KR101919213B1 - 변환 스킵 모드에서의 유의 계수 정보의 코딩 - Google Patents

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Abstract

본 개시물은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 기법들을 기술한다. 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드의 선택을 제공할 수도 있다. 다른 경우, 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드와 무변환 모드 사이의 선택을 제공할 수도 있다. 기법들은 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 단계, 및 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계를 포함한다. 구체적으로 설명하면, 기법들은 변환 스킵 모드에서 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 포함한다.

Description

변환 스킵 모드에서의 유의 계수 정보의 코딩{CODING SIGNIFICANT COEFFICIENT INFORMATION IN TRANSFORM SKIP MODE}
본 출원은:
2011년 11월 7일자에 출원된 미국 가특허출원 번호 제 61/556,721호;
2011년 11월 7일자에 출원된 미국 가특허출원 번호 제 61/556,750호;
2012년 1월 5일자에 출원된 미국 가특허출원 번호 제 61/583,569호; 및
2012년 1월 18일자에 출원된 미국 가특허출원 번호 제 61/588,124호
의 이익을 주장하며, 이의 각각의 전체 내용이 참조로 포함된다.
기술 분야
본 개시물은 비디오 코딩, 더욱 구체적으로는, 비디오 인터-코딩에 관한 것이다.
디지털 비디오 능력들은 디지털 텔레비전, 디지털 직접 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 휴대 정보 단말기들 (PDAs), 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, e-북 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 리코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 무선 전화기들, 소위 "스마트폰들", 원격 화상회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함한, 광범위한 디바이스들에 포함될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, 파트 10, AVC (Advanced Video Coding), 현재 개발중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준, 및 이런 표준들의 확장판들에 의해 정의된 표준들에서 설명되는 비디오 코딩 기법들과 같은, 비디오 압축 기법들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이런 비디오 압축 기법들을 구현함으로써, 디지털 비디오 정보를 더욱 효율적으로 송신, 수신, 인코딩, 디코딩, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기법들은 비디오 시퀀스들에 고유한 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 공간 (인트라-화상) 예측 및/또는 시간 (인터-화상) 예측을 수행한다. 블록-기반의 비디오 코딩에 있어, 비디오 슬라이스 (즉, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 이 비디오 블록들은 또한 트리블록들, 코딩 유닛들 (CU들) 및/또는 코딩 노드들로서 지칭될 수도 있다. 화상의 인트라-코딩된 (I) 슬라이스에서 비디오 블록들은 동일한 화상에서 이웃하는 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 화상의 인터-코딩된 (P 또는 B) 슬라이스에서 비디오 블록들은 동일한 화상에서 이웃하는 블록들에서의 참조 샘플들에 대한 공간 예측 또는 다른 참조 화상들에서의 참조 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 화상들은 프레임들로 지칭될 수 있으며, 참조 화상들은 참조 프레임들로서 지칭될 수도 있다.
공간 또는 시간 예측은 코딩되는 블록에 대한 예측 블록을 초래한다. 잔여 데이터는 코딩되는 원래 블록과 예측 블록 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터-코딩된 블록은 예측 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터, 및 코딩된 블록과 예측 블록 사이의 차이를 나타내는 잔여 데이터에 따라서 인코딩된다. 인트라-코딩된 블록은 어떻게 예측 블록이 생성되는지를 정의하는 인트라-코딩 모드 및 잔여 데이터에 따라서 인코딩된다. 추가적인 압축을 위해, 잔여 데이터는 픽셀 도메인으로부터 변환 도메인으로 변환되어, 잔여 변환 계수들을 초래할 수도 있으며, 이 잔여 변환 계수는 그 후 양자화될 수도 있다. 처음에 2차원 어레이로 배열된, 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1차원 벡터를 발생하기 위해 스캐닝될 수도 있으며, 엔트로피 코딩이 더욱 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
일반적으로, 본 개시물은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보 (significant coefficient information) 를 코딩하는 기법들을 설명한다. 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드의 선택을 제공할 수도 있다. 다른 경우, 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드와 무변환 모드 사이의 선택을 제공할 수도 있다. 변환 계수 코딩을 위한 현재의 HEVC (High Efficiency Video Coding) 작업 초안 (WD) 에서의 종래의 기법들은 2차원 변환을 가정한다. 하나 이상의 변환들이 비디오 블록에 대해 스킵되는 변환 스킵 모드가 선택되면, 비디오 블록의 계수들에 대한 통계치들은 2차원 변환 경우에서와는 상이할 것이다. 따라서, 종래의 코딩 프로시저들은, 하나 이상의 변환들이 비디오 블록에 대해 스킵될 때 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는데 가장 효율적인 프로시저들을 구현하지 않을 수도 있다.
기법들은 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 것, 및 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 것을 포함한다. 더욱 구체적으로는, 이 기법들은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수 (last non-zero coefficient) 의 위치를 효율적으로 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 포함할 수도 있다. 이 기법들은 또한 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵 (significance map) 을 효율적으로 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 포함할 수도 있다. 게다가, 이 기법들은 변환 스킵 모드를 인에이블하는 것 및 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 그 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 코딩하는 것 중 하나를 포함할 수도 있다.
일 예에서, 본 개시물은, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 단계로서, 변환 스킵 모드는 복수의 가능한 변환 모드들을 포함하는, 그 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 단계; 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 블록에 적용하는 단계; 및 선택된 변환 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계를 포함하는 비디오 데이터를 코딩하는 방법에 관련되며, 여기서 유의 계수 정보는 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함한다.
또 다른 예에서, 본 개시물은 비디오 데이터를 저장하는 메모리; 및 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 것으로서, 변환 스킵 모드는 복수의 가능한 변환 모드들을 포함하는, 그 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하고, 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 블록에 적용하고, 그리고, 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하도록 구성된 프로세서를 포함하는 비디오 코딩 디바이스에 관련되며, 여기서 유의 계수 정보는 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함한다.
또 다른 예에서, 본 개시물은, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 수단으로서, 변환 스킵 모드는 복수의 가능한 변환 모드들을 포함하는, 그 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 수단; 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 블록에 적용하는 수단; 및 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 수단을 포함하는 비디오 코딩 디바이스에 관련되며, 여기서 유의 계수 정보는 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함한다.
추가 예에서, 컴퓨터 판독가능 매체는 비디오 코딩 디바이스에 의해 실행될 때, 하나 이상의 프로그래밍가능 프로세서들로 하여금, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하게 하는 것으로서, 변환 스킵 모드는 복수의 가능한 변환 모드들을 포함하는, 그 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하게 하고; 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 블록에 적용하게 하고; 그리고, 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하게 하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 명령들을 포함하며, 여기서 유의 계수 정보는 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함한다.
도 1 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 이용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더를 예시하는 블록도이다.
도 3 은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더를 예시하는 블록도이다.
도 4a 내지 도 4d 는 변환 스킵 모드에서 2차원 변환, 수평 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 및 무변환을 이용하여 계수들로 변환되는 잔여 비디오 데이터의 블록들의 예들을 예시하는 개념도들이다.
도 5a 내지 도 5d 는 지그-재그 스캐닝 순서, 수평 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 대각선 스캐닝 순서를 이용하여 스캐닝되는 비디오 데이터의 블록들의 예들을 예시하는 개념도들이다.
도 6a 내지 도 6c 는 비디오 데이터의 블록, 및 변환 스킵 모드에서 대응하는 비-제로 (즉, 유의한) 계수 위치 정보와 최종 비-제로 계수 위치 정보의 일 예를 예시하는 개념도들이다.
도 7a 내지 도 7c 는 비디오 데이터의 블록들, 및 변환 스킵 모드에서 그 블록, 즉, 블록의 각각의 컬럼 (column), 및 블록의 각각의 로우 (row) 에 대해 공유된 유의도 맵 컨텍스트들의 예들을 예시하는 개념도들이다.
도 8a 내지 도 8c 는 비디오 데이터의 블록들, 및 변환 스킵 모드에서 대각선 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 수평 스캐닝 순서에 대해 사용되는 계수들의 유의도 맵 컨텍스트 이웃 (significance map context neighborhood) 들의 예들을 예시하는 개념도들이다.
도 9 는 예측 유닛 내 비디오 데이터의 블록들, 및 변환 스킵 모드를 인에이블할지 여부를 결정하거나 또는 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 코딩하는데 사용되는 블록들의 경계들의 일 예를 예시하는 개념도이다.
도 10 은 선택된 변환 스킵 모드에 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 11 은 수직 1차원 변환, 수평 1차원 변환, 및 무변환에 대해 정의된 코딩 프로시저들을 이용하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 12 는 수직 1차원 변환, 수평 1차원 변환, 및 무변환에 대해 정의되는 공유된 컨텍스트들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 13 은 비디오 블록에 대한 스캐닝 순서에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 14 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 인에이블하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 15 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
본 개시물은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보 (significant coefficient information) 를 코딩하는 기법들을 설명한다. 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드의 선택을 제공할 수도 있다. 다른 경우, 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드와 무변환 모드 사이의 선택을 제공할 수도 있다.
변환 계수 코딩을 위한 현재의 HEVC (High Efficiency Video Coding) 작업 초안 (WD) 에서 종래의 기법들은 2차원 변환을 가정한다. 변환 스킵 모드에서, 수직 및 수평 방향들에서의 변환들이 수행되거나 스킵될 때 변환 계수 코딩을 위한 기법들이 제공된다. 따라서, 본 개시물에서 설명되는 바와 같이, 변환 스킵 모드는 변환이 스킵되는 것을 요하지 않고, 수평 및 수직 방향들에서의 코딩 효율에 기초하여 변환들이 수행되거나 또는 스킵될 수 있게 한다.
비디오 블록에 대해 하나 이상의 변환들이 스킵되는 변환 스킵 모드가 선택되면, 비디오 블록의 계수들에 대한 통계치들은 2차원 변환 경우에서와는 상이할 것이다. 따라서, 종래의 코딩 프로시저들은, 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는데 가장 효율적인 프로시저들이 아닐 수도 있다.
기법들은, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하는 단계; 및 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계를 포함한다. 더욱 구체적으로는, 기법들은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수 (last non-zero coefficient) 의 위치를 효율적으로 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 포함한다. 기법들은 또한 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵 (significance map) 을 효율적으로 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 포함한다. 게다가, 기법들은 변환 스킵 모드를 인에이블하는 단계 및 그 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 코딩하는 단계 중 하나 이상을 포함한다.
도 1 은 본 개시물에서 설명하는 기법들을 활용할 수도 있는 예시적인 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록도이다. 도 1 에 나타낸 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 추후 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 발생하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 데스크탑 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩탑) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋-탑 박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화기 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게이밍 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함한, 광범위한 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함할 수도 있다. 일부의 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신용으로 탑재될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해서 수신할 수도 있다. 링크 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의 종류의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 일 예에서, 링크 (16) 는 소스 디바이스 (12) 로 하여금, 인코딩된 비디오 데이터를 직접 목적지 디바이스 (14) 로 실시간으로 송신할 수 있게 하는 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라서 변조되어 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적인 송신 라인들과 같은, 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 또는 글로벌 네트워크, 예컨대 인터넷과 같은 패킷-기반 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 통신을 용이하게 하는데 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
이의 대안으로, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스 (32) 로 출력될 수도 있다. 이와 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스 (32) 로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스 (32) 는 하드 드라이브, 블루-레이 디스크들, DVD들, CD-ROM들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비-휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적합한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산된 또는 로컬 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 데이터 저장 매체를 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 저장 디바이스 (32) 는 소스 디바이스 (12) 에 의해 발생된 인코딩된 비디오를 유지할 수도 있는 파일 서버 또는 또 다른 중간 저장 디바이스에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 저장된 비디오 데이터에 저장 디바이스 (32) 로부터 스트리밍 또는 다운로드를 통해서 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신하는 것이 가능한 임의 종류의 서버일 수도 있다. 예시적인 파일 서버들은 웹 서버 (예컨대, 웹사이트용), FTP 서버, NAS (network attached storage) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함한, 임의의 표준 데이터 접속을 통해서, 인코딩된 비디오 데이터에 액세스할 수도 있다. 이것은 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터에 액세스하는데 적합한, 무선 채널 (예컨대, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예컨대, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 양자의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스 (32) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이 양자의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기법들은 반드시 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 한정되지는 않는다. 이 기법들은 오버-디-에어 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 예컨대, 인터넷을 통한 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상에의 저장을 위한 디지털 비디오의 인코딩, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들과 같은, 다양한 멀티미디어 애플리케이션들 중 임의의 애플리케이션의 지원 하에 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은 비디오 스트리밍, 비디오 플레이백, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 비디오 전화 통신과 같은, 지원 애플리케이션들로의 1-방향 또는 2-방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20) 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 일부의 경우, 출력 인터페이스 (22) 는 변조기/복조기 (모뎀) 및/또는 송신기를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 에서, 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡쳐 디바이스, 예컨대, 비디오 카메라, 이전에 캡쳐된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 비디오 콘텐츠 제공자로부터 비디오를 수신하는 비디오 공급 인터페이스, 및/또는 컴퓨터 그래픽스 데이터를 소스 비디오로서 발생하는 컴퓨터 그래픽스 시스템과 같은 소스, 또는 이런 소스들의 조합을 포함할 수도 있다. 일 예로서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라이면, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 비디오 코딩에 일반적으로 적용가능할 수도 있으며, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다.
캡쳐되거나, 사전-캡쳐되거나, 또는 컴퓨터-발생된 비디오는 비디오 인코더 (12) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 소스 디바이스 (20) 의 출력 인터페이스 (22) 를 통해서 목적지 디바이스 (14) 로 바로 송신될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 또한 (또는, 대안적으로) 디코딩 및/또는 플레이백을 위해, 목적지 디바이스 (14) 또는 다른 디바이스들에 의한 추후 액세스를 위해, 저장 디바이스 (32) 상으로 저장될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 일부의 경우, 입력 인터페이스 (28) 는 수신기 및/또는 모뎀을 포함할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해서 수신한다. 링크 (16) 를 통해서 통신되거나, 또는 저장 디바이스 (32) 상에 제공되는 인코딩된 비디오 데이터는, 비디오 데이터를 디코딩할 때에, 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 디코더에 의해 사용하기 위한, 비디오 인코더 (20) 에 의해 발생되는 다양한 구문 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 이런 구문 엘리먼트들은 통신 매체 상으로 송신되거나, 저장 매체 상에 저장되거나, 또는 파일 서버에 저장된 인코딩된 비디오 데이터와 함께 포함될 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (32) 는 목적지 디바이스 (14) 와 통합되거나 또는 그 외부에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함하며, 또한 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이스하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 디스플레이 디바이스일 수도 있다. 일반적으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 그 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하며, 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 디바이스를 포함할 수도 있다.
본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 인코더 (20) 는 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드 중 하나를 포함하는, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택하고, 그리고 그 선택된 변환 스킵 모드를 잔여 비디오 블록에 적용한다. 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 비디오 블록에 대한, 최종 비-제로 계수의 위치 및 유의도 맵 중 적어도 하나를 포함하는, 유의 계수 정보를, 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 인코딩한다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 시그널링한다. 일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 변환 스킵 모드를 인에이블하거나 및/또는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 그 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 인코딩할 수도 있다.
더욱이, 본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 인코더 (20) 로부터 수신된 선택된 변환 스킵 모드의 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택한다. 비디오 디코더 (30) 는 선택된 변환 스킵 모드에 대응하는 역변환을 적용하여 잔여 비디오 블록을 재구성한다. 비디오 디코더 (30) 는 또한 최종 비-제로 계수의 위치 및 유의도 맵 중 적어도 하나를 포함하는, 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를, 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 디코딩한다. 일부의 경우, 비디오 디코더 (30) 는 변환 스킵 모드를 추론하거나 및/또는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 그 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 디코딩할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재 개발중인 HEVC (High Efficiency Video Coding) 표준과 같은 비디오 압축 표준에 따라서 동작할 수도 있으며, HEVC 테스트 모델 (HM) 에 따를 수도 있다. 이의 대안으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 MPEG 4, 파트 10, AVC (Advanced Video Coding) 로서 대안적으로 지칭되는 ITU-T H.264 표준, 또는 이런 표준들의 확장판들과 같은 다른 사유 (proprietary) 또는 산업 표준들에 따라서 동작할 수도 있다. 그러나, 본 개시물의 기법들은 임의의 특정의 코딩 표준에 한정되지 않는다. 비디오 압축 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 를 포함한다.
