은, 어플리케이션의 최초 화면에서 사용자의 선택에 따라 게임 모드로의 동작을 개시하는 단계, 게임 모드의 스테이지에서 목표 색을 도출하기 위한 복수의 후보 색에 각각 대응하는 복수의 원형 심볼들을 화면 상에 출력하는 단계, 사용자로부터 복수의 원형 심볼들 중 제1 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 제1 심볼에 대응하는 제1 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하는 단계, 복수의 원형 심볼들 중 제2 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 제2 심볼에 대응하는 제2 색과 제1 색이 혼합된 제3 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하는 단계, 및 제3 색이 목표 색과 일치하는 경우 스테이지를 클리어한 것으로 결정하고 점수를 출력하며, 제3 색이 목표 색과 일치하지 않는 경우 스테이지를 클리어하지 못한 것으로 결정하고 정답에 대응하는 후보 색을 표시하여 출력하는 단계를 포함하며, 복수의 원형 심볼들 각각은 상부 영역과 하부 영역으로 이루어지고, 복수의 원형 심볼들 각각의 하부 영역의 색은 인접한 상부 영역의 색과 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 후보 색이 혼합된다.
어플리케이션의 구동 방법은, 스테이지에 할당된 제한 시간이 소정 시간 남은 제1 시점이 되면, 복수의 원형 심볼들 중에서 목표 색을 도출하기 위한 정답 색에 대응하는 두 원형 심볼 중 어느 하나에 가이드라인을 표시하는 단계, 및 제1 시점 이후 소정 시간이 도과한 제2 시점이 되면, 정답 색에 대응하는 두 원형 심볼 중 다른 하나에 가이드라인을 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
어플리케이션의 구동 방법은, 어플리케이션의 최초 화면에서 사용자의 선택에 따라 무한 모드로의 동작을 개시하는 단계를 더 포함하고, 무한 모드는 복수의 후보 색 중에서 선택된 두 색을 혼합한 결과가 복수의 후보 색에 포함되지 않는 경우, 결과에 해당하는 색의 이름을 짓기 위한 팝업 창을 출력하고 결과에 해당하는 색을 복수의 후보 색 목록에 추가할 수 있다.
스테이지가 제1 난이도, 제2 난이도 또는 제3 난이도인 경우, 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 투명하고, 스테이지가 제4 난이도인 경우, 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 원형 심볼에 대응하는 후보 색을 도출하기 위한 임의의 색상을 가질 수 있다.
제1 난이도는 10 원색 중 둘을 선택하여 혼색한 결과를 연습하는 과정을 따라 이루어지고, 제2 난이도는 20 원색 중 둘을 선택하여 혼색한 결과를 연습하는 과정을 따라 이루어지고, 제3 난이도는 20 원색의 혼색과 채도 및 명도를 실습하는 과정을 따라 이루어지고, 제4 난이도는 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 색을 도출하기 위한 감산 과정을 연습하는 과정을 따라 이루어질 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 어플리케이션을 구동하는 사용자 단말은, 사용자로부터의 입력을 수신하는 사용자 입력부, 사용자 단말에서 처리된 결과를 출력하는 출력부, 어플리케이션을 저장하는 저장부, 및 사용자 입력부, 출력부 및 저장부와 연결되어 사용자 단말의 동작을 제어하는 제어부를 포함하되, 제어부는, 어플리케이션의 최초 화면에서 사용자의 선택에 따라 게임 모드로의 동작을 개시하고, 게임 모드의 스테이지에서 목표 색을 도출하기 위한 복수의 후보 색에 각각 대응하는 복수의 원형 심볼들을 화면 상에 출력하고, 사용자로부터 복수의 원형 심볼들 중 제1 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 제1 심볼에 대응하는 제1 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하고, 복수의 원형 심볼들 중 제2 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 제2 심볼에 대응하는 제2 색과 제1 색이 혼합된 제3 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하고, 제3 색이 목표 색과 일치하는 경우 스테이지를 클리어한 것으로 결정하고 점수를 출력하며, 제3 색이 목표 색과 일치하지 않는 경우 스테이지를 클리어하지 못한 것으로 결정하고 정답에 대응하는 후보 색을 표시하여 출력하며, 복수의 원형 심볼들 각각은 상부 영역과 하부 영역으로 이루어지고, 복수의 원형 심볼들 각각의 하부 영역의 색은 인접한 상부 영역의 색과 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 후보 색이 혼합된다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체는, 상술한 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
본 발명의 실시 예들에 따르면 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다.