도 1 에 나타내지는 않지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 오디오 인코더 및 디코더와 각각 통합될 수도 있으며, 오디오 및 비디오 양자의 인코딩을 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들로 처리하기 위해 적합한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용가능한 경우, 일부 예들에서, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 다른 프로토콜들, 예컨대, 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 을 따를 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 임의의 이들의 조합들과 같은, 다양한 적합한 인코더 회로 중 임의의 회로로 구현될 수도 있다. 이 기법들이 소프트웨어로 부분적으로 구현되는 경우, 디바이스는 본 개시물의 기법들을 수행하기 위해 소프트웨어용 명령들을 적합한 비일시성 컴퓨터 판독가능 매체에 저장하고, 그 명령들을 하드웨어에서 하나 이상의 프로세서들을 이용하여 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들에 포함될 수도 있으며, 이들 중 어느 쪽이든 각각 디바이스에서 결합된 인코더/디코더 (코덱) 의 부분으로서 통합될 수도 있다.
JCT-VC 는 HEVC 표준의 개발에 노력을 들이고 있다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 로서 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화 모델 (evolving model) 에 기초한다. HM 은 예컨대, ITU-T H.264/AVC 에 따른 기존 디바이스들에 관련된 비디오 코딩 디바이스들의 여러 추가적인 능력들을 가정한다. 예를 들어, H.264 는 9개의 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33개 만큼이나 많은 인트라-예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM 의 작업 모델은 비디오 프레임 또는 화상이 루마 샘플 및 크로마 샘플 양자를 포함하는 트리블록들 또는 최대 코딩 유닛들 (LCU) 의 시퀀스로 분할될 수도 있다고 기술한다. 트리블록은 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 갖는다. 슬라이스는 코딩 순서에서 다수의 연속되는 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 화상은 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛들 (CU들) 로 분할될 수도 있다. 예를 들어, 트리블록은, 쿼드트리의 루트 노드 처럼, 4개의 자식 노드들로 분할될 수도 있으며, 각각의 자식 노드는 결국 부모 노드일 수도 있으며 또 다른 4개의 자식 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 잎 노드와 같은, 최종, 미분할된 자식 노드는 코딩 노드, 즉, 코딩된 비디오 블록을 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관되는 구문 데이터는 최대 횟수를 정의할 수도 있으며 트리블록이 분할될 수도 있으며, 또한 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다.
CU 는 코딩 노드, 및 이 코딩 노드와 연관되는 변환 유닛들 (TU들) 및 예측 유닛들 (PU들) 을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하며 정사각형 형태이어야 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터 64x64 픽셀들 이상의 최대치를 갖는 트리블록의 사이즈까지 이를 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU들 및 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관되는 구문 데이터는 예를 들어, 하나 이상의 PU들로의 CU 의 파티셔닝을 기술할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은 CU 가 스킵되는지 또는 직접 모드 인코딩될지, 인트라-예측 모드 인코딩될지, 또는 인터-예측 모드 인코딩될지 여부의 사이에 상이할 수도 있다. PU들은 비-정사각형의 형태로 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관되는 구문 데이터는 또한 예를 들어, 쿼드트리에 따른 하나 이상의 TU들로의 CU 의 파티셔닝을 기술할 수도 있다. TU 는 정사각형 또는 비-정사각형의 형태일 수 있다.
HEVC 표준은 TU들에 따라서 변환들을 허용하며, 이 TU들은 상이한 CU들에 대해 상이할 수도 있다. TU들은 일반적으로 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 주어진 CU 내 PU들의 사이즈에 기초하여 사이징되지만, 이것은 항상 그러한 것은 아닐 수도 있다. TU들은 일반적으로 PU들과 동일한 사이즈이거나 또는 더 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 잔여 샘플들은 "잔여 쿼드 트리" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 세분될 수도 있다. RQT 의 잎 노드들은 변환 유닛들 (TU들) 로서 지칭될 수도 있다. TU들과 연관되는 픽셀 차이 값들은 변환 계수들을 발생하기 위해 변환될 수도 있으며, 그 변환 계수들은 양자화될 수도 있다.
일반적으로, PU 는 예측 프로세스에 관련되는 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 인트라-예측 모드를 기술하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터-모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는 예를 들어, 모션 벡터의 수평 성분, 모션 벡터의 수직 성분, 모션 벡터에 대한 해상도 (예컨대, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 화상, 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 화상 리스트를 기술할 수도 있다.
일반적으로, TU 는 변환 및 양자화 프로세스들에 사용된다. 하나 이상의 PU들을 갖는 주어진 CU 는 또한 하나 이상의 TU들을 포함할 수도 있다. 예측 이후, 비디오 인코더 (20) 는 PU 에 대응하는 잔여 값들을 계산할 수도 있다. 잔여 값들은 엔트로피 코딩을 위한 직렬화된 변환 계수들을 발생하기 위해 변환 계수들로 변환되고, 양자화되고, 그리고 TU들을 이용하여 스캐닝될 수도 있는 픽셀 차이 값들을 포함한다. 본 개시물은 일반적으로 CU 의 코딩 노드를 지칭하기 위해 용어 "비디오 블록" 을 사용한다. 일부 특정의 경우들에서, 본 개시물은 또한 트리블록, 즉, LCU, 또는 코딩 노드 및 PU들 및 TU들을 포함하는 CU 를 지칭하기 위해 용어 "비디오 블록" 을 이용할 수도 있다.
비디오 시퀀스는 일반적으로 비디오 프레임들 또는 화상들의 시리즈를 포함한다. 화상들의 그룹 (GOP) 은 일반적으로 비디오 화상들의 하나 이상의 시리즈를 포함한다. GOP 는 GOP 의 헤더, 화상들의 하나 이상의 헤더, 또는 다른 곳에, GOP 에 포함된 다수의 화상들을 기술하는 구문 데이터를 포함할 수도 있다. 화상의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 기술하는 슬라이스 구문 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 일반적으로 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개개의 비디오 슬라이스들 내 비디오 블록들에 대해 동작한다. 비디오 블록은 CU 내 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정 또는 가변 사이즈들을 가질 수도 있으며, 규정된 코딩 표준에 따라서 사이즈가 상이할 수도 있다.
일 예로서, HM 은 여러 PU 사이즈들에서 예측을 지원한다. 특정의 CU 의 사이즈가 2Nx2N 이라고 가정하면, HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에서 인트라-예측을, 그리고 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적인 PU 사이즈들에서 인터-예측을 지원한다. HM 은 또한 2NxnU, 2NxND, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에서의 인터-예측에 대해 비대칭적인 파티셔닝을 지원한다. 비대칭적인 파티셔닝에서, CU 의 하나의 방향은 파티셔닝되지 않지만, 다른 방향은 25% 및 75% 로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "상부 (Up)", "하부 (Down)", "좌측 (Left)", 또는 "우측 (Right)" 의 표시가 뒤따르는 "n" 으로 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU" 는 상부에서 2Nx0.5N PU 로, 그리고 저부에서 2Nx1.5N PU 로 수평으로 파티셔닝된 2Nx2N CU 를 지칭한다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 곱하기 N" 은 수직 및 수평 치수들의 관점에서 비디오 블록의 픽셀 치수들, 예컨대, 16x16 픽셀들 또는 16 곱하기 16 픽셀들을 지칭하기 위해 상호교환가능하게 사용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향으로 16개의 픽셀들 (y = 16) 및 수평 방향으로 16개의 픽셀들 (x = 16) 을 가질 것이다. 이와 유사하게, NxN 블록은 일반적으로 수직 방향으로 N 개의 픽셀들 및 수평 방향으로 N 개의 픽셀들을 가지며, 여기서 N 은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서 픽셀들은 로우 (row) 들 및 컬럼 (column) 들로 배열될 수도 있다. 더욱이, 블록들은 수직 방향에서와 같이 수평 방향에서 동일한 픽셀들의 개수를 반드시 가질 필요는 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서 M 은 반드시 N 과 같을 필요는 없다.
CU 의 PU들을 이용한 인트라-예측 또는 인터-예측 코딩 이후, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU들에 대한 잔여 데이터를 계산할 수도 있다. PU들은 공간 도메인 (또한, 픽셀 도메인으로 지칭됨) 에서 픽셀 데이터를 포함할 수도 있으며, TU들은 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이블릿 변환, 또는 잔여 비디오 데이터에 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환의 적용 이후에 변환 도메인에서 계수들을 포함할 수도 있다. 잔여 데이터는 미인코딩된 화상의 픽셀들과 PU들에 대응하는 예측 값들 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔여 데이터를 포함하는 TU들을 형성하고, 그 후 그 TU들을 변환하여, 그 CU 에 대한 변환 계수들을 발생할 수도 있다.
변환 계수들을 발생하는 임의의 변환들 이후, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는 일반적으로 변환 계수들이 계수들을 나타내는데 사용되는 데이터의 양을 가능한 한 감축하기 위해 양자화되는 프로세스를 지칭하며, 추가적인 압축을 제공한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 모두와 연관되는 비트 심도를 감소시킬 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 발생하기 위해, 미리 정의된 스캐닝 순서를 이용하여, 양자화된 변환 계수들을 스캐닝할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캐닝을 수행할 수도 있다. 양자화된 변환 계수들을 스캐닝하여 1차원 벡터를 형성한 후, 비디오 인코더 (20) 는 1차원 벡터를 예컨대, 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (context adaptive variable length coding; CAVLC), 컨텍스트 적응 2진 산술 코딩 (context adaptive binary arithmetic coding; CABAC), 구문-기반의 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (syntax-based context-adaptive binary arithmetic coding; SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (Probability Interval Partitioning Entropy; PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론에 따라서, 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한 비디오 데이터를 디코딩할 때에 비디오 디코더 (30) 에 의해 사용하기 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관되는 구문 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내 컨텍스트를 송신되는 심볼에 할당할 수도 있다. 컨텍스트는 예를 들어, 심볼의 이웃하는 값들이 비-제로인지 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC 을 수행하기 위해, 비디오 인코더 (20) 는 송신되는 심볼에 대해 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 가능성 있는 심볼들에 대응하지만, 더 긴 코드들이 덜 가능성 있는 심볼들에 대응하도록, 구성될 수도 있다. 이와 같이, VLC 의 사용은 예를 들어, 송신되는 각각의 심볼에 대해 동일-길이 코드워드들을 사용하는 것을 넘어서는 비트 절감을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 그 심볼에 할당된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
도 2 는 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 인코더 (20) 를 예시하는 블록도이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내 비디오 블록들의 인트라-코딩 및 인터-코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 주어진 비디오 프레임 또는 화상 내 비디오에서 공간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 공간 예측에 의존한다. 인터-코딩은 비디오 시퀀스의 인접 프레임들 또는 화상들 내 비디오에서 시간 리던던시를 감소시키거나 또는 제거하기 위해 시간 예측에 의존한다. 인트라-모드 (I 모드) 는 여러 공간 기반의 압축 모드들 중 임의의 압축 모드를 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양방향-예측 (B 모드) 과 같은 인터-모드들은 여러 시간-기반의 압축 모드들 중 임의의 모드를 지칭할 수도 있다.
도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 파티셔닝 모듈 (35), 예측 모듈 (41), 참조 화상 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 모듈 (52), 양자화 모듈 (54), 및 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 을 포함한다. 예측 모듈 (41) 은 모드 선택 모듈 (40), 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48), 모션 추정 모듈 (42), 모션 보상 모듈 (44), 및 인트라 예측 모듈 (46) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위해, 비디오 인코더 (20) 는 또한 역양자화 모듈 (58), 역변환 모듈 (60), 및 합산기 (62) 를 포함한다. 디블로킹 필터 (도 2 에 미도시) 가 또한 블록 경계들을 필터링하여 재구성된 비디오로부터 블록킹 현상 아티팩트들을 제거하기 위해 포함될 수도 있다. 원할 경우, 디블로킹 필터는 일반적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 루프 필터들 (인 루프 또는 포스트 루프) 이 또한 디블로킹 필터에 추가하여 사용될 수도 있다.
도 2 에 나타낸 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 수신하고, 파티셔닝 모듈 (35) 은 그 데이터를 비디오 블록들로 파티셔닝한다. 이 파티셔닝은 또한 슬라이스들, 타일들, 또는 다른 더 큰 유닛들로 파티셔닝하는 것 뿐만 아니라, 예컨대, LCU들 및 CU들의 쿼드트리 구조에 따른, 비디오 블록 파티셔닝을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 일반적으로 인코딩되는 비디오 슬라이스 내 비디오 블록들을 인코딩하는 구성요소들을 예시한다. 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 (그리고, 아마도, 타일들로서 지칭되는 비디오 블록들의 세트들로) 분할될 수도 있다.
예측 모듈 (41) 내 모드 선택 모듈 (40) 은 에러 결과들 (예컨대, 코딩 레이트 및 왜곡의 레벨) 에 기초하여, 현재의 비디오 블록에 대해, 복수의 인트라 코딩 모드들 중 하나 또는 복수의 인터 코딩 모드들 중 하나와 같은, 복수의 가능한 코딩 모드들 중 하나를 선택할 수도 있다. 모드 선택 모듈 (40) 은 코딩 유닛 (CU) 레벨에서 코딩 모드들을 선택할 수도 있다. 변환 스킵 모드가 현재의 비디오 블록에 대해 인에이블될 때, 예측 모듈 (41) 내 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 변환 모듈 (52) 에 의해 현재의 비디오 블록에 적용되는 변환 스킵 모드를 선택할 수도 있다. 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 변환 유닛 (TU) 레벨에서 변환 스킵 모드들을 선택할 수도 있다.
일 예에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드 중 하나를 선택할 수도 있다. 또 다른 예에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 2차원 변환 모드와 무변환 모드 사이에 선택될 수도 있다. 모드 선택 모듈 (40) 은 비디오 블록에 대한 코딩 효율에 기초하여, 현재의 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 하나 이상의 방향들에서의 변환은, 이산 코사인 변환 (DCT) 과 같은 2차원 변환을 적용하는 것이 코딩 효율에서 어떤 이득도 제공하지 않을 때, 현재의 비디오 블록에 대해 스킵될 수도 있다.
일부의 경우, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 (PU) 경계들 또는 비-PU 경계들을 포함하는지 여부에 기초하여, 인터-코딩된 비디오 블록 또는 변환 유닛 (TU) 에 대한 변환 스킵 모드를 인에이블할 수도 있다. 예를 들어, 주어진 방향, 예컨대, 수평 또는 수직에서 비디오 블록에 대한 경계들이 PU 와 비-PU 경계들의 주어진 조합, 예컨대, PU-PU 를 포함할 때, 비디오 인코더 (20) 는 변환 스킵 모드를 인에이블할 수도 있다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 는 주어진 방향에서 변환의 적용을 스킵할 수도 있거나 또는 주어진 방향에서 변환이 적용되거나 또는 스킵되는지 여부를 시그널링할 수도 있다. 그렇지 않으면, 비디오 인코더 (20) 는 경계 의존적인 변환 모드를 이용하거나 또는 종래의 2차원 변환을 적용할 수도 있다. 다른 경우, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 이용하고, 그리고 비디오 블록의 경계들이 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부에 기초하여 변환 스킵 모드의 선택된 유형의 표시를 인코딩하는데 사용되는 컨텍스트를 결정할 수도 있다.
예측 모듈 (41) 내 인트라 예측 모듈 (46) 은 코딩되는 현재의 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서의 하나 이상의 이웃하는 블록들에 대해, 현재의 비디오 블록의 인트라-예측 코딩을 수행하여, 공간 압축을 제공할 수도 있다. 예측 모듈 (41) 내 모션 추정 모듈 (42) 및 모션 보상 모듈 (44) 은 하나 이상의 참조 화상들에서의 하나 이상의 예측 블록들에 대해, 현재의 비디오 블록의 인터-예측 코딩을 수행하여, 시간 압축을 제공한다. 예측 모듈 (41) 은 최종 인트라- 또는 인터-코딩된 블록을, 합산기 (50) 에 제공하여 잔여 블록 데이터를 발생하고, 그리고 합산기 (62) 에 제공하여, 참조 화상으로서 사용하기 위해 인코딩된 블록을 재구성할 수도 있다.
모션 추정 모듈 (42) 은 비디오 시퀀스에 대한 미리 결정된 패턴에 따라서 비디오 슬라이스에 대한 인터-예측 모드를 결정하도록 구성될 수도 있다. 미리 결정된 패턴은 시퀀스에서의 비디오 슬라이스들을 P 슬라이스들, B 슬라이스들 또는 GPB 슬라이스들로서 지정될 수도 있다. 모션 추정 모듈 (42) 및 모션 보상 모듈 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위해 별개로 예시된다. 모션 추정 모듈 (42) 에 의해 수행되는 모션 추정은 모션 벡터들을 발생하는 프로세스이며, 이 프로세스는 비디오 블록들에 대한 모션을 추정한다. 모션 벡터는, 예를 들어, 참조 화상 내 예측 블록에 대한, 현재의 비디오 프레임 또는 화상 내 비디오 블록의 PU 의 변위를 나타낼 수도 있다.
예측 블록은 픽셀 차이의 관점에서 코딩되는 비디오 블록의 PU 에 가깝게 매칭하는 것으로 발견되는 블록이며, SAD (sum of absolute difference), SSD (sum of squdifference), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들의 서브-정수 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 화상의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 내삽할 수도 있다. 따라서, 모션 추정 모듈 (42) 은 풀 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들에 대해 모션 탐색을 수행하고, 분수 픽셀 정밀도를 가진 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 모듈 (42) 은 PU 의 위치를 참조 화상의 예측 블록의 위치와 비교함으로써 인터-코딩된 슬라이스에서의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 화상은 제 1 참조 화상 리스트 (리스트 0) 또는 제 2 참조 화상 리스트 (리스트 1) 로부터 선택될 수도 있으며, 이 리스트 각각은 하나 이상의 참조 화상 메모리 (64) 에 저장된 참조 화상들을 식별한다. 모션 추정 모듈 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 및 모션 보상 모듈 (44) 로 전송한다.
모션 보상 모듈 (44) 에 의해 수행되는 모션 보상은 모션 추정에 의해 결정된 모션 벡터에 기초하여 예측 블록을 페칭하거나 또는 발생하는 것, 어쩌면, 서브-픽셀 정밀도까지 내삽들을 수행하는 것을 수반할 수도 있다. 현재의 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 수신하자 마자, 모션 보상 모듈 (44) 은 모션 벡터가 참조 화상 리스트들 중 하나에서 가리키는 예측 블록을 로케이트할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 코딩 중인 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 픽셀 차이 값들은 블록에 대한 잔여 데이터를 형성하며, 루마 및 크로마 차이 성분들 양자를 포함할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 모션 보상 모듈 (44) 은 또한 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩할 때에 비디오 디코더 (30) 에 의한 사용을 위해 비디오 블록들 및 비디오 슬라이스와 연관되는 구문 엘리먼트들을 발생할 수도 있다.
인트라-예측 모듈 (46) 은 위에서 설명한 바와 같이, 모션 추정 모듈 (42) 및 모션 보상 모듈 (44) 에 의해 수행되는 인터-예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라-예측할 수도 있다. 특히, 인트라-예측 모듈 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하는데 사용할 인트라-예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라-예측 모듈 (46) 은 예컨대, 별개의 인코딩 과정들 동안 여러 인트라-예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있으며, 인트라-예측 모듈 (46) (또는, 일부 예들에서, 모드 선택 모듈 (40)) 은 테스트된 모드들로부터 사용할 적합한 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 인트라-예측 모듈 (46) 은 여러 테스트된 인트라-예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산하고, 그 테스트된 모드들 중에서 최상의 레이트-왜곡 특성들을 갖는 인트라-예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로 인코딩된 블록과 그 인코딩된 블록을 발생하기 위해 인코딩되었던 원래의 미인코딩된 블록 사이의 왜곡 (또는, 에러) 의 양뿐만 아니라, 그 인코딩된 블록을 발생하는데 사용되는 비트 레이트 (즉, 비트들의 수) 를 결정한다. 인트라-예측 모듈 (46) 은 여러 인코딩된 블록들에 대한 왜곡들 및 레이트들로부터 비율들을 계산하여, 어느 인트라-예측 모드가 그 블록에 대해 최상의 레이트-왜곡 값을 나타내는 지를 결정할 수도 있다.
어쨌든, 블록에 대한 인트라-예측 모드를 선택한 후, 인트라-예측 모듈 (46) 은 블록에 대한 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 엔트로피 코딩 모듈 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 코딩 모듈 (56) 은 본 개시물의 기법에 따라서 그 선택된 인트라-예측 모드를 나타내는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 여러 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들, 및 가장 가능성있는 인트라-예측 모드, 인트라-예측 모드 인덱스 테이블 및 컨텍스트들의 각각에 사용할 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을, 복수의 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라-예측 모드 인덱스 테이블들 (또한, 코드워드 맵핑 테이블들로서 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 그 송신된 비트스트림 구성 데이터에, 포함시킬 수도 있다.
예측 모듈 (41) 이 인터-예측 또는 인트라-예측을 통해서 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 발생한 후, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 비디오 블록으로부터 예측 블록을 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 잔여 블록에서의 잔여 비디오 데이터는 하나 이상의 TU들에 포함될 수도 있으며 변환 모듈 (52) 에 제공될 수도 있다. 변환 모듈 (52) 은 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 이용하여 잔여 비디오 데이터를 잔여 변환 계수들로 변환할 수도 있다. 변환 모듈 (52) 은 잔여 비디오 데이터를 픽셀 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다.
종래, 변환 모듈 (52) 은 2차원 변환을 (즉, 수평 및 수직 방향 양자에서) TU들에서의 잔여 데이터에 적용한다. 그 대신에, 본 개시물의 기법들에 따르면, 변환 모듈 (52) 은 2차원 변환, 수평 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 또는 무변환을 포함할 수도 있는, 선택된 변환 스킵 모드를, TU들의 각각에서의 잔여 데이터에 적용할 수도 있다. 변환 스킵 모드에서 제공되는 상이한 유형들의 변환들은 도 4a 내지 도 4d 와 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
변환 모듈 (52) 은 최종 변환 계수들을 양자화 모듈 (54) 로 전송할 수도 있다. 양자화 모듈 (54) 은 비트 레이트를 추가로 감소시키기 위해 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 그 계수들의 일부 또는 모두와 연관되는 비트 심도를 감소시킬 수도 있다. 양자화의 정도는 양자화 파라미터를 조정함으로써 변경될 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 모듈 (54) 은 그 후 양자화된 변환 계수들을 포함하는 매트릭스의 스캐닝을 수행할 수도 있다. 이의 대안으로, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 스캐닝을 수행할 수도 있다.
양자화 이후, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 2진 산술 코딩 (CABAC), 구문-기반의 컨텍스트-적응 2진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법론 또는 기법을 수행할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 에 의한 엔트로피 인코딩에 뒤이어서, 인코딩된 비트스트림은 비디오 디코더 (30) 로 송신되거나, 또는 비디오 디코더 (30) 에 의한 추후 송신 또는 취출을 위해 아카이브될 수도 있다. 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 또한 모션 벡터들, 및 코딩 중인 현재의 비디오 슬라이스에 대한 다른 구문 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
본 개시물의 기법들에 따르면, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 양자화된 변환 계수들의 블록에 대한 유의 계수 정보를 인코딩한다. 예를 들어, 유의 계수 정보는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 적어도 하나를 포함한다. 선택된 변환 스킵 모드에서 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수 정보를 인코딩하는데 사용되는 코딩 프로시저들은 도 6a 내지 도 6c 및 도 11 과 관련하여 더욱 자세하게 설명된다. 선택된 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 인코딩하는데 사용되는 코딩 프로시저들은 도 7a 내지 도 7c, 도 8a 내지 도 8c, 도 12 및 도 13 과 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
일부의 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 변환 스킵 모드가 코딩되고 있는 비디오 블록에 대해 인에이블되는지 여부의 표시를 엔트로피 인코딩할 수도 있으며, 변환 스킵 모드가 인에이블되면, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 또한 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 변환 스킵 모드를 인에이블하고 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 인코딩하는 프로시저들은 도 9, 도 13 및 도 14 와 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
역양자화 모듈 (58) 및 역변환 모듈 (60) 은 역양자화 및 역변환을 각각 적용하여, 참조 화상의 참조 블록으로 추후 사용을 위해 픽셀 도메인에서 잔여 블록을 재구성한다. 모션 보상 모듈 (44) 은 잔여 블록을 참조 화상 리스트들 중 하나 내에서 참조 화상들 중 하나의 예측 블록에 가산함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 모듈 (44) 은 또한 하나 이상의 내삽 필터들을 그 재구성된 잔여 블록에 적용하여, 모션 추정에 사용하기 위한 서브-정수 픽셀 값들을 계산할 수도 있다. 합산기 (62) 는 재구성된 잔여 블록을 모션 보상 모듈 (44) 에 의해 발생된 모션 보상된 예측 블록에 합산하여, 참조 화상 메모리 (64) 에의 저장을 위해 참조 블록을 발생한다. 참조 블록은 후속 비디오 프레임 또는 화상에서 블록을 인터-예측할 참조 블록으로서 모션 추정 모듈 (42) 및 모션 보상 모듈 (44) 에 의해 사용될 수도 있다.
도 3 은 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현할 수도 있는 예시적인 비디오 디코더 (30) 를 예시하는 블록도이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 모듈 (80), 예측 모듈 (81), 역양자화 모듈 (86), 역변환 모듈 (88), 합산기 (90), 및 참조 화상 메모리 (92) 를 포함한다. 예측 모듈 (81) 은 모션 보상 모듈 (82) 및 인트라 예측 모듈 (84) 을 포함한다. 비디오 디코더 (30) 는 일부 예들에서, 도 2 에서 비디오 인코더 (20) 에 대해 설명된 인코딩 과정과는 일반적으로 반대인 디코딩 과정을 수행할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관되는 구문 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여, 양자화된 계수들, 모션 벡터들, 및 다른 구문 엘리먼트들을 발생한다. 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들을 예측 모듈 (81) 로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 구문 엘리먼트들을 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 수신할 수도 있다.
디코딩되는 비디오 블록에 대해 변환 스킵 모드가 인에이블될 때, 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 비트스트림을 엔트로피 디코딩하여, 또한 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 발생한다. 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 비디오 인코더 (20) 로부터 수신된 선택된 변환 스킵 모드의 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택한다. 예를 들어, 선택된 변환 스킵 모드의 표시는 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드 중 하나를 나타낼 수도 있다. 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 선택된 변환 스킵 모드를 역변환 모듈 (88) 로 포워딩한다.
일부의 경우, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 (PU) 경계들 또는 비-PU 경계들을 포함하는지 여부에 기초하여, 인터-코딩된 비디오 블록 또는 변환 유닛 (TU) 에 대한 변환 스킵 모드를 추론할 수도 있다. 예를 들어, 주어진 방향, 예컨대, 수평 또는 수직에서 비디오 블록에 대한 경계들이 PU 와 비-PU 경계들의 주어진 조합, 예컨대, PU-PU 를 포함할 때, 비디오 디코더 (30) 는 변환 스킵 모드를 추론할 수도 있다. 이 경우, 비디오 디코더 (30) 는 주어진 방향에서 변환의 적용을 스킵할 수도 있거나 또는 주어진 방향에서 변환이 적용되거나 또는 스킵되는지 여부의 표시를 디코딩할 수도 있다. 그렇지 않으면, 비디오 디코더 (30) 는 경계 의존적인 변환 모드를 이용하거나 또는 종래의 2차원 변환을 적용할 수도 있다. 다른 경우, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 이용하고, 그리고, 비디오 블록의 경계들이 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부에 기초하여, 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 디코딩하는데 사용되는 컨텍스트를 결정할 수도 있다. 변환 스킵 모드를 추론하고 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 디코딩하는 프로시저들은 도 9, 도 13 및 도 14 와 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
비디오 슬라이스가 인트라-코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 모듈 (81) 의 인트라 예측 모듈 (84) 은 시그널링된 인트라 예측 모드 및 현재의 프레임 또는 화상의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 발생할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터-코딩된 (즉, B 또는 P) 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 모듈 (81) 의 모션 보상 모듈 (82) 은 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예측 블록들은 참조 화상 리스트들 중 하나 내 참조 화상들 중 하나로부터 발생될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 디폴트 구성 기법들을 이용하여, 참조 화상 메모리 (92) 에 저장된 참조 화상들에 기초하여, 참조 프레임 리스트들, 즉, 리스트 0 및 리스트 1 를 구성할 수도 있다.
모션 보상 모듈 (82) 은 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들을 파싱하여 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 그리고, 그 예측 정보를 이용하여, 디코딩 중인 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록들을 발생한다. 예를 들어, 모션 보상 모듈 (82) 은 현재의 비디오 슬라이스에서의 비디오 블록들을 디코딩하기 위해, 그 수신된 구문 엘리먼트들 중 일부를 이용하여, 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하는 사용되는 예측 모드 (예컨대, 인트라- 또는 인터-예측), 인터-예측 슬라이스 유형 (예컨대, B 슬라이스 또는 P 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 화상 리스트들 중 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터-인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터-코딩된 비디오 블록에 대한 인터-예측 상태, 및 다른 정보를 결정한다.
모션 보상 모듈 (82) 은 또한 내삽 필터들에 기초하여 내삽을 수행할 수도 있다. 모션 보상 모듈 (82) 은 비디오 블록들의 인코딩 동안 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 것과 같은 내삽 필터들을 이용하여, 참조 블록들의 서브-정수 픽셀들에 대해 내삽된 값들을 계산할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 모듈 (82) 은 수신된 구문 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 사용되는 내삽 필터들을 결정하고 그 내삽 필터들을 이용하여 예측 블록들을 발생할 수도 있다.
역양자화 모듈 (86) 은 비트스트림으로 제공되어 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 에 의해 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역양자화한다, 즉 양자화 해제한다. 역양자화 프로세스는 양자화의 정도, 그리고, 이와 유사하게, 적용되어야 하는 역양자화의 정도를 결정하기 위해, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대해 비디오 인코더 (20) 에 의해 계산된 양자화 파라미터의 사용을 포함할 수도 있다. 역변환 모듈 (88) 은 역 DCT, 역 정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스와 같은 역변환을 변환 계수들에 적용하여, 픽셀 도메인에서 잔여 블록들을 발생한다.
종래, 역변환 모듈 (88) 은 TU들의 계수들에 2차원 변환을 (즉, 수평 및 수직 방향 양자에서) 적용한다. 그 대신, 본 개시물의 기법들에 따르면, 역변환 모듈 (88) 은 2차원 변환, 수평 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 또는 무변환을 포함할 수도 있는, 선택된 변환 스킵 모드를, TU들의 각각에서의 계수들에 적용할 수도 있다. 변환 스킵 모드에서 제공되는 상이한 유형들의 변환들은 도 4a 내지 도 4d 와 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 현재의 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 디코딩한다. 예를 들어, 유의 계수 정보는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵 중 적어도 하나를 포함한다. 선택된 변환 스킵 모드에서 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수 정보를 디코딩하는데 사용되는 코딩 프로시저들은 도 6a 내지 도 6c 및 도 11 과 관련하여 더욱 자세하게 설명된다. 선택된 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 디코딩하는데 사용되는 코딩 프로시저들은 도 7a 내지 도 7c, 도 8a 내지 도 8c, 도 12 및 도 13 과 관련하여 더욱 자세하게 설명된다.
모션 보상 모듈 (82) 이 모션 벡터들 및 다른 구문 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측 블록을 발생한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역변환 모듈 (88) 로부터의 잔여 블록들을 모션 보상 모듈 (82) 에 의해 발생된 대응하는 예측 블록들과 합산함으로써, 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 구성요소 또는 구성요소들을 나타낸다. 원할 경우, 블록킹 현상 아티팩트들을 제거하기 위해 디블로킹 필터가 또한 그 디코딩된 블록들을 필터링하는데 적용될 수도 있다. (코딩 루프 중에 또는 코딩 루프 이후에) 다른 루프 필터들이 또한 픽셀 전이들을 평활화하거나 또는 아니면 비디오 품질을 향상시키기 위해 사용될 수도 있다. 주어진 프레임 또는 화상에서 디코딩된 비디오 블록들은 그 후 참조 화상 메모리 (92) 에 저장되며, 이 메모리는 후속 모션 보상을 위해 사용되는 참조 화상들을 저장한다. 참조 화상 메모리 (92) 는 또한 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에의 추후 프리젠테이션을 위해, 디코딩된 비디오를 저장한다.
도 4a 내지 도 4d 는 변환 스킵 모드에서 2차원 변환, 수평 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 및 무변환을 이용하여 계수들로 변환되는 잔여 비디오 데이터의 블록들의 예들을 예시하는 개념도들이다. 도 4a 내지 도 4d 에 나타낸 바와 같이, 비디오 데이터의 8x8 블록, 예컨대, CU 의 TU 는 원들로 표시된, 대응하는 블록 위치들에서 64개의 잔여 픽셀 값들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 블록들 (100, 102, 104 및 106) 은 8x8 의 사이즈를 각각 가지며, 따라서, 앞에서 설명된 예측 기법들을 이용하여 발생된 64개의 잔여 픽셀 값들을 포함할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들에 따르면, 변환 스킵 모드는 블록들 (100, 102, 104 및 106) 의 각각에 적용될 수도 있다. 변환 스킵 모드는 항상 잔여 비디오 블록의 2차원 변환을 취하는 대신, 더 많은 변환 선택들을 제공한다. 블록들 (100, 102, 104 및 106) 의 각각에서의 64개의 잔여 픽셀 값들은 2차원 변환, 수평 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 또는 무변환 중 하나를 이용하여 계수들로 변환될 수도 있다.