첫째로, 게임을 통해서 혼색 과정을 교육함으로써 아이들에게 흥미를 유발하고 동기를 부여하게 되어, 혼색 교육이 효율적으로 이루어질 수 있다.
둘째로, 아이들이 색상을 조합한 결과를 저장하고 관리할 수 있게 되어 아이들의 창의력 향상에도 이바지할 수 있다.
본 발명의 실시 예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 이하의 본 발명의 실시 예들에 대한 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 도출되고 이해될 수 있다. 즉, 본 발명을 실시함에 따른 의도하지 않은 효과들 역시 본 발명의 실시 예들로부터 당해 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에 의해 도출될 수 있다.
이하에 첨부되는 도면들은 본 발명에 관한 이해를 돕기 위한 것으로, 상세한 설명과 함께 본 발명에 대한 실시 예들을 제공한다. 다만, 본 발명의 기술적 특징이 특정 도면에 한정되는 것은 아니며, 각 도면에서 개시하는 특징들은 서로 조합되어 새로운 실시 예로 구성될 수 있다.
도 1은 제안하는 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 제안하는 실시 예에서 게임 모드로 동작하는 과정을 도시하는 흐름도이다.
도 3은 제안하는 실시 예에 따른 게임 모드의 구체적인 과정을 도시하는 흐름도이다.
도 4는 제안하는 실시 예에 따라 게임 모드가 개시되는 화면을 도시하는 도면이다.
도 5는 제안하는 실시 예에 따른 게임 모드의 플레이 화면을 도시하는 도면이다.
도 6은 제안하는 실시 예에 따른 무한 모드의 구체적인 과정을 도시하는 도면이다.
도 7은 제안하는 실시 예에 따른 무한 모드의 플레이 화면을 도시하는 도면이다.
도 8은 제안하는 실시 예에 따른 어플리케이션의 전체적인 동작 분기를 도시하는 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 명세서 전체에서 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, "그 중간에 다른 소자를 사이에 두고" 연결되어 있는 경우도 포함한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 제안하는 일 실시 예에 따른 사용자 단말의 구성을 도시하는 도면이다. 사용자 단말(100)은 사용자 입력부(110), 출력부(120), 센서부(130), 카메라부(140), 통신부(150), 저장부(160), 전원부(170) 및 제어부(180)를 포함하도록 구현될 수 있으나, 도 1에 도시된 구성은 단순한 예에 불과하여 사용자 단말(100)은 다른 범용적인 구성을 더 포함하도록 구현될 수 있다.
사용자 단말(100)은 사용자로부터의 입력을 수신하고, 수신된 입력에 따라 데이터를 처리하며, 처리된 결과를 사용자에게 출력한다. 사용자 단말(100)은 휴대 가능한 이동 단말로 구현될 수 있으며, 예를 들어 사용자가 소지하는 휴대폰, 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑 PC, PDA 등 다양한 디지털 디바이스가 사용자 단말(100)에 해당될 수 있다. 이하에서는 사용자 단말(100)에 포함된 구성요소들의 동작을 각각 상세히 설명한다.
사용자 입력부(110)는 사용자로부터의 입력을 수신하는 구성이다. 사용자 입력부(110)는 압력의 세기나 전기 신호의 세기를 통해 사용자의 터치 입력을 감지하기 위한 터치 인식 모듈, 마이크를 통해 사용자의 음성 입력을 수신하기 위한 음성 인식 모듈, 다양한 종류의 물리 버튼을 통해 사용자의 입력을 수신하기 위한 버튼 부를 포함할 수 있다. 특히, 터치 인식 모듈은 터치 스크린을 통해 감지되는 터치 입력, 드래그 입력, 스와이프 입력, 줌인/줌아웃 입력 등 다양한 종류의 사용자 입력을 감지하는 것이 가능하다. 음성 인식 모듈은 사용자의 음성을 인식하여 텍스트로 변환하는 STT(Speech to Text) 기능을 구비할 수도 있으며, 버튼 부는 물리버튼 상에 가해지는 압력의 세기, 길이 등을 감지함으로써 사용자의 입력을 수신할 수 있다.
출력부(120)는 사용자 단말(100) 내부에서 처리된 데이터나 결과를 사용자에게 출력하는 구성이다. 출력부(120)는 사용자에게 시각적인 정보를 제공하기 위한 디스플레이부, 청각적인 정보를 제공하기 위한 음향 출력 모듈을 포함할 수 있으며, 도 1에 도시되지는 않으나 사용자에게 진동을 피드백하기 위한 햅틱 모듈 등을 더 포함할 수 있다. 출력부(120)에 포함된 디스플레이부가 상술한 사용자 입력부(110)의 터치 인식 모듈과 일체로 구현되는 경우 터치 스크린으로 구현될 수 있다.
센서부(130)는 사용자 단말(100)의 구동을 보조하기 위한 다양한 종류의 센서를 포함한다. 예를 들어, 센서부(130)는 지자기 센서, RGB 센서, 압력 센서, 온도 센서, 습도 센서, 조도 센서, 가속도 센서, 자이로스코프 센서, 바이오 센서 등 사용자 단말(100)이 그 기능에 따라 동작할 수 있도록 물리적인 파라미터를 수집하는 다양한 종류의 센서를 포함할 수 있다.
카메라부(140)는 사용자 단말(100) 외부의 영상을 촬영하는 촬상 수단으로, 사용자 단말(100)은 둘 이상의 촬상 수단을 포함할 수 있다. 카메라부(140)는 정지 영상과 동영상을 모두 촬영할 수 있으며, 컬러 영상뿐 아니라 흑백 영상을 촬영하는 것 또한 가능하다. 카메라부(140)는 피사체를 촬영하기 위해 물리적인 동작을 통해 줌인 또는 줌아웃할 수 있으며, 영상처리를 통해서 디지털 줌인 기능을 구비할 수도 있다.
통신부(150)는 사용자 단말(100) 내부에서 처리된 정보나 데이터를 네트워크를 통해 외부 서버나 디바이스로 전송하는 수단이다. 반대로, 통신부(150)는 사용자 단말(100)의 외부로부터 데이터, 값, 정보를 수신할 수도 있다. 통신부(150)는 유선 또는 무선으로 통신을 수행할 수 있으며, 무선 신호를 송수신하는 효율을 향상시키기 위한 안테나를 구비할 수도 있다.
저장부(160)는 사용자 단말(100)에서 처리되는 값, 정보, 데이터를 저장하는 수단으로, 사용자 단말(100)을 구동시키기 위한 프로그램, 어플리케이션, 알고리즘 또한 저장할 수 있다. 사용자 단말(100)은 내부에 저장부(160)를 물리적인 구성으로 포함할 수 있을 뿐 아니라, 통신부(150)를 통해 네트워크 상에 클라우드 서버를 운영함으로써 저장부(160)를 가상 공간에 구비하는 것 또한 가능하다.
전원부(170)는 사용자 단말(100)에 동작에 요구되는 전원을 공급하는 수단이다. 전원부(170)는 사용자 단말(100) 내부에 충전식 배터리로 포함될 수 있으며, 외부로부터 전원을 공급받기 위한 단자를 포함하여 상술한 배터리를 충전하거나 상시 전원을 공급받는 것 또한 가능하다.
제어부(180)는 사용자 단말(100)이 그 목적에 따라 기능하도록 사용자 단말(100)의 구성요소들을 전반적으로 제어한다. 예를 들어, 제어부(180)는 사용자 입력부(110)를 통해 수신되는 사용자 입력을 처리하고, 그 결과를 출력부(120)를 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
이하에서는 도 1에서 설명한 사용자 단말(100)의 구성을 통해서, 제안하는 실시 예에 따른 어플리케이션의 구동 방법을 설명한다. 제안하는 어플리케이션은 게임을 통해 혼색을 교육하기 위한 것으로, 혼색이란 둘 이상의 색을 섞는 과정과 그 결과를 의미한다. '색'은 색상, 명도 및 채도로 이루어지며, 사용자 단말에서는 특정 코드(예를 들어, color hex code)로 나타내어 처리될 수 있다. 특정한 색은 RGB 값으로 표현될 수 있을 뿐 아니라 CMYK 변환을 통해 CMYK 값으로 표현될 수도 있으며, 특정한 색을 구성하는 명도와 채도는 hsv 모델을 통해서 변환되거나 조절될 수 있다.