변환 계수 코딩을 위한 종래의 기법들은 2차원 변환을 가정한다. 하나 이상의 변환들이 비디오 블록에 대해 스킵되는 변환 스킵 모드가 선택되면, 비디오 블록의 계수들에 대한 통계치들은 2차원 변환 경우에서와는 상이할 것이다. 종래의 코딩 프로시저들은, 따라서, 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는데 가장 효율적인 프로시저들이 아닐 수도 있다. 본 개시물의 기법들은 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 포함한, 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 기술한다.
도 4a 에 나타낸 바와 같이, 블록 (100) 에 적용되는 변환 스킵 모드는 2차원 변환 모드이다. 2차원 변환 모드는 도 4a 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 수평 방향 및 수직 방향 양자에서, 잔여 픽셀 값들을 변환 계수들로 변환한다. 도 4b 에 나타낸 바와 같이, 블록 (102) 에 적용되는 변환 스킵 모드는 수평 1차원 변환 모드이다. 수평 1차원 변환 모드는 도 4b 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 오직 수평 방향에서, 잔여 픽셀 값들을 변환 계수들로 변환한다. 이 경우, 수직 방향에서의 변환은 스킵된다.
도 4c 에서, 블록 (104) 에 적용되는 변환 스킵 모드는 수직 1차원 변환 모드이다. 수직 1차원 변환 모드는 도 4c 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 오직 수직 방향에서, 잔여 픽셀 값들을 변환 계수들로 변환한다. 이 경우, 수평 방향에서의 변환은 스킵된다. 도 4d 에서, 블록 (106) 에 적용되는 변환 스킵 모드는 도 4d 에 화살표들의 부재 (absence) 로 나타낸 바와 같이, 무변환이 잔여 픽셀 값들에 적용되는 무변환 모드이다. 이 경우, 수직 방향 및 수평 방향 양자에서의 변환들은 스킵된다. 무변환 모드에서, 비디오 블록의 변환 계수들은 잔여 픽셀 값들을 포함한다.
다른 예들에서, 위에서 설명한 바와 같이, 블록은 블록들 (100, 102, 104 및 106) 의 사이즈보다 더 작거나 또는 더 큰 사이즈를 가질 수도 있으며, 더 많거나 또는 더 적은 잔여 픽셀 값들 및 대응하는 블록 위치들을 포함할 수도 있다. 이들 예들에서, 특정의 블록에 적용되는 변환 스킵 모드는 도 4a 내지 도 4d 의 블록들 (100, 102, 104 및 106) 에 나타낸 바와 방법과 실질적으로 유사한 방법으로 잔여 픽셀 값들을 변환 계수들로 변환할 수도 있다.
도 5a 내지 도 5d 는 지그-재그 스캐닝 순서, 수평 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 대각선 스캐닝 순서를 이용하여 스캐닝되는 비디오 데이터의 블록들의 예들을 예시하는 개념도들이다. 도 5a 내지 도 5d 에 나타낸 바와 같이, 비디오 데이터의 8x8 블록, 예컨대, CU 의 TU 는 원들로 표시된, 대응하는 블록 위치들에서 64개의 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 블록들 (110, 112, 114 및 116) 은 8x8 의 사이즈를 각각 가지며, 따라서, 도 4a 내지 도 4d 와 관련하여 위에서 설명한 변환 스킵 모드를 이용하여 발생된 64개의 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 비디오 블록들 (110, 112, 114 및 116) 의 각각에서의 양자화된 변환 계수들이 지그-재그 스캐닝 순서, 수평 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 대각선 스캐닝 순서 중 하나를 이용하여 엔트로피 코딩을 위한 준비로 스캐닝된다.
도 5a 에 나타낸 바와 같이, 블록 (110) 과 연관되는 스캐닝 순서는 지그-재그 스캐닝 순서이다. 지그-재그 스캐닝 순서는 블록 (110) 의 양자화된 변환 계수들을 도 5a 에 화살표들로 나타낸 바와 같은 대각선 방법으로 스캐닝한다. 도 5d 에서와 유사하게, 대각선 스캐닝 순서는 블록 (116) 의 양자화된 변환 계수들을 도 5d 에 화살표들로 나타낸 바와 같은 대각선 방법으로 스캐닝한다. 도 5b 및 도 5c 에 나타낸 바와 같이, 블록들 (112 및 114) 과 연관되는 스캐닝 순서들은 각각 수평 스캐닝 순서 및 수직 스캐닝 순서이다. 수평 스캐닝 순서는 블록 (112) 의 양자화된 변환 계수들을 수평 라인 단위, 또는 "래스터" 방식으로 스캐닝하는 반면, 수직 스캐닝 순서는 블록 (114) 의 양자화된 변환 계수들을 또한 도 5b 및 도 5c 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 수직 라인 단위, 또는 "순환 래스터" 방식으로, 스캐닝한다.
다른 예들에서, 위에서 설명한 바와 같이, 블록은 블록들 (110, 112, 114 및 116) 의 사이즈보다 더 작거나 또는 더 큰 사이즈를 가질 수도 있으며, 더 많거나 또는 더 적은 양자화된 변환 계수들 및 대응하는 블록 위치들을 포함할 수도 있다. 이들 예들에서, 특정의 블록과 연관되는 스캐닝 순서는 블록의 양자화된 변환 계수들을 도 5a 내지 도 5d 의 8x8 블록들의 예들에서 나타낸 방법과 실질적으로 유사한 방법으로 스캐닝할 수도 있으며, 예컨대, 4x4 블록 또는 16x16 블록이 앞에서 설명된 스캐닝 순서들 중 임의의 순서에 따라서 스캐닝될 수도 있다. 더 큰 블록은 더 작은 서브-블록들로 분할될 수도 있으며, 동일한 스캐닝 순서가 서브-블록들을 가로질러서 뿐만 아니라, 서브-블록들 내 샘플들에 적용될 수도 있다.
일반적으로, 도 5a 내지 도 5d 에 예시된 스캐닝 순서들 중 임의의 스캐닝 순서가, 도 4a 내지 도 4d 에 예시된 변환 스킵 모드들 중 임의의 모드를 이용하여 발생된 양자화된 변환 계수들의 블록들에 적용될 수도 있다. 그러나, 일 예에서, 도 5a 에 예시된 지그-재그 스캐닝 순서 또는 도 5d 에 예시된 대각선 스캐닝 순서가, 변환 스킵 모드에서 2차원 변환 또는 무변환을 이용하여 발생된 계수들을 포함한 비디오 블록에 가장 빈번하게 적용될 수도 있다. 또 다른 예에서, 도 5b 에 예시된 수평 스캐닝 순서가, 변환 스킵 모드에서 수직 1차원 변환을 이용하여 발생된 계수들을 포함하는 비디오 블록에 가장 빈번히 적용될 수도 있다. 추가 예로서, 도 5a 에 예시된 지그-재그 스캐닝 순서, 도 5c 에 예시된 수직 스캐닝 순서, 또는 도 5d 에 예시된 대각선 스캐닝 순서가, 변환 스킵 모드에서 수평 1차원 변환을 이용하여 발생된 계수들을 포함하는 비디오 블록에 가장 빈번하게 적용될 수도 있다.
도 6a 내지 도 6c 는 비디오 데이터의 블록, 및 변환 스킵 모드에서 대응하는 유의 계수 위치 정보 (즉, 유의도 맵) 및 최종 비-제로 계수 위치 정보의 일 예를 예시하는 개념도들이다. 본 개시물의 기법들은 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치 및 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 포함한, 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 기술한다.
도 6a 에 나타낸 바와 같이, 비디오 데이터의 블록, 예컨대, CU 의 TU 는 상이한 값들 또는 레벨들의 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 도 6a 에 나타낸 바와 같이, 블록 (120) 은 앞에서 설명된 예측, 변환, 및 양자화 기법들을 이용하여 발생된 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 일 예에서, 블록 (120) 은 2Nx2N 의 사이즈를 가지며, 여기서 N 은 2 와 같다. 따라서, 블록 (120) 은 4x4 의 사이즈를 가지며, 또한 도 6a 에 나타낸 바와 같이, 16개의 양자화된 변환 계수들을 포함한다. 게다가, 블록 (120) 과 연관되는 스캐닝 순서는 예를 들어, 위에서 더욱더 자세하게 설명된 도 5a 에 나타낸 바와 같이, 지그-재그 스캐닝 순서이다. 이 예에 따르면, 지그-재그 스캐닝 순서에 따른 블록 (120) 내 최종 유의 계수가 "블록 (120) 내 위치 (121) 에 위치된, 1" 과 동일한 양자화된 변환 계수이다.
다른 예들에서, 블록은 블록 (120) 의 사이즈보다 더 작거나 또는 더 큰 사이즈를 가질 수도 있으며, 블록 (120) 보다 더 많거나 또는 더 적은 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 또한 다른 예들에서, 블록 (120) 과 연관되는 스캐닝 순서는 상이한 스캐닝 순서, 예컨대, 수평 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 대각선 스캐닝 순서, 또는 또 다른 스캐닝 순서일 수도 있다.
도 6b 는 블록 (122) 에 나타낸 유의 계수 위치 정보 (즉, 유의도 맵) 의 일 예를 예시한다. 도 6b 의 예에서, 블록 (122) 은 도 6a 에 도시된 블록 (120) 에 대응할 수도 있다. 즉, 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들은 블록 (120) 의 양자화된 변환 계수들에 대응할 수도 있다. 도 6b 에 나타낸 바와 같이, "1" 과 동일한 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들은 블록 (120) 의 비-제로 (non-zero) 또는 유의 계수들에 대응한다. 이와 유사하게, "0" 과 동일한 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들은 블록 (120) 의 제로 또는 비-유의 계수들에 대응한다.
이 예에서, 지그-재그 스캐닝 순서에 따른 블록 (120) 내 최종 유의 계수에 대응하는 블록 (122) 의 유의 계수 플래그는 블록 (122) 내 위치 (123) 에 위치된, "1" 과 동일한 유의 계수 플래그이다. 다른 예들에서, 유의 또는 비-유의 계수들을 나타내는데 사용되는 유의 계수 플래그들의 값들은 변할 수도 있다 (예컨대, "0" 과 동일한 유의 계수 플래그들은 유의 계수들에 대응할 수도 있으며, "1" 과 동일한 유의 계수 플래그들은 비-유의 계수들에 대응할 수도 있다).
도 6c 는 블록 (124) 에 나타낸 최종 비-제로 계수 위치 정보의 일 예를 예시한다. 도 6c 의 예에서, 블록 (124) 은 도 6a 및 도 6b 에 각각 도시된 블록 (120) 및 블록 (122) 에 대응할 수도 있다. 즉, 블록 (124) 의 최종 유의 계수 플래그는 블록 (120) 의 양자화된 변환 계수들에, 그리고, 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들에 대응할 수도 있다.
도 6c 에 나타낸 바와 같이, 블록 (124) 내 위치 (126) 에 위치된, "1" 과 동일한 블록 (124) 의 최종 유의 계수 플래그는 지그-재그 스캐닝 순서에 따라서, 블록 (120) 의 최종 비-제로 계수에, 그리고, "1" 과 동일한 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들 중 최종 하나에 대응한다. 이와 유사하게, "0" 과 동일한 블록 (124) 의 최종 유의 계수 플래그들 (즉, 모든 나머지 최종 유의 계수 플래그들) 은 블록 (120) 의 제로 또는 비-유의 계수들에, 그리고, 지그-재그 스캐닝 순서에 따라서 이런 유의 계수 플래그들 중 최종 하나 이외에, "1" 과 동일한 블록 (122) 의 모든 유의 계수 플래그들에 대응한다.
스캐닝 순서에 따라서 최종 비-제로 계수를 나타내는데 사용되는 최종 유의 계수 플래그들의 값들은 변할 수도 있다 (예컨대, "0" 과 동일한 최종 유의 계수 플래그는 스캐닝 순서에 따라서 최종 비-제로 계수에 대응할 수도 있으며, "1" 과 동일한 최종 유의 계수 플래그들은 모든 나머지 계수들에 대응할 수도 있다). 어쨌든, 블록 (122) 의 유의 계수 플래그들, 및 블록 (124) 의 최종 유의 계수 플래그들은 블록 (120) 에 대한 유의 계수 정보로서 일괄하여 지칭될 수도 있다.
일 예에서, 본 개시물의 기법들은 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 기술한다. 변환 스킵 모드는 도 4a 내지 도 4d 에 예시된 바와 같이, 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 및 무변환 모드를 포함할 수도 있다. 일반적으로, 비디오 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치는 비디오 블록에 적용되는 스캐닝 순서에 의존한다. 스캐닝 순서는 도 5a 내지 도 5d 에 예시된 바와 같이, 지그-재그 스캐닝 순서, 수평 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 대각선 스캐닝 순서를 포함할 수도 있다. 비디오 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치는 도 6b 에 예시된 비디오 블록에 대한 유의도 맵, 및 도 6a 에 예시된 비디오 블록에 대한 계수 레벨 정보를 코딩하기 전에 명시적으로 (explicitly) 코딩될 수도 있다.
도 6c 에 예시된 바와 같이, 지그-재그 스캐닝 순서에서 블록 (124) 내 최종 비-제로 계수의 위치 (126) 는 (lastX, lastY) 로 표시될 수도 있으며, 여기서, lastX 는 최종 비-제로 계수에 대한 컬럼 인덱스를 나타내며, lastY 는 최종 비-제로 계수에 대한 로우 인덱스를 나타낸다. 수직 스캐닝이, 도 5c 에 예시된 바와 같이, 사용될 때, lastX 와 lastY 의 값들이 코딩 목적들을 위해 교환된다. 잔여 픽셀 값들을 계수들로 변환하기 위해 2차원 변환이 비디오 블록에 적용될 때, lastX 및 lastY 는 양자화 이후 비-제로 계수들이 낮은 주파수들, 즉, 비디오 블록의 상부-좌측 모서리에 집중되기 때문에, 일반적으로 작은 크기들을 갖는다. lastX 및 lastY 의 시그널링은 비-제로 계수들의 전형적인 로케이션들을 활용하도록 계획된다.
일 예로서, 수평 방향에서 변환이 스킵되도록 수직 1차원 변환 모드가 선택되는 경우, 수평 스캐닝이, 도 5b 에 예시된 바와 같이, 비디오 블록에 적용될 수도 있으며, lastX 의 더 높은 값들이 2차원 변환 모드에 비해 더 가능성이 있다. lastX 를 2차원 변환 모드와 유사한 방법으로 코딩하는 대신, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 아래에서 더욱 자세하게 설명되는, lastX 를 코딩하는 3개의 방법들을 제공한다.
또 다른 예로서, 수직 방향에서 변환이 스킵되도록 수평 1차원 변환 모드가 선택되는 경우, 수직 스캐닝이, 도 5c 에 예시된 바와 같이, 비디오 블록에 적용되며, lastX 가 최종 비-제로 계수에 대한 로우 인덱스를 나타내고 lastY 가 최종 비-제로 계수에 대한 컬럼 인덱스를 나타내도록 lastX 와 lastY 의 값들이 교환된다. 이 경우, 또한, lastX 의 더 높은 값들이 2차원 변환 모드에 비해 더 가능성 있다. 따라서, 변환이 오직 하나의 방향 (수평 또는 수직) 에서 적용될 때, lastX 는 아래에서 설명되는 3개의 방법들 중 하나를 이용하여 코딩된다. 이들 경우들에서, lastY 는 2차원 변환 모드에서와 같이 코딩된다.
추가 예로서, 수직 방향 및 수평 방향 양자에서 변환들이 스킵되도록, 무변환 모드가 선택되는 경우, 더 높은 값들이 2차원 변환 모드에 비해, lastY 뿐만 아니라 lastX 에 대해 가장 가능성 있다. 이 경우, lastX 및 lastY 양자는 아래에서 설명되는 3개의 방법들 중 하나를 이용하여 코딩된다.
비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하는 3개의 방법들이 lastX 를 코딩하는 관점에서 설명된다. 수평 방향 또는 수직 방향에서 무변환이 비디오 블록의 잔여 픽셀 값들에 적용될 때, 동일한 방법들이 lastY 를 코딩하는데 적용되는 것으로 이해되어야 할 것이다. 변환 스킵 모드가 정사각형 비디오 블록에 적용되는 것으로 주로 본원에서 설명되지만, 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록들에 적용될 수도 있다. 이 경우, 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하는, 하기에 설명된 3개의 방법들이 비-정사각형 블록들에 적용될 수도 있다.
제 1 방법에서, lastX 는 가변 길이 코드를 이용하는 것과는 반대로, 고정된 비트수를 이용하여 코딩된다. 더욱 구체적으로는, lastX 의 값은 고정된 비트수를 가진 2진 비트 표현으로 2진화될 수도 있으며, 그 후 2진화된 인덱스의 각각의 비트가 CABAC 의 바이패스 모드를 이용하여 코딩된다.
고정된 비트수는 블록 사이즈의 log2 와 동일할 수도 있다. 예를 들어, 4x4 블록을 포함하는 도 6c 의 블록 (124) 의 경우, 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩하는데 사용되는 고정된 비트수는 0, 1, 2 및 3 의 컬럼 또는 로우 인덱스 값들을 나타내는데 요구되는 2진 비트수인, 2 와 동일할 수도 있다. 또 다른 예로서, 블록이 사이즈 16x16 를 가지는 경우, 고정된 비트수는 4 와 동일할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 블록은 직사각형의 블록을 포함할 수도 있으며, lastX 를 인코딩하는데 사용되는 고정된 비트수는 그 관련된 방향에서 블록의 치수에 의존할 수도 있다. 예를 들어, 오직 수평 변환이 스킵되고 수평 스캐닝이 사용되면, lastX 에 사용되는 비트수는 블록 폭의 log2 와 동일하다. 오직 수직 변환이 스킵되고 수직 스캐닝이 사용되면, lastX 에 사용되는 비트수는 수직 스캐닝이 사용될 때 lastX 와 lastY 의 교환으로 인해 블록 높이의 log2 와 동일하다.
수직 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되고 수평 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내며, lastY 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타낸다. 이 경우, lastX 는 비디오 블록의 폭에 기초하여 고정된 비트수를 이용하여 코딩되며, lastY 는 2차원 변환 모드에 대한 로우 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 프로시저를 이용하여 코딩된다.
수평 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되고 수직 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타내고 lastY 가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내도록, lastX 와 lastY 의 값들이 교환된다. 이 경우, lastX 는 비디오 블록의 높이에 기초하여 고정된 비트수를 이용하여 코딩되며, lastY 는 2차원 변환 모드에 대한 컬럼 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 프로시저를 이용하여 코딩된다.
무변환 모드가 비디오 블록에 적용될 때, lastX 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내며, lastY 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타낸다. 이 경우, lastX 및 lastY 는 비디오 블록의 높이 및 폭에 각각 기초하여 고정된 비트수를 이용하여 코딩된다.
제 2 방법에서, lastX 를 코딩하는 대신, B - 1 - lastX 가 코딩되며, 여기서, B 는 블록 사이즈이다. B - 1 - lastX 를 코딩하는데 사용되는 컨텍스트들은 2차원 변환 모드에 대해 lastX 를 코딩하는데 사용되는 컨텍스트들과 동일할 수도 있다. 이의 대안으로, 별개의 컨텍스트들이 2차원 변환 모드에 대해 B - 1 - lastX 를 코딩하고 lastX 를 코딩하는데 사용될 수도 있다. 이 방법은 비디오 블록에서의 최종 비-제로 계수가 스캐닝 순서에 있어, 블록의 끝에 가까운 상황들에 특히 적합하다. lastX 의 위치가 블록 사이즈로부터 감산되므로, lastX 의 위치가 블록의 우측면에 가장 가까운 컬럼에 있거나, 또는 수직 스캐닝의 경우에 블록의 저부에 가장 가까운 로우에 있을 때 작은 값이 발생할 것이다.
수직 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되고 수평 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내며, lastY 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타낸다. 이 경우, lastX 는 Bh - 1 - lastX 를 이용하여 코딩되며, 여기서, Bh 는 수평 블록 사이즈, 즉, 비디오 블록의 폭이며, lastY 는 2차원 변환 모드에 대한 로우 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 프로시저를 이용하여 코딩된다.
수평 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되고 수직 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타내고 lastY 가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내도록, lastX 와 lastY 의 값들이 교환된다. 이 경우, lastX 는 Bv - 1 - lastX 를 이용하여 코딩되며, 여기서, Bv 는 수직 블록 사이즈, 즉, 비디오 블록의 높이이며, lastY 는 2차원 변환 모드에 대한 컬럼 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 프로시저를 이용하여 코딩된다.
무변환 모드가 비디오 블록에 적용될 때, lastX 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 컬럼을 나타내며, lastY 는 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 로우를 나타낸다. 이 경우, lastX 및 lastY 는 Bh - 1 - lastX 및 Bv - 1 - lastX 를 각각 이용하여 코딩되며, 여기서, Bh 는 수평 블록 사이즈이고 Bv 는 수직 블록 사이즈이다.
제 3 방법이 변환 스킵 모드의 유형에 대해 별개로 설명된다. 제 1 예에서, 수직 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되는, 즉, 수평 변환이 스킵되고, 수평 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 의 코딩이 스킵되고, lastY 는 2차원 변환 모드에서와 같이 코딩된다. 이 경우, 수평 스캐닝 순서가, 도 5b 에 예시된 바와 같이, 수직으로 변환된 계수들을 스캐닝하는데 사용된다. LastY 가 코딩되므로, 비디오 디코더 (30) 는 최종 비-제로 계수에 대응하는 로우의 인덱스를 알고 있다. 그러나, lastX 의 코딩을 스킵하는 기법들 때문에, 최종 비-제로 계수에 대응하는 컬럼의 인덱스는 미지이다.
종래, 2차원 변환 경우에, 최종 비-제로 계수에 대한 유의도는, 최종 비-제로 계수가 유의하다고 추론될 수도 있기 때문에, 코딩되지 않는다. 최종 유의 계수에 대응하는 컬럼의 인덱스가 미지일 때, 최종 비-제로 계수의 유의도가 더 이상 추정될 수 없다. 본 개시물의 기법들에 따르면, lastY 로 나타낸 로우 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵이 코딩되어 비디오 디코더 (30) 로 전송된다. 유의도 맵은, 수평 스캐닝 순서에 대한 나타낸 로우에서의 최종 비-제로 계수의 위치가 비디오 블록 내에 최종 비-제로 계수일 수 있도록, 비디오 블록의 나타낸 로우 내 각각의 비-제로 계수의 위치를 식별한다.
수평 1차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용되는, 즉, 수직 변환이 스킵되고 수직 스캐닝 순서가 변환 계수들에 적용될 때, lastX 의 코딩이 또한 스킵되고 lastY 는 2차원 변환 모드에서와 같이 코딩된다. 이 경우, lastX 가 최종 비-제로 계수에 대한 로우 인덱스를 나타내고 lastY 가 최종 비-제로 계수에 대한 컬럼 인덱스를 나타내도록, lastX 와 lastY 값들이 교환된다는 점을 상기하자. 이 경우, 수직 스캐닝 순서가, 도 5c 에 예시된 바와 같이, 수평으로 변환된 계수들을 스캐닝하는데 사용된다. LastY 가 코딩되므로, 비디오 디코더 (30) 는 최종 비-제로 계수에 대응하는 컬럼의 인덱스를 알고 있다. 그러나, lastX 의 코딩을 스킵하는 기법들 때문에, 최종 비-제로 계수에 대응하는 로우의 인덱스가 미지이다. 이 경우, 본 개시물의 기법들에 따르면, lastY 로 나타낸 컬럼 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵이 코딩되어 비디오 디코더 (30) 로 전송된다. 유의도 맵은, 수직 스캐닝 순서에 대한 나타낸 컬럼에서의 최종 비-제로 계수의 위치가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수일 수 있도록, 비디오 블록의 나타낸 컬럼 내에서 각각의 비-제로 계수의 위치를 식별한다.
무변환 모드가 비디오 블록에 적용되는, 즉, 무변환이 수평 또는 수직 방향에 적용될 때, lastY 뿐만 아니라 lastX 의 코딩이 스킵된다. 이 경우, 최종 비-제로 계수를 포함한, 비디오 블록 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵이 코딩되어 비디오 디코더 (30) 로 전송된다. 유의도 맵은, 스캐닝 순서에 대한, 비디오에서의 최종 비-제로 계수의 위치가 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수일 수 있도록, 비디오 블록 내 각각의 비-제로 계수의 위치를 식별한다.
위에서 설명한 제 1, 제 2 및 제 3 방법들은 오직 수직 변환이 스킵될 때에 수직 스캐닝이 사용되고 오직 수평 변환이 스킵될 때에 수평 스캐닝이 사용된다는 가정에 기초한다. 그러나, 일부 예들에서, 도 5a 및 도 5d 에 각각 예시된, 지그-재그 또는 대각선 스캐닝은 오직 수직 변환 또는 오직 수평 변환이 스킵될 때 사용될 수도 있다. 이 경우, 어떤 lastX 와 lastY 의 교환도 일어나지 않는다.
게다가, 본 방법들은 정사각형 블록들과 관련하여 위에서 주로 설명되지만, 본 방법은 또한 정사각형 블록들 대신, 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록들에 적용될 수도 있다. 어느 경우에나, 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하는, 위에서 설명한 방법들은 블록의 폭 및 높이를 고려하여 적절하게 수정될 수도 있다.
일부 예들에서, 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치가 2 단계들로 인코딩된다. 제 1 단계에서, 최종 비-제로 계수의 위치가 속하는, 간격, 예컨대, 비디오 블록의 로우 또는 컬럼에 대한 인덱스가 컨텍스트-코딩된다. 제 2 단계에서, 간격 내 최종 비-제로 계수의 위치가 바이패스 코딩된다. 바이패스-코딩된 빈들을 함께 그룹화하기 위해, lastX 및 lastY 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들이 먼저 인코딩된다. 이것에 이어서, lastX 및 lastY 에 대한 바이패스 빈들이 뒤따른다.
lastX 가 고정된 비트수를 이용하여 코딩되는 위에서 설명된 제 1 방법에 있어, 오직 수평 변환이 스킵될 때, 또는 오직 수직 변환이 스킵되고 스캐닝이 수직일 때, lastX 와 lastY 의 2진 비트들 (즉, 빈들) 이 코딩되는 순서는 다음과 같다 (lastX 가 코딩된 후 lastY 가 뒤따른다고 가정한다): (1) lastX 에 대한 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들, (2) lastY 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, 및 (3) lastY 에 대한 바이패스-코딩된 빈들. 상기 경우에, 바이패스 코딩된 빈들이 분할된다. 이를 피하기 위해, 오직 수평 변환이 스킵될 때, 또는 오직 수직 변환이 스킵되고 스캐닝이 수직일 때, 빈들이 코딩되는 순서는 다음과 같이 수정될 수도 있다: (1) lastY 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, (2) lastY 에 대한 바이패스-코딩된 빈들, 및 (3) lastX 에 대한 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들. 이와 같이, 바이패스 코딩된 빈들이 함께 그룹화된다. 비디오 디코더 (30) 는 그 후 데이터를 동일한 순서로 디코딩한다.
본 개시물의 기법들에 따르면, 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 나타내는 2진 비트들이 선택된 변환 스킵 모드에 기초한 특정 순서로 코딩될 수도 있다. 예를 들어, 2차원 변환 모드에서, 빈들이 코딩되는 순서는 다음과 같다: (1) lastX 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, (2) lastY 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, (3) lastX 에 대한 바이패스 코딩된 빈들, 및 (4) lastY 에 대한 바이패스 코딩된 빈들. 오직 수평 변환이 스킵되거나, 또는 오직 수직 변환이 스킵되고 수직 스캐닝이 사용되는 경우, 빈들이 코딩되는 순서는 다음과 같다: (1) lastY 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, (2) lastY 에 대한 바이패스-코딩된 빈들, 및 (3) lastX 에 대한, 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들.
오직 수직 변환이 스킵되고 어떤 lastX 와 lastY 의 교환도 일어나지 않도록 비-수직 스캐닝이 사용되는 경우, 빈들이 코딩되는 순서는 다음과 같다: (1) lastX 에 대한 컨텍스트-코딩된 빈들, (2) lastX 에 대한 바이패스-코딩된 빈들, 및 (3) lastY 에 대한, 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들. 수평 및 수직 변환들 양자가 스킵되는 경우, 빈들이 코딩되는 순서는 다음과 같다: (1) lastX 에 대한, 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들, 및 (2) lastY 에 대한, 바이패스-코딩된 고정된 개수의 빈들.
도 7a 내지 도 7c 는 비디오 데이터의 블록들 및 변환 스킵 모드에서 그 블록, 즉, 블록의 각각의 컬럼, 및 블록의 각각의 로우에 대해 공유된 유의도 맵 컨텍스트들의 예들을 예시하는 개념도들이다. 본 개시물의 기법들은 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 포함한, 유의 계수 정보를 코딩하기 위해, 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 기술한다. 변환 스킵 모드는 도 4a 내지 도 4d 에 예시된 바와 같이, 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 및 무변환 모드를 포함할 수도 있다.
종래, 비디오 블록에 대한 스캐닝 순서에서 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩한 후, 유의도 맵이 최종 비-제로 계수를 제외한, 비디오 블록 내 각각의 비-제로 계수의 위치를 식별하기 위해 비디오 블록에 대해 코딩된다. 16×16 및 32×32 블록들에 있어, 5개의 계수들의 원인이 되는 (역방향 스캐닝 순서에서) 이웃 (neighborhood) 이 주어진 계수에 대한 유의도 맵을 코딩하기 위한 컨텍스트를 결정하는데 사용될 수도 있다. 원인이 되는 이웃 대신, 현재의 비디오 블록에 이웃하는 우측 및 저부 4×4 서브-블록들에 대한 코딩된 서브-블록들 플래그들이 또한 유의도 맵을 코딩하기 위한 컨텍스트를 결정하는데 사용될 수도 있다. 이들 코딩 기법들 이면의 논리적 근거는 유의 계수들이 이웃에 존재할 때 주어진 계수가 유의한 확률을 증가시킨다는 점이다.
4×4 및 8×8 블록들에 대해서, 상이한 컨텍스트들이 사용된다. 특히, 4×4 블록들에 대해, 별개의 컨텍스트가 모든 계수 위치에 사용될 수도 있다. 따라서, 4×4 블록들은 총 30 개의 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 15 개 및 크로마에 대해 15 개) 을 사용할 수도 있다. 이와 유사하게, 8×8 블록들에 대해, 컨텍스트들은 한 컨텍스트를 공유하는 8×8 블록의 각각의 2×2 서브-블록들과 위치 의존적일 수도 있다. 따라서, 8×8 블록들은 32 개의 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 16개 및 크로마에 대해 16개) 을 이용할 수도 있다.
그러나, 변환이 하나 또는 양자의 방향들에서 스킵될 때, 위치 기반의 컨텍스트들은 우수한 코딩 효율을 달성하지 않을 수도 있다. 예를 들어, 수직 변환이 스킵되면, 하나의 컬럼에서 변환 계수들의 통계치들이 매우 유사할 수도 있으며, 그러나 변환 계수들의 통계치들은 오직 수평 변환의 적용으로 인해 하나의 컬럼으로부터 또 다른 컬럼까지 변할 수도 있다. 이와 유사하게, 비디오 블록에 무변환이 적용될 때, 블록 내 모든 계수들은 유사한 통계치들을 가질 수도 있다.
본 개시물의 기법들의 일 예는 다음 프로세스들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩할 수도 있다. 16×16 및 32×32 블록들에 대해, 유의도 맵에 대한 컨텍스트들은 상이한 유형들의 변환 스킵 모드들을 가진 블록들 사이에 공유될 수도 있다. 예를 들어, 2차원 변환 모드가 적용되는 블록들은 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드가 적용되는, 즉, 변환이 적어도 하나의 방향에서 스킵되는 블록들과 컨텍스트들을 공유할 수도 있다. 4×4 및 8×8 블록들에 대해, 유의도 맵에 대한 컨텍스트들은 하나 이상의 변환들이 비디오 블록에 대해 스킵될 때, 비디오 블록에서, 비디오 블록의 각각의 컬럼 내, 또는 비디오 블록의 각각의 로우 내, 계수들 사이에 공유될 수도 있다. 2차원 변환 모드가 비디오 블록에 적용될 때, 위에서 설명한 바와 같이 정의된 전형적인 컨텍스트들이 사용될 수도 있다.
도 7a 는 블록 내 모든 계수 위치들에 대해 공유된 단일 컨텍스트, C0 를 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (126), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 도 7a 에 예시된 바와 같이, 블록 (126) 은 16개의 계수 위치들을 가진 4x4 블록을 포함한다. 다른 예들에서, 블록 (126) 은 더 많은 계수 위치들 또는 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록을 가진, 더 큰 블록, 예컨대, 8x8 블록을 포함할 수도 있다. 무변환이 블록 (126) 의 수평 또는 수직 방향에서 적용될 때, 블록 (126) 내 모든 계수들은 단일 컨텍스트, 즉, C0 를 이용할 수도 있다. 이 경우, 무변환이 적용될 때, 4×4 블록들에 대해 2개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 1개 및 크로마에 대해 1개) 이 존재한다. 이와 유사하게, 8×8 블록의 경우, 무변환이 적용될 때 모든 계수들은 단일 컨텍스트를 이용할 수도 있다. 이 경우, 또한 8x8 블록들에 대해 2개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 1개 및 크로마에 대해 1개) 이 존재한다.