제안하는 혼색 교육 어플리케이션은 크게 '게임 모드'와 '무한 모드'의 2가지 모드로 동작한다. 사용자 단말 상에서 혼색 교육 어플리케이션이 구동되면 사용자는 게임 모드와 무한 모드를 선택할 수 있게 되며(도 4(a) 참고), 이하에서는 먼저 도 2 내지 도 5를 통해 게임 모드의 동작 과정을 구체적으로 설명하고, 도 6 내지 도 7을 통해 무한 모드의 동작 과정을 구체적으로 설명한다.
도 2는 제안하는 실시 예에서 게임 모드로 동작하는 과정을 도시하는 흐름도이다. 사용자가 혼색 교육 어플리케이션의 구동 이후 게임 모드를 선택하면(S210), 사용자 단말은 게임 모드를 플레이하기 위한 다양한 난이도를 사용자가 선택할 수 있도록 제공한다(도 4(b) 참고). 사용자가 플레이하기 위한 특정 난이도(또는, 레벨)를 선택하면(S220), 선택된 난이도에 맞추어 게임 모드가 개시된다(S230).
게임 모드는 사용자로 하여금 제한 시간 내에 둘 이상의 색을 선택하고 혼합하여 목표한 색을 도출하게끔 유도하는 모드이다. 따라서, 사용자는 게임이 개시되면 정답을 맞추기 위해서 복수의 후보 색들 중에서 원하는 색을 선택하게 된다(S240). 사용자가 두 개의 원하는 색을 선택하는 과정이 완료되면, 두 색을 혼색한 색이 정답 색상과 일치하는지 여부에 따라 사용자에게 결과를 제공하게 된다(S250).
이하에서, 게임 모드 동작 과정을 더 구체적으로 설명한다. 도 3은 제안하는 실시 예에 따른 게임 모드의 구체적인 과정을 도시하는 흐름도이다. 게임 모드가 개시되면 사용자 단말은 화면 상에 펫 캐릭터를 출력하고, 사용자가 둘 이상의 색을 선택하고 혼색하여 도출해야 할 목표 색 또한 출력한다. 사용자 단말은 화면 상에 사용자가 선택할 수 있는 복수의 후보 색을 표시하는데, 후보 색은 원형 심볼(예를 들어, 풍선) 내에 색칠되어 표시될 수 있다. 풍선 하나에 후보 색 하나가 대응되며, 사용자가 특정 풍선을 선택함으로써 해당 풍선에 대응하는 후보 색이 선택된다.
한편, 화면에 출력되는 펫 캐릭터는 최초에는 흰색으로 표시되나, 사용자가 색을 선택함에 따라 그 색이 변화하게 된다. 구체적으로, 사용자가 화면 상에서 특정 풍선에 해당하는 영역을 터치함으로써 특정 색을 선택하면(S310), 펫이 이미 색칠된 상태인지 여부에 따라 결과가 달라진다. 펫이 색칠되지 않은 최초의 흰색이라면 사용자가 선택된 색으로 펫을 표시하게 되며(S340), 이미 사용자가 어느 하나의 색을 선택하여 펫이 해당 색으로 표시된 상태라면 펫의 현재 색과 사용자에 의해 선택된 색, 즉 두 색을 섞어서 펫의 최종 색을 표시한다(S330).
제한 시간 내에 사용자가 두 색을 선택하면 화면 상에서 펫이 최종 색상으로 표시된다. 이때, 펫의 최종 색상이 처음에 제시된 목표 색상(즉, 정답 색상)과 동일하다면(S350), 사용자가 후보 색을 정확하게 선택한 것이기 때문에 사용자 단말은 제한 시간 중 남은 시간에 따라 점수를 산출하여 사용자에게 정답임을 알리고 점수를 제공한다(S360). 반대로, 펫의 최종 색상이 목표 색상(정답 색상)과 상이하다면(S350), 사용자가 후보 색을 잘못 선택한 것이기 때문에 사용자 단말은 사용자에게 후보 색 중에서 정답을 보여준다(S370). 상술한 과정에 따라 사용자의 선택이 완료되거나 시간이 만료하면 스테이지가 종료된다(S380).
도 4는 제안하는 실시 예에 따라 게임 모드가 개시되는 화면을 도시하는 도면이다. 도 4(a)는 혼색 교육 어플리케이션의 구동 이후 최초 화면을 도시하며, 사용자는 최초 화면에서 영역 410을 선택함으로써 게임 모드를 개시하거나 영역 420을 선택함으로써 무한 모드를 개시할 수 있다. 도 4(b)는 사용자가 게임 모드를 개시한 이후 게임 모드를 통해 제공되는 서로 다른 난이도의 단계들을 도시한다. 사용자는 도 4(b)의 인터페이스에 따라 난이도가 제공되면 특정 난이도를 선택함으로써 자신의 수준에 맞는 게임을 플레이할 수 있게 된다.