도 7b 는 비디오 블록의 각각의 컬럼 내 계수들에 대한 공유된 컨텍스트들을 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (128), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 도 7b 에 예시된 예에서, 제 1 컬럼에는 컨텍스트 (C0) 가 할당되며, 제 2 컬럼에는 컨텍스트 (C1) 가 할당되며, 제 3 컬럼에는 컨텍스트 (C2) 가 할당되며, 그리고 제 4 컬럼에 컨텍스트 (C3) 가 할당된다. 도 7b 에 예시된 바와 같이, 블록 (128) 은 16개의 계수 위치들을 가진 4x4 블록을 포함한다. 다른 예들에서, 블록 (128) 은 더 많은 계수 위치들 또는 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록을 가진, 더 큰 블록, 예컨대, 8x8 블록을 포함할 수도 있다. 수직 방향에서의 변환이 블록 (128) 에 대해 스킵될 때, 블록 (128) 의 컬럼에서 모든 계수들은 단일 컨텍스트를 공유할 수도 있다. 이 경우, 수평 1차원 변환이 적용될 때, 4×4 블록에 대해 8개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 4개 및 크로마에 대해 4개) 이 존재한다. 이와 유사하게, 8×8 블록의 경우, 16개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 8개 및 크로마에 대해 8 개) 이 존재한다.
도 7c 는 비디오 블록의 각각의 로우 내 계수들에 대한 공유된 컨텍스트들을 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (130), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 도 7c 에 예시된 예에서, 제 1 로우에는 컨텍스트 (C0) 가 할당되며, 제 2 로우에는 컨텍스트 (C1) 가 할당되며, 제 3 로우에 컨텍스트 (C2) 가 할당되며, 그리고, 제 4 로우에 컨텍스트 (C3) 가 할당된다. 도 7c 에 예시된 바와 같이, 블록 (130) 은 16개의 계수 위치들을 가진 4x4 블록을 포함한다. 다른 예들에서, 블록 (130) 은 더 많은 계수 위치들 또는 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록을 가진, 더 큰 블록, 예컨대, 8x8 블록을 포함할 수도 있다. 수평 방향에서의 변환이 스킵될 때, 로우에서 모든 계수들은 단일 컨텍스트를 공유할 수도 있다. 이 경우, 수직 1차원 변환이 적용될 때, 4×4 블록에 대해 8개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 4개 및 크로마에 대해 4개) 이 존재한다. 이와 유사하게, 8×8 블록의 경우, 16개의 추가적인 컨텍스트들 (즉, 루마에 대해 8개 및 크로마에 대해 8 개) 이 존재한다.
일부 예들에서, 비디오 블록의 각각의 로우에 대해 추가적인 컨텍스트들을 이용하는 대신, 컨텍스트들은 변환이 수평 방향에서 스킵될 때의 로우들과, 변환이 수직 방향에서 스킵될 때의 컬럼들 사이에 공유될 수도 있다. 수평 변환이 스킵될 때와 수직 변환이 스킵될 때의 공유된 컨텍스트들은, 수평 변환이 스킵될 때의 제 1 컬럼이 수직 변환이 스킵될 때의 제 1 로우와 유사한 컨텍스트를 갖도록, 서로 미러링할 수도 있다.
상기 중요 사항들 (points) 에 부합하는 일 예에서, 총 2+2+8+16개의 추가적인 컨텍스트들이 사용될 수도 있다. 다른 예들에서, 많은 변형예들이 본원에서 약술한 기본적인 방식에 기초하여 가능하다. 예를 들어, 루마 유의도 플래그들은 위에서 설명한 방법을 이용하여 코딩되지만, 크로마 유의도 플래그들은 종래 결정된 컨텍스트들을 이용하여 코딩될 수도 있다. 이의 대안으로, 적어도 하나의 방향에서 변환이 스킵될 때 4×4 및 8×8 블록들에 대해 사용되는 컨텍스트들은 16×16 및 32×32 블록들로 확장될 수도 있다. 또한, 8×8 블록들에 대해, 변환이 하나의 방향에서 스킵될 때, 이웃하는 2개의 컬럼들 (수직 변환이 스킵되면) 또는 이웃하는 2개의 로우들 (수평 변환이 스킵되면) 이 컨텍스트들을 공유할 수도 있다.
도 8a 내지 도 8c 는 비디오 데이터의 블록들, 및 변환 스킵 모드에서 대각선 스캐닝 순서, 수직 스캐닝 순서, 및 수평 스캐닝 순서에 대해 사용되는 계수들의 유의도 맵 컨텍스트 이웃 (significance map context neighborhood) 들의 예들을 예시하는 개념도들이다. 본 개시물의 기법들은 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 포함한, 유의 계수 정보를 코딩하기 위해 상이한 코딩 프로시저들을 이용하는 것을 기술한다. 도 8a 내지 도 8c 에 나타낸 바와 같이, 비디오 데이터의 4x4 블록은 원들로 표시된, 대응하는 블록 위치들에서 16개의 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 블록들 (132, 134 및 136) 은 4x4 의 사이즈를 각각 가지며, 따라서, 변환 스킵 모드를 이용하여 발생된 64개의 양자화된 변환 계수들을 포함할 수도 있다. 다른 예들에서, 블록들 (132, 134 및 136) 은 더 많은 양자화된 변환 계수들 또는 직사각형 (즉, 비-정사각형) 블록들을 가진, 더 큰 블록들, 예컨대, 8x8 블록을 포함할 수도 있다.
2차원 변환 모드가 적용되는 비디오 블록에 대해, 유의 계수들은 대개 블록의 상부 좌측 (즉, 낮은 주파수) 영역에 집중된다. 무변환이 비디오 블록에 적용될 때, 유의 계수들은 블록 전반에 걸쳐서 퍼져 있을 수 있다. 그러나, 그런 경우에도, 유의 계수들은 공간적으로 클러스터되는 경향이 있다. 따라서, 이웃에서 유의 계수들을 갖는 것은 현재의 계수가 유의할 확률을 증가시킬 수 있다. 본 개시물에서, 비디오 블록에 무변환이 적용될 때, 용어들 "계수들" 및 "변환 계수들" 은 잔여 픽셀 값들을 지칭하기 위해 사용된다.
유의 계수들의 클러스터링을 활용하기 위해, 계수들의 원인이 되는 (역방향 스캐닝 순서에서) 이웃이 무변환 스킵 모드에서 4×4 및 8×8 블록들에 대한 컨텍스트를 결정하는데 사용될 수도 있다. 4×4 및 8×8 블록들이 수직으로, 수평으로 또는 대각선 방향으로 스캐닝될 수도 있으므로, 3개의 상이한 컨텍스트 이웃들이 그 스캐닝에 따라서 사용될 수도 있다. 컨텍스트 이웃들은 컨텍스트 이웃이 주어진 계수와 동일한 스캐닝 라인에서의 계수들을 포함하지 않도록, 비디오 블록 내 주어진 계수에 대해 선택될 수도 있다. 다른 예들에서, 컨텍스트 이웃들은 3개 보다 더 많거나 또는 더 작은 계수들을 포함할 수도 있다. 더욱이, 본원에서는 무변환 스킵 모드에 대해 주로 설명되지만, 오직 하나의 방향에서 변환이 스킵되는 블록들에 대해 컨텍스트를 결정하는데 계수들의 원인이 되는 이웃이 사용될 수도 있다. 다른 경우, 원인이 되는 이웃 대신, 원인이 되는 코딩된 서브-블록들 플래그들이 컨텍스트를 결정하는데 사용될 수도 있다.
도 8a 는 도 8a 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 역방향 대각선 스캐닝 순서에 기초하여 정의된 계수들의 컨텍스트 이웃을 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (132), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 비디오 블록 (132) 의 현재의 계수는 흑색 원으로 표시되며, 현재의 계수에 대한 컨텍스트 이웃에서의 계수들은 음영처리된 회색 원들로 표시된다. 도 8a 에 예시된 바와 같이, 대각선 스캐닝 순서에 대해, 계수들의 컨텍스트 이웃은 현재의 계수와 동일한 대각선 스캐닝 라인에서의 계수들을 포함하지 않는다. 이 예에서, 유의도 맵은 도 8a 에 예시된 바와 같이, 대각선 스캐닝 순서에 대해 정의된 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여 현재의 계수에 대해 코딩될 수도 있다. 이와 같이, 컨텍스트 프로세싱은 현재의 계수와 동일한 대각선을 따라서 모든 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
도 8b 는 도 8b 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 역방향 수직 스캐닝 순서에 기초하여 정의된 계수들의 컨텍스트 이웃을 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (134), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 비디오 블록 (134) 의 현재의 계수는 흑색 원으로 표시되며, 현재의 계수에 대한 컨텍스트 이웃에서의 계수들은 음영처리된 회색 원들로 표시된다. 도 8b 에 예시된 바와 같이, 수직 스캐닝 순서에 대해, 계수들의 컨텍스트 이웃은 현재의 계수와 동일한 컬럼 스캐닝 라인에서의 계수들을 포함하지 않는다. 이 예에서, 유의도 맵은 도 8b 에 예시된 바와 같이, 수평 스캐닝 순서에 대해 정의된 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여 현재의 계수에 대해 코딩될 수도 있다. 이와 같이, 컨텍스트 프로세싱은 현재의 계수와 동일한 컬럼에서 모든 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
도 8c 는 도 8c 에 화살표들로 나타낸 바와 같이, 역방향 수평 스캐닝 순서에 기초하여 정의된 계수들의 컨텍스트 이웃을 가진, 비디오 데이터의 비디오 블록 (136), 또는 CU 의 TU 를 예시한다. 비디오 블록 (136) 의 현재의 계수는 흑색 원으로 표시되며, 현재의 계수에 대한 컨텍스트 이웃에서의 계수들은 음영처리된 회색 원들로 표시된다. 도 8c 에 예시된 바와 같이, 수평 스캐닝 순서에 대해, 계수들의 컨텍스트 이웃은 현재의 계수와 동일한 로우 스캐닝 라인에서의 계수들을 포함하지 않는다. 이 예에서, 유의도 맵은 도 8a 에 예시된 바와 같이, 수직 스캐닝 순서에 대해 정의된 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여 현재의 계수에 대해 코딩될 수도 있다. 이와 같이, 컨텍스트 프로세싱은 현재의 계수와 동일한 로우에서의 모든 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
일부 예들에서, 설령 컨텍스트 이웃이 3개의 계수들로 정의될 수 있지만, 어떤 현재의 스캐닝 라인 상에서의 계수들이 컨텍스트 이웃에 포함되어 있지 않는 한, 더 많거나 또는 더 적은 이웃에서의 계수들을 이용하는 것이 가능할 수도 있다. 그러나, 병렬 컨텍스트 프로세싱이 관심사가 아니면, 유의도 정보가 이미 코딩된 임의의 계수들이 이웃에 포함될 수도 있다.
일 예에서, (i, j) 이 i번째 로우 및 j번째 컬럼에서의 변환 계수를 나타낸다고 하자. 유의도 플래그들을 코딩하는데 있어, 역방향 스캐닝이 사용될 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 주어진 계수에 대해 사용되는 상이한 스캐닝들에 대해, 컨텍스트 이웃은 다음과 같이 정의될 수도 있다. 수직 스캐닝에 대해: 컨텍스트 이웃은 계수들 (i-1, j+1), (i, j+1) 및 (i+1, j+1) 을 포함할 수도 있다. 수평 스캐닝에 대해: 컨텍스트 이웃은 계수들 (i+1, j-1), (i+1, j) 및 (i+1, j+1) 을 포함할 수도 있다. 대각선 스캐닝에 대해: 컨텍스트 이웃은 계수들 (i, j+1), (i+1, j) 및 (i+1, j+1) 을 포함할 수도 있다.
컨텍스트 이웃에 포함된 계수가 블록 경계를 넘어설 때, 이 계수는 유의하지 않은 것으로 가정될 수도 있다. 위에서 정의된 컨텍스트 이웃들이 역방향 스캐닝을 가정하여 설명되었지만, 순방향 스캐닝들이 또한 사용될 수도 있다. 더욱이, 순방향 스캐닝이 사용되면, 컨텍스트 이웃들은 적절히 조정될 수 있다. 예를 들어, 수직 스캐닝에 대한 컨텍스트 이웃은 (i-1, j-1), (i, j-1) 및 (i+1, j-1) 일 수도 있다. 더욱이, 유사한 변화들이 수평 및 대각선 스캐닝들에 대해 이루어질 수 있다.
일부 예들에서, 컨텍스트 이웃에 대한 유의도 맵의 2진수 표현이 컨텍스트 수 (number) 로서 사용될 수도 있다. 이 경우, 3개의 계수들을 포함하는 이웃은 8개의 컨텍스트들을 초래할 수도 있다. 이의 대안으로, 컨텍스트 이웃에서의 유의 계수들의 개수가 컨텍스트를 결정하는데 사용될 수도 있다, 이 경우, 최종 컨텍스트들의 개수는 4개일 수도 있다. 상이한 스캐닝들에 대한 컨텍스트들 및 블록 사이즈들은 일부 경우 공유될 수도 있으며, 또는 별개의 컨텍스트들이 블록 사이즈 및 스캐닝에 따라서 사용될 수도 있다.
도 9 는 예측 유닛 내 비디오 데이터의 블록들, 및 변환 스킵 모드를 인에이블할지 여부를 결정하거나 또는 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 코딩하는데 사용되는 블록들의 경계들의 일 예를 예시하는 개념도이다. 도 9 에 예시된 바와 같이, 비디오 데이터의 블록들, 또는 TU들 (142, 144, 146 및 148) 이 PU (140) 내에 정의된다. TU들의 각각은 PU 경계 또는 비-PU 경계를 포함할 수도 있는 4개의 에지들을 갖는다. 예를 들어, TU3 (148) 는 비-PU 경계인 좌측 에지 (150), PU 경계인 우측 에지 (152), 비-PU 경계인 상부 에지 (154), 및 PU 경계인 저부 에지 (156) 를 포함한다.
종래, 주어진 비디오 블록에 적용되는 변환 스킵 모드의 형태는 어느 변환 유형이 비디오 블록에 대해 최대 데이터 압축을 제공하는지를 결정하기 위해 철저한 탐색 (exhaustive search) 을 수행함으로써 선택된다. 이 철저한 탐색은 비디오 인코더 (20) 에 증가된 실행-시간들을 야기할 수도 있다. 게다가, 각각의 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드의 표시를 전송하는 것은 비트 소비의 관점에서 값이 비쌀 수도 있다.
일부의 경우, 비디오 블록 또는 TU 의 경계들이 PU 또는 비-PU 경계들인지 여부에 기초하여 상이한 유형들의 2차원 변환들을 비디오 블록에 적용하기 위해, 경계 의존적인 변환 모드가 비디오 블록에 사용될 수도 있다. 이 변환 모드에서는, 2D-DCT 을 항상 적용하는 대신, 비디오 블록의 각각의 경계는 비-PU 경계 또는 PU 경계인 것으로 결정되며, 하기 표 1 및 표 2 에 나타낸 수평 및 수직 변환들이 비디오 블록에 적용된다.
경계 의존적인 변환 모드 이면의 기본적인 아이디어는, 예측 잔여 에너지가 일반적으로 PU 경계에서 높고 비-PU 경계에서 낮다는 점이다. 아래, 표 1 및 표 2 에 따르면, 좌측면이 비-PU 경계이고 우측면이 PU 경계일 때, 도 9 에서의 TU3 (148) 에 대해서는, DST 유형 VII 또는 DCT 유형 IV 수평 변환이 사용된다. 좌측면이 PU 경계이고 우측면이 비-PU 경계이면, DST 유형 VII 또는 DCT 유형 IV 수평 변환이 플립된 (flipped) 로우 상에서 수행된다. 좌측 및 우측 경계들이 동일한 유형의 경계일 때 (예컨대, PU - PU 또는 비-PU - 비-PU), DCT 유형 II 가 수평 방향에서 사용된다. 동일한 전략이 수직 방향에서 뒤따른다. DST 유형 VII 또는 DCT 유형 IV 대신, 제 1 기저 함수가 단조 증가하는 임의의 다른 변환이 사용될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
경계 유형으로부터 DST-VII (4-pt) 를 이용한 변환으로의 맵핑
TU 경계 수평 변환 TU 경계 수직 변환
좌측 우측 상부 저부
비-PU PU DST-VII 비-PU PU DST-VII
PU 비-PU F(DST-VII) PU 비-PU F(DST-VII)
PU PU DCT-II PU PU DCT-II
비-PU 비-PU DCT-II 비-PU 비-PU DCT-II
경계 유형으로부터 DCT-IV (8-pt 및 16-pt) 를 이용한 변환으로의 맵핑
TU 경계 수평 변환 TU 경계 수직 변환
좌측 우측 상부 저부
비-PU PU F(DCT-IV) 비-PU PU F(DCT-IV)
PU 비-PU DCT-IV PU 비-PU DCT-IV
PU PU DCT-II PU PU DCT-II
비-PU 비-PU DCT-II 비-PU 비-PU DCT-II
본 개시물의 기법들은 다음 3개의 방법들을 이용하여 경계 의존적인 변환 모드 및 변환 스킵 모드를 선택적으로 결합하는 것을 포함할 수도 있다.
제 1 방법에서, 주어진 방향에서의 비디오 블록의 경계들은 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인 것으로 결정되며, 변환 스킵 모드가 그 후 주어진 방향에서 비디오 블록의 결정된 경계들에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록에 대해 인에이블되며, 주어진 방향에서의 변환이 스킵된다. 일 예로서, TU 의 측면들이 주어진 방향에서 비-PU - 비-PU, 비-PU - PU 또는 PU - 비-PU 일 때는 언제나, 경계 의존적인 변환 모드가 주어진 방향에서 TU 에 적용된다. TU 의 측면들이 주어진 방향에서 PU - PU 이면, 변환 스킵 모드가 그 블록에 대해 인에이블되며 주어진 방향에서의 변환이 스킵된다. 이 예는 하기, 표 3 에 나타낸다.
이 방법에 따르면, 선택된 변환 스킵 모드가 비디오 디코더 (30) 로 시그널링되지 않는다. 대신, 주어진 방향에서 비디오 블록에 대한 변환을 스킵할지 여부의 결정은 경계-의존적이다. 따라서, 변환이 스킵되는지 여부의 표시가 비디오 디코더 (30) 로 명시적으로 시그널링되지 않으나, 비디오 블록의 결정된 경계들에 기초하여 유도된다. 변환이 스킵되는지 여부의 선택은 수평 및 수직 방향들에서 독립적이다.
경계 유형으로부터 변환 스킵 모드와 경계 의존적인 변환 모드의 조합에 대한 변환으로의 맵핑
TU 경계 수평 변환 TU 경계 수직 변환
좌측 우측 상부 저부
비-PU PU F(DCT-IV/ DST-VII) 비-PU PU F(DCT-IV/ DST-VII)
PU 비-PU DCT-IV/ DST-VII PU 비-PU DCT-IV/ DST-VII
PU PU 변환 - 스킵 PU PU 변환 - 스킵
비-PU 비-PU DCT-II 비-PU 비-PU DCT-II
제 2 방법에서, 주어진 방향에서의 비디오 블록의 경계들은 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인 것으로 결정되며, 변환 스킵 모드가 그 후 주어진 방향에서 비디오 블록의 결정된 경계들에 적어도 부분적으로 기초하여 비디오 블록에 대해 인에이블되며, 주어진 방향에서의 변환이 스킵되는지 여부의 표시가 비디오 디코더 (30) 로 시그널링된다. 이 경우, 변환 스킵 모드는 인에이블되며 오직 TU 경계들의 어떤 조합들에 대해 명시적으로 시그널링된다.
일 예로서, 오직 주어진 방향에서 TU 경계 조합이 PU - PU 일 때에만 변환 스킵 모드가 가능하다고 간주한다. 그 경우, 다른 3개의 경계 조합들, 즉, 비-PU - PU, PU - 비-PU, 및 비-PU - 비-PU 에 대해, 변환이 주어진 방향에서 스킵될 수 없다. TU 경계 조합이 PU - PU 일 때, 변환이 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해 수행되거나 또는 스킵되는지 여부를 나타내기 위해 하나의 비트가 시그널링된다. 다른 예들에서, 변환 스킵 모드는 인에이블되고 TU 경계들의 다른 조합들에 대해 명시적으로 시그널링될 수도 있다. 예를 들어, 대안적인 예에서, 비디오 블록에 대한 TU 경계 조합이 PU - PU 또는 비-PU - 비-PU 일 때 그 선택된 변환 스킵 모드가 시그널링될 수도 있다.
제 3 방법에서, 변환 스킵 모드가 비디오 블록에 대해 인에이블되며, 주어진 방향에서의 비디오 블록의 경계들은 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인 것으로 결정되며, 주어진 방향에서의 변환이 스킵되는지 여부의 표시가 주어진 방향에서 비디오 블록의 결정된 경계들에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 컨텍스트를 이용하여 코딩된다. 수평 및 수직 방향들의 각각에 대해, 주어진 방향에서의 변환이 수행되거나 또는 스킵되는지 여부를 나타내기 위해 하나의 빈이 전송된다. 각각의 빈이 그 방향에서 비디오 블록의 결정된 경계 조합에 기초하여 선택된 컨텍스트를 이용하여 산술적으로 코딩된다.
일 예로서, 수평 변환이 비디오 블록에 대해 스킵되는지 여부를 나타내는데 사용되는 빈을 코딩하는데, 4개의 상이한 컨텍스트들이 사용될 수도 있다. 좌측과 우측 TU 경계들의 각각의 조합, 즉, PU - PU, 비-PU - 비-PU, PU - 비-PU, 및 비-PU - PU 에 상이한 컨텍스트가 할당될 수도 있다. 이와 유사하게, 수직 변환이 비디오 블록에 대해 스킵되는지 여부를 나타내는 사용되는 빈을 코딩하는데 4개의 컨텍스트들이 할당될 수도 있다. 이의 대안으로, 수평 및 수직 변환 표시자 빈들 사이에 4개의 컨텍스트들이 공유될 수도 있다. 각각의 표시자에 대한 4개의 컨텍스트들 대신, 또 다른 개수의 컨텍스트들을 사용하는 것이 가능하다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 경계 조합이 PU - PU 또는 비-PU - 비-PU 이면, 하나의 컨텍스트가 빈에 할당될 수도 있으며, 경계 조합이 PU - 비-PU 또는 PU - 비-PU 이면, 또 다른 컨텍스트가 빈에 할당될 수도 있다.
도 10 은 선택된 변환 스킵 모드에 기초하여 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 10 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 모드 선택 모듈 (40) 은 비디오 블록 또는 CU 의 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (160). 변환 모듈 (52) 은 그 후 그 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 블록의 잔여 픽셀 값들에 적용한다 (162). 변환 이후, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 스캐닝 순서를 비디오 블록의 계수들에 적용한다 (164). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후 그 선택된 변환 스킵 모드에 대한 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩한다 (166). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 또한 그 선택된 변환 스킵 모드에 대한 코딩 프로시저를 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (168).
비디오 인코더 (20) 는 그 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 그 수신된 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택하고 그리고 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여 잔여 픽셀 값들을 재구성하고, 비디오 블록을 디코딩한다.
도 11 은 수직 1차원 변환, 수평 1차원 변환, 및 무변환에 대해 정의된 코딩 프로시저들을 이용하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 2차원 변환 모드가 선택될 때, 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치는 2차원 변환에 대해 정의되며 도 11 에 예시되지 않은 종래의 코딩 프로시저들을 이용하여 코딩된다. 도 11 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 모드 선택 모듈 (40) 은 비디오 블록 또는 CU 의 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (170). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후 선택된 변환 스킵 모드의 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 코딩 프로시저들을 이용하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 코딩한다 (172).
변환 스킵 모드가 수평 1차원 변환 모드를 포함할 때 (172 의 "수평 변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 수평 1차원 변환 모드에 대한 로우 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩한다 (174). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 2차원 변환 모드에 대한 컬럼 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 최종 비-제로 계수의 컬럼 인덱스를 코딩한다 (176).
일 예에서, 위에서 설명한 바와 같이, 수평 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 바이패스 모드를 이용하여 고정된 비트수를 가진 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 또 다른 예에서, 수평 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 를 이용하여 비디오 블록의 높이에 기초하여 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 수평 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 로우 인덱스를 코딩하지 않고, 그 대신 오직 최종 비-제로 계수의 컬럼 인덱스를 코딩하고, 그리고 비디오 블록의 나타낸 컬럼 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩하여, 그 컬럼 내 비-제로 계수들의 위치들을 식별하는 것을 포함할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 수직 1차원 변환 모드를 포함할 때 (172 의 "수직 변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 수직 1차원 변환 모드에 대한 컬럼 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 최종 비-제로 계수의 컬럼 인덱스를 코딩한다 (178). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 2차원 변환 모드에 대한 로우 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩한다 (180).
일 예에서, 수직 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 바이패스 모드를 이용하여, 고정된 비트수를 가진 최종 비-제로 계수의 컬럼 인덱스를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 또 다른 예에서, 수직 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 를 이용하여 비디오 블록의 폭에 기초하여 최종 비-제로 계수의 컬럼 인덱스를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 수직 1차원 변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 컬럼 인덱스를 코딩하지 않고 그 대신에 오직 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스를 코딩하고 비디오 블록의 나타낸 로우 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩하여, 그 로우 내 비-제로 계수들의 위치들을 식별하는 것을 포함할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 무변환 모드를 포함할 때 (172 의 "무변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 무변환 모드에 대한 로우 인덱스 및 컬럼 인덱스를 코딩하기 위해 정의된 코딩 프로시저를 이용하여 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스 및 컬럼 인덱스를 코딩한다 (182). 일 예에서, 무변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 바이패스 모드를 이용하여, 고정된 비트수를 가진 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스 및 컬럼 인덱스 양자를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 또 다른 예에서, 무변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 CABAC 를 이용하여 비디오 블록의 사이즈에 기초하여 최종 비-제로 계수의 로우 인덱스 및 컬럼 인덱스 양자를 코딩하는 것을 포함할 수도 있다. 추가 예에서, 무변환 모드에 대한 코딩 프로시저는 로우 인덱스 또는 컬럼 인덱스를 코딩하지 않고, 그 대신 비디오 블록 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩하여, 비디오 블록 내 비-제로 계수들의 위치들을 식별하는 것을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 그 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 그 수신된 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택하고 그리고 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여, 그 선택된 변환 스킵 모드에 기초한 코딩 프로시저들을 이용하여 비디오 블록 내 최종 비-제로 계수의 위치를 디코딩한다.
도 12 는 수직 1차원 변환, 수평 1차원 변환, 및 무변환에 대해 정의되는 공유된 컨텍스트들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 2차원 변환 모드가 선택될 때, 비디오 블록에 대한 유의도 맵은 2차원 변환에 대해 정의되며 도 12 에 예시되지 않은 종래의 코딩 프로시저들을 이용하여 코딩된다. 도 12 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록 또는 CU 의 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (186). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후, 선택된 변환 스킵 모드의 유형에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 공유된 컨텍스트들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (188). 일부의 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 선택된 변환 스킵 모드에 대해 정의된 공유된 컨텍스트들을 이용하여, 4x4 또는 8x8 비디오 블록들을 코딩할 수도 있다. 그 밖의 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 2차원 변환 모드가 적용되는 동일한 사이즈 블록과 공유된 컨텍스트들을 이용하여, 수직 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 또는 무변환 중 하나를 이용하여 변환된 16x16 또는 32x32 블록들에 대한 유의도 맵을 코딩할 수도 있다. 다른 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 선택된 변환 스킵 모드에 대해 정의된 공유된 컨텍스트들을 이용하여, 임의의 사이즈의 비디오 블록들을 코딩할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 수평 1차원 변환 모드를 포함할 때 (188 의 "수평 변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 컬럼에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 비디오 블록의 주어진 컬럼 내 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (190). 이 경우, 상이한 공유된 컨텍스트가 비디오 블록 내 계수들의 각각의 컬럼에 대해 정의될 수도 있다. 일부의 경우, 계수들의 2개 이상의 컬럼들이 동일한 컨텍스트를 공유할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 수직 1차원 변환 모드를 포함할 때 (188 의 "수직 변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 로우에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 비디오 블록의 주어진 로우 내 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (192). 이 경우, 비디오 블록 내 계수들의 각각의 로우에 대해 상이한 공유된 컨텍스트가 정의될 수도 있다. 일부의 경우, 계수들의 2개 이상의 로우들이 동일한 컨텍스트를 공유할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 무변환 모드를 포함할 때 (188 의 "무변환" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 비디오 블록에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 비디오 블록 내 모든 계수들에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (194). 이 경우, 전체 비디오 블록에 대해 단일 컨텍스트가 정의될 수도 있으며, 비디오 블록의 모든 계수들이 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 코딩될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 그 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 그 수신된 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택하고 그리고 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여, 선택된 변환 스킵 모드 및 비디오 블록의 사이즈에 기초한 코딩 프로시저들을 이용하여, 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 디코딩한다.
도 13 은 비디오 블록에 대한 스캐닝 순서에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트들을 이용하여 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 13 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록 또는 CU 의 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (198). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 스캐닝 순서를 양자화된 변환 계수들의 비디오 블록에 적용한다 (200). 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후 비디오 블록에 적용되는 스캐닝 순서의 유형에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트들을 이용하여, 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (202). 컨텍스트 이웃을 스캐닝 순서의 유형에 기초하여 정의하는 기법은 스캐닝 순서의 현재의 스캐닝 라인에서의 모든 계수들에 대해 병렬 컨텍스트 프로세싱을 가능하게 한다.
일부의 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 스캐닝 순서의 유형에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃을 이용하여, 4x4 또는 8x8 비디오 블록들을 코딩하는데 사용되는 컨텍스트를 결정할 수도 있다. 다른 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 2차원 변환 모드에 대해 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트들을 이용하여, 수직 1차원 변환, 수직 1차원 변환, 또는 무변환 중 하나를 이용하여 변환된 16x16 또는 32x32 블록들에 대한 유의도 맵을 코딩할 수도 있다. 다른 경우, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 스캐닝 순서의 유형에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃을 이용하여, 임의의 사이즈의 비디오 블록들을 코딩하는데 사용되는 컨텍스트를 결정할 수도 있다.
변환 스킵 모드가 수평 스캐닝 순서를 포함할 때 (202 의 "수평 스캐닝" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 주어진 계수와 동일한 로우에서의 계수들을 포함하지 않는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여, 비디오 블록 내 주어진 계수에 대한 유의도 맵을 코딩한다 (204). 이와 같이, 주어진 계수에 대한 컨텍스트를 결정하는데 사용되는 컨텍스트 이웃은 주어진 계수와 동일한 스캐닝 라인에서 임의의 계수들을 포함하지 않을 것이다. 컨텍스트 프로세싱은 모든 주어진 계수와 동일한 로우에서의 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
변환 스킵 모드가 수직 스캐닝 순서를 포함할 때 (202 의 "수직 스캐닝" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 주어진 계수와 동일한 컬럼에서의 계수들을 포함하지 않는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여, 비디오 블록 내 주어진 계수에 대한 유의도 맵을, 코딩한다 (206). 이와 같이, 주어진 계수에 대한 컨텍스트를 결정하는데 사용되는 컨텍스트 이웃은 주어진 계수와 동일한 스캐닝 라인에서 임의의 계수들을 포함하지 않을 것이다. 컨텍스트 프로세싱은 모든 주어진 계수와 동일한 컬럼에서의 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
변환 스킵 모드가 대각선 스캐닝 순서를 포함할 때 (202 의 "대각선 스캐닝" 분기), 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 주어진 계수와 동일한 대각선에서의 계수들을 포함하지 않는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트를 이용하여, 비디오 블록 내 주어진 계수에 대한 유의도 맵을, 코딩한다 (208). 이와 같이, 주어진 계수에 대한 컨텍스트를 결정하는데 사용되는 컨텍스트 이웃은 주어진 계수와 동일한 스캐닝 라인에서 임의의 계수들을 포함하지 않을 것이다. 컨텍스트 프로세싱은 주어진 계수와 동일한 대각선에서의 모든 계수들에 대해 병렬로 수행될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 는 그 선택된 변환 스킵 모드를 비디오 디코더 (30) 로 시그널링한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 그 수신된 표시에 기초하여 변환 스킵 모드를 선택하고 그리고 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여, 비디오 블록에 적용되는 스캐닝 순서의 유형에 의존하는 계수들의 컨텍스트 이웃에 의해 결정된 컨텍스트들을 이용하여, 변환 스킵 모드에서 비디오 블록에 대한 유의도 맵을 디코딩한다.