게임 난이도는 구현 방식에 따라 얼마든지 다르게 구현될 수 있으나, 예를 들면 1단계(챕터 1)는 후보 색으로 10 원색이 제공되는 정도의 난이도로 구현되고, 2단계(챕터 2)는 후보 색으로 20 원색이 제공되는 정도의 난이도로 구현되고, 3단계(챕터 3)는 후보 색으로 20 원색과 함께 채도/명도의 연습을 위한 흑백 색이 제공되는 정도의 난이도로 구현될 수 있다.
마지막으로 4단계(챕터 4)는 후보 색으로 20원색과 흑백 색이 제공되는 것은 물론, 원형 심볼(풍선)에 표시되는 색과 풍선을 터치했을 때 선택되는 후보 색을 다르게 매칭시켜서 더 높은 난이도로 구현될 수 있다. 도 5(c)에서 구체적으로 설명한다.
도 5는 제안하는 실시 예에 따른 게임 모드의 플레이 화면을 도시하는 도면이다. 도 5(a)는 1 내지 3단계를 플레이하는 과정을 도시하는 도면이다. 도 5(a)에서 사용자 단말은 화면 상에 펫 캐릭터(516)를 표시하고 후보 색을 선택하여 도출해야 할 목표 색(520)을 표시하며, 목표 색(520)을 도출해야 할 제한 시간(518) 또한 표시한다. 아울러, 사용자 단말은 화면 상에 복수의 원형 심볼 또는 풍선(510)을 표시하는데, 각각의 원형 심볼들(510)은 상부 영역(512)과 하부 영역(514)으로 구분된다. 하부 영역(514)은 풍선에 담긴 물감의 색을 나타내며, 상부 영역(512)은 풍선 자체의 색을 나타낸다. 도 5(a)의 경우 낮은 난이도이기 때문에, 사용자가 특정 후보 색을 선택하기 위해 터치할 풍선을 쉽게 고를 수 있도록 상부 영역(512)의 색상이 없이 투명하게 표시된다. 도 5(a)의 경우 목표 색(520)이 초록색인 상황이고, 사용자는 파란색과 노란색을 혼색하여 초록색이 도출됨을 인지함으로써 파란색 풍선과 노란색 풍선을 각각 선택할 수 있다. 파란색이 먼저 선택되면 펫 캐릭터(516)의 색상이 파란색으로 표시되고, 이어서 노란색이 선택되면 펫 캐릭터(516)가 파란색에서 초록색으로 변화하게 된다.
도 5(b)는 도 5(a) 보다 높은 난이도(예를 들어, 4단계)의 플레이 화면을 도시한다. 도 5(b)에서는 목표 색(536)이 노란색이며, 사용자는 화면 상에 표시된 풍선(530) 중 두 개를 선택함으로써 노란색을 도출하기 위한 두 개의 후보 색을 선택해야 한다. 도 5(b)가 다른 점은, 풍선(530)의 상부 영역(532)이 투명하지 않고 특정 색을 띈다는 점이다. 도 5(a)에서는 하부 영역(514)에 표시되는 색이 풍선(510)에 매칭되는 후보 색이기 때문에 사용자가 직관적으로 후보 색을 선택할 수 있으나, 도 5(b)에서는 색의 추론 과정을 한번 거쳐야 한다. 다시 말해서, 도 5(b)에서 풍선 530의 색상이 파란색(532)이고, 풍선 530의 하부 영역(534) 색상이 보라색이라는 점에서, 풍선 내부에 담긴 물감의 색은 빨간색임을 유추할 수 있다(빨간색과 파란색을 혼합하면 보라색이 됨). 이에 따라, 풍선 530에 대응하는 후보 색은 빨간색이 되며, 사용자가 풍선 530을 선택하면 펫 캐릭터가 빨간색으로 표시된다. 이와 같이, 높은 난이도의 경우 목표 색(536)을 도출하기 위여 후보 색을 선택하는 과정에서, 사용자는 상부 영역에서 확인되는 색과 하부 영역에서 확인되는 색을 모두 고려하여 해당 풍선에 담긴 물감의 색이 무엇인지 추론하는 과정을 거쳐야만 한다.
도 5(c)는 제한 시간이 얼마 남지 않은 경우 사용자에게 힌트를 제공하는 화면을 도시한다. 목표 색(556)이 주황색이고 사용자가 노란색 풍선을 터치함에 따라 펫 캐릭터(554)가 노란색으로 표시된 상태이며, 나머지 하나의 후보 색은 빨간색이다. 제한 시간(558)이 얼마 남지 않으면, 사용자 단말은 나머지 후보 색에 해당하는 풍선 주변에 가이드라인(552)을 표시함으로써 사용자가 정답을 도출하도록 유도할 수 있다. 도 5(c)에 도시되지는 않으나, 사용자가 제한 시간이 소정의 값(예를 들어, 10초) 미만으로 남을 때까지 아무런 후보색을 선택하지 못했다면 먼저 하나의 후보색에 가이드라인을 표시하고, 더 적은 소정의 값(예를 들어, 5초) 미만으로 남을 때까지 여전히 아무런 후보색을 선택하지 못했다면 다른 하나의 후보색에 또 다른 가이드라인을 표시하는 것 또한 가능하다.
이상에서 설명한 바와 같이, 사용자 단말은 게임 모드로 동작하면서 사용자가 난이도를 선택하고 제한 시간 내에 혼색을 통해 목표 색을 도출하게 함으로써, 사용자로 하여금 목표의식을 느끼게 하고 적극적인 혼색 참여를 유도할 수 있다.
도 6은 제안하는 실시 예에 따른 무한 모드의 구체적인 과정을 도시하는 도면이다. 무한 모드는 상술한 게임 모드와는 달리 사용자가 자유롭게 색을 선택하고 혼색을 체험할 수 있는 모드이다. 즉, 제한 시간 없이 사용자가 마음껏 색을 혼색할 수 있는 환경을 제공함으로써 사용자의 창의력 증진을 도모할 수 있으며, 사용자가 혼색으로 도출한 색을 저장 및 관리함으로써 사용자의 경험이 풍부해지는 것을 도울 수 있다.
도 4(a)와 같은 최초 화면에서 사용자가 무한 모드를 선택하면, 무한 모드가 개시된다(S610). 무한 모드에서는 화면 상에 펫 캐릭터가 표시되고, 사용자가 특정 색상을 선택하면(S620) 펫 캐릭터가 선택된 색상으로 표시되어 출력된다. 게임 모드와 유사하게 펫이 색칠되지 않은 최초의 흰색 상태라면(S630) 선택된 색으로 펫이 표시되며(S650), 펫이 이미 특정 색으로 표시된 상태라면(S630) 펫의 현재 색과 선택된 색을 혼색하여 펫의 색을 변경한다(S640).
무한 모드에서는 후보 색을 제한적으로 제공한 뒤 혼색에 따라 생성되는 새로운 색을 후보 색에 추가하는 것이 가능하다. 즉, 펫의 변경된 최종 색상이 후보 색에 존재하는 색인 경우(S660)에는 단순히 추가적인 색 선택 입력을 대기하게 되지만(S680), 펫의 변경된 최종 색상이 후보 색에 존재하지 않는 새로운 색인 경우(S660) 사용자 단말은 새로운 색의 이름을 짓기 위한 팝업 창을 출력한다(S670). 새로운 색이 제작될 때마다 사용자는 색의 이름을 붙여서 관리할 수 있게 되어, 여러 색을 저장해두고 확인할 수 있게 된다.
도 7은 제안하는 실시 예에 따른 무한 모드의 플레이 화면을 도시하는 도면이다. 무한 모드 초기에 빨강, 노랑, 파랑, 하양 4개의 색만이 후보 색으로 제시된 경우를 가정한다. 사용자가 빨강과 노랑을 선택한 뒤 샤워기 아이콘(712)을 선택하면 펫 캐릭터가 빨강을 거쳐 주황색으로 표시되는데, 주황색은 후보 색에 없는 색상이다. 따라서, 사용자 단말은 화면 상에 팝업 창(710)을 출력하고 사용자가 이름을 붙일 수 있게끔 유도한다.
도 7(b)에는 화면 하단의 후보 색에 사용자가 새로 추가한 주황색이 추가된 것을 확인할 수 있다. 도 7(c)에서 사용자는 휴지통 아이콘을 클릭함으로써 후보 색 중 특정 색을 삭제하여(730) 후보 색을 원하는 대로 관리할 수 있다.