도 14 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 인에이블하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 14 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 주어진 방향에서 비디오 블록, 또는 CU 의 TU 의 경계들이 PU 경계들인지 여부를 결정한다 (210). 예를 들어, 수직 방향에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록의 상부 에지 및 저부 에지가 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부를 결정할 수도 있다. 수평 방향에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록의 우측 에지 및 좌측 에지가 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부를 결정할 수도 있다.
주어진 방향에서 비디오 블록의 경계들이 PU 와 비-PU 경계들의 제 1 조합을 포함할 때 (212 의 "예" 분기), 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 인에이블한다 (216). 일 예로서, 주어진 방향에서 비디오 블록의 에지들이 양자의 PU 경계들 양자, 즉, PU-PU 조합일 때, 주어진 방향에서의 변환이 스킵될 수 있도록 변환 스킵 모드가 비디오 블록에 대해 인에이블된다. 그렇지 않고, 주어진 방향에서의 비디오 블록의 경계들이 제 1 조합과는 상이한 PU 와 비-PU 경계들의 조합을 포함할 때 (212 의 "아니오" 분기), 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 경계 의존적인 변환 모드를 이용하여, 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해, 변환의 형태, 예컨대, 이산 코사인 변환 (DCT)-II, DCT-IV, 또는 이산 사인 변환 (DST)-VII 를 결정한다 (214).
일 예에서, 일단 변환 스킵 모드가 비디오 블록에 대해 인에이블되면 (216), 변환 모듈 (52) 은 주어진 방향에서 비디오 블록에 대한 변환을 스킵한다. 이 경우, 수평 방향에서의 비디오 블록의 경계 조합이 PU-PU 조합이면, 변환 모듈 (52) 은 수평 변환을 스킵한다. 이 경우, 비디오 인코더 (20) 는 주어진 방향에서의 변환이 수행되거나 또는 스킵되는지 여부의 표시를 시그널링하는 것을 필요로 하지 않는다. 대신, 비디오 디코더 (30) 는 주어진 방향에서 비디오 블록에 대한 변환을 수행하거나 또는 스킵할지 여부를 비디오 블록의 경계들이 PU 경계들인지 여부에 기초하여 결정한다.
도 14 에 예시된, 또 다른 예에서, 일단 변환 스킵 모드가 비디오 블록에 대해 인에이블되면 (216), 비디오 인코더 (20) 의 모드 선택 모듈 (40) 은 비디오 블록 또는 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (218). 이 경우, 수평 방향에서의 비디오 블록의 경계 조합이 PU-PU 조합이면, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록에 대해, 2차원 변환 모드, 수직 1차원 변환 모드, 수평 1차원 변환 모드, 또는 무변환 모드 중 하나를 선택한다. 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후 변환이 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해 스킵되는지 여부의 표시를 코딩한다 (220). 예를 들어, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 수평 변환이 수평 방향에서 비디오 블록에 대해 수행되거나 또는 스킵되는지 여부의 표시를 코딩할 수도 있다. 일부의 경우, 주어진 방향에서 변환이 스킵되는지 여부의 표시가 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드를 식별하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 수평 변환이 스킵되면, 선택된 변환 스킵 모드는 수직 1차원 변환 모드 또는 무변환 모드를 포함한다.
비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여, 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 인에이블한다. 변환 스킵 모드가 비디오 블록에 대해 인에이블될 때, 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 비디오 블록의 결정된 경계들 또는 변환들이 수평 및 수직 방향들에서 스킵되었는지 여부의 표시들에 기초하여, 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다.
도 15 는 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여, 선택된 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드의 표시를 코딩하는 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 도 15 에 예시된 예시적인 동작은 도 2 에서의 비디오 인코더 (20) 와 관련하여 설명된다. 다른 예들에서, 예시적인 동작은 비디오 인코더 (20) 와는 일반적으로 반대인 코딩 프로세스를 수행하는, 도 3 에서의 비디오 디코더 (30) 와 관련하여 설명될 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 의 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록 또는 CU 의 TU 에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다 (224). 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 또한 주어진 방향에서 비디오 블록 또는 TU 의 경계들이 PU 경계들인지 여부를 결정한다 (226). 예를 들어, 수직 방향에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록의 상부 경계 및 저부 경계가 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부를 결정할 수도 있다. 수평 방향에서, 변환 스킵 모드 선택 모듈 (48) 은 비디오 블록의 우측 경계 및 좌측 경계가 PU 경계들 또는 비-PU 경계들인지 여부를 결정할 수도 있다.
엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 그 후 비디오 블록의 결정된 경계들에 적어도 부분적으로 기초하여 정의된 컨텍스트를 이용하여, 변환이 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해 스킵되는지 여부의 표시를 코딩한다 (228). 예를 들어, 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 수평 변환이 수평 방향에서 비디오 블록에 대해 수행되거나 또는 스킵되는지 여부의 표시를 코딩할 수도 있다. 주어진 방향에서 변환이 스킵되는지 여부의 표시가 비디오 블록에 대한 선택된 변환 스킵 모드를 식별하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 수평 변환이 스킵되면, 그 선택된 변환 스킵 모드는 수직 1차원 변환 모드 또는 무변환 모드를 포함한다.
일부의 경우, 주어진 방향에서 경계들의 각각의 퍼텐셜 조합에 상이한 컨텍스트, 즉, 4개의 상이한 컨텍스트들이 할당될 수도 있다. 엔트로피 인코딩 모듈 (56) 은 주어진 방향에서 비디오 블록에 대한 PU 와 비-PU 경계들의 조합과 연관되는 컨텍스트를 이용하여, 변환이 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해 수행되거나 또는 스킵되는지 여부의 표시를 코딩한다. 다른 경우, 일부 컨텍스트들이 PU 및 비-PU 경계들의 상이한 조합들에 대해 공유될 수도 있다. 일부 예들에서, 수직 방향에서의 컨텍스트들은 수평 방향에서의 컨텍스트들과는 상이할 수도 있다. 다른 예들에서, 컨텍스트들이 상이한 방향들 사이에 공유될 수도 있다.
비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 위에서 설명한 프로세스와는 반대 프로세스를 수행하여, 비디오 블록의 경계들이 예측 유닛 경계들인지 여부에 기초하여 정의된 컨텍스트를 이용하여, 변환이 주어진 방향에서 비디오 블록에 대해 스킵되는지 여부의 표시들을 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 모듈 (80) 은 그 후 그 디코딩된 표시들에 기초하여 비디오 블록에 대한 변환 스킵 모드를 선택한다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드들로서, 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독가능 매체를 통해서 송신될 수도 있으며, 하드웨어-기반의 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터 저장 매체와 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 또는, 예컨대, 통신 프로토콜에 따라서 한 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 이와 같이, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시성 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체 또는 (2) 신호 또는 캐리어 파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이런 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 통신 매체로 적절히 지칭된다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 이중 권선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들 예컨대 적외선, 무선, 및 마이크로파를 이용하여 명령들이 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 이중 권선, DSL, 또는 무선 기술들, 예컨대 적외선, 무선, 및 마이크로파가 통신 매체의 정의에 포함된다. 그러나, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속부들, 캐리어 파들, 신호들, 또는 다른 일시적 매체를 포함하지 않고, 그 대신, 비-일시적인 유형의 저장 매체에 송신되는 것으로 해석되어야 한다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 본원에서 사용할 때, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루-레이 디스크를 포함하며, 디스크들 (disks) 은 데이터를 자기적으로 보통 재생하지만, 디스크들 (discs) 은 레이저로 데이터를 광학적으로 재생한다. 앞에서 언급한 것들의 조합들이 또한 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 등가의 통합 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 용어 “프로세서" 는, 본원에서 사용될 때 전술한 구조 중 임의의 구조 또는 본원에서 설명하는 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부 양태들에서, 본원에서 설명하는 기능 전용 하드웨어 및/또는 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는 소프트웨어 모듈들 내에 제공되거나, 또는 결합된 코덱에 포함될 수도 있다. 또한, 이 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들로 전적으로 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 를 포함한, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시한 기법들을 수행하도록 구성되는 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해서 여러 구성요소들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하지는 않는다. 더 정확히 말하면, 위에서 설명한 바와 같이, 여러 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명한 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함한, 상호작용하는 하드웨어 유닛들의 컬렉션으로 제공될 수도 있다.
여러 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음 청구항들의 범위 이내이다.

Claims (12)

  1. 비디오 데이터를 코딩하는 방법으로서,
    비디오 데이터의 제 1 잔여 블록을 코딩하기 위해, 복수의 가능한 변환 모드들로부터, 제 1 변환 모드를 선택하는 단계로서, 상기 복수의 가능한 변환 모드들은 무변환 모드 및 적어도 하나의 다른 변환 모드를 포함하고, 상기 무변환 모드는 상기 무변환 모드로 코딩된 잔여 블록이 샘플 차이 값들을 포함하도록 잔여 블록에 대해 변환을 적용하지 않고 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고, 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드는 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드 중 하나로 코딩된 잔여 블록이 변환 계수 값들을 포함하도록 상기 잔여 블록에 대해 변환을 적용함으로써 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하는, 상기 제 1 변환 모드를 선택하는 단계;
    선택된 제 1 변환 모드를 상기 제 1 잔여 블록에 적용하는 단계;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 1 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계로서, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 상기 유의 계수 정보는 상기 제 1 잔여 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치 및 상기 제 1 잔여 블록의 계수들에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함하는, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵을 코딩하는 단계; 및
    제 2 잔여 블록에 대해 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 2 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계로서, 상기 제 1 코딩 프로시저는 상기 제 2 코딩 프로시저와는 상이한, 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 잔여 블록에 대한 상기 유의 계수 정보를 코딩하는 단계는, 2 차원 변환 모드가 적용되는 블록들과 공유되는 컨텍스트들을 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 유의도 맵을 코딩하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법.
  3. 비디오 코딩 디바이스로서,
    비디오 데이터를 저장하는 메모리; 및
    하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    비디오 데이터의 제 1 잔여 블록을 코딩하기 위해, 복수의 가능한 변환 모드들로부터, 제 1 변환 모드를 선택하되, 상기 복수의 가능한 변환 모드들은 무변환 모드 및 적어도 하나의 다른 변환 모드를 포함하고, 상기 무변환 모드는 상기 무변환 모드로 코딩된 잔여 블록이 샘플 차이 값들을 포함하도록 잔여 블록에 대해 변환을 적용하지 않고 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고, 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드는 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드 중 하나로 코딩된 잔여 블록이 변환 계수 값들을 포함하도록 상기 잔여 블록에 대해 변환을 적용함으로써 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고;
    선택된 제 1 변환 모드를 상기 제 1 잔여 블록에 적용하고;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 1 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하되, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 상기 유의 계수 정보는 상기 제 1 잔여 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치 및 상기 제 1 잔여 블록의 계수들에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함하고;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵을 코딩하며; 그리고
    제 2 잔여 블록에 대해 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 2 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하도록 구성되고,
    상기 제 1 코딩 프로시저는 상기 제 2 코딩 프로시저와는 상이한, 비디오 코딩 디바이스.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 2 차원 변환 모드가 적용되는 블록들과 공유되는 컨텍스트들을 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 유의도 맵을 코딩하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  5. 비디오 코딩 디바이스로서,
    비디오 데이터의 제 1 잔여 블록을 코딩하기 위해, 복수의 가능한 변환 모드들로부터, 제 1 변환 모드를 선택하는 수단으로서, 상기 복수의 가능한 변환 모드들은 무변환 모드 및 적어도 하나의 다른 변환 모드를 포함하고, 상기 무변환 모드는 상기 무변환 모드로 코딩된 잔여 블록이 샘플 차이 값들을 포함하도록 잔여 블록에 대해 변환을 적용하지 않고 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고, 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드는 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드 중 하나로 코딩된 잔여 블록이 변환 계수 값들을 포함하도록 상기 잔여 블록에 대해 변환을 적용함으로써 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하는, 상기 제 1 변환 모드를 선택하는 수단;
    선택된 제 1 변환 모드를 상기 제 1 잔여 블록에 적용하는 수단;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 1 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 수단으로서, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 상기 유의 계수 정보는 상기 제 1 잔여 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치 및 상기 제 1 잔여 블록의 계수들에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함하는, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 수단;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵을 코딩하는 수단; 및
    제 2 잔여 블록에 대해 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 2 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 수단으로서, 상기 제 1 코딩 프로시저는 상기 제 2 코딩 프로시저와는 상이한, 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하는 수단을 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  6. 비디오 데이터를 코딩하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령들은 비디오 코딩 디바이스에 의해 실행되었을 때 하나 이상의 프로그래밍가능한 프로세서들로 하여금:
    비디오 데이터의 제 1 잔여 블록을 코딩하기 위해, 복수의 가능한 변환 모드들로부터, 제 1 변환 모드를 선택하되, 상기 복수의 가능한 변환 모드들은 무변환 모드 및 적어도 하나의 다른 변환 모드를 포함하고, 상기 무변환 모드는 상기 무변환 모드로 코딩된 잔여 블록이 샘플 차이 값들을 포함하도록 잔여 블록에 대해 변환을 적용하지 않고 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고, 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드는 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드 중 하나로 코딩된 잔여 블록이 변환 계수 값들을 포함하도록 상기 잔여 블록에 대해 변환을 적용함으로써 상기 잔여 블록을 코딩하는 것을 포함하고;
    선택된 제 1 변환 모드를 상기 제 1 잔여 블록에 적용하고;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 1 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하되, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 상기 유의 계수 정보는 상기 제 1 잔여 블록에 대한 최종 비-제로 계수의 위치 및 상기 제 1 잔여 블록의 계수들에 대한 유의도 맵 중 하나 이상을 포함하고;
    상기 선택된 제 1 변환 모드가 무변환 모드라는 것에 응답으로, 상기 제 1 잔여 블록에 대한 단일 공유된 컨텍스트를 이용하여 상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵을 코딩하며; 그리고
    제 2 잔여 블록에 대해 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 응답으로, 상기 선택된 제 2 변환 모드가 상기 적어도 하나의 다른 변환 모드들 중 하나라는 것에 적어도 부분적으로 기초하여 정의되는 제 2 코딩 프로시저를 이용하여 상기 제 2 잔여 블록에 대한 유의 계수 정보를 코딩하도록 하고,
    상기 제 1 코딩 프로시저는 상기 제 2 코딩 프로시저와는 상이한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵에 기초하여, 상기 제 1 잔여 블록을 디코딩하는 단계;
    재구성된 블록을 형성하기 위해서 상기 제 1 잔여 블록을 예측 블록에 추가하는 단계;
    상기 재구성된 블록 상에서 하나 이상의 필터링 동작들을 수행하는 단계; 및
    상기 필터링된 재구성된 블록을 포함하는 디코딩된 비디오 데이터를 출력하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한,
    상기 제 1 잔여 블록의 상기 계수들에 대한 상기 유의도 맵에 기초하여, 상기 제 1 잔여 블록을 디코딩하고;
    재구성된 블록을 형성하기 위해서 상기 제 1 잔여 블록을 예측 블록에 추가하고;
    상기 재구성된 블록 상에서 하나 이상의 필터링 동작들을 수행하며; 그리고
    상기 필터링된 재구성된 블록을 포함하는 디코딩된 비디오 데이터를 출력하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
  9. 제 1 항에 있어서,
    비디오 데이터의 상기 제 1 잔여 블록을 코딩하는 단계는 비디오 데이터의 상기 제 1 잔여 블록을 디코딩하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은,
    무선 통신 디바이스의 수신기에서 상기 비디오 데이터를 수신하는 단계;
    상기 비디오 데이터를 상기 무선 통신 디바이스의 메모리에 저장하는 단계; 및
    상기 무선 통신 디바이스의 하나 이상의 프로세서들 상에서 상기 비디오 데이터를 프로세싱하는 단계를 더 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 무선 통신 디바이스는 전화기 핸드셋을 포함하고,
    상기 무선 통신 디바이스의 상기 수신기에서 상기 비디오 데이터를 수신하는 단계는 무선 통신 표준에 따라 상기 비디오 데이터를 포함하는 신호를 복조하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터 코딩 방법.
  11. 제 3 항에 있어서,
    상기 디바이스는 상기 비디오 데이터를 디코딩하도록 구성되는 무선 통신 디바이스를 포함하고, 상기 디바이스는 인코딩된 비디오 데이터를 수신하도록 구성되는 수신기를 더 포함하는, 비디오 코딩 디바이스.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 무선 통신 디바이스는 전화기 핸드셋을 포함하고,
    상기 수신기는 무선 통신 표준에 따라 상기 인코딩된 비디오 데이터를 포함하는 신호를 복조하도록 구성되는, 비디오 코딩 디바이스.
KR1020167025788A 2011-11-07 2012-11-07 변환 스킵 모드에서의 유의 계수 정보의 코딩 KR101919213B1 (ko)

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US61/556,721 2011-11-07
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US61/583,569 2012-01-05
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