도 8은 제안하는 실시 예에 따른 어플리케이션의 전체적인 동작 분기를 도시하는 도면이다. 혼색 교육 어플리케이션이 구동되면 도 4(a)와 같은 메인 화면(S805)이 표시되고, 사용자는 메인 화면에서 게임 모드(S810), 무한 모드(S820), 설정 버튼(S830)을 선택할 수 있다. 사용자가 게임 모드(S810)를 선택하게 되면 도 4(b)와 같이 난이도별 단계를 선택하는 화면이 표시되며(S812), 특정 난이도를 선택함에 따라 게임 모드가 개시되어 풍선을 선택하고(S814) 후보 색을 도출하여 정답 및 점수를 확인하는 단계가 이루어진다(S816). 난이도별 단계를 선택하는 화면에서 다시 메인 화면으로 돌아가는 것 또한 물론 가능하다(S818).
사용자가 무한 모드(S820)를 선택하면, 도 7(a) 내지 도 7(c)에서 설명한 바와 같이 후보색에 해당하는 물감통을 선택하거나(S822), 화살표 아이콘을 선택하거나(S824), 샤워기를 선택하거나(S826), 후보색 이름을 짓는 과정(S828) 등이 수행될 수 있다. 메인 화면(S805)에서 설정 버튼(S830)은 혼색 교육 어플리케이션과 관련된 여러 가지 설정사항들을 사용자의 선호에 따라 조절하고 변경하는 메뉴이다.
이상에서 혼색 교육 어플리케이션의 구동 방법을 각각의 모드 별로 구체적으로 설명하였다. 이러한 혼색 교육 어플리케이션은 사용자 단말 상에서 구동됨으로써 사용자의 혼색 체험을 유도하게 되며, 특히 아이들의 정서 발달과 창의력 증진에 크게 기여할 수 있다.
한편, 이상에서 설명한 혼색 교육 어플리케이션의 구동 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터 판독 가능 매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터 판독 가능 매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 본 발명의 다양한 방법들을 수행하기 위한 실행 가능한 컴퓨터 프로그램이나 코드를 기록하는 기록 매체는, 반송파(carrier waves)나 신호들과 같이 일시적인 대상들은 포함하는 것으로 이해되지는 않아야 한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 마그네틱 저장 매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, DVD 등)와 같은 저장 매체를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 사용자 단말 110: 사용자 입력부
120: 출력부 130: 센서부
140: 카메라부 150: 통신부
160: 저장부 170: 전원부
180: 제어부

Claims (7)

  1. 게임을 통해 사용자에게 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션의 구동 방법에 있어서,
    상기 어플리케이션의 최초 화면에서 상기 사용자의 선택에 따라 게임 모드로의 동작을 개시하는 단계;
    상기 게임 모드의 스테이지에서 목표 색을 도출하기 위한 복수의 후보 색에 각각 대응하는 복수의 원형 심볼들을 화면 상에 출력하는 단계;
    상기 사용자로부터 상기 복수의 원형 심볼들 중 제1 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 상기 제1 심볼에 대응하는 제1 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하는 단계;
    상기 복수의 원형 심볼들 중 제2 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 상기 제2 심볼에 대응하는 제2 색과 상기 제1 색이 혼합된 제3 색으로 상기 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하는 단계; 및
    상기 제3 색이 상기 목표 색과 일치하는 경우 상기 스테이지를 클리어한 것으로 결정하고 점수를 출력하며, 상기 제3 색이 상기 목표 색과 일치하지 않는 경우 상기 스테이지를 클리어하지 못한 것으로 결정하고 정답에 대응하는 후보 색을 표시하여 출력하는 단계를 포함하며,
    상기 복수의 원형 심볼들 각각은 상부 영역과 하부 영역으로 이루어지고, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 하부 영역의 색은 인접한 상부 영역의 색과 상기 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 후보 색이 혼합된 것이며,
    상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역의 색은 상기 스테이지의 난이도에 따라 달라지고, 상기 스테이지가 제1 난이도, 제2 난이도 또는 제3 난이도인 경우, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 투명하고, 상기 스테이지가 제4 난이도인 경우, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 원형 심볼에 대응하는 후보 색을 도출하기 위한 임의의 색상을 가지며,
    상기 방법은, 상기 어플리케이션의 최초 화면에서 상기 사용자의 선택에 따라 무한 모드로의 동작을 개시하는 단계를 더 포함하고,
    상기 무한 모드에서는 복수의 후보 색 중에서 선택된 두 색을 혼합한 결과가 상기 복수의 후보 색에 포함되지 않는 경우, 상기 결과에 해당하는 색의 이름을 짓기 위한 팝업 창이 출력되고 상기 결과에 해당하는 색이 상기 복수의 후보 색 목록에 추가되는 것을 특징으로 하는 어플리케이션 구동 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 스테이지에 할당된 제한 시간이 소정 시간 남은 제1 시점이 되면, 상기 복수의 원형 심볼들 중에서 상기 목표 색을 도출하기 위한 정답 색에 대응하는 두 원형 심볼 중 어느 하나에 가이드라인을 표시하는 단계; 및
    상기 제1 시점 이후 소정 시간이 도과한 제2 시점이 되면, 상기 정답 색에 대응하는 두 원형 심볼 중 다른 하나에 가이드라인을 표시하는 단계를 더 포함하는, 어플리케이션 구동 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 난이도는 10 원색 중 둘을 선택하여 혼색한 결과를 연습하는 과정을 따라 이루어지고, 상기 제2 난이도는 20 원색 중 둘을 선택하여 혼색한 결과를 연습하는 과정을 따라 이루어지고, 상기 제3 난이도는 20 원색의 혼색과 채도 및 명도를 실습하는 과정을 따라 이루어지고, 상기 제4 난이도는 상기 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 색을 도출하기 위한 감산 과정을 연습하는 과정을 따라 이루어지는 것인, 어플리케이션 구동 방법.
  6. 게임을 통해 사용자에게 혼색을 교육하기 위한 어플리케이션을 구동하는 사용자 단말에 있어서,
    상기 사용자로부터의 입력을 수신하는 사용자 입력부;
    상기 사용자 단말에서 처리된 결과를 출력하는 출력부;
    상기 어플리케이션을 저장하는 저장부; 및
    상기 사용자 입력부, 상기 출력부 및 상기 저장부와 연결되어 상기 사용자 단말의 동작을 제어하는 제어부를 포함하되,
    상기 제어부는,
    상기 어플리케이션의 최초 화면에서 상기 사용자의 선택에 따라 게임 모드 또는 무한 모드로의 동작을 개시하고,
    상기 게임 모드가 선택되어 동작하는 경우, 상기 게임 모드의 스테이지에서 목표 색을 도출하기 위한 복수의 후보 색에 각각 대응하는 복수의 원형 심볼들을 화면 상에 출력하고,
    상기 사용자로부터 상기 복수의 원형 심볼들 중 제1 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 상기 제1 심볼에 대응하는 제1 색으로 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하고,
    상기 복수의 원형 심볼들 중 제2 심볼을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 상기 제2 심볼에 대응하는 제2 색과 상기 제1 색이 혼합된 제3 색으로 상기 펫 캐릭터의 색상을 변경하여 출력하고,
    상기 제3 색이 상기 목표 색과 일치하는 경우 상기 스테이지를 클리어한 것으로 결정하고 점수를 출력하며, 상기 제3 색이 상기 목표 색과 일치하지 않는 경우 상기 스테이지를 클리어하지 못한 것으로 결정하고 정답에 대응하는 후보 색을 표시하여 출력하며,
    상기 복수의 원형 심볼들 각각은 상부 영역과 하부 영역으로 이루어지고, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 하부 영역의 색은 인접한 상부 영역의 색과 상기 복수의 원형 심볼들 각각에 대응하는 후보 색이 혼합된 것이며,
    상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역의 색은 상기 스테이지의 난이도에 따라 달라지고, 상기 스테이지가 제1 난이도, 제2 난이도 또는 제3 난이도인 경우, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 투명하고, 상기 스테이지가 제4 난이도인 경우, 상기 복수의 원형 심볼들 각각의 상부 영역은 원형 심볼에 대응하는 후보 색을 도출하기 위한 임의의 색상을 가지며,
    상기 무한 모드가 선택되어 동작하는 경우, 복수의 후보 색 중에서 선택된 두 색을 혼합한 결과가 상기 복수의 후보 색에 포함되지 않으면, 상기 결과에 해당하는 색의 이름을 짓기 위한 팝업 창이 출력되고 상기 결과에 해당하는 색이 상기 복수의 후보 색 목록에 추가되는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  7. 제1항, 제2항 또는 제5항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체.
